Visual Studio-error LNK2001 unresolved external symbol __imp__glBegin

Visual Studio-error LNK2001 unresolved external symbol __imp__glBegin
Visual Studio-error LNK2001 unresolved external symbol __imp__glBegin

將代碼移稙去WIN10, 係Visual Studio报

error LNK2001: 無法解析的外部符號 __imp_glBegin

調用OpenGL函式,冇鏈结OpenGL庫引起, 係『.H』文檔加入下列代碼即可.

#pragma comment(lib, “OpenGL32.lib”)
#pragma comment(lib, “GLu32.lib”)

NVDIA QUADRO K6000

NVDIA QUADRO K6000
NVDIA QUADRO K6000

NVDIA QUADRO K6000 NVDIA QUADRO K6000

NVDIA QUADRO K6000
NVDIA QUADRO K6000
NVDIA QUADRO K6000
NVDIA QUADRO K6000
whql
whql

PerformanceTest

為左玩AI繪畫,諗住買NVIDIA圖形卡,中古『RTX2080Ti』都1599蚊.『QUADRO K6000』12GB記憶體.啱啱特價1075.以打機幀FPS肯定争得遠.

PerformanceTest』2D跑分508, 3D跑分6865.失望.

涡輪風扇散熱行『Geeks3D FurMark』係80度左右.

NVIDIA圖形驅動程式
1.          登入https://www.nvidia.com/Download/index.aspx?lang=en-us
2.          填NVIDIA Driver Downloads
NVIDIA Driver Downloads
Product Type NVIDIA RTX/Quadro
Product Series Quadro Series
Product Quadro K6000
Operating System Windows 10 64-bit
Download Type Production Branch/Studio
3.          撳Search
474.14-quadro-rtx-desktop-notebook-win10-win11-64bit-international-dch-whql.exe

 

NVIDIA圖形驅動程式

  1. 勾『自訂(進階選項)』
  2. 勾『執行冚新安装』

SKYBOX天幕

天幕SKYBOX
天幕SKYBOX
天幕SKYBOX
天幕SKYBOX

『天幕SKYBOX』指巨立方體, 係內籠貼天幕紋理,『天幕紋理』可能係『地平線』『室內』『宇宙』. 『天幕SKYBOX』原㸃與3D相機位置重合. 係遠睇時正确.

由陸幅紋理『顶』『底』『前』『後』『左』『右』組成. 以前『天幕SKYBOX』紋理分陸幅位圖存檔.

陸幅位圖存係單壹『紋理』效率更高. 将『紋理』平分拾陸等分. 足够擺两組『天幕』紋理. 『日頭』『晚黑』各壹. 似上圖咁.

紋理索引:0~15 『日頭』 『晚黑』
顶up 0 8
底dn 1 9
前ft 7 15
后bk 5 13
左lt 6 14
右rt 4 12

定義『天幕SKYBOX』

typedef struct SKYBOX_TYP {
VECTOR3D  pos; 位置
VECTOR3D  rot; 旋轉
TEXTURE_PTR texture; 天幕纹理
float     size; 天幕大细
//TEXTURE_REGION region[16]; 纹理区域
VECTOR3D  vertex_array[36]   ; 天幕顶点
VECTOR2D  texCoord_array[36] ; 天幕紋理
}SKYBOX, *SKYBOX_PTR;

手エ构建『天幕SKYBOX』立方體『3D頂㸃』同『UV紋理』. 正方形以两三角形組成. 紋理左上角[u0, v0], 紋理右下角[u1,v1].天幕大细『size』.

