3ds Max異面體

3ds Max異面體

3ds Max『異面體』或稱『多面體』由數學公式所定義.『異面體』共有五款基本體.在其基礎之上生成更多變體.

『系列』Family選項用於確定『異面體』形狀.

『系列參數』Family Parameters包含P與Q值,值域『0~1.0』兩值互為相關.相加小於或等於1. 『P+Q<=1.0』通過改變在兩個形狀之間變化.

『軸向比率』Axis Scaling 三種多邊形平面可以縮放,以『P,Q,R』表示.100為默認值.小於100面內凹,大於100買外凸.

『頂點參數』Vertices給每個擴展多邊形中心另外添加『頂點』和『邊』.

『系列』Family 簡介
Tetra 四面體
Cube/Octa 立方體/八方體
Dodec/Lcos 十二面體/二十面體
Star1 星形1
Star2 星形2

 

『系列參數』Family Parameters 簡介
P 『0.0~1.0』『P+Q<=1.0』
Q

 

『軸向比率』Axis Scaling 簡介
P軸 P軸向比率,激活需非默認多邊形.0<P<1並且0<Q<1
Q軸 Q軸向比率, 激活需非默認多邊形.0<P<1並且0<Q<1
R軸 R軸向比率100為默認值.小於100面內凹,大於100買外凸.
Reset 將『軸向比率』P,Q,R重置為100

 

『頂點』Vertices 簡介
Basic 默認『基點』不給異面體添加新頂點
Center 『中心』在每個擴展多邊形中心添加頂點
Center&Sides 『中心和邊』在多邊形中心添加頂點.在多邊形中心點添加邊相連

 

『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 半徑值
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3ds Max平面

3ds Max平面

3ds Max平面通常用於模擬平原,街磚.

  1. 『創建->標準幾何體->平面』Create->Standard Primitives->Plane
  2. 滑鼠拖動按住CTRL鍵拉出正方形.
『參數』Parameters 簡介
『長』Length 平面長度
『寬』Width 平面寬度
『長度分段』Length Segments 默認為4.若非用於擠壓建模.應設為1以降低多邊形數量.
『寬度分段』Width Segments
Render Multipliers 多重渲染
『放大』Scale 用於放大紋理.默認為1.0此值需大於或等於1.0
『密度』Densiyt 渲染時網格分段量.默認為1.
『面總量』Total Faces 最小2個三角形
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3ds Max四棱錐

3ds Max四棱錐

3ds Max四棱錐其實似埃及金字塔

  1. 『創建->標準幾何體->四棱錐』Create->Standard Primitives->Pyramid
  2. 滑鼠拖動按住CTRL鍵拉出正方形底座.
  3. 再往『高』拉出塔尖
『參數』Parameters 簡介
『寬』Width 『外徑』 圓底座半徑
『深』Depth 『內徑』內孔半徑
『高』Height 管狀體高度
『寬度分段』Width Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.

 

『深度分段』Depth Segments
『高度分段』Height Segments
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3ds Max管狀體

3ds Max管狀體

3ds Max管狀體與『圓柱體』Cylinder相比唯一不同是中空.多左『內徑』.

  1. 『創建->標準幾何體->管狀體』Create->Standard Primitives->Tube
  2. 滑鼠拖動先拉出圓底座.
  3. 往內拉出內孔.
  4. 再往『高』拉出管狀
『參數』Parameters 簡介
『半徑1』Radius1 『外徑』 圓底座半徑
『半徑2』Radius2 『内徑』內孔半徑
『高度』Height 管狀體高度
『高度分段』Height Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『頂蓋分段』Cap Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『邊』Sides 指定『圓柱體』截面分段默認12
『平滑』Smooth 使圓柱體平滑
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
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3ds Max幾何球體

3ds Max幾何球體

3ds Max『幾何球體』GeoSphere與『球體』Sphere相比使用多邊形更小.因它用三角非方形構建.而每三角均相等.生成只要在任意『視口』點擊並拖放.

