Maya之視口旋轉

3D建模-視口旋轉
3D建模-視口旋轉

3D建模-視口旋轉

Maya視口(VIEW)旋轉可以點擊在右上角的正立方體(如上圖),從而達到快速切換視口(VIEW)的目的,但有時這個工具(正立方體)會失效.無法旋轉你想要視口(無論是正交或透視),其實造成這個現像很可能是正在編輯多邊形的通道,如平移(TRANSLATE)/旋轉(ROTATE)/縮放(SCALE)等等的參數(如上圖),只要關閉通道視窗既可恢復正常.

下面給出視口(VIEW)切換常用工具.

快捷键 简介
F键 放大(拉近),先選擇頂點/邊/面/多邊形,後按F,焦點會自動轉移,超好用.
A键 縮小(拉遠)
鼠标滑轮 放大(拉近)/縮小(拉遠)
ALT鍵+HOME鍵 主視口
ALT鍵+Z鍵 上一個視口
ALT鍵+Y鍵 下一個視口
ALT鍵+滑鼠左鍵+移動滑鼠 在透視模式下移動視口

常閱3D建模-Maya快捷鍵

ASCII表完整版

ASCII表完整版
ASCII表完整版

ASCII表完整版

ASCII(American Standard Code for Information Interchange)美國資訊交換標準代碼用於文本的資料編碼系統.

數字0–31分配給控制字元,用於控制像印表機等一些週邊設備

數字32–126分配給鍵盤上的字從

數字127代表DELETE 命令.

數字48-57代表0-9

數字65-90代表A-Z

數字97-122代表a-z

數字128-255为扩展,增加特殊符号字符,外来语字母和图形符号.

 

ASCII表是每本電腦的書籍都應附帶,特別是遊戲設計,但現實是大部分的書籍都不包含,下我給出字符從0~127,127~255的完全注釋的ASCII表,也方便查閱,另為我也給出以C語言ASCII輸出表

void ASCII()

{

char str[1024];

for(int i=0;i<256;++i)

{

::memset(str,0,1024);//清零

str[0] = i;

str[1] = ‘\r’;

str[2] = ‘\n’;

str[4] = NULL;

 

if(i == 0)

str[0] = ‘ ‘;// 空格

 

::printf(“十進位(DEC)=%03i 十六進位(HEX)=0x%02X  ASCII字符=%s”,i,i,str);

}

return ;

}

 

