3ds Max圓環

3ds Max圓環

3ds Max圓環形狀如同『炸麵包圈』. 圓環可以理解為多個圓柱組成.

  1. 『創建->標準幾何體->圓環』Create->Standard Primitives->Torus
  2. 滑鼠拖動先拉出圓環外徑.
  3. 再拉圓環內徑
『參數』Parameters 簡介
『半徑1』Radius1 從圓環中心到圓形中心距離
『半徑1』Radius1 圓形截面半徑
『旋轉』Rotation 『邊』旋轉角
『彎曲』Twist 每分段扭曲角度
『分段』Segments 指定『圓環』分段默認24.分段值越高圓環平滑.
『邊』Sides 指定『圓形』截面分段默認12
『平滑』Smooth 使圓環平滑有四種設置『ALL』『Sides』『None』『Segments』
『全部』ALL 平滑所有邊緣
『無』None 以面狀顯示所有多邊形
『側面』Side 平滑『圓環』分段.而『圓形』截面呈面狀
『分段』Segments 平滑『圓形』截面邊緣, 而『圓環』分段呈面狀
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

 

3ds Max圓柱體

3ds Max圓柱體

圓柱體作為常用基本體.由『圓半徑』與『高度』所組成.

  1. 『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard Primitives->Cylinder
  2. 滑鼠拖動先拉出圓底座.
  3. 再拉『高』
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 圓底座半徑
『高度』Height 柱體高度
『高度分段』Height Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『頂蓋分段』Cap Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『邊』Sides 指定『圓柱體』截面分段默認12
『平滑』Smooth 使圓柱體平滑
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

3ds Max球體

3ds Max球體

3ds Max『球體』Sphere只要在任意『視口』點擊並拖放.

  1. 『創建->標準幾何體->球體』Create->Standard Primitives->Sphere
  2. 按住滑鼠左鍵拖動拉出球體.
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 球體半徑
『分段』Segments 指定球體多邊形量默認32.分段值越高球體越平滑.
『平滑』Smooth 使球體平滑
『半球』Hemisphere 值從0到1.0

0完整球體

0.5半球

1.0禁止生成

『切除』Chop 針對『半球』將不需要部分『切除』
『擠壓』Squash 針對『半球』將不需要多邊形部分『擠壓』入『半球』中
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Base To Pivot 軸心在底部,默認禁用即軸心在球體中心.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

3ds Max長方體與正方體

3ds Max長方體與正方體

3ds Max創建長方體與正方體, 除非用於擠壓建模.否則分段值應設為1.

  1. 『創建->標準幾何體->長方體』Create->Standard Primitives->Box
  2. 『頂視口』滑鼠拖動先拉出底座『長』*『寬』.
  3. 再拉『高』
Box 簡介
『長方體』Box 滑鼠托動
『正方體』Cube 按住CTRL鍵滑鼠拖動.

 

Length
Width
Height
Length Segs 『長度分段』
Width Segs 『寬度分段』
Height Segs 『高度分段』

 

3ds Max繪畫來福炮

3ds Max繪畫來福炮
3ds Max渲染來福炮

美國南北戰爭時出現『來福炮』.『來福線』被用於炮膛上. 『後膛裝填』加上極遠射程與精准度讓北方贏得勝利.它左右兩側有『木制車輪』 車輪高約1.3米.蒙古人以車輪高度區分細路與成人. 車架寬2.2米 用『軸輪』相連承載『來福炮』.

  數值
車輪 高1.3米
車架 寬2.2米
炮筒外徑 0.30m
炮筒內徑 0.22m
炮筒長 3.50米
圓炮彈 0.26m
  1. 自定義單位為米
  2. 開啟『捕足開關』Snaps Toggle這樣創建『點』會對齊到柵格點上.滑鼠右擊『捕足開關』Snaps Toggle開啟『柵格和捕足設置』Grid and Snap Setting
  3. 木制車輪
  4. 木制車架
  5. 鑄鐵炮筒
  6. 啓用mental ray渲染引擎
  7. 應用金屬材質
  8. 應用木紋材質
  9. 添加太陽與天空係統
  10. 來福炮發射動畫
  11. 煙霧粒子

