3ds Max長方體與正方體

3ds Max長方體與正方體

3ds Max創建長方體與正方體, 除非用於擠壓建模.否則分段值應設為1.

  1. 『創建->標準幾何體->長方體』Create->Standard Primitives->Box
  2. 『頂視口』滑鼠拖動先拉出底座『長』*『寬』.
  3. 再拉『高』
Box 簡介
『長方體』Box 滑鼠托動
『正方體』Cube 按住CTRL鍵滑鼠拖動.

 

Length
Width
Height
Length Segs 『長度分段』
Width Segs 『寬度分段』
Height Segs 『高度分段』

 

3ds Max繪畫來福炮

3ds Max繪畫來福炮
3ds Max渲染來福炮

美國南北戰爭時出現『來福炮』.『來福線』被用於炮膛上. 『後膛裝填』加上極遠射程與精准度讓北方贏得勝利.它左右兩側有『木制車輪』 車輪高約1.3米.蒙古人以車輪高度區分細路與成人. 車架寬2.2米 用『軸輪』相連承載『來福炮』.

  數值
車輪 高1.3米
車架 寬2.2米
炮筒外徑 0.30m
炮筒內徑 0.22m
炮筒長 3.50米
圓炮彈 0.26m
  1. 自定義單位為米
  2. 開啟『捕足開關』Snaps Toggle這樣創建『點』會對齊到柵格點上.滑鼠右擊『捕足開關』Snaps Toggle開啟『柵格和捕足設置』Grid and Snap Setting
  3. 木制車輪
  4. 木制車架
  5. 鑄鐵炮筒
  6. 啓用mental ray渲染引擎
  7. 應用金屬材質
  8. 應用木紋材質
  9. 添加太陽與天空係統
  10. 來福炮發射動畫
  11. 煙霧粒子

 

3ds Max煙霧粒子

為炮口添加煙霧傚果.你需要先添加粒子流.為炮彈射出時冒出煙霧.此傚果有助於增強來福炮立體感

  1. 『創建->粒子->超級噴設』Create->Particles->Super Spray.在『左視口』炮口前端放置粒子發射器.其箭頭指向炮彈發射方向.
  2. 讓『煙霧粒子』與『炮筒』練接.使其與『炮口』一起移動. 點擊工具欄『選擇並鏈接』選『煙霧粒子』然後拖向『炮筒』
  3. 選『煙霧粒子』呈扇形 .選『煙霧粒子』. 切換到『命令面板->修改器』Command Panel->Modifier. 按如下設定:
『基礎參數』Basic Parameters 數值
『軸偏離』Off Axis 0度
『擴散』Spread 30度
『平面偏離』 Off Plane 0度
『擴散』Spread 30度

 

『粒子生成』Particle Generation 數值
勾選『粒子使用總數』Use Total 10000
『速度』Speed 0.30m
『發射開此』Emit Start 8幀
『發射停止』Emit Stop 20幀
『壽命』Life 30幀
『變化』Variation 40

 

『粒子尺寸』Particle Size 數值
『尺寸』Size 0.20m
『變化』Variation 20%
  1. 開啓『材質編輯器』Material Editor或按M鍵.選擇未用材質.點『漫反射』Diffuse樣式右側按鈕. 開啓『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser.
  2. 雙擊『Particle Age』貼圖.返回『材質編輯器』設定Particle Age Parameters
Color #1 橙色(255,165,0)
Color #2 黃色(255,1,0)
Color #3 黑色(0,0,0)
  1. 點『轉到父對象』.返回『反射基礎材質』Blinn Basic Parameters.點擊『不透明度』Opacity右側按鈕. 開啓『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser
  2. 雙擊『煙霧』貼圖.令財質呈現『半透明』『煙霧繚繞』效果
  3. 對粒子系統應用新材質

3ds Max來福炮發射動畫

 

製作製作來福炮發射動畫.首先需要製作『炮彈』.然後生成動畫幀.

  1. 木制車輪
  2. 木制車架
  3. 鑄鐵炮筒
  4. 創建『圓炮彈』『創建->標準幾何體->球體』Create->Standard primitives->Sphere.在Left『左視口』柵格拖放. 在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius  『半徑』 1.30m
 Segments『分段』 32
  1. 『圓炮彈』與『炮筒』與炮口對齊.選擇『圓彈』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『最大』Maximum
  1. 按下界面右下角『自動光鍵幀』Auto Key.並點擊大按鈕『設置関鍵幀』
動作
第0幀. 將『圓炮彈』移向『炮筒口』內側
第10幀. 將『圓炮彈』移向『炮筒口』外側,『來福炮』向後移,並旋轉『炮筒口』微微向上.
第20幀 將『圓炮彈』移向遠方, 『來福炮』移回原位. 旋轉『炮筒』水平.
  1. 関閉『自動光鍵幀』Auto Key

3ds Max添加太陽與天空系統

3ds Max添加太陽與天空系統

3ds Max添加『太陽』與『天空』系統.生成天空背面與地平面.模仿戶外太陽遠距離照射效果.

