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簡述 |
3D(Three Dimensional) |
三維空間 |
具有或顯示具有寬度,高度,深度(XYZ三軸)的三維空間 |
Alpha Blending |
α混合 |
一種圖像處理技術,在3D場景中為對像類比透明或半透明狀態以創造逼真的視效果,如煙霧,玻璃和液體,在圖像系統存儲紅綠藍(RGB)三色外,還擁有一個Alpha通道數值,它用於記錄象素透明度,它的數值從(0-1)或(0-255)全透明到不透明. |
Antialiasing |
抗鋸齒 |
在圖像顯示系統中為減小鋸齒(鋸齒化)帶來的視覺衝擊所用的技術 |
Aspect Ratio |
寬高比 |
圖像寬度對高度的比率,表示Width:Height,標準顯示器為4:3,早期的數字顯示器為16:10,現在大多縮水為16:9,遊戲畫面比大多為3:2(1.5:1) |
Box Modeling |
盒建模 |
一種建模技術,通過方塊盒對其面和邊進行擠壓形成複雜的模型. |
Bump Mapping |
凹凸貼圖 |
一種材質技術,使用多重紋理和燈光效果模擬褶皺或凹凸的表面.凹凸貼圖非常有用,因為它會給3D帶來粗糙的表面以及其他表面細節,例如高爾夫球面的凹坑,而無需增加幾何體的複雜程度.凹凸貼圖的一下些常見類型有:
1. Emboss Bump Mapping(浮雕凹凸貼圖)
2. Dot3 Bump Mapping(內積式凹凸貼圖) 這種技術最有效.
3. Environment Mapped Bump Mapping(EMBM 環境映射凹凸貼圖)
4. True Reflective Bump Mapping(真實反射性凹凸貼圖) |
Digital Painting |
數字繪畫 |
使用手寫筆和繪圖板繪畫的技術.使用PHOTOSHOP繪畫數位化紋理和藝術畫 |
DirextX |
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微軟公司當初專為遊戲開發而設計的一套硬體抽象層介面API.相當於OpenGL,現以成為WINDOWS的一部分.但因為字DirextX 6.0全面使用COM開放介面,而且只能用WINDOWS,所以已被程式師拋棄. |
OpenGL |
開放式圖形庫 |
圖形API(應用程式編程介面)最初由Silicon Graphics Inc TM.(SGI)公司開發,目的是為專業的圖形機算機使用,OpenGL後來成為CAD和科學應用的標準API,也是遊戲設計系統最常用編程介面 |
Photoshop |
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簡稱PS,由Adobe Systems研發的2D數位繪畫軟體,它是目前市場上最受歡迎的圖像編輯程式. |
Double Buffering |
雙重緩存區處理器 |
圖形繪畫技術,使用兩組圖形畫面緩衝區,一個被圖形處理GPU鎖頂,另一個被程式渲染.這可以防止繪畫和顯示產生的衝突. |
Fill Rate |
填充率 |
顯示卡能夠渲染圖元的速度,通常採用每秒百秒圖元的方式測算(Megapixels/sec).高填充律的GPU能以更高的頻率顯示高解析度和更多顏色. |
Frames Per Second |
FPS 幀速率 |
圖形處理器渲染每一幀的畫面的速度,將遊戲基於此作為GPU性能測量.一個性能優良的GPU每秒會渲染更多幀,並且對用戶的輸入作更靈敏的反應. |
Image Based Modeling |
基於圖像鍵模 |
以圖像或照片術製造3D模形技術 |
Jaggies |
鋸齒 |
描述斜線踩踏樓梯的術語.如曲線邊緣的效果. Antialiasing(抗鋸齒)能有效消除鋸齒 |
LOD(Level of detail) |
細節級別 |
根據和玩家互動的重要性和距離感,確定遊戲模型的多邊形的複雜程度,LOD通常取決於A,B或C等級的水準,A級最高又稱為英雄模型(Hero Models). |
Hero Models |
英雄模型 |
多邊型細節和特性方面屬於最高級別. |
Mipmapping |
Mip貼圖 |
通過產生和存儲多個大小不一的原始紋理圖像,以此改善圖像性能的一種技術,每個圖像都有不同細節級別.圖形處理器選擇一個不同的Mipmap基於螢幕上物件的尺寸,以便低細節紋理能被使用在低圖元的物件上,在較大的物件上使用高細節紋理,效果顯而易見,這個技術節省了記憶體開寬也提高了性能. |
Normal Mapping |
法線貼圖 |
先進的紋理技術,比凹凸貼圖展現更好的效果,因為攝像機在個軸方向觀看 |
Per-Pixel Shading |
獨立圖元陰影 |
在圖元平面通過計算光照效果的能力,大大地提高了場景的精准與真實,使用高性能的GUI圖形處理器遊戲開發者可全硬體的即時運算. |
Pixel |
圖元 |
圖像上的每一點,圖元是圖形顯示的最小元素, 圖元是渲染圖像的最小元素 |
Polygon |
多邊形 |
相當與3D物體的積木,通常為三角形或距形,被用於構成3D物體的表面和骨架. |
Rendering |
渲染 |
應用程式根據資料繪畫並最終在圖像顯示的過程. |
Shell |
殼 |
連接UV形成一個展開的面或殼 |
Texel Density |
紋理元素密度 |
紋理貼圖的最小單位 |
Texture |
紋理 |
圖像檔,如點陣圖(Bitmap),在3D場景中它被用於物體表面增加複雜的圖紋 |
Texture Mapping |
紋理貼圖 |
在3D模型的表面應用紋理類比皮膚,天空等的過程,紋理貼圖可以使用模型增添更多現實主義色彩 |
Vertex Snapping |
頂點吸附 |
在空間或沿著同一個軸距將頂點吸附到同一3D點上的一個方法. |
Z-Buffer |
Z-緩存 |
被用於存儲渲染對像的Z座標或深度資訊的顯存區.一個圖元的Z-緩存值決定它是否是在另一個象素的前或後.Z計算可防止在幀緩存中背景對象覆蓋前景圖像 |
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