Blender-免費3D動畫

Blender-免費3D動畫
Blender-免費3D動畫

Blender-免費3D動畫

上世紀未荷蘭國森仔創立NEOGEO動畫獲得成功, 攬大沙炮創立NaN開發Blender. 冇两年𢴇笠收場.後蒞森仔創立Blender基金,以開源形式令Blender得以生存.

係『Blender』官網『https://www.blender.org/』下載.

blender-4.3.0-windows-x64.msi
blender-4.2.4-windows-x64.msi

『玩轉Blender-3D動畫角色創作(第3版)』配套資源,可係下面連接下載.下載後重命名『Learning-Blender-Production-Files-3rd-Edition.zip』,用『7-Zip』解壓.

https://www.dropbox.com/scl/fi/szglgt5ipzt67ymkdysdn/Learning-Blender-Production-Files-3rd-Edition.zip?rlkey=n3m3ledcegp54moimge8nk0sh&dl=1

硬片要求

  1. 滚輪鼠滑
  2. 104鍵盤
  3. 128GB記憶體
  4. NVIDIA顯卡

 

 

3D打印-濟出頭摩達斷線

3D打印-濟出頭摩達斷線
3D打印-濟出頭摩達斷線
3D打印-濟出頭摩達斷線
3D打印-濟出頭摩達斷線
3D打印-濟出頭摩達斷線
3D打印-濟出頭摩達斷線

3D打印機濟出頭,步進摩達衰老斷線,濟出唔匀,導至氣窿,Y軸偏移.

采用『PH2.0MM-6P』『PH2.0插針』.用熱缩管包露銅線, 收屘『热熔胶固定』排線.

USB2.0 壹拆肆 FE2.1

USB2.0 壹拆肆 FE2.1
USB2.0 壹拆肆 FE2.1
USB2.0 壹拆肆 FE2.1
USB2.0 壹拆肆 FE2.1
USB2.0 壹拆肆 FE2.1
USB2.0 壹拆肆 FE2.1
USB2.0 壹拆肆 FE2.1
USB2.0 壹拆肆 FE2.1

上次『USB3.0壹拆貳』插『SD讀卡機』冇反應,改買臺彎汤銘TERMINUS-FE2.1芯片,『USB2.0 壹拆肆』.聽講兼容冚辦闌USB2.0機體.

冇定位窿, 3D打印磁吸底座,吸係機槓壁.配線够長.

部『SD讀卡機』係USB3.0-19PIN,要轉9PIN.好彩識認.

3D打印-火牛延伸支架

3D打印-火牛延伸支架
3D打印-火牛延伸支架
3D打印-火牛延伸支架
3D打印-火牛延伸支架
3D打印-火牛延伸支架
3D打印-火牛延伸支架
3D打印-火牛延伸支架
3D打印-火牛延伸支架
3D打印-火牛延伸支架
3D打印-火牛延伸支架
3D打印-火牛延伸支架
3D打印-火牛延伸支架
3D打印-火牛延伸支架
3D打印-火牛延伸支架

『W100機槓』將ATX火牛移去右腔,好似細機箱甘,愛蒞装風扇,右腔得86MM寬,要打棟放ATX火牛,剷埋右門『加强撑』先岩岩够位.早知買『W200機槓』唔使甘煩. 收屘買60*30鋁磁鐵攝住火牛.

3D打印-劑出頭

3D打印-劑出頭
3D打印-劑出頭
3D打印-劑出頭
3D打印-劑出頭

吾知係長時打印,劑出頭塞死, 加熱块係鋁,噴嘴係銅. 通過喉管將線材推入噴嘴.壹但塞死, 可能要换『加熱块』『噴嘴』『喉管』. 原厰件超貴,係網络買副厰價格低廉.

『加熱管』同『熱敏電阻』要先拆, 换『劑出頭』後再装『加熱管』同『熱敏電阻』.

3D打印-噴砂磁鋼平臺

3D打印-噴砂磁鋼平臺
3D打印-噴砂磁鋼平臺
3D打印-噴砂磁鋼平臺
3D打印-噴砂磁鋼平臺
3D打印-噴砂磁鋼平臺
3D打印-噴砂磁鋼平臺
3D打印-噴砂磁鋼平臺
3D打印-噴砂磁鋼平臺

前幾日打印『SOCKET-2011風扁支架』,ABS打印90*90MM梗有壹角收縮翘邊.搞左幾日最後502黐死底座,要重黐美紋紙.

睇『噴砂磁鋼板平臺』分两層,下層磁貼底座,3M背胶黐住熱床. 上層係噴砂磁鋼,靠下層磁貼吸死.

厰家指南熱唔超80℃.事實比美紋紙仲衰,打印ABS只有熱床上到110℃,先睇到效果.等熱床降温後自動分離.

 

X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇

X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇
X99-EATX SOCKET2011-纯銅散熱風扇

X99-EATX愛两正方SOCKET-2011散熱. 唔諗買『熱導管散熱』.學上次咁買两拆機銅散熱,正方『90mm*90mm』, 配两『AVC-9025-12V-0.13A』.風扇底座用3D打印. 尺寸太大ABS容易收縮變形.

3D打印-電腦主板腳柱

3D打印-電腦主板腳柱
3D打印-電腦主板腳柱
3D打印-電腦主板腳柱
3D打印-電腦主板腳柱
3D打印-電腦主板腳柱
3D打印-電腦主板腳柱

買块雜牌X99-EATX主板,玖鑼𢇁竉位,有叁鑼𢇁竉位唔對竉.為装工業鋁型材, 斬脚指避沙蟲. EATX主板300*330mm太大,缺鑼𢇁撥插影響主板變形.冇計.唯重搭脚柱.

 

2.5寸磁碟磁吸托架

2.5寸磁碟磁吸托架
2.5寸磁碟磁吸托架
2.5寸磁碟磁吸托架
2.5寸磁碟磁吸托架
2.5寸磁碟磁吸托架
2.5寸磁碟磁吸托架
2.5寸磁碟磁吸托架
2.5寸磁碟磁吸托架

2.5寸磁碟長100mm,有『7MM』同『9.5MM』『15MM』厚,『單磁碟』『雙磁碟』『叁磁碟』『肆磁碟』版本,唔使鑽㝫快速步處磁碟. 两側嵌鋁磁鐵鐵吸附箱壁.适用於『鋅版』『鋼版』機箱.

3D打印-A4紙書夾

3D打印-A4紙書夾 3D打印-A4紙書夾 3D打印-A4紙書夾 3D打印-A4紙書夾 3D打印-A4紙書夾A4紙『長』210mm*『寬』297mm. 通過影印機影印,叠齊用書夾對齊後鉆窿.用尼龍線封裝成書.本想用鋁或鋼做書夾㚒板,細想之下可用3D打印機製作『書夾』.

  1. 雙面影印PDF叠齊
  2. A4厚紙350g封面, 底面各張.
  3. 戙齊整本書夾死
  4. 『手鑽』『3mm鑽嘴』沿書夾定位窿鑽
  5. 『長針』『尼龍線』綁書
A4紙 『長』210mm*『寬』297mm.

 

3D打印-擠出頭

3D打印-擠出頭 3D打印-渦輪風扇 3D打印-渦輪風扇 3D打印-擠出頭 3D打印-擠出頭

3D打印機『渦輪風扇』自帶『導風嘴』,用于吹凍工件.廠家用ABS打印.長時間高溫導至『導風嘴』老化粉碎.導至擠出頭無法加熱. 最後只能更換『擠出頭』24V含『加熱管』『熱敏電阻』『加熱鋁塊』『噴嘴0.4mm』『喉管』『限位螺母』. 裝后發現電纜唔夠長只能駁綫. 『加熱管』過流大需車用插頭JD28050-2P/插座JD28050-2R.最後還需要調整平臺與噴嘴距離.

『3D打印機』名起得唔啱,應起名『立體擠出機』

3D打印-ABS耗材

3D打印-ABS耗材 3D打印-ABS耗材 3D打印-ABS耗材近日在網購買ABS耗材,拆包一睇似符係代工品.網站FILAMENTS.CA加拿大做3D打印耗材商.購買ABS本色.想要得到中意果只色最後都要噴色.且思疑ABS落色素越多越容易老化.標『擠出溫度』190~230度.其實『擠出溫度』要去到259度以上先唔會出現絲絲剥離.台3D打印機極限259度.ABS『平臺附著類型』一定要選『底層網格』.否則容易脫離平臺.

3D打印之『活螺絲批』盒

3D打印之『活螺絲批』盒 3D打印之『活螺絲批』盒

幾年前在商舖買『45合1活螺絲批套裝』.店傢將個盒封死,無得拆開來睇.買反來先發現個盒已爛左.近日想起此事.用ABS製作『活螺絲批』盒.

  1. 圍邊板采用燕尾槽設計.方便替換.
  2. 頂板底板采用躺槽設計
  3. 『螺絲批頭』插槽可滑動. 采用滑軌設計
  4. 上蓋采用『活較』設計.用兩支直徑3MM『滾針』做軸.
  5. 下盒采用『活勾』鎖死上蓋
耗材 ABS
平臺溫度 110度
擠出頭溫度 259度
支撐類型 全局支撐
平臺附著類型 底層網格

 

3D擠出機散熱風扇

3D擠出機散熱風扇 3D擠出機散熱風扇 3D擠出機散熱風扇吾小心撞爛左『擠出機』散熱風扇,以為風扇可有可無點知出事.『擠出機』溫度過高導致ABS綫材在『擠出機』齒輪位置變軟塞住通孔.網絡購買台灣『三巨』含油風扇.配XH2.54 兩脚插針.在『擠出機』電源綫焊『公』2P插.『辣鷄』最好可調溫至250度,否則焊融尼龍座令針脚變鬆動.以後更換風扇便可熱拔插.

風扇 SJ4010HD1 SJ4010HD2
電壓 12V 24V
尺寸 40*40*10mm 40*40*10mm
含油/軸承 S含油 含油
轉速 5000 R/min 7000 R/min
功率 1W 4.3W
噪音 20dB 28dB
重量 16G 16G
風量 6.08 CFM 6.08 CFM
端子 XH2.54 2P XH2.54 2P

 

3D打印鎖架

『摺叠電單車』細細部可在狹窄存放.但若要防盜需『U型鋼鎖』,只是全車無位給你放鎖.放在書包時間一長又絕得好重,睇來只好求助3D打印.在書尾架用ABS製作鎖架.用PLA太脆,而且受熱變形.

平臺附著類型 底層網格
支撐類型 全部支撐
填充密度 50%
低層/頂層厚度 1.2mm
壁厚 1.2mm
耗材 ABS
噴頭溫度 259
熱床溫度 110

 

3D打印平臺無升溫

3D打印平臺無升溫 3D打印平臺無升溫 3D打印平臺無升溫台雜牌3D打印平臺無升溫,盞LED亦無光.以爲加熱絲銷毀.在網上購買安裝同樣無發升溫加熱.後細心查找原來,平臺公插頭.表面點『熱融膠』以防松脫.但因平臺長其高溫『熱融膠』慢慢滲入端子內側令其絕源.更換6P公端子加熱平臺恢復升溫.

類型 間距 針脚
VH3.96 3.96MM 6P

 

DeepUV之選擇工具

DeepUV之選擇工具

DeepUV左則『材質』Material窗口.表示UV座標最終再這裡展平,並限制在灰色正方中.它最終將包含紋理貼圖座標佈局.在縮放各UV選區時要儘量放大.則該區域紋理貼圖中所含細節越多.要進行手動貼圖,需先理解期選擇工具使用

  1. 彈出工具面板Palette->Tool
  2. 勾選Back Faces『背面』自動選擇前後所有頂點.
  3. 點擊Automatic Mapping『自動貼圖』工具
  4. 使用『選擇』工具展開多邊形.一般使用『矩形選擇』.選中區域紅色,未選區域藍色. 『材質』與『投視』窗口均同步顯示.
  5. 中間含後紅藍漸變過渡色.說面兩部分連接.需用Cut『剪切』工具切割.位於Mapping->Tool->Cut
  6. 使用貼圖『展開』工具
  7. 然後『移動』v並『縮放』Ctrl+T.
選擇工具 簡介
Rectangular Selection Tool 矩形選擇工具, ,按住Shift拖選為多選否則為單選 M鍵
Polygon Wand Selection Tool 多邊形魔術棒選擇工具,按住Shift點選W鍵
Lasso Selection Tool 套索選擇工具. L鍵
Selection Tool 選擇工具
Pan Tool 手型工具用於移動『材質』Material與『投視』Orthographic視點H鍵
Zoon Tool 縮放工具,按住滑鼠左鍵移動.或者直接滾動滑鼠滾輪
Move Tool 移動工具,移動已選頂點.v鍵
Rotate Tool 旋轉工具,『材質』視點平移.

『投視』視點旋轉左右移動繞Y軸旋轉.而上下移動則繞X軸旋轉

 

選擇模式 簡介
Ponit Selection Mode 頂點選擇模式,默認此項
Polygon Selection Mode 多邊形選擇模式
Component Selection Mode 部分選擇模式
Element Selection Mode 元素選擇模式

 

select選擇命令 簡介
Free Transform 『自由變換』自由縮放與拉伸Ctrl+T
ALL 『全選』Ctrl+A
Deselect 『取消選擇』Ctrl+D
『多選』 按住Shift鍵
『減選』 按住ALT鍵
Invert 『反選』Ctrl+Shift+I
Back Faces 此選項好有用,你無需轉轉模型即可選則背面頂點.
Reduce selection to seams  
Reduce selection to non-seams  

 

DeepUV之鍵盤加速鍵

DeepUV之鍵盤加速鍵

DeepUV是最優UV貼圖軟件之一.支持使用鍵盤『加速鍵』幫助UV貼圖,即展開UV坐標.但『加速鍵』大部分是隱藏.