天『UV紋理』 『xyz頂㸃』
texCoord[0]=[u1, v1] vertex_array[0]=[-size, size, -size]
texCoord[1]=[u0, v1] vertex_array[1]=[size, size, -size]
texCoord[2]=[u0, v0] vertex_array[2]=[size, size, size]
texCoord[3]=[u1, v1] vertex_array[3]=[-size, size, -size]
texCoord[4]=[u0, v0] vertex_array[4]=[size, size, size]
texCoord[5]=[u1, v0] vertex_array[5]=[-size, size, size]

 

地『UV紋理』 『xyz頂㸃』
texCoord[6]=[u1, v1] vertex_array[6]=[size, -size, -size]
texCoord[7]=[u0, v1] vertex_array[7]=[-size, -size, -size]
texCoord[8]=[u0, v0] vertex_array[8]=[-size, -size, size]
texCoord[9]=[u1, v1] vertex_array[9]=[size, -size, -size]
texCoord[10]=[u0, v0] vertex_array[10]=[-size, -size, size]
texCoord[11]=[u1, v0] vertex_array[11]=[size, -size, size]

 

前『UV紋理』 『xyz頂㸃』
texCoord[12]=[u0, v0] vertex_array[12]=[-size, -size, -size]
texCoord[13]=[u1, v0] vertex_array[13]=[size, -size, -size]
texCoord[14]=[u1, v1] vertex_array[14]=[size, size, -size]
texCoord[15]=[u0, v0] vertex_array[15]=[-size, -size, -size]
texCoord[16]=[u1, v1] vertex_array[16]=[size, size, -size]
texCoord[17]=[u0, v1] vertex_array[17]=[-size, size, -size]

 

后『UV紋理』 『xyz頂㸃』
texCoord[18]=[u0, v0] vertex_array[18]=[size, -size, size]
texCoord[19]=[u1, v0] vertex_array[19]=[-size, -size, size]
texCoord[20]=[u1, v1] vertex_array[20]=[-size, size, size]
texCoord[21]=[u0, v0] vertex_array[21]=[size, -size, size]
texCoord[22]=[u1, v1] vertex_array[22]=[-size, size, size]
texCoord[23]=[u0, v1] vertex_array[23]=[size, size, size]

 

右『UV紋理』 『xyz頂㸃』
texCoord[24]=[u1, v0] vertex_array[24]=[size, -size, size]
texCoord[25]=[u1, v1] vertex_array[25]=[size, size, size]
texCoord[26]=[u0, v1] vertex_array[26]=[size, size, -size]
texCoord[27]=[u1, v0] vertex_array[27]=[size, -size, size]
texCoord[28]=[u0, v1] vertex_array[28]=[size, size, -size]
texCoord[29]=[u0, v0] vertex_array[29]=[size, -size, -size]

 

左『UV紋理』 『xyz頂㸃』
texCoord[30]=[u1, v0] vertex_array[30]=[-size, -size, -size]
texCoord[31]=[u1, v1] vertex_array[31]=[-size, size, -size]
texCoord[32]=[u0, v1] vertex_array[32]=[-size, size, size]
texCoord[33]=[u1, v0] vertex_array[33]=[-size, -size, -size]
texCoord[34]=[u0, v1] vertex_array[34]=[-size, size, size]
texCoord[35]=[u0, v0] vertex_array[35]=[-size, -size, size]

 

Android Studio NDK-OpenGL ES 觸屏坐標轉游㱆坐標

Android Studio NDK-OpenGL ES 觸屏坐標轉游㱆坐標
Android Studio NDK-OpenGL ES 觸屏坐標轉游㱆坐標

觸屏坐標』『x,y』坐標轉『正交投影』坐標, 『視錐體解像』寬高, 比例需手機解像寬高比壹致.

計屏幕寬高比

float aspect_ratio = (float)cam->real_width / (float)cam->real_height;

『視錐體解像』寬高,此時定義『高』800pix

float frustum_width    = 800 *aspect_ratio;
float frustum_height   = 800 ;

 

『正交投影』代碼

重置視區尺寸, 值係手機解像寬高

::glViewport(0,0,real_width,real_height);

設定投影矩陣

::glMatrixMode(GL_PROJECTION);

載入單位矩陣

::glLoadIdentity();

正交投影, 游戲坐標原點(0,0,0)為於屏幕中心

glOrthof(frustum_width / 2, frustum_width / 2, -frustum_height / 2, frustum_height / 2, pos.y – 10, far_clip_z);

設定模型視圖矩陣

::glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

載入單位矩陣

::glLoadIdentity();

 

