3ds Max鑄鐵炮筒

3ds Max鑄鐵炮筒

鑄鐵炮筒『外徑』30mm.『內徑』22mm 炮長3.5米.因3D模型用遊戯並無生成『來復綫』網格.以免增加多邊形渲染量.但可後期紋理繪畫.

  1. 製作車架
  2. 製作『炮筒』『創建->標準幾何體->管狀體』Create->Standard primitives->Tube.在FRONT『前視口』柵格中心點拖動生成. 在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 1 『半徑1』 0.30m
Radius 2『半徑2』 0.22m
Height 『高度』 3.50m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 在『左視口』移動『炮筒』將其後移.令『炮筒』有三分一為於『輪軸』後方
  2. 『炮筒』前端收窄『修改->參數化變形器->錐化』Modifiers->Parametric Deformers->Taper
參數
Amount『數量』 -0.4
Taper Axis『錐化軸』 Primary『主軸』 勾選Z軸
  1. 『炮筒』架於『輪軸』之上.選擇『炮筒』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Z位置』Z Position
『當前對像』Current Object 勾選『最小值』Minimum
『目標對像』Target Object 勾選『最大值』Maximum
  1. 製作『後膛蓋』『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在FRONT『前視口』炮筒中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.25m
Height 『高度』 0.1m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 『後膛蓋』與『炮筒』中心對齊並移到後端.選擇『後膛蓋』『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『炮筒』.打開『對齊當前選擇』對話框
參數
對齊位置』Align Position 『勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『支點』Pivot Point
  1. 在『後膛蓋』製作『鉄球』『創建->標準幾何體->圓球』Create->Standard primitives->Sphere. 在FRONT『前視口』炮筒中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.12m
  1. 『鉄球』與『炮筒』中心對齊並移到後端.選擇『鉄球』『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『炮筒』.打開『對齊當前選擇』對話框
參數
對齊位置』Align Position 『勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『最小值』Minimum
『目標對像』Target Object 勾選『支點』Pivot Point

 

3ds Max木制車架

3ds Max木制車架

使用3ds Max為『木制車架』建模. 車架寬2.2米

  1. 木制車輪
  2. 將『車輪』旋轉90度使其垂直.激活『選擇與旋轉』Select and Rotate與『角度捕捉切換』Angle Snap Toggle繞Y軸旋轉90度.
  3. 複製車輪『工具->鏡像』Tool->Mirror
Mirror Axis『鏡像軸』勾選X軸
Offset『偏移』填-2.2m
Clone Selection 『克隆選擇』勾選Copy『復制』
  1. 製作『輪軸』『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在Left『左視口』輪轂中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.22m
Height 『高度』 2.2m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
  1. 『車輪』與『輪軸』中心對齊.選擇『車輪』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『中心』Center
  1. 製作『支架』『創建->標準幾何體->長方體』Create->Standard primitives->Box. 在FRONT『前視口』『輪軸』上側拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Length『長度』 0.25m
Width 『寬度』 0.6m
Height『高度』 -4.5m
  1. 『支架』與『輪軸』對齊.選擇『支架』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『最大』Maximum
『目標對像』Target Object 勾選『最大』Maximum
  1. 『支架』架於『輪軸』之上.選擇『車輪』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Z位置』Z Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『最大』Maximum
  1. 旋轉『支架』讓後端撐於地面 .激活『選擇與旋轉』Select and Rotate與『角度捕捉切換』Angle Snap Toggle繞X軸旋轉 75度.

