Maya之斯普林菲爾德步槍

3D建模-斯普林菲爾德步槍
3D建模-斯普林菲爾德步槍
3D建模-斯普林菲爾德步槍
3D建模-斯普林菲爾德步槍
3D建模-斯普林菲爾德步槍
3D建模-斯普林菲爾德步槍

3D建模-斯普林菲爾德步槍

斯普林菲爾德步槍(Springfield rifle)由春田兵工廠研製,雖然它有個日本名,但其實是正宗的美國企業,直譯為斯普林菲爾德(Springfield)兵工廠,在1903年定型所以它的代號是M1903,在一戰與二戰其間美軍步兵的主要裝備.這次選用的照片是帶有刺刀的早期版本.通過這個Maya教程掌握單張照片進行3D建模技術.

  1. 在前視位置載入範本
  2. 切換視圖到正交前視圖(front)
  3. 網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon Tool)
  4. 沿著邊緣點擊放置連接點創建多邊形
  5. 做出外形的各部分,如果外形不完美也無需擔心,之後可以通過移動(Translate)頂點修正外形
  6. CTRL鍵+SHIFT鍵+選擇所有的邊多邊形形狀
  7. 把所有多邊形形狀結合(Combine)為一個物件
  8. 編輯網格/合拼頂點工具/選項(Edit Mesh/Merge Vertices Tool/Options),更改閥值(Threshold)設置為10
  9. 兩兩選擇接近的頂點結合
  10. 移動(Translate)並分割(Split)頂點儘量貼合模型
  11. 儘量造到是四邊形,如刺刀尖分割(Split)多一個頂點.
  12. F8選擇多邊形對像,擠壓(Extrude)出厚度
  13. 切換到正交頂視圖(top)
  14. 按F9拖動滑鼠選擇背部的所有頂點
  15. 選擇/轉化當前選選擇/到包含的面(Select/Convert Selection/To Contained Faces)
  16. 刪除背部所有的面(FACE)
  17. 按F9拖動滑鼠選擇前面的所有頂點
  18. 按R鍵進行縮放(SCALE),拖Y軸的放塊創造一個傾斜的邊緣.
  19. 移動(Translate)刺刀尖和托木的頂點另其有傾斜的邊緣.
  20. 在-Z軸鏡象幾何體(Mirror Geometry)
  21. 選擇中間的頂點合拼(Merge Vertices Tool)
  22. 使用晶格(Lattice)令步槍由托木到刺刀尖逐漸邊尖
  23. 刺刀(Merge Vertices)尖合拼为一个顶点
  24. 按住SHIFT鍵選擇模版(Template)與步槍,只對Z軸進行UV平面映射(UV Planar Mapping)
  25. 槍栓部份建模
  26. UV之自動映射
  27. 制作纹理草样

Maya之槍栓

3D建模-槍栓
3D建模-槍栓
3D建模-槍栓
3D建模-槍栓
3D建模-槍栓
3D建模-槍栓

3D建模-槍栓

這是斯普林菲爾德步槍之槍栓部份的3D建模.

  1. 創建一個多邊形球體,創建/多邊形基本體/球體(Create/Polygon Primitive/Sphere)
  2. 軸向細分數(Subdivisions Axis)填8
  3. 端面細分數(subdivision Caps)填8
  4. 半徑(radius)填18
  5. 按F11選擇並刪除頂部的面(Face)
  6. 選擇邊界邊工具(Select Border Edge Tool),選擇頂部的邊
  7. 補洞(Fill Hole)工具進行頂部填補
  8. 擠壓(Extrude)頂部的面(FACE)向上擠出
  9. 菜單編輯網格/切割面工具(Edit Mesh/Cut Faces Tool),按住SHIFT鍵切割出一個45度的斜邊(Edge).
  10. 刪除斜邊上的面(Face)
  11. 選擇邊界邊工具(Select Border Edge Tool),選擇斜邊上的邊,進行補洞(Fill Hole)
  12. 擠壓(Extrude)斜面(FACE)向上擠出
  13. 按F8選擇多邊形對像
  14. 按R繞X軸旋選(Rotate)-47.719度
  15. 按R繞Z軸旋選(Rotate)-45度
  16. 切換到透視圖(persp)
  17. 按W切換到移動(Translate)模式
  18. 按下插入(Insert)啟動活動中心軸
  19. 按主V拖動中心軸到端面上側的頂點.
  20. 再按插入(Insert)關閉活動中心軸
  21. 按主V拖動中心軸把多邊形吸附到槍膛凹位.
  22. 按下SHIFT鍵選兩個多邊形對像,使用多邊形/Combine(結合)工具,將兩個多邊形對像結合.
  23. 編輯網格/合併頂點工具(Edit Mesh/Merge Vertices Tool),將頂點合併.
  24. 按W移動(Translate)頂點修整形狀.

