強制刪除文件

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強制刪除文件

在使用Windows的過程中我們可能會遇到無法刪除的文件,可能原因有:

  • 由於檔系統的損壞。
  • DOS保留文件名
  • 无效的文件名,如尾巴有空格,
  • 不规范的字符如\/:?*”<>|之一

我們可以使用命令行模式強制刪除文件和目錄.

 

 

  1. 新建一个文本文件,寫入命令行指令.
  2. edl /f /a /q \\?\%1
  3. rd /s /q    \\?\%1
  4. 将文本文件另存为,扩展名改为.bat或.cmd,文件名可以隨便起一個.
  5. 編碼選擇ANSI
  6. 把文件或目录拖放到这个文件的上方,即可删除.

 

 

下面講述命令行的作用

edl /f /a /q \\?\%1

rd  /s /q    \\?\%1

第一行命令edl刪除檔,參數f強制刪除, 參數q無需確認. 參數?避免Windows檢查文件名的合法性

第二行命令rd刪除目錄,參數s強制刪除目錄和所有子目錄下的所有檔, 參數q無需確認. 參數?避免Windows檢查文件名

牛頓三定律-物體運動的物理學

牛頓三定律-物體運動的物理學
牛頓三定律-物體運動的物理學

牛頓三定律-物體運動的物理學

以撒·牛頓生於1643年1月4日終於1727年3月31日,享年85歲.

牛頓物體運動三個基本定律是遊戲開發重要基礎,下面我會簡單的講序.

 

牛頓第一運動定律: (即慣性定律)

一切物體在任何情況下,總是保持靜止或勻速直線運動壯態,直到受外力作用發生改變.物體會一直保持狀態不變,直到有外力的作用讓它變化.物體的滑行之所以會停下與它的摩擦力與阻力有關

  1. 作用力不是維持物體運動的原因
  2. 作用力是改變物體運動狀態的原因

 

 

牛頓第二運動定律:

物體的加速度跟物體所受的合外力成正比,跟物體的品質成反比,加速度的方向跟合外力的方向相同.

物體的加速度取決於兩個因素:作用於物體的力和物體本身的品質.如果其他的因素相同,則同樣的力作用於品質是其一倍的物體時,該物體的加速度慢一倍.

所以,要加速度變快就要需要更大的作用力或更小品質.或同時兩者.

運算式:f=ma

f:代表作用力

m:代表品質

a:代表加速度

 

 

 

牛頓第三運動定律:

兩個物體之間的作用力和反方向作用力,在同一直線上,大小相等,方向相反.

當物體運動時都包含作用力和反作用力,並且是對稱.

運算式:f=-f’

f:代表作用力

f’:代表反方向作用力

3D建模-常用辭彙表

3D建模-常用辭彙表
3D建模-常用辭彙表

3D建模-常用辭彙表

3D建模是一門專業學問它有著大量我們默生中英的辭彙,下面給常用辭彙的簡述。

英文 中文 簡述
3D(Three Dimensional) 三維空間 具有或顯示具有寬度,高度,深度(XYZ三軸)的三維空間
Alpha Blending α混合 一種圖像處理技術,在3D場景中為對像類比透明或半透明狀態以創造逼真的視效果,如煙霧,玻璃和液體,在圖像系統存儲紅綠藍(RGB)三色外,還擁有一個Alpha通道數值,它用於記錄象素透明度,它的數值從(0-1)或(0-255)全透明到不透明.
Antialiasing 抗鋸齒 在圖像顯示系統中為減小鋸齒(鋸齒化)帶來的視覺衝擊所用的技術
Aspect Ratio 寬高比 圖像寬度對高度的比率,表示Width:Height,標準顯示器為4:3,早期的數字顯示器為16:10,現在大多縮水為16:9,遊戲畫面比大多為3:2(1.5:1)
Box Modeling 盒建模 一種建模技術,通過方塊盒對其面和邊進行擠壓形成複雜的模型.
Bump Mapping 凹凸貼圖 一種材質技術,使用多重紋理和燈光效果模擬褶皺或凹凸的表面.凹凸貼圖非常有用,因為它會給3D帶來粗糙的表面以及其他表面細節,例如高爾夫球面的凹坑,而無需增加幾何體的複雜程度.凹凸貼圖的一下些常見類型有:

