Maya之UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切

3D建模-UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切
3D建模-UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切

3D建模-UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切

如果新的面需要重新UV,選擇面的UV並與其他面剪切,如果通過剪切(Cut)和移動(Move)技術將費時失事,下面介紹Maya的方法能快速完成.

  1. 視窗/渲染編輯器/超級著色器(Window/Rendering Editor/Hypershade),
  2. 新建紅色著色器(Lambert),顏色可以使用其他鮮豔的顏色.
  3. 為新的面(Face)應用紅色著色器(Lambert)
  4. 快速選擇新的面(Face),鼠標右鍵點擊紅色著色器(Lambert),選擇具有材質的物件(Select Objects with Material)
  5. 視窗\UV紋理編輯器(Window\UV Texture Editor)
  6. 多邊形/翻轉(Polygons/Flip)面(垂直和水平均可)
  7. 再一次翻轉回原來的方向
  8. 在翻轉的過程中Maya已自动完成剪切
  9. 右鍵選擇UV
  10. 按E鍵拖動到右面板

WordPress顯示相關文章

WordPress顯示相關文章
WordPress顯示相關文章

WordPress顯示相關文章

在網頁上顯示相關文章的確是能吸引訪問者流覽,因為網站上有她想梯想要的內容,而本人很容易被文章下面相關內容吸引而去流覽,特別是帶有圖片相關文章.WordPress自帶有最近文章卻沒有相關文章,所以只能安裝第三方插件.

很多文章都推銷YARPP(Yet Another Related Posts Plugin)但經我實際安裝使用,發現相關文章會在主頁和分頁顯示並且不能遮罩,而且要顯示縮略圖修該代碼.暈!果斷刪除.

我這裏介紹令一個插件Contextual Related Posts,安裝並啟用即可顯示相關文章無需設置.縮略圖自動顯示並且自動匹配.但喂一的不足是只有英文版.所以我把所有選項全部中英對照翻譯,如有錯誤請更正.

文章選項中英對照 簡介
禁止相關文章的顯示(Disable Related Posts display) 如果啟用此選項,則相關文章不會在文章的尾插入
在相關文章的列表中排除(Exclude this post from the related posts list) 如果啟用此選項,則不回在相關文章中顯示
手動設置相關文章(Manual related posts) 使用逗號分隔的文章,分頁或自定義類型ID列表.如186,189,190,將優先于自動生成的相關文章.保存這個頁面後插件下側就會顯示文章的標題,供你參考.只有已發佈的文章和頁面所對應的ID才會被保存.

 

全局选项中英對照 簡介
緩存輸出(Cache output) 默認是無啟緩存的.文章第一次訪問時生成,更新相關文章後就需清空緩存.
清空緩存(Clear Cache) 清空相關文章的緩存,沒發佈文章就應清空.
Automatically add related posts to (自動添加相關文章到):

帖子(Posts)

分頁(Pages)

首頁(Home page)

信息流(Feeds)

分類存檔(Category archives)

標籤存檔(Tag archives)

其他存檔(Other archives)

只需啟用帖子(Posts)既可,其他無需啟用.
文章展示優先順序(Display location priority) 文章相關度,數字越小優先順序越高,數字越大優先順序越低.建議填10以下.
在段落號插入(Insert after paragraph number) 填0在頭部顯示相關文章

填-1在尾部顯示相關文章

填其他數位在段落號顯示相關文章

顯示設置框(Show metabox) 編輯文章時顯示相關文章的設置框
設置框的使用範圍僅限管理員 (Limit metabox to Admins only) 啟用此選項,則除管理員之外不能設置相關文章的設置選項.否則作者也可編輯設置.
Tell the world you’re using Contextual Related Posts: 添加nofollow標籤在主頁的列表

nofollow標籤是告訴搜索引擎”不要追蹤此網頁上的鏈結.

