Maya之製作無縫紋理貼圖

3D建模-製作無縫紋理貼圖
3D建模-製作無縫紋理貼圖

3D建模-製作無縫紋理貼圖

無縫紋理在遊戲經常使用,如牆壁,地面,草地等等.以正方形的貼圖大小以2底的指數(如512*512,1024*1024).製作一張無縫貼圖.通過重複紋理貼圖而不用膽心縫隙

  1. 打開Photoshop
  2. 新建文件按CTRL+N,解析度選1024*1024模式選RGB顏色
  3. 貼上紋理
  4. 按CTRL+T自由變換縮放為1024*1024
  5. 濾鏡/其他/位移(Filter/Other/Offset)
  6. 水準位移1/2即512圖元右移
  7. 垂直位移1/2即512圖元下移
  8. 勾選折回後確認
  9. 按S鍵使用圖章工具
  10. 按ALT鍵複製一小部分紋理
  11. 按中間的縫隙蓋上圖章,去除邊源縫隙,要順著紋理的走向塗抹.
  12. 在次執行位移濾鏡
  13. 保存貼圖

Maya之Maya導入和導出OBJ模型文件

3D建模-Maya導入和導出OBJ模型文件
3D建模-Maya導入和導出OBJ模型文件

3D建模-Maya導入和導出OBJ模型文件

在安裝完成Maya後,默認的情況下還是未能導入和導出OBJ模型文件,因為你未有正確設置.

  1. 點擊視窗/設置/首選項(Window/Settings/Preferences)
  2. 選擇插件管理器(Plug-IN Manager)
  3. 在插件列表中找到mll
  4. 勾選已載入(Loaded)
  5. 勾選自動載入(Auto Load)
  6. 文件/導出全部
  7. 文件名隨便填寫
  8. 文件類型選ObjExport
  9. 點擊導出全部

Maya之UV之圓柱形映射

3D建模-UV之圓柱形映射
3D建模-UV之圓柱形映射

3D建模-UV之圓柱形映射

圓柱形映射專門用於類圓柱形多邊形,它會比平面映射產生更好的投射佈局

  1. 按F8選擇多邊形對像
  2. 創建UV/圓柱形映射(Create UV/Cylindrical Mapping)
  3. 點選紅色的T形,繞X旋轉90度,拖放坐標軸週邊的圓圈.或在通道的輸入旋轉X填90度
  4. 編輯UV/ UV紋理編輯器(Edit UV/UV Texture Editor)
  5. 多邊形/旋轉(Polygons/ROTATE)90度.
  6. 按F12選擇一行UV並把頂點對齊,使用多邊形/對齊(Polygons/Align)或按R(縮放)將其對齊.
  7. 把重疊不能平鋪的面(FACE)運用自動映射
  8. 創建UV/自動映射(Create UV/Automatic Mapping)
  9. 按F11選擇面(Face),分割 UV (Split UV)與移動並縫合 UV 邊(Move and Sew UV Edges)重新組裝UV佈局.

Photoshop快捷鍵完整版

Photoshop快捷鍵完整版
Photoshop快捷鍵完整版

Photoshop快捷鍵完整版

以前有去外面上課與買書自學Photoshop,但一直只懂皮毛未能入門,因為現在天天寫BLOG要用到Photoshop,所以把快捷鍵匯總成列表

工具箱快捷鍵 簡介
V鍵 移動工具
CTRL鍵 按下Ctrl鍵切換為移動工具
I鍵 吸管與顏色取樣器
ALT鍵 按下Alt鍵切換為吸色工具,視版本而定
H鍵 抓手工具
SPACE(空格)鍵 按下空格切換為抓手工具
T鍵 文字工具(橫排文字, 橫排文字蒙板,直排文字,直排文字蒙板)
Z鍵 縮放工具

