trueSpace建模之鍵盤快捷鍵

trueSpace建模之鍵盤快捷鍵

trueSpace建模與鍵盤配合『快捷鍵』.特別投影切換小鍵盤非常好記出中心5是透視,其它數字按方向排列.不過trueSpace『快捷鍵』有Bug它並非是全域鍵.若焦點位於某面板輸入框中『快捷鍵』便失效,此時最好用滑鼠點擊『對象工具』Object tool

工具 快捷鍵
旋轉對象『Object Rotae』 R
移動工具 G
縮放對象 X
啟用/禁用X軸導航 A
啟用/禁用Y軸導航 Y
啟用/禁用Z軸導航 Z
『對象工具』Object tool Space空格
『將視點對齊對象模型』Look at Current Object V
關閉所有面板 Backspace退格
彈所有出面板 Tab
拷貝所選模型 Ctrl+C
撤消操作 Ctrl+Z
刪除所選模型 Del
選擇/切換前後對象 Left/Right
使用箭頭鍵在層次結構內移動 Up/Down
頂正交投影視圖 小鍵盤0
前正交投影視圖 小鍵盤1
前正交投影視圖 小鍵盤2
後背正交投影視圖 小鍵盤3
左正交投影視圖 小鍵盤4
透視投影視圖 小鍵盤5
右正交投影視圖 小鍵盤6
頂正交投影視圖 小鍵盤7

 

trueSpace建模之怪獸

trueSpace建模之怪獸

使用trueSpace怪獸建模.因為最後應用手遊.應儘量減小多邊形.最好在超過2千個多邊形左右.因為模型左右對稱.只需要創建一半模型之後再鏡像.可以減小紋理尺寸.怪獸分3部分建造.

  1. 怪獸身軀
  2. 獸腿
  3. 獸臂
  4. 將模型導出COB文檔File->Save As->Object命令
  5. 首先新建場景New->New Scene
  6. 將剛創建三怪獸組件逐個加在到同一個場景.Load->Load Object命令.『檔案類型』 選擇Caligari Object *.cob
  7. 若模型使用NURBS建模可先為多面體『NURBS面片轉多邊體』NURBS Path to Polyhedron工具.將靜態分辨率改為3至0.2之間
  8. 通過均勻『縮放』腿與臂,比例要要恰如其分.從而使它放到身軀旁.『然旋』轉大退呈大字型.
  9. 切換到透視投影.並將渲染環境設置為實體模式.要確保腿與臂完全伸入到身軀內.否則最終模型合併後會產生空洞.最後『合併』模型.
  10. 切割怪獸使它只有身體一半,切割有兩個方法.使用大立方體將左側『切除』.或者選擇左則『點』然後『刪除
  11. 導出3ds文檔SaveAS->Save Object『存檔類型』選3DStudio binary *.3ds 『檔案名稱』最後為英文字母.最後按『存檔』

trueSpace建模之NURBS面片轉多邊體

trueSpace建模之NURBS面片轉多邊體

trueSpace使用NURBS完成建模後,要將其組合或導出時.需將NURBS面片轉化為多面體.其實就是將由『曲線』組成面片轉為『直線』組成多邊形

  1. 因為NURBS轉換多邊形過程不可逆轉.首先要備份模型
  2. 滑鼠右擊『將NURBS面片轉化為多面體』Convert NURBS Patch to Polyhedron.打開Patch Options『面片選項』.設定參數後將其轉為多邊形模型.修改『靜態分辨率』為2
  3. 滑鼠點擊『將NURBS面片轉化為多面體』Convert NURBS Patch to Polyhedron工具. 不可逆轉為多邊形網格.
Patch Options『面片選項』 簡介
Static res『靜態分辨率』 生成NURBS分辨率,默認值為0.67.修改為0.2~0.3
Manipulation res『操縱分辨率』 改變模型形式多邊形顯示分辨率. 默認值為0.3若建模過程遲緩不連貫.請降低此值.

 

trueSpace建模之點自動對齊

trueSpace建模之點自動對齊

trueSpace建模過程中你可能發現同一面上『點』並不對齊,若通過逐點『移動』對齊不但費時失事,而且效果亦未能理想.其實有更很容易方法對齊所有『點』.

  1. 滑鼠右鍵選擇模型.彈出Point Edit
  2. 選擇你要對齊『點』
  3. 激活『縮放』工具.鎖定X軸.橫向移動滑鼠.直到頂點垂直對齊.
  4. 水平對齊同理

trueSpace建模之怪獸手臂

trueSpace建模之怪獸手臂
trueSpace建模之怪獸手臂

怪獸『手臂』要比『大腿』複雜.而且戴上腕箍暗示其『無性』.手指長長指甲暗示其具有『攻擊性』.