  1. 啓用『mental ray渲染引擎』
  2. 『創建->燈光->日光系統』Create->Lights->Daylight System. 在『頂視口』放置『照射目標』.然後移動滑鼠放置『太陽光』. 按兩下右鍵退出
  3. 選擇『照射目標』.按W鍵.將滑鼠移到箭頭變為『十字』.移動『照射目標』到模型上方.
  4. 選擇『照射目標』.按E鍵. 將滑鼠移到圈內變為『旋轉圈』.旋轉『太陽光』角度.
  5. 設定日光時間為日落時分.令太陽置於地平綫附近. 選擇『太陽光』. 切換到『命令面板->修改器->日光參數』Command Panel->Modifier->Daylight Parameters按Setup按鈕.將時間設為18時
Hours 17時
『時區』Time Zone 0
  1. 添加平行光照Create->Lights->Standard Lights->Directional
  2. 『渲染->環境』Rendering->Environment或按數字8鍵. 打開『環境與效果』Environment and Effects.展開『公用參數』Common Parameters
勾選『使用貼圖』Use Map
  1. 點擊『環境貼圖』Environment Map按鈕打開 『材質/貼圖瀏覽器』Materia/Map Browser.
雙擊『mr Physical Sky』貼圖.
  1. 展開『暴光控制』Exposure Control.
No Exposure Control 無暴光控制
Automatic Exposure Control 自動曝光控制
Linear Exposure Control 線性曝光控制
Logarithmic Exposure Control 對數曝光
mr Photographic Exposure Control 攝影曝光控制
Pseudo Color Exposure Control 偽彩色曝光控制
  1. 関閉『環境與效果』.
  2. 選擇渲染視口.Perspective『透視視口』.『視口->視口背景->視口背景』View->Viewport Background-> Viewport Background或按ALT+B鍵
勾選『使用環境背景』Use Environment Background
勾選『使用環境背景』Display Background
勾選『僅激活』Active Only
  1. 按OK関閉『視口背景』
  2. 『透視視口』Perspective最大化.選擇『透視視口』. 單擊界面右下角『最大化視口切換』或按ALT+W鍵.

3ds Max金屬材質

3ds Max金屬材質

建模後添加金屬材質,改善外觀效果. 設置『材質』然後指定給3D模型.

  1. 啓用『mental ray渲染引擎』
  2. 啓動『渲染->材質編輯器』Rendering->Material Editor或按M鍵.打開『材質編輯器』Material  Editor,選擇『空材質』編輯.
  3. 按『標準』Standard按鈕.打開『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser
  4. 雙擊『原材料:金屬』ProMaterials: Metal 返回『材質編輯器』Material Editor
  5. 在『金屬材料參數』Metal Material Parameters 設定『類型』與『類型』
Type 『類型』
Aluminum
Anodized Aluminum 氧化鋁
Chrome
Copper
Brass 黃銅
Bronze 青銅
Stainless Steel 不銹鋼
Zinc

 

Color(Reflectance) 設定顏色
  1. 將此『材質』拖放到3D模型上.

3ds Max鑄鐵炮筒

3ds Max鑄鐵炮筒

鑄鐵炮筒『外徑』30mm.『內徑』22mm 炮長3.5米.因3D模型用遊戯並無生成『來復綫』網格.以免增加多邊形渲染量.但可後期紋理繪畫.

  1. 製作車架
  2. 製作『炮筒』『創建->標準幾何體->管狀體』Create->Standard primitives->Tube.在FRONT『前視口』柵格中心點拖動生成. 在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 1 『半徑1』 0.30m
Radius 2『半徑2』 0.22m
Height 『高度』 3.50m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 在『左視口』移動『炮筒』將其後移.令『炮筒』有三分一為於『輪軸』後方
  2. 『炮筒』前端收窄『修改->參數化變形器->錐化』Modifiers->Parametric Deformers->Taper
參數
Amount『數量』 -0.4
Taper Axis『錐化軸』 Primary『主軸』 勾選Z軸
  1. 『炮筒』架於『輪軸』之上.選擇『炮筒』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Z位置』Z Position
『當前對像』Current Object 勾選『最小值』Minimum
『目標對像』Target Object 勾選『最大值』Maximum
  1. 製作『後膛蓋』『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在FRONT『前視口』炮筒中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.25m
Height 『高度』 0.1m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 『後膛蓋』與『炮筒』中心對齊並移到後端.選擇『後膛蓋』『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『炮筒』.打開『對齊當前選擇』對話框
參數
對齊位置』Align Position 『勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『支點』Pivot Point
  1. 在『後膛蓋』製作『鉄球』『創建->標準幾何體->圓球』Create->Standard primitives->Sphere. 在FRONT『前視口』炮筒中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.12m
  1. 『鉄球』與『炮筒』中心對齊並移到後端.選擇『鉄球』『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『炮筒』.打開『對齊當前選擇』對話框
參數
對齊位置』Align Position 『勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『最小值』Minimum
『目標對像』Target Object 勾選『支點』Pivot Point