工具 『快捷鍵/加速鍵』簡介
『自由變換』Free Transform Ctrl+T
『全選』ALL Ctrl+A
『取消選擇』Deselect Ctrl+D
『多選』 Shift
『反選』Invert Ctrl+Shift+I
『切換已打開3D模型』Next Ctrl+Tab
『切換已打開3D模型』Previous Ctrl+Shift+Tab
撤銷 Ctrl+Z
恢復 Ctrl+Y
『矩形選擇工具』Rectangular Selection Tool M鍵
『多邊形魔術棒選擇工具』Polygon Wand Selection Tool W鍵
『套索選擇工具』Lasso Selection Tool L鍵
『選擇工具』Selection Tool  
『手型工具用於移動視點』Pan Tool H鍵
『縮放工具』Zoon Tool  
『移動工具』Move Tool V鍵
『旋轉工具』Rotate Tool  
『頂視圖』Top SHIFT+T
『前視圖』Front SHIFT+F
『左視圖』Left SHIFT+L
『底視圖』Underneath SHIFT+U
『後視圖』Back SHIFT+B
『右視圖』Right SHIFT+R

 

DeepUV安裝與設置

DeepUV安裝與設置

DeepUV是由Right Hemisphere公司開發用於UV展開貼圖專業軟件.即把重設UV座標然後在3D模型文檔中更新.但其網站http://www.righthemisphere.com以無法訪問.因為手動移動UV座好難正與紋理對齊.而DeepUV可以不管模型形狀而占開紋理座標.而唔會影響3D模型形狀

  1. 安裝DeepUV時一定要安裝3D Studio Max插件
  2. 若DeepUV出現渲染問題可嘗試設定渲染方式.File->Preferences->Rendering將Preferred 2D/3D Renderer『首選二維三維渲染』設為Software軟件渲染.這可使DeepUV直接使用顯卡驅動.我這裡需使用OpenGL三維維染.否則選擇紅線不清.
  3. 若3ds式等模型文檔若無法展開UV座標.可嘗試用Deep Exploration/3D Exploration重新『另存為』Save as為3ds格式.
  4. DeepUV只支持以下格式
3D格式 簡介
Autodesk 3D Studio(*.3ds) 3D Studio MAX所用格式
Lightwave 3D and Binary Object(*.lwo,*lw) LightWave3D所用格式
Wavefront Object(*.obj) Maya所用格式
RH3 Scene File(*.rh3)
Right Hemisphere Binary(*.rh)
SOFTIMAGE XSL(*.xsi) SOFTIMAGE 3D已停止開發

 

trueSpace建模之鍵盤快捷鍵

trueSpace建模之鍵盤快捷鍵

trueSpace建模與鍵盤配合『快捷鍵』.特別投影切換小鍵盤非常好記出中心5是透視,其它數字按方向排列.不過trueSpace『快捷鍵』有Bug它並非是全域鍵.若焦點位於某面板輸入框中『快捷鍵』便失效,此時最好用滑鼠點擊『對象工具』Object tool

工具 快捷鍵
旋轉對象『Object Rotae』 R
移動工具 G
縮放對象 X
啟用/禁用X軸導航 A
啟用/禁用Y軸導航 Y
啟用/禁用Z軸導航 Z
『對象工具』Object tool Space空格
『將視點對齊對象模型』Look at Current Object V
關閉所有面板 Backspace退格
彈所有出面板 Tab
拷貝所選模型 Ctrl+C
撤消操作 Ctrl+Z
刪除所選模型 Del
選擇/切換前後對象 Left/Right
使用箭頭鍵在層次結構內移動 Up/Down
頂正交投影視圖 小鍵盤0
前正交投影視圖 小鍵盤1
前正交投影視圖 小鍵盤2
後背正交投影視圖 小鍵盤3
左正交投影視圖 小鍵盤4
透視投影視圖 小鍵盤5
右正交投影視圖 小鍵盤6
頂正交投影視圖 小鍵盤7

 

trueSpace建模之怪獸

trueSpace建模之怪獸

使用trueSpace怪獸建模.因為最後應用手遊.應儘量減小多邊形.最好在超過2千個多邊形左右.因為模型左右對稱.只需要創建一半模型之後再鏡像.可以減小紋理尺寸.怪獸分3部分建造.

  1. 怪獸身軀
  2. 獸腿
  3. 獸臂
  4. 將模型導出COB文檔File->Save As->Object命令
  5. 首先新建場景New->New Scene
  6. 將剛創建三怪獸組件逐個加在到同一個場景.Load->Load Object命令.『檔案類型』 選擇Caligari Object *.cob
  7. 若模型使用NURBS建模可先為多面體『NURBS面片轉多邊體』NURBS Path to Polyhedron工具.將靜態分辨率改為3至0.2之間
  8. 通過均勻『縮放』腿與臂,比例要要恰如其分.從而使它放到身軀旁.『然旋』轉大退呈大字型.
  9. 切換到透視投影.並將渲染環境設置為實體模式.要確保腿與臂完全伸入到身軀內.否則最終模型合併後會產生空洞.最後『合併』模型.
  10. 切割怪獸使它只有身體一半,切割有兩個方法.使用大立方體將左側『切除』.或者選擇左則『點』然後『刪除
  11. 導出3ds文檔SaveAS->Save Object『存檔類型』選3DStudio binary *.3ds 『檔案名稱』最後為英文字母.最後按『存檔』

trueSpace建模之NURBS面片轉多邊體

trueSpace建模之NURBS面片轉多邊體

trueSpace使用NURBS完成建模後,要將其組合或導出時.需將NURBS面片轉化為多面體.其實就是將由『曲線』組成面片轉為『直線』組成多邊形

  1. 因為NURBS轉換多邊形過程不可逆轉.首先要備份模型
  2. 滑鼠右擊『將NURBS面片轉化為多面體』Convert NURBS Patch to Polyhedron.打開Patch Options『面片選項』.設定參數後將其轉為多邊形模型.修改『靜態分辨率』為2
  3. 滑鼠點擊『將NURBS面片轉化為多面體』Convert NURBS Patch to Polyhedron工具. 不可逆轉為多邊形網格.
Patch Options『面片選項』 簡介
Static res『靜態分辨率』 生成NURBS分辨率,默認值為0.67.修改為0.2~0.3
Manipulation res『操縱分辨率』 改變模型形式多邊形顯示分辨率. 默認值為0.3若建模過程遲緩不連貫.請降低此值.

 

trueSpace建模之點自動對齊

trueSpace建模之點自動對齊

trueSpace建模過程中你可能發現同一面上『點』並不對齊,若通過逐點『移動』對齊不但費時失事,而且效果亦未能理想.其實有更很容易方法對齊所有『點』.

  1. 滑鼠右鍵選擇模型.彈出Point Edit
  2. 選擇你要對齊『點』
  3. 激活『縮放』工具.鎖定X軸.橫向移動滑鼠.直到頂點垂直對齊.
  4. 水平對齊同理

trueSpace建模之怪獸手臂

trueSpace建模之怪獸手臂
trueSpace建模之怪獸手臂

怪獸『手臂』要比『大腿』複雜.而且戴上腕箍暗示其『無性』.手指長長指甲暗示其具有『攻擊性』.

  1. 在場景中添加10面『圓柱體』製作『腕箍』
  2. 使用『尖端』工具對其相隔5個面拉出針尖狀.按CTRL鍵選擇所有尖端『縮小』針尖長度
  3. 在『腕箍』一側使用『拉伸』工具創建手臂,每拖動一次就縮放一次.直至得到手臂形狀.手臂全是肌肉
  4. 選擇『腕箍』另一側『面』使用『拉伸』後『縮放』形成手掌.
  5. 填加手指.首先將端面拆分成4個小『面』使用『細分表面』Add Edges工具.
  6. 再使用『倒角』Bevel工具拉出4只手指.
  7. 因為現在手指呈四方形. 使用『細分』工具分割為八面.然後移動各『點』形成圓形.繼續使用『拉伸』工具創建手指.最後『倒角』形成指尖
  8. 生成野獸指甲.分別選擇手指尖端兩個『面』使用『尖端』Tip工具拉出4只指甲.然後按住CTRL鍵選擇4個指甲尖『移動』形成長指甲
  9. 重複第6、7、8步驟生成大拇指

trueSpace建模之獸腿

trueSpace建模之獸腿
trueSpace建模之獸腿

獸腳特點有極粗大腿,但只有三隻腳趾.

1.      首先使用『繪畫面板Draw Panel工具繪畫腳掌曲線然後拉伸.制後繼續『擠壓』建

2.      使用『細化片面』工具添加曲線.切換到『頂正交投影』通過移動與縮放形成腳掌

3.      移動最頂『點』形成圓形腳踝形

4.      重複第二部繼續通過細化片面在頂部添加曲線.並通過『移動』與『拉伸』槊造小腿與大腿.

trueSpace建模之NURBS 繪畫面板

trueSpace建模之NURBS 繪畫面板

之前介紹trueSpace使用NURBS擠壓模型.但還有一種繪畫『樣條曲線』然後拉伸位NURBS模型方式

  1. 啟用『3D控制器
  2. 單擊『繪畫面板』Drawpanel tool它通常位於屏幕底工具欄
  3. 在透視投影中單擊滑鼠生成『繪畫面板』拖動其邊緣改變其大小.按右鍵退出重新選擇可在object info中選擇
  4. object info中讓其置於場景中心
  5. 切換到『頂部正交視圖』
  6. 選擇『添加曲線』Add Curve工具.然後繪畫圖形.要儘量閉合.形狀不必太完美.因為可以移動『點』調整圖形.
  7. 使用『閉合曲線』Close Curve工具閉合圖形
  8. 創建常規圖形之後,點擊曲線『點』.顯示其『控制手柄』.拖動『手柄』中心點到新位置.拖動『手柄』兩端調整圖形曲線
  9. 過多『點』否則只會增加多邊形量. 『刪除曲線點』Delete curve point工具
  10. 當對曲線滿意時.按滑鼠右鍵退出曲線編輯面板.並切換為『透視投影』
  11. 使用『拉伸曲線』Extrude tool工具.彈出垂直於所繪畫圖形雙向控制句柄,然後單擊並拖動手柄端點形成基底.
  12. 按滑鼠右鍵退出拉伸模式.此時模型上下兩端開放沒有『面』
  13. 使用『擠壓』繼續完成建模.最後『補洞』ADD Face工具封閉模型

 

trueSpace建模之怪獸身軀

trueSpace建模之怪獸身軀
trueSpace建模之怪獸身軀

以trueSpace構建『怪獸』Kaiju身軀,並以NURBS方式建模.你可以在五分鐘內完成模型.

  1. 在場景中生成NURBS球體.它與多邊形球體模型一起放置.長按『多邊形』基本模型彈出NURBS球體.生成NURBS分辨率修改為3.
  2. 隱藏『3D控制器』已免妨礙其後續操作
  3. 切換到正交視圖
  4. 選擇球體曲線向下拖動形成『尾龍骨』
  5. 選擇拉動球體底部點形成『尾部』
  6. 按住Ctrl鍵球體上方左右兩則點.向內側縮放形成『背』與『肩』
  7. 讓怪獸頸椎高高隆起.向上拖動該點形成頸椎,彈出『控制句柄』調整頸椎銳度
  8. 拉伸頭部並『細化片面』然後繼續調整頭部形狀.
  9. 刪除不必要曲線
  10. File->Save As->Object導出COB模型

trueSpace建模之NURBS模型

trueSpace建模之NURBS模型

NURBS全稱Non-Uniform Rational B-Splines.漢譯為『非均勻有理B樣條』.『B樣條』其實就是『貝賽爾(Bezier)曲線』, NURBS為高密度網格但呈現出平滑外型.trueSpace作為與『3D Studio MAX』與『Maya』同級別三維軟件當然也支持NURBS.建模過程與使用『橡皮泥』手工製作模型非常類似.剛開此使用時你可能不習慣.但好快會喜歡它. NURBS建模缺點是顯著增加多邊形量.但NURBS建模速度快.將會是未來遊戲建模方式.但現役手機GPU圖形處理能力還差一大截.控制多邊形數量還很必要.

  1. 『NURBS』基本模型與『多邊形』基本模型一起放置,長按『多邊形』基本模型彈出可選模型.以『球體』為例長按Sphere彈出並選擇NURBS Sphere
  2. 滑鼠右擊NURBS sphere彈出屬性選項面板.設置經度與緯度
  3. 滑鼠點選NURBS Sphere即可在場景中心生成NURBS球體
  4. 3D控制器』包裹著模型.但現在它卻妨礙NURBS模型操作.打開『設置』preferences隱藏3D Controls
  5. 擠壓模型』滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組.移動滑鼠時『曲線』或『點』高亮顯示.曲線相交形成『片面』操縱曲線或點片面就會發生變形,從而改變對象形狀.
  6. 細化片面』通過增加曲線量來增加模型分辨率.先選擇一條『曲線』使其高亮顯示.然後單擊『細化片面』Refine Patch工具.單擊並拖動橙色曲線.當到達想要放置位置釋放滑鼠。
  7. 銳化點』滑鼠右擊『點』彈出『控制句柄』拖動其十字句柄改變『點』銳度
  8. 刪除模型多餘曲線使用『刪除曲線』工具
  9. 滑鼠右擊『Convert NURBS Patch to Polyhedron』.打開Patch Options『面片選項』.設定參數後將其轉為多邊形模型
Patch Options『面片選項』 簡介
Static res『靜態分辨率』 生成NURBS分辨率,默認值為0.67.修改為0.3
Manipulation res『操縱分辨率』 改變模型形式多邊形顯示分辨率. 默認值為0.3若建模過程遲緩不連貫.請降低此值.

 

trueSpace建模之NURBS銳化點

trueSpace建模之NURBS銳化點

擠壓NURBS模型也未必達到你想要型狀時,可嘗試改變調整『點』銳度

  1. 隱藏『3D控制器』已免妨礙其後續操作
  2. 切換到『投視投影』
  3. 滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組.
  4. 激活選擇『選擇點』工具只對『點』高亮顯示.多選『點』無法彈出『控制句柄』.
  5. 滑鼠右擊『點』彈出『控制手柄』形狀如十字每邊一箭頭,點中心為一圓點
  6. 拖動箭頭改變『點』銳度
  7. 拖動圓點移動『點』位置
  8. 按滑鼠右鍵鍵退出

trueSpace建模之NURBS刪除曲線

trueSpace建模之NURBS刪除曲線

NURBS模型在建模過程中可能會產生多餘『曲線』.模型曲線越多最終多邊形轉換越多.刪除曲線是trueSpace優化模型最重要手段.