十進制(DEC) 十六進制(HEX) ASCII字符 簡介
0 0x00   空格NUL(null)
1 0x01 標題開始 SOH(start of headling)
2 0x02 [1] 正文開始 STX (start of text)
3 0x03 正文結束 ETX (end of text)
4 0x04 傳輸結束 EOT (end of transmission)
5 0x05   請求 ENQ (enquiry)
6 0x06   收到通知 ACK (acknowledge)
7 0x07   響鈴 BEL (bell)
8 0x08   退格 BS (backspace)
9 0x09   水準跳位字元 HT (horizontal tab)
10 0x0A   換行鍵 LF (NL line feed, new line)
11 0x0B   垂直跳位字元 VT (vertical tab)
12 0x0C   換頁鍵 FF (NP form feed, new page)
13 0x0D   回車鍵 CR (carriage return)
14 0x0E   不用切換 SO (shift out)
15 0x0F   啟用切換 SI (shift in)
16 0x10   資料連結轉義DLE (data link escape)
17 0x11   設備控制1 DC1 (device control 1)
18 0x12   設備控制2 DC2 (device control 2)
19 0x13   設備控制3 DC3 (device control 3)
20 0x14   設備控制4 DC4 (device control 4)
21 0x15   拒絕接收 NAK (negative acknowledge)
22 0x16   同步空閒 SYN (synchronous idle)
23 0x17   傳輸塊結束 ETB (end of trans. block)
24 0x18   取消 CAN (cancel)
25 0x19   EM (end of medium)
26 0x1A   替補 SUB (substitute)
27 0x1B   溢出 ESC (escape)
28 0x1C   檔分割符 FS (file separator)
29 0x1D   分組符 GS (group separator)
30 0x1E   記錄分離符 RS (record separator)
31 0x1F   單元分隔符號 US (unit separator)
32 0x20   空格 (space)
33 0x21 ! 嘆號
34 0x22 雙引號
35 0x23 # 井號
36 0x24 $ 美元符
37 0x25 % 百分號
38 0x26 & 和號
39 0x27 閉單引號
40 0x28 ( 開括弧
41 0x29 ) 閉括弧
42 0x2A * 星號
43 0x2B + 加號
44 0x2C , 逗號
45 0x2D 減號/破折號
46 0x2E . 句號
47 0x2F / 斜杠
48 0x30 0  
49 0x31 1  
50 0x32 2  
51 0x33 3  
52 0x34 4  
53 0x35 5  
54 0x36 6  
55 0x37 7  
56 0x38 8  
57 0x39 9  
58 0x3A : 冒號
59 0x3B ; 分號
60 0x3C < 小於
61 0x3D = 等號
62 0x3E > 大於
63 0x3F ? 問號
64 0x40 @ 電子郵件符號
65 0x41 A  
66 0x42 B  
67 0x43 C  
68 0x44 D  
69 0x45 E  
70 0x46 F  
71 0x47 G  
72 0x48 H  
73 0x49 I  
74 0x4A J  
75 0x4B K  
76 0x4C L  
77 0x4D M  
78 0x4E N  
79 0x4F O  
80 0x50 P  
81 0x51 Q  
82 0x52 R  
83 0x53 S  
84 0x54 T  
85 0x55 U  
86 0x56 V  
87 0x57 W  
88 0x58 X  
89 0x59 Y  
90 0x5A Z  
91 0x5B [ 開方括號
92 0x5C \ 反斜杠
93 0x5D ] 閉方括號
94 0x5E ^ 脫字元
95 0x5F _ 下劃線
96 0x60 ` 開單引號
97 0x61 a  
98 0x62 b  
99 0x63 c  
100 0x64 d  
101 0x65 e  
102 0x66 f  
103 0x67 g  
104 0x68 h  
105 0x69 i  
106 0x6A j  
107 0x6B k  
108 0x6C l  
109 0x6D m  
110 0x6E n  
111 0x6F o  
112 0x70 p  
113 0x71 q  
114 0x72 r  
115 0x73 s  
116 0x74 t  
117 0x75 u  
118 0x76 v  
119 0x77 w  
120 0x78 x  
121 0x79 y  
122 0x7A z  
123 0x7B { 開花括弧
124 0x7C | 垂線
125 0x7D } 閉花括弧
126 0x7E ~ 波浪號
127 0x7F   刪除DEL(DELETE)
128 0x80 Ç Ccedil
129 0x81 ü uuml
130 0x82 é eacute
131 0x83 â circ
132 0x84 ä auml
133 0x85 à agrave
134 0x86 å aring
135 0x87 ç ccedil
136 0x88 ê ecirc
137 0x89 ë euml
138 0x8A è egrave
139 0x8B ï iuml
140 0x8C î icirc
141 0x8D ì igrave
142 0x8E Ä Auml
143 0x8F Å ring
144 0x90 É Eacute
145 0x91 æ aelig
146 0x92 Æ AElig
147 0x93 ô ocirc
148 0x94 ö ouml
149 0x95 ò ograve
150 0x96 û ucirc
151 0x97 ù ugrave
152 0x98 ÿ yuml
153 0x99 Ö Ouml
154 0x9A Ü Uuml
155 0x9B ¢ 美分(cent)
156 0x9C £ 英磅(pound)
157 0x9D ¥ 日元(yen)
158 0x9E  
159 0x9F ƒ  
160 0xA0 á aacute
161 0xA1 í iacute
162 0xA2 ó oacute
163 0xA3 ú uacute
164 0xA4 ñ ntilde
165 0xA5 Ñ Ntilde
166 0xA6 ª  
167 0xA7 º  
168 0xA8 ¿  
169 0xA9  
170 0xAA ¬  
171 0xAB ½  
172 0xAC ¼  
173 0xAD ¡  
174 0xAE «  
175 0xAF »  
176 0xB0  
177 0xB1  
178 0xB2  
179 0xB3  
180 0xB4  
181 0xB5  
182 0xB6  
183 0xB7  
184 0xB8  
185 0xB9  
186 0xBA  
187 0xBB  
188 0xBC  
189 0xBD  
190 0xBE  
191 0xBF  
192 0xC0  
193 0xC1  
194 0xC2  
195 0xC3  
196 0xC4  
197 0xC5  
198 0xC6  
199 0xC7  
200 0xC8  
201 0xC9  
202 0xCA  
203 0xCB  
204 0xCC  
205 0xCD  
206 0xCE  
207 0xCF  
208 0xD0  
209 0xD1  
210 0xD2  
211 0xD3  
212 0xD4 Ô  
213 0xD5  
214 0xD6  
215 0xD7  
216 0xD8  
217 0xD9  
218 0xDA  
219 0xDB  
220 0xDC  
221 0xDD  
222 0xDE  
223 0xDF  
224 0xE0 α 阿爾法(Alpha)
225 0xE1 ß 贝塔(beta)
226 0xE2 Γ Gamma
227 0xE3 π 圆周率(pi)
228 0xE4 Σ sigma
229 0xE5 σ sigma
230 0xE6 µ mu
231 0xE7 τ tau
232 0xE8 Φ PHi
233 0xE9 Θ Theta
234 0xEA Ω 欧米伽(Omega)
235 0xEB δ Delta
236 0xEC 無窮
237 0xED φ phi
238 0xEE ε epsilon
239 0xEF  
240 0xF0  
241 0xF1 ±  
242 0xF2  
243 0xF3  
244 0xF4  
245 0xF5  
246 0xF6 ÷  
247 0xF7  
248 0xF8  
249 0xF9  
250 0xFA ·  
251 0xFB  
252 0xFC  
253 0xFD ²  
254 0xFE  
255 0xFF ÿ  