  1. 在場景中添加10面『圓柱體』製作『腕箍』
  2. 使用『尖端』工具對其相隔5個面拉出針尖狀.按CTRL鍵選擇所有尖端『縮小』針尖長度
  3. 在『腕箍』一側使用『拉伸』工具創建手臂,每拖動一次就縮放一次.直至得到手臂形狀.手臂全是肌肉
  4. 選擇『腕箍』另一側『面』使用『拉伸』後『縮放』形成手掌.
  5. 填加手指.首先將端面拆分成4個小『面』使用『細分表面』Add Edges工具.
  6. 再使用『倒角』Bevel工具拉出4只手指.
  7. 因為現在手指呈四方形. 使用『細分』工具分割為八面.然後移動各『點』形成圓形.繼續使用『拉伸』工具創建手指.最後『倒角』形成指尖
  8. 生成野獸指甲.分別選擇手指尖端兩個『面』使用『尖端』Tip工具拉出4只指甲.然後按住CTRL鍵選擇4個指甲尖『移動』形成長指甲
  9. 重複第6、7、8步驟生成大拇指

trueSpace建模之獸腿

trueSpace建模之獸腿
trueSpace建模之獸腿

獸腳特點有極粗大腿,但只有三隻腳趾.

1.      首先使用『繪畫面板Draw Panel工具繪畫腳掌曲線然後拉伸.制後繼續『擠壓』建

2.      使用『細化片面』工具添加曲線.切換到『頂正交投影』通過移動與縮放形成腳掌

3.      移動最頂『點』形成圓形腳踝形

4.      重複第二部繼續通過細化片面在頂部添加曲線.並通過『移動』與『拉伸』槊造小腿與大腿.

trueSpace建模之NURBS 繪畫面板

trueSpace建模之NURBS 繪畫面板

之前介紹trueSpace使用NURBS擠壓模型.但還有一種繪畫『樣條曲線』然後拉伸位NURBS模型方式

  1. 啟用『3D控制器
  2. 單擊『繪畫面板』Drawpanel tool它通常位於屏幕底工具欄
  3. 在透視投影中單擊滑鼠生成『繪畫面板』拖動其邊緣改變其大小.按右鍵退出重新選擇可在object info中選擇
  4. object info中讓其置於場景中心
  5. 切換到『頂部正交視圖』
  6. 選擇『添加曲線』Add Curve工具.然後繪畫圖形.要儘量閉合.形狀不必太完美.因為可以移動『點』調整圖形.
  7. 使用『閉合曲線』Close Curve工具閉合圖形
  8. 創建常規圖形之後,點擊曲線『點』.顯示其『控制手柄』.拖動『手柄』中心點到新位置.拖動『手柄』兩端調整圖形曲線
  9. 過多『點』否則只會增加多邊形量. 『刪除曲線點』Delete curve point工具
  10. 當對曲線滿意時.按滑鼠右鍵退出曲線編輯面板.並切換為『透視投影』
  11. 使用『拉伸曲線』Extrude tool工具.彈出垂直於所繪畫圖形雙向控制句柄,然後單擊並拖動手柄端點形成基底.
  12. 按滑鼠右鍵退出拉伸模式.此時模型上下兩端開放沒有『面』
  13. 使用『擠壓』繼續完成建模.最後『補洞』ADD Face工具封閉模型

 

trueSpace建模之怪獸身軀

trueSpace建模之怪獸身軀
trueSpace建模之怪獸身軀

以trueSpace構建『怪獸』Kaiju身軀,並以NURBS方式建模.你可以在五分鐘內完成模型.

  1. 在場景中生成NURBS球體.它與多邊形球體模型一起放置.長按『多邊形』基本模型彈出NURBS球體.生成NURBS分辨率修改為3.
  2. 隱藏『3D控制器』已免妨礙其後續操作
  3. 切換到正交視圖
  4. 選擇球體曲線向下拖動形成『尾龍骨』
  5. 選擇拉動球體底部點形成『尾部』
  6. 按住Ctrl鍵球體上方左右兩則點.向內側縮放形成『背』與『肩』
  7. 讓怪獸頸椎高高隆起.向上拖動該點形成頸椎,彈出『控制句柄』調整頸椎銳度
  8. 拉伸頭部並『細化片面』然後繼續調整頭部形狀.
  9. 刪除不必要曲線
  10. File->Save As->Object導出COB模型

trueSpace建模之NURBS模型

trueSpace建模之NURBS模型

NURBS全稱Non-Uniform Rational B-Splines.漢譯為『非均勻有理B樣條』.『B樣條』其實就是『貝賽爾(Bezier)曲線』, NURBS為高密度網格但呈現出平滑外型.trueSpace作為與『3D Studio MAX』與『Maya』同級別三維軟件當然也支持NURBS.建模過程與使用『橡皮泥』手工製作模型非常類似.剛開此使用時你可能不習慣.但好快會喜歡它. NURBS建模缺點是顯著增加多邊形量.但NURBS建模速度快.將會是未來遊戲建模方式.但現役手機GPU圖形處理能力還差一大截.控制多邊形數量還很必要.