按下ALT變縮小否則為放大

Ctrl鍵++鍵 放大
Ctrl鍵+-鍵 縮小
F鍵 標準螢幕模式,帶有功能表欄的全屏模式,全屏模式,之間切換,此鍵要切記
A鍵 直接選取工具
M鍵 選框工具
C鍵 裁剪工具
L鍵 套索、多邊形套索、磁性套索
+鍵 套索模式下放大
-鍵 套索模式下縮小
W鍵 魔棒工具
J鍵 噴槍工具
B鍵 畫筆,鉛筆工具
[鍵 畫筆或鉛筆直徑縮小
]鍵 畫筆或鉛筆直徑擴大
S鍵 像皮圖章、圖案圖章
Y鍵 歷史記錄畫筆工具,歷史記錄藝術畫筆
E鍵 像皮擦工具
N鍵 鉛筆,直線工具
R鍵 模糊,銳化,塗抹工具
O鍵 減淡,加深,海棉工具
P鍵 鋼筆,自由鋼筆,磁性鋼筆
U鍵 矩形,圓角矩形,錐圓,多邊形,直線,自定形狀工具
G鍵 油漆桶,直線漸變,徑向漸變,對稱漸變,角度漸變,菱形漸變
K鍵 切片工具,切片選取工具
D鍵 設置默認前景色和背景色
X鍵 切換前景色和背景色
Q鍵 切換標準模式和快速蒙板模式
0至9 設置圖層透明度,當前工具不接受數字鍵時有效

0為不透明

1至9透明度

 

視圖快捷鍵 簡介
CTRL鍵+Y鍵 校驗顏色
CTRL鍵+SHIFT鍵+Y鍵 色域警告
CTRL鍵++鍵 放大
CTRL鍵+-鍵 縮小
CTRL+0鍵 滿畫布顯示
CTRL+ALT+0鍵 按實際圖元顯示
CTRL+H鍵 顯示/隱藏選擇區域
Ctrl鍵+Shift鍵+H鍵 顯示/隱藏路徑
CTRL鍵+ALT鍵+’鍵 或 Ctrl鍵+”鍵 顯示/隱藏網格
CTRL鍵+R鍵 顯示/隱藏標尺
CTRL鍵+;鍵 顯示/隱藏參考線
CTRL鍵+ALT鍵+;鍵 鎖定/解鎖參考線
F5鍵 顯示/隱藏“畫筆”面板
F6鍵 顯示/隱藏“顏色”面板
F7鍵 顯示/隱藏“圖層”面板
F8鍵 顯示/隱藏“資訊”面板
F9鍵 顯示/隱藏“動作”面板
TAB鍵 顯示/隱藏所有命令面板,此命令要緊記
Shift鍵+TAB鍵 顯示或隱藏工具箱以外的所有調板

 

選擇快捷鍵 簡介
CTRL鍵+A鍵 全選
CTRL鍵+D鍵 取消選擇
CTRL鍵+SHIFT鍵+I鍵 反選
CTRL鍵+ALT鍵+D鍵 羽化
CTRL鍵+SHIFT鍵+D鍵 不明操作

 

編輯快捷鍵 簡介
CTRL鍵+Z鍵 撤銷與恢復迴圈切換
CTRL鍵+SHIFT鍵+Z鍵 撤銷操作
CTRL鍵+ALT鍵+Z鍵 恢復操作
CTRL鍵+X鍵 剪切
CTRL鍵+C鍵 複製
CTRL鍵+SHIFT鍵+C鍵 在選框中複製
CTRL鍵+V鍵 粘貼
CTRL鍵+SHIFT鍵+V鍵 粘到選框中
CTRL鍵+T鍵 自由變換,最常的快捷鍵
ENTER鍵 在自由變換模式下應用自由變換
CTRL鍵 在自由變換模式下扭曲
ALT鍵 在自由變換模式下從中心或對稱點開始變換
SHIFT鍵 在自由變換模式下限制
ESC鍵 在自由變換模式下取消變形
CTRL鍵+SHIFT鍵+T鍵 自由變換複製的象素資料
CTRL鍵+SHIFT鍵+ALT鍵+T鍵 再次變換複製的象素資料並建立一個副本
DEL鍵 刪除選框中的圖案或選取的路徑
CTRL鍵+BackSpace(退格)鍵或CTRL鍵+DELETE鍵 用背景色填充所選區域或整個圖層 :
ALT鍵+BackSpace(退格)鍵或ALT鍵+DELETE鍵 用前景色填充所選區域或整個圖層:
SHIFT鍵+BackSpace(退格)鍵 彈出“填充”對話方塊
CTRL鍵+ALT鍵+Backspace(退格)鍵 從歷史記錄中填充
CTRL鍵+SHIFT鍵+T鍵 再次變換
CTRL鍵+SHIFT鍵+K鍵 色彩設置

 

