trueSpace建模之獸腿

trueSpace建模之獸腿
trueSpace建模之獸腿

獸腳特點有極粗大腿,但只有三隻腳趾.

1.      首先使用『繪畫面板Draw Panel工具繪畫腳掌曲線然後拉伸.制後繼續『擠壓』建

2.      使用『細化片面』工具添加曲線.切換到『頂正交投影』通過移動與縮放形成腳掌

3.      移動最頂『點』形成圓形腳踝形

4.      重複第二部繼續通過細化片面在頂部添加曲線.並通過『移動』與『拉伸』槊造小腿與大腿.

trueSpace建模之NURBS 繪畫面板

trueSpace建模之NURBS 繪畫面板

之前介紹trueSpace使用NURBS擠壓模型.但還有一種繪畫『樣條曲線』然後拉伸位NURBS模型方式

  1. 啟用『3D控制器
  2. 單擊『繪畫面板』Drawpanel tool它通常位於屏幕底工具欄
  3. 在透視投影中單擊滑鼠生成『繪畫面板』拖動其邊緣改變其大小.按右鍵退出重新選擇可在object info中選擇
  4. object info中讓其置於場景中心
  5. 切換到『頂部正交視圖』
  6. 選擇『添加曲線』Add Curve工具.然後繪畫圖形.要儘量閉合.形狀不必太完美.因為可以移動『點』調整圖形.
  7. 使用『閉合曲線』Close Curve工具閉合圖形
  8. 創建常規圖形之後,點擊曲線『點』.顯示其『控制手柄』.拖動『手柄』中心點到新位置.拖動『手柄』兩端調整圖形曲線
  9. 過多『點』否則只會增加多邊形量. 『刪除曲線點』Delete curve point工具
  10. 當對曲線滿意時.按滑鼠右鍵退出曲線編輯面板.並切換為『透視投影』
  11. 使用『拉伸曲線』Extrude tool工具.彈出垂直於所繪畫圖形雙向控制句柄,然後單擊並拖動手柄端點形成基底.
  12. 按滑鼠右鍵退出拉伸模式.此時模型上下兩端開放沒有『面』
  13. 使用『擠壓』繼續完成建模.最後『補洞』ADD Face工具封閉模型

 

trueSpace建模之怪獸身軀

trueSpace建模之怪獸身軀
trueSpace建模之怪獸身軀

以trueSpace構建『怪獸』Kaiju身軀,並以NURBS方式建模.你可以在五分鐘內完成模型.

  1. 在場景中生成NURBS球體.它與多邊形球體模型一起放置.長按『多邊形』基本模型彈出NURBS球體.生成NURBS分辨率修改為3.
  2. 隱藏『3D控制器』已免妨礙其後續操作
  3. 切換到正交視圖
  4. 選擇球體曲線向下拖動形成『尾龍骨』
  5. 選擇拉動球體底部點形成『尾部』
  6. 按住Ctrl鍵球體上方左右兩則點.向內側縮放形成『背』與『肩』
  7. 讓怪獸頸椎高高隆起.向上拖動該點形成頸椎,彈出『控制句柄』調整頸椎銳度
  8. 拉伸頭部並『細化片面』然後繼續調整頭部形狀.
  9. 刪除不必要曲線
  10. File->Save As->Object導出COB模型

trueSpace建模之NURBS模型

trueSpace建模之NURBS模型

NURBS全稱Non-Uniform Rational B-Splines.漢譯為『非均勻有理B樣條』.『B樣條』其實就是『貝賽爾(Bezier)曲線』, NURBS為高密度網格但呈現出平滑外型.trueSpace作為與『3D Studio MAX』與『Maya』同級別三維軟件當然也支持NURBS.建模過程與使用『橡皮泥』手工製作模型非常類似.剛開此使用時你可能不習慣.但好快會喜歡它. NURBS建模缺點是顯著增加多邊形量.但NURBS建模速度快.將會是未來遊戲建模方式.但現役手機GPU圖形處理能力還差一大截.控制多邊形數量還很必要.