Maya之晶格

3D建模-晶格
3D建模-晶格

3D建模-晶格

讓模形逐漸變窄使用移動(Translate)和縮放(Scale)費時效過也不好,在Maya有一種稱為晶格(Lattice)的變形器,它可以令模形模形逐漸變窄而且是線性的.

  1. 菜單模式從多邊形(Polygon)改為動畫(Animation)
  2. 按F8選擇多邊形模形
  3. 創建變形器/晶格/選項(Create Deformers/ Lattice /Options)
  4. 設置分段(Divisions)和局部分段(Local Divisions) XYZ三軸都設為2,生成一個晶格盒子,用於塑造出三角形
  5. 滑鼠右鍵單擊晶格(Lattice)後選擇晶格點(Lattice points)
  6. 選擇前部的四個點,並且縮放(SCALE)藍色方塊Z軸,這將使多邊形模形前部逐漸變細.

Maya之對齊頂點

3D建模-對齊頂點
3D建模-對齊頂點

3D建模-對齊頂點

為確保頂點對齊水準或垂直,逐個頂點使用ALT鍵+方向鍵來移動,常常費時失事,下面介紹的Maya小竅門讓你快速對齊

  1. 按下F9鍵,然後選擇要對齊的頂點(Vertices)
  2. 按下R鍵,使用縮放(Scale)進行對齊操作,
  3. 操縱器有中心方塊和XYZ三個軸的方塊
  4. 垂直對齊則拖動水平方塊
  5. 水平對齊則拖動垂直方塊
  6. 拖動到中心方塊才放手
  7. 按下R鍵,使用移動(Translate)頂點到恰當的位置

Maya之石拱门之破碎版

3D建模-石拱門之破碎版
3D建模-石拱門之破碎版
3D建模-石拱門之破碎版
3D建模-石拱門之破碎版
3D建模-石拱門之破碎版
3D建模-石拱門之破碎版

3D建模-石拱門之破碎版

下面的教程是圖像建模技術的基礎,熟練掌握這種技術需要多多練習.

  1. 載入模版令多邊形在正中心
  2. 開始建模先把牆體外形的各部分做出,然後合併為整座牆體
  3. 切換到正交前視圖(front)
  4. 網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon Tool)
  5. 沿著牆體周圍的邊緣點擊放置連接點創建多邊形
  6. 做出牆體外形的各部分,如果外形無完美也無需擔心,可以通過移動(Translate)頂點修正外形
  7. CTRL鍵+SHIFT鍵+選擇所有的邊多邊形形狀
  8. 把所有多邊形形狀結合(Combine)為一個物件
  9. 編輯網格/合拼頂點工具\選項(Edit Mesh/Merge Vertices Tool Options)
  10. 更改閥值(Threshold)設置為10
  11. 合拼接近頂點令面與面之間結合
  12. 檢查各個面(FACE)的法線(Normal)方向是否一致
  13. 分割多邊形(Split Polygon Tool),更改磁體容差(Snapping Tolerance)設置為5
  14. 連接邊緣,分裂頂點,儘量與範本圖形一致.
  15. 確保頂點對齊(水平或垂直)
  16. 刪除多餘的頂點
  17. 分割加工時儘量做到每個網格都是四邊形
  18. 按F8選擇多邊形,編輯網格/擠壓(Edit Mesh/Extrude)出牆體厚度
  19. 視窗\UV紋理編輯器(Window\UV Texture Editor)對齊UV
  20. 平面UV投射
  21. 碎石化
  22. UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切
  23. UV之攝像機映射