請不要啟用此選項

相關文章數(Number of related posts to display) 相關文章數,如果沒有足夠的相關文章,則相關文章會小於這個數值.
相關文章截止日期(Related posts should be newer than) 設置相關文章截止日期.

設置為365只顯示過去一年的相關文章.

設置為0來禁止文章截止日期.

隨機文章(Randomize posts) 啟用此選項並且不啟用緩存,則隨機顯示相關文章
相關內容的匹配基於文章的內容和標題(Find related posts based on content as well as title) 如果不啟用此選項則僅匹配標題.在”緩存輸出”與此選項切換,梯梯匹配度那個更好.
限制內容匹配(Limit content to be compared) 設置匹配內容的最大字元數.

填0側無限制匹配量,最大可填2000.

文章類型包含在結果中(Post types to include in results)

文章(Post)

分頁(page)

連接(attachment)

文章類型顯示在輸出中
僅限同一類型文章(Limit to same post type) 如果啟用此選項,則相關文章只會從相同類型的文章選出.
在結果中排除的文章或頁面的ID列表(List of post or page IDs to exclude from the results) 使用逗號分隔的文章和頁面或自定義類型的ID列表,如1250,1252
在結果中排除分類(Categories to exclude from the results) 使用逗號分隔分類列表ID.
相關文章的標題(Title of related posts) <h3>相關文章:</h3>
當沒有相關文章時應如何顯示(When there are no posts, what should be shown) 啟用輸出空白(Blank Output)
在列表中顯示文章摘要(Show post excerpt in list) 如啟用次選項則會自動生成摘要
摘要長度(Length of excerpt in words) 文章摘要的字元個數.需啟用在列表中顯示文章摘要.
在列表中顯示文章的作者(Show post author in list) 在作者名前加上By
在列表中顯示文章的日期(Show post date in list) 顯示文章的發表日期
限制文章標題的字元長度(Limit post title length in characters) 標題摸超出了部分將使用省略號(…)代替
在新視窗中打開鏈結(Open links in new window) 啟用後將在新視窗中打開鏈結
添加nofollow標籤屬性鏈結列表中 (Add nofollow attribute to links in the list) nofollow標籤是告訴搜索引擎”不要追蹤此網頁上的鏈結.請不要啟用
排除顯示相關文章的頁面(Exclude display of related posts on these posts / pages ) 使用逗號分隔的文章,分頁或自定義類型ID列表.如186,189
排除顯示相關文章的類型(Exclude display of related posts on these post types)

文章(Post)

分頁(page)

連接(attachment)

勾選後將不會顯示在相關文章中,請不要勾選文章(Post)

 

自定義輸出(Customize the output)
文章縮略圖(Location of post thumbnail)

在標題前面顯示縮略圖(Display thumbnails inline with posts, before title)

在標題後面顯示縮略圖(Display thumbnails inline with posts, after title)

顯示縮略圖不包含文本(Display only thumbnails, no text)

不顯示縮略圖僅顯示文本(Do not display thumbnails, only text)

無法更改上述設置,內置樣式是硬編碼.如果您想更改此選項,請在樣式選項選擇” No styles”
縮略圖大下

縮略圖裁剪為150×150 (thumbnail)

中等300X300(medium)

大1024×1024(large)

文章縮略圖裁剪為672×372 (post-thumbnail)

20:14全寬裁剪為1038×576)(twentyfourteen-full-width)

自定義大小(Custom size)

縮略圖大下默認為150X150,也可自定義.使用默認即可.
縮略圖的寬度(Width of the thumbnail) 需啟用自定義大小
縮略圖的高度(Height of the thumbnail) 需啟用自定義大小
裁剪模式(Crop mode) 對縮略圖進行裁剪,默認啟用此選項
圖像大小的屬性(Image size attributes) 預設值為HTML width and height attributes. e.g. width=”150″ height=”150″
文章縮略圖的元資料欄位名(Post thumbnail meta field name) 預設值為post-image

此欄位包含縮略圖URL,這設置在新增文章中選項中.

