OpenGL ES矩陣提供以下運算能力
- 『矩陣』可將『頂點』移動glTranslatef()
- 『矩陣』縮放『頂點』,即將『頂點』個座標分量剩以縮放值glScalef()
- 『矩陣』可令『頂點』繞某軸旋轉glRotatef()
- 『頂點』剩以『單位矩陣』相當於剩 glLoadIdentity()
- 兩個『矩陣』相剩得到新『矩陣』剩以某個頂點.相當於兩『矩陣』剩以頂點後再相剩glMultMatrixf()
OpenGL ES提供有三種『矩陣』
投影矩陣:建立視錐體形狀和尺寸.它決定投影類型和睇到範圍
模型視圖矩陣:在模型空間中用該矩陣變換3D模型.並將其在3D空間中移動
紋理矩陣:用於動態操縱紋理矩陣
設置當前矩陣為『投影矩陣』
GL10.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
在棧頂載入單位據陣
GL10.glLoadIdentity();
然後剩以正交投影矩陣
GL10.glOrthof(-1,1,-1,1, 1, -1);
設置當前矩陣『模型視圖矩陣』
GL10.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
在棧頂載入單位據陣
GL10.glLoadIdentity();
3D空間中平移
GL10.glTranslatef(x,y,z);
繞Y軸旋轉
GL10.glRoate(angle,0,1,0);
將當前棧頂拷貝並壓入棧頂
GL10.glPushMatrix();
矩陣棧頂出棧
GL10.glPopMatrix();