Maya之UV之攝像機映射

3D建模-UV之攝像機映射
3D建模-UV之攝像機映射

3D建模-UV之攝像機映射

如果要實施特殊的角度進行UV貼圖,攝像機投射將是你最好的選擇,因為你它的貼圖失真最小,只要攝像機角度合理你不會發現任何拉伸現象

  1. 選擇要UV貼圖的面(Face),
  2. 按下F鍵攝像機自動進行對焦
  3. 按下Alt鍵移動滑鼠尋找一個能看到所有面的角度.
  4. 創建UV/基於攝像機創建UV(Create UV/Create UV Based on Camera)
  5. 新建著色器(Lambert)並載入紋理
  6. 滑鼠右鍵點選面(Face)指定現有材質

Maya之UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切

3D建模-UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切
3D建模-UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切

3D建模-UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切

如果新的面需要重新UV,選擇面的UV並與其他面剪切,如果通過剪切(Cut)和移動(Move)技術將費時失事,下面介紹Maya的方法能快速完成.

  1. 視窗/渲染編輯器/超級著色器(Window/Rendering Editor/Hypershade),
  2. 新建紅色著色器(Lambert),顏色可以使用其他鮮豔的顏色.
  3. 為新的面(Face)應用紅色著色器(Lambert)
  4. 快速選擇新的面(Face),鼠標右鍵點擊紅色著色器(Lambert),選擇具有材質的物件(Select Objects with Material)
  5. 視窗\UV紋理編輯器(Window\UV Texture Editor)
  6. 多邊形/翻轉(Polygons/Flip)面(垂直和水平均可)
  7. 再一次翻轉回原來的方向
  8. 在翻轉的過程中Maya已自动完成剪切
  9. 右鍵選擇UV
  10. 按E鍵拖動到右面板

Maya之碎石化

3D建模-碎石化
3D建模-碎石化
3D建模-碎石化
3D建模-碎石化

3D建模-碎石化

碎石化又稱為破碎網格物,工作流程如下:

  1. 鑿碎部分邊緣
  2. 添加鬆散的磚塊
  3. 雕刻破洞使圖像看起來更逼真.

因為要生成新的面,所以需要一個用於碎石著色器(Lambert)作的紅色占位符,給紋理座標的新區域著色.

  1. 視窗/渲染編輯器/超級著色器(Window/Rendering Editor/Hypershade),創建紅色的碎石著色器(Lambert).
  2. 編輯網路/分割多邊形/選項(Edit Mesh/Split Polygon/Options)
  3. 磁體容差(Snapping tolerance)用於頂點吸附時的磁性,設為0則可在表面的任何位置切割.
  4. 啟用約束到邊(Use snapping points along edge)
  5. 禁用分離邊(Split only from edges)
  6. 對邊緣要進行分割.要形成迴圈邊
  7. 按F10選分割面內部的邊並將其刪除,形成平整幹靜的表面.
  8. 重新設置分割多邊形選項(Split Polygon Options),磁體容差(Snapping tolerance)設為2
  9. 分割網格修補面(FACE)

Maya之三點光源

3D建模-三點式光源
3D建模-三點式光源

3D建模-三點式光源

三點式光源是燈光設定的基礎

陰影需要有地板.並指定反光材質

將品質(Quality)設為產品級別(Production quality)

邊緣抗鋸齒(Edge Anti-Aliasing)設置為最高品質

反射性材質要啟用光線追蹤(highest quality),

啟動光源必需啟動下面3個模式

  1. 紋理模式顯示(Textured mode)按數位鍵
  2. 燈光模式(Light mode)按數位鍵
  3. 陰影模式(shade mode)

 

燈光 光源 設定
基調燈(Key Light) 聚光燈(Spot Light) 基調燈是主要光源,利用聚光燈使用較深的陰影投射和線性衰減,顏色要自然柔和.使用微白(R255.G255.B240)或米色(R245.G245.B220).