從文章第一個圖像提取(Extract the first image from the post) 僅在沒有縮略圖並且在meta欄位中沒有指定圖像URL時才生效.
使用默認縮略圖(Use default thumbnail) 如過啟用而文章沒有縮略圖,則使用默認縮略圖,如果默認縮略圖也沒有則不會顯示圖像
默認縮略圖的URL連接(Default thumbnail) 可以修改其他的150X150的縮略圖
縮略圖樣式(Style of the related posts)

無樣式(No styles)

圓角縮略圖(Rounded Thumbnails)

僅文本(Text only)

圓角縮略圖為150X150的縮略圖, 作者,摘要和日期的顯示將會禁用.
自定義樣式(Custom CSS to add to header)
Feed選項(Feed options) Feed選項將覆蓋博客feed的相關文章設 置.需在”設頂”選項卡中啟用Feed
保存選項(Save Options) 修改設置後需保存才能生效.

 

Maya之碎石化

3D建模-碎石化
3D建模-碎石化
3D建模-碎石化
3D建模-碎石化

3D建模-碎石化

碎石化又稱為破碎網格物,工作流程如下:

  1. 鑿碎部分邊緣
  2. 添加鬆散的磚塊
  3. 雕刻破洞使圖像看起來更逼真.

因為要生成新的面,所以需要一個用於碎石著色器(Lambert)作的紅色占位符,給紋理座標的新區域著色.

  1. 視窗/渲染編輯器/超級著色器(Window/Rendering Editor/Hypershade),創建紅色的碎石著色器(Lambert).
  2. 編輯網路/分割多邊形/選項(Edit Mesh/Split Polygon/Options)
  3. 磁體容差(Snapping tolerance)用於頂點吸附時的磁性,設為0則可在表面的任何位置切割.
  4. 啟用約束到邊(Use snapping points along edge)
  5. 禁用分離邊(Split only from edges)
  6. 對邊緣要進行分割.要形成迴圈邊
  7. 按F10選分割面內部的邊並將其刪除,形成平整幹靜的表面.
  8. 重新設置分割多邊形選項(Split Polygon Options),磁體容差(Snapping tolerance)設為2
  9. 分割網格修補面(FACE)

Maya之三點光源

3D建模-三點式光源
3D建模-三點式光源

3D建模-三點式光源

三點式光源是燈光設定的基礎

陰影需要有地板.並指定反光材質

將品質(Quality)設為產品級別(Production quality)

邊緣抗鋸齒(Edge Anti-Aliasing)設置為最高品質

反射性材質要啟用光線追蹤(highest quality),

啟動光源必需啟動下面3個模式

  1. 紋理模式顯示(Textured mode)按數位鍵
  2. 燈光模式(Light mode)按數位鍵
  3. 陰影模式(shade mode)

 

燈光 光源 設定
基調燈(Key Light) 聚光燈(Spot Light) 基調燈是主要光源,利用聚光燈使用較深的陰影投射和線性衰減,顏色要自然柔和.使用微白(R255.G255.B240)或米色(R245.G245.B220).

光源強度(Intensity)在60-100之間

線性衰減填0.1

啟用陰影

補光燈(Fill Light) 平行光(Directional Light)*2 補光燈為場景添加溫暖和氣氛.使用兩個平行光並且彼此相交90度.一個使用暖色如橙色(R255.G165.B0), 一個使用冷色如紫色(R128.G0.B128).

光源強度(Intensity)在0.5-1.0之間

關閉陰影

邊緣燈(Rim Light) 點光源(Point Light) 需設置一個高強度環境光,光源強度(Intensity)在1-5之間,令模型的邊緣更清晰,使模型與背景相分離.