1.       Emboss Bump Mapping(浮雕凹凸貼圖)

2.       Dot3 Bump Mapping(內積式凹凸貼圖) 這種技術最有效.

3.       Environment Mapped Bump Mapping(EMBM 環境映射凹凸貼圖)

4.       True Reflective Bump Mapping(真實反射性凹凸貼圖)

Digital Painting 數字繪畫 使用手寫筆和繪圖板繪畫的技術.使用PHOTOSHOP繪畫數位化紋理和藝術畫
DirextX 微軟公司當初專為遊戲開發而設計的一套硬體抽象層介面API.相當於OpenGL,現以成為WINDOWS的一部分.但因為字DirextX 6.0全面使用COM開放介面,而且只能用WINDOWS,所以已被程式師拋棄.
OpenGL 開放式圖形庫 圖形API(應用程式編程介面)最初由Silicon Graphics Inc TM.(SGI)公司開發,目的是為專業的圖形機算機使用,OpenGL後來成為CAD和科學應用的標準API,也是遊戲設計系統最常用編程介面
Photoshop 簡稱PS,由Adobe Systems研發的2D數位繪畫軟體,它是目前市場上最受歡迎的圖像編輯程式.
Double Buffering 雙重緩存區處理器 圖形繪畫技術,使用兩組圖形畫面緩衝區,一個被圖形處理GPU鎖頂,另一個被程式渲染.這可以防止繪畫和顯示產生的衝突.
Fill Rate 填充率 顯示卡能夠渲染圖元的速度,通常採用每秒百秒圖元的方式測算(Megapixels/sec).高填充律的GPU能以更高的頻率顯示高解析度和更多顏色.
Frames Per Second FPS 幀速率 圖形處理器渲染每一幀的畫面的速度,將遊戲基於此作為GPU性能測量.一個性能優良的GPU每秒會渲染更多幀,並且對用戶的輸入作更靈敏的反應.
Image Based Modeling 基於圖像鍵模 以圖像或照片術製造3D模形技術
Jaggies 鋸齒 描述斜線踩踏樓梯的術語.如曲線邊緣的效果. Antialiasing(抗鋸齒)能有效消除鋸齒
LOD(Level of detail) 細節級別 根據和玩家互動的重要性和距離感,確定遊戲模型的多邊形的複雜程度,LOD通常取決於A,B或C等級的水準,A級最高又稱為英雄模型(Hero Models).
Hero Models 英雄模型 多邊型細節和特性方面屬於最高級別.
Mipmapping Mip貼圖 通過產生和存儲多個大小不一的原始紋理圖像,以此改善圖像性能的一種技術,每個圖像都有不同細節級別.圖形處理器選擇一個不同的Mipmap基於螢幕上物件的尺寸,以便低細節紋理能被使用在低圖元的物件上,在較大的物件上使用高細節紋理,效果顯而易見,這個技術節省了記憶體開寬也提高了性能.
Normal Mapping 法線貼圖 先進的紋理技術,比凹凸貼圖展現更好的效果,因為攝像機在個軸方向觀看
Per-Pixel Shading 獨立圖元陰影 在圖元平面通過計算光照效果的能力,大大地提高了場景的精准與真實,使用高性能的GUI圖形處理器遊戲開發者可全硬體的即時運算.
Pixel 圖元 圖像上的每一點,圖元是圖形顯示的最小元素, 圖元是渲染圖像的最小元素
Polygon 多邊形 相當與3D物體的積木,通常為三角形或距形,被用於構成3D物體的表面和骨架.
Rendering 渲染 應用程式根據資料繪畫並最終在圖像顯示的過程.
Shell 連接UV形成一個展開的面或殼
Texel Density 紋理元素密度 紋理貼圖的最小單位
Texture 紋理 圖像檔,如點陣圖(Bitmap),在3D場景中它被用於物體表面增加複雜的圖紋
Texture Mapping 紋理貼圖 在3D模型的表面應用紋理類比皮膚,天空等的過程,紋理貼圖可以使用模型增添更多現實主義色彩
Vertex Snapping 頂點吸附 在空間或沿著同一個軸距將頂點吸附到同一3D點上的一個方法.
Z-Buffer Z-緩存 被用於存儲渲染對像的Z座標或深度資訊的顯存區.一個圖元的Z-緩存值決定它是否是在另一個象素的前或後.Z計算可防止在幀緩存中背景對象覆蓋前景圖像

 

Maya之建筑照片建模

3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model
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3D建模-建筑照片建模

在日常生活中我们可能会拍摄大量有价值建筑照片,如过你能够用Maya对照片中的建筑物直接建筑直接建模,而无需使用正交视图(顶视图,侧视图和前视图的设计图片)这将会变的很有趣,下面以一张术术建筑照片进行但它的透视点并不正确,但问题不大.

 

这种技术称为”虚拟摄像机投射建模”,但它需要找到一个合适角度和焦点.