手指触摸手機屏幕onTouch() 所得坐標需轉游戲世界坐標,正交投影OpenGL游㱆+Z軸指向屏幕深處.

float touch3Dx = (touch2Dx / real_width) * frustum_width  ;
float touch3Dz = (touch2Dy /real_height) * frustum_height  ;

計3D相機位置

touch3Dx = touch3Dx + camPosX;
touch3Dz = touch3Dz + camPosX;

游戲坐標原點(0,0,0)為於屏幕中心

touch3Dx = touch3Dx – (frustum_width / 2.0f);
touch3Dz = touch3Dz – (frustum_height / 2.0f);

 

Android Studio NDK-OpenGL ES 漢字位圖字庫

Android Studio NDK-OpenGL ES 漢字位圖字庫
Android Studio NDK-OpenGL ES 漢字位圖字庫

『漢字字庫』同 『ASCII字庫』原理同, 字庫『竪排』, 漢字『32*32』pixel, 『竪』32漢字.

由上至下,由右至左排列.可填1024字符,每色8Bit. 即『索引色』『調色板』.

准備庫位圖

  1. 白紙黑字,
  2. 白色係透明色. 黑色係變換色.

Photoshop轉為『索引色』

  1. 『影像』->『模色』->『索引色』
  2. 『色盤』揀『正確』.
  3. 『顏色』量3
  4. 『强制』揀『黑白』
  5. 『透明』勾選
  6. 存為『.pcx』或『.bmp』

止時圖檔『調色板』共有三色『黑』『白』『透明』.

IMAGE-SIZE 1024*1024
FONT-SIZE 30pt
FONT 衡山毛筆フォント
FONT-PIXEL 32pixel*32pixel
影像-模色 索引色
色盤 正確
顏色 3
强制 黑白
透明 勾選

『調色板』結构同DirextX唔同, 將flags存alpha『透明值』0~255,0係『透明』,255係『實心』

typedef struct PALETTE_TYP {

BYTE red;

BYTE green;

BYTE blue;

BYTE flags;//alpha

} PALETTE,COLOR,* PALETTE_PTR,*COLOR_PTR;

設置『調色板』顏色

#define INIT_PALETTE(palette,r,g,b,a) {(palette).red=(r); (palette).green=(g); (palette).blue=(b); (palette).flags=(a);}

黑字『調色板』設置

index red green blue Alpha
253 0xff 0xff 0xff 0x00
255 0x00 0x00 0x00 0xFF*0.5f

白字『調色板』設置

index red green blue Alpha
253 0x00 0x00 0x00 0x00
255 0xff 0xff 0xff 0xFF*0.5f

半透明,激活混合

glEnable(GL_BLEND);

設混合模式, 渲染時Alpha值混合.

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

激活透明测试

glEnable(GL_ALPHA_TEST);

Alpha=0時, 過濾背影色

glAlphaFunc(GL_GREATER, 0);

 

Android Studio NDK-触摸onTouch()

Android Studio NDK-触摸onTouch()
Android Studio NDK-触摸onTouch()

初台Android手機己采用『單點』触摸, 直至Android2.0(SDK version 5) 先支持『多點』触摸.

  1. Android觸摸監聽『OnTouchListener』 監聽 『触屏』事件.
static class TounchListener implements OnTouchListener{
  1. 通過『onTouch()』獲取『触屏』信息.
@Override

public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {

  1. 0(ÉCLAIR)(API 5) 先支持多點触摸
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.ECLAIR)
  1. 處理『多點』触摸
MultiTouch(v, event); else
  1. 處理『單點』触摸
SingleTouch(v, event);
  1. 返回false, 繼續處理觸摸事件.
return false;}

 