3ds Max木制車輪

3ds Max木制車輪

使用3ds Max為『木制車輪』建模.車輪高1.3米

  1. 創建『車論』『創建->標準幾何體->管狀體』Create->Standard primitives->Tube.在Perspective『透視口』柵格中心點拖放. 在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 1 『半徑1』 1.30m
Radius 2『半徑2』 1.00m
Height 『高度』 0.15m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 創建『輻條』『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在FRONT『前視口』柵格中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.05m
Height 『高度』 1.10m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 將『輻條』與『車論』平衡. 選FRONT『前視口』.選擇輻條按W鍵『移動』move沿Z軸上移075m
  2. 鏡像『輻條』以基部軸心點為中心,呈放射分佈『工具->陣列』Tool->Array
激活『預覽』Preview
激活『旋轉』Rotate右側箭頭圖標
『總計』Totals    Z軸填360『度』degrees
勾選1D 『數量』Count填14
  1. 所有『輻條』基部都交匯於『車輪』中心並相互疊加.創建『輪轂』遮蓋. 『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在TOP『頂視口』柵格中心點拖動.
參數
Radius 『半徑』 0.3m
Height 『高度』 0.2m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 在『輪轂』上方創建『半球』遮蓋. 『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Sphere. 在TOP『頂視口』柵格中心點拖動.
參數
Radius 『半徑』 0.2m
Segments『分段』 32
Hemisphere『半球』 0.5
  1. 將『半球』與『輪轂』平衡. 選FRONT『前視口』.滑鼠右擊『半球』彈出菜單按『移動』move沿Z軸上移2m
  2. 選擇所有對像『編輯->全選』Edit->Select All或按CTRL+A
  3. 將所有部件編組『組->成組』Group->Group彈出對話框.在Group name中『木輪』

3ds Max啓用mental ray渲染引擎

3ds Max啓用mental ray渲染引擎

3ds Max內置特殊材質.改善3D模型外觀效果. 渲染

建模後添加金屬材質,改善外觀效果.你需要啓用『mental ray渲染引擎』 設置『材質』然後指定給3D模型.

  1. 啓動『渲染->渲染設置』Rendering->Render Setup或按F10鍵.打開『渲染設置』Render Setup
  2. 切換到『公共』Common面板
  3. 滾動至『指定渲染器』Assign Renderer
  4. 點擊『產品級』Production右側按鈕.打開『選擇渲染器』Choose Renderer
  5. 雙擊『景深渲染引擎』mental ray Renderer
  6. 按『另存為默認值』Save as Defaults

3ds Max鏡像與附着

3ds Max鏡像與附着

當3D模型左右對稱時只建造單邊模型.然後鏡像.讓左右兩側UV紋理坐標重迭.以節約紋理空間.

  1. 選擇『工具->鏡像』Tool->Mirror.打開『鏡像選項』Mirror Options
參數 數值
Mirror Axis『鏡像軸』 勾選x軸
Offset『偏移』 若模型位於右側,讓鏡像位於左側.
Clone Selection 『克隆選擇』 勾選Copy『複製』
  1. 將左右兩側對齊.選擇『右側』模型.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『左側』模型.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『X位置』X Position
『當前對像』Current Object 勾選『最小值』Minimum
『目標對像』Target Object 勾選『最大值』Maximum
  1. 選擇『右側』模型
  2. 切換到『命令面板->修改器』Command Panel->Modifier. 選擇棧頂Edit Mesh『編輯網格』.
  3. 將左右兩側合拼. 按Attach『附著』然後點選『左側』模型.
  4. 點選『編輯網格->頂點』Edit Mesh->Vertex
  5. 同過滑鼠托放選擇中間所有『頂點』並將其合拼.『焊接->選定』Weld->Selected按扭.
容許大約0.01

3ds Max優化3D模型

3ds Max優化3D模型

3D建模後可能會存在大量多餘『頂點』,『邊』,『面』.通過『優化』移除多邊形.但保留模型中所有重要細節.

  1. 切換到『命令面板->修改器』Command Panel->Modifier
  2. 優化3D網格.『Modifer List』修改器列表下拉箭頭. 選擇Optimize『優化』
  3. 此時Optimize會出現Modifier Stack『修改器堆棧』之棧頂
  4. 底部Last Optimize Status『最近優化狀態』顯示優化結果
狀態 簡介
Before 優化前
After 優化後
Vertices 頂點量
Faces 面量
  1. 讓網格可編輯.在『Modifer List』修改器列表下拉箭頭.選擇Edit Mesh『編輯網格』
  2. 此時『Edit Mesh』會出現在Modifier Stack『修改器堆棧』棧頂
  3. 展開『Edit Mesh』選Vertex『頂點』
  4. 按F3鍵切換為『平滑渲染』
  5. 按F4鍵切換為『綫框模式』
  6. 通過屏幕右下角 『平移』Pan,『弧形旋轉』Arc Rotate,『縮放』Zoom工具.放大3D模型相交區域.找出多餘頂點.
  7. 點擊『滑鼠』右鍵退出.
  8. 按住CTRL鍵選要合拼『頂點』.
  9. 單擊『焊接->選定』Weld->Selected按扭.
  10. 將『修改器堆棧』Modifier Stack清零並保存所有修正 .滑鼠右擊『修改器堆棧』棧頂『Edit Mesh』項目彈出菜單. 選『塌陷全部』 Collapse All.跳出警告窗按OK鍵関閉.