關閉陰影

 

常用顏色中英文對照表

Maya之光源

3D建模-光源
3D建模-光源
3D建模-光源
3D建模-光源

3D建模-光源

光源在Maya中它稱為燈光,我們身活在各種各樣的光源中,如白天太陽的照射,夜間有敘適柔和的光線,Maya可以創建出不同類型的燈光.並且要啟動下面幾個顯示

  1. 紋理模式顯示 (Textured mode)按數位鍵
  2. 燈光模式(Light mode)按數位鍵
  3. 陰影模式(shade mode)

 

光源/燈光 功能表命令 簡介
平行光(Directional Light) 創建/燈光/平行光(Create/ Lights/Directional Light) 平行光也稱為定向光,它只有一個方向向量,僅向一個方向平均地照射.其光線相互平行,就像從無限大的平面垂直發射.並且認為其延伸至無限遠處,太陽可以認為是一理想的定向光源.可以假設從太陽照射到地球上的光都是以同一個角度到達地面的,因為太陽和地球的距離足夠遠.
環境光(Ambient Light) 創建/燈光/環境光(Create/Lights/Ambient Light) 環境光本身並非光源,而是由所在環境中的其他光源發出的光反射在周圍得到的.這些環境光混合在一起形成一定強度的照明效果,這種照明是無方向的,並且被環鏡光照射所有的物體都具有共同的空間.
區域光(Area Light) 創建/燈光/區域光(Create/Lights/Area Light) 區域光具有兩個單位長及一個單位寬.

區域光是物理性的,因此不需要衰退選項.形成的角度和著色點決定照明。當點離區域光越來越遠時,角度減小,照明變暗,如同衰退一樣.

點光源(Point Light) 創建/燈光/點光源(Create/Lights/Point Light) 點光源在空間中有個固定的位置,並且向各個方向照射. 可以使用點光源模擬白熾燈泡或天空星星.
聚光燈(Spot Light) 創建/燈光/聚光燈(Create/Lights/Spot Light) 聚光燈也稱為投射光,類似於點光,它在空間中具有一個明確位置.不同的是該類型光有照射的方向,並且這樣的光產生的是一個錐形的有一定照射半徑的照射區域.街邊的路燈,手電筒或車頭燈就是一個投射光源.

旋轉聚光燈設定光束的指向.圓錐體的寬度設定光束的寬窄.可以調整燈光的柔和度,以創建或消除投影燈光的刺目光圈.還可以從聚光燈投影圖像貼圖.

體積光(Volume Light) 創建/燈光/體積光(Create/Lights/Volume Light) 體積光形狀決定燈光的範圍,既包圍燈光的空間.燈光形狀決定燈光的範圍.

使用”體積光方向”(Volume Light Dir)可以獲得不同的效果.

“向內”(Inward)的行為像點光源.

“向下軸”(Down Axis)的行為像平行光.

“向內”(Inward)會反轉進行明暗處理的燈光的方向.

 

Maya之視口旋轉

3D建模-視口旋轉
3D建模-視口旋轉

3D建模-視口旋轉

Maya視口(VIEW)旋轉可以點擊在右上角的正立方體(如上圖),從而達到快速切換視口(VIEW)的目的,但有時這個工具(正立方體)會失效.無法旋轉你想要視口(無論是正交或透視),其實造成這個現像很可能是正在編輯多邊形的通道,如平移(TRANSLATE)/旋轉(ROTATE)/縮放(SCALE)等等的參數(如上圖),只要關閉通道視窗既可恢復正常.

下面給出視口(VIEW)切換常用工具.

快捷键 简介
F键 放大(拉近),先選擇頂點/邊/面/多邊形,後按F,焦點會自動轉移,超好用.
A键 縮小(拉遠)
鼠标滑轮 放大(拉近)/縮小(拉遠)
ALT鍵+HOME鍵 主視口
ALT鍵+Z鍵 上一個視口
ALT鍵+Y鍵 下一個視口
ALT鍵+滑鼠左鍵+移動滑鼠 在透視模式下移動視口

常閱3D建模-Maya快捷鍵

ASCII表完整版

ASCII表完整版
ASCII表完整版

ASCII表完整版

ASCII(American Standard Code for Information Interchange)美國資訊交換標準代碼用於文本的資料編碼系統.

