3ds Max鏡像與附着

3ds Max鏡像與附着

當3D模型左右對稱時只建造單邊模型.然後鏡像.讓左右兩側UV紋理坐標重迭.以節約紋理空間.

  1. 選擇『工具->鏡像』Tool->Mirror.打開『鏡像選項』Mirror Options
參數 數值
Mirror Axis『鏡像軸』 勾選x軸
Offset『偏移』 若模型位於右側,讓鏡像位於左側.
Clone Selection 『克隆選擇』 勾選Copy『複製』
  1. 將左右兩側對齊.選擇『右側』模型.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『左側』模型.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『X位置』X Position
『當前對像』Current Object 勾選『最小值』Minimum
『目標對像』Target Object 勾選『最大值』Maximum
  1. 選擇『右側』模型
  2. 切換到『命令面板->修改器』Command Panel->Modifier. 選擇棧頂Edit Mesh『編輯網格』.
  3. 將左右兩側合拼. 按Attach『附著』然後點選『左側』模型.
  4. 點選『編輯網格->頂點』Edit Mesh->Vertex
  5. 同過滑鼠托放選擇中間所有『頂點』並將其合拼.『焊接->選定』Weld->Selected按扭.
容許大約0.01

3ds Max優化3D模型

3ds Max優化3D模型

3D建模後可能會存在大量多餘『頂點』,『邊』,『面』.通過『優化』移除多邊形.但保留模型中所有重要細節.

  1. 切換到『命令面板->修改器』Command Panel->Modifier
  2. 優化3D網格.『Modifer List』修改器列表下拉箭頭. 選擇Optimize『優化』
  3. 此時Optimize會出現Modifier Stack『修改器堆棧』之棧頂
  4. 底部Last Optimize Status『最近優化狀態』顯示優化結果
狀態 簡介
Before 優化前
After 優化後
Vertices 頂點量
Faces 面量
  1. 讓網格可編輯.在『Modifer List』修改器列表下拉箭頭.選擇Edit Mesh『編輯網格』
  2. 此時『Edit Mesh』會出現在Modifier Stack『修改器堆棧』棧頂
  3. 展開『Edit Mesh』選Vertex『頂點』
  4. 按F3鍵切換為『平滑渲染』
  5. 按F4鍵切換為『綫框模式』
  6. 通過屏幕右下角 『平移』Pan,『弧形旋轉』Arc Rotate,『縮放』Zoom工具.放大3D模型相交區域.找出多餘頂點.
  7. 點擊『滑鼠』右鍵退出.
  8. 按住CTRL鍵選要合拼『頂點』.
  9. 單擊『焊接->選定』Weld->Selected按扭.
  10. 將『修改器堆棧』Modifier Stack清零並保存所有修正 .滑鼠右擊『修改器堆棧』棧頂『Edit Mesh』項目彈出菜單. 選『塌陷全部』 Collapse All.跳出警告窗按OK鍵関閉.

3ds Max自定義單位米

3ds Max自定義單位米

3ds Max默認單位為『通用單位』Generic Units.遊戯設計更合適以『米』為單位亦即每格一米.

  1. 單位『自定義->單位設定』Customize->Units Setup
  2. 勾選『公制』下拉選『米』Meters為單位.
  3. 按『系統單位設定』System Unit Setup
  4. 在『系統單位比例』System Unit Scale將 1 Unit=1.0 下拉選 『米』Meters
『系統單位比例』System Unit Scale 簡介
Inches 英寸
Feet 英尺
Miles 英里
Millimeters 豪米
Centimeters 釐米
Meters
Kilometers 千米

 

Lighting Units 光照單位
International 國際標准
American 美國標准

 

3DStudioMax9之相容Windows10

3DStudioMax9之相容Windows10

因為『Deep UV』與『Deep Paint 3D』需要3DSMAX9協助.但在Windows10下安裝卻耗費我多日時間,故將其步驟記錄.

  1. 安裝3DSMAX9-English-32bit後此時還不能在Windows10運行.若安裝64bit版本後『dlu』插件會出錯
  2. 安裝3DSMAX9-SP2-32bit需以系統管理員權限執行exe滑鼠右擊彈出菜單點『以系統管理員身分執行』即可安裝

3DStudioMax之安裝DeepUV與DeepPaint3D插件

3DStudioMax之安裝DeepUV與DeepPaint3D插件

為3DStudioMax安裝『Deep UV』與『Deep Paint 3D』插件.

  1. 若要3DStudioMax支持『DeepUV』與『DeepPaint3D』需將插件『RightHemisphere.dlu』拷貝3DStudioMax插件目錄下『C:\Program Files (x86)\Autodesk\3ds Max 9\plugins\』 插件在安裝『DeepUV』時勾選並指定3DSMAX插件路徑
  2. 啟動3DStudioMax ->Utlties->More選擇『Right Hemisphere』插件並按『確認』即可在Utlties面板睇到插件『Utlties->Right Hemisphere->Deep UV』
插件工具 簡介
Map Selection 將模型導出到DeepUV更新UV座標
Switch to Deep UV 切換到DeepUV
Paint Selection 將模型導出到DeepPaint3D繪畫紋理
Switch to Deep Paint 3D 切換到DeepUV
Auto Create Map 自動創鍵映射.若3DStudioMax曾經關閉.則需要勾選此項.否則DeepUV與DeepPaint3D無法導出到3DStudioMax

 

 

3DStudioMax之STL檢查

3DStudioMax之STL檢查
3DStudioMax導出UV紋理座標導出到DeepUV

trueSpace生成模型後你需要使用3DStudioMax進行『STL檢查』STL Check進一步校驗模是否有錯.如果模型有錯如開洞會引起DeepUV或遊戲引擎出錯。

  1. 導入生成STL模型
  2. 選中模型然後點右上角『修改』Modifers標簽
  3. 下拉『修改器列表』選擇『STL檢查』STL Check
  4. 在STL Check選項面板. 按『檢查』進行錯誤檢查.如果多邊形較多會延時令3DStudioMax假死.請耐心等待.
  5. 錯誤報告顯示在『狀態』Status區域中.其數值是多邊形錯誤量.
  6. 如果模型存在問題首先返回第1步更改『焊接閥值』.若依然存再錯誤.則返回trueSpace修正模型.特別是『合拼』與『補洞』多邊形
  7. 若模型正確無誤將模型導出為.3ds三維文檔『文件->導出』File->Export
  8. 3DStudioMax9 安裝DeepUV外掛程式
  9. 切換到DeepUV『工具面板』Utlties->『Right Hemisphere』->『Deep UV』->『Switch to Deep UV』.若無啟動DeepUV則需手動
  10. 將模型UV紋理座標導出到DeepUV『工具面板』Utlties->『Right Hemisphere』->『Deep UV』->『Map Selection』

3D Studio Max導入STL

3D Studio Max導入STL

在為模型製作紋理之前,需轉為STL文檔格式.在3D Studio Max檢查模型是否存在問題如『非閉合模型』『重複頂點』

  1. 啟動3D Studio Max
  2. 選擇File->Import『文件->導入』命令
  3. 從Files of Type『文件類型』下拉列表中選擇StereoLitho(.STL)
  4. 選擇STL文檔.然後Open『打開』按鈕.打開『導入STL文檔』Import STL File對話框.
  5. 勾選『快速焊接』Quick Weld. 或者『使有閥值』Use Threshold可以調整『焊接閥值』模認為0.1此值過大會令模型變形.過小無效.
  6. 點擊OK『確定』