3D打印-戰國地圖

因近日讀戰國策,有許多地面城池需查找地圖,才能明白戰國時代戰略家思想,所以萌生打印出戰國地圖的想法,暫列出下列幾點要求.

  1. 可隨意裝拆組裝和移動元素
  2. 單個元素為尺寸為10MM*10MM,底座6MM,因為尺寸太小有些細結必須捨棄,但要取得平衡.
  3. 可通過多個元素組合,實現更多細節
  4. 100個元素主成一副地圖尺寸為100MM*100MM
  5. 多個地圖可隨意組裝為一副超大地圖
  6. 使用鑼絲裝配元素
  7. 可掉掛在牆壁和天花.
  8. 使用PLA打印可以獲的較高的光潔度,而且容易造型
  9. 打印速度设为30,打印头温度设为210~220度,平台温度设为70~80度.
  10. 統一使用白色,之後再給模型上色.

暫定實現下麵元素

  1. 地圖底座
  2. 模型底座20MM*20MM
  3. 堡壘
  4. 圍欄
  5. 鹿角
  6. 三葉樹
  7. 關口
  8. 城池
  9. 叢林
  10. 高樹
  11. 大石
  12. 高山
  13. 河流

 

 

3D建模-常用辭彙表

3D建模-常用辭彙表
3D建模-常用辭彙表

3D建模-常用辭彙表

3D建模是一門專業學問它有著大量我們默生中英的辭彙,下面給常用辭彙的簡述。

英文 中文 簡述
3D(Three Dimensional) 三維空間 具有或顯示具有寬度,高度,深度(XYZ三軸)的三維空間
Alpha Blending α混合 一種圖像處理技術,在3D場景中為對像類比透明或半透明狀態以創造逼真的視效果,如煙霧,玻璃和液體,在圖像系統存儲紅綠藍(RGB)三色外,還擁有一個Alpha通道數值,它用於記錄象素透明度,它的數值從(0-1)或(0-255)全透明到不透明.
Antialiasing 抗鋸齒 在圖像顯示系統中為減小鋸齒(鋸齒化)帶來的視覺衝擊所用的技術
Aspect Ratio 寬高比 圖像寬度對高度的比率,表示Width:Height,標準顯示器為4:3,早期的數字顯示器為16:10,現在大多縮水為16:9,遊戲畫面比大多為3:2(1.5:1)
Box Modeling 盒建模 一種建模技術,通過方塊盒對其面和邊進行擠壓形成複雜的模型.
Bump Mapping 凹凸貼圖 一種材質技術,使用多重紋理和燈光效果模擬褶皺或凹凸的表面.凹凸貼圖非常有用,因為它會給3D帶來粗糙的表面以及其他表面細節,例如高爾夫球面的凹坑,而無需增加幾何體的複雜程度.凹凸貼圖的一下些常見類型有:

