『CRC32』同『MD5』『SHA1』壹樣,計『貳进制』數值『指紋』,佢速度快,HASH校验值肆字節.两DWO …
分類彙整:算法
色鑑-丹色
『丹』主成份係水銀同硫磺天然礦物.愛蒞整顏料同入藥. 所以『丹色』含有劇毒性.色近紅土色, 比『朱色』偏紅. …
色鑑-綠青
『綠青』源自『孔雀石』,天然綠色顏料.作為傳統綠色顏料,愛蒞畫草草木木. 將天然『孔雀石』敲碎磨粉.又呌『岩綠 …
年號
年號愛蒞紀年,『天皇更替』『天災人禍』之時更改年號. 飛鳥時代-年號/元號 儒略曆 天皇 大化 645年6月 …
馬騮分桃
『甲』『乙』『丙』『丁』『戊』伍祗『馬騮仔』相約摘桃,日落後斟酌,聽朝再蒞分桃. 入夜後『甲』『馬騮』先蒞, …
遊戲輵-角度比效
首先角度格式為『0<= A <360』 小於0 while(angle < 0.0f) an …
紋理拼圖
2D游戲動画幀, 由多幅關鍵幀(keyFrame) 組成. 逐幀渲染產生動画卡通.『幀動画』亦哎呌『紋理』te …
SKYBOX天幕
『天幕SKYBOX』指巨立方體, 係內籠貼天幕紋理,『天幕紋理』可能係『地平線』『室內』『宇宙』. 『天幕SK …
Android两指縮放
之前做Android 游戲皆单㸃触摸, 諗住係風水羅盤實現两指縮放. 触摸分叁動作『鬆』『撳』『拖』. 動作 …
游戲輵-弧形碰撞
事因『風水羅盤』由弧扇形基座組成. 要開發弧扇形碰撞技術. 先定義弧扇結构, 『角度』『弧度』係硬幣两面, 係 …
等腰三角形
『等腰三角形』相等兩邊呌『腰』, 另壹邊呌『底』. 兩『腰』夾角叫『頂角』. 『腰』『底』夾角叫『底角』. 兩 …
阿拉伯與羅馬數字對應表
在『阿拉伯』數字傳入歐洲時,其數字為古『羅馬』數字. 今用於鐘錶日曆,但『羅馬』數字冇『0』 『羅馬』數字四規 …
Android遊戲之3D矢量
與『2D矢量』相比『3D矢量』僅是在x,y軸座標加上z軸座標.還有『點積』和『叉積』運算.與繞軸旋轉算法. 無 …
AI之行走
AI也就是『人工智能』在遊戲中實現多數使用『狀態機』.通過定義大量狀態.然後通過條件判斷而切換當前狀態.從而實 …
遊戲建模之碰撞時間
『物體』運動核心是碰撞.你試想下當『物體』高速運動時有可能會穿越牆壁.這因遊戲世界中CPU會輪詢處理所有『物體 …
遊戲建模之碰撞反應
若3D模型發生碰撞後需要計算碰撞反應,不通物體運動有不同碰撞反應.但物體多數以直線運動.物體彈回角度和碰撞角度 …
遊戲建模-平面碰撞
平面是3D圖形學重要部分.平面有兩個重要概念. 1.3D平面都無窮遠延伸 2.所有平面都將整個空間分成兩個半空 …
遊戲建模-矢量運算
矢量(VECTOR)也稱『向量』其實是抽象『量』它在遊戲世界被頂義為『位置』『速度』『磨擦』『方向』『點』等等 …
遊戲建模之邊界盒
『邊界球』雖然可解卻大部3D模型『碰撞測試』問題.單若3D模型是長條形則不適合如『牆體』『長劍』.『軸對齊坐標 …
遊戲建模之邊界球
在3D遊戲中常對『3D模型』進行多邊形『碰撞檢測』.例如武器擊中『牆體』或『怪物』.最容易最常用是『邊界球』進 …
FPS
FPS全稱為Frames Per Second.用於統計遊戲與影片每秒的渲染畫面(幀)次數.此值越高畫面越流暢 …
OpenGL簡介
在DOS時代因為當時硬件品類小,程序直接控制硬件,但當硬件品類不斷增加,要對所有硬件進行支持變得不現實.所以便 …
放射性衰减
放射性衰减 放射性衰減,例如鈾在一個給定的單位時間內是按其品質的百分比衰減的,描述衰減率的方法是給出該物質品質 …
核武器之鍶90
核武器之鍶90 在上世紀60代初(包括之前)所有的核武器都在大氣中進行試驗,它會釋放出放射性同位素鍶-90,當 …
蟋蟀与高温
蟋蟀與高溫 蟋蟀是一種昆蟲它令人驚訝的是只要在同一溫度下,蟋蟀叫聲頻率基本相同.也就說只要知到蟋蟀每分鐘叫聲頻 …
牛頓三定律-物體運動的物理學
牛頓三定律-物體運動的物理學 以撒·牛頓生於1643年1月4日終於1727年3月31日,享年85歲. 牛頓物體 …
求花花
求花花 今在歐陽家群出現一條幼稚園大班的算術題,題目是一張圖.圖中的花具有權重相加合得一定的數值,三種花必須符 …
一筐雞蛋
今日見老豆在看微信,而且不停的在紙上寫數位並按計算機,原來是三舅父群裏發了一條數學題,這是條數學題求筐裏雞蛋的 …
大端與小端
大端與小端 小人國的兩個派系因為水煮蛋時該從大的一端剝開還是小的一端剝開而爭論,發生六次判亂, 其中一個皇帝送 …
自動駕駛汽車
自動駕駛需要一輛普通汽車上安裝三套系統. 硬體:超級電腦可同時處理大量汽車影片攝像機和雷達感測器以及鐳射測距器 …
排序算法-快速排序(三者取中划分)
排序算法-快速排序(三者取中劃分) 快速排序算法的一個改進版本,在數組取三個元素的中間進行劃分.這樣可以避免出 …
排序算法-快速排序(非递归)
排序算法-快速排序(非递归) 1.选则最右则的元素作为划分元素v,然后从左则扫描小于v的元素,然后从右则扫描大 …
排序算法-快速排序
排序算法-快速排序 快速排序是由C.A.R.Hoare在1960年提出.对于大型数据,快速排序算法的性能是希尔 …
排序算法-希尔排序
排序算法-希尔排序 1.希尔排序是查入排序的扩展版.在扫描数据时,把移动的增量或减量由原来的1变成h. 2.h …
排序算法-冒泡排序
排序算法-冒泡排序 1.进行遍历,当遇到最小元素时,将它与左边的元素逐个交换.直到将最小的元素移到对列的最左边 …
排序算法-插入排序
1.将最小的元素放在最前.将最小元素作为关键字. 2.索引的左则是以排好序的,但不是处于最终位置.当碰到更小的 …
排序算法之选择排序
排序算法之选择排序 它是一种最简单的排序算法, 1.选出数组中最小的元素,将它与数组中地一个元素交换. 2.然 …