數字0–31分配給控制字元,用於控制像印表機等一些週邊設備

數字32–126分配給鍵盤上的字從

數字127代表DELETE 命令.

數字48-57代表0-9

數字65-90代表A-Z

數字97-122代表a-z

數字128-255为扩展,增加特殊符号字符,外来语字母和图形符号.

 

ASCII表是每本電腦的書籍都應附帶,特別是遊戲設計,但現實是大部分的書籍都不包含,下我給出字符從0~127,127~255的完全注釋的ASCII表,也方便查閱,另為我也給出以C語言ASCII輸出表

void ASCII()

{

char str[1024];

for(int i=0;i<256;++i)

{

::memset(str,0,1024);//清零

str[0] = i;

str[1] = ‘\r’;

str[2] = ‘\n’;

str[4] = NULL;

 

if(i == 0)

str[0] = ‘ ‘;// 空格

 

::printf(“十進位(DEC)=%03i 十六進位(HEX)=0x%02X  ASCII字符=%s”,i,i,str);

}

return ;

}

 

十進制(DEC) 十六進制(HEX) ASCII字符 簡介
0 0x00   空格NUL(null)
1 0x01 標題開始 SOH(start of headling)
2 0x02 [1] 正文開始 STX (start of text)
3 0x03 正文結束 ETX (end of text)
4 0x04 傳輸結束 EOT (end of transmission)
5 0x05   請求 ENQ (enquiry)
6 0x06   收到通知 ACK (acknowledge)
7 0x07   響鈴 BEL (bell)
8 0x08   退格 BS (backspace)
9 0x09   水準跳位字元 HT (horizontal tab)
10 0x0A   換行鍵 LF (NL line feed, new line)
11 0x0B   垂直跳位字元 VT (vertical tab)
12 0x0C   換頁鍵 FF (NP form feed, new page)
13 0x0D   回車鍵 CR (carriage return)
14 0x0E   不用切換 SO (shift out)
15 0x0F   啟用切換 SI (shift in)
16 0x10   資料連結轉義DLE (data link escape)
17 0x11   設備控制1 DC1 (device control 1)
18 0x12   設備控制2 DC2 (device control 2)
19 0x13   設備控制3 DC3 (device control 3)
20 0x14   設備控制4 DC4 (device control 4)
21 0x15   拒絕接收 NAK (negative acknowledge)
22 0x16   同步空閒 SYN (synchronous idle)
23 0x17   傳輸塊結束 ETB (end of trans. block)
24 0x18   取消 CAN (cancel)
25 0x19   EM (end of medium)
26 0x1A   替補 SUB (substitute)
27 0x1B   溢出 ESC (escape)
28 0x1C   檔分割符 FS (file separator)
29 0x1D   分組符 GS (group separator)
30 0x1E   記錄分離符 RS (record separator)
31 0x1F   單元分隔符號 US (unit separator)
32 0x20   空格 (space)
33 0x21 ! 嘆號
34 0x22 雙引號
35 0x23 # 井號
36 0x24 $ 美元符
37 0x25 % 百分號
38 0x26 & 和號
39 0x27 閉單引號
40 0x28 ( 開括弧
41 0x29 ) 閉括弧
42 0x2A * 星號
43 0x2B + 加號
44 0x2C , 逗號
45 0x2D 減號/破折號
46 0x2E . 句號
47 0x2F / 斜杠
48 0x30 0  
49 0x31 1  
50 0x32 2  
51 0x33 3  
52 0x34 4  
53 0x35 5  
54 0x36 6  
55 0x37 7  
56 0x38 8  
57 0x39 9  
58 0x3A : 冒號
59 0x3B ; 分號
60 0x3C < 小於
61 0x3D = 等號
62 0x3E > 大於
63 0x3F ? 問號
64 0x40 @ 電子郵件符號
65 0x41 A  
66 0x42 B  
67 0x43 C  
68 0x44 D  
69 0x45 E  
70 0x46 F  
71 0x47 G  
72 0x48 H  
73 0x49 I  
74 0x4A J  
75 0x4B K  
76 0x4C L  
77 0x4D M  
78 0x4E N  
79 0x4F O  
80 0x50 P  
81 0x51 Q  
82 0x52 R  
83 0x53 S  
84 0x54 T  
85 0x55 U  