  1. 『NURBS』基本模型與『多邊形』基本模型一起放置,長按『多邊形』基本模型彈出可選模型.以『球體』為例長按Sphere彈出並選擇NURBS Sphere
  2. 滑鼠右擊NURBS sphere彈出屬性選項面板.設置經度與緯度
  3. 滑鼠點選NURBS Sphere即可在場景中心生成NURBS球體
  4. 3D控制器』包裹著模型.但現在它卻妨礙NURBS模型操作.打開『設置』preferences隱藏3D Controls
  5. 擠壓模型』滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組.移動滑鼠時『曲線』或『點』高亮顯示.曲線相交形成『片面』操縱曲線或點片面就會發生變形,從而改變對象形狀.
  6. 細化片面』通過增加曲線量來增加模型分辨率.先選擇一條『曲線』使其高亮顯示.然後單擊『細化片面』Refine Patch工具.單擊並拖動橙色曲線.當到達想要放置位置釋放滑鼠。
  7. 銳化點』滑鼠右擊『點』彈出『控制句柄』拖動其十字句柄改變『點』銳度
  8. 刪除模型多餘曲線使用『刪除曲線』工具
  9. 滑鼠右擊『Convert NURBS Patch to Polyhedron』.打開Patch Options『面片選項』.設定參數後將其轉為多邊形模型
Patch Options『面片選項』 簡介
Static res『靜態分辨率』 生成NURBS分辨率,默認值為0.67.修改為0.3
Manipulation res『操縱分辨率』 改變模型形式多邊形顯示分辨率. 默認值為0.3若建模過程遲緩不連貫.請降低此值.

 

trueSpace建模之NURBS銳化點

trueSpace建模之NURBS銳化點

擠壓NURBS模型也未必達到你想要型狀時,可嘗試改變調整『點』銳度

  1. 隱藏『3D控制器』已免妨礙其後續操作
  2. 切換到『投視投影』
  3. 滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組.
  4. 激活選擇『選擇點』工具只對『點』高亮顯示.多選『點』無法彈出『控制句柄』.
  5. 滑鼠右擊『點』彈出『控制手柄』形狀如十字每邊一箭頭,點中心為一圓點
  6. 拖動箭頭改變『點』銳度
  7. 拖動圓點移動『點』位置
  8. 按滑鼠右鍵鍵退出

trueSpace建模之NURBS刪除曲線

trueSpace建模之NURBS刪除曲線

NURBS模型在建模過程中可能會產生多餘『曲線』.模型曲線越多最終多邊形轉換越多.刪除曲線是trueSpace優化模型最重要手段.

  1. 隱藏『3D控制器』已免妨礙其後續操作
  2. 滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組.
  3. 激活『選擇行』Select rows of points工具使『曲線』高亮顯示.
  4. 點選『刪除點行』Delete Row of Points工具.然後滑鼠點選刪除多餘曲線.此工具與『細化片面』Refine Path相對應
  5. 點擊滑鼠左鍵繼續刪除曲線.按右鍵退出

trueSpace建模之NURBS細化片面

trueSpace建模之NURBS細化片面

NURBS建模可通過增加曲線數量來增加模型分辨率.從而獲的更多控制點擠壓模型.

  1. 隱藏『3D控制器』已免妨礙其後續操作
  2. 滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組
  3. 通過『選擇行』工具選擇『曲線』使其高亮顯示.若難以選擇『曲線』.按空格鍵退出模型選擇.然後重複第2步
  4. 然後單擊『細化片面』Refine Patch工具.單擊並拖動橙色曲線.當到達想要放置位置釋放滑鼠
  5. 點擊滑鼠左鍵繼續添加曲線.按右鍵退出

trueSpace建模之NURBS擠壓模型

trueSpace建模之NURBS擠壓模型

NURBS全稱Non-Uniform Rational B-Splines.漢譯為『非均勻有理B樣條』.『B樣條』其實就是『貝賽爾(Bezier)曲線』, NURBS為高密度網格但呈現出平滑外型.trueSpace作為與『3D Studio MAX』與『Maya』同級別三維軟件當然也支持NURBS.剛開此使用NURBS建模可能不習慣.但你好快會喜歡它. NURBS建模缺點是顯著增加多邊形量.NURBS建模將會是未來遊戲建模方式.但現役手機GPU圖形處理能力還差一大截.控制多邊形數量還很必要.

