DeepUV安裝與設置

DeepUV安裝與設置

DeepUV是由Right Hemisphere公司開發用於UV展開貼圖專業軟件.即把重設UV座標然後在3D模型文檔中更新.但其網站http://www.righthemisphere.com以無法訪問.因為手動移動UV座好難正與紋理對齊.而DeepUV可以不管模型形狀而占開紋理座標.而唔會影響3D模型形狀

  1. 安裝DeepUV時一定要安裝3D Studio Max插件
  2. 若DeepUV出現渲染問題可嘗試設定渲染方式.File->Preferences->Rendering將Preferred 2D/3D Renderer『首選二維三維渲染』設為Software軟件渲染.這可使DeepUV直接使用顯卡驅動.我這裡需使用OpenGL三維維染.否則選擇紅線不清.
  3. 若3ds式等模型文檔若無法展開UV座標.可嘗試用Deep Exploration/3D Exploration重新『另存為』Save as為3ds格式.
  4. DeepUV只支持以下格式
3D格式 簡介
Autodesk 3D Studio(*.3ds) 3D Studio MAX所用格式
Lightwave 3D and Binary Object(*.lwo,*lw) LightWave3D所用格式
Wavefront Object(*.obj) Maya所用格式
RH3 Scene File(*.rh3)
Right Hemisphere Binary(*.rh)
SOFTIMAGE XSL(*.xsi) SOFTIMAGE 3D已停止開發

 

trueSpace建模之鍵盤快捷鍵

trueSpace建模之鍵盤快捷鍵

trueSpace建模與鍵盤配合『快捷鍵』.特別投影切換小鍵盤非常好記出中心5是透視,其它數字按方向排列.不過trueSpace『快捷鍵』有Bug它並非是全域鍵.若焦點位於某面板輸入框中『快捷鍵』便失效,此時最好用滑鼠點擊『對象工具』Object tool

工具 快捷鍵
旋轉對象『Object Rotae』 R
移動工具 G
縮放對象 X
啟用/禁用X軸導航 A
啟用/禁用Y軸導航 Y
啟用/禁用Z軸導航 Z
『對象工具』Object tool Space空格
『將視點對齊對象模型』Look at Current Object V
關閉所有面板 Backspace退格
彈所有出面板 Tab
拷貝所選模型 Ctrl+C
撤消操作 Ctrl+Z
刪除所選模型 Del
選擇/切換前後對象 Left/Right
使用箭頭鍵在層次結構內移動 Up/Down
頂正交投影視圖 小鍵盤0
前正交投影視圖 小鍵盤1
前正交投影視圖 小鍵盤2
後背正交投影視圖 小鍵盤3
左正交投影視圖 小鍵盤4
透視投影視圖 小鍵盤5
右正交投影視圖 小鍵盤6
頂正交投影視圖 小鍵盤7

 

trueSpace建模之怪獸

trueSpace建模之怪獸

使用trueSpace怪獸建模.因為最後應用手遊.應儘量減小多邊形.最好在超過2千個多邊形左右.因為模型左右對稱.只需要創建一半模型之後再鏡像.可以減小紋理尺寸.怪獸分3部分建造.

  1. 怪獸身軀
  2. 獸腿
  3. 獸臂
  4. 將模型導出COB文檔File->Save As->Object命令
  5. 首先新建場景New->New Scene
  6. 將剛創建三怪獸組件逐個加在到同一個場景.Load->Load Object命令.『檔案類型』 選擇Caligari Object *.cob
  7. 若模型使用NURBS建模可先為多面體『NURBS面片轉多邊體』NURBS Path to Polyhedron工具.將靜態分辨率改為3至0.2之間
  8. 通過均勻『縮放』腿與臂,比例要要恰如其分.從而使它放到身軀旁.『然旋』轉大退呈大字型.
  9. 切換到透視投影.並將渲染環境設置為實體模式.要確保腿與臂完全伸入到身軀內.否則最終模型合併後會產生空洞.最後『合併』模型.
  10. 切割怪獸使它只有身體一半,切割有兩個方法.使用大立方體將左側『切除』.或者選擇左則『點』然後『刪除
  11. 導出3ds文檔SaveAS->Save Object『存檔類型』選3DStudio binary *.3ds 『檔案名稱』最後為英文字母.最後按『存檔』