86 0x56 V  
87 0x57 W  
88 0x58 X  
89 0x59 Y  
90 0x5A Z  
91 0x5B [ 開方括號
92 0x5C \ 反斜杠
93 0x5D ] 閉方括號
94 0x5E ^ 脫字元
95 0x5F _ 下劃線
96 0x60 ` 開單引號
97 0x61 a  
98 0x62 b  
99 0x63 c  
100 0x64 d  
101 0x65 e  
102 0x66 f  
103 0x67 g  
104 0x68 h  
105 0x69 i  
106 0x6A j  
107 0x6B k  
108 0x6C l  
109 0x6D m  
110 0x6E n  
111 0x6F o  
112 0x70 p  
113 0x71 q  
114 0x72 r  
115 0x73 s  
116 0x74 t  
117 0x75 u  
118 0x76 v  
119 0x77 w  
120 0x78 x  
121 0x79 y  
122 0x7A z  
123 0x7B { 開花括弧
124 0x7C | 垂線
125 0x7D } 閉花括弧
126 0x7E ~ 波浪號
127 0x7F   刪除DEL(DELETE)
128 0x80 Ç Ccedil
129 0x81 ü uuml
130 0x82 é eacute
131 0x83 â circ
132 0x84 ä auml
133 0x85 à agrave
134 0x86 å aring
135 0x87 ç ccedil
136 0x88 ê ecirc
137 0x89 ë euml
138 0x8A è egrave
139 0x8B ï iuml
140 0x8C î icirc
141 0x8D ì igrave
142 0x8E Ä Auml
143 0x8F Å ring
144 0x90 É Eacute
145 0x91 æ aelig
146 0x92 Æ AElig
147 0x93 ô ocirc
148 0x94 ö ouml
149 0x95 ò ograve
150 0x96 û ucirc
151 0x97 ù ugrave
152 0x98 ÿ yuml
153 0x99 Ö Ouml
154 0x9A Ü Uuml
155 0x9B ¢ 美分(cent)
156 0x9C £ 英磅(pound)
157 0x9D ¥ 日元(yen)
158 0x9E  
159 0x9F ƒ  
160 0xA0 á aacute
161 0xA1 í iacute
162 0xA2 ó oacute
163 0xA3 ú uacute
164 0xA4 ñ ntilde
165 0xA5 Ñ Ntilde
166 0xA6 ª  
167 0xA7 º  
168 0xA8 ¿  
169 0xA9  
170 0xAA ¬  
171 0xAB ½  
172 0xAC ¼  
173 0xAD ¡  
174 0xAE «  
175 0xAF »  
176 0xB0  
177 0xB1  
178 0xB2  
179 0xB3  
180 0xB4  
181 0xB5  
182 0xB6  
183 0xB7  
184 0xB8  
185 0xB9  
186 0xBA  
187 0xBB  
188 0xBC  
189 0xBD  
190 0xBE  
191 0xBF  
192 0xC0  
193 0xC1  
194 0xC2  
195 0xC3  
196 0xC4  
197 0xC5  
198 0xC6  
199 0xC7  
200 0xC8  
201 0xC9  
202 0xCA  
203 0xCB  
204 0xCC  
205 0xCD  
206 0xCE  
207 0xCF  
208 0xD0  
209 0xD1  
210 0xD2  
211 0xD3  
212 0xD4 Ô  
213 0xD5  
214 0xD6  
215 0xD7  
216 0xD8  
217 0xD9  
218 0xDA  
219 0xDB  
220 0xDC  
221 0xDD  
222 0xDE  
223 0xDF  
224 0xE0 α 阿爾法(Alpha)
225 0xE1 ß 贝塔(beta)
226 0xE2 Γ Gamma
227 0xE3 π 圆周率(pi)
228 0xE4 Σ sigma
229 0xE5 σ sigma
230 0xE6 µ mu
231 0xE7 τ tau
232 0xE8 Φ PHi
233 0xE9 Θ Theta
234 0xEA Ω 欧米伽(Omega)
235 0xEB δ Delta
236 0xEC 無窮
237 0xED φ phi
238 0xEE ε epsilon
239 0xEF  
240 0xF0  
241 0xF1 ±  
242 0xF2  
243 0xF3  
244 0xF4  
245 0xF5  
246 0xF6 ÷  
247 0xF7  
248 0xF8  
249 0xF9  
250 0xFA ·  
251 0xFB  
252 0xFC  
253 0xFD ²  
254 0xFE  
255 0xFF ÿ  