  1. 隱藏『3D控制器』已免妨礙其後續操作
  2. 滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組.
  3. 激活『選擇行』Select rows of points工具使『曲線』高亮顯示.
  4. 點選『刪除點行』Delete Row of Points工具.然後滑鼠點選刪除多餘曲線.此工具與『細化片面』Refine Path相對應
  5. 點擊滑鼠左鍵繼續刪除曲線.按右鍵退出

trueSpace建模之NURBS細化片面

trueSpace建模之NURBS細化片面

NURBS建模可通過增加曲線數量來增加模型分辨率.從而獲的更多控制點擠壓模型.

  1. 隱藏『3D控制器』已免妨礙其後續操作
  2. 滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組
  3. 通過『選擇行』工具選擇『曲線』使其高亮顯示.若難以選擇『曲線』.按空格鍵退出模型選擇.然後重複第2步
  4. 然後單擊『細化片面』Refine Patch工具.單擊並拖動橙色曲線.當到達想要放置位置釋放滑鼠
  5. 點擊滑鼠左鍵繼續添加曲線.按右鍵退出

trueSpace建模之NURBS擠壓模型

trueSpace建模之NURBS擠壓模型

NURBS全稱Non-Uniform Rational B-Splines.漢譯為『非均勻有理B樣條』.『B樣條』其實就是『貝賽爾(Bezier)曲線』, NURBS為高密度網格但呈現出平滑外型.trueSpace作為與『3D Studio MAX』與『Maya』同級別三維軟件當然也支持NURBS.剛開此使用NURBS建模可能不習慣.但你好快會喜歡它. NURBS建模缺點是顯著增加多邊形量.NURBS建模將會是未來遊戲建模方式.但現役手機GPU圖形處理能力還差一大截.控制多邊形數量還很必要.

  1. 『NURBS』基本模型與『多邊形』基本模型一起放置,長按『多邊形』基本模型彈出可選模型.以『球體』為例長按Sphere彈出並選擇NURBS Sphere
  2. 滑鼠點選NURBS Sphere即可在場景中心生成NURBS球體
  3. 3D控制器』包裹著模型.但現在它卻妨礙NURBS模型操作.打開『設置』preferences隱藏3D Controls
  4. NURBS建模過程與使用『橡皮泥』手工製作模型非常類似.
  5. 『擠壓模型』滑鼠右擊NURBS模型彈出Patch Edit工具組.移動滑鼠時『曲線』或『點』高亮顯示.曲線相交形成『片面』操縱曲線或點片面就會發生變形,從而改變對象形狀.
  6. 『細化片面』通過增加曲線量來增加球體分辨率.先選擇一條『曲線』使其高亮顯示.然後單擊『細化片面』Refine Patch工具.單擊並拖動橙色曲線.當到達想要放置位置釋放滑鼠。
  7. 『點銳度』滑鼠右擊『點』彈出『控制句柄』拖動其十字句柄改變『點』銳度
  8. 滑鼠右擊『Convert NURBS Patch to Polyhedron』.打開Patch Options『面片選項』.設定參數後將其轉為多邊形模型
Patch Options『面片選項』 簡介
Static res『靜態分辨率』 生成NURBS分辨率,默認值為0.67
Manipulation res『操縱分辨率』 改變模型形式多邊形顯示分辨率. 默認值為0.3若建模過程遲緩不連貫.請降低此值.

trueSpace建模之3D控制器

trueSpace建模之3D控制器

trueSpace『3D控制器』它可以幫助你.對『模型』『點』『邊』『面』進行操作. 『3D控制器』包裹著模型,每條邊分為三段『中間』移動與『兩則』縮放『圓球』旋轉.操作時切換到『正交投影』已保正沿某軸完成操作.要顯示『視點控制器』必須打開『3D控制器』.打開『設置』preferences勾選3D Controls.要隱藏即取消勾選.

3D控制器 簡介
中間 沿某軸『移動』MOVE模型
兩則 沿某軸『縮放』SCALE模型
軸旋轉球 左鍵點擊『圓球』彈出. 繞某軸『旋轉』ROTATE模型

 

trueSpace建模之等離子槍

trueSpace建模之等離子槍
trueSpace建模之等離子槍
trueSpace建模之等離子槍
trueSpace建模之等離子槍
trueSpace建模之等離子槍

3D建模之前需先確定模形尺寸,等離子槍給4米高史前食人怪使用武器.而等離子槍長約身高一半大約2米.槍托到彈夾則大約1米.多邊形數量應儘量低,其外觀主要依靠紋理.你需要一張建模用參考圖.長寬比為2比1.
1. 設置等離子槍參考圖平面
2. 構建槍口,其實是兩個相連蛋形球體.在場景中添加球體,緯度與經度均為12.然後旋轉90度,通過縮放移動拉伸與參考圖相近.選擇並刪除前四個分段.
3. Ctrl+C複製球體,並刪除前兩個分段.通過縮放移動拉伸與參考圖相近.切換到正交視圖並鎖定X軸.選擇最前端頂點,通過移動移下方球體拼排.
4. 將兩個球體補洞,使用『合拼對象』工具,將兩個球體結合為槍口.如果兩面完全對齊.則會只有一個前側面.選擇槍口『面』通過 『拉伸』與 拉伸縮放 形成喇叭口.
5. 在喇叭口中添加10邊『全柱體』或『圓錐體』, 通過『銑削』挖空槍口.
6. 等離子槍管其實就八面『全柱體』並旋轉90度.選擇槍管背『面』通過 『拉伸』形成槍托.對槍托頂部與背面使用『倒角』工具.通過『銑削』偷空槍管,
7. 添加十面『全柱體』置於槍管中心,然後『合拼對象』.
8. 創建12分段『圓環』作為彈夾置於槍托之上『合拼對象』.
9. 添加十面『全柱體』然後橫向擠壓形成槍把.通果『球體』作為『銑削』工具形成握手
10. 在槍把下方通過『拉伸』形成兩把刀片,刀尖通過『尖端』工具生成
11. 在握手前方安裝板機,生成六面『全柱體』.選擇最前端『邊』通過移動形成內凹體.選擇最底『面』通過『拉伸』與旋則形成板機.與槍管『合拼』
12. 在槍口上則製作環形吊帶.生成12分段『圓環』與『圓形圓柱體』槍口上方,並與槍口『合拼』
13. 在槍口下方製作能量傳送管. 生成兩個六面『全柱體』作為管箍.分別置於槍口與槍管下方並『合拼』.對管箍進行『倒角』後使用『拉伸』拉出軟管.最後使用『連接邊』工具連接軟管.
14. 優化模型.縮減多邊形量
15. 對模型進行三角剖分.
16. 導出STL模型

trueSpace建模之連接邊

trueSpace建模之連接邊

添加面』Add Face工具可以對環形邊進行『補洞』.但若像上圖鏈接環形管.則trueSpace需要使用『添加邊』Add Edges工具.

  1. 首先選擇模型, 切換到『透視投影』
  2. 滑鼠右擊模型彈出Point Editing
  3. 使用『添加邊』Add Edges工具. 分別選擇兩個『點』生成邊
  4. 第一個『面』需要鏈接兩條『邊』生成. 之後逐條『邊』連接生成『面』
  5. 按右鍵退出

trueSpace建模之導出STL模型

trueSpace建模之導出STL模型

當模型完成『三角剖分』後.需要把模型導出為Maya與3D Studio Max等程序可以理解STL文檔格式.STL格式全稱為stereo lithography『立體』.最早用於模具製作.3D打印切片軟件正是使用這種格式.當你導出STL格式後.就可為生成『紋理』圖作準備,即展開UV紋理座標,將它地平鋪.從而在PhotoShop中處理『紋理』圖.將模型導出為STL格式:

  1. File->SaveAs->Save Object
  2. 在保存對話框選Save As Type(保存類型)中選擇『stereo lithography .STL』

trueSpace建模之三角剖分

trueSpace建模之三角剖分

trueSpace在建模過程中為使模型更易操縱,並一定以三角形形式出現.當trueSpace導出模型給其它三維建模工具,如Maya 或3D Studio Max使用時,所有面都要進行『三角剖分』.所有頂點都會在最基本層級上進行連接,從而使模型由三角形組成.

  1. 首先保存場景
  2. 使用『三角剖分』Triangulate Object工具.它位於『拆分四邊形』Quad Divide中.

trueSpace建模之優化模型

trueSpace建模之優化模型
trueSpace建模之優化模型

大部分3D建模書籍都會在建模完成對模性進行優化.其實在最後才發現模型有致命缺陷,最好是在建模過程中進行優化.因為要儘量降低多變形量.無需百分百按照原圖建模.降低模型多邊形量其實就清除多餘『面』,『邊』,『點』

  1. 首先睇模型多邊形量.右擊Object Tool睇faces與武器多邊形量維持在300左右,而角色多邊形量維持在2000左右.
  2. 將多邊形量保持在最低水平,通過紋理細節提高模型清晰度
  3. 通過『顏色著色器』Color Shaders將模型設為純色
  4. 通過『顯示選項』Display options將線框顏色該為較亮色
  5. 將『渲染模式』設為『實體線框模型對象』Draw Object as Solid Outline
  6. 通過『焊接頂點』Wled Vertices刪除多除面
  7. 刪除多餘『邊』其實也是刪除『面』,通過『刪除點』Erase Vertices實現
  8. 細碎小『面』除左增加模型多邊量外別無益處.一律刪除
  9. 將『渲染模式』設為『透明輪廓模型對象』Draw Objects as transparent Outline並切換為『正交投影』
  10. 通過滾輪放大網格密集區域.刪除距離過近『點』和『面』
  11. 在優化過程中可能會產生怪『邊』.果斷刪除即可
  12. 最後睇下有無空洞進行『補洞』Add Face操作.

trueSpace建模之焊接點

trueSpace建模之焊接點

trueSpace『焊接點』Wled Vertices工具即是將兩個或多個『點』合拼為一個.合併『點』其實也是刪除『邊』與『面』.選擇要合拼兩個相鄰『點』之間『邊』.然後使用『焊接點』工具合併『點』但此方法經常出現奇怪問題.正確方法如下

  1. 點擊選擇模型
  2. 右擊模型彈出『點編輯』Point Edit
  3. 切換到『正交投影』
  4. 選擇Point Edit: Vertices工具,將要合併『點』通過『移動』儘量重合.
  5. 然後按住Ctrl鍵選擇『點』使用『焊接點』Wled Vertices工具合併『點』
Point edit點編 簡介
Highlight 對以選『面』『點』『邊』高亮顯示
Coincident Weld 重合焊縫距離,默認為0.05,可適當調整此值

 

trueSpace建模之圓形圓柱體

trueSpace建模之圓形圓柱體

在trueSpae5之前並無『圓形圓柱體』Rounded Cylinder工具.你只能通過兩個『球體』與『圓柱體』在兩端相『結合』生成.而新版trueSpace已提供這工具.

  1. 首先右鍵點擊『圓形圓柱體』Rounded Cylinder工具,設定參數值.緯度與經度設分別設為4和6可生成圓滑『圓形圓柱體』
  2. 點選『圓形圓柱體』工具在場景生成
  3. 按右鍵退出
  4. 通過『縮放』使其與圖形相批配
Rounded Cylinder參數 簡介
Latitude 緯度最小1, 設為4可讓模型較圓滑
Longitude 經度最小3. 設為6可讓模型較圓滑

 

trueSpace建模之圓環

trueSpace建模之圓環

『圓環』形物體在歷史中不斷製造出來,如『介指』『花環』. 『圓環』Torus是trueSpace基礎模型之一.

  1. 首先右鍵點擊『圓環』工具,設定Torus參數值.緯度與經度設12可生成圓滑『圓環』
  2. 點選『圓柱體』工具在場景生成『圓柱體』
  3. 按右鍵退出
Torus參數 簡介
Latitude 緯度默認值填12,最小3
Longitude 經度默認值填12,最小3.
Inner Rad 內孔徑值範圍0~0.99默認0.5

值越大『圓環』越細內孔越大

值越小『圓環』越粗內孔越小

若為0則是閉孔

 

trueSpace建模之尖端

trueSpace建模之尖端

若把模型削尖,可先『伸展』後將頂『點』合併. 而trueSpace提供『尖端』Tip工具.若想生成多個分段可右擊『尖端』Tip工具,編輯Segments屬性.

  1. 首先選擇模型
  2. 滑鼠右擊模型彈出Point Editing
  3. 選擇『面』
  4. 使用『尖端』Tip工具生成『點』.
  5. 切換到『正交投影』拖動『點』以修正『尖端』
  6. 按右鍵退出
Tip屬性 簡介
Segments 尖端分段,最小默認1
X X軸偏移量,默認值0
Y Y軸偏移量,默認值0
Z 尖端長度默認值0.5
Bend 彎曲未知用途

 

trueSpace建模之補洞

trueSpace建模之補洞

在添加『邊』Edge後, trueSpace有可能生成非封閉面.若無產生新著色區域,需使用『添加面』Add Face工具.此工藝稱為『補洞』.滑鼠右擊『添加面』Add Face工具打開Point edit屬性,一定要啟用高亮顯示.否則無法睇到是否正確選中.

  1. 首先選擇模型
  2. 滑鼠右擊模型彈出Point Editing
  3. 使用『添加面』Add Face工具.選擇要用補空洞
  4. 按右鍵退出
Point edit屬性 簡介
Quadrangles 動態細分四邊形,默認禁用
Triangles 動態細分三角形,默認禁用
No DynDiv 點編輯時無動態細分,默認啟用
Highlight 高亮顯示,默認啟用
Coincident Weld 重合焊接,用於移除焊接點.默認為0.05.相當於點焊接容差值.默認啟用

 

trueSpace建模之細分表面

trueSpace建模之細分表面

建模過程中常手動將『面』細分, trueSpace利用『添加邊』Add Edges工具在兩個頂點之間連上一條『邊』. 此工藝稱為『細分表面』Subdivision.