3ds Max自定義單位米

3ds Max自定義單位米

3ds Max默認單位為『通用單位』Generic Units.遊戯設計更合適以『米』為單位亦即每格一米.

  1. 單位『自定義->單位設定』Customize->Units Setup
  2. 勾選『公制』下拉選『米』Meters為單位.
  3. 按『系統單位設定』System Unit Setup
  4. 在『系統單位比例』System Unit Scale將 1 Unit=1.0 下拉選 『米』Meters
『系統單位比例』System Unit Scale 簡介
Inches 英寸
Feet 英尺
Miles 英里
Millimeters 豪米
Centimeters 釐米
Meters
Kilometers 千米

 

Lighting Units 光照單位
International 國際標准
American 美國標准

 

3DStudioMax9之相容Windows10

3DStudioMax9之相容Windows10

因為『Deep UV』與『Deep Paint 3D』需要3DSMAX9協助.但在Windows10下安裝卻耗費我多日時間,故將其步驟記錄.

  1. 安裝3DSMAX9-English-32bit後此時還不能在Windows10運行.若安裝64bit版本後『dlu』插件會出錯
  2. 安裝3DSMAX9-SP2-32bit需以系統管理員權限執行exe滑鼠右擊彈出菜單點『以系統管理員身分執行』即可安裝

3DStudioMax之安裝DeepUV與DeepPaint3D插件

3DStudioMax之安裝DeepUV與DeepPaint3D插件

為3DStudioMax安裝『Deep UV』與『Deep Paint 3D』插件.

  1. 若要3DStudioMax支持『DeepUV』與『DeepPaint3D』需將插件『RightHemisphere.dlu』拷貝3DStudioMax插件目錄下『C:\Program Files (x86)\Autodesk\3ds Max 9\plugins\』 插件在安裝『DeepUV』時勾選並指定3DSMAX插件路徑
  2. 啟動3DStudioMax ->Utlties->More選擇『Right Hemisphere』插件並按『確認』即可在Utlties面板睇到插件『Utlties->Right Hemisphere->Deep UV』
插件工具 簡介
Map Selection 將模型導出到DeepUV更新UV座標
Switch to Deep UV 切換到DeepUV
Paint Selection 將模型導出到DeepPaint3D繪畫紋理
Switch to Deep Paint 3D 切換到DeepUV
Auto Create Map 自動創鍵映射.若3DStudioMax曾經關閉.則需要勾選此項.否則DeepUV與DeepPaint3D無法導出到3DStudioMax

 

 

DeepUV之更新UV紋理座標

DeepUV之更新UV紋理座標
DeepUV之更新UV紋理座標

當DeepUV『展開』並『緊縮』UV紋理座標後.要將UV紋理座標發送給3DStudioMax保存.當然你可以手動保存File->Save As『保存』3DS文檔更新UV紋理座標.

  1. 打開3DStudioMax導入STL文檔或其他3D模型.需要為3DStudioMax安裝DeepUV插件
  2. 將模型導出DeepUV『Utlties->Right Hemisphere->Deep UV->Map Selection』.然後在DeepUV對UV紋理座標『展開』與『平鋪』
  3. 將已更新UV紋理座標重新發送給3DStudioMax. 在DeepUV『文件File』->『導出Export』->『發送UV更新Send UV Update』
  4. 在3DStudioMax按Modifer面板即可睇到DeepUV更新.可能需要刷新Modifer面板.
  5. 若中途3DStudioMax曾關閉.需先載入模型,然後勾選『自動創鍵映射』Auto Create Map此項.否則DeepUV無法重新導出給3DStudioMax
  6. 檢查UV紋理座標是否已在3DStudioMax更新『Modify-> Modify List->Unwrap UVW』『展開UVW』
  7. 導出模型『File->Export』 『存檔類型』選『3D Studio(*.3DS)』而『檔案名稱』最好填可打印ASCII碼.按『存檔』