 

Maya之索普維思駱駝戰鬥機

3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機

3D建模-索普維思駱駝戰鬥機

創建索普維思駱駝戰鬥機3D模形,它將分開多個邊形各自製作,最後組合在一起.下麵是各個教程

索普維思駱駝戰鬥機(Sopwith Camel)簡介

飛機引擎

雙葉螺旋漿

機翼

輪胎

機身

駕駛艙

尾翼和機尾

機槍

支撐杆和支架

 

  1. 現在開始組合機翼,索普維思駱駝是雙翼戰鬥機,複製一側機翼(CTRL+D)
  2. 同時選擇下主翼和下幅翼,在Z軸將其旋轉(Rotate)6度
  3. 鏡像下機翼,刪除要結合的面.網格/鏡像幾何體選項框(Mesh/Mirror Geometry Options) -X軸鏡像.
  4. 將下機翼中線的頂點結合,編輯網格/合拼頂點(Edit Mesh /Merge Vertice)
  5. 刪除下機翼中間曲度部分的面,如上圖
  6. 兩對機翼與駕駛艙結合,網格/結合(Mesh/Combine)工具
  7. 駕駛艙與機身結合(Combine)
  8. 把尾翼和機尾機身結合(Combine),
  9. 尾翼需鏡像幾何體選(Mirror Geometry),把它吸附(Snap)在另一側的未端頂點.
  10. 兩挺維克斯機槍你需要多次才嘗試才能找到較好的吸附(Snap)點,後在結合(Combine),
  11. 導入飛機引擎,要注意一點檔案名必須為英文.
  12. 通過縮放(SCALE)與移動(Translate)把它塞進引擎罩
  13. 用與散熱通風口出與引擎罩左側
  14. 雙葉螺旋漿移動(Translate)引擎的轉軸上
  15. 輪軸通過擠壓(Extrude)拉出,長度可以以後在調整
  16. 鏡像輪胎與輪軸,刪除要結合的面.網格/鏡像幾何體選項框(Mesh/Mirror Geometry Options) -X軸鏡像.
  17. 輪胎有4條支架,機翼有8條支架, 通過縮放(SCALE)與移動(Translate)擺正角度,長度可同通縮放拉伸,不要去拉動頂點.
  18. 支稱杆有24條,連接它們需要需要大時間