  1. 首先選擇模型
  2. 滑鼠右擊模型彈出Point Editing
  3. 使用『添加邊』Add Edges工具.選擇要劃分面兩個『點』Vertex生成新『邊』
  4. 若新鍵『邊』跨越另一『邊』.需先劃分該『邊』否則無法生成『邊』.
  5. 按右鍵退出
  6. 若選錯『點』應將新『邊』刪除後重複第三步.

trueSpace建模之倒角

trueSpace建模之倒角

在trueSpace中『倒角』Bevel工具,它並不是直接修改模型.而是伸展『面』Face後『縮小』後形成『倒角』.

  1. 首先選擇模型
  2. 滑鼠右擊模型彈出Point Edit
  3. 選擇『面』Face
  4. 點選Bevel工具生成『倒角』
  5. 右擊Bevel工具彈出屬性編輯
倒角屬性 簡介
Bevel 斜角拉伸高度
Angle 斜角角度

 

trueSpace建模之圓柱體

trueSpace建模之圓柱體

trueSpace基本模型『圓柱體』Cylinder

  1. 首先右键点击『圓柱體』Cylinder工具,设定参数值
  2. 点选『圓柱體』工具在场景生成『圓柱體』
  3. 按右键退出
圓柱體參數 簡介
Latitude 緯度默認值填1
Longitude 經度最小可輸入3生成三角柱

若填4則生成方柱

值越大圓柱越光滑.8是圓柱體較佳值.

Top Radius 若填0則生成圓錐體

若填1則生成圓柱體(默認值)

若大於等與2則生成上寬下窄圓柱

 

 

trueSpace建模之刪除工具

trueSpace建模之刪除工具

所有3D模型均有多個『面』所組成,trueSpace刪除工具有兩款.

  1. 首先選擇模型
  2. 滑鼠右鍵點選模型彈出『Point Edit』
  3. 選擇選區然後刪除
刪除工具 簡介
Delete Face 選擇『刪除面』工具,然後直接點選『面』Face
Erase Vertices 與『選擇工具』相配合先選擇『面』『點』『邊』然後再點擊『刪除點』工具

 

trueSpace建模之選擇工具

trueSpace建模之選擇工具

trueSpace有四個選擇工具,支持『面』Face『點』Vertex『邊』Edge.與『點編輯』工具相配合使用.滑鼠右鍵點擊彈出Selection勾選『背面』和『高亮』.選擇時按CTRL鍵隱藏『3D控制器』,而且最好在『正交投影』下操作

選擇工具 簡介
Select using Rectangle 滑鼠拖放多選
Select using Free-Hand 滑鼠移動多選
Select using Lasso 滑鼠繪畫套索多選
Named selection 對『面』『點』『邊』進行命名,按『名』Named選擇

 

點編輯工具需與選擇工具相配合使用. 簡介
Point Edit:Vertices 選擇『點』Vertex
Point Edit:Edges 選擇『邊』Edge
Point Edit:Faces 選擇『面』Face
Point Edit:Context 自動選擇

 

按鍵 簡介
CTRL 多選並隱藏『3D控制器』3D Controls
SHIFT 取消選擇

 

Selection設定 簡介
Backside 選擇時連背『面』FACE也自動選擇
highlight. 對以選『面』『點』『邊』高亮顯示

 

選擇 簡介
Face
Vertex
Edge.

 

trueSpace建模之球體

trueSpace建模之球體

trueSpace 基本模型『球體』Sphere由多個『面』FACE組成.可設置『經度』與『緯度』兩值

  1. 滑鼠右擊『球體』Sphere工具,設置『緯度』與『經度』
  2. 設置『緯度』Latitude最小可填
  3. 設置『經度』Longitude最小可填
  4. 若要生成光滑球體『緯度』與『經度』最小要填12
  5. 若要生成上下尖三角淩形『緯度』填2『經度』填3
  6. 點擊『球體』Sphere在場景中添加一個球體.然後右鍵退出.

trueSpace建模之伸展

trueSpace建模之伸展

在Maya建模使用『擠壓』Extrude工具進行『盒式』建模.而trueSpace這工具稱為『伸展』Sweep.

  1. 首先點擊模型對象
  2. 右鍵點擊模型對象,彈出編輯工具
  3. 選擇你需要『伸展』面Face,若要多選按住CTRL鍵選擇面Face,而取消選擇則按SHIFT鍵在點擊面
  4. 點擊『伸展』Sweep工具.然後對伸展出『面』Face進行『移動/縮放/旋轉』編輯

trueSpace建模之銑削

trueSpace建模之銑削

3D建模中若要在模型中雕刻.有一種稱為『銑削』Drilling工藝.即使用『刪減對象』Object Subtraction工具.

  1. 先製作『銑刀』通常為『立方』『圓柱』『球體』
  2. 將『銑刀』對準模型
  3. 選擇模型
  4. 滑鼠點擊『刪減對象』Object Subtraction工具.
  5. 然後點擊『銑刀』
  6. 若『銑刀』要重複使用.滑鼠右鍵『刪減對象』Object Subtraction彈出Booleans勾選『保留銑刀』Keep Drill

trueSpace建模之合拼對象

trueSpace建模之合拼對象

trueSpace中將兩模型對象結合在一起,使用『合拼對象』Object Union如果合併對象『面』Face完全對齊,得到立體對象只有一個前側面,

  1. 點選模型對象
  2. 點擊『合拼對象』Object Union工具
  3. 然後再點選要合拼對象
  4. 若無發對齊可滑鼠右鍵點擊『合拼對象』Object Union打開調整Identity distance值範圍1~100,值越大容差越大,默認值為50.
  5. 若要保留合拼對象,勾選『Keep Drill』

 

trueSpace建模之移動縮放旋轉

trueSpace建模之移動縮放旋轉

trueSpace在新建模型時會彈出『魔力環』,單按右鍵『魔力環』則會消失再無法調出.但可通過左鍵點擊物體彈出『3D控制器』.務必要熟識此工具.否則建模會很困難. 『3D控制器』包裹著模型,每條邊分為三段『中間』與『兩則』.操作時切換到『正交投影』已保正沿某軸完成操作. 若沒有彈出『3D控制器』可打開 preferences 勾選『3D Controls』

若單純通過『移動』『縮放』『旋轉』工具操作.可先隱藏『3D控制器』打開『設置』preferences.取消勾選3D Controls.然後選擇『模型』『點』『邊』『面』進行操作.若鎖定某軸『移動』『縮放』『旋轉』只對某軸進行,可禁用其它兩軸,在『透視投影』X軸橫向Y軸縱向Z垂直於網格.而『正交投影』則有點不同X軸橫行Y軸垂直.

3D控制器 簡介
中間 沿某軸『移動』MOVE模型
兩則 沿某軸『縮放』SCALE模型
軸旋轉球 左鍵點擊『圓球』彈出. 繞某軸『旋轉』ROTATE模型

你也可以通過『object info』精確控制模型,滑鼠右擊白色箭頭彈出

對像信息 簡介
Location 位置
Rotation 旋轉
Size 尺寸
Name 模型名

 

trueSpace建模之座標軸與視點控制器

trueSpace建模之座標軸與視點控制器

學習trueSpace建模需要理解其座標系統.而trueSpace座標軸與OpenGL座標軸有所不同.

座標軸 簡介
X軸 網格橫向為X軸,左則為負右則為正
Y軸 網格縱向為Y軸,指向屏幕為負反向則為正
Z軸 Z軸則垂直於網格下負上正.

要在3D場景中移動『位置』與『視點』可通過『view control』巡覽指示器.它通常在屏幕右下角.但有個更好用工具,按V鍵將視點對齊對象模型『Look at Current Object』

工具 簡介
半圓 繞『對象/視點』旋轉
圓套 拖動則移動控制器,而點擊則修改屬性
橫軸 左鍵繞Y軸旋轉,右鍵繞XZ軸旋轉
橫軸箭頭 視點沿X軸移動
縱軸 左鍵繞X軸旋轉,右鍵繞ZY軸旋轉
縱軸箭頭 視點沿Z軸移動
垂直軸 左鍵繞Z軸旋轉,右鍵繞XY軸旋轉
垂直箭頭 視點沿Y軸移動
步行 按滑鼠移動方向移動
XY平面 左鍵XY平面移動,沿Z軸移動
YZ平面 左鍵YZ平面移動,沿X軸移動
XZ平面 左鍵XZ平面移動,沿Y軸移動
雙下箭頭 飛行模式
單下箭頭 步行模式
十字箭頭 拖放實現控制器縮放
關閉『view control』巡覽指示器
關閉 關閉屬性

 

trueSpace建模之設置參考圖

trueSpace建模之設置參考圖

3D建模你需要『素描圖』或『照片』作為參考圖,最常用方法是創建『plane』平面.然後貼上參考圖

  1. 新建『Scene』場景『File->New->Scene』
  2. 在常境中添加『Plane』平面.
  3. 3D模型尺寸.這裡設長2米高1米
  4. 按『space』空格『Object Tool』選擇平面
  5. 滑鼠右擊『Object Tool』打開『object info』
  6. 『Size』X輸入2(長2米).Y輸入1(高1米).Z輸入0
  7. 『Rotation』x輸入90(垂直圖層).z輸入-180(倒轉圖層)
  8. 『Loaction』x輸入0(中心).y輸入0(中心).z輸入5
  9. 滑鼠點擊『Image Browser』圖片瀏覽器輸入路徑打開圖像
  10. 滑鼠點擊『Material Library』材質庫.把『Image Browser』圖片拖過來『Material Library』.作為『材質』以備使用
  11. 然後將『材質』拖放到『Plane』平面.貼上參考圖
  12. 『Local Light』添加全域燈光.並調至最光.

trueSpace之設置場景單位與對象單位

trueSpace之設置場景單位與對象單位

在3D建模過程中你可能會忽略模型尺寸.雖然你可以通過『縮放』與遊戲相適配.良好建模習慣是預先計算模型尺寸.『3D建模環境』中1米等於『3D遊戲世界』中1米.准好使用公制標準,因為大部分遊戲引擎都以此為標準.

  1. 滑鼠右擊『Object tool』對象工具(白色箭頭)按鈕.打開『object info』面板
  2. 滑鼠點擊『object info』面板右上角『紅三角』展開面板
  3. 將『Convert』對象轉換設置為Meters(米)
  4. 將『Units』對象單位設置為Meters(米)
  5. 將『Units』場景單位設置為Meters(米)

經設定後trueSpace網格單位為1m2.其網格長寬均24格.亦即長寬均24米『Meters』.而『object info』面板也應將其保留.可以隨時睇到『#vertices』頂點量與『#faces』三角量.

設定對象尺寸與角度,位置.

Location 『位置』
Rotation 『旋轉』角(0~360)
Size 『尺寸』以『Obj.Units』為單位

 

3D打印之平房

3D打印之平房
3D打印之平房
3D打印之平房

美德薩斯州 ICON公司利用大型 3D 打印機和水泥漿為源料興建房屋.從圖片梯到3D打印的只是牆體部分.水平平臺並非打印,而木制屋頂更是預製件.水泥噴嘴孔徑從圖片可以梯出應不小50mm.牆體的光潔度你就不要追求啦,牆身在3米以下應該可以保持垂直.牆體如果在加高肯定會有問題(Y軸平行).所以我講是平房.牆身並非實心(填充密度).這個問題不大只要牆身夠厚,剛性有一定保證.但牆體內無鋼筋唔知是否能抵禦颱風和地震.半日內建成能完成牆體打印.只要台大型 3D 打印機能快速部署.技術純熟加上廉價肯定會有市場.

SolidWorks之更改語言

SolidWorks之更改語言

SolidWorks安裝後是默認是英文版,若想更改為正體字,但在Options卻沒有設定語言選項,因為SolidWorks是跟據Windows的地區格式(註冊表)而顯示語言

  1. x:\swwi\lang\chinese\setup.exe安裝中文語言包, x:為SolidWorks安裝光碟符號
  2. 檔案總管\控制台\地區\格式
  3. 格式選擇『中文(繁體,臺灣)』按『套用』
  4. 啟動SolidWorks即顯示正體字
  5. 若想顯示其它語言需在『x:\swwi\lang\』安裝語言包,然後更地區格式

若想更改為英文版則更簡單無需獨立安裝語言包

  1. 打開『功能表/系統選項/一般』
  2. 勾選『使用英文功能表』
  3. 啟動SolidWorks即顯示英文

3D打印-2.5寸轉3.5寸硬碟托架

3D打印-2.5寸轉3.5寸硬碟托架
3D打印-2.5寸轉3.5寸硬碟托架
3D打印-2.5寸轉3.5寸硬碟托架
3D打印-2.5寸轉3.5寸硬碟托架
3D打印-2.5寸轉3.5寸硬碟托架
3D打印-2.5寸轉3.5寸硬碟托架

SATA端口固態硬盤(Solid State Drives)大多為2.5寸.可直接在筆記本電腦上使用.但在臺式機使用3.5寸硬碟.有些廠家會附帶有2.5寸轉3.5寸硬碟托架,但有些廠家就無提供.我地可以通過3D打印機做出硬碟托架.另需要準備六粒3mm六角螺母.產品的效果比在網上買的金屬版還要好

  1. 運行SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇『前視基準面』作為草圖平面,繪畫厚2mm兩側高15mm的托架草圖 如上圖
  3. 使用『特徵/伸長填料』 方向選擇『兩則對稱』 深度填139mm生成托架本體
  4. 選擇托架本體一側繪畫兩個同心圓 直徑分別為12mm和4mm的『支柱草圖』
  5. 使用『特徵/伸長填料』 方向選擇『給定深度』深度填3mm生成『支柱本體』
  6. 選擇托架本體一側繪畫六邊形 內切圓直徑為8mm的『六角鑼母凹槽』草圖
  7. 使用『特徵/伸長除料』 方向選擇『給定深度』 深度填8mm生成『六角鑼母凹槽』本體
  8. 使用『特徵/參考幾何/基準軸』選擇『前視基準面』和『源點』生成『基準軸』
  9. 使用『特徵/直線複製排列』方向選擇『基準軸』副本數填2『特徵面』選擇『支柱』和『六角鑼母凹槽』生成兩個排列間距分別填41mm與101mm
  10. 使用『特徵/鏡射』鏡射面選『右視基準面』鏡射特徵選『支柱本體』和『六角鑼母凹槽』
  11. 選擇『上視基準面』作為草圖平面,繪畫3mm寬的槽口草圖 如上圖
  12. 使用『特徵/伸長填料』 方向選擇『給定深定』 深度填7mm生成槽口本體
  13. 選擇『上視基準面』作為草圖平面,繪畫距槽口邊距2mm方形草圖
  14. 使用『特徵/伸長除料』 方向選擇『至某面平移處』面選擇槽口頂部.偏移距離填2mm挖空『槽口』本體
  15. 使用『特徵/直線複製排列』方向選擇『基準軸』勾選間距和副本.間距填5mm副本數填2『特徵面』選擇『槽口』
  16. 使用『特徵/鏡射』鏡射面選『右視基準面』鏡射特徵選『槽口』本體
  17. 打印後把六粒鑼母鑲入凹槽

 

3D打印-地圖之製作塞門刀車

3D打印-地圖之製作塞門刀車

塞門刀車顧名思義用於塞住門口阻擋敵兵,並且前方裝有尖刀.然而話是用於狹窄的巷戰,但也可用平坦的地形.一字排開對付騎兵的衝鋒並其到保護步兵的作用,缺點是移動速度慢.但只要運用得當它的威力異常強大,在陸戰兵器排名第二.