  1. 『NURBS』基本模型與『多邊形』基本模型一起放置,長按『多邊形』基本模型彈出可選模型.以『球體』為例長按Sphere彈出並選擇NURBS Sphere
  2. 滑鼠右擊NURBS sphere彈出屬性選項面板.設置經度與緯度
  3. 滑鼠點選NURBS Sphere即可在場景中心生成NURBS球體
  4. 3D控制器』包裹著模型.但現在它卻妨礙NURBS模型操作.打開『設置』preferences隱藏3D Controls
  5. 擠壓模型』滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組.移動滑鼠時『曲線』或『點』高亮顯示.曲線相交形成『片面』操縱曲線或點片面就會發生變形,從而改變對象形狀.
  6. 細化片面』通過增加曲線量來增加模型分辨率.先選擇一條『曲線』使其高亮顯示.然後單擊『細化片面』Refine Patch工具.單擊並拖動橙色曲線.當到達想要放置位置釋放滑鼠。
  7. 銳化點』滑鼠右擊『點』彈出『控制句柄』拖動其十字句柄改變『點』銳度
  8. 刪除模型多餘曲線使用『刪除曲線』工具
  9. 滑鼠右擊『Convert NURBS Patch to Polyhedron』.打開Patch Options『面片選項』.設定參數後將其轉為多邊形模型
Patch Options『面片選項』 簡介
Static res『靜態分辨率』 生成NURBS分辨率,默認值為0.67.修改為0.3
Manipulation res『操縱分辨率』 改變模型形式多邊形顯示分辨率. 默認值為0.3若建模過程遲緩不連貫.請降低此值.

 

trueSpace建模之NURBS銳化點

trueSpace建模之NURBS銳化點

擠壓NURBS模型也未必達到你想要型狀時,可嘗試改變調整『點』銳度

  1. 隱藏『3D控制器』已免妨礙其後續操作
  2. 切換到『投視投影』
  3. 滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組.
  4. 激活選擇『選擇點』工具只對『點』高亮顯示.多選『點』無法彈出『控制句柄』.
  5. 滑鼠右擊『點』彈出『控制手柄』形狀如十字每邊一箭頭,點中心為一圓點
  6. 拖動箭頭改變『點』銳度
  7. 拖動圓點移動『點』位置
  8. 按滑鼠右鍵鍵退出

trueSpace建模之NURBS刪除曲線

trueSpace建模之NURBS刪除曲線

NURBS模型在建模過程中可能會產生多餘『曲線』.模型曲線越多最終多邊形轉換越多.刪除曲線是trueSpace優化模型最重要手段.

  1. 隱藏『3D控制器』已免妨礙其後續操作
  2. 滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組.
  3. 激活『選擇行』Select rows of points工具使『曲線』高亮顯示.
  4. 點選『刪除點行』Delete Row of Points工具.然後滑鼠點選刪除多餘曲線.此工具與『細化片面』Refine Path相對應
  5. 點擊滑鼠左鍵繼續刪除曲線.按右鍵退出

trueSpace建模之NURBS細化片面

trueSpace建模之NURBS細化片面

NURBS建模可通過增加曲線數量來增加模型分辨率.從而獲的更多控制點擠壓模型.

  1. 隱藏『3D控制器』已免妨礙其後續操作
  2. 滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組
  3. 通過『選擇行』工具選擇『曲線』使其高亮顯示.若難以選擇『曲線』.按空格鍵退出模型選擇.然後重複第2步
  4. 然後單擊『細化片面』Refine Patch工具.單擊並拖動橙色曲線.當到達想要放置位置釋放滑鼠
  5. 點擊滑鼠左鍵繼續添加曲線.按右鍵退出

trueSpace建模之NURBS擠壓模型

trueSpace建模之NURBS擠壓模型

NURBS全稱Non-Uniform Rational B-Splines.漢譯為『非均勻有理B樣條』.『B樣條』其實就是『貝賽爾(Bezier)曲線』, NURBS為高密度網格但呈現出平滑外型.trueSpace作為與『3D Studio MAX』與『Maya』同級別三維軟件當然也支持NURBS.剛開此使用NURBS建模可能不習慣.但你好快會喜歡它. NURBS建模缺點是顯著增加多邊形量.NURBS建模將會是未來遊戲建模方式.但現役手機GPU圖形處理能力還差一大截.控制多邊形數量還很必要.