光源強度(Intensity)在60-100之間

線性衰減填0.1

啟用陰影

補光燈(Fill Light) 平行光(Directional Light)*2 補光燈為場景添加溫暖和氣氛.使用兩個平行光並且彼此相交90度.一個使用暖色如橙色(R255.G165.B0), 一個使用冷色如紫色(R128.G0.B128).

光源強度(Intensity)在0.5-1.0之間

關閉陰影

邊緣燈(Rim Light) 點光源(Point Light) 需設置一個高強度環境光,光源強度(Intensity)在1-5之間,令模型的邊緣更清晰,使模型與背景相分離.

關閉陰影

 

常用顏色中英文對照表

Maya之光源

3D建模-光源
3D建模-光源
3D建模-光源
3D建模-光源

3D建模-光源

光源在Maya中它稱為燈光,我們身活在各種各樣的光源中,如白天太陽的照射,夜間有敘適柔和的光線,Maya可以創建出不同類型的燈光.並且要啟動下面幾個顯示

  1. 紋理模式顯示 (Textured mode)按數位鍵
  2. 燈光模式(Light mode)按數位鍵
  3. 陰影模式(shade mode)

 

光源/燈光 功能表命令 簡介
平行光(Directional Light) 創建/燈光/平行光(Create/ Lights/Directional Light) 平行光也稱為定向光,它只有一個方向向量,僅向一個方向平均地照射.其光線相互平行,就像從無限大的平面垂直發射.並且認為其延伸至無限遠處,太陽可以認為是一理想的定向光源.可以假設從太陽照射到地球上的光都是以同一個角度到達地面的,因為太陽和地球的距離足夠遠.
環境光(Ambient Light) 創建/燈光/環境光(Create/Lights/Ambient Light) 環境光本身並非光源,而是由所在環境中的其他光源發出的光反射在周圍得到的.這些環境光混合在一起形成一定強度的照明效果,這種照明是無方向的,並且被環鏡光照射所有的物體都具有共同的空間.
區域光(Area Light) 創建/燈光/區域光(Create/Lights/Area Light) 區域光具有兩個單位長及一個單位寬.

區域光是物理性的,因此不需要衰退選項.形成的角度和著色點決定照明。當點離區域光越來越遠時,角度減小,照明變暗,如同衰退一樣.

點光源(Point Light) 創建/燈光/點光源(Create/Lights/Point Light) 點光源在空間中有個固定的位置,並且向各個方向照射. 可以使用點光源模擬白熾燈泡或天空星星.
聚光燈(Spot Light) 創建/燈光/聚光燈(Create/Lights/Spot Light) 聚光燈也稱為投射光,類似於點光,它在空間中具有一個明確位置.不同的是該類型光有照射的方向,並且這樣的光產生的是一個錐形的有一定照射半徑的照射區域.街邊的路燈,手電筒或車頭燈就是一個投射光源.

旋轉聚光燈設定光束的指向.圓錐體的寬度設定光束的寬窄.可以調整燈光的柔和度,以創建或消除投影燈光的刺目光圈.還可以從聚光燈投影圖像貼圖.

體積光(Volume Light) 創建/燈光/體積光(Create/Lights/Volume Light) 體積光形狀決定燈光的範圍,既包圍燈光的空間.燈光形狀決定燈光的範圍.

使用”體積光方向”(Volume Light Dir)可以獲得不同的效果.

“向內”(Inward)的行為像點光源.

“向下軸”(Down Axis)的行為像平行光.

“向內”(Inward)會反轉進行明暗處理的燈光的方向.