 

建模並打印下列物品

  1. 車輪20mm*2
  2. 車輪軸套*1
  3. 尖刀*4
  4. 刀架
  5. 盾牌格仔
  6. 車架*1
  7. 3MM*40MM鋼軸*1

 

裝配

  1. 使用介紙刀刮去軸套底部的毛次
  2. 使用介紙刀盾牌尖的抽絲
  3. 因為PLA較脆,安裝時不要心急
  4. 上色

3D打印-製作塞門刀車之車架

3D打印-製作塞門刀車之車架
3D打印-製作塞門刀車之車架
3D打印-製作塞門刀車之車架
3D打印-製作塞門刀車之車架
3D打印-製作塞門刀車之車架

車架是整個模型的關鍵,需具有一定的剛性並與各組件連接.

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”上視基準面”繪畫橫樑草圖
  3. 繪畫高3MM寬24MM距離原點坐標14MM的長方形作為橫樑
  4. 使用”特徵/拉伸凸台”深度填3MM生成橫樑實體
  5. 選擇”上視基準面”繪畫底板草圖
  6. 繪畫四個寬3MM高16MM長方形間隔1MM作為底板
  7. 使用”特徵/拉伸凸台”深度填3MM生成底版實體
  8. 點選“插入/參考幾何體/基準面”,參考面選擇”前視基準面”面,偏移距離50MM生成”側板基準面”
  9. 選擇”側板基準面”繪畫側板草圖
  10. 繪畫四個寬3MM高18MM長方形間隔1MM作為側板
  11. 使用”特徵/拉伸凸台”深度填2MM生成側板實體
  12. 選擇”側板基準面”繪畫扶手草圖
  13. 繪畫寬3MM長22MM長方形作為扶手
  14. 使用”特徵/拉伸凸台”方向1深度填5MM, 方向2深度填0.5MM生成扶手實體
  15. 選擇”側板基準面”繪畫推手草圖
  16. 繪畫3MM*3MM正方形作為推手
  17. 使用”特徵/拉伸凸台”深度填15MM生成推手實體
  18. 使用”特徵/圓角”對車架邊角位進行倒圓角
  19. 使用”特徵/鏡向”生成整個車架
  20. 選擇”上視基準面”繪畫軸套槽口草圖
  21. 繪畫兩個5MM*6.2MM長方形作為軸套槽口
  22. 使用”特徵/拉伸切除”方向選擇”完全貫穿”在底板切出軸套槽口
  23. 選擇”側板基準面”繪畫盾牌銷口草圖
  24. 繪畫直徑2MM圓並且與扶手相切作為盾牌銷口
  25. 使用”特徵/拉伸切除”方向選擇”完全貫穿”在側板切出盾牌銷口
  26. 放置刀架在車架前側

3D打印-製作塞門刀車之刀架

3D打印-製作塞門刀車之刀架
3D打印-製作塞門刀車之刀架
3D打印-製作塞門刀車之刀架

刀架是塞門刀車前側的護盾

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”上視基準面”,繪畫護盾草圖
  3. 在原點坐標繪畫高2MM寬28MM圓弧半徑28MM護盾草圖
  4. 使用”特徵/拉伸凸台”深度填28MM生成護盾實體
  5. 使用”特徵/圓角”對護盾的四個角進行倒圓角
  6. 選擇”前視基準面”,繪畫由兩個正方組成凸面草圖
  7. 使用” 特徵/包裹”工具,包裹參數勾選”浮雕”,”包裹草圖的面”選擇” 護盾正面”,厚度填5MM生成凸面
  8. 選擇”前視基準面”,繪畫由兩個正方組成凹面草圖
  9. 使用” 特徵/包裹”工具,包裹參數勾選”蝕雕”,”包裹草圖的面”選擇” 護盾正面”,厚度填5MM生成凹面
  10. 護盾背面凹凸造形與正面一致
  11. 選擇”上視基準面”,繪畫刀槽草圖,由四個寬2mm*高8.2mm的長方形所組成
  12. 使用”特徵/切除凸台”方向選則”完全貫穿”切出刀槽

3D打印-製作塞門刀車之尖刀

3D打印-製作塞門刀車之尖刀

因尺寸很細建模時驚打印吾到,不過最終效果還是幾好.

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”前視基準面”,繪畫尖刀草圖
  3. 在原點坐標繪畫高8MM寬4MM的長方型作為刀柄
  4. 使用”條樣曲線”繪畫兩條長16MM尖刀弧線
  5. 使用”特徵/拉伸凸台”深度填4MM生成尖刀實體
  6. 使用”特徵/倒角”對尖刀的的四條邊進行倒角

3D打印-自建懸空支撐和附著平臺

3D打印-自建懸空支撐和附著平臺

懸空支撐和平臺附著可以通過Cura自動生成,但打印效果卻得不到保證,而自建支撐和平臺需要注意以下幾點

  1. 支撐厚度設為噴准孔徑,我這台3D打印為4MM
  2. 沿懸空邊緣建立支撐
  3. 支撐儘量離開垂直的實體,以免造成抽絲.
  4. 支撐與懸空連接儘量小,才容易脫離
  5. 附著平臺繪畫為圓型

3D打印-盾牌之米字扣合版

3D打印-盾牌之米字扣合版
3D打印-盾牌之米字扣合版
3D打印-盾牌之米字扣合版
3D打印-盾牌之米字扣合版

最新版本摸盾牌將實現一體打印無需粘合,而且自建懸空支撐和平臺附著.通過標準扣合進行裝配效果一流.填充密度設為20%密度太高光潔度反而下降.

繪製盾牌米字版之扣合

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”上視基準面”作為繪畫平面.進入草圖模式
  3. 繪畫一個寬16MM 厚度是使用”3點原弧”畫弧半徑為28MM.繪畫呈外凸弧形盾牌剖面草圖
  4. 使用”特徵/拉伸凸台”工具向上拉伸16MM形成盾牌實體
  5. 選擇”上視基準面”繪畫盾牌外觀弧形
  6. 使用“條樣曲線”繪畫一側的弧形然後在鏡向另一側
  7. 使用”特徵/拉伸切除”工具,選擇兩側對稱,深度填10MM,切出盾牌外形
  8. 選擇”前視基準面”,繪畫盾牌凸面草圖
  9. 使用”等距實體”繪畫小2MM的盾牌外形,在中心繪畫十字線使用”裁剪實體”刪除不必要的對角弧線
  10. 使用”特徵/包裹”工具,包裹參數勾選”浮雕”,”包裹草圖的面”選擇” 盾牌正面”,厚度填5MM生成米字凸面
  11. 米字凹面與米字凸面一樣不同是包裹參數勾選”蝕雕”
  12. 背面與正面基本一致,米字凸面的包裹參數使用”蝕雕”,而米字凹面的包裹參數使用”浮雕”
  13. 點選“插入/參考幾何體/基準面”,參考面選擇”上視基準面”面,偏移距離填8MM生成”中心基準面”
  14. 選擇”中心基準面”,繪畫扣合草圖
  15. 扣合長度3MM厚度2MM彈雞外伸0.6MM,如上圖.
  16. 使用”特徵/拉伸凸台”工具,方向選擇”兩側對稱”深度填3MM拉伸形成扣合實體
  17. 自建懸空支撐和平臺附著

3D打印-盾牌之米字版

3D打印-盾牌之米字版正面
3D打印-盾牌之米字版正面
3D打印-盾牌之米字版背面
3D打印-盾牌之米字版背面
3D打印-盾牌之米字版

盾牌因其正面與背面弧形設計,再加其下尖上圓的外形令其極難打印,所以重新設計分正面與背面各自打印.然後再粘合.並且背面帶有銷用於裝配.

繪製盾牌正面(Front)

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”上視基準面”作為繪畫平面.進入草圖模式
  3. 繪畫一個寬16MM 厚度是使用”3點原弧”畫弧半徑為28MM.繪畫呈外凸弧形盾牌剖面草圖
  4. 使用”特徵/拉伸凸台”工具向上拉伸16MM形成盾牌實體
  5. 選擇”上視基準面”繪畫盾牌外觀弧形
  6. 使用“條樣曲線”繪畫一側的弧形然後在鏡向另一側
  7. 使用”特徵/拉伸切除”工具,選擇兩側對稱,深度填10MM,切出盾牌外形
  8. 選擇”前視基準面”,繪畫盾牌凸面草圖
  9. 使用”等距實體”繪畫小2MM的盾牌外形,在中心繪畫十字線使用”裁剪實體”刪除不必要的對角弧線
  10. 使用”特徵/包裹”工具,包裹參數勾選”浮雕”,”包裹草圖的面”選擇” 盾牌正面”,厚度填5MM生成米字凸面
  11. 米字凹面與米字凸面一樣不同是包裹參數勾選”蝕雕”

 

繪製盾牌背面(Back)

  1. 背面與正面基本一致
  2. 不同是盾牌背面呈內凹弧形盾牌剖面草圖
  3. 米字凸面的包裹參數使用”蝕雕”,而米字凹面的包裹參數使用”浮雕”
  4. 選擇”前視基準面”繪畫銷草圖
  5. 繪畫2MM圓銷的草圖
  6. 使用”特徵/拉伸凸台”工具拉伸5MM形成圓銷實體

 

粘合盾牌

  1. 準備ABS膠水
  2. 粘合並緊壓盾牌

3D打印-ABS原生膠水

3D打印-ABS原生膠水

通過底座和支撐可以一次性打印出整個複雜的模型,但效果就難以保證,更好的方法是分開打印然後再組合,較大的模型可以通過扣合或鑼絲, 較細的模型通過膠水粘合也不失為一個好方法.當然你可以購買502AB,但如果使用ABS為源料製作的膠水效果也會很好.

  1. 準備丙酮溶液用於溶解ABS
  2. 準備125ML的大口砂塞樽”.用於存放ABS膠水
  3. 準備不銹鋼筷子一支用於塗抹ABS膠水
  4. 準備廢棄ABS,顆粒不要太大否則融解要較長時間
  5. 100ML”丙酮溶液砂塞樽
  6. 10”ABS顆粒砂塞樽
  7. 等待56個鐘讓其完全溶解形成高濃度的ABS源漿
  8. 平時存放陰涼位置
  9. 使用不銹鋼筷子取出ABS源漿塗抹在粘合劑面上

3D打印-上色之砂紙打磨與拋光

3D打印-上色之砂紙打磨與拋光
3D打印-上色之砂紙打磨與拋光

在上色之前需要對模型進行打磨與拋光,因PLA與ABS並不太硬所以最好使用砂紙,而砂紙分號數,號數越大粒度越小,號數越小粒度大,一般只需買240,320,360,400,500,600,800,1000梯下表

號數/目數 用途
60# 玉石打磨
80# 玉石打磨
100# 金屬打磨
120# 金屬打磨
150# 木材打磨
180# 木材打磨
240# 模型初步粗打磨
280# 模型初步粗打磨
320# 模型二次打磨
360# 模型二次打磨
400# 模型精細打磨
500# 模型精細打磨
600# 模型初步拋光
800# 模型二次拋光
1000# 模型精細拋光
1200# 金屬拋光
1500# 玉石拋光
2000# 用於金屬玉石精細拋光
5000# 用於金屬玉石鏡面拋光

 

打磨與拋光的的三個基本步驟

  1. 先把寬280MM*長320MM砂紙平均分割成四份,便於保存
  2. 再分割出寬15MM條狀砂紙
  3. 然後平均分割成四份,大約寬15MM*長25MM,實際大小可視打磨面積而定
  4. 準備金屬鑷子,如上圖
  5. 把分割出條狀砂紙包裹鑷子一尖端
  6. 然後鑷子合攏令砂紙不能移動.開此打磨
  7. 打磨的過程砂紙可沾點水
  8. 初步粗打磨砂紙採用240#~280#
  9. 二次打磨砂紙採用320#~360#
  10. 拋光砂紙採用600#~1000#
  11. 沖洗模型

3D打印-地圖之製作車輪軸套

3D打印-地圖之製作車輪軸套
3D打印-地圖之製作車輪軸套

軸套與車輪均為作為戰車車架標準件,因車軸不能獨立打印,故使用直徑3MM滾針.採用滑動配合最好使用ABS打印.其視它就是一個“法蘭“,把車軸固定在車架下側.