 

3ds Max煙霧粒子

為炮口添加煙霧傚果.你需要先添加粒子流.為炮彈射出時冒出煙霧.此傚果有助於增強來福炮立體感

  1. 『創建->粒子->超級噴設』Create->Particles->Super Spray.在『左視口』炮口前端放置粒子發射器.其箭頭指向炮彈發射方向.
  2. 讓『煙霧粒子』與『炮筒』練接.使其與『炮口』一起移動. 點擊工具欄『選擇並鏈接』選『煙霧粒子』然後拖向『炮筒』
  3. 選『煙霧粒子』呈扇形 .選『煙霧粒子』. 切換到『命令面板->修改器』Command Panel->Modifier. 按如下設定:
『基礎參數』Basic Parameters 數值
『軸偏離』Off Axis 0度
『擴散』Spread 30度
『平面偏離』 Off Plane 0度
『擴散』Spread 30度

 

『粒子生成』Particle Generation 數值
勾選『粒子使用總數』Use Total 10000
『速度』Speed 0.30m
『發射開此』Emit Start 8幀
『發射停止』Emit Stop 20幀
『壽命』Life 30幀
『變化』Variation 40

 

『粒子尺寸』Particle Size 數值
『尺寸』Size 0.20m
『變化』Variation 20%
  1. 開啓『材質編輯器』Material Editor或按M鍵.選擇未用材質.點『漫反射』Diffuse樣式右側按鈕. 開啓『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser.
  2. 雙擊『Particle Age』貼圖.返回『材質編輯器』設定Particle Age Parameters
Color #1 橙色(255,165,0)
Color #2 黃色(255,1,0)
Color #3 黑色(0,0,0)
  1. 點『轉到父對象』.返回『反射基礎材質』Blinn Basic Parameters.點擊『不透明度』Opacity右側按鈕. 開啓『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser
  2. 雙擊『煙霧』貼圖.令財質呈現『半透明』『煙霧繚繞』效果
  3. 對粒子系統應用新材質

3ds Max來福炮發射動畫

 

製作製作來福炮發射動畫.首先需要製作『炮彈』.然後生成動畫幀.

  1. 木制車輪
  2. 木制車架
  3. 鑄鐵炮筒
  4. 創建『圓炮彈』『創建->標準幾何體->球體』Create->Standard primitives->Sphere.在Left『左視口』柵格拖放. 在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius  『半徑』 1.30m
 Segments『分段』 32
  1. 『圓炮彈』與『炮筒』與炮口對齊.選擇『圓彈』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『最大』Maximum
  1. 按下界面右下角『自動光鍵幀』Auto Key.並點擊大按鈕『設置関鍵幀』
動作
第0幀. 將『圓炮彈』移向『炮筒口』內側
第10幀. 將『圓炮彈』移向『炮筒口』外側,『來福炮』向後移,並旋轉『炮筒口』微微向上.
第20幀 將『圓炮彈』移向遠方, 『來福炮』移回原位. 旋轉『炮筒』水平.
  1. 関閉『自動光鍵幀』Auto Key

3ds Max添加太陽與天空系統

3ds Max添加太陽與天空系統

3ds Max添加『太陽』與『天空』系統.生成天空背面與地平面.模仿戶外太陽遠距離照射效果.

