Maya之UV之自動映射

3D建模-UV之自動映射
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  1. 切換到正交側視圖(side)
  2. 如過多邊形對像是左右對稱,選擇多邊形對像一半的面(FACE)並刪除.
  3. 按F8選擇多邊形對象
  4. 創建UV/自動映射/選項(Create the UV/Automatic Mapping/Options)
  5. 平面(Planes)是平面數,它們將從多小個不同方向投射出.這裏填6
  6. 優化選項勾選較小的碎片(fewer pieces)
  7. 殼佈局(Shell Layout)選正方形裏(Into Square),它將組織我們UV殼進入右上方的第一象限內.
  8. 應用(Project)投映
  9. 編輯UV/ UV紋理編輯器(Edit UV/UV Texture Editor)
  10. 在第一象限按F12切換到UV模式
  11. 鼠標拖拉選擇多邊形所有UV
  12. 按F鍵進行放大
  13. 按F11切換為到面(FACE)模式
  14. 點選一個面(Face)
  15. 多邊形/分割 UV (Polygons/Split UVs)
  16. 按W切換為移動(Translate)模式
  17. 把UV拖放到一側,不要去修改UV
  18. 重複上序部驟(12,13,15)把多邊形所有的面UV完全分割一個都不能漏,分割 UV可按G鍵重複
  19. 按F11切換為到面(FACE)模式
  20. 點選一個面(Face)
  21. 多邊形/移動並縫合 UV 邊(Polygons/Move and Sew UV Edges)
  22. 開此重新組裝UV佈局,對每一個面(FACE)使用移動並縫合 UV 邊.
  23. 如果面(FACE)重疊要多次(撤回+面+分割+縫合)嘗試,特別到最後階段基符不可能一次成功.最後只能手動移動(Translate)UV,
  24. 它雖能快速連接UV的面並重建,可能會導致UV變形並扭曲,而且面有可能會重疊.但完美UV佈局幾乎不存在,小小失真變形也屬正常.
  25. 把多邊形對像以財質分割為若干個組塊,以儘量利用紋理空間.
  26. 按F8選擇多邊形對象
  27. 網格/鏡像幾何體/選項(Mesh/Mirror Geometry Options)
  28. –Z軸方向鏡像,
  29. 選擇中間的頂點合拼(Merge Vertices Tool)
  30. 切換到正交側視圖(side)
  31. 按F11切換到面(FACE)模式
  32. 選擇多邊形對像剛生成另一半的面(FACE)
  33. 打開UV紋理編輯器(UV Texture Editor)
  34. 多邊形/翻轉(Polygons/Flip)
  35. 按F12切換到UV模式, 鼠標選擇所有UV
  36. 按W切換為移動(Translate)模式
  37. 鼠標拖拉到一側
  38. 按R切換為縮放(Translate)模式,縮放UV儘量利用紋理空間

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