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”前視基準面”,繪畫軸套草圖
  3. 在原點繪畫兩個同心圓,內圓直徑4MM,外圓直徑8MM
  4. 使用”特徵/拉伸凸台”深度填6MM生成軸套實體
  5. 選擇”前視基準面”, 繪畫軸架草圖
  6. 軸架就是凹槽,深2MM寬3MM厚2MM如上圖
  7. 使用”特徵/拉伸凸台”深度填6MM生成軸架實體

3D打印-地圖之製作車輪

3D打印-地圖之製作車輪
3D打印-地圖之製作車輪
3D打印-地圖之製作車輪

車輪作為戰車重要組成部分,因車軸不能獨立打印,故使用直徑3MM滾針.採用緊配合最好使用ABS打印.不過要注意的是車輪是有分左右的,不過可以在Cura中進行鏡向操作,無須獨立製作多一個SLDPRT文檔.

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”前視基準面”,繪畫直徑16MM車輪草圖
  3. 車輪厚度2MM,分開三番
  4. 因滾針3MM故軸孔設為2MM,預留0.2MM作公差,如若使用ABS配合公差應設為0.1-0MM之間
  5. 使用”特徵/拉伸凸台”深度填3MM生成車輪實體
  6. 選擇”右視基準面”,繪畫輪胎與軸套草圖如上圖.厚度均為2MM.
  7. 使用”特徵/旋轉凸台”生成輪胎與軸套實體
  8. 選擇”上視基準面”,繪畫胎紋草圖,如箭嘴,
  9. 使用”草圖/線性草圖陣列”,在X-軸,間距填14.實例數添16
  10. 使用”特徵/包覆”工具,參數勾選浮雕,厚度填5MM.生成16個胎紋實體
  11. 選擇”上視基準面”,繪畫軸紋草圖,寬3MM高2MM的平行四邊形
  12. 使用”草圖/線性草圖陣列”,在X-軸,間距填86133333MM.實例數添3
  13. 使用”特徵/包覆”工具,參數勾選浮雕,厚度填生成3個軸紋實體
  14. 使用“文件/另存為/STL文件”,導出生成左車輪STL文件.並導入到Cura中.
  15. 複製多一個新模型,然後Mirror-Z軸鏡向,最後繞Z軸轉180度.生成右車輪.

3D打印-磁性燈座

3D打印-磁性燈座
3D打印-磁性燈座

3D打印機大都帶有LED燈,但若用於照明或攝影側略有不足,而市面上的補光燈在安裝與移動上也略有不便.而磁性表座側可以輕易地吸附與脫離3D打印機的金屬機身.如上圖.它是我多年前購買一直閒置在家.雖然有點破舊但並沒有消磁.

  1. 表座上有磁性開關
  2. 拔向ON側表座具有磁性
  3. 拔向OFF側表座消退磁性
  4. 表座的底座與背面都可用於磁性吸附.
  5. 表座可以在多台3D打印機之間輕易部置大瓦數LED燈.

3D打印-上色之調色盒

3D打印-上色之調色盒

調色盒的運用

  1. 你需要方格的調色盒,如上圖
  2. 每種顏色需要兩個方格
  3. 一格放丙烯顏料而旁邊一格放清水
  4. 清水用小油桶裝載,不要用筆洗裏面的水,以保正清水的純淨.
  5. 通過勾線筆用清水對顏料進性勾對,以控制顏料稀薄.
  6. 通過方格邊邊捲動勾線筆,讓筆鋒毛合攏不要開叉,否則影響落筆.

3D打印-上色之域名立牌

3D打印-上色之域名立牌

域名立牌要上兩隻顏色,分別是底色和字色,因為平面面積較大最好噴水補土.這樣較易上色.有一點要注意的是等待顏料幹透時,萬不可放在太陽底下暴曬,會造成PLA變型.

  1. 打印域名立牌
  2. 準備水補土,不要噴得太厚,等30分種另其幹透
  3. 準備丙烯顏料
  4. 準備1#畫筆,上底色用鈦白色.
  5. 若噴水補土.底色兩到三次即可完成上色.
  6. 不噴水補土,丙烯顏料要儘量稀薄,幹透後再上第二次色.重複多次才可完成底色上色
  7. 準備00#勾線筆,上字色用黑色.
  8. 不要用開叉的勾線筆,水只能落一點點.對凹字進行勾色,一到兩次即可完成上色.
  9. 等待幹透
  10. 準備00#勾線筆,再次對底色進行填充.
  11. 最後一步,水只能落一點點.不要讓顏料滲到凹字裏.

3D打印-燈箱補光燈罩

3D打印-燈箱補光燈罩
3D打印-燈箱補光燈罩
3D打印-燈箱補光燈罩
3D打印-燈箱補光燈罩

因為買左攝影燈箱與相機鏡頭,博客的照片質量大幅提升有目共睹,但燈箱的送LED燈是非標,不可以使用市面上的大瓦數的螺頭LED攝影燈.也不可以在黃光與白光之間切換.所以便萌生製作攝影燈頭想法.給出下列設計指標.

  1. 模塊化設計,便於修改與替換
  2. 燈罩可上下移動
  3. 帶有開關
  4. 置於燈箱上側的攝影孔
  5. 為以後的4燈設計留有餘地

 

苦想多日最終簡化為以下三模型

  1. 環型螺紋套:高度不應低於60MM最好為120MM以上,直徑120MM最好為180MM因為大瓦數LED燈的直徑較大
  2. 圓型底座:用於安裝E27螺紋燈頭和開關,並且設有散熱孔.如果使用鎢絲燈請使用ABS打印
  3. 環型鎖:需要打印兩個,用於鎖定環型螺紋套在燈箱上側

 

裝配燈罩

  1. 圓型微型開關
  2. 自攻鑼絲2MM*2
  3. 電源線5 米
  4. 接線端子*2+保護套*2
  5. 電源線經其中一個散熱孔進入
  6. 紅色火線經開關在到燈頭
  7. 燈頭在修鑼絲時不要太大力以免反牙
  8. 圓型底座裝在頂部
  9. 兩塊環型鎖夾住燈箱帆布

 

因手上未有大瓦數的LED攝影燈,照片以後在補.

3D打印-燈箱補光燈罩之環型鎖

3D打印-燈箱補光燈罩之環型鎖
3D打印-燈箱補光燈罩之環型鎖

3D打印-燈箱補光燈罩之環型鎖

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”前視基準面”,繪畫如上圖的草圖,使用”特徵/旋轉凸台”生成環型鎖實體
  3. 選擇”上視基準面”在原點繪畫直徑118MM的圓使用”插入/曲線/螺旋線”工具,定義方式選擇”螺距和圈數”,圈數填2MM,螺距填1MM,起始角度0,勾選”逆時針”,生成右螺紋.
  4. 選擇”前視基準面”,在”螺旋線”的起點繪畫三角形”螺牙”,高99MM,長2MM.並且與螺旋線相切.
  5. 使用”掃描切除”輪廓選擇”螺牙”,路徑選擇”螺紋線”.按確定生成螺紋
  6. 選擇”上視基準面”在環型邊繪畫直徑2MM的圓.並使用”圓周陣列草圖”以原點為中心,生成160個圓
  7. 使用”特徵/拉伸切除”,方向選擇”完全貫穿”,生成花紋切口用於旋轉環型鎖

3D打印-燈箱補光燈罩之環型螺紋套

3D打印-燈箱補光燈罩之環型螺紋套
3D打印-燈箱補光燈罩之環型螺紋套

3D打印-燈箱補光燈罩之環型螺紋套

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”前視基準面”,距離圓點60MM繪畫,繪畫寬5MM圓高60MM的長方形
  3. 使用”特徵/旋轉凸台”生成螺紋套實體
  4. 選擇”上視基準面”在原點繪畫直徑120MM的圓使用”插入/曲線/螺旋線”工具,定義方式選擇”螺距和圈數”,圈數填30MM,螺距填1MM,起始角度0,勾選”逆時針”,生成右螺紋.
  5. 選擇”前視基準面”,在”螺旋線”的起點繪畫三角形”螺牙”,高99MM,長2MM.並且與螺旋線相切.
  6. 使用”掃描切除”輪廓選擇”螺牙”,路徑選擇”螺紋線”.按確定生成外螺紋
  7. 重複3至5步圓的直徑為120MM,生成內螺紋

3D打印-燈箱補光燈罩之圓型底座

3D打印-燈箱補光燈罩之圓型底座
3D打印-燈箱補光燈罩之圓型底座
3D打印-燈箱補光燈罩之圓型底座
3D打印-燈箱補光燈罩之圓型底座

3D打印-燈箱補光燈罩之圓型底座

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”前視基準面”,繪畫如上圖的草圖,使用”特徵/旋轉凸台”生成底座實體
  3. 選擇”上視基準面”在原點兩側繪畫直徑分別為3MM和5MM的同心圓,使用”特徵/拉伸凸台”深度16MM生成螺絲孔實體
  4. 選擇”上視基準面”在原點繪畫直徑6MM的圓使用”插入/曲線/螺旋線”工具,定義方式選擇”螺距和圈數”,圈數填2MM,螺距填1MM,起始角度0,勾選”逆時針”,生成右螺紋.
  5. 選擇”前視基準面”,在”螺旋線”的起點繪畫三角形”螺牙”,高99MM,長2MM.並且與螺旋線相切.
  6. 使用”掃描切除”輪廓選擇”螺牙”,路徑選擇”螺紋線”.按確定生成螺紋
  7. 選擇”底座面”,繪畫圓形開關孔草圖,使用”特徵/拉伸切除”,方向選擇”完全貫穿”生成開關切口
  8. 選擇”底座面”在原點兩側繪畫直徑為3MM的圓,使用”特徵/拉伸切除”方向選擇”完全貫穿”切出螺絲孔
  9. 選擇”底座面”以原點為中繪畫8個直徑為12MM的圓,使用”特徵/拉伸切除”方向選擇”完全貫穿”切出散熱孔
  10. 選擇”上視基準面”在其中一個散熱孔繪畫圍邊草圖,內圓12mm外圓4mm的同心圓,
  11. 使用”特徵/拉伸凸台”深度填4MM生成散熱孔圍邊實體
  12. 使用”特徵/圓周陣列”生成8個散熱孔圍邊實體,跳過開關切口.
  13. 選擇”前視基準面”,在”螺旋線”的起點繪畫三角形”螺牙”,高99MM,長2MM.並且與螺旋線相切.
  14. 選擇”前視基準面”,在螺絲孔實體生成兩張半圓型草圖.
  15. 使用”特徵/放樣”輪廓選擇兩個”螺絲孔圓”,路徑選擇兩個”半圓型草圖”.按確定生成半圓型實體

3D打印-上色之平地

3D打印-上色之平地
3D打印-上色之平地

平地上色是最簡單的.左邊是無噴水補土的,右邊有噴水補土,兩者最終效果差不多.

  1. 打印平地模型
  2. 準備水補土,不要噴得太厚
  3. 準備丙烯顏料,平地上的是泥土,當然是使用土黃色(676),也可以通過紅色對黃色2:5的比例來配出土黃色.
  4. 準備一支1#畫筆.
  5. 注意水不要落太多.幹透後在上第二次色.
  6. 顏料太濃的話也會堵塞間隙.
  7. 一到兩次就可以完成上色.當然也可以不噴水補土.
  8. 上色次數越多效果越好.

 

3D打印-上色之筆洗

3D打印-上色之筆洗

因為使用丙烯顏料,丙烯變幹後便無發清洗,所以要備有筆洗,否則畫筆會報廢.在畫筆上的丙烯顏料幹透之前,一定要放在載有清水的筆洗中清洗.

我買的這個圓型筆洗筒並且帶有不銹鋼濾網,水位高於濾網即可,濾網設計便於清理與收集松節油.在滤网上轻扫画笔.

油壺用於裝載清水,其實可以使用一次性的紙杯無需另購.

3D打印-上色之水補土

3D打印-上色之水補土
3D打印-上色之水補土

水補土是一種合成樹脂塗料,雖然叫補土,只作為一種底漆使用,令模型上色更容易.

我買的是郡士(GSI)灰色1000號B-519噴罐水補土,郡士分有4個號數,號數越大顆粒越小噴塗表面越細越光滑

型號 顆粒
500# 顆粒較大
1000# 基本款
1200# 可修正細小瑕疵
1500# 細目型常用於車模

 

使用方法

  1. 處於通風透氣的地方
  2. 把模型放致於紙箱中
  3. 使用前勻約搖1-2分鐘
  4. 噴塗距離保持在約8cm左右,不要噴得太厚.
  5. 乾燥時間大約10分鐘,視當地的穩度與濕度而定.
  6. 乾透後再檢查補漏.

 

3D打印-上色之畫筆與勾線筆

3D打印-上色之畫筆與勾線筆

上色主要使用畫筆與勾線筆.我把型號與尺寸製錶,方便以後補買.

畫筆:平頭畫筆主要用於上色繪畫,分為十二種型號

勾線筆:顧名思義當然是用於勾線和描邊.分為十一種型號

勾線筆要選購不易開叉,否則影響落筆,一但開叉只能更換或剪掉開叉部分.

畫筆型號 筆鋒長(mm) 筆鋒寬(mm) 筆桿長(mm)
1# 8 5 205
2# 10 7 206
3# 11 7 205
4# 13 8 207
5# 14 9 205
6# 16 10 210
7# 16 11 210
8# 18 13 208
9# 20 14 212
10# 22 16 214
11# 23 19 220
12# 24 20 221

 

畫筆型號 筆鋒長(mm) 筆鋒寬(mm) 筆桿長(mm)
000# 8 1 171
00# 9 2 168
0# 10 2 175
1# 11 2 177
2# 13 2 178
3# 14 3 180
4# 16 3 182
5# 17 4 185
6# 18 4 186
7# 20 5 190
8# 22 5 192

 

3D打印-上色之丙烯顏料

3D打印-上色之丙烯顏料

丙烯顏料通常用於繪畫,色擇鮮豔亮麗,不退色,不龜裂,不脫落,最重要的附著力大,用於塑料上色最合適.

而且丙烯顏料乾燥快,乾燥後不容溶于水,隔幾分鐘幹透後可在覆蓋修蓋,但畫筆一定要在丙烯幹透之前清洗,否則畫筆報廢.

丙烯顏料有它專有的調和液(稀釋液),更容易上色.