  1. 啓用『mental ray渲染引擎』
  2. 『創建->燈光->日光系統』Create->Lights->Daylight System. 在『頂視口』放置『照射目標』.然後移動滑鼠放置『太陽光』. 按兩下右鍵退出
  3. 選擇『照射目標』.按W鍵.將滑鼠移到箭頭變為『十字』.移動『照射目標』到模型上方.
  4. 選擇『照射目標』.按E鍵. 將滑鼠移到圈內變為『旋轉圈』.旋轉『太陽光』角度.
  5. 設定日光時間為日落時分.令太陽置於地平綫附近. 選擇『太陽光』. 切換到『命令面板->修改器->日光參數』Command Panel->Modifier->Daylight Parameters按Setup按鈕.將時間設為18時
Hours 17時
『時區』Time Zone 0
  1. 添加平行光照Create->Lights->Standard Lights->Directional
  2. 『渲染->環境』Rendering->Environment或按數字8鍵. 打開『環境與效果』Environment and Effects.展開『公用參數』Common Parameters
勾選『使用貼圖』Use Map
  1. 點擊『環境貼圖』Environment Map按鈕打開 『材質/貼圖瀏覽器』Materia/Map Browser.
雙擊『mr Physical Sky』貼圖.
  1. 展開『暴光控制』Exposure Control.
No Exposure Control 無暴光控制
Automatic Exposure Control 自動曝光控制
Linear Exposure Control 線性曝光控制
Logarithmic Exposure Control 對數曝光
mr Photographic Exposure Control 攝影曝光控制
Pseudo Color Exposure Control 偽彩色曝光控制
  1. 関閉『環境與效果』.
  2. 選擇渲染視口.Perspective『透視視口』.『視口->視口背景->視口背景』View->Viewport Background-> Viewport Background或按ALT+B鍵
勾選『使用環境背景』Use Environment Background
勾選『使用環境背景』Display Background
勾選『僅激活』Active Only
  1. 按OK関閉『視口背景』
  2. 『透視視口』Perspective最大化.選擇『透視視口』. 單擊界面右下角『最大化視口切換』或按ALT+W鍵.

3ds Max金屬材質

3ds Max金屬材質

建模後添加金屬材質,改善外觀效果. 設置『材質』然後指定給3D模型.

  1. 啓用『mental ray渲染引擎』
  2. 啓動『渲染->材質編輯器』Rendering->Material Editor或按M鍵.打開『材質編輯器』Material  Editor,選擇『空材質』編輯.
  3. 按『標準』Standard按鈕.打開『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser
  4. 雙擊『原材料:金屬』ProMaterials: Metal 返回『材質編輯器』Material Editor
  5. 在『金屬材料參數』Metal Material Parameters 設定『類型』與『類型』
Type 『類型』
Aluminum
Anodized Aluminum 氧化鋁
Chrome
Copper
Brass 黃銅
Bronze 青銅
Stainless Steel 不銹鋼
Zinc

 

Color(Reflectance) 設定顏色
  1. 將此『材質』拖放到3D模型上.

3ds Max鑄鐵炮筒

3ds Max鑄鐵炮筒

鑄鐵炮筒『外徑』30mm.『內徑』22mm 炮長3.5米.因3D模型用遊戯並無生成『來復綫』網格.以免增加多邊形渲染量.但可後期紋理繪畫.

  1. 製作車架
  2. 製作『炮筒』『創建->標準幾何體->管狀體』Create->Standard primitives->Tube.在FRONT『前視口』柵格中心點拖動生成. 在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 1 『半徑1』 0.30m
Radius 2『半徑2』 0.22m
Height 『高度』 3.50m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 在『左視口』移動『炮筒』將其後移.令『炮筒』有三分一為於『輪軸』後方
  2. 『炮筒』前端收窄『修改->參數化變形器->錐化』Modifiers->Parametric Deformers->Taper
參數
Amount『數量』 -0.4
Taper Axis『錐化軸』 Primary『主軸』 勾選Z軸
  1. 『炮筒』架於『輪軸』之上.選擇『炮筒』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Z位置』Z Position
『當前對像』Current Object 勾選『最小值』Minimum
『目標對像』Target Object 勾選『最大值』Maximum
  1. 製作『後膛蓋』『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在FRONT『前視口』炮筒中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.25m
Height 『高度』 0.1m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 『後膛蓋』與『炮筒』中心對齊並移到後端.選擇『後膛蓋』『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『炮筒』.打開『對齊當前選擇』對話框
參數
對齊位置』Align Position 『勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『支點』Pivot Point
  1. 在『後膛蓋』製作『鉄球』『創建->標準幾何體->圓球』Create->Standard primitives->Sphere. 在FRONT『前視口』炮筒中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.12m
  1. 『鉄球』與『炮筒』中心對齊並移到後端.選擇『鉄球』『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『炮筒』.打開『對齊當前選擇』對話框
參數
對齊位置』Align Position 『勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『最小值』Minimum
『目標對像』Target Object 勾選『支點』Pivot Point