Maya之飛行員之外套

3D建模-飛行員之外套
3D建模-飛行員之外套
3D建模-飛行員之外套
3D建模-飛行員之外套
3D建模-飛行員之外套
3D建模-飛行員之外套

3D建模-飛行員之外套

  1. 按F8點選頭部多邊形
  2. 按Ctrl+D複製頭部
  3. 按F11選擇眼部輪廓的面(FACE)
  4. 胸與頸保留,其它部分刪除
  5. 按F11選擇胸部底座的面(FACE)
  6. 網格/擠壓(Mesh/Extrude)拉出胸部
  7. 按F11選擇衣領輪廓的面(FACE)
  8. 網格/擠壓(Mesh/Extrude)形成衣領厚度
  9. 按F11選擇手臂輪廓的面(FACE)
  10. 網格/擠壓(Mesh/Extrude)和按W移動(Translate)頂點塑造頂點手臂
  11. 通過擠壓(Extrude)馬上縮小(Scale),在擠壓(Extrude)拉出形成手袖
  12. 按F9選擇頂點并對齊
  13. 按F11選擇頸部的面(FACE)并刪除
  14. 按F11選擇中間邊緣的面(FACE)並刪除,令外套中空.
  15. 按F9選擇中間的頂點,按R縮放(SCALE)令頂點垂直.否則可能鏡像不能貼合.
  16. 按F8選擇外套
  17. 網格/鏡像幾何體/選項框(Mesh/Mirror Geometry Options)-X方向
  18. 按F9拖拉選擇中間頂點
  19. 網格/合拼選項框(Mesh/Merge Options),設置其閥值(Threshold)為01,按回車(Enter)
  20. 選擇/選擇邊界邊工具(Select/Select Border Edge Tool),選擇衣領邊框的邊
  21. 網格/補洞(Mesh/Fill Hole)
  22. 網格/擠壓(Mesh/Extrude)向下拉形成衣領

Maya之飛行員之皮帽

3D建模-飛行員之皮帽
3D建模-飛行員之皮帽
3D建模-飛行員之皮帽
3D建模-飛行員之皮帽

3D建模-飛行員之皮帽

  1. 按F8點選頭部多邊形
  2. 按Ctrl+D複製頭部
  3. 按F11選擇皮帽輪廓的面(FACE)
  4. 網格/提取(Mesh/Extract)面(FACE)用於製作皮帽,剩下的頭部刪除
  5. 按F9選擇頂點,按W移動(Translate)頂點塑造出皮帽基本邊框形狀
  6. 網格/擠壓(Mesh/Extrude)形成皮帽厚度
  7. 按F11選擇護耳輪廓的面(FACE)
  8. 擠壓(Extrude)與縮放(SCALE)製作護耳
  9. 按F11選擇帽帶的面(FACE)
  10. 網格/擠壓(Mesh/Extrude)出帽帶
  11. 網格/插入循環邊工具(Mesh/Insert Loop Edge Tool)令帽帶分成一段段.
  12. 按F9選擇頂點並按W移動(Translate)令帽帶彎曲
  13. 按F11選擇中間邊緣的面(FACE)並刪除,令皮帽中空.
  14. 按F9選擇中間的頂點,按R縮放(SCALE)令頂點垂直.否則可能鏡像不能貼合.
  15. 按F8選擇皮帽
  16. 網格/鏡像幾何體/選項框(Mesh/Mirror Geometry Options)-X方向
  17. 按F9拖拉選擇中間的頂點合拼
  18. 網格/合拼選項框(Mesh/Merge Options),設置其閥值(Threshold)為01,按回車(Enter)

 

Maya之飛行員之玻璃眼罩

3D建模-飛行員之玻璃眼罩
3D建模-飛行員之玻璃眼罩
3D建模-飛行員之玻璃眼罩
3D建模-飛行員之玻璃眼罩
3D建模-飛行員之玻璃眼罩
3D建模-飛行員之玻璃眼罩