文件快捷鍵 簡介
CTRL鍵+N鍵 新建文件
CTRL鍵+O鍵 打開文件
CTRL鍵+ALT鍵+ O鍵 打開為
CTRL鍵+W鍵 關閉當前圖像
CTRL鍵+SHIFT鍵+W鍵 關閉全部視窗
CTRL鍵+S鍵 保存當前圖像,要常用此鍵.
CTRL鍵+SHIFT鍵+S鍵 當前圖像另存為
CTRL鍵+ALT鍵+S鍵 當前圖像另存為網頁格式
CTRL鍵+ALT鍵+P鍵 列印設置
CTRL鍵+SHIFT鍵+P鍵 頁面設置
CTRL鍵+P鍵 列印當前圖像
CTRL鍵+Q鍵 退出
CTRL鍵+K鍵 打開“預置”對話方塊
CTRL鍵+ALT鍵+ K鍵 顯示最後一次顯示的“預置”對話方塊
CTRL鍵+1鍵 設置“常規”選項(在預置對話方塊中)
CTRL鍵+2鍵 設置“存儲檔”(在預置對話方塊中)
CTRL鍵+3鍵 設置“顯示和遊標”(在預置對話方塊中)
CTRL鍵+4鍵 設置“透明區域與色域”(在預置對話方塊中)
CTRL鍵+5鍵 設置“單位與尺規”(在預置對話方塊中)
CTRL鍵+6鍵 設置“參考線與網格”(在預置對話方塊中)
CTRL鍵+7鍵 設置“增效工具與暫存檔”(在預置對話方塊中)
CTRL鍵+8鍵 設置“記憶體與圖像快取記憶體”(在預置對話方塊中)

 

圖層快捷鍵 簡介
CTRL鍵+SHIFT+N鍵 新建圖層
CTRL鍵+J鍵 複製當前圖層
CTRL鍵+G鍵 與前一圖層編組
CTRL鍵+SHIFT鍵+G鍵 取消編組
CTRL鍵+E鍵 向下合併圖層
CTRL鍵+SHIFT鍵+E鍵 合併可見圖層
CTRL鍵+ALT鍵+ E鍵 蓋印
CTRL鍵+ALT鍵+ SHIFT鍵+E鍵 蓋印可見圖層
CTRL鍵+[鍵 將當前圖層下移一層
CTRL鍵+]鍵 將當前圖層上移一層
CTRL鍵+ SHIFT鍵+[鍵 將當前圖層移到最下麵
CTRL鍵+ SHIFT鍵+]鍵 將當前圖層移到最上面
ALT鍵+[鍵 選擇下一個圖層
ALT鍵+]鍵 選擇上一個圖層
Alt鍵+Shift鍵+[鍵 選擇底部圖層
Alt鍵+Shift鍵+]鍵 選擇頂部圖層
0鍵至9鍵 設置圖層透明度,當前工具不接受數字鍵時有效

0為不透明

1至9透明度

/鍵 鎖定/解鎖透面象素

 

圖像調整快捷鍵 簡介
CTRL鍵+L鍵 調整色階
CTRL鍵+SHIFT鍵+L鍵 調整自動色階
CTRL鍵+SHIFT鍵+ALT鍵+L鍵 調整自動對比度
CTRL鍵+M鍵 調整曲線
CTRL鍵+B鍵 調整色彩平衡
CTRL鍵+U鍵 調整色相/飽和度
CTRL鍵+SHIFT鍵+U鍵 去色
CTRL鍵+I鍵 反相
CTRL鍵+ALT鍵+X鍵 提取
CTRL鍵+SHIFT鍵+X鍵 液化

 

濾鏡快捷鍵 簡介
CTRL鍵+F鍵 上次濾鏡操作
CTRL鍵+SHIFT鍵+F鍵 消褪濾鏡操作
CTRL鍵+ALT鍵+F鍵 重複執性上次的濾鏡操作(可調參數) :

 

幫助快捷鍵 簡介
F1 打開幫助目錄

 

网站流量与收入

网站流量与收入
网站流量与收入

以前冇寫Blog之前一直睇唔明網站流量是講嚒,搜索得到資訊也苦劫難懂.通過自已理解寫出下面的簡介.

名稱 簡介
頁面流覽量:PV(page view) 1天內訪問網頁1次PV加1,重複訪問也累加
獨立訪客量:UV(unique visitor) 1天內獨立用戶訪問網頁UV加1,用戶重複訪問不累加.
訪客訪問次數:VV(Visit View) 1天內獨立用戶打開流覽器訪問網站VV加1.關閉流覽器完成一次訪問.