 

Maya之索普維思駱駝戰鬥機

3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機

3D建模-索普維思駱駝戰鬥機

創建索普維思駱駝戰鬥機3D模形,它將分開多個邊形各自製作,最後組合在一起.下麵是各個教程

索普維思駱駝戰鬥機(Sopwith Camel)簡介

飛機引擎

雙葉螺旋漿

機翼

輪胎

機身

駕駛艙

尾翼和機尾

機槍

支撐杆和支架

 

  1. 現在開始組合機翼,索普維思駱駝是雙翼戰鬥機,複製一側機翼(CTRL+D)
  2. 同時選擇下主翼和下幅翼,在Z軸將其旋轉(Rotate)6度
  3. 鏡像下機翼,刪除要結合的面.網格/鏡像幾何體選項框(Mesh/Mirror Geometry Options) -X軸鏡像.
  4. 將下機翼中線的頂點結合,編輯網格/合拼頂點(Edit Mesh /Merge Vertice)
  5. 刪除下機翼中間曲度部分的面,如上圖
  6. 兩對機翼與駕駛艙結合,網格/結合(Mesh/Combine)工具
  7. 駕駛艙與機身結合(Combine)
  8. 把尾翼和機尾機身結合(Combine),
  9. 尾翼需鏡像幾何體選(Mirror Geometry),把它吸附(Snap)在另一側的未端頂點.
  10. 兩挺維克斯機槍你需要多次才嘗試才能找到較好的吸附(Snap)點,後在結合(Combine),
  11. 導入飛機引擎,要注意一點檔案名必須為英文.
  12. 通過縮放(SCALE)與移動(Translate)把它塞進引擎罩
  13. 用與散熱通風口出與引擎罩左側
  14. 雙葉螺旋漿移動(Translate)引擎的轉軸上
  15. 輪軸通過擠壓(Extrude)拉出,長度可以以後在調整
  16. 鏡像輪胎與輪軸,刪除要結合的面.網格/鏡像幾何體選項框(Mesh/Mirror Geometry Options) -X軸鏡像.
  17. 輪胎有4條支架,機翼有8條支架, 通過縮放(SCALE)與移動(Translate)擺正角度,長度可同通縮放拉伸,不要去拉動頂點.
  18. 支稱杆有24條,連接它們需要需要大時間