  1. 生成觸摸監聽
private static TounchListener Tounch_Listener  = new TounchListener() ;
  1. 為OpenGL View注冊触摸监听,
view.setOnTouchListener(Tounch_Listener);
  1. 通過OnTouch()(View v, MotionEvent event) 獲取『触屏』坐標 . 『触屏』原點(0,0) 係左上角, 單位象素
MotionEvent.getX() X軸指右
MotionEvent.getY() Y軸指下
  1. 獲取『触屏』事件類型 . MotionEvent.getAction()
MotionEvent.getAction()  
MotionEvent.ACTION_DOWN 手指撳屏
MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN 手指撳屏
MotionEvent.ACTION_UP 手指鬆离
MotionEvent.ACTION_POINTER_UP 手指鬆离
MotionEvent.ACTION_CANCEL 手勢鬆
MotionEvent.ACTION_MOVE 移動手指
  1. 『触屏』類型簡化為『撳』『鬆』『拖』三類
public static int ACTION_UP =     1;
public static int ACTION_DOWN = 2;
public static int ACTION_DRAGGED = 3;

 

 

 

 

處理『單點』触摸

static void SingleTouch(View v, MotionEvent event){
  1. 提取『触屏』事件類型
int action = event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK;
  1. 處理『撳』類型
if(action == MotionEvent.ACTION_DOWN ||

action == MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN)

        Lib.setTouch(ACTION_DOWN,event.getX(),event.getY());else
  1. 處理『撳』類型
if(action == MotionEvent.ACTION_UP ||

action == MotionEvent.ACTION_POINTER_UP ||

action == MotionEvent.ACTION_CANCEL)

        Lib.setTouch(ACTION_UP,event.getX(),event.getY());else
  1. 處理『拖』類型
if(action == MotionEvent.ACTION_MOVE)
Lib.setTouch(ACTION_DRAGGED,event.getX(),event.getY());}

 

 

處理『多點』触摸

  1. 處理多手指触摸, 提取触摸事件索引
int Pointer_Index = (event.getAction() & MotionEvent.ACTION_POINTER_ID_MASK)>>MotionEvent.ACTION_POINTER_ID_SHIFT;
  1. 通過触摸事件索引,『触屏』原點(0,0) 係左上角, 單位象素
MotionEvent.getX(index) X軸指右
MotionEvent.getY(index) Y軸指下
  1. 提取『触屏』事件類型
int action = event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK;
  1. 處理多手指触摸, 提取触摸事件索引
int Pointer_Index = (event.getAction() & MotionEvent.ACTION_POINTER_ID_MASK)>>MotionEvent.ACTION_POINTER_ID_SHIFT;
  1. 提取觸摸事件量
int Pointer_Count = event.getPointerCount();
  1. 遍歷冚觸摸事件
for(int i=0; i< Pointer_Count; ++i)        {
  1. 跳過冇關觸摸事件
if (action != MotionEvent.ACTION_MOVE && i != Pointer_Index)

continue;

  1. 處理『撳』類型
if(action == MotionEvent.ACTION_DOWN ||

action == MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN)

        Lib.setTouch(ACTION_DOWN,event.getX(i),event.getY(i));else
  1. 處理『撳』類型
if(action == MotionEvent.ACTION_UP ||

action == MotionEvent.ACTION_POINTER_UP ||

action == MotionEvent.ACTION_CANCEL)

        Lib.setTouch(ACTION_UP,event.getX(i),event.getY(i));else
  1. 處理『拖』類型
if(action == MotionEvent.ACTION_MOVE)
Lib.setTouch(ACTION_DRAGGED,event.getX(i),event.getY(i));}

 

 

係C++緩存『触屏』信息Lib.setTouch();

typedef struct TOUCH_STR{  
int action; 触屏類型
int x,y; 触屏坐標
}TOUCH,*TOUCH_PTR;  

『触屏座標』轉『熒屏座標』

void TouchToScreen(CAMERA2D_PTR cam,VECTOR2D_PTR touch){
touch->x = (touch->x / (float)cam->real_width) * cam->frustum_width * cam->zoom;
touch->y = (1-touch->y /(float)cam->real_height) * cam->frustum_height * cam->zoom; }

 

Android Studio NDK-OpenGL ES 點陣字體

Android Studio NDK-OpenGL ES 點陣字體
Android Studio NDK-OpenGL ES 點陣字體

係游戲渲染文本,『點陣字體』係遠古技術, 係位圖繪畫ASCII字符, 哎『位圖字符glyph』,標准ASCII字符128,有96拉丁字母可渲染,從32到126.『32』係『吉格』.