在次打開流覽器訪問網站VV累加

獨立IP地址量: UIP (Unique IP) 1天內獨立IP位址訪問網頁IP加1, IP位址重複訪問不累加.
網站排名:PR(PageRank) PR值是Google用於標識網頁排名標準,分為0到10級,10為滿分

PR值10級:相當於整個互聯網絡

PR值9級:世界級網站

PR值5級:相當重要

PR值4級:相當不錯

網頁平均流覽量 用戶流覽網頁平均數,越高越好

網頁平均流覽量=頁面流覽量/獨立訪客量

網站停留時間 用戶流覽網頁平均時間,越高代表文章黏度越高

網站停留時間=用戶流覽時間跨度/頁面流覽量

跳出率 用戶只梯一個頁面就離開的比例,越低越好.Blog這個值可能會比較高
忠誠度 用戶訪問網站次數,越高越好
新近度 用戶訪問網站間隔天數,天數越小越好,代表用戶對網站越感興趣.
造訪時間長度 用戶流覽的網站時間跨度,數值越大越好
造訪閱讀量 用戶流覽網頁數量,數值越大越好
點擊率:CTR(Click-throughRate) 點擊次數占展示次數百分比,一般不超過1%都屬正常.
按點擊付費:CPC(Cost Per Click) 每次點擊費用,相方公平的計費
按展示付費:CPM(Cost Per Mile) 廣告展示一千次需要支付的費用
千次展示收入:RPM(Revenue Per Mille) 廣告展示一千次獲得的收入
按展示付費(Cost Per View) CPV又叫富媒體,可投放圖片,圖文,Flash,影片等,
按行為付費CPA(Cost Per Action) 按用戶下載或註冊獲得收入
按天付費CPD(Cost per day) 廣告展示一天費用
按下載付費CPD(Cost per Download) 根據實際下載量收費
按時長付費CPT(Cost Per Time) 廣告展示一個月的費用
試用付費:CPT(Cost Per Try) 廣告主無賴行為,按用戶使用時長或使用週期計費.
銷售提成:CPS:(Cost Per Sale) 廣告主無賴行為,商品售出的提成,只有在它賣出商品你才有收入.萬萬不上當

 

 

 

Maya之製作紋理草樣

3D建模-製作紋理草樣
3D建模-製作紋理草樣

3D建模-製作紋理草樣

製作紋理草圖,只使用基本顏色,雖然紋理效果差但勝在容易製作.熟練Phostshop的幾分鐘既可完成.

  1. 按F8選擇多邊形對像
  2. 編輯UV/ UV紋理編輯器(Edit UV/UV Texture Editor)
  3. 多邊形/UV快照(Polygons/UV Snapshot)
  4. 設定圖像大小1024*1024
  5. 圖像格式選擇TIFF,副檔名為.tif
  6. 選擇確定(OK) 生成紋理快照
  7. 在Photoshop中打開紋理快照
  8. CTRL鍵+SHIFT鍵+S鍵保存為.psd文件
  9. 把紋理生成一個圖層備份,然後隱藏它.
  10. 創建一個新的圖層,命名為基色,放在紋理圖層下麵
  11. 選擇紋理圖層,圖層/圖程樣式/混合選項,混合模式使用濾色(screen),令圖層黑色背景變為透明.
  12. 選擇紋理圖層
  13. 按W鍵使用魔棒工具,容差設為
  14. 點選你要上色面(Face)讓其連成一個選區.
  15. 設置前景色常用顏色中英文對照表
  16. 選擇基色圖層
  17. 按G鍵使用油漆桶工具,在選區中填充前景色.
  18. 重複12至17步驟完紋理填色.

 

棕色也稱為褐色(#A52A2A)

銀色(#C0C0C0)

暗金黃色(#B8860B)

海軍色(#000080)

Maya之全屏

3D建模-Maya全屏
3D建模-Maya全屏

3D建模-Maya全屏

Maya視窗因為UI元素超多足足占了螢幕的一半,你有100寸的顯示幕也無用.

雖然你可以在菜單欄的顯示/UI 元素(Display/UI Elements) 勾選各UI元素的顯示和隱藏(狀態行,工具架,時間滑塊,範圍滑塊,命令行,幫助行,工具箱,屬性編輯器,工具設置,層編輯器),但也略有不便.