trueSpace建模之NURBS面片轉多邊體

trueSpace建模之NURBS面片轉多邊體

trueSpace使用NURBS完成建模後,要將其組合或導出時.需將NURBS面片轉化為多面體.其實就是將由『曲線』組成面片轉為『直線』組成多邊形

  1. 因為NURBS轉換多邊形過程不可逆轉.首先要備份模型
  2. 滑鼠右擊『將NURBS面片轉化為多面體』Convert NURBS Patch to Polyhedron.打開Patch Options『面片選項』.設定參數後將其轉為多邊形模型.修改『靜態分辨率』為2
  3. 滑鼠點擊『將NURBS面片轉化為多面體』Convert NURBS Patch to Polyhedron工具. 不可逆轉為多邊形網格.
Patch Options『面片選項』 簡介
Static res『靜態分辨率』 生成NURBS分辨率,默認值為0.67.修改為0.2~0.3
Manipulation res『操縱分辨率』 改變模型形式多邊形顯示分辨率. 默認值為0.3若建模過程遲緩不連貫.請降低此值.

 

trueSpace建模之點自動對齊

trueSpace建模之點自動對齊

trueSpace建模過程中你可能發現同一面上『點』並不對齊,若通過逐點『移動』對齊不但費時失事,而且效果亦未能理想.其實有更很容易方法對齊所有『點』.

  1. 滑鼠右鍵選擇模型.彈出Point Edit
  2. 選擇你要對齊『點』
  3. 激活『縮放』工具.鎖定X軸.橫向移動滑鼠.直到頂點垂直對齊.
  4. 水平對齊同理

trueSpace建模之怪獸手臂

trueSpace建模之怪獸手臂
trueSpace建模之怪獸手臂

怪獸『手臂』要比『大腿』複雜.而且戴上腕箍暗示其『無性』.手指長長指甲暗示其具有『攻擊性』.

  1. 在場景中添加10面『圓柱體』製作『腕箍』
  2. 使用『尖端』工具對其相隔5個面拉出針尖狀.按CTRL鍵選擇所有尖端『縮小』針尖長度
  3. 在『腕箍』一側使用『拉伸』工具創建手臂,每拖動一次就縮放一次.直至得到手臂形狀.手臂全是肌肉
  4. 選擇『腕箍』另一側『面』使用『拉伸』後『縮放』形成手掌.
  5. 填加手指.首先將端面拆分成4個小『面』使用『細分表面』Add Edges工具.
  6. 再使用『倒角』Bevel工具拉出4只手指.
  7. 因為現在手指呈四方形. 使用『細分』工具分割為八面.然後移動各『點』形成圓形.繼續使用『拉伸』工具創建手指.最後『倒角』形成指尖
  8. 生成野獸指甲.分別選擇手指尖端兩個『面』使用『尖端』Tip工具拉出4只指甲.然後按住CTRL鍵選擇4個指甲尖『移動』形成長指甲
  9. 重複第6、7、8步驟生成大拇指

trueSpace建模之獸腿

trueSpace建模之獸腿
trueSpace建模之獸腿

獸腳特點有極粗大腿,但只有三隻腳趾.

1.      首先使用『繪畫面板Draw Panel工具繪畫腳掌曲線然後拉伸.制後繼續『擠壓』建

2.      使用『細化片面』工具添加曲線.切換到『頂正交投影』通過移動與縮放形成腳掌

3.      移動最頂『點』形成圓形腳踝形

4.      重複第二部繼續通過細化片面在頂部添加曲線.並通過『移動』與『拉伸』槊造小腿與大腿.