位圖每行16字符. 位圖寬高符合2n.位圖『256256』每字符『1616』像素, 位圖『512512』每字符『3232』像素.

定義位圖字符

typedef struct FONT_TYP{
TEXTURE_PTR texture; 字庫紋理
DWORD   flag; 頂點標記
TEXTURE_REGION region[96]; 紋理區域
}FONT, * FONT_PTR;
  1. 拉丁字母
    for(int index = 0; index < 96; ++index){
  1. 生成ASCII字符UV 紋理坐標,『width, height』字符寬高,
Init_Region_Texture(&font->region[index],font->texture,x,y, width, height);
  1. 移動X坐標
x = x + width;
  1. 換行
if(x >= offsetX + width * row){

x = offsetX;

y = y + height;}

 

渲染位圖字庫

  1. 2D頂點座標數組
VECTOR2D  vertex_array[6 * 1024]   ;
  1. UV紋理座標數組
VECTOR2D  texCoord_array[6 * 1024] ;
  1. 啟用2D紋理映射
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  1. 禁用法線
glDisable(GL_NORMALIZE);
  1. 啓用透明測試
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
  1. 指定透明色
    glAlphaFunc(GL_GREATER, 0);
  1. 綁定紋理
TEXTURE_PTR texture = font->texture;

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture->ID);

  1. 啟用頂點座標數組
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
  1. 啟用紋理座標數組
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

因為OpenGL『2D相機』原點『0,0』係『左下角』, 返䡛Y軸.

y = Font_frustum_height – y – height;
  1. 逐字渲染『ASCII碼』
for(int index = 0; index < length; ++index ){
  1. 『ASCII碼』轉『紋理索引』, 首ASCII碼係『吉格』,
int c = text[index] – ‘ ‘;
  1. 可渲染拉丁字母96, 『紋理索引』小於0大於96皆唔渲染.
if(c < 0 || c > 96)  continue;
  1. 得到紋理坐標
TEXTURE_REGION_PTR      region = &font->region[c];
  1. 計算2D頂點坐標, 雙『三角形』.
Init_VECTOR2D(&vertex_array[0 * 3 + 0], x, y + height);

Init_VECTOR2D(&vertex_array[0 * 3 + 1], x + width, y + height);

Init_VECTOR2D(&vertex_array[0 * 3 + 2], x + width, y);

Init_VECTOR2D(&vertex_array[1 * 3 + 0], x, y + height);

Init_VECTOR2D(&vertex_array[1 * 3 + 1], x + width, y);

Init_VECTOR2D(&vertex_array[1 * 3 + 2], x, y);

  1. 計算UV紋理坐標, 雙『三角形』.
Init_VECTOR2D(&texCoord_array[0 * 3 + 0], region->u1, region->v2);

Init_VECTOR2D(&texCoord_array[0 * 3 + 1], region->u2, region->v2);

Init_VECTOR2D(&texCoord_array[0 * 3 + 2], region->u2, region->v1);

Init_VECTOR2D(&texCoord_array[1 * 3 + 0], region->u1, region->v2);

Init_VECTOR2D(&texCoord_array[1 * 3 + 1], region->u2, region->v1);

Init_VECTOR2D(&texCoord_array[1 * 3 + 2], region->u1, region->v1);

  1. 指定頂點數組
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertex_array);
  1. 指定紋理座標
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoord_array);
  1. 繪畫頂點數組,雙『三角形』.
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 2 * 3 );
  1. 移動下壹渲染位, 分『橫排』同『縱排』
if(VH == FONT_HORIZONTAL)

x = x + width;

else

if(VH == FONT_VERTICAL)

y = y + height;}

  1. 禁用透明測試
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
  1. 當前矩陣堆棧出棧
glPopMatrix();

 

ASCII數字 字符
0–31 控制字元,用于控制印表機等周邊設備
32-126 鍵盤字符
127 DELETE 命令
48-57 0-9
65-90 A-Z
97-122 a-z
128-255 擴展ASCII,增加特殊符號字符, 歐語字母和圖形符號

