Android Studio 調試APP要係Android舊機測試, 舊機采用micro USB口, 廉价USB 線叉唔入電,調試連線唔認機.
功欲善其事,必先利器,靚USB線先可事半功倍.
昶興電子出品,『超高密度編織網遮蔽層』+『鋁箔防護層』+『抗干擾磁環』
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Android Studio 調試APP要係Android舊機測試, 舊機采用micro USB口, 廉价USB 線叉唔入電,調試連線唔認機.
功欲善其事,必先利器,靚USB線先可事半功倍.
昶興電子出品,『超高密度編織網遮蔽層』+『鋁箔防護層』+『抗干擾磁環』
『紋理』『背景色』指『透明色』,PHOTOSHOP『透明色』默認係『白』. 係OpengGL貼圖邊缘產生白色毛剌, 如果『透明色』改為『黑』, OpengGL貼圖邊缘產生黑色邊框.
『索引色』 | |
色盤 | 局部(最適化) |
顏色 | 256 |
强制 | 無 |
透明 | 勾選 |
邊緣調合 | 無 |
混色 | 無 |
琴日ANDROID STUDIO將開發『程式』『文檔』冚辦爛刪曬,暈得壹陣陣!
唯有祭出『DiskGenius』恢愎誤刪『檔案資料夾』, 前題係文檔冇覆蓋. 停止『磁碟』寫入.
近排臺『Win10』頻頻死機, 係時後重裝, 『Win11』己發佈, 考慮到新系統唔穏定多問題, 而耗『記憶體』, 雖然有64GB『記憶體』, 都係裝翻『Win10』穩陳.
係網購『Win10 Pro』『盒裝』,含『USB快閃磁碟機』同『Windows10專業版產品金鑰』.
裝Windows10專業版-USB版
撳DEL登入電腦BIOS, 設為USB引. |
撳F11選『UEFI:SMI USB DISK 1100 Partition 1』 |
臺電腦擺係機櫃, 『䭈盤』『滑鼠』『電紙筆』條USB綫只有1.5米長, 緊唔够長, 買『USB駁長線』壹邊公壹邊乸.條緣加長咁多, 要加『磁環』屏敝信雑信幹擾.
臺WIN10頻頻死機, 用CrystalDiskInfo睇SSD硬碟温度達66℃. 上次買『M.2散熱』頂住显卡, 索性唔鬼用,今次買薄『M.2散熱』高10mm. 鋁底座,銅翅片.装前66℃. 装後55℃. 睇蒞有作用
之前買雜牌畫板,笔芯浮動,玩咗壹鋪就冇玩, 睇到WACOM畫板做特价, 果斷出手買CTL-672, 畫版簡洁單壹, 相當於係萤幕加触摸. 條USB線畀手機用都歉短, 换條帶磁環USB線.
https://www.wacom.com/zh-hk/getting-started/one-by-wacom |
WacomTablet_6.3.46-1.exe |
之前购『Smart Fingerprint Reader指紋鎖』支持Smart-ID, 今你登入网站時免密碼用指紋. 同埋加密本地資料檔
Smart-ID | 簡述 |
密碼管理 | 网站指紋登入 |
保密區 | 加密本地資料檔 |
指紋維䕶 | 录入指紋 |
備份與維䕶 | 備份指紋 |
Smart-ID |
http://www.emc.com.tw/products/app/1559/SmartIDInstaller_STD_V42_20210928.zip |
Smart-ID WebAutoLogin | |
chrome | https://chrome.google.com/webstore/search/smart-ID |
firefox | https://addons.mozilla.org/zh-TW/firefox/addon/smart-id-webautologin/ |
2D游戲動画幀, 由多幅關鍵幀(keyFrame) 組成. 逐幀渲染產生動画卡通.『幀動画』亦哎呌『紋理』texture. 将多幅『幀動画』存放係單壹紋理.OpenGL可提高渲染速度, 係显存記憶體1MB年代可能冇用. 事因渲染皆係電脑記憶體運作.
