3ds Max『材質編輯器』Material Editor用于『定義』『創建』『應用』材質.開啓『材質編輯器』Rendering->Material Editor或按M鍵
工具 | 簡介 |
『采取類型』
Sample Type |
設定預覽對象,『球體』『圓柱體』『立方體』『自定義』 |
『背光』
Backlight |
按L鍵切換.激活或關閉實例窗口背景燈光. |
『背景』
Background |
按B鍵切換. 顯示或關閉背景圖像.用于顯示透明材質. |
『采用UV平鋪』
Sample UV Tiling |
預覽貼圖視口.設定UV平鋪設置.可選1*1,2*2,3*3,4*4 |
『視頻顔色檢查』
Video Color Check |
檢查當前材質中NTSC與PAL制式中部無支持顔色 |
『生成預覽』
Make Preview |
按P鍵開啓『創建材質預覽』Create Material Preview.
播放與保存預覽渲染. |
『選項』
Options |
按O鍵開啓『材質編輯器選項』Material Editor Options
|
『按材質選擇』
Select By Material |
自動選擇使用當前材質之對象. |
『材質/貼圖導航器』
Material/Map Navigator |
開啓『材質/貼圖導航器』窗口.選擇自帶貼圖. |
工具 | 簡介 |
『獲取材質』
Get Material |
按G鍵開啓『材質/貼圖瀏覽器』Materia/Map Browser |
『將材質放入場景』
Put Material to Scene |
在編輯材質之後,更新已應用于視口對象材質 |
『將材質指定給選定對象』Assign Material to Selection
『材質』->『指定給儅前選擇』Material-> Assign to Selection |
用選定材質描繪選定對象.
1. 選擇『多邊形』或『元素』 2. 點選材質『示例窗』 3. 按『將材質指定給選定對象』 |
『重置貼圖/材質為默認設置』
Reset Map/ Material to Default Settings |
刪除材質,將當前材質屬性重置. |
『複製材質』
Make Material Copy |
拷貝當前材質 |
『使唯一』
Make Unique |
是實例化材質成爲成爲獨立材質 |
『放入庫』
Put To Library |
將材質保存到『庫』 |
『材質ID通道』
Material ID Channel |
通道1到15設置效果
通道0材質不應用任何效果. |
『在視口中顯示貼圖』
Show Shaded Material in Viewport |
激活CPU渲染對象材質貼圖.禁用則渲染顔色 |
『在視口中顯硬件示貼圖』
Show Realistic Material in Viewport |
激活圖形硬件渲染對象材質貼圖.禁用則渲染顔色 |
『顯示最終結果』
Show End Result |
渲染所有層級 |
『轉到父對象』
Go to Parent |
當前材質上移一級 |
『從對象拾取材質』
Go to Parent |
用吸管選定材質 |
『材質下拉列表』
Pick Material from Object |
設換當前材質 |
『類型按鈕』
Standard |
開啓『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser |
明暗器 | 位於『標準』Standard材質 |
『各向异性』Anisotropic | 橢圓形反光區域. |
Blinn | 簡易圖形渲染渲染速度快 |
『金屬』Metal | 模擬曲面光澤 |
『多層』Multi-Layer | 擁有兩組不同顔色.材質表面增添深度感 |
Oren-Nayar-Blinn | 無光曲面材質 |
Phong | 產生小角度高亮光澤,幷且比較柔和. |
Strauss | 模擬『金屬材質』. |
『半透明明暗器』Translucent Shader | 模擬『透明材質』 |
『選項』Options | 簡介 |
材質->啓動放大窗口
Material->Launch Magnify Window |
滑鼠雙擊啓動示例窗 |
『循環3*2,5*3,6*4示例窗』
Cycle 3*2,5*3,6*4 Sample Slots |
按X鍵切換示例窗量 |
『實用程式』Utilities | 簡介 |
『重置材質編輯窗口』