  1. 『NURBS』基本模型與『多邊形』基本模型一起放置,長按『多邊形』基本模型彈出可選模型.以『球體』為例長按Sphere彈出並選擇NURBS Sphere
  2. 滑鼠點選NURBS Sphere即可在場景中心生成NURBS球體
  3. 3D控制器』包裹著模型.但現在它卻妨礙NURBS模型操作.打開『設置』preferences隱藏3D Controls
  4. NURBS建模過程與使用『橡皮泥』手工製作模型非常類似.
  5. 『擠壓模型』滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組.移動滑鼠時『曲線』或『點』高亮顯示.曲線相交形成『片面』操縱曲線或點片面就會發生變形,從而改變對象形狀.
  6. 『細化片面』通過增加曲線量來增加球體分辨率.先選擇一條『曲線』使其高亮顯示.然後單擊『細化片面』Refine Patch工具.單擊並拖動橙色曲線.當到達想要放置位置釋放滑鼠。
  7. 『點銳度』滑鼠右擊『點』彈出『控制句柄』拖動其十字句柄改變『點』銳度
  8. 滑鼠右擊『Convert NURBS Patch to Polyhedron』.打開Patch Options『面片選項』.設定參數後將其轉為多邊形模型
Patch Options『面片選項』 簡介
Static res『靜態分辨率』 生成NURBS分辨率,默認值為0.67
Manipulation res『操縱分辨率』 改變模型形式多邊形顯示分辨率. 默認值為0.3若建模過程遲緩不連貫.請降低此值.

trueSpace建模之3D控制器

trueSpace建模之3D控制器

trueSpace『3D控制器』它可以幫助你.對『模型』『點』『邊』『面』進行操作. 『3D控制器』包裹著模型,每條邊分為三段『中間』移動與『兩則』縮放『圓球』旋轉.操作時切換到『正交投影』已保正沿某軸完成操作.要顯示『視點控制器』必須打開『3D控制器』.打開『設置』preferences勾選3D Controls.要隱藏即取消勾選.

3D控制器 簡介
中間 沿某軸『移動』MOVE模型
兩則 沿某軸『縮放』SCALE模型
軸旋轉球 左鍵點擊『圓球』彈出. 繞某軸『旋轉』ROTATE模型

 

trueSpace建模之等離子槍

trueSpace建模之等離子槍
trueSpace建模之等離子槍
trueSpace建模之等離子槍
trueSpace建模之等離子槍
trueSpace建模之等離子槍

3D建模之前需先確定模形尺寸,等離子槍給4米高史前食人怪使用武器.而等離子槍長約身高一半大約2米.槍托到彈夾則大約1米.多邊形數量應儘量低,其外觀主要依靠紋理.你需要一張建模用參考圖.長寬比為2比1.
1. 設置等離子槍參考圖平面
2. 構建槍口,其實是兩個相連蛋形球體.在場景中添加球體,緯度與經度均為12.然後旋轉90度,通過縮放移動拉伸與參考圖相近.選擇並刪除前四個分段.
3. Ctrl+C複製球體,並刪除前兩個分段.通過縮放移動拉伸與參考圖相近.切換到正交視圖並鎖定X軸.選擇最前端頂點,通過移動移下方球體拼排.
4. 將兩個球體補洞,使用『合拼對象』工具,將兩個球體結合為槍口.如果兩面完全對齊.則會只有一個前側面.選擇槍口『面』通過 『拉伸』與 拉伸縮放 形成喇叭口.
5. 在喇叭口中添加10邊『全柱體』或『圓錐體』, 通過『銑削』挖空槍口.
6. 等離子槍管其實就八面『全柱體』並旋轉90度.選擇槍管背『面』通過 『拉伸』形成槍托.對槍托頂部與背面使用『倒角』工具.通過『銑削』偷空槍管,
7. 添加十面『全柱體』置於槍管中心,然後『合拼對象』.
8. 創建12分段『圓環』作為彈夾置於槍托之上『合拼對象』.
9. 添加十面『全柱體』然後橫向擠壓形成槍把.通果『球體』作為『銑削』工具形成握手
10. 在槍把下方通過『拉伸』形成兩把刀片,刀尖通過『尖端』工具生成
11. 在握手前方安裝板機,生成六面『全柱體』.選擇最前端『邊』通過移動形成內凹體.選擇最底『面』通過『拉伸』與旋則形成板機.與槍管『合拼』
12. 在槍口上則製作環形吊帶.生成12分段『圓環』與『圓形圓柱體』槍口上方,並與槍口『合拼』
13. 在槍口下方製作能量傳送管. 生成兩個六面『全柱體』作為管箍.分別置於槍口與槍管下方並『合拼』.對管箍進行『倒角』後使用『拉伸』拉出軟管.最後使用『連接邊』工具連接軟管.
14. 優化模型.縮減多邊形量
15. 對模型進行三角剖分.
16. 導出STL模型