係显存記憶體大幅增長, OpenGL渲染係显存記憶體完成. 减小『紋理』載入量, 單壹紋理存放多幅『幀動画』,可提高渲染速度.
係3D游戲亦可用相同技術提飛渲染效率.
void zoom_textcoord_model3D(TEXTURE_PTR texture,int index,int size,VECTOR2D_PTR dest,VECTOR2D_PTR sour,int count,int flag) |
texture | 紋理 |
index | 關鍵幀索引 |
size | 關鍵幀寬高解像 |
dest | 纹理隊列 |
sour | 原始纹理隊列 |
count | 纹理頂點量 |
計單元格
int cell = texture->width / size; |
計索引
int i = index % cell;// 橫索引 |
int j = index / cell;// 行索引 |
計缩放率0.0f < zoom < 1.0f
float zoom = (float)size / (float)texture->width; |
計『幀』偏移.
float offsetX = (float)zoom * (float)i; |
float offsetY = (float)zoom * (float)j; |
遍歴UV紋理頂㸃
for (int p = 0; p < count; ++p){ |
缩細後移動
dest[p].u = sour[p].u * zoom + offsetX ; |
dest[p].v = sour[p].v * zoom + offsetY; |
纹理返转
if (flag & MODEL3D_TEXTURE_FLIP)
dest[p].v = 1 – (sour[p].v * zoom + offsetY);} |
事因『風水羅盤』由弧扇形基座組成. 要開發弧扇形碰撞技術.
先定義弧扇結构, 『角度』『弧度』係硬幣两面, 係相, 可相互轉換換
角度 = 弧度 * 180.0/PI |
弧度= 角度 * PI/180.0 |
弧扇形基座有两『弧度』相等弧形, 离中點距离唔同, 遠离中點弧.較埋中點弧,
typedef struct ARC2D_TYP { | 弧扇結构 |
VECTOR2D center; | 中心點 |
float angle; | 角度 |
float rotate; | 轉旋 |
float far; | 最远點 |
float near; | 最近點 |
}ARC2D, *ARC2D_PTR; |
首要判断命中㸃是咪係『最远點』『最近點』之間.
命中㸃
Init_VECTOR2D(&va,x,y);
計觸摸㸃同弧中心㸃距離
Sub_VECTOR2D(&vdiff, &arc->center, &va);
計向量長度
float length = Length_VECTOR2D(&vdiff);
判断命中弧線之間
if(length < arc->near || length > arc->far )
return false;
計落點位於弧扇夹角之間. 弧扇夹两邊長壹致. 即等邊三角形, 視同两直角三角形.
sin(a)= 對邊/斜邊. | |
a= asinf (對邊/斜邊) | asinf(弧度) |
計弧扇邊長
Copy_VECTOR2D(&va,&vdiff);
Init_VECTOR2D(&vb,0,length);
Sub_VECTOR2D(&vdiff, &va, &vb);
cEdge = Length_VECTOR2D(&vdiff);
計va和vb之间的夹角
cAngle = RAD_TO_DEG( asinf((cEdge / 2) / bEdge) ) * 2;
判断命中弧形夹角之間
begin = (-arc->angle/2) + arc->rotate ;
end = (arc->angle/2) + arc->rotate ;
return Compute_Angle_In_RAC(cAngle, begin, end); // 夹角落㸃
判断頂是咪係弧內
bool Compute_Angle_In_RAC(float angle,float begin,float end){
float offset;
angle = Format_Angle(angle);//格式角
begin = Format_Angle(begin);//格式角
end = Format_Angle(end);//格式角
if(_begin > _end){
_end = _end + 360;
if(_angle > 0 && _angle < end )
_angle = _angle + 360;
}
if( _angle >= _begin && _angle <= _end )// 夹角落㸃
return true; return false;
}
歸壹角/格式角
float Format_Angle(float angle){
if(angle < 0)
angle = angle + 360;
else
if(angle >= 360)
angle = angle – 360;
return angle;
}
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