  1. 『NURBS』基本模型與『多邊形』基本模型一起放置,長按『多邊形』基本模型彈出可選模型.以『球體』為例長按Sphere彈出並選擇NURBS Sphere
  2. 滑鼠點選NURBS Sphere即可在場景中心生成NURBS球體
  3. 3D控制器』包裹著模型.但現在它卻妨礙NURBS模型操作.打開『設置』preferences隱藏3D Controls
  4. NURBS建模過程與使用『橡皮泥』手工製作模型非常類似.
  5. 『擠壓模型』滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組.移動滑鼠時『曲線』或『點』高亮顯示.曲線相交形成『片面』操縱曲線或點片面就會發生變形,從而改變對象形狀.
  6. 『細化片面』通過增加曲線量來增加球體分辨率.先選擇一條『曲線』使其高亮顯示.然後單擊『細化片面』Refine Patch工具.單擊並拖動橙色曲線.當到達想要放置位置釋放滑鼠。
  7. 『點銳度』滑鼠右擊『點』彈出『控制句柄』拖動其十字句柄改變『點』銳度
  8. 滑鼠右擊『Convert NURBS Patch to Polyhedron』.打開Patch Options『面片選項』.設定參數後將其轉為多邊形模型
Patch Options『面片選項』 簡介
Static res『靜態分辨率』 生成NURBS分辨率,默認值為0.67
Manipulation res『操縱分辨率』 改變模型形式多邊形顯示分辨率. 默認值為0.3若建模過程遲緩不連貫.請降低此值.

trueSpace建模之3D控制器

trueSpace建模之3D控制器

trueSpace『3D控制器』它可以幫助你.對『模型』『點』『邊』『面』進行操作. 『3D控制器』包裹著模型,每條邊分為三段『中間』移動與『兩則』縮放『圓球』旋轉.操作時切換到『正交投影』已保正沿某軸完成操作.要顯示『視點控制器』必須打開『3D控制器』.打開『設置』preferences勾選3D Controls.要隱藏即取消勾選.

3D控制器 簡介
中間 沿某軸『移動』MOVE模型
兩則 沿某軸『縮放』SCALE模型
軸旋轉球 左鍵點擊『圓球』彈出. 繞某軸『旋轉』ROTATE模型

 

trueSpace建模之等離子槍

trueSpace建模之等離子槍
trueSpace建模之等離子槍
trueSpace建模之等離子槍
trueSpace建模之等離子槍
trueSpace建模之等離子槍

3D建模之前需先確定模形尺寸,等離子槍給4米高史前食人怪使用武器.而等離子槍長約身高一半大約2米.槍托到彈夾則大約1米.多邊形數量應儘量低,其外觀主要依靠紋理.你需要一張建模用參考圖.長寬比為2比1.
1. 設置等離子槍參考圖平面
2. 構建槍口,其實是兩個相連蛋形球體.在場景中添加球體,緯度與經度均為12.然後旋轉90度,通過縮放移動拉伸與參考圖相近.選擇並刪除前四個分段.
3. Ctrl+C複製球體,並刪除前兩個分段.通過縮放移動拉伸與參考圖相近.切換到正交視圖並鎖定X軸.選擇最前端頂點,通過移動移下方球體拼排.
4. 將兩個球體補洞,使用『合拼對象』工具,將兩個球體結合為槍口.如果兩面完全對齊.則會只有一個前側面.選擇槍口『面』通過 『拉伸』與 拉伸縮放 形成喇叭口.
5. 在喇叭口中添加10邊『全柱體』或『圓錐體』, 通過『銑削』挖空槍口.
6. 等離子槍管其實就八面『全柱體』並旋轉90度.選擇槍管背『面』通過 『拉伸』形成槍托.對槍托頂部與背面使用『倒角』工具.通過『銑削』偷空槍管,
7. 添加十面『全柱體』置於槍管中心,然後『合拼對象』.
8. 創建12分段『圓環』作為彈夾置於槍托之上『合拼對象』.
9. 添加十面『全柱體』然後橫向擠壓形成槍把.通果『球體』作為『銑削』工具形成握手
10. 在槍把下方通過『拉伸』形成兩把刀片,刀尖通過『尖端』工具生成
11. 在握手前方安裝板機,生成六面『全柱體』.選擇最前端『邊』通過移動形成內凹體.選擇最底『面』通過『拉伸』與旋則形成板機.與槍管『合拼』
12. 在槍口上則製作環形吊帶.生成12分段『圓環』與『圓形圓柱體』槍口上方,並與槍口『合拼』
13. 在槍口下方製作能量傳送管. 生成兩個六面『全柱體』作為管箍.分別置於槍口與槍管下方並『合拼』.對管箍進行『倒角』後使用『拉伸』拉出軟管.最後使用『連接邊』工具連接軟管.
14. 優化模型.縮減多邊形量
15. 對模型進行三角剖分.
16. 導出STL模型

trueSpace建模之連接邊

trueSpace建模之連接邊

添加面』Add Face工具可以對環形邊進行『補洞』.但若像上圖鏈接環形管.則trueSpace需要使用『添加邊』Add Edges工具.