  • 对照片绘画视平线和透视线,以及主要的建筑.可以参靠这篇文章.https://www.bookcard.net/wordpress/3dmodel_photoshop_linear_level_and_linear_perspective/
  • 初此化模半并载入图片,把视平线与网格的水平线对齐.
  • 设置相机点击菜单,创建/摄影机/摄影机和目标(Create/Cameras/Camera and Aim)
  • 设置相机位置move X/Y/Z设为0/0/5
  • 设置目标位置move X/Y/Z设为0/0/0
  • 锁定相机和目标位置参数令相机和目标不能移动,点击右键弹出菜单后选择缩定选定项(Lock selected),下面开始建模.
  • 先创建一个立方体,点击创建/多边形基本物体/立方体(Create/Polygon Primitives/Cube)
  • 按W键切换到移动,点击插入(Insert),按住V键把拉轴到立方体的下角,在次在下插入(Insert), 按住V键把立方体吸附到目标点(网格的中心).
  • 通过旋转,缩放,移动把立方体填满建筑
  • 在顶部通过挤出(Extrude)生成屋顶
  • 在墙壁使用挤出工具生成门口建模
  • 在墙壁的另一侧挤出平顶建筑,它由上下两部分组成.
  • 再挤出最高的那个建筑,需要分几次挤出,然后删除不必要的边.
  • 在挤出那栋单壁. 需要分三次挤出在删除不必要的边.
  • 在正面挤出车库位.
  • 删除不需要车库的地板
  • 删除整个建模底部,删除不必要的边.
  • 建造两个屋顶窗户是最困难的部分, 窗户要分开窗建.
  • 先创建一个立方体
  • 在顶部挤出(Extrude)生成屋顶
  • 合并前后的各两个顶点来生成物顶的顶角
  • 选择屋顶的两个面挤出(Extrude)厚度
  • 通过不停的切换相机移动,旋转,缩放将屋顶按置在主建筑上
  • 创建一个新的纹理着色器
  • 點選”功能表”-“視窗”-“渲染編輯器”-“Hypershade”(超材質編輯器)
  • 在分頁”創建”點擊”Lambert”,在彈出”屬性編輯器”中
  • 點擊”顏色”通道的黑白的棋盤格,彈出”創建渲染節點”後點擊”文件”按扭
  • 返回”屬性編輯器”可見”圖像名稱”,點選檔夾圖示,選擇对应图片
  • 在次選擇建模”模形”,右鍵點擊圖層”選擇對像”
  • 在”材質”右鍵點擊選擇“為當前選擇指定材質”(Apply Material To selection)
  • 按下鍵盤數位6啟動紋理模式
  • 应用基于“摄像机的UV投射”
  • 点击菜单创建/基于摄像机创建UV(Create UV/Create UV Based on Camera)
  • 修整UV比例,打开UV纹理编辑器(UV Texture Editor)(UTE)
  • 右键点选UV进缩和移动

 

Maya之視平線和透視線

3D建模-視平線和透視線
3D建模-視平線和透視線

3D建模-視平線和透視線

要對建築照片進行3D建模,這是很多人都想做的事,但實際操做其來卻極困難.

下麵給出一個以PHOTOSHOP繪畫的通用流程.

  1. 需找出合適的角度和焦距
  2. 通過在圖片上繪畫透視線(綠色),從而找出視平線(黑色)
  3. 繪畫直線使用PS的形狀的直線工具,直線的粗細填1個圖元
  4. 圖片尺寸要大於建築物3到4倍,以便找出透視線和視平線的交匯點
  5. 將建築移到圖的中間.主建築的中間透視線剛在中央.
  6. 先在圖片水準線也就是視平線(黑色),大約在建築物的中間就可了
  7. 對建築物繪畫透視線
  8. 上下移動視平線,找出交匯點
  9. 如果透視線不能交匯,就直接刪除圖層,再次繪畫透視線與視平線交匯,而不是去修改它,所以顯示幕障要夠大.
  10. 找出視平線的正確位置, 建築的中間透視線與視平線的交匯點形成焦點.
  11. 下面可繪畫建築物所有個體
  12. 繪畫建築個體使用PS的形狀的矩形工具
  13. 先繪畫一個矩形,把它移到合適的位
  14. 然後按(CTRL鍵+T鍵)切換到”自由變換路徑”,進行縮放
  15. 按住CTRL鍵不放,這樣就可以對形狀進行特定的拉扯.

 

 

Maya之切割模型

3D建模-切割模型
3D建模-切割模型

3D建模-切割模型

Maya在3D建模中有一個用於切割的工具,有趣的在於它是給模型生成一條邊,而且它可一任何角度切除,所以使用的時的時後一定要小心,以免把又用的也誤切掉.