Maya之飛機支撐杆和支架

3D建模-飛機支撐杆和支架
3D建模-飛機支撐杆和支架
3D建模-飛機支撐杆和支架
3D建模-飛機支撐杆和支架

3D建模-飛機支撐杆和支架

支撐杆

  1. 在網格上創建一個圓柱體,創建\多邊形基本體\圓柱體(Create\Polygon\Cylinder)
  2. 它有10面,軸向細分數(subdivision Axis)填10
  3. 封蓋為0,端面細分數(subdivision Caps)填0
  4. 切換到正交頂視圖(top)
  5. 通過頂點移動(Translate)和縮放(SCALE)壓榨成的逐漸變細的外形,如上圖.
  6. 擠壓(Extrude)頂部和底部的面逐漸變細
  7. 在次擠壓(Extrude)拉出椿位

 

支架

  1. 在網格上創建一個立方體,創建\多邊形基本體\立方體(Create\Polygon\Cube)
  2. 擠壓(Extrude)頂部面
  3. 縮放(SCALE)另其外形逐漸變細,如上圖.
  4. 在次擠壓(Extrude)拉出支持杆

Maya之飛機駕駛艙

3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙

3D建模-飛機駕駛艙

塑造飛機駕駛艙是很好的學習歷程,它是著個飛機模形最有趣的部分,下面以Maya為例給出常細的實現步驟.

  1. 使用創建/多邊形基本體/球體(Create/Polygon Primitive/Sphere)工具.
  2. 軸向細分數(Subdivisions Axis)填20
  3. 將X軸旋轉90度
  4. 使用縮放(SCALE)向內縮放它,直到相近駕駛艙的大小
  5. 刪除中線的後半部分
  6. 選擇第6列縮放(SCALE)到與第7列到同一條直線,
  7. 選擇所有7行使用縮放(SCALE)反放向縮進,使它們縮進殼內
  8. 通過縮放(SCALE)和移動(Translate)內殼的頂點.
  9. 刪除內殼不需要的面(FACE)
  10. 選擇邊界邊工具(Select\Select Border Edge Tool),選擇外部的邊沿並使用補洞(Fill Hole)創建一個新的面
  11. 擠壓(Extrude)生成駕駛艙
  12. 通過插入迴圈邊工具(Insert Edge Loop Tool),對駕駛艙分割出垂直的邊.
  13. 在駕駛艙頂部塑造舵峰添加四條,如上圖.
  14. 刪除駕駛艙後側的面
  15. 選擇頂點移動(Translate)並向上拉
  16. 使用頂點吸附(Vert Snap)按住V鍵與機身的頂部頂點
  17. 選擇底部的頂點,在Y軸移動(Translate)並平鋪,按住V鍵與機身的底部頂點吸附(Vert Snap)選擇側面的頂點,在X軸移動(Translate)並垂直,因為與機身的頂點數部對應,只能按住V鍵與機身的側面頂點吸附(Vert Snap)後移動(MOVE)頂點令邊水準.
  18. 從駝峰後面的三角部分填加分割,並於機身頂點吸附(Vert Snap).
  19. 把駕駛艙刪除的面刪除
  20. 切換為正交頂視圖,開此繪畫坐位
  21. 為駕駛艙艙口分割出邊,將前部和後部分割三次.
  22. 選擇內側的面並擠壓(Extrude)不要拉動,而是轉為縮放(SCALE),創建出駕駛艙內側一致的邊.
  23. 在次向下擠壓(Extrude)創建座位區域
  24. 刪除駕駛艙中間面因為要創建一個空心的模形
  25. 選擇駕駛艙邊沿向上擠壓(Extrude)
  26. 駕駛艙中線的頂點以傾斜,移動(Translate)頂點在次使它共面
  27. 移動(Translate)頂點使座位平整
  28. 點擊菜單網格/鏡像幾何體選項(Mesh/Mirror Geometry Options),設置鏡像-X軸完成 鏡像(Mirror).
  29. 把中間的頂點合拼,使用編輯網格/合拼(Edit Mesh/Merge)工具