3ds Max切角圓柱體

3ds Max切角圓柱體

3ds Max『切角圓柱體』是『圓柱體』增強版本.唯一區別是

  1. 『創建->擴展幾何體->圓柱體』Create->Extended Primitives->Cylinder
  2. 滑鼠左鍵拖動先拉出圓底座.松開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉『高』形成圓柱體,按滑鼠左鍵確定
  4. 滑鼠移向左上角,將圓柱上下兩端面倒圓角. 按滑鼠左鍵結束
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 圓底座半徑
『高度』Height 柱體高度
『圓角』Fillet 圓角半徑
『高度分段』Height Segs 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『圓角分段』Fillet Segs 值越高圓角越平滑
『邊』Sides 指定『圓柱體』截面分段默認12
『頂蓋分段』Cap Segs 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『平滑』Smooth 使圓柱體平滑
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
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3ds Max切角長方體

3ds Max切角長方體

3ds Max『切角長方體』是『長方體』擴展版,增加『四角』『邊緣』平滑.

  1. 『創建->擴展幾何體->長方體』Create->Extended Primitives->Box
  2. 『頂視口』按住滑鼠左鍵拖動先拉出底座『長』*『寬』. 松開滑鼠左鍵.
  3. 再拉出『高』.按滑鼠左鍵
  4. 最後滑鼠移向左上角生成『圓角』. 按滑鼠左鍵結束.
Box 簡介
『長方體』Box 滑鼠托動
『正方體』Cube 按住CTRL鍵滑鼠拖動.

 

Parameters『參數』 簡介
Length
Width
Height
Fillet 『四角』『邊緣』
Length Segs 長『面』分段,默認1.
Width Segs 寬『面』分段,默認1.
Height Segs 高『面』分段,默認1.
Fillet Segs 『四角』『邊緣』分段.
『平滑』Smooth 使『四角』『邊緣』平滑
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
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3ds Max設定渲染級別

3ds Max設定渲染級別

對於許多巨大複雜模型高質量視圖. 3ds Max可能需要較長渲染時間.若GPU芯片支持硬件渲染可加快渲染速度.否側需降低『渲染級別』Rendering Level.

  1. 『視圖->視口配置』View->Viewport Configuration
  2. 切換到『渲染方法』Rendering Level面板
渲染 簡介
F4 切換『綫框』渲染
F3 切換『綫框』與『實躰』渲染

 

渲染級別 Rendering Level 簡介(渲染速度從慢到快排列)
『平滑+高光』Smooth+Highlights 渲染『平滑』表面帶『高光』.煊染速度最慢
『平滑』Smooth 渲染『平滑』表面.無照明效果
『面+高光』Facets+Highlights 渲染『單調』多邊形面帶『高光』
『面』Facets 渲染『單調』多邊形.無光照效果
『平面』Flat 使用單一顏色渲染整個對對像
『隱藏綫』Hidden Line 多邊形邊僅渲染面向攝影機
『亮綫框』Lit Wireframes 多邊形邊帶照明效果
『綫框』Wireframes 只渲染多邊形邊
『邊界框』Bounding Box 只渲染包裹對像邊框

 

透視Transparency 簡介
『無』None 無顯示全透明
『簡單』Simple 用交叉陰影綫勾勒透明對象
『最佳』Best 平滑外觀

 

『應用於』Apply To 簡介
Active Viewport Only 僅活動視口
All Viewport 所有視口
All but Active 除活動視口外所有視口

 

渲染選項Rendering Options 簡介
Disable View 禁用視圖
Disable Texture 禁用紋理
Texture Correction 紋理校正
Z-buffer Wireframe Objects Z緩沖區綫框對像,按正確前後次序渲染
Force 2-Sided 強制雙面,渲染模型内側紋理.
Default Lighting 默認照明  1盞燈光/2盞燈光
Shade Selected Faces 明暗處理選定面
Use Selection Brackets 使用選擇邊框
Display Selected with Edged Faces 以便面模式選定對像
Viewport Clipping 視口剪切
Fast View Nth Faces 快速查看地N個面

 

『透視用戶視圖』Perspective User View 簡介
Field Of View 視野角度

 

3ds Max異面體

3ds Max異面體

3ds Max『異面體』或稱『多面體』由數學公式所定義.『異面體』共有五款基本體.在其基礎之上生成更多變體.

『系列』Family選項用於確定『異面體』形狀.

『系列參數』Family Parameters包含P與Q值,值域『0~1.0』兩值互為相關.相加小於或等於1. 『P+Q<=1.0』通過改變在兩個形狀之間變化.

『軸向比率』Axis Scaling 三種多邊形平面可以縮放,以『P,Q,R』表示.100為默認值.小於100面內凹,大於100買外凸.

『頂點參數』Vertices給每個擴展多邊形中心另外添加『頂點』和『邊』.