其實用水都可以稀釋的.但要用無雜質純淨水,

  1. 儘量稀釋丙烯,
  2. 先薄薄的塗一層.
  3. 等幹透後在塗層,
  4. 重複多次才能完成上色.
  5. 稀與薄是重點

我買這款有36種顏色每支12毫升.每款顏色有其對應的數字,我製作顏色對照表便於以後單補買顏色

顏色 編號
鈦白 104
肉色 219
檸檬黃 215
淡黃 216
桔黃 301
桔紅 313
朱紅 324
大紅 302
深紅 315
玫瑰紅 336
紫紅 403
黃綠 562
粉綠 559
中綠 505
草綠 568
翠綠 560
天藍 447
天青藍 486
湖藍 455
鈷藍 453
群青 443
酞青藍 450
紫羅蘭 402
紫色 439
生赭 601
土黃 676
土紅 681
赭石 684
熟褐 687
生褐 688
威狄克棕 690
培恩灰 797
灰色 798
冷灰 795
黑色 793
中黃 227

 

丙烯調色表
紅+黃=橙
藍+黃=綠
藍+紅=紫
黑+白=灰
紅+黃=土黃
紅多+黃小=橙紅
紅小+黃多=紅橙
紅小+白多=淺紅
橙紅+黑=暗橘色
橙紅+白=淺橘色
藍小+紅多=紫羅蘭
藍多+紅小=藍紫
黃小+藍多=翠綠
黃多+藍小=嫩綠
橙紅+黑+白=桔灰
黑小+白多=淺灰
黑多+白小=深灰

 

3D打印-增加平臺粘附力

3D打印-增加平臺粘附力

現代建築技術特非猛進高樓大多挺拔垂直,但在古代要築高樓,造型大多上窄下寬,讓下層與地面連接跟牢固.建築越高底座也就越大,所以古建築都有一定的夾角

3D建模時你也要考慮這種情況,其實PLA比ABS的收縮率要低平台粘附力也較佳.但如果打印下窄上寬或者與平臺接觸面較小的模型,也可能出現模型滑落或嚴重的撬邊.下面是我總結出來的解決方案.

  1. 打印附著平臺, Cura/支撐/附著平臺類型/底層網格,但這種方法應最後使用,因為底部的網格可能影響模型外觀
  2. 增加模型與平臺的接觸面積,建模時就要考慮.也是增加平臺粘附力最優方法.
  3. 圓型與環型底座與方型底座相比更不易翹邊.
  4. 使用膠水粘合增加平臺粘附力.但這種方法要經常用天拿水清試平臺膠水.比較麻繁.
  5. 貼美紋紙.如果模型與平臺接觸面積較小貼美紋紙也無能為力.
  6. 降低平臺溫度,為什麼是降低而不是升高,平臺加溫的確會令PLA耗材粘附得更好,但平臺溫度太高反而會適得其反,出顯滑落或撬邊,PLA的平臺溫度應在50度左右上下.
  7. 平臺溫度越高粘附力越高,但也也更容易撬邊,所以要取得平衡.在不撬邊或輕微撬邊下提高平臺溫度.

 

 

 

 

3D打印-地圖之製作車弩

3D打印-地圖之製作車弩
3D打印-地圖之製作車弩
3D打印-地圖之製作車弩
3D打印-地圖之製作車弩
3D打印-地圖之製作車弩
3D打印-地圖之製作車弩

車弩就是大型床弩改裝木車之上,用於攻城與野戰.並且弩臂前裝有裝有兩個盾牌.模型長40MM寬40MM,在設計上我已儘量不懸空.已免打印支撐.並且分開繪製,最後再組合在一起.

繪畫床弩

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”前視基準面”,距離圓點5MM繪畫直徑為5MM圓
  3. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選”前視基準面”,偏移距離填18MM生成” 弩臂基準面”
  4. 選擇”弩臂基準面”,距離圓點5MM繪畫直徑為5MM圓
  5. 選擇”上視基準面”,使用”條樣曲線”繪畫弩臂弧線,並且與兩個圓穿透
  6. 使用”放樣”工具,輪廓選擇剛新鍵的兩個5MM圓,路徑選擇弩臂弧線,生成弩臂實體.
  7. 選擇”右視基準面”,在中心繪畫箭槽草圖,寬6MM高3MM,凹槽半徑4MM,使用”拉伸”工具方向選擇兩側對稱.深度選擇40MM.生成箭槽實體
  8. 選擇”弩頭部面”,在中心原點繪畫直徑為4MM圓,使用”切除”工具切出開口
  9. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選”右視基準面”,偏移距離填15MM生成” 轉軸基準面”
  10. 選擇”轉軸基準面”,繪畫長2MM寬3MM的長軸草圖.使用”旋轉”工具生成轉軸實體
  11. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選”前視基準面”,偏移距離填5MM生成” 軸柄基準面”
  12. 選擇”軸柄基準面”, ,繪畫高14MM寬3MM的長軸草圖.角度是45度.使用”旋轉”工具生成軸柄實體
  13. 選擇”轉軸基準面”,在中點繪畫掛勾圓,直徑為2MM
  14. 選擇”前視基準面”,繪畫掛勾草圖.並且與圓穿透
  15. 使用”掃描”工具,輪廓選擇2MM圓,路徑選擇掛勾草圖,生成掛勾實體.
  16. 選擇”前視基準面”,繪畫長2MM高2MM的草圖,與掛勾連接,使用選轉工具生成頂杆實體.
  17. 選擇”軸柄基準面”繪畫一個4MM直徑的草圖使用”插入/曲線/螺旋線/渦狀線”工具,定義方式選擇”螺距和圈數”,圈數填20MM,螺距填1MM,
  18. 選擇”上視基準面”,繪畫草圖直徑為1MM圓並且與螺旋線相切.
  19. 使用”掃描”,輪廓選擇” 1MM圓”,路徑選擇”螺旋線”,生成牛筋實體
  20. 選擇”箭槽側面”,使用圓周草圖陣列,繪畫隙輪草圖使用”拉伸”工具,方向選擇”給定深度”.深度選擇生成隙輪實體
  21. 選擇”箭槽側面”,繪畫卡輪草圖使用”拉伸”工具,方向選擇”給定深度”.深度選擇生成卡輪實體
  22. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選”右視基準面”,偏移距離填5MM生成” 拉杆基準面”
  23. 選擇”拉杆基準面”,繪畫拉杆草圖,選擇”前視基準面”,繪畫直徑4MM圓草圖,使用”掃描”工具.生成拉杆實體
  24. 選擇”上視基準面”,繪畫弩弦草圖並切與弩臂和掛勾連接,選擇”前視基準面”,繪畫直徑2MM草圖與弩弦穿透,使用”掃描”工具.生成弩弦實體
  25. 使用”鏡向”工具,鏡向面選擇”前視基準面”,鏡向實體選”弩臂,弩弦,軸柄,轉軸,隙輪,卡輪”成生另一側床弩.
3D打印-地圖之製作車弩

繪畫車架

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選”右視基準面”,偏移距離填13MM,勾選反轉,生成”前輪基準面”
  3. 選擇”前輪基準面”,繪畫前輪草圖,使用”旋轉”工具生成前輪實體
  4. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選”右視基準面”,偏移距離填13MM,生成”後輪基準面”
  5. 選擇”後輪基準面”,繪畫後輪草圖,後輪比前輪稍大,使用”旋轉”工具後輪實體
  6. 選擇”右視基準面”,繪畫木杆草圖,使用拉伸生成木杆實體
  7. 使用”鏡向”工具,鏡向面選擇”前視基準面”,鏡向實體選”前輪,後輪,木杆”成生另一側車架.
  8. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選”上視基準面”,偏移距離填18MM生成”承載基準面”
  9. 選擇”承載基準面”,繪畫承載草圖,選擇”前視基準面”,繪畫直徑5MM圓草圖,使用”掃描”工具.生成承載實體

 

製作盾牌

製作平地

3D打印-地圖之製作車弩

使用裝配進性組裝成完整車弩

 

 

3D打印-地圖之製作圓型堡壘

3D打印-地圖之製作圓型堡壘
3D打印-地圖之製作圓型堡壘
3D打印-地圖之製作圓型堡壘

古代的堡壘大多是方形的.但是在歐洲堡壘大多是圓形內裏有繞牆角而建樓梯.而圓柱體你需要用到”包裹”工具.

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”上視基準面”作為草圖平面.進入草圖模式,以原點為中心繪畫直徑為40圓,向上”拉伸”形成厚度為2MM堡壘地板實體
  3. 選擇”上視基準面”繪畫兩個同心圓,外圓40MM,內圓36MM,向上”拉伸”形成厚度為60MM堡壘實體
  4. 點選“插入/參考幾何體/基準面”,參考面選擇”上視基準面”面,偏移距離生成”樓頂基準面”
  5. 選擇”樓頂基準面”作為草圖平面,以原點為中心繪畫直徑為40圓,繪畫樓梯開口如上圖. 向上”拉伸”形成厚度為2MM樓頂實體
  6. 選擇”前視基準面”繪畫”樓梯”草圖,每級樓梯高4MM寬4MM如上圖.使用”包裹”工具,包裹參數勾選”浮雕”,”包裹草圖的面”選擇”內壁”,厚度填4MM生成樓梯實體
  7. 選擇”前視基準面”繪畫”內城磚”草圖,城磚高10MM寬15MM如上圖.使用”包裹”工具,包裹參數勾選”蝕雕”,”包裹草圖的面”選擇”內壁”,厚度填5MM生成內城磚實體
  8. “外城磚”與”頂樓城磚,”地板城磚”如第7步一樣.
  9. 選擇”前視基準面”繪畫”城門”草圖,使用切除方向選擇”完全貫穿”,切出城門口.
  10. 選擇”前視基準面”繪畫”窗口”草圖,使用切除方向選擇”兩側對稱”,深度填40MM切出前後窗口.左右窗口如同.
  11. 選擇”堡壘頂面”作為草圖平面.繪畫八個城垛,寬5MM*高5MM,使用切除選擇”給定深度”深度是5MM,切出城垛
  12. 裝配40MMX40MM底座

 

3D打印-SOLIDWORKS全屏快速切換

3D打印-SOLIDWORKS全屏快速切換

SOLIDWORKS窗口框架的UI元素很多占螢幕的一半,顯示屏在大也也略有不便.雖你可在”菜單/視圖”勾選各UI元素的顯示和隱藏(狀態欄,工具欄,任務窗口,MotonManager,FeatureManager樹區域),快捷鍵可幫助你快速切換.

 

全屏與窗口快速切換.

  1. 按F11切換全屏
  2. 按F8切換顯示狀態
  3. 按F3切換快速捕捉
  4. 按F5切換選擇過濾器
  5. 按F10切換工具欄
  6. 按F9切換FeatureManager樹區域
  7. 按CTRL+F1切換任務窗格
  8. 切換狀態欄(需要自定義快捷鍵)
  9. 切換MotonManager(需要自定義快捷鍵)

3D打印-地圖之製作關隘

3D打印-地圖之製作關隘
3D打印-地圖之製作關隘
3D打印-地圖之製作關隘

關隘常設於險要之地,是防禦外敵的大型建築,關隘防禦重點是關外,而關內側不設防守,樓梯則在設在關內.

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 製作模型底座40MMX40MM
  3. 選擇”地板平面”繪畫如上圖關隘草圖,使用”拉伸”工具,深度填50MM,生成關隘主體.
  4. 點選“插入/參考幾何體/基準面”,參考面選擇”地板”面,偏移距離生成”樓頂基準面”
  5. 選擇”樓頂基準面”繪畫樓頂草圖,使用”拉伸”工具,深度填2MM,向下生成樓頂實體.
  6. 選擇”關隘背面”繪畫樓梯切口草圖,使用”切除”工具,深度填2MM,為樓梯切出開口.
  7. 選擇”關隘背面”繪畫樓梯草圖,每級樓梯均高4MM長使用”拉伸”深度填10MM,為樓梯生成實體.
  8. 選擇”關隘主體”各面繪畫牆磚草圖,牆磚高10MM長使用”切除”工具深度填0.5MM,切出牆磚.
  9. 選擇”前視基準面”繪畫牆垛草圖,牆垛高5MM寬5MM.使用”切除”工具,方向選擇”兩側對稱”,深度填40MM切出前後牆垛.左右兩側牆垛如同.
  10. 選擇”前視基準面”繪畫城門草圖,城門高14MM寬對並上側兩角倒角半徑為5.99MM,使用”切除”工具,方向選擇”兩側對稱”,深度填40MM切出前後城門
  11. 選擇”關隘背面”繪畫拱門草圖,使用”拉伸”深度填10MM,為關內拱門實體.
  12. 選擇”關隘正面”繪畫拱門草圖,使用”拉伸”深度填5MM,為關外拱門實體.
  13. 選擇”牆壁面”繪畫窗口草圖, 窗口高10MM寬對並上側兩角倒角半徑為3.99MM, 使用”切除”工具,深度填2MM切出窗口,另外三面牆壁均如同切出窗口
  14. 製作寶箱
  15. 製作木箱
  16. 製作水缸
  17. 製作盾牌

3D打印-地圖之製作模型底座40MM*40MM

3D打印-地圖之製作模型底座40MM*40MM

關隘,堡壘,營地,高山使用40MM*40MM的底座大小剛剛好.

