Maya之切割模型

3D建模-切割模型
3D建模-切割模型

3D建模-切割模型

Maya在3D建模中有一個用於切割的工具,有趣的在於它是給模型生成一條邊,而且它可一任何角度切除,所以使用的時的時後一定要小心,以免把又用的也誤切掉.

  1. 為確保操做正確請且換到正交視圖.
  2. 點擊菜單編輯網格/切割面工具(Edit Mesh/Cut Faces Tool)
  3. 點擊模型會出現一條無限長的直線,慢慢旋轉可得到你想要的角度
  4. 按住SHIFT鍵直線會以45度為增量旋轉
  5. 送開滑鼠直線會生成邊,刪除不需要的邊就你得到你想要的切割效果.

Maya之載入模版

3D建模-載入模版
3D建模-載入模版

3D建模-載入模版

載入模版是3D建模中第一步,但如果你無看過教程可能就不法無師自通,因為它真是有一點點複雜.下面以Maya為例子.

創建模版

  1. 創建一個新的多邊形平面用於載入模版.創建/多邊形基體/平面(Create/Polygon Primitives/Plane).
  2. Inputs(輸入)中的寬度/高度(width/height)填
  3. 平移(MOVE)X/Y/Z填0
  4. 多邊形細分寬度/高度(subdivision width/height)填1

創建圖層

創建模版貼圖者色器

  1. 菜單點擊/視窗/渲染編輯器/超級著色器(Window/Rendering Editor/Hypershade)
  2. 在創建窗口點擊著色器(Lambert)
  3. 雙擊剛新建的著色器(Lambert),打開其屬性視窗.
  4. 將透明度(Transparency)滑塊拉到大約50%的位置
  5. 點擊顏色通道的棋盤格圖示.
  6. 在創建渲染節點面板(Create Render Node panel)選擇文件(File)
  7. 在圖像名稱(Image Name)選擇文件圖示,打開圖像檔.

 

對模版網格應用著色器

  1. 選定模形右鍵點選物件模型並選定.
  2. 功能表點擊/視窗/渲染編輯器/超級著色器(Window/Rendering Editor/Hypershade)
  3. 滑鼠右鍵點擊著色器(Lambert)
  4. 把滑鼠拖放到功能表為當前選擇指定材質(Apply Materials)
  5. 釋放滑鼠右鍵
  6. 關閉超級著色器(Hypershade)
  7. 按下數位鍵盤6啟動紋理模式

 

在XYZ三軸上建立模版

  1. 按CTRL+D複製選擇模版
  2. 選擇模版按E鍵旋轉,90度垂直可在參數通道輸入.
  3. 選擇模版按W鍵移動,與網格對齊.可在參數通道輸入.
  4. XYZ軸上的模版位置要讓多邊形對象在正中心,並高於Y軸的網格

 

Maya之補洞

3D建模-補洞
3D建模-補洞

3D建模-補洞

Maya在建模時有時需要補洞,它就是修復一些面,這這裏會介紹兩種放法.

 

附加多邊形(Append to Polygon)

  1. 菜點右鍵邊選擇邊
  2. 選擇開洞上的一邊
  3. 點擊菜單編輯網路/附加到多邊形工具(Edit Mesh/Append to Polygon),它會在每一邊上顯示一個箭頭.
  4. 你順這箭頭的方向選擇邊,
  5. 最後按ENTER確認生成面

 

 

填充洞(Fill Hole)

  1. 菜點右鍵邊選擇邊
  2. 選擇開洞上選擇所有要修補的邊
  3. 點擊菜單網格/填充(Mesh/ Fill Hole) 生成面

 

Maya之反轉面法線

3D建模-反轉面法線
3D建模-反轉面法線

3D建模-反轉面法線

面法線是垂直於物體表面的單位長度為1的向量,它通常用與照設光與面法線的夾角有關,在Maya建模時它與擠壓的方向有關.