3D建模-飛行員之玻璃眼罩

  1. 按F8點選頭部多邊形
  2. 按Ctrl+D複製頭部
  3. 按F11選擇眼部輪廓的面(FACE)
  4. 網格/提取(Mesh/Extract)面(FACE)用於製作眼罩,剩下的頭部刪除
  5. 按F9選擇頂點,按W移動(Translate)頂點塑造出基本邊框形狀
  6. 網格/插入循環邊工具(Mesh/Insert Loop Edge Tool).中間生成眼罩環形
  7. 選擇/選擇循環邊工具(Select/Select Edge Loop Tool),點選眼罩環形
  8. 選擇/轉化當前選擇/到頂點(Select/Convert Selection/to Vertice).
  9. 切換到正交則視圖.
  10. 按W移動(Translate)頂點拉出眼罩厚度
  11. 選擇/選擇邊界邊工具(Select/Select Border Edge Tool),選擇邊框內則的邊
  12. 網格/補洞(Mesh/Fill Hole)生成鏡片
  13. 按F8點選皮帽多邊形
  14. 按Ctrl+D皮帽
  15. 網格/插入循環邊工具(Mesh/Insert Loop Edge Tool).生成皮帶
  16. 按F11選擇皮帶輪廓的面(FACE)
  17. 網格/提取(Mesh/Extract)面(FACE)用於製作皮帶剩下的皮帽刪除
  18. 網格/擠壓(Mesh/Extrude)形成皮帶厚度
  19. 網格/結合(Mesh/Combine)眼罩與皮帶
  20. 按住V鍵不放吸附頂點
  21. 網格/合併頂點工具(Edit Mesh/Merge Vertices Tool),將頂點合併.
  22. 按F9選擇中間的頂點,按R縮放(SCALE)令頂點垂直.否則可能鏡像不能貼合.
  23. 皮帶未端的頂點先不要移動到中間
  24. 按W移動(Translate)頂點與臉部貼合.
  25. 按F8選擇玻璃眼罩
  26. 網格/鏡像幾何體/選項框(Mesh/Mirror Geometry Options)-X方向
  27. 按F9拖拉選擇中間的頂點合拼,皮帶未端的頂點按R縮放(SCALE)貼合.
  28. 網格/合拼選項框(Mesh/Merge Options),設置其閥值(Threshold)為01,按回車(Enter)

Maya之飛行員之頭像

3D建模-飛行員之頭像
3D建模-飛行員之頭像
3D建模-飛行員之頭像
3D建模-飛行員之頭像

3D建模-飛行員之頭像

創建頭像使用盒式建模技術,通過擠壓(Extrude),先勾畫出主體形狀,之後在慢慢雕啄細節.

  1. 創建/多邊形基本體/立方體(Create/Polygon Primitives/cube),在網格中間拉出.
  2. 網格/插入循環邊工具(Mesh/Insert Loop Edge Tool).分割出十字環邊,打橫三條環邊
  3. 按F9選擇頂點,按R調用縮放(SCALE)勾畫頭和頸
  4. 切換到正交前視圖(front)
  5. 刪除左側面(FACE)
  6. F11選擇眼眶的面(FACE)
  7. 擠壓(Extrude)後馬上縮小(SCALE)在次擠壓(Extrude)整出眼窩
  8. 切換到正交側視圖(side)
  9. 通過分割多邊形(Split Polygon)和移動(Translate)頂點勾畫出鼻子下頜嘴巴
  10. 添加更多的細節令面部特徵更加豐富,如上圖.
  11. 按F8選擇頭像
  12. 網格/鏡像幾何體/選項框(Mesh/Mirror Geometry Options)-X方向
  13. 按F9拖拉選擇中間頂點
  14. 網格/合拼選項框(Mesh/Merge Options),設置其閥值(Threshold)為01,按回車(Enter)
  15. 網格/插入循環邊工具(Mesh/Insert Loop Edge Tool).在衣領處分割出循環邊
  16. 按F11選擇衣領下所有的面(FACE)並刪除,此步在外套完成後再做.

