3D建模-UV之自動映射
- 切換到正交側視圖(side)
- 如過多邊形對像是左右對稱,選擇多邊形對像一半的面(FACE)並刪除.
- 按F8選擇多邊形對象
- 創建UV/自動映射/選項(Create the UV/Automatic Mapping/Options)
- 平面(Planes)是平面數,它們將從多小個不同方向投射出.這裏填6
- 優化選項勾選較小的碎片(fewer pieces)
- 殼佈局(Shell Layout)選正方形裏(Into Square),它將組織我們UV殼進入右上方的第一象限內.
- 應用(Project)投映
- 編輯UV/ UV紋理編輯器(Edit UV/UV Texture Editor)
- 在第一象限按F12切換到UV模式
- 鼠標拖拉選擇多邊形所有UV
- 按F鍵進行放大
- 按F11切換為到面(FACE)模式
- 點選一個面(Face)
- 多邊形/分割 UV (Polygons/Split UVs)
- 按W切換為移動(Translate)模式
- 把UV拖放到一側,不要去修改UV
- 重複上序部驟(12,13,15)把多邊形所有的面UV完全分割一個都不能漏,分割 UV可按G鍵重複
- 按F11切換為到面(FACE)模式
- 點選一個面(Face)
- 多邊形/移動並縫合 UV 邊(Polygons/Move and Sew UV Edges)
- 開此重新組裝UV佈局,對每一個面(FACE)使用移動並縫合 UV 邊.
- 如果面(FACE)重疊要多次(撤回+面+分割+縫合)嘗試,特別到最後階段基符不可能一次成功.最後只能手動移動(Translate)UV,
- 它雖能快速連接UV的面並重建,可能會導致UV變形並扭曲,而且面有可能會重疊.但完美UV佈局幾乎不存在,小小失真變形也屬正常.
- 把多邊形對像以財質分割為若干個組塊,以儘量利用紋理空間.
- 按F8選擇多邊形對象
- 網格/鏡像幾何體/選項(Mesh/Mirror Geometry Options)
- –Z軸方向鏡像,
- 選擇中間的頂點合拼(Merge Vertices Tool)
- 切換到正交側視圖(side)
- 按F11切換到面(FACE)模式
- 選擇多邊形對像剛生成另一半的面(FACE)
- 打開UV紋理編輯器(UV Texture Editor)
- 多邊形/翻轉(Polygons/Flip)
- 按F12切換到UV模式, 鼠標選擇所有UV
- 按W切換為移動(Translate)模式
- 鼠標拖拉到一側
- 按R切換為縮放(Translate)模式,縮放UV儘量利用紋理空間