『系列』Family 簡介
Tetra 四面體
Cube/Octa 立方體/八方體
Dodec/Lcos 十二面體/二十面體
Star1 星形1
Star2 星形2

 

『系列參數』Family Parameters 簡介
P 『0.0~1.0』『P+Q<=1.0』
Q

 

『軸向比率』Axis Scaling 簡介
P軸 P軸向比率,激活需非默認多邊形.0<P<1並且0<Q<1
Q軸 Q軸向比率, 激活需非默認多邊形.0<P<1並且0<Q<1
R軸 R軸向比率100為默認值.小於100面內凹,大於100買外凸.
Reset 將『軸向比率』P,Q,R重置為100

 

『頂點』Vertices 簡介
Basic 默認『基點』不給異面體添加新頂點
Center 『中心』在每個擴展多邊形中心添加頂點
Center&Sides 『中心和邊』在多邊形中心添加頂點.在多邊形中心點添加邊相連

 

『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 半徑值
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3ds Max平面

3ds Max平面

3ds Max平面通常用於模擬平原,街磚.

  1. 『創建->標準幾何體->平面』Create->Standard Primitives->Plane
  2. 滑鼠拖動按住CTRL鍵拉出正方形.
『參數』Parameters 簡介
『長』Length 平面長度
『寬』Width 平面寬度
『長度分段』Length Segments 默認為4.若非用於擠壓建模.應設為1以降低多邊形數量.
『寬度分段』Width Segments
Render Multipliers 多重渲染
『放大』Scale 用於放大紋理.默認為1.0此值需大於或等於1.0
『密度』Densiyt 渲染時網格分段量.默認為1.
『面總量』Total Faces 最小2個三角形
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3ds Max四棱錐

3ds Max四棱錐

3ds Max四棱錐其實似埃及金字塔

  1. 『創建->標準幾何體->四棱錐』Create->Standard Primitives->Pyramid
  2. 滑鼠拖動按住CTRL鍵拉出正方形底座.
  3. 再往『高』拉出塔尖
『參數』Parameters 簡介
『寬』Width 『外徑』 圓底座半徑
『深』Depth 『內徑』內孔半徑
『高』Height 管狀體高度
『寬度分段』Width Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.

 

『深度分段』Depth Segments
『高度分段』Height Segments
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3ds Max管狀體

3ds Max管狀體

3ds Max管狀體與『圓柱體』Cylinder相比唯一不同是中空.多左『內徑』.

  1. 『創建->標準幾何體->管狀體』Create->Standard Primitives->Tube
  2. 滑鼠拖動先拉出圓底座.
  3. 往內拉出內孔.
  4. 再往『高』拉出管狀
『參數』Parameters 簡介
『半徑1』Radius1 『外徑』 圓底座半徑
『半徑2』Radius2 『内徑』內孔半徑
『高度』Height 管狀體高度
『高度分段』Height Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『頂蓋分段』Cap Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『邊』Sides 指定『圓柱體』截面分段默認12
『平滑』Smooth 使圓柱體平滑
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
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3ds Max幾何球體

3ds Max幾何球體

3ds Max『幾何球體』GeoSphere與『球體』Sphere相比使用多邊形更小.因它用三角非方形構建.而每三角均相等.生成只要在任意『視口』點擊並拖放.

『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 球體半徑
『分段』Segments 指定球體多邊形量默認4.分段值越高球體越平滑.
Geodesic Base Type 基点面类型
Tetra 四面体
Octa 八面体
Lcosa 二十面体
『平滑』Smooth 使球體平滑.否則三角面呈面狀
『半球』Hemisphere 半球
Base To Pivot 軸心在底部,默認禁用即軸心在球體中心.
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3ds Max圓錐體

3ds Max圓錐體

3ds Max圓錐體其外形與圓柱躰十分類似.唯一不同是底座頂部端面半徑不一.

  1. 『創建->標準幾何體->圓錐體』Create->Standard Primitives->Cone
  2. 滑鼠拖動拉出圓形底座.
  3. 往上拉高形成『柱體』
  4. 往內拉出『錐體』
『參數』Parameters 簡介
『半徑1』Radius1 圓錐底座半徑
『半徑2』Radius2 圓錐頂部半徑
『高度』Height 圓錐高度
『高度分段』Height Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『頂底分段』Cap Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『邊』Sides 指定『圓錐體』截面分段默認12
『平滑』Smooth 使圓錐體平滑
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
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3ds Max茶壺

3ds Max茶壺

3ds Max茶壺是唯一非基楚幾何體形狀.茶壺在計算機圖形學中佔有特殊地位,在早期電腦圖形開發實驗中, 茶壺模型是許多圖形設計評測標准.

  1. 『創建->標準幾何體->茶壺』Create->Standard Primitives->Teapot
  2. 滑鼠拖動拉出茶壺.
  3. 因為要渲染茶壺內壁. 『渲染->渲染設置』Rendering->Render Setup或按F10鍵.開啓『渲染設置』.
勾選『強制雙面』 Force 2-Sided

 

『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 從圓環中心到圓形中心距離
『分段』Segments 指定『圓環』分段默認4.分段值越高圓環平滑.
『平滑』Smooth 使球體平滑
Teapot Parts 茶壺部件
Body 壺身
Handle 壺手
Spout 壺嘴
Lid 壺蓋
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