  1. 首先選擇模型, 切換到『透視投影』
  2. 滑鼠右擊模型彈出Point Editing
  3. 使用『添加邊』Add Edges工具. 分別選擇兩個『點』生成邊
  4. 第一個『面』需要鏈接兩條『邊』生成. 之後逐條『邊』連接生成『面』
  5. 按右鍵退出

trueSpace建模之導出STL模型

trueSpace建模之導出STL模型

當模型完成『三角剖分』後.需要把模型導出為Maya與3D Studio Max等程序可以理解STL文檔格式.STL格式全稱為stereo lithography『立體』.最早用於模具製作.3D打印切片軟件正是使用這種格式.當你導出STL格式後.就可為生成『紋理』圖作準備,即展開UV紋理座標,將它地平鋪.從而在PhotoShop中處理『紋理』圖.將模型導出為STL格式:

  1. File->SaveAs->Save Object
  2. 在保存對話框選Save As Type(保存類型)中選擇『stereo lithography .STL』

trueSpace建模之三角剖分

trueSpace建模之三角剖分

trueSpace在建模過程中為使模型更易操縱,並一定以三角形形式出現.當trueSpace導出模型給其它三維建模工具,如Maya 或3D Studio Max使用時,所有面都要進行『三角剖分』.所有頂點都會在最基本層級上進行連接,從而使模型由三角形組成.

  1. 首先保存場景
  2. 使用『三角剖分』Triangulate Object工具.它位於『拆分四邊形』Quad Divide中.

trueSpace建模之優化模型

trueSpace建模之優化模型
trueSpace建模之優化模型

大部分3D建模書籍都會在建模完成對模性進行優化.其實在最後才發現模型有致命缺陷,最好是在建模過程中進行優化.因為要儘量降低多變形量.無需百分百按照原圖建模.降低模型多邊形量其實就清除多餘『面』,『邊』,『點』

  1. 首先睇模型多邊形量.右擊Object Tool睇faces與武器多邊形量維持在300左右,而角色多邊形量維持在2000左右.
  2. 將多邊形量保持在最低水平,通過紋理細節提高模型清晰度
  3. 通過『顏色著色器』Color Shaders將模型設為純色
  4. 通過『顯示選項』Display options將線框顏色該為較亮色
  5. 將『渲染模式』設為『實體線框模型對象』Draw Object as Solid Outline
  6. 通過『焊接頂點』Wled Vertices刪除多除面
  7. 刪除多餘『邊』其實也是刪除『面』,通過『刪除點』Erase Vertices實現
  8. 細碎小『面』除左增加模型多邊量外別無益處.一律刪除
  9. 將『渲染模式』設為『透明輪廓模型對象』Draw Objects as transparent Outline並切換為『正交投影』
  10. 通過滾輪放大網格密集區域.刪除距離過近『點』和『面』
  11. 在優化過程中可能會產生怪『邊』.果斷刪除即可
  12. 最後睇下有無空洞進行『補洞』Add Face操作.

trueSpace建模之焊接點

trueSpace建模之焊接點

trueSpace『焊接點』Wled Vertices工具即是將兩個或多個『點』合拼為一個.合併『點』其實也是刪除『邊』與『面』.選擇要合拼兩個相鄰『點』之間『邊』.然後使用『焊接點』工具合併『點』但此方法經常出現奇怪問題.正確方法如下

  1. 點擊選擇模型
  2. 右擊模型彈出『點編輯』Point Edit
  3. 切換到『正交投影』
  4. 選擇Point Edit: Vertices工具,將要合併『點』通過『移動』儘量重合.
  5. 然後按住Ctrl鍵選擇『點』使用『焊接點』Wled Vertices工具合併『點』
Point edit點編 簡介
Highlight 對以選『面』『點』『邊』高亮顯示
Coincident Weld 重合焊縫距離,默認為0.05,可適當調整此值

 

trueSpace建模之圓形圓柱體

trueSpace建模之圓形圓柱體

在trueSpae5之前並無『圓形圓柱體』Rounded Cylinder工具.你只能通過兩個『球體』與『圓柱體』在兩端相『結合』生成.而新版trueSpace已提供這工具.