Maya之飛機支撐杆和支架

3D建模-飛機支撐杆和支架
3D建模-飛機支撐杆和支架
3D建模-飛機支撐杆和支架
3D建模-飛機支撐杆和支架

3D建模-飛機支撐杆和支架

支撐杆

  1. 在網格上創建一個圓柱體,創建\多邊形基本體\圓柱體(Create\Polygon\Cylinder)
  2. 它有10面,軸向細分數(subdivision Axis)填10
  3. 封蓋為0,端面細分數(subdivision Caps)填0
  4. 切換到正交頂視圖(top)
  5. 通過頂點移動(Translate)和縮放(SCALE)壓榨成的逐漸變細的外形,如上圖.
  6. 擠壓(Extrude)頂部和底部的面逐漸變細
  7. 在次擠壓(Extrude)拉出椿位

 

支架

  1. 在網格上創建一個立方體,創建\多邊形基本體\立方體(Create\Polygon\Cube)
  2. 擠壓(Extrude)頂部面
  3. 縮放(SCALE)另其外形逐漸變細,如上圖.
  4. 在次擠壓(Extrude)拉出支持杆

Maya之飛機駕駛艙

3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙

3D建模-飛機駕駛艙

塑造飛機駕駛艙是很好的學習歷程,它是著個飛機模形最有趣的部分,下面以Maya為例給出常細的實現步驟.

  1. 使用創建/多邊形基本體/球體(Create/Polygon Primitive/Sphere)工具.
  2. 軸向細分數(Subdivisions Axis)填20
  3. 將X軸旋轉90度
  4. 使用縮放(SCALE)向內縮放它,直到相近駕駛艙的大小
  5. 刪除中線的後半部分
  6. 選擇第6列縮放(SCALE)到與第7列到同一條直線,
  7. 選擇所有7行使用縮放(SCALE)反放向縮進,使它們縮進殼內
  8. 通過縮放(SCALE)和移動(Translate)內殼的頂點.
  9. 刪除內殼不需要的面(FACE)
  10. 選擇邊界邊工具(Select\Select Border Edge Tool),選擇外部的邊沿並使用補洞(Fill Hole)創建一個新的面
  11. 擠壓(Extrude)生成駕駛艙
  12. 通過插入迴圈邊工具(Insert Edge Loop Tool),對駕駛艙分割出垂直的邊.
  13. 在駕駛艙頂部塑造舵峰添加四條,如上圖.
  14. 刪除駕駛艙後側的面
  15. 選擇頂點移動(Translate)並向上拉
  16. 使用頂點吸附(Vert Snap)按住V鍵與機身的頂部頂點
  17. 選擇底部的頂點,在Y軸移動(Translate)並平鋪,按住V鍵與機身的底部頂點吸附(Vert Snap)選擇側面的頂點,在X軸移動(Translate)並垂直,因為與機身的頂點數部對應,只能按住V鍵與機身的側面頂點吸附(Vert Snap)後移動(MOVE)頂點令邊水準.
  18. 從駝峰後面的三角部分填加分割,並於機身頂點吸附(Vert Snap).
  19. 把駕駛艙刪除的面刪除
  20. 切換為正交頂視圖,開此繪畫坐位
  21. 為駕駛艙艙口分割出邊,將前部和後部分割三次.
  22. 選擇內側的面並擠壓(Extrude)不要拉動,而是轉為縮放(SCALE),創建出駕駛艙內側一致的邊.
  23. 在次向下擠壓(Extrude)創建座位區域
  24. 刪除駕駛艙中間面因為要創建一個空心的模形
  25. 選擇駕駛艙邊沿向上擠壓(Extrude)
  26. 駕駛艙中線的頂點以傾斜,移動(Translate)頂點在次使它共面
  27. 移動(Translate)頂點使座位平整
  28. 點擊菜單網格/鏡像幾何體選項(Mesh/Mirror Geometry Options),設置鏡像-X軸完成 鏡像(Mirror).
  29. 把中間的頂點合拼,使用編輯網格/合拼(Edit Mesh/Merge)工具