trueSpace建模之NURBS 繪畫面板

trueSpace建模之NURBS 繪畫面板

之前介紹trueSpace使用NURBS擠壓模型.但還有一種繪畫『樣條曲線』然後拉伸位NURBS模型方式

  1. 啟用『3D控制器
  2. 單擊『繪畫面板』Drawpanel tool它通常位於屏幕底工具欄
  3. 在透視投影中單擊滑鼠生成『繪畫面板』拖動其邊緣改變其大小.按右鍵退出重新選擇可在object info中選擇
  4. object info中讓其置於場景中心
  5. 切換到『頂部正交視圖』
  6. 選擇『添加曲線』Add Curve工具.然後繪畫圖形.要儘量閉合.形狀不必太完美.因為可以移動『點』調整圖形.
  7. 使用『閉合曲線』Close Curve工具閉合圖形
  8. 創建常規圖形之後,點擊曲線『點』.顯示其『控制手柄』.拖動『手柄』中心點到新位置.拖動『手柄』兩端調整圖形曲線
  9. 過多『點』否則只會增加多邊形量. 『刪除曲線點』Delete curve point工具
  10. 當對曲線滿意時.按滑鼠右鍵退出曲線編輯面板.並切換為『透視投影』
  11. 使用『拉伸曲線』Extrude tool工具.彈出垂直於所繪畫圖形雙向控制句柄,然後單擊並拖動手柄端點形成基底.
  12. 按滑鼠右鍵退出拉伸模式.此時模型上下兩端開放沒有『面』
  13. 使用『擠壓』繼續完成建模.最後『補洞』ADD Face工具封閉模型

 

trueSpace建模之怪獸身軀

trueSpace建模之怪獸身軀
trueSpace建模之怪獸身軀

以trueSpace構建『怪獸』Kaiju身軀,並以NURBS方式建模.你可以在五分鐘內完成模型.

  1. 在場景中生成NURBS球體.它與多邊形球體模型一起放置.長按『多邊形』基本模型彈出NURBS球體.生成NURBS分辨率修改為3.
  2. 隱藏『3D控制器』已免妨礙其後續操作
  3. 切換到正交視圖
  4. 選擇球體曲線向下拖動形成『尾龍骨』
  5. 選擇拉動球體底部點形成『尾部』
  6. 按住Ctrl鍵球體上方左右兩則點.向內側縮放形成『背』與『肩』
  7. 讓怪獸頸椎高高隆起.向上拖動該點形成頸椎,彈出『控制句柄』調整頸椎銳度
  8. 拉伸頭部並『細化片面』然後繼續調整頭部形狀.
  9. 刪除不必要曲線
  10. File->Save As->Object導出COB模型

trueSpace建模之NURBS模型

trueSpace建模之NURBS模型

NURBS全稱Non-Uniform Rational B-Splines.漢譯為『非均勻有理B樣條』.『B樣條』其實就是『貝賽爾(Bezier)曲線』, NURBS為高密度網格但呈現出平滑外型.trueSpace作為與『3D Studio MAX』與『Maya』同級別三維軟件當然也支持NURBS.建模過程與使用『橡皮泥』手工製作模型非常類似.剛開此使用時你可能不習慣.但好快會喜歡它. NURBS建模缺點是顯著增加多邊形量.但NURBS建模速度快.將會是未來遊戲建模方式.但現役手機GPU圖形處理能力還差一大截.控制多邊形數量還很必要.

  1. 『NURBS』基本模型與『多邊形』基本模型一起放置,長按『多邊形』基本模型彈出可選模型.以『球體』為例長按Sphere彈出並選擇NURBS Sphere
  2. 滑鼠右擊NURBS sphere彈出屬性選項面板.設置經度與緯度
  3. 滑鼠點選NURBS Sphere即可在場景中心生成NURBS球體
  4. 3D控制器』包裹著模型.但現在它卻妨礙NURBS模型操作.打開『設置』preferences隱藏3D Controls
  5. 擠壓模型』滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組.移動滑鼠時『曲線』或『點』高亮顯示.曲線相交形成『片面』操縱曲線或點片面就會發生變形,從而改變對象形狀.
  6. 細化片面』通過增加曲線量來增加模型分辨率.先選擇一條『曲線』使其高亮顯示.然後單擊『細化片面』Refine Patch工具.單擊並拖動橙色曲線.當到達想要放置位置釋放滑鼠。
  7. 銳化點』滑鼠右擊『點』彈出『控制句柄』拖動其十字句柄改變『點』銳度
  8. 刪除模型多餘曲線使用『刪除曲線』工具
  9. 滑鼠右擊『Convert NURBS Patch to Polyhedron』.打開Patch Options『面片選項』.設定參數後將其轉為多邊形模型
Patch Options『面片選項』 簡介
Static res『靜態分辨率』 生成NURBS分辨率,默認值為0.67.修改為0.3
Manipulation res『操縱分辨率』 改變模型形式多邊形顯示分辨率. 默認值為0.3若建模過程遲緩不連貫.請降低此值.