Reset Material Editor Slots |
重置所有材質 |
『精簡材質編輯窗口』Condense Material Editor Slots | 將所有未使用材質重置 |
『還原材質編輯窗口』
Restore Material Editor Slots |
恢復『重置』與『精簡』材質 |
熱材質 | 自動更新 |
冷材質 | 分離材質 |
『材質編輯器選項』
Material Editor Options |
按O鍵開啓 |
『手動更新』
Manual Update |
點擊示例窗時『更新』.重新渲染 |
『不顯示動畫』
Don’t Animate |
拖動『時間滑塊』材質示例窗不進行動畫顯示 |
『僅動畫顯示活動示例』
Animate Active Only |
禁用『不顯示動畫』時可激活
動畫渲染示例窗 |
『僅更新活動示例』
Update Active Only |
材質改變時僅更新激活『示例窗』.無更新對象. |
『抗鋸齒』
Antialias |
激活『抗鋸齒』平滑邊緣. |
『逐步優化』
Progressive refinement |
從粗糙到精細逐漸渲染材質 |
在頂級以下簡化多維/子對象材質顯示
Simple Multi Display Below Top Level |
簡化 應用『多維/子對象材質』只頂級顯示 |
以2D形式顯示貼圖
Display Maps as 2D |
以2D形式顯示獨立貼圖,而非顯示樣本對象上. |
自定義背景
Custom Background |
在『示例窗』背景渲染自定義圖案 |
顯示多維/子對象材質傳播警告
Display Multi/Sub-Object Material Propagation Warning |
顯示『多維/子對象材質』時展示警告 |
自動選擇紋理貼圖大小
Auto-Select Texture Map Size |
自動縮小紋理貼圖.即『紋理鏈』,避免遠距離渲染時失真. |
對幾何體采樣使用真實世界貼圖大小
Use Real-World Map Size for Geoetry Samples |
禁用『自動選擇紋理貼圖大小』時可激活
|
『頂光』Top Light | 設定『頂光』『顔色』,『强度』由『倍增』設置 |
『背光』Back Light | 設定『背光』『顔色』,『强度』由『倍增』設置 |
『環境燈光』
Ambient Light |
控制示例窗『環境燈光』亮度
|
『背景强度』
Background intensity |
控制示例窗『背景强度』亮度
0為黑色背景,1為白色背景 |
『渲染采樣大小』
Render Sample Size |
按比例縮放紋理 |
『默認紋理大小』
Default Texture Size |
設置紋理初此尺寸 |
『强制軟件渲染』
Force Software Rendering |
禁GPU硬件渲染,用CPU軟件渲染 |
『明暗處理選定對象』
Custom Sample Object |
|
『自定義采樣對象』
Load Camera and/or Lights |
『顔色』Color | 簡介 |
『環境光顔色』Ambient | 『日光』或『月光』『燈光』場景背景色 |
『漫反射顔色』Diffuse | 儅光綫充足,多邊形表面渲染『色』 |
『高光顔色』Specular | 聚光燈聚焦時 材質表面光澤色 |
『自發光』Self-Illumination | 對像內部發光顔色,受『漫反射顔色』影響 |
『光澤度』Glossiness | 對像內部發光顔色,不受『漫反射顔色』影響 |
『不透明度』Opacity | 0%對象完全透明,100%光綫無法穿透. |
『透明度』 | 與『不透明度』相反. |
『反射』Reflection | 『鏡』反照時睇到之影像 |
『反射模糊』 | 『反射』衰減值 |
『折射』Refraction | 光綫『穿透』水,玻璃,時所産生彎曲.
1.0為光綫直綫穿透 1.5爲『玻璃』折射率 2.0為『水晶』折射率 |
『高光反射』Specular | 金屬表面反射 |
『光澤度』Glossiness | 此值越大反射區越小,反之反射區越大 |
『柔化』Soften | 通過降低『高光亮度』並增加『反射區尺寸』 |
『明暗器基本參數』模式 | 簡介 |
『綫框』Wire | 模型以綫框渲染 |
『雙面』2-Sided | 兩面渲染材質 |
『面貼圖』Face Map | 將貼圖應用于對象所有面 |
『面狀』Faceted | 忽略面之間平滑 |