Maya之製作無縫紋理貼圖

3D建模-製作無縫紋理貼圖
3D建模-製作無縫紋理貼圖

3D建模-製作無縫紋理貼圖

無縫紋理在遊戲經常使用,如牆壁,地面,草地等等.以正方形的貼圖大小以2底的指數(如512*512,1024*1024).製作一張無縫貼圖.通過重複紋理貼圖而不用膽心縫隙

  1. 打開Photoshop
  2. 新建文件按CTRL+N,解析度選1024*1024模式選RGB顏色
  3. 貼上紋理
  4. 按CTRL+T自由變換縮放為1024*1024
  5. 濾鏡/其他/位移(Filter/Other/Offset)
  6. 水準位移1/2即512圖元右移
  7. 垂直位移1/2即512圖元下移
  8. 勾選折回後確認
  9. 按S鍵使用圖章工具
  10. 按ALT鍵複製一小部分紋理
  11. 按中間的縫隙蓋上圖章,去除邊源縫隙,要順著紋理的走向塗抹.
  12. 在次執行位移濾鏡
  13. 保存貼圖

Maya之Maya導入和導出OBJ模型文件

3D建模-Maya導入和導出OBJ模型文件
3D建模-Maya導入和導出OBJ模型文件

3D建模-Maya導入和導出OBJ模型文件

在安裝完成Maya後,默認的情況下還是未能導入和導出OBJ模型文件,因為你未有正確設置.

  1. 點擊視窗/設置/首選項(Window/Settings/Preferences)
  2. 選擇插件管理器(Plug-IN Manager)
  3. 在插件列表中找到mll
  4. 勾選已載入(Loaded)
  5. 勾選自動載入(Auto Load)
  6. 文件/導出全部
  7. 文件名隨便填寫
  8. 文件類型選ObjExport
  9. 點擊導出全部

Maya之UV之圓柱形映射

3D建模-UV之圓柱形映射
3D建模-UV之圓柱形映射

3D建模-UV之圓柱形映射

圓柱形映射專門用於類圓柱形多邊形,它會比平面映射產生更好的投射佈局

  1. 按F8選擇多邊形對像
  2. 創建UV/圓柱形映射(Create UV/Cylindrical Mapping)
  3. 點選紅色的T形,繞X旋轉90度,拖放坐標軸週邊的圓圈.或在通道的輸入旋轉X填90度
  4. 編輯UV/ UV紋理編輯器(Edit UV/UV Texture Editor)
  5. 多邊形/旋轉(Polygons/ROTATE)90度.
  6. 按F12選擇一行UV並把頂點對齊,使用多邊形/對齊(Polygons/Align)或按R(縮放)將其對齊.
  7. 把重疊不能平鋪的面(FACE)運用自動映射
  8. 創建UV/自動映射(Create UV/Automatic Mapping)
  9. 按F11選擇面(Face),分割 UV (Split UV)與移動並縫合 UV 邊(Move and Sew UV Edges)重新組裝UV佈局.

Maya之製作紋理草樣

3D建模-製作紋理草樣
3D建模-製作紋理草樣

3D建模-製作紋理草樣

製作紋理草圖,只使用基本顏色,雖然紋理效果差但勝在容易製作.熟練Phostshop的幾分鐘既可完成.

  1. 按F8選擇多邊形對像
  2. 編輯UV/ UV紋理編輯器(Edit UV/UV Texture Editor)
  3. 多邊形/UV快照(Polygons/UV Snapshot)
  4. 設定圖像大小1024*1024
  5. 圖像格式選擇TIFF,副檔名為.tif
  6. 選擇確定(OK) 生成紋理快照
  7. 在Photoshop中打開紋理快照
  8. CTRL鍵+SHIFT鍵+S鍵保存為.psd文件
  9. 把紋理生成一個圖層備份,然後隱藏它.
  10. 創建一個新的圖層,命名為基色,放在紋理圖層下麵
  11. 選擇紋理圖層,圖層/圖程樣式/混合選項,混合模式使用濾色(screen),令圖層黑色背景變為透明.
  12. 選擇紋理圖層
  13. 按W鍵使用魔棒工具,容差設為
  14. 點選你要上色面(Face)讓其連成一個選區.
  15. 設置前景色常用顏色中英文對照表
  16. 選擇基色圖層
  17. 按G鍵使用油漆桶工具,在選區中填充前景色.
  18. 重複12至17步驟完紋理填色.

 

棕色也稱為褐色(#A52A2A)

銀色(#C0C0C0)

暗金黃色(#B8860B)

海軍色(#000080)

Maya之全屏

3D建模-Maya全屏
3D建模-Maya全屏

3D建模-Maya全屏

Maya視窗因為UI元素超多足足占了螢幕的一半,你有100寸的顯示幕也無用.