 

Photoshop位圖字符glyph
Pixel 32*32
Font Terminal Regular
Size 4pt
mid
Aa

 

十進制(DEC) 十六進制(HEX) ASCII字符 簡介
0 0x00 空格NUL(null)
1 0x01 標題開始 SOH(start of headling)
2 0x02 正文開始 STX (start of text)
3 0x03 正文結束 ETX (end of text)
4 0x04 傳輸結束 EOT (end of transmission)
5 0x05 請求 ENQ (enquiry)
6 0x06 收到通知 ACK (acknowledge)
7 0x07 響鈴 BEL (bell)
8 0x08 退格 BS (backspace)
9 0x09 水準跳位字元 HT (horizontal tab)
10 0x0A 換行鍵 LF (NL line feed, new line)
11 0x0B 垂直跳位字元 VT (vertical tab)
12 0x0C 換頁鍵 FF (NP form feed, new page)
13 0x0D 回車鍵 CR (carriage return)
14 0x0E 不用切換 SO (shift out)
15 0x0F 啟用切換 SI (shift in)
16 0x10 資料連結轉義DLE (data link escape)
17 0x11 設備控制1 DC1 (device control 1)
18 0x12 設備控制2 DC2 (device control 2)
19 0x13 設備控制3 DC3 (device control 3)
20 0x14 設備控制4 DC4 (device control 4)
21 0x15 拒絕接收 NAK (negative acknowledge)
22 0x16 同步空閒 SYN (synchronous idle)
23 0x17 傳輸塊結束 ETB (end of trans. block)
24 0x18 取消 CAN (cancel)
25 0x19 EM (end of medium)
26 0x1A 替補 SUB (substitute)
27 0x1B 溢出 ESC (escape)
28 0x1C 檔分割符 FS (file separator)
29 0x1D 分組符 GS (group separator)
30 0x1E 記錄分離符 RS (record separator)
31 0x1F 單元分隔符號 US (unit separator)
32 0x20 空格 (space)
33 0x21 ! 嘆號
34 0x22 雙引號
35 0x23 # 井號
36 0x24 $ 美元符
37 0x25 % 百分號
38 0x26 & 和號
39 0x27 閉單引號
40 0x28 ( 開括弧
41 0x29 ) 閉括弧
42 0x2A * 星號
43 0x2B + 加號
44 0x2C , 逗號
45 0x2D 減號/破折號
46 0x2E . 句號
47 0x2F / 斜杠
48 0x30 0
49 0x31 1
50 0x32 2
51 0x33 3
52 0x34 4
53 0x35 5
54 0x36 6
55 0x37 7
56 0x38 8
57 0x39 9
58 0x3A : 冒號
59 0x3B ; 分號
60 0x3C < 小於
61 0x3D = 等號
62 0x3E > 大於
63 0x3F ? 問號
64 0x40 @ 電子郵件符號
65 0x41 A
66 0x42 B
67 0x43 C
68 0x44 D
69 0x45 E
70 0x46 F
71 0x47 G
72 0x48 H
73 0x49 I
74 0x4A J
75 0x4B K
76 0x4C L
77 0x4D M
78 0x4E N
79 0x4F O
80 0x50 P
81 0x51 Q
82 0x52 R
83 0x53 S
84 0x54 T
85 0x55 U
86 0x56 V
87 0x57 W
88 0x58 X
89 0x59 Y
90 0x5A Z
91 0x5B [ 開方括號
92 0x5C \ 反斜杠
93 0x5D ] 閉方括號
94 0x5E ^ 脫字元
95 0x5F _ 下劃線
96 0x60 ` 開單引號
97 0x61 a
98 0x62 b
99 0x63 c
100 0x64 d