  1. 為確保操做正確請且換到正交視圖.
  2. 點擊菜單編輯網格/切割面工具(Edit Mesh/Cut Faces Tool)
  3. 點擊模型會出現一條無限長的直線,慢慢旋轉可得到你想要的角度
  4. 按住SHIFT鍵直線會以45度為增量旋轉
  5. 送開滑鼠直線會生成邊,刪除不需要的邊就你得到你想要的切割效果.

Maya之載入模版

3D建模-載入模版
3D建模-載入模版

3D建模-載入模版

載入模版是3D建模中第一步,但如果你無看過教程可能就不法無師自通,因為它真是有一點點複雜.下面以Maya為例子.

創建模版

  1. 創建一個新的多邊形平面用於載入模版.創建/多邊形基體/平面(Create/Polygon Primitives/Plane).
  2. Inputs(輸入)中的寬度/高度(width/height)填
  3. 平移(MOVE)X/Y/Z填0
  4. 多邊形細分寬度/高度(subdivision width/height)填1

創建圖層

創建模版貼圖者色器

  1. 菜單點擊/視窗/渲染編輯器/超級著色器(Window/Rendering Editor/Hypershade)
  2. 在創建窗口點擊著色器(Lambert)
  3. 雙擊剛新建的著色器(Lambert),打開其屬性視窗.
  4. 將透明度(Transparency)滑塊拉到大約50%的位置
  5. 點擊顏色通道的棋盤格圖示.
  6. 在創建渲染節點面板(Create Render Node panel)選擇文件(File)
  7. 在圖像名稱(Image Name)選擇文件圖示,打開圖像檔.

 

對模版網格應用著色器

  1. 選定模形右鍵點選物件模型並選定.
  2. 功能表點擊/視窗/渲染編輯器/超級著色器(Window/Rendering Editor/Hypershade)
  3. 滑鼠右鍵點擊著色器(Lambert)
  4. 把滑鼠拖放到功能表為當前選擇指定材質(Apply Materials)
  5. 釋放滑鼠右鍵
  6. 關閉超級著色器(Hypershade)
  7. 按下數位鍵盤6啟動紋理模式

 

在XYZ三軸上建立模版

  1. 按CTRL+D複製選擇模版
  2. 選擇模版按E鍵旋轉,90度垂直可在參數通道輸入.
  3. 選擇模版按W鍵移動,與網格對齊.可在參數通道輸入.
  4. XYZ軸上的模版位置要讓多邊形對象在正中心,並高於Y軸的網格

 

Maya之補洞

3D建模-補洞
3D建模-補洞

3D建模-補洞

Maya在建模時有時需要補洞,它就是修復一些面,這這裏會介紹兩種放法.

 

附加多邊形(Append to Polygon)

  1. 菜點右鍵邊選擇邊
  2. 選擇開洞上的一邊
  3. 點擊菜單編輯網路/附加到多邊形工具(Edit Mesh/Append to Polygon),它會在每一邊上顯示一個箭頭.
  4. 你順這箭頭的方向選擇邊,
  5. 最後按ENTER確認生成面

 

 

填充洞(Fill Hole)

  1. 菜點右鍵邊選擇邊
  2. 選擇開洞上選擇所有要修補的邊
  3. 點擊菜單網格/填充(Mesh/ Fill Hole) 生成面

 

Maya之反轉面法線

3D建模-反轉面法線
3D建模-反轉面法線

3D建模-反轉面法線

面法線是垂直於物體表面的單位長度為1的向量,它通常用與照設光與面法線的夾角有關,在Maya建模時它與擠壓的方向有關.

  1. 在模型的點擊滑鼠右鍵後點選物件(OBJECT),然後點選模型
  2. 顯示模型面法線,點擊功能表顯示/多邊形/面法線(Display/Polygons/Face Normals)
  3. 右鍵功能表選擇面,選擇面法線反轉模型面.
  4. 反轉面的法線方向,點擊菜單法線/反轉(Normals/Reverse)
  5. 隱藏模型面法線,點擊功能表顯示/多邊形/面法線(Display/Polygons/Face Normals)

Maya之局部放大

3D建模-局部放大
3D建模-局部放大

3D建模-局部放大

Maya在3D建模中的我們進常需要模型特定局部進行修正,所以我們需要局部放大.它的操做重點多選後滑動。

  1. 點擊菜單右鍵”面”,”頂點”,”邊”.
  2. 按住SHUIFT對模型特定的”面”,”頂點”,”邊”,進性多選,或使用滑鼠拖放進行多選
  3. 然後點擊視口,右上角的立方體,或者按F鍵
  4. 滑動滑鼠進行縮放