光照系統它可以令3D遊戲更加逼真.要模擬光照需要光源發射光線.和被光照照射物.最後需要一台相機捕足光源發射光以及被物體反射光.光照會改變觀察者對被觀察者物體顏色感受.取卻於以下幾個因素
- 光源類型
- 光源顏色和強度
- 光源相對於被照射物體位置和方向
- 被照射物材質和紋理
被照射物體反射光強度取決於光照射到至物體平面時光與物體平面夾角.光與其所照射平面越接近垂直,物體表面反射光強度越大
一旦光照射到平面它會以兩種方式反射.鏡面反射會物體上表現出強光效果.物體鏡面反射效果取決於材質.
漫反射:大部分反射光線會因為物體不規則表面而隨機地發散開來,具有光滑表面
鏡面反射:光照射到光滑鏡面後返射回來,具有粗糙不平整表面是不可能形成
而光照射到表面時反射光顏色還取決於光源和材質顏色.
OpenGL ES可以創建出四種不同光源
環境光源:環境光本身非光源,而是由所在環境中其它光源發出光反射在周圍得到.這些環境光混合形成照明效果.環境光無方向並且被環境光照射所有物體都有共同亮度.
點光源:點光源在空間中有固定位置,並且向個方向照射.如燈泡
定向光源:定向光需要一個方向並延伸至無限遠.如太陽是標準定向光源
投射光源:在3D空間中有固定位置.並且有個照射方向.並且具有錐形照射區域.如街燈就是標準投射光.但很耗GPU資源.
OpenGL ES允許指定光顏色與強度,使用RGBA指定顏色
環境光色:被照射無體整體受到光色.物體將會接受這種顏色照射.並且與光源位置和方向無關.
漫反射色:物體反射時受到光色.背著光源另一面不會被照射到
鏡面反射色:鏡面反射色僅僅影響面向觀察者和光源面
投射色:僅影響錐型照射物
啟用光照,一旦開啟光照系統將被應用於所有渲染.你還需要指定光源與材質以及頂點法線確定最後光照效果
GL10.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
渲染完成必需關閉光照.否則影響之後GUI渲染.
GL10.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
OpenGL ES允許每個場景中最多使用8個光源,外加一個全域光源.光源ID從GL10.GL_LIGHT0至GL10.GL_LIGHT7
光源0使能並將其應用所有渲染物
GL10.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);
若想單獨禁用某光源
GL10.glDisable(GL10.GL_LIGHT0);
光源實現代碼 |
環境光 |
定向光 |
燈光 |
射燈 |
材質 |