101 0x65 e
102 0x66 f
103 0x67 g
104 0x68 h
105 0x69 i
106 0x6A j
107 0x6B k
108 0x6C l
109 0x6D m
110 0x6E n
111 0x6F o
112 0x70 p
113 0x71 q
114 0x72 r
115 0x73 s
116 0x74 t
117 0x75 u
118 0x76 v
119 0x77 w
120 0x78 x
121 0x79 y
122 0x7A z
123 0x7B { 開花括弧
124 0x7C | 垂線
125 0x7D } 閉花括弧
126 0x7E ~ 波浪號
127 0x7F 刪除DEL(DELETE)
128 0x80 Ç Ccedil
129 0x81 ü uuml
130 0x82 é eacute
131 0x83 â circ
132 0x84 ä auml
133 0x85 à agrave
134 0x86 å aring
135 0x87 ç ccedil
136 0x88 ê ecirc
137 0x89 ë euml
138 0x8A è egrave
139 0x8B ï iuml
140 0x8C î icirc
141 0x8D ì igrave
142 0x8E Ä Auml
143 0x8F Å ring
144 0x90 É Eacute
145 0x91 æ aelig
146 0x92 Æ AElig
147 0x93 ô ocirc
148 0x94 ö ouml
149 0x95 ò ograve
150 0x96 û ucirc
151 0x97 ù ugrave
152 0x98 ÿ yuml
153 0x99 Ö Ouml
154 0x9A Ü Uuml
155 0x9B ¢ 美分(cent)
156 0x9C £ 英磅(pound)
157 0x9D ¥ 日元(yen)
158 0x9E
159 0x9F ƒ
160 0xA0 á aacute
161 0xA1 í iacute
162 0xA2 ó oacute
163 0xA3 ú uacute
164 0xA4 ñ ntilde
165 0xA5 Ñ Ntilde
166 0xA6 ª
167 0xA7 º
168 0xA8 ¿
169 0xA9
170 0xAA ¬
171 0xAB ½
172 0xAC ¼
173 0xAD ¡
174 0xAE «
175 0xAF »
176 0xB0
177 0xB1
178 0xB2
179 0xB3
180 0xB4
181 0xB5
182 0xB6
183 0xB7
184 0xB8
185 0xB9
186 0xBA
187 0xBB
188 0xBC
189 0xBD
190 0xBE
191 0xBF
192 0xC0
193 0xC1
194 0xC2
195 0xC3
196 0xC4
197 0xC5
198 0xC6
199 0xC7
200 0xC8
201 0xC9
202 0xCA
203 0xCB
204 0xCC
205 0xCD
206 0xCE
207 0xCF
208 0xD0
209 0xD1
210 0xD2
211 0xD3
212 0xD4 Ô
213 0xD5
214 0xD6
215 0xD7
216 0xD8
217 0xD9
218 0xDA
219 0xDB
220 0xDC
221 0xDD
222 0xDE
223 0xDF
224 0xE0 α 阿爾法(Alpha)
225 0xE1 ß 貝塔(beta)
226 0xE2 Γ Gamma
227 0xE3 π 圓周率(pi)
228 0xE4 Σ sigma
229 0xE5 σ sigma
230 0xE6 µ mu
231 0xE7 τ tau
232 0xE8 Φ PHi
233 0xE9 Θ Theta
234 0xEA Ω 歐米伽(Omega)
235 0xEB δ Delta
236 0xEC 無窮
237 0xED φ phi
238 0xEE ε epsilon
239 0xEF
240 0xF0
241 0xF1 ±
242 0xF2
243 0xF3
244 0xF4
245 0xF5
246 0xF6 ÷
247 0xF7
248 0xF8
249 0xF9
250 0xFA ·
251 0xFB
252 0xFC
253 0xFD ²
254 0xFE
255 0xFF ÿ