  1. 首先右鍵點擊『圓形圓柱體』Rounded Cylinder工具,設定參數值.緯度與經度設分別設為4和6可生成圓滑『圓形圓柱體』
  2. 點選『圓形圓柱體』工具在場景生成
  3. 按右鍵退出
  4. 通過『縮放』使其與圖形相批配
Rounded Cylinder參數 簡介
Latitude 緯度最小1, 設為4可讓模型較圓滑
Longitude 經度最小3. 設為6可讓模型較圓滑

 

trueSpace建模之圓環

trueSpace建模之圓環

『圓環』形物體在歷史中不斷製造出來,如『介指』『花環』. 『圓環』Torus是trueSpace基礎模型之一.

  1. 首先右鍵點擊『圓環』工具,設定Torus參數值.緯度與經度設12可生成圓滑『圓環』
  2. 點選『圓柱體』工具在場景生成『圓柱體』
  3. 按右鍵退出
Torus參數 簡介
Latitude 緯度默認值填12,最小3
Longitude 經度默認值填12,最小3.
Inner Rad 內孔徑值範圍0~0.99默認0.5

值越大『圓環』越細內孔越大

值越小『圓環』越粗內孔越小

若為0則是閉孔

 

trueSpace建模之尖端

trueSpace建模之尖端

若把模型削尖,可先『伸展』後將頂『點』合併. 而trueSpace提供『尖端』Tip工具.若想生成多個分段可右擊『尖端』Tip工具,編輯Segments屬性.

  1. 首先選擇模型
  2. 滑鼠右擊模型彈出Point Editing
  3. 選擇『面』
  4. 使用『尖端』Tip工具生成『點』.
  5. 切換到『正交投影』拖動『點』以修正『尖端』
  6. 按右鍵退出
Tip屬性 簡介
Segments 尖端分段,最小默認1
X X軸偏移量,默認值0
Y Y軸偏移量,默認值0
Z 尖端長度默認值0.5
Bend 彎曲未知用途

 

trueSpace建模之補洞

trueSpace建模之補洞

在添加『邊』Edge後, trueSpace有可能生成非封閉面.若無產生新著色區域,需使用『添加面』Add Face工具.此工藝稱為『補洞』.滑鼠右擊『添加面』Add Face工具打開Point edit屬性,一定要啟用高亮顯示.否則無法睇到是否正確選中.

  1. 首先選擇模型
  2. 滑鼠右擊模型彈出Point Editing
  3. 使用『添加面』Add Face工具.選擇要用補空洞
  4. 按右鍵退出
Point edit屬性 簡介
Quadrangles 動態細分四邊形,默認禁用
Triangles 動態細分三角形,默認禁用
No DynDiv 點編輯時無動態細分,默認啟用
Highlight 高亮顯示,默認啟用
Coincident Weld 重合焊接,用於移除焊接點.默認為0.05.相當於點焊接容差值.默認啟用

 

trueSpace建模之細分表面

trueSpace建模之細分表面

建模過程中常手動將『面』細分, trueSpace利用『添加邊』Add Edges工具在兩個頂點之間連上一條『邊』. 此工藝稱為『細分表面』Subdivision.

  1. 首先選擇模型
  2. 滑鼠右擊模型彈出Point Editing
  3. 使用『添加邊』Add Edges工具.選擇要劃分面兩個『點』Vertex生成新『邊』
  4. 若新鍵『邊』跨越另一『邊』.需先劃分該『邊』否則無法生成『邊』.
  5. 按右鍵退出
  6. 若選錯『點』應將新『邊』刪除後重複第三步.

trueSpace建模之倒角

trueSpace建模之倒角

在trueSpace中『倒角』Bevel工具,它並不是直接修改模型.而是伸展『面』Face後『縮小』後形成『倒角』.

  1. 首先選擇模型
  2. 滑鼠右擊模型彈出Point Edit
  3. 選擇『面』Face
  4. 點選Bevel工具生成『倒角』
  5. 右擊Bevel工具彈出屬性編輯
倒角屬性 簡介
Bevel 斜角拉伸高度
Angle 斜角角度

 

trueSpace建模之圓柱體

trueSpace建模之圓柱體

trueSpace基本模型『圓柱體』Cylinder

  1. 首先右键点击『圓柱體』Cylinder工具,设定参数值
  2. 点选『圓柱體』工具在场景生成『圓柱體』
  3. 按右键退出
圓柱體參數 簡介
Latitude 緯度默認值填1
Longitude 經度最小可輸入3生成三角柱

若填4則生成方柱

值越大圓柱越光滑.8是圓柱體較佳值.