Maya之飛機機槍

3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍

3D建模-飛機機槍

步驟很簡單主要使用盒式模型技術. 通過擠壓(Extrude)完成,下面以Maya進行3D建模教程

  1. 在格上創鍵一個圓柱體,創建\多邊形基本體\圓柱體(Create\Polygon\Cylinder)
  2. 它有8面,軸向細分數(subdivision Axis)填8
  3. 封蓋為0,端面細分數(subdivision Caps)填0
  4. 以X軸旋轉90度
  5. 創建前後外邊圈環.擠壓(Extrude)面而後縮放(Scale),拖動中心的方塊擴大.在次擠壓(Extrude)新面,拉出外邊圈環的厚度.
  6. 創建槍嘴,擠壓(Extrude)面而後縮放(Scale), 拖動中心的方塊縮小,移動(Translate)到下放, 在次擠壓(Extrude)拉出槍嘴
  7. 創建槍身,在尾部擠壓(Extrude)面而後縮放(Scale),拖動中心方塊縮小,在次擠壓(Extrude)拉出槍身
  8. 移動(Translate)頂點,將拉出的八邊修改成長立方體,兩側要稍窄.
  9. 移動(Translate)下放的6個頂點將拉出身位
  10. 在尾部擠壓(Extrude)拉出整個槍柄和板機
  11. 創建跳彈口,擠壓(Extrude)上方的面而後縮放(Scale),拖動中心方塊縮小,在次擠壓(Extrude)拉出跳彈口
  12. 創建側面彈夾, 擠壓(Extrude)側身面而後縮放(Scale),拖動中心方塊縮小, 在次擠壓(Extrude)拉出彈夾
  13. 創建槍柄,在尾部下側的面擠壓(Extrude)向下動箭頭拉出後,拉動另一側的方塊,使一側逐漸變細,在次擠壓(Extrude)拉出槍柄
  14. 創建槍口,創建圓柱體(Cylinder), 軸向細分數(subdivision Axis)填端面細分數(subdivision Caps)填0,以X軸旋轉90度
  15. 移動(MOVE)按下插入(Insert)鍵, 按住V鍵將中心軸移動到圓柱體尾部的上方頂點,在次按按下插入(Insert)鍵,按住V鍵將槍口吸附前圈環的上方頂點.
  16. 縮放(Scale)槍口後結合(Combine)兩個多邊形對象
  17. 擠壓(Extrude)槍口面拉出後縮放(Scale)收窄,在次擠壓(Extrude)拉出.

Maya之飛機尾翼和機尾

3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾

3D建模-飛機尾翼和機尾

创建尾翼和机尾的过程与机翼类似,下面以Maya制作为例子.

 

尾翼

  1. 切換到正交頂視圖(top)
  2. 使用網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon tool)沿着尾翼一側放置頂點形成大置的輪廓,就算有的頂點的位置不正確也無須但心.
  3. 使用移動(Translate)工具对齐頂點修正此问题, 使用ATL鍵+方向鍵可逐個象素移動.
  4. 使用編輯網格/擠出(Edit Mesh/Extrude)工具拉出機翼的厚度
  5. 分割尾翼出的副翼,選擇右上角的兩個面,使用網格/提取(Mesh/Extract)工具進行分割.分割後需要進行補洞
  6. 先修補尾主翼對尾副翼進行隱藏,顯示/隱藏/隱藏當前選擇(Show/Hide/Hide Selected)
  7. 選擇/選擇邊界邊工具(Select /Select Border Edge Tool),双击选择边界的边.
  8. 使用網格/填充(Mesh/ Fill Hole) 生成面
  9. 顯示/顯示/顯示上次隱藏專案(Show/Show/Show Selected)
  10. 最後修補尾副翼同上.