下麵介紹在全屏與恢復之間快速切換.喂一的不足是我這個版本不支持Alt鍵+Enter鍵(Windows全屏)

 

全屏窗口

  1. Ctrl鍵+Shift鍵+Space鍵,隱藏UI(全屏)
  2. Ctrl鍵+M鍵,隱藏主介面菜單欄
  3. Shift鍵+M鍵,隱藏面板菜單欄
  4. Ctrl鍵+Shift鍵+ M鍵,隱藏面板工具欄

 

標準窗口

  1. Ctrl鍵+Shift鍵+ M鍵,顯示面板工具欄
  2. Shift鍵+M鍵, 顯示面板菜單欄
  3. Ctrl鍵+M鍵, 顯示主介面菜單欄
  4. Ctrl鍵+Shift鍵+Space鍵,顯示UI(標準)

Maya之UV之自動映射

3D建模-UV之自動映射
3D建模-UV之自動映射
3D建模-UV之自動映射
3D建模-UV之自動映射
3D建模-UV之自動映射
3D建模-UV之自動映射

3D建模-UV之自動映射

  1. 切換到正交側視圖(side)
  2. 如過多邊形對像是左右對稱,選擇多邊形對像一半的面(FACE)並刪除.
  3. 按F8選擇多邊形對象
  4. 創建UV/自動映射/選項(Create the UV/Automatic Mapping/Options)
  5. 平面(Planes)是平面數,它們將從多小個不同方向投射出.這裏填6
  6. 優化選項勾選較小的碎片(fewer pieces)
  7. 殼佈局(Shell Layout)選正方形裏(Into Square),它將組織我們UV殼進入右上方的第一象限內.
  8. 應用(Project)投映
  9. 編輯UV/ UV紋理編輯器(Edit UV/UV Texture Editor)
  10. 在第一象限按F12切換到UV模式
  11. 鼠標拖拉選擇多邊形所有UV
  12. 按F鍵進行放大
  13. 按F11切換為到面(FACE)模式
  14. 點選一個面(Face)
  15. 多邊形/分割 UV (Polygons/Split UVs)
  16. 按W切換為移動(Translate)模式
  17. 把UV拖放到一側,不要去修改UV
  18. 重複上序部驟(12,13,15)把多邊形所有的面UV完全分割一個都不能漏,分割 UV可按G鍵重複
  19. 按F11切換為到面(FACE)模式
  20. 點選一個面(Face)
  21. 多邊形/移動並縫合 UV 邊(Polygons/Move and Sew UV Edges)
  22. 開此重新組裝UV佈局,對每一個面(FACE)使用移動並縫合 UV 邊.
  23. 如果面(FACE)重疊要多次(撤回+面+分割+縫合)嘗試,特別到最後階段基符不可能一次成功.最後只能手動移動(Translate)UV,
  24. 它雖能快速連接UV的面並重建,可能會導致UV變形並扭曲,而且面有可能會重疊.但完美UV佈局幾乎不存在,小小失真變形也屬正常.
  25. 把多邊形對像以財質分割為若干個組塊,以儘量利用紋理空間.
  26. 按F8選擇多邊形對象
  27. 網格/鏡像幾何體/選項(Mesh/Mirror Geometry Options)
  28. –Z軸方向鏡像,
  29. 選擇中間的頂點合拼(Merge Vertices Tool)
  30. 切換到正交側視圖(side)
  31. 按F11切換到面(FACE)模式
  32. 選擇多邊形對像剛生成另一半的面(FACE)
  33. 打開UV紋理編輯器(UV Texture Editor)
  34. 多邊形/翻轉(Polygons/Flip)
  35. 按F12切換到UV模式, 鼠標選擇所有UV
  36. 按W切換為移動(Translate)模式
  37. 鼠標拖拉到一側
  38. 按R切換為縮放(Translate)模式,縮放UV儘量利用紋理空間

Maya之斯普林菲爾德步槍

3D建模-斯普林菲爾德步槍
3D建模-斯普林菲爾德步槍
3D建模-斯普林菲爾德步槍
3D建模-斯普林菲爾德步槍
3D建模-斯普林菲爾德步槍
3D建模-斯普林菲爾德步槍

3D建模-斯普林菲爾德步槍

斯普林菲爾德步槍(Springfield rifle)由春田兵工廠研製,雖然它有個日本名,但其實是正宗的美國企業,直譯為斯普林菲爾德(Springfield)兵工廠,在1903年定型所以它的代號是M1903,在一戰與二戰其間美軍步兵的主要裝備.這次選用的照片是帶有刺刀的早期版本.通過這個Maya教程掌握單張照片進行3D建模技術.