  1. 在模型的點擊滑鼠右鍵後點選物件(OBJECT),然後點選模型
  2. 顯示模型面法線,點擊功能表顯示/多邊形/面法線(Display/Polygons/Face Normals)
  3. 右鍵功能表選擇面,選擇面法線反轉模型面.
  4. 反轉面的法線方向,點擊菜單法線/反轉(Normals/Reverse)
  5. 隱藏模型面法線,點擊功能表顯示/多邊形/面法線(Display/Polygons/Face Normals)

Maya之局部放大

3D建模-局部放大
3D建模-局部放大

3D建模-局部放大

Maya在3D建模中的我們進常需要模型特定局部進行修正,所以我們需要局部放大.它的操做重點多選後滑動。

  1. 點擊菜單右鍵”面”,”頂點”,”邊”.
  2. 按住SHUIFT對模型特定的”面”,”頂點”,”邊”,進性多選,或使用滑鼠拖放進行多選
  3. 然後點擊視口,右上角的立方體,或者按F鍵
  4. 滑動滑鼠進行縮放

 

 

Maya之創建多邊形

3D建模-創建多邊形
3D建模-創建多邊形

3D建模-創建多邊形

Maya在3D建模中沿圖形的外部造型建模,把圖形分為若干個部分, 沿圖形邊緣創建多邊形的技術類似於連接點.然後在合併為一個整體

  1. 切換到面板/正交視圖
  2. 按F3切換到多邊型功能功能表集
  3. 點擊功能表網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon Tool)
  4. 創建全部多邊形形狀.
  5. 按下SHIFT鍵+LEFT左鍵選擇所有多邊形形狀
  6. 點擊網格/結合(Mesh /Combine) 合併為一個多邊形形狀
  7. 點擊編輯網格/合併頂點工具(Edit Mesh/Merge Vertices Tool),將邊沿的頂點合併.

Maya之分割頂點

3D建模-分割頂點
3D建模-分割頂點

3D建模-分割頂點

分割頂點-就是把一個面分割為兩個面,有三個工具可以使用

  1. 分割多邊形

按F3切換到多邊型功能菜單,編輯網路/分割多邊形(Edit Mesh/Split Polygon),滑鼠右鍵點擊邊,每次只可分割一多邊形,如果你多選多個頂點進行分割會發生你意想不情況.這個工具自動進行頂點吸附.但有時它並不好操作.

磁體容差(Snapping tolerance)用於頂點吸附時的磁性,如果設為0則可在表面的任何位置切割.如果設為10則可強附頂點.

分割多邊形時為了讓它吸附頂點,而不是創建新的頂點,這裏有一個竅門,在邊緣上點擊滑鼠並拖動令它吸附到你想要的頂點,如果點擊邊(Edge)側可能創建新的頂點.

 

  1. 插入循環邊工具

按F3切換到多邊型功能菜單,編輯網路/插入循環邊工具(Edit Mesh/Insert Edge Loop Tool),它可一次分割多個面,前面中間後面,滑鼠右鍵點擊邊,脫放任意一條邊將有一條虛線顯示出來並跟隨你的游標.若放錯位置按CTRL+Z可撤銷.

Maya之石拱門

3D建模-石拱門
3D建模-石拱門
3D建模-分割頂點
3D建模-分割頂點
3D建模-擠壓(extrude)
3D建模-擠壓(extrude)
3D建模-將兩個頂點結合
3D建模-將兩個頂點結合
3D建模-將兩個對象結合
3D建模-將兩個對象結合

3D建模-石拱門

 

  1. 載入模版
  2. 開始建模

將視圖模式轉為”正交視圖”

創建一條石柱,這裏需要使用多邊形立方體,先繪畫一個約莫的立方體.

然後點擊滑鼠右建的”頂點”(Vertex)功能表,在按”通用操縱器”

托放頂點讓其與石柱的大小一致,旋轉視圖,縮放立方體的厚度與圖像的石柱一致

  1. 擠壓(extrude)

旋轉視角點擊石柱頂部”面”,然後點擊擠壓(extrude).拖動往上的箭頭拉伸,然後拖動左則的方塊拉伸,旋轉視圖在次拖動左則的方塊拉伸,形成梯形平臺.

點擊石柱頂部”面”拖動往上的箭頭拉伸一點點,然後拖動左則的方塊縮小梯形平臺,與石柱一至.