 

机尾

  1. 切換到正交侧視圖(side)
  2. 使用網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon tool)沿着机尾放置頂點形成大置的輪廓
  3. 使用移動(Translate)工具对齐頂點,使用ATL鍵+方向鍵可逐個象素移動.
  4. 使用編輯網格/分割多邊形工具(Edit Mesh/Split Polygon Tool),首先垂直分割出列,然後水準分割出行
  5. 使用編輯網格/擠出(Edit Mesh/Extrude)工具拉出机尾的厚度

Maya之飛機機身

3D建模-飛機機身
3D建模-飛機機身
3D建模-飛機機身
3D建模-飛機機身
3D建模-飛機機身
3D建模-飛機機身

3D建模-飛機機身

飛機機身是個空心的錐形化立方體,下面使用Maya為例子.

  • 再網格上創鍵一個圓柱體,創建\多邊形基本體\圓柱體(Create\Polygon\Cylinder)
  • 它有20個面,軸向細分數(subdivision Axis)填
  • 以X軸旋轉90度
  • 切換到正交頂視圖(top)
  • 通過縮放(Scale)調整它的大小與符合機身.按下快捷鍵R切換
  • 通過移動(Translate)調整它的機身長度.按下快捷鍵W切換
  • 切換到正交前視圖(front)
  • 通過移動(Translate)調整下側的7個頂點使其平鋪.
  • 通過移動(Translate)調整下側的3個頂點使其垂直.
  • 切換到正交則視圖(side)
  • 通過縮放(Scale)調整高度與機身符合.
  • 通過移動(Translate)頂點拉長機身.
  • 通過拉動後側的頂點形成錐形,使用移動(Move)與縮放(Scale)工具
  • 通過擠壓(Extrude)在機身尾拉出未端.
  • 通過插入迴圈邊工具(Insert Edge Loop Tool),對機身分割邊.
  • 通過移動(Translate)頂點對齊機身外殼
  • 刪除機身網格前顶部的面

Maya之選擇工具

3D建模-選擇工具
3D建模-選擇工具

3D建模-選擇工具

Maya對邊進行選擇可以利用一些工具加快工作進度.

中文 英文 描述
選擇循環邊工具 Select Edge Loop Tool 雙擊一條邊自動選擇循環連接的邊
選擇環形邊工具 Select Edge Ring Tool 雙擊一條邊自動選擇環形內的所有的邊
選擇邊界邊工具 Select Border Edge Tool 雙擊一條邊自動選擇邊界內的所有邊.

用於補動(Hole)選邊最好的輔助工具

選擇最短邊路徑工具 Select Shortest Edge Path Tool 選擇兩個頂點找出最短的邊
轉化當前選擇 Convert Selection 轉化當前選擇

可以轉換為點,邊,面的選擇.

Maya之飛機輪胎

3D建模-飛機輪胎
3D建模-飛機輪胎
3D建模-飛機輪胎
3D建模-飛機輪胎
3D建模-飛機輪胎
3D建模-飛機輪胎

3D建模-飛機輪胎

創建一個平滑無棱角的輪胎,它基本就是一個圓環,過程並不困難,以Maya為例子.

  1. 在網格上創建一個圓環,使用創建/多邊形基本體/圓環(Create/Polygon Primitive/Torus)工具.
  2. Z軸旋轉(Rotate)90度,按E鍵彈出.
  3. 在輸入(INPUTS)通道的圓環截面半徑(Section Radius)填3
  4. 移動圓環與圖紙對齊
  5. 使用選擇\選擇迴圈邊工具(Select\Select Edge Loop Tool)選擇輪胎內側的邊
  6. 選擇\轉化當前選擇\到面(Select\Convert Selection\To Face)選擇輪胎內側的面
  7. 通過編輯網格\擠壓(Edit Mesh\Extrude) 生成輪殻.
  8. 刪除輪軸中心的所有面(face)
  9. 選擇\選擇邊界邊工具(Select\Select Border Edge Tool)選擇輪軸中心邊
  10. 修部輪軸中心的面網格\補洞(Mesh\Fill Hole) 工具
  11. 另一側也如上修補
  12. 按下SHIFT同時選擇輪軸面,並向外擠壓(Extrude)