『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 球體半徑
『分段』Segments 指定球體多邊形量默認4.分段值越高球體越平滑.
Geodesic Base Type 基点面类型
Tetra 四面体
Octa 八面体
Lcosa 二十面体
『平滑』Smooth 使球體平滑.否則三角面呈面狀
『半球』Hemisphere 半球
Base To Pivot 軸心在底部,默認禁用即軸心在球體中心.
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3ds Max圓錐體

3ds Max圓錐體

3ds Max圓錐體其外形與圓柱躰十分類似.唯一不同是底座頂部端面半徑不一.

  1. 『創建->標準幾何體->圓錐體』Create->Standard Primitives->Cone
  2. 滑鼠拖動拉出圓形底座.
  3. 往上拉高形成『柱體』
  4. 往內拉出『錐體』
『參數』Parameters 簡介
『半徑1』Radius1 圓錐底座半徑
『半徑2』Radius2 圓錐頂部半徑
『高度』Height 圓錐高度
『高度分段』Height Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『頂底分段』Cap Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『邊』Sides 指定『圓錐體』截面分段默認12
『平滑』Smooth 使圓錐體平滑
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
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3ds Max茶壺

3ds Max茶壺

3ds Max茶壺是唯一非基楚幾何體形狀.茶壺在計算機圖形學中佔有特殊地位,在早期電腦圖形開發實驗中, 茶壺模型是許多圖形設計評測標准.

  1. 『創建->標準幾何體->茶壺』Create->Standard Primitives->Teapot
  2. 滑鼠拖動拉出茶壺.
  3. 因為要渲染茶壺內壁. 『渲染->渲染設置』Rendering->Render Setup或按F10鍵.開啓『渲染設置』.
勾選『強制雙面』 Force 2-Sided

 

『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 從圓環中心到圓形中心距離
『分段』Segments 指定『圓環』分段默認4.分段值越高圓環平滑.
『平滑』Smooth 使球體平滑
Teapot Parts 茶壺部件
Body 壺身
Handle 壺手
Spout 壺嘴
Lid 壺蓋
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3ds Max圓環

3ds Max圓環

3ds Max圓環形狀如同『炸麵包圈』. 圓環可以理解為多個圓柱組成.

  1. 『創建->標準幾何體->圓環』Create->Standard Primitives->Torus
  2. 滑鼠拖動先拉出圓環外徑.
  3. 再拉圓環內徑
『參數』Parameters 簡介
『半徑1』Radius1 從圓環中心到圓形中心距離
『半徑1』Radius1 圓形截面半徑
『旋轉』Rotation 『邊』旋轉角
『彎曲』Twist 每分段扭曲角度
『分段』Segments 指定『圓環』分段默認24.分段值越高圓環平滑.
『邊』Sides 指定『圓形』截面分段默認12
『平滑』Smooth 使圓環平滑有四種設置『ALL』『Sides』『None』『Segments』
『全部』ALL 平滑所有邊緣
『無』None 以面狀顯示所有多邊形
『側面』Side 平滑『圓環』分段.而『圓形』截面呈面狀
『分段』Segments 平滑『圓形』截面邊緣, 而『圓環』分段呈面狀
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
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3ds Max圓柱體

3ds Max圓柱體

圓柱體作為常用基本體.由『圓半徑』與『高度』所組成.

  1. 『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard Primitives->Cylinder
  2. 滑鼠拖動先拉出圓底座.
  3. 再拉『高』
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 圓底座半徑
『高度』Height 柱體高度
『高度分段』Height Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『頂蓋分段』Cap Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『邊』Sides 指定『圓柱體』截面分段默認12
『平滑』Smooth 使圓柱體平滑
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
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3ds Max球體

3ds Max球體

3ds Max『球體』Sphere只要在任意『視口』點擊並拖放.

  1. 『創建->標準幾何體->球體』Create->Standard Primitives->Sphere
  2. 按住滑鼠左鍵拖動拉出球體.
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 球體半徑
『分段』Segments 指定球體多邊形量默認32.分段值越高球體越平滑.
『平滑』Smooth 使球體平滑
『半球』Hemisphere 值從0到1.0

0完整球體

0.5半球

1.0禁止生成

『切除』Chop 針對『半球』將不需要部分『切除』
『擠壓』Squash 針對『半球』將不需要多邊形部分『擠壓』入『半球』中
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Base To Pivot 軸心在底部,默認禁用即軸心在球體中心.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