trueSpace建模之NURBS銳化點

trueSpace建模之NURBS銳化點

擠壓NURBS模型也未必達到你想要型狀時,可嘗試改變調整『點』銳度

  1. 隱藏『3D控制器』已免妨礙其後續操作
  2. 切換到『投視投影』
  3. 滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組.
  4. 激活選擇『選擇點』工具只對『點』高亮顯示.多選『點』無法彈出『控制句柄』.
  5. 滑鼠右擊『點』彈出『控制手柄』形狀如十字每邊一箭頭,點中心為一圓點
  6. 拖動箭頭改變『點』銳度
  7. 拖動圓點移動『點』位置
  8. 按滑鼠右鍵鍵退出

trueSpace建模之NURBS刪除曲線

trueSpace建模之NURBS刪除曲線

NURBS模型在建模過程中可能會產生多餘『曲線』.模型曲線越多最終多邊形轉換越多.刪除曲線是trueSpace優化模型最重要手段.

  1. 隱藏『3D控制器』已免妨礙其後續操作
  2. 滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組.
  3. 激活『選擇行』Select rows of points工具使『曲線』高亮顯示.
  4. 點選『刪除點行』Delete Row of Points工具.然後滑鼠點選刪除多餘曲線.此工具與『細化片面』Refine Path相對應
  5. 點擊滑鼠左鍵繼續刪除曲線.按右鍵退出

trueSpace建模之NURBS細化片面

trueSpace建模之NURBS細化片面

NURBS建模可通過增加曲線數量來增加模型分辨率.從而獲的更多控制點擠壓模型.

  1. 隱藏『3D控制器』已免妨礙其後續操作
  2. 滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組
  3. 通過『選擇行』工具選擇『曲線』使其高亮顯示.若難以選擇『曲線』.按空格鍵退出模型選擇.然後重複第2步
  4. 然後單擊『細化片面』Refine Patch工具.單擊並拖動橙色曲線.當到達想要放置位置釋放滑鼠
  5. 點擊滑鼠左鍵繼續添加曲線.按右鍵退出

trueSpace建模之NURBS擠壓模型

trueSpace建模之NURBS擠壓模型

NURBS全稱Non-Uniform Rational B-Splines.漢譯為『非均勻有理B樣條』.『B樣條』其實就是『貝賽爾(Bezier)曲線』, NURBS為高密度網格但呈現出平滑外型.trueSpace作為與『3D Studio MAX』與『Maya』同級別三維軟件當然也支持NURBS.剛開此使用NURBS建模可能不習慣.但你好快會喜歡它. NURBS建模缺點是顯著增加多邊形量.NURBS建模將會是未來遊戲建模方式.但現役手機GPU圖形處理能力還差一大截.控制多邊形數量還很必要.

  1. 『NURBS』基本模型與『多邊形』基本模型一起放置,長按『多邊形』基本模型彈出可選模型.以『球體』為例長按Sphere彈出並選擇NURBS Sphere
  2. 滑鼠點選NURBS Sphere即可在場景中心生成NURBS球體
  3. 3D控制器』包裹著模型.但現在它卻妨礙NURBS模型操作.打開『設置』preferences隱藏3D Controls
  4. NURBS建模過程與使用『橡皮泥』手工製作模型非常類似.
  5. 『擠壓模型』滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組.移動滑鼠時『曲線』或『點』高亮顯示.曲線相交形成『片面』操縱曲線或點片面就會發生變形,從而改變對象形狀.
  6. 『細化片面』通過增加曲線量來增加球體分辨率.先選擇一條『曲線』使其高亮顯示.然後單擊『細化片面』Refine Patch工具.單擊並拖動橙色曲線.當到達想要放置位置釋放滑鼠。
  7. 『點銳度』滑鼠右擊『點』彈出『控制句柄』拖動其十字句柄改變『點』銳度
  8. 滑鼠右擊『Convert NURBS Patch to Polyhedron』.打開Patch Options『面片選項』.設定參數後將其轉為多邊形模型
Patch Options『面片選項』 簡介
Static res『靜態分辨率』 生成NURBS分辨率,默認值為0.67
Manipulation res『操縱分辨率』 改變模型形式多邊形顯示分辨率. 默認值為0.3若建模過程遲緩不連貫.請降低此值.

trueSpace建模之3D控制器

trueSpace建模之3D控制器

trueSpace『3D控制器』它可以幫助你.對『模型』『點』『邊』『面』進行操作. 『3D控制器』包裹著模型,每條邊分為三段『中間』移動與『兩則』縮放『圓球』旋轉.操作時切換到『正交投影』已保正沿某軸完成操作.要顯示『視點控制器』必須打開『3D控制器』.打開『設置』preferences勾選3D Controls.要隱藏即取消勾選.