  1. 在前視位置載入範本
  2. 切換視圖到正交前視圖(front)
  3. 網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon Tool)
  4. 沿著邊緣點擊放置連接點創建多邊形
  5. 做出外形的各部分,如果外形不完美也無需擔心,之後可以通過移動(Translate)頂點修正外形
  6. CTRL鍵+SHIFT鍵+選擇所有的邊多邊形形狀
  7. 把所有多邊形形狀結合(Combine)為一個物件
  8. 編輯網格/合拼頂點工具/選項(Edit Mesh/Merge Vertices Tool/Options),更改閥值(Threshold)設置為10
  9. 兩兩選擇接近的頂點結合
  10. 移動(Translate)並分割(Split)頂點儘量貼合模型
  11. 儘量造到是四邊形,如刺刀尖分割(Split)多一個頂點.
  12. F8選擇多邊形對像,擠壓(Extrude)出厚度
  13. 切換到正交頂視圖(top)
  14. 按F9拖動滑鼠選擇背部的所有頂點
  15. 選擇/轉化當前選選擇/到包含的面(Select/Convert Selection/To Contained Faces)
  16. 刪除背部所有的面(FACE)
  17. 按F9拖動滑鼠選擇前面的所有頂點
  18. 按R鍵進行縮放(SCALE),拖Y軸的放塊創造一個傾斜的邊緣.
  19. 移動(Translate)刺刀尖和托木的頂點另其有傾斜的邊緣.
  20. 在-Z軸鏡象幾何體(Mirror Geometry)
  21. 選擇中間的頂點合拼(Merge Vertices Tool)
  22. 使用晶格(Lattice)令步槍由托木到刺刀尖逐漸邊尖
  23. 刺刀(Merge Vertices)尖合拼为一个顶点
  24. 按住SHIFT鍵選擇模版(Template)與步槍,只對Z軸進行UV平面映射(UV Planar Mapping)
  25. 槍栓部份建模
  26. UV之自動映射
  27. 制作纹理草样

Maya之槍栓

3D建模-槍栓
3D建模-槍栓
3D建模-槍栓
3D建模-槍栓
3D建模-槍栓
3D建模-槍栓

3D建模-槍栓

這是斯普林菲爾德步槍之槍栓部份的3D建模.

  1. 創建一個多邊形球體,創建/多邊形基本體/球體(Create/Polygon Primitive/Sphere)
  2. 軸向細分數(Subdivisions Axis)填8
  3. 端面細分數(subdivision Caps)填8
  4. 半徑(radius)填18
  5. 按F11選擇並刪除頂部的面(Face)
  6. 選擇邊界邊工具(Select Border Edge Tool),選擇頂部的邊
  7. 補洞(Fill Hole)工具進行頂部填補
  8. 擠壓(Extrude)頂部的面(FACE)向上擠出
  9. 菜單編輯網格/切割面工具(Edit Mesh/Cut Faces Tool),按住SHIFT鍵切割出一個45度的斜邊(Edge).
  10. 刪除斜邊上的面(Face)
  11. 選擇邊界邊工具(Select Border Edge Tool),選擇斜邊上的邊,進行補洞(Fill Hole)
  12. 擠壓(Extrude)斜面(FACE)向上擠出
  13. 按F8選擇多邊形對像
  14. 按R繞X軸旋選(Rotate)-47.719度
  15. 按R繞Z軸旋選(Rotate)-45度
  16. 切換到透視圖(persp)
  17. 按W切換到移動(Translate)模式
  18. 按下插入(Insert)啟動活動中心軸
  19. 按主V拖動中心軸到端面上側的頂點.
  20. 再按插入(Insert)關閉活動中心軸
  21. 按主V拖動中心軸把多邊形吸附到槍膛凹位.
  22. 按下SHIFT鍵選兩個多邊形對像,使用多邊形/Combine(結合)工具,將兩個多邊形對像結合.
  23. 編輯網格/合併頂點工具(Edit Mesh/Merge Vertices Tool),將頂點合併.
  24. 按W移動(Translate)頂點修整形狀.