1.       Emboss Bump Mapping(浮雕凹凸貼圖)

2.       Dot3 Bump Mapping(內積式凹凸貼圖) 這種技術最有效.

3.       Environment Mapped Bump Mapping(EMBM 環境映射凹凸貼圖)

4.       True Reflective Bump Mapping(真實反射性凹凸貼圖)

Digital Painting 數字繪畫 使用手寫筆和繪圖板繪畫的技術.使用PHOTOSHOP繪畫數位化紋理和藝術畫
DirextX 微軟公司當初專為遊戲開發而設計的一套硬體抽象層介面API.相當於OpenGL,現以成為WINDOWS的一部分.但因為字DirextX 6.0全面使用COM開放介面,而且只能用WINDOWS,所以已被程式師拋棄.
OpenGL 開放式圖形庫 圖形API(應用程式編程介面)最初由Silicon Graphics Inc TM.(SGI)公司開發,目的是為專業的圖形機算機使用,OpenGL後來成為CAD和科學應用的標準API,也是遊戲設計系統最常用編程介面
Photoshop 簡稱PS,由Adobe Systems研發的2D數位繪畫軟體,它是目前市場上最受歡迎的圖像編輯程式.
Double Buffering 雙重緩存區處理器 圖形繪畫技術,使用兩組圖形畫面緩衝區,一個被圖形處理GPU鎖頂,另一個被程式渲染.這可以防止繪畫和顯示產生的衝突.
Fill Rate 填充率 顯示卡能夠渲染圖元的速度,通常採用每秒百秒圖元的方式測算(Megapixels/sec).高填充律的GPU能以更高的頻率顯示高解析度和更多顏色.
Frames Per Second FPS 幀速率 圖形處理器渲染每一幀的畫面的速度,將遊戲基於此作為GPU性能測量.一個性能優良的GPU每秒會渲染更多幀,並且對用戶的輸入作更靈敏的反應.
Image Based Modeling 基於圖像鍵模 以圖像或照片術製造3D模形技術
Jaggies 鋸齒 描述斜線踩踏樓梯的術語.如曲線邊緣的效果. Antialiasing(抗鋸齒)能有效消除鋸齒
LOD(Level of detail) 細節級別 根據和玩家互動的重要性和距離感,確定遊戲模型的多邊形的複雜程度,LOD通常取決於A,B或C等級的水準,A級最高又稱為英雄模型(Hero Models).
Hero Models 英雄模型 多邊型細節和特性方面屬於最高級別.
Mipmapping Mip貼圖 通過產生和存儲多個大小不一的原始紋理圖像,以此改善圖像性能的一種技術,每個圖像都有不同細節級別.圖形處理器選擇一個不同的Mipmap基於螢幕上物件的尺寸,以便低細節紋理能被使用在低圖元的物件上,在較大的物件上使用高細節紋理,效果顯而易見,這個技術節省了記憶體開寬也提高了性能.
Normal Mapping 法線貼圖 先進的紋理技術,比凹凸貼圖展現更好的效果,因為攝像機在個軸方向觀看
Per-Pixel Shading 獨立圖元陰影 在圖元平面通過計算光照效果的能力,大大地提高了場景的精准與真實,使用高性能的GUI圖形處理器遊戲開發者可全硬體的即時運算.
Pixel 圖元 圖像上的每一點,圖元是圖形顯示的最小元素, 圖元是渲染圖像的最小元素
Polygon 多邊形 相當與3D物體的積木,通常為三角形或距形,被用於構成3D物體的表面和骨架.
Rendering 渲染 應用程式根據資料繪畫並最終在圖像顯示的過程.
Shell 連接UV形成一個展開的面或殼
Texel Density 紋理元素密度 紋理貼圖的最小單位
Texture 紋理 圖像檔,如點陣圖(Bitmap),在3D場景中它被用於物體表面增加複雜的圖紋
Texture Mapping 紋理貼圖 在3D模型的表面應用紋理類比皮膚,天空等的過程,紋理貼圖可以使用模型增添更多現實主義色彩
Vertex Snapping 頂點吸附 在空間或沿著同一個軸距將頂點吸附到同一3D點上的一個方法.
Z-Buffer Z-緩存 被用於存儲渲染對像的Z座標或深度資訊的顯存區.一個圖元的Z-緩存值決定它是否是在另一個象素的前或後.Z計算可防止在幀緩存中背景對象覆蓋前景圖像

 

3D打印-製作7號電池盒

3D打印-製作7號電池盒
3D打印-製作7號電池盒
3D打印-製作7號電池盒
3D打印-製作7號電池盒
3D打印-製作7號電池盒
3D打印-製作7號電池盒
3D打印-製作7號電池盒
3D打印-製作7號電池盒

因為新買的音準儀使用7號電池,一對電池在定音模式用不了多久就無電,需要買多對可叉電的電池,所以萌生製作電池盒的想發,令外不同牌子電池的直徑有小許差別加上滑動配合.它由電池盒由身和蓋所組成.我製作多一個套給老豆它超喜歡的.

製作電池盒身3D模型

  1. 新建零件模型
  2. 選擇”上視基準面”做為草繪平面.進入”草圖模式”
  3. 以原點座標為原點繪畫一個長方形高16MM長52MM,使用圓角工具對四個角進行倒角半徑為
  4. 向上拉伸40MM形成電池盒身的實體
  5. 選擇”電池盒頂部”進入草圖模式
  6. 繪畫四個直徑11MM的圓,以座標原點水準對齊,每個圓的中心距離12MM
  7. 使用”切除”工具生成電池槽,方向選擇”到離指定面指定的距離”,拉伸方向選擇”電池盒底部”,平面選擇”電池盒底部”,等距距離填2MM
  8. 選擇”電池盒頂部”進入草圖模式
  9. 以原點座標為原點繪畫一個長方形高16MM長52MM,使用圓角工具對四個角進行倒角半徑為
  10. 使用”等距實體”工具距離填5MM,勾選”選擇鏈”,勾選”反向”,生成一個小一點圓角長方形
  11. 使用”切除”工具生成蓋槽,方向選擇”給定距離”,等距距離填10MM
  12. 選擇”電池盒身”進入草圖模式
  13. 使用文字工具繪畫上LOGO
  14. 使用”切除”工具生成凹字,方向選擇”給定距離”,等距距離填5MM

 

製作電池盒蓋3D模型

  1. 新建零件模型
  2. 選擇”上視基準面”做為草繪平面.進入”草圖模式”
  3. 以原點座標為原點繪畫一個長方形高16MM長52MM,使用圓角工具對四個角進行倒角半徑為
  4. 向上拉伸40MM形成電池盒蓋的實體
  5. 選擇”電池盒蓋頂部”進入草圖模式
  6. 繪畫四個直徑11MM的圓,以座標原點水準對齊,每個圓的中心距離12MM
  7. 使用”切除”工具生成電池槽,方向選擇”到離指定面指定的距離”,拉伸方向選擇”電池盒底部”,平面選擇”電池盒蓋底部”,等距距離填2MM
  8. 選擇”電池盒頂部”進入草圖模式
  9. 以原點座標為原點繪畫一個虛線長方形高16MM長52MM,使用圓角工具對四個角進行倒角半徑為
  10. 使用”等距實體”工具距離填2MM,勾選”選擇鏈”,勾選”反向”,生成一個小一點實線圓角長方形
  11. 使用”切除”工具生成蓋槽,方向選擇”給定距離”,等距距離填2MM