3D控制器 簡介
中間 沿某軸『移動』MOVE模型
兩則 沿某軸『縮放』SCALE模型
軸旋轉球 左鍵點擊『圓球』彈出. 繞某軸『旋轉』ROTATE模型

 

trueSpace建模之等離子槍

trueSpace建模之等離子槍
trueSpace建模之等離子槍
trueSpace建模之等離子槍
trueSpace建模之等離子槍
trueSpace建模之等離子槍

3D建模之前需先確定模形尺寸,等離子槍給4米高史前食人怪使用武器.而等離子槍長約身高一半大約2米.槍托到彈夾則大約1米.多邊形數量應儘量低,其外觀主要依靠紋理.你需要一張建模用參考圖.長寬比為2比1.
1. 設置等離子槍參考圖平面
2. 構建槍口,其實是兩個相連蛋形球體.在場景中添加球體,緯度與經度均為12.然後旋轉90度,通過縮放移動拉伸與參考圖相近.選擇並刪除前四個分段.
3. Ctrl+C複製球體,並刪除前兩個分段.通過縮放移動拉伸與參考圖相近.切換到正交視圖並鎖定X軸.選擇最前端頂點,通過移動移下方球體拼排.
4. 將兩個球體補洞,使用『合拼對象』工具,將兩個球體結合為槍口.如果兩面完全對齊.則會只有一個前側面.選擇槍口『面』通過 『拉伸』與 拉伸縮放 形成喇叭口.
5. 在喇叭口中添加10邊『全柱體』或『圓錐體』, 通過『銑削』挖空槍口.
6. 等離子槍管其實就八面『全柱體』並旋轉90度.選擇槍管背『面』通過 『拉伸』形成槍托.對槍托頂部與背面使用『倒角』工具.通過『銑削』偷空槍管,
7. 添加十面『全柱體』置於槍管中心,然後『合拼對象』.
8. 創建12分段『圓環』作為彈夾置於槍托之上『合拼對象』.
9. 添加十面『全柱體』然後橫向擠壓形成槍把.通果『球體』作為『銑削』工具形成握手
10. 在槍把下方通過『拉伸』形成兩把刀片,刀尖通過『尖端』工具生成
11. 在握手前方安裝板機,生成六面『全柱體』.選擇最前端『邊』通過移動形成內凹體.選擇最底『面』通過『拉伸』與旋則形成板機.與槍管『合拼』
12. 在槍口上則製作環形吊帶.生成12分段『圓環』與『圓形圓柱體』槍口上方,並與槍口『合拼』
13. 在槍口下方製作能量傳送管. 生成兩個六面『全柱體』作為管箍.分別置於槍口與槍管下方並『合拼』.對管箍進行『倒角』後使用『拉伸』拉出軟管.最後使用『連接邊』工具連接軟管.
14. 優化模型.縮減多邊形量
15. 對模型進行三角剖分.
16. 導出STL模型

trueSpace建模之連接邊

trueSpace建模之連接邊

添加面』Add Face工具可以對環形邊進行『補洞』.但若像上圖鏈接環形管.則trueSpace需要使用『添加邊』Add Edges工具.

  1. 首先選擇模型, 切換到『透視投影』
  2. 滑鼠右擊模型彈出Point Editing
  3. 使用『添加邊』Add Edges工具. 分別選擇兩個『點』生成邊
  4. 第一個『面』需要鏈接兩條『邊』生成. 之後逐條『邊』連接生成『面』
  5. 按右鍵退出

trueSpace建模之導出STL模型

trueSpace建模之導出STL模型

當模型完成『三角剖分』後.需要把模型導出為Maya與3D Studio Max等程序可以理解STL文檔格式.STL格式全稱為stereo lithography『立體』.最早用於模具製作.3D打印切片軟件正是使用這種格式.當你導出STL格式後.就可為生成『紋理』圖作準備,即展開UV紋理座標,將它地平鋪.從而在PhotoShop中處理『紋理』圖.將模型導出為STL格式:

  1. File->SaveAs->Save Object
  2. 在保存對話框選Save As Type(保存類型)中選擇『stereo lithography .STL』

trueSpace建模之三角剖分

trueSpace建模之三角剖分

trueSpace在建模過程中為使模型更易操縱,並一定以三角形形式出現.當trueSpace導出模型給其它三維建模工具,如Maya 或3D Studio Max使用時,所有面都要進行『三角剖分』.所有頂點都會在最基本層級上進行連接,從而使模型由三角形組成.

  1. 首先保存場景
  2. 使用『三角剖分』Triangulate Object工具.它位於『拆分四邊形』Quad Divide中.

trueSpace建模之優化模型

trueSpace建模之優化模型
trueSpace建模之優化模型

大部分3D建模書籍都會在建模完成對模性進行優化.其實在最後才發現模型有致命缺陷,最好是在建模過程中進行優化.因為要儘量降低多變形量.無需百分百按照原圖建模.降低模型多邊形量其實就清除多餘『面』,『邊』,『點』

  1. 首先睇模型多邊形量.右擊Object Tool睇faces與武器多邊形量維持在300左右,而角色多邊形量維持在2000左右.
  2. 將多邊形量保持在最低水平,通過紋理細節提高模型清晰度
  3. 通過『顏色著色器』Color Shaders將模型設為純色
  4. 通過『顯示選項』Display options將線框顏色該為較亮色
  5. 將『渲染模式』設為『實體線框模型對象』Draw Object as Solid Outline
  6. 通過『焊接頂點』Wled Vertices刪除多除面
  7. 刪除多餘『邊』其實也是刪除『面』,通過『刪除點』Erase Vertices實現
  8. 細碎小『面』除左增加模型多邊量外別無益處.一律刪除
  9. 將『渲染模式』設為『透明輪廓模型對象』Draw Objects as transparent Outline並切換為『正交投影』
  10. 通過滾輪放大網格密集區域.刪除距離過近『點』和『面』
  11. 在優化過程中可能會產生怪『邊』.果斷刪除即可
  12. 最後睇下有無空洞進行『補洞』Add Face操作.