雖然你可以在菜單欄的顯示/UI 元素(Display/UI Elements) 勾選各UI元素的顯示和隱藏(狀態行,工具架,時間滑塊,範圍滑塊,命令行,幫助行,工具箱,屬性編輯器,工具設置,層編輯器),但也略有不便.

下麵介紹在全屏與恢復之間快速切換.喂一的不足是我這個版本不支持Alt鍵+Enter鍵(Windows全屏)

 

全屏窗口

  1. Ctrl鍵+Shift鍵+Space鍵,隱藏UI(全屏)
  2. Ctrl鍵+M鍵,隱藏主介面菜單欄
  3. Shift鍵+M鍵,隱藏面板菜單欄
  4. Ctrl鍵+Shift鍵+ M鍵,隱藏面板工具欄

 

標準窗口

  1. Ctrl鍵+Shift鍵+ M鍵,顯示面板工具欄
  2. Shift鍵+M鍵, 顯示面板菜單欄
  3. Ctrl鍵+M鍵, 顯示主介面菜單欄
  4. Ctrl鍵+Shift鍵+Space鍵,顯示UI(標準)

Maya之UV之自動映射

3D建模-UV之自動映射
3D建模-UV之自動映射
3D建模-UV之自動映射
3D建模-UV之自動映射
3D建模-UV之自動映射
3D建模-UV之自動映射

3D建模-UV之自動映射

  1. 切換到正交側視圖(side)
  2. 如過多邊形對像是左右對稱,選擇多邊形對像一半的面(FACE)並刪除.
  3. 按F8選擇多邊形對象
  4. 創建UV/自動映射/選項(Create the UV/Automatic Mapping/Options)
  5. 平面(Planes)是平面數,它們將從多小個不同方向投射出.這裏填6
  6. 優化選項勾選較小的碎片(fewer pieces)
  7. 殼佈局(Shell Layout)選正方形裏(Into Square),它將組織我們UV殼進入右上方的第一象限內.
  8. 應用(Project)投映
  9. 編輯UV/ UV紋理編輯器(Edit UV/UV Texture Editor)
  10. 在第一象限按F12切換到UV模式
  11. 鼠標拖拉選擇多邊形所有UV
  12. 按F鍵進行放大
  13. 按F11切換為到面(FACE)模式
  14. 點選一個面(Face)
  15. 多邊形/分割 UV (Polygons/Split UVs)
  16. 按W切換為移動(Translate)模式
  17. 把UV拖放到一側,不要去修改UV
  18. 重複上序部驟(12,13,15)把多邊形所有的面UV完全分割一個都不能漏,分割 UV可按G鍵重複
  19. 按F11切換為到面(FACE)模式
  20. 點選一個面(Face)
  21. 多邊形/移動並縫合 UV 邊(Polygons/Move and Sew UV Edges)
  22. 開此重新組裝UV佈局,對每一個面(FACE)使用移動並縫合 UV 邊.
  23. 如果面(FACE)重疊要多次(撤回+面+分割+縫合)嘗試,特別到最後階段基符不可能一次成功.最後只能手動移動(Translate)UV,
  24. 它雖能快速連接UV的面並重建,可能會導致UV變形並扭曲,而且面有可能會重疊.但完美UV佈局幾乎不存在,小小失真變形也屬正常.
  25. 把多邊形對像以財質分割為若干個組塊,以儘量利用紋理空間.
  26. 按F8選擇多邊形對象
  27. 網格/鏡像幾何體/選項(Mesh/Mirror Geometry Options)
  28. –Z軸方向鏡像,
  29. 選擇中間的頂點合拼(Merge Vertices Tool)
  30. 切換到正交側視圖(side)
  31. 按F11切換到面(FACE)模式
  32. 選擇多邊形對像剛生成另一半的面(FACE)
  33. 打開UV紋理編輯器(UV Texture Editor)
  34. 多邊形/翻轉(Polygons/Flip)
  35. 按F12切換到UV模式, 鼠標選擇所有UV
  36. 按W切換為移動(Translate)模式
  37. 鼠標拖拉到一側
  38. 按R切換為縮放(Translate)模式,縮放UV儘量利用紋理空間