 

3ds Max木制車架

3ds Max木制車架

使用3ds Max為『木制車架』建模. 車架寬2.2米

  1. 木制車輪
  2. 將『車輪』旋轉90度使其垂直.激活『選擇與旋轉』Select and Rotate與『角度捕捉切換』Angle Snap Toggle繞Y軸旋轉90度.
  3. 複製車輪『工具->鏡像』Tool->Mirror
Mirror Axis『鏡像軸』勾選X軸
Offset『偏移』填-2.2m
Clone Selection 『克隆選擇』勾選Copy『復制』
  1. 製作『輪軸』『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在Left『左視口』輪轂中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.22m
Height 『高度』 2.2m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
  1. 『車輪』與『輪軸』中心對齊.選擇『車輪』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『中心』Center
  1. 製作『支架』『創建->標準幾何體->長方體』Create->Standard primitives->Box. 在FRONT『前視口』『輪軸』上側拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Length『長度』 0.25m
Width 『寬度』 0.6m
Height『高度』 -4.5m
  1. 『支架』與『輪軸』對齊.選擇『支架』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『最大』Maximum
『目標對像』Target Object 勾選『最大』Maximum
  1. 『支架』架於『輪軸』之上.選擇『車輪』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Z位置』Z Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『最大』Maximum
  1. 旋轉『支架』讓後端撐於地面 .激活『選擇與旋轉』Select and Rotate與『角度捕捉切換』Angle Snap Toggle繞X軸旋轉 75度.

3ds Max木制車輪

3ds Max木制車輪

使用3ds Max為『木制車輪』建模.車輪高1.3米

  1. 創建『車論』『創建->標準幾何體->管狀體』Create->Standard primitives->Tube.在Perspective『透視口』柵格中心點拖放. 在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 1 『半徑1』 1.30m
Radius 2『半徑2』 1.00m
Height 『高度』 0.15m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 創建『輻條』『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在FRONT『前視口』柵格中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.05m
Height 『高度』 1.10m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 將『輻條』與『車論』平衡. 選FRONT『前視口』.選擇輻條按W鍵『移動』move沿Z軸上移075m
  2. 鏡像『輻條』以基部軸心點為中心,呈放射分佈『工具->陣列』Tool->Array
激活『預覽』Preview
激活『旋轉』Rotate右側箭頭圖標
『總計』Totals    Z軸填360『度』degrees
勾選1D 『數量』Count填14
  1. 所有『輻條』基部都交匯於『車輪』中心並相互疊加.創建『輪轂』遮蓋. 『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在TOP『頂視口』柵格中心點拖動.
參數
Radius 『半徑』 0.3m
Height 『高度』 0.2m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 在『輪轂』上方創建『半球』遮蓋. 『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Sphere. 在TOP『頂視口』柵格中心點拖動.
參數
Radius 『半徑』 0.2m
Segments『分段』 32
Hemisphere『半球』 0.5
  1. 將『半球』與『輪轂』平衡. 選FRONT『前視口』.滑鼠右擊『半球』彈出菜單按『移動』move沿Z軸上移2m
  2. 選擇所有對像『編輯->全選』Edit->Select All或按CTRL+A
  3. 將所有部件編組『組->成組』Group->Group彈出對話框.在Group name中『木輪』

3ds Max啓用mental ray渲染引擎

3ds Max啓用mental ray渲染引擎

3ds Max內置特殊材質.改善3D模型外觀效果. 渲染

建模後添加金屬材質,改善外觀效果.你需要啓用『mental ray渲染引擎』 設置『材質』然後指定給3D模型.

  1. 啓動『渲染->渲染設置』Rendering->Render Setup或按F10鍵.打開『渲染設置』Render Setup
  2. 切換到『公共』Common面板
  3. 滾動至『指定渲染器』Assign Renderer
  4. 點擊『產品級』Production右側按鈕.打開『選擇渲染器』Choose Renderer
  5. 雙擊『景深渲染引擎』mental ray Renderer
  6. 按『另存為默認值』Save as Defaults