Top Radius 若填0則生成圓錐體

若填1則生成圓柱體(默認值)

若大於等與2則生成上寬下窄圓柱

 

 

trueSpace建模之刪除工具

trueSpace建模之刪除工具

所有3D模型均有多個『面』所組成,trueSpace刪除工具有兩款.

  1. 首先選擇模型
  2. 滑鼠右鍵點選模型彈出『Point Edit』
  3. 選擇選區然後刪除
刪除工具 簡介
Delete Face 選擇『刪除面』工具,然後直接點選『面』Face
Erase Vertices 與『選擇工具』相配合先選擇『面』『點』『邊』然後再點擊『刪除點』工具

 

trueSpace建模之選擇工具

trueSpace建模之選擇工具

trueSpace有四個選擇工具,支持『面』Face『點』Vertex『邊』Edge.與『點編輯』工具相配合使用.滑鼠右鍵點擊彈出Selection勾選『背面』和『高亮』.選擇時按CTRL鍵隱藏『3D控制器』,而且最好在『正交投影』下操作

選擇工具 簡介
Select using Rectangle 滑鼠拖放多選
Select using Free-Hand 滑鼠移動多選
Select using Lasso 滑鼠繪畫套索多選
Named selection 對『面』『點』『邊』進行命名,按『名』Named選擇

 

點編輯工具需與選擇工具相配合使用. 簡介
Point Edit:Vertices 選擇『點』Vertex
Point Edit:Edges 選擇『邊』Edge
Point Edit:Faces 選擇『面』Face
Point Edit:Context 自動選擇

 

按鍵 簡介
CTRL 多選並隱藏『3D控制器』3D Controls
SHIFT 取消選擇

 

Selection設定 簡介
Backside 選擇時連背『面』FACE也自動選擇
highlight. 對以選『面』『點』『邊』高亮顯示

 

選擇 簡介
Face
Vertex
Edge.

 

trueSpace建模之球體

trueSpace建模之球體

trueSpace 基本模型『球體』Sphere由多個『面』FACE組成.可設置『經度』與『緯度』兩值

  1. 滑鼠右擊『球體』Sphere工具,設置『緯度』與『經度』
  2. 設置『緯度』Latitude最小可填
  3. 設置『經度』Longitude最小可填
  4. 若要生成光滑球體『緯度』與『經度』最小要填12
  5. 若要生成上下尖三角淩形『緯度』填2『經度』填3
  6. 點擊『球體』Sphere在場景中添加一個球體.然後右鍵退出.

trueSpace建模之伸展

trueSpace建模之伸展

在Maya建模使用『擠壓』Extrude工具進行『盒式』建模.而trueSpace這工具稱為『伸展』Sweep.

  1. 首先點擊模型對象
  2. 右鍵點擊模型對象,彈出編輯工具
  3. 選擇你需要『伸展』面Face,若要多選按住CTRL鍵選擇面Face,而取消選擇則按SHIFT鍵在點擊面
  4. 點擊『伸展』Sweep工具.然後對伸展出『面』Face進行『移動/縮放/旋轉』編輯

trueSpace建模之銑削

trueSpace建模之銑削

3D建模中若要在模型中雕刻.有一種稱為『銑削』Drilling工藝.即使用『刪減對象』Object Subtraction工具.

  1. 先製作『銑刀』通常為『立方』『圓柱』『球體』
  2. 將『銑刀』對準模型
  3. 選擇模型
  4. 滑鼠點擊『刪減對象』Object Subtraction工具.
  5. 然後點擊『銑刀』
  6. 若『銑刀』要重複使用.滑鼠右鍵『刪減對象』Object Subtraction彈出Booleans勾選『保留銑刀』Keep Drill

trueSpace建模之合拼對象

trueSpace建模之合拼對象

trueSpace中將兩模型對象結合在一起,使用『合拼對象』Object Union如果合併對象『面』Face完全對齊,得到立體對象只有一個前側面,

  1. 點選模型對象
  2. 點擊『合拼對象』Object Union工具
  3. 然後再點選要合拼對象
  4. 若無發對齊可滑鼠右鍵點擊『合拼對象』Object Union打開調整Identity distance值範圍1~100,值越大容差越大,默認值為50.
  5. 若要保留合拼對象,勾選『Keep Drill』

 

trueSpace建模之移動縮放旋轉

trueSpace建模之移動縮放旋轉

trueSpace在新建模型時會彈出『魔力環』,單按右鍵『魔力環』則會消失再無法調出.但可通過左鍵點擊物體彈出『3D控制器』.務必要熟識此工具.否則建模會很困難. 『3D控制器』包裹著模型,每條邊分為三段『中間』與『兩則』.操作時切換到『正交投影』已保正沿某軸完成操作. 若沒有彈出『3D控制器』可打開 preferences 勾選『3D Controls』

若單純通過『移動』『縮放』『旋轉』工具操作.可先隱藏『3D控制器』打開『設置』preferences.取消勾選3D Controls.然後選擇『模型』『點』『邊』『面』進行操作.若鎖定某軸『移動』『縮放』『旋轉』只對某軸進行,可禁用其它兩軸,在『透視投影』X軸橫向Y軸縱向Z垂直於網格.而『正交投影』則有點不同X軸橫行Y軸垂直.