點擊石柱頂部”面”點擊擠壓拖動往上的箭頭拉伸到拱橋頂部

點擊石柱左側”面”點擊擠壓拖動左則的箭頭拉伸到拱橋中部

點擊石柱頂部”面”點擊擠壓拖動往上的箭頭拉伸到石柱頂部

點擊石柱底部”面”點擊擠壓拖動往下的箭頭拉伸到石柱底部

  1. 創建拱

創建拱需要分割頂點,點擊 編輯網格/插入多邊形迴圈工具(Edit Mesh/Insert Edge Loop),然後點擊柱子的任意一條垂直邊將顯示一條虛先,拖放到你需要分割的地方時釋放滑鼠.分割全部的水平線。

使用滑鼠左鍵拖放同是選擇前後頂點,把頂點移往交接點.

創建分割頂點還可使用編輯網格/分割多邊形(Edit Mesh/Split Polygon)工具,對缺小的邊進行分割.

按CTRL+D製作一個複製品

  1. 鏡像幾何體

刪除供中間的三個面,創建一個空心的模型

鏡像幾何體點擊網格/鏡像幾何體 (Mesh/Mirror Geometry-Options) 選項

在選項框中不要勾選與原此物體合併Merge with the Original

  1. 合拼頂點

首先顯示多邊形數量,顯示/視圖窗顯示項(Display/Heads Up Display)

使用使用鼠表左鍵拖放選擇拱橋中間的16個頂點

點擊編輯網格/合拼頂點(Edit Mesh /Merge Vertice),成功合拼的話頂點變為8個

  1. 吸附點

另一側的拱門使用先前的複製品刪除無用的柱石,而在石拱門部分也需要刪除連接一側的幾面,從而形成通透的連接

轉換為為透視圖(Perspective),因為正交有時選錯,

按下Insert鍵,啟動活動中心

按住V鍵不放,把中心點吸附到邊緣頂點

再次按下Insert鍵,關閉活動中心

最後再次按下V間把網格柱石的牆邊.

  1. 結合兩個對像

選擇兩個物件,然後在網格/結合(Mesh/Combine)

  1. 結合網格

兩個物件結合後,需要把頂點結合在一起,

轉換為為透視圖(Perspective),因為正交有時選錯.

選擇頂點按下Insert鍵,啟動活動中心

按住V鍵不放,把中心點吸附到頂點

再次按下Insert鍵,關閉活動中心

最後再次按下V間把拖放頂點結合

  1. 模型最後收尾

選擇拱門的邊磚為進行擠壓(extrude)

  1. 平面UV投射

 

 

Maya之擠壓(extrude)

3D建模-擠壓(extrude)
3D建模-擠壓(extrude)

3D建模-擠壓(extrude)

Maya在3D建模中擠壓功具是經常使用的,它對是模型的一個面進性拉伸操作從而生成新的多邊形.

  1. 使用滑鼠右鍵點擊模型,彈出功能表後點選”面”
  2. 使用滑鼠左鍵選擇”面”,按下SHIFT+LEFT(左鍵)多進行多選,如果按下滑鼠左鍵進行拖放可把前面和中間,後面的所有”面”同時選擇
  3. 按下擠壓(Extrude)圖示,或按功能表”編輯網格/擠壓”(Edit Mesh/Extrude)
  4. 之後會彈出3D坐標軸,每一個軸都有一個箭頭和方塊,如果按下箭頭拖放則只拉伸一則.如按下方塊拖放則可拉伸兩則.

Maya之將兩個頂點結合

3D建模-將兩個頂點結合
3D建模-將兩個頂點結合

3D建模-將兩個頂點結合

Maya將兩個物件結合後,其多邊型網路需結合在一其.這時就需要頂點的吸附.

  1. 透視視圖,點擊”面板”-“透視”-“Persp”.因為如過使用”正交視圖”很容易點選兩個頂點.
  2. 頂點模式:點擊右鍵功能表,選擇”頂點”然後選擇頂點.
  3. 移動工具:選擇移動工具或按W鍵啟動
  4. 按下Insert鍵,啟動活動中心
  5. 按住V鍵不放,選擇頂點.放開V鍵
  6. 再次按下Insert鍵,關閉啟動活動中心
  7. 在次按下V鍵,拖放頂點到吸附到目標頂點.
  8. 編輯網格/合併頂點工具(Edit Mesh/Merge Vertices Tool),將頂點合併.