FPS

FPS

FPS全稱為Frames Per Second.用於統計遊戲與影片每秒的渲染畫面(幀)次數.此值越高畫面越流暢,電影以每秒24格菲林進行播放.所以你的遊戲要流暢無停頓感.需要不低於24幀最好高於30幀.當然幀數越高越好.

FPS算法如下:

FPS = 100 * Frequency / (currentTime – startTime);

Frequency為時鐘頻率. currentTime與 startTime為前後兩次時鐘

 

Windows下你需要高精度計數器:

返回硬件級高精度時鐘頻率,若返回0代表系統不支持.

BOOL QueryPerformanceFrequency(LARGE_INTEGER *lpFrequency);

返回硬件級高精度計數器,若返回0代表系統不支持.

BOOL QueryPerformanceCounter (LARGE_INTEGER *lpCount);

LARGE_INTEGER:為64BIT結構

 

此兩個函式需要winbase.h頭文檔和Kernel32.LIB庫

#include <winbase.h>

#pragma comment(lib, “Kernel32.LIB”)

 

定義如下FPS結構:

typedef struct FPS_TYP {

LARGE_INTEGER  Frequency;// 計數器的頻率

LARGE_INTEGER  startTime;// 啟動時鐘

float Frames;// 每秒渲染幀數

int n;// 臨時幀計數器

}FPS,*FPS_PTR;

 

初此化高精度定時器

bool Init_FPS(FPS_PTR fps)

{

// 返回硬件支持的高精度計數器的頻率

if (QueryPerformanceFrequency(&fps->Frequency) == false)

return false;

// 獲取啟動時鐘

QueryPerformanceCounter(&fps->startTime);//

return true;

}

 

計算每秒渲染幀數,每100幀進行一次計算

float Get_FPS(FPS_PTR fps)

{

++fps->n;

if (fps->n > 100)

{

LARGE_INTEGER currentTime;

// 返回高精度計數器

QueryPerformanceCounter(&currentTime);

fps->Frames = (float)100 * (float)fps->Frequency.QuadPart / ((float)currentTime.QuadPart – (float)fps->startTime.QuadPart);

fps->startTime = currentTime;// 重置時間

fps->n = 0;

}

return fps->Frames;

}

 

计算两次测量所花费时间

float Get_Counter_FPS(FPS_PTR fps){

LARGE_INTEGER currentTime;//当前时钟

// 返回高精度计数器

QueryPerformanceCounter(&currentTime);

float seconds = ((float)currentTime.QuadPart – (float)fps->startTime.QuadPart) / (float)fps->Frequency.QuadPart;

fps->startTime = currentTime;

return seconds;

}

 

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