3D控制器 簡介
中間 沿某軸『移動』MOVE模型
兩則 沿某軸『縮放』SCALE模型
軸旋轉球 左鍵點擊『圓球』彈出. 繞某軸『旋轉』ROTATE模型

你也可以通過『object info』精確控制模型,滑鼠右擊白色箭頭彈出

對像信息 簡介
Location 位置
Rotation 旋轉
Size 尺寸
Name 模型名

 

trueSpace建模之座標軸與視點控制器

trueSpace建模之座標軸與視點控制器

學習trueSpace建模需要理解其座標系統.而trueSpace座標軸與OpenGL座標軸有所不同.

座標軸 簡介
X軸 網格橫向為X軸,左則為負右則為正
Y軸 網格縱向為Y軸,指向屏幕為負反向則為正
Z軸 Z軸則垂直於網格下負上正.

要在3D場景中移動『位置』與『視點』可通過『view control』巡覽指示器.它通常在屏幕右下角.但有個更好用工具,按V鍵將視點對齊對象模型『Look at Current Object』

工具 簡介
半圓 繞『對象/視點』旋轉
圓套 拖動則移動控制器,而點擊則修改屬性
橫軸 左鍵繞Y軸旋轉,右鍵繞XZ軸旋轉
橫軸箭頭 視點沿X軸移動
縱軸 左鍵繞X軸旋轉,右鍵繞ZY軸旋轉
縱軸箭頭 視點沿Z軸移動
垂直軸 左鍵繞Z軸旋轉,右鍵繞XY軸旋轉
垂直箭頭 視點沿Y軸移動
步行 按滑鼠移動方向移動
XY平面 左鍵XY平面移動,沿Z軸移動
YZ平面 左鍵YZ平面移動,沿X軸移動
XZ平面 左鍵XZ平面移動,沿Y軸移動
雙下箭頭 飛行模式
單下箭頭 步行模式
十字箭頭 拖放實現控制器縮放
關閉『view control』巡覽指示器
關閉 關閉屬性

 

trueSpace建模之設置參考圖

trueSpace建模之設置參考圖

3D建模你需要『素描圖』或『照片』作為參考圖,最常用方法是創建『plane』平面.然後貼上參考圖

  1. 新建『Scene』場景『File->New->Scene』
  2. 在常境中添加『Plane』平面.
  3. 3D模型尺寸.這裡設長2米高1米
  4. 按『space』空格『Object Tool』選擇平面
  5. 滑鼠右擊『Object Tool』打開『object info』
  6. 『Size』X輸入2(長2米).Y輸入1(高1米).Z輸入0
  7. 『Rotation』x輸入90(垂直圖層).z輸入-180(倒轉圖層)
  8. 『Loaction』x輸入0(中心).y輸入0(中心).z輸入5
  9. 滑鼠點擊『Image Browser』圖片瀏覽器輸入路徑打開圖像
  10. 滑鼠點擊『Material Library』材質庫.把『Image Browser』圖片拖過來『Material Library』.作為『材質』以備使用
  11. 然後將『材質』拖放到『Plane』平面.貼上參考圖
  12. 『Local Light』添加全域燈光.並調至最光.

trueSpace之設置場景單位與對象單位

trueSpace之設置場景單位與對象單位

在3D建模過程中你可能會忽略模型尺寸.雖然你可以通過『縮放』與遊戲相適配.良好建模習慣是預先計算模型尺寸.『3D建模環境』中1米等於『3D遊戲世界』中1米.准好使用公制標準,因為大部分遊戲引擎都以此為標準.

  1. 滑鼠右擊『Object tool』對象工具(白色箭頭)按鈕.打開『object info』面板
  2. 滑鼠點擊『object info』面板右上角『紅三角』展開面板
  3. 將『Convert』對象轉換設置為Meters(米)
  4. 將『Units』對象單位設置為Meters(米)
  5. 將『Units』場景單位設置為Meters(米)

經設定後trueSpace網格單位為1m2.其網格長寬均24格.亦即長寬均24米『Meters』.而『object info』面板也應將其保留.可以隨時睇到『#vertices』頂點量與『#faces』三角量.

設定對象尺寸與角度,位置.

Location 『位置』
Rotation 『旋轉』角(0~360)
Size 『尺寸』以『Obj.Units』為單位