 

Android Studio NDK-OpenGL ES-2D相機

Android Studio NDK-OpenGL ES-2D相機
Android Studio NDK-OpenGL ES-2D相機

OpenGL有『平行投影』同『透視投影』, 2D相機係『平行投影』生成方盒『視體』, 愛蒞剪裁物體, 唔係『視體』內唔『渲染』. 愛蒞『等比例游戲』『平面游戲』

OpenGL『2D相機』原點『0,0』係『左下角』, z軸遠端係負,近端正.

Android『熒屏』原點『0,0』係『左上角』,

  1. 首先指定『矩陣堆棧』為『投影矩陣堆棧』
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  1. 清除殘留矩陣并載入『單位矩陣』,.
glLoadIdentity();
  1. 重置視區尺寸,『視區』變換係『投影』變換之後,『x,y』左下角『0,0』. 『width,height』同視窗尺寸相應『熒屏像素』, 除非想係視窗一部分區域繪畫, 可設較定較細『視區』.
glViewport(x, y, window_width, window_height);
  1. 『平行投影』定方盒『視體』愛蒞剪裁物體, 而唔係3D相機錐形.『left, bottom』指左下角『0, 0』,『right, top』指右上角『width, height』. 熒屏尺寸設『800,600』或『640,480』. 游戲世界尺寸設『80,60』或『64,48』. OpenGL會自動放大與視區相配.『near, far』z軸剪裁面『1, -1』
glOrthof (left,right,bottom,top,near,far);
glOrthof (0, frustum_width, 0, frustum_height, 1, -1);
  1. 指定『視體』中心『x, y』.移動2D相機
glOrthof (x- width/2,  x+width/x, y-height/2, y+height/2, 1, -1);

 

glOrthof()  
『left, bottom』 左下角『0, 0』
『right, top』 右上角『width, height』
near z軸近端剪裁面
far z軸遠端剪裁面
  1. 恢復『矩陣堆棧』為『視圖矩陣堆棧』
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  1. 載入『單位矩陣』,清除殘留矩陣
glLoadIdentity();

示例

void  Projection_Camera2D(CAMERA2D_PTR cam){

// 重置視區尺寸

::glViewport(0,0,cam->real_width,cam->real_height);

// 設爲投影矩陣

::glMatrixMode(GL_PROJECTION);

// 載入單位矩陣

::glLoadIdentity();

// 正交投影

glOrthof (0, cam->frustum_width, 0, cam->frustum_height, 1, -1);

// 設定模型視圖矩陣

::glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

// 載入單位矩陣

::glLoadIdentity();

}

 

Android Studio NDK-OpenGL ES 『正交投影』

Android Studio NDK-OpenGL ES 『正交投影』
Android Studio NDK-OpenGL ES 『正交投影』

3D游戲基于『透視投影』產生立體效果, 而2D游戲戲用『正交投影』產生平面效果, 生成等比例游戲.

  1. 指定視區像素尺碼, 『x』 『y』視區左下角,『width』 『height』視區寬高
glViewport(0,0,width, height);
  1. 設定『矩陣堆栈』為『投影矩陣堆栈』
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  1. 載入單位矩陣, 清除『堆栈』残留『矩陣』,以此唔受先前變换運算影响.
glLoadIdentity();
  1. 『正交投影』運算, Y軸視角『fovy』,Z軸視角『aspect』, 『zNear』近裁剪面距离约摸箱機方向Y軸加 『zFar』远裁剪面距离設較大数值.
gluOrtho( fovy, aspect, zNear, zFar );
  1. 設定『矩陣堆栈』為『模型視圖矩陣堆栈』
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  1. 載入單位矩陣
glLoadIdentity();

 

基於視角『正交投影』

void gluOrtho(double  fovy,double aspect,double zNear,double zFar){

double  xmin, xmax, ymin, ymax;

ymax = zNear * tan(fovy * 3.141592654f / 360.0f);

ymin = -ymax;

xmin = ymin * aspect;

xmax = ymax * aspect;

glOrthof(xmin, xmax, ymin, ymax, zNear, zFar);

}

 

Android Fullscreen 全屏樣式

Android Fullscreen 全屏樣式
Android Fullscreen 全屏樣式

Android Studio設置全屏,通過編輯『themes.xml』

『themes.xml』
<style  name=”Theme.Fullscreen”  parent=”android:Theme.NoTitleBar.Fullscreen”>

編輯『AndroidManifest.xml』

『AndroidManifest.xml』
<application android:theme=”@style/Theme.Fullscreen”>

代碼係『eclipse』移稙過蒞, 『Android Studio』程式閃退. 因『MainActivity』繼承『AppCompatActivity』造成. 改為繼承『Activity』.

public class MainActivity extends  Activity