製作3D模型

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”上視基準面”作為草繪平面.進入草圖模式
  3. 以原心為中點繪畫一個長40MM*40MM 的正方形
  4. 向上拉伸2MM形成底座實體
  5. 選擇底座的底部面作為草繪平面.進入草圖模式
  6. 以原心為中點繪畫一個長40MM*40MM 另一個37.6MM*37.6MM正方形,厚度剛好是1.2MM
  7. 向下拉伸4MM形成圍邊實體
  8. 選擇底座的底部面作為草繪平面.進入草圖模式
  9. 以原心為中點繪畫一個直徑9MM的圓
  10. 向下拉伸4MM形成穴柱實體
  11. 使用”線性陣列”工具生成9個圓,X軸和Y軸間距填10MM,實例數填3

 

3D打印-地圖之製作皮靴

3D打印-地圖之製作皮靴
3D打印-地圖之製作皮靴

平民與貴族大多穿布鞋.皮靴作為兵士作戰時的重要護具不太講究外觀

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選”上視基準面”,偏移距離填21MM, 7.11MM, 26.72MM,分別生成”鞋底基準面”,”鞋面基準面” ,”鞋筒基準面”
  3. 選擇”上視基準面”使用”條樣曲線”繪畫”鞋底草圖”
  4. 選擇”鞋面基準面”使用”橢圓”繪畫”鞋面草圖”
  5. 選擇”鞋筒基準面”使用”橢圓”繪畫”鞋筒草圖”10mm左右.
  6. 選擇”前視基準面”與”右視基準面”使用”條樣曲線”繪畫前後左右四條鞋形引導線草圖,注意的是要”穿透”或”重合”
  7. 使用”放樣”工具輪廓選擇”鞋底草圖””鞋面草圖””鞋筒草圖”.引導線選擇前後左右四個鞋形草圖,生成皮靴實體
  8. 使用”放樣切割”工具,重複3至6步但要使用”等距實體”工具,距離設為2MM,挖空皮靴實體.
  9. 製作6MM大小的護盾
  10. 點選”插入/參考幾何體/基準軸”,分別生成垂直和水平兩條”盾牌基準軸”.讓皮靴與護盾裝配.

3D打印-地圖之製作頭盔

3D打印-地圖之製作頭盔
3D打印-地圖之製作頭盔
3D打印-地圖之製作頭盔
3D打印-地圖之製作頭盔
3D打印-地圖之製作頭盔
3D打印-地圖之製作頭盔

頭盔從古至今都是兵士的重要護具,但是頭盔流水線造型令3D建模難度大大增加.

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”上視基準面”作為草繪平面.進入草圖模式
  3. 繪畫一個半徑46MM的半圓,作為”頭盔底座”草圖
  4. 選擇”前視基準面”繪畫草圖,繪畫一個點與原點垂直,高度為2MM,作為”頭盔頂點”草圖
  5. 選擇”右視基準面”繪畫草圖,分別繪畫頭盔前後外形引導線兩張草圖
  6. 選擇”前視基準面”繪畫草圖,分別繪畫頭盔右側外形引導線草圖
  7. 使用”放樣”工具,輪廓分別選擇”頭盔底座”和”頭盔頂點”注意順序.引導線分別選擇前後車右側外形.生成頭盔實體.
  8. 接落來要把頭盔挖空,但”放樣”生成的實體不一定可以使用”抽殼”工具.不過我們可以使用”放樣切割”工具.重複2至6步繪畫小2MM頭盔草圖.來挖空頭盔實體
  9. 選擇”右視基準面”繪畫如上圖的草圖,使用”切除”工具,在頭盔的正面切出開口
  10. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選”右視基準面”,偏移距離填5MM,生成”頭盔右側基準面
  11. 選擇”頭盔右側基準面”繪畫草圖,以繪畫一個直徑5MM的圓.方向選擇兩側對稱.深度填6MM生成眼罩轉軸實體.
  12. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選”上視基準面”,第二參考選”轉軸圓心”生成”眼罩基準面”
  13. 選擇”右視基準面”繪畫眼罩輪廓前側草圖,呈弧形厚度2MM如上圖.
  14. 選擇”前視基準面”繪畫草圖,在轉軸中心繪畫高68MM寬1.2MM眼罩輪廓轉軸草圖
  15. 選擇”眼罩基準面”分別繪畫眼罩引導線內外兩張草圖,兩端要與眼罩輪廓穿透.
  16. 選擇”3D草圖”並使用”條樣曲線”工具繪畫眼罩引導線上下兩張草圖,兩端要與眼罩輪廓穿透.
  17. 使用”放樣”工具,輪廓分別選擇”輪廓前側”和”眼罩轉軸”注意順序.引導線分別選擇前上下左右四條弧線.生成頭盔實體.
  18. 選擇”右視基準面”繪畫冠的”前後點”兩張草圖,並且要與”眼罩基準面”重合.
  19. 選擇”右視基準面”繪畫冠的”上下弧線”兩張草圖,並且要與”前後點”重合.
  20. 選擇”前視基準面”繪畫冠”外側”草圖並且要與”上下弧線”重合.
  21. 使用”放樣”工具,輪廓分別選擇”前點”和”後點””外側”注意順序.引導線分別選擇”上下弧線”.生成冠狀實體.
  22. 選擇”3D草圖”並使用”條樣曲線”工具繪畫面部護罩草圖,方向選擇”兩擇對稱”,拉伸方向選”右視基準面”,深度填2MM,生成面部護罩實體
  23. 選擇”前視基準面”使用”條樣曲線”工具繪畫繪畫”眼睛輪廓”,使用”切除”工具,方向選擇”完全貫穿”給眼罩開孔.
  24. 使用”鏡向”工具,鏡向面選擇”右視基準面”,鏡向實體選擇所有生成的實體.

3D打印-地圖之製作弓箭

3D打印-地圖之製作弓箭
3D打印-地圖之製作弓箭
3D打印-地圖之製作弓箭
3D打印-地圖之製作弓箭
3D打印-地圖之製作弓箭

弓箭一直是古代戰爭重要遠距離攻擊武器.能在遠處射殺敵將.英格蘭長弓更令法國騎兵聞風喪膽.因為要放置在小小城堡之內,所以弓的造型有DD肥大.

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”前視基準面”作為繪畫平面.進入草圖模式
  3. 使用”條樣曲線”工具以原點為底繪畫弓臂剖面草圖,並在中間繪畫一條平行中線.
  4. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選擇”上視基準面”,選擇平行,第二參考選擇中線,生成”中線基準面”
  5. 選擇”上視基準面”繪畫直徑2MM的圖
  6. 選擇”中線基準面”繪畫直徑2MM的圖
  7. 選擇”前視基準面”分別繪畫弓臂外側與內側的草圖
  8. 使用”特徵/放樣”工具,輪廓選擇2MM的圖和2MM的圖草圖,引導線選擇弓臂外側與內側的草圖,創建弓臂實體.
  9. 使用”圓頂”工具,選擇”弓臂底面”,大小填5MM生成圓頂.
  10. 使用”鏡向”工具,選擇”弓臂”實體生成上側的弓臂
  11. 選擇”前視基準面”分別繪畫繪畫一個寬2MM高28.2MM草圖,使用”特徵/旋轉凸台”工具生成”弓弦”實體
  12. 選擇”前視基準面”分別繪畫繪畫一個長20MM高3MM草圖,使用”特徵/旋轉凸台”工具生成”箭杆”實體
  13. 選擇”箭杆頭面”繪畫三角形,使用多邊形工具,邊數填3,勾選內切圓.生成箭頭草圖
  14. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選擇”箭杆頭面”,選擇偏移距離填3mm,生成”箭尖基準面”
  15. 選擇”箭尖基準面”在箭杆圓中心畫一個點.繪畫箭尖草圖
  16. 使用”特徵/放樣”工具,輪廓分別選擇箭頭和箭尖草圖,創建箭頭實體.
  17. 選擇”前視基準面”繪畫箭羽草圖,長8MM高1.36MM,帶有弧度.如上圖.
  18. 使用”拉伸”工具,勾選”兩側對稱”,深度填3MM,生成箭羽實體.
  19. 點選”插入/參考幾何體/基準軸”
  20. 選擇”圓柱”,點選擇箭杆實體,生成”弓箭基準軸”.

 

放置弓箭在城堡內側的牆壁上

  1. 打開”城堡”模型
  2. 選擇”城堡牆壁”作為草繪平面.進入草圖模式
  3. 在城牆壁繪畫一條斜線,作為弓箭的放置點.
  4. 點選”插入/參考幾何體/基準軸”
  5. 點選”直線”,參考實體選擇”斜線”,生成”弓箭基準軸”.
  6. 以建立派生零件載入”弓箭”模型
  7. 在移動實體的”配合設定”中
  8. 選擇弓箭基準軸和地板基準軸,點選”重合”後按”添加”
  9. 選擇箭底面和拱門面,點選”重合”後按”添加”
  10. 弓箭剛剛好掛在牆壁上,並切箭頭在窗口邊上.

3D打印-地圖之製作武士刀

3D打印-地圖之製作武士刀
3D打印-地圖之製作武士刀
3D打印-地圖之製作武士刀
3D打印-地圖之製作武士刀
3D打印-地圖之製作武士刀
3D打印-地圖之製作武士刀

日本武士刀乃世界第一名刀僅有一刃.刀刃分為三段”文哈刃”,”平造刃”,”破甲刃”.刀身具有一定的弧度.全長105cm,刃長72cm柄長26cm刃寬3.2cm刃厚0.8cm.因為刀刃極薄在加上模型的縮小3D打印可能會有困難.

另外有樣野要講.在”真侍魂”裏最小有五人使用武士刀.有D人話武士刀必須雙手握,但柳生十兵衛就是雙刀一長一短.

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”前視基準面”作為草繪平面.進入草圖模式
  3. 使用”條樣曲線”工具繪畫武士刀剖面草圖,另外在各個刃位繪畫一條直線.如上圖.
  4. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選擇”上視基準面”選擇平行,第二參考選擇”文哈刃直線”選擇重合,生成”文哈刃基準面”
  5. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選擇”上視基準面”選擇平行,第二參考選擇”平造刃直線”選擇重合,生成”平造刃基準面”
  6. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選擇”上視基準面”選擇平行,第二參考選擇”破甲刃直線1”選擇重合,生成”破甲刃基準面1”
  7. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選擇”上視基準面”選擇平行,第二參考選擇”破甲刃直線2”選擇重合,生成”破甲刃基準面2”
  8. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選擇”上視基準面”選擇平行,第二參考選擇”刀尖”選擇重合,生成”刀尖基準面”
  9. 選擇”文哈刃基準面”繪畫文哈刃剖面草圖
  10. 選擇”平造刃基準面”繪畫平造刃剖面草圖
  11. 選擇”前視基準面”繪畫文哈刃弧線草圖
  12. 選擇”前視基準面”繪畫文哈背弧線草圖
  13. 使用”特徵/放樣”工具,輪廓選擇”文哈刃剖面草圖”和”平造刃剖面草圖”,引導線選擇”文哈刃弧線草圖”和”文哈背弧線草圖”,生成文哈刃實體.
  14. 選擇”破甲刃基準面1”繪畫破甲刃剖面草圖1
  15. 選擇”前視基準面”繪畫文哈刃弧線草圖
  16. 選擇”前視基準面”繪畫文哈背弧線草圖
  17. 選擇”破甲刃基準面2”繪畫破甲刃剖面草圖2
  18. 使用”特徵/放樣”工具,輪廓選擇”文哈刃頂部的面”和”破甲刃剖面草圖1”,引導線選擇” 文哈刃弧線草圖”和”文哈背弧線草圖”,生成文哈刃實體.
  19. 選擇”破甲刃基準面2”繪畫破甲刃剖面草圖2
  20. 選擇”前視基準面”繪畫破甲刃弧線草圖
  21. 選擇”前視基準面”繪畫破甲背弧線草圖
  22. 使用”特徵/放樣”工具,輪廓選擇”破甲刃頂部的面”和”破甲刃剖面草圖2”,引導線選擇” 破甲刃弧線草圖”和”破甲背弧線草圖”,生成破甲刃實體.
  23. 選擇”刀尖基準面”繪畫一個點的刀尖草圖
  24. 選擇”前視基準面”繪畫刀尖刃弧線草圖
  25. 選擇”前視基準面”繪畫刀尖背弧線草圖
  26. 使用”特徵/放樣”工具,輪廓選擇”破甲刃頂部的面”和”刀尖草圖”,引導線選擇”刀尖刃弧線草圖”和”刀尖弧線草圖”,生成刀尖實體.
  27. 選擇”前視基準面”繪畫劍把與護手摸草圖.
  28. 使用”特徵/旋轉凸台”工具,創建”劍把與護手”實體
  29. 點選”插入/參考幾何體/基準軸”
  30. 選擇”圓柱”,點選擇劍柄實體,生成”武士刀基準軸”.

 

放置武士刀在城堡內側

  1. 打開”城堡”模型
  2. 選擇”城堡地板面”作為草繪平面.進入草圖模式
  3. 在城角繪畫一個點,作為武士刀的放置點.
  4. 點選”插入/參考幾何體/基準軸”
  5. 點選”點和麵”,點選擇”放置點”,面選擇”地板面”,生成”武士刀基準軸”.
  6. 以建立派生零件載入”武士刀”模型
  7. 在移動實體的”配合設定”中
  8. 選擇武士刀基準軸和地板基準軸,點選”重合”後按”添加”
  9. 選擇武士刀底的面和地板面,點選”重合”後按”添加”
  10. 武士刀剛剛好放置在地板的上面

3D打印-地圖之製作盾牌

3D打印-地圖之製作盾牌
3D打印-地圖之製作盾牌
3D打印-地圖之製作盾牌

盾牌乃是士兵作戰時的重要護具.騎兵與步兵均會裝備,為避面拌腳一般都上寬下窄,為增加剛性都具有一定的弧度.左手持盾牌遮蔽身驅.也可用於檔格.由於這可模型只是放置與城堡內側所以無設計把手.

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”上視基準面”作為繪畫平面.進入草圖模式
  3. 繪畫一個寬12MM 厚度是使用”3點原弧”工具弧半徑為28MM.繪畫呈弧盾牌剖面草圖
  4. 使用”拉伸凸台”工具向上拉伸20MM形成盾牌實體
  5. 使用”特徵/圓角”工具對盾牌頂左右兩角進行倒角,半徑選擇5MM
  6. 選擇”上視基準面”作為繪畫盾牌的星形紋章
  7. 盾牌弧形使用”3點原弧”工具繪畫半徑為並切比窄5MM
  8. 使用”特徵/包裹”工具,勾選”浮雕”,厚度填5MM,包裹草圖面選擇”盾牌凸面”,生成星形紋章和盾牌正面弧形
  9. 選擇”上視基準面”作為繪畫盾牌弧形,使用”切除”工具,選擇兩側對稱,深度填18MM,切出盾牌外觀弧形
  10. 使用”特徵/倒角”工具,對盾牌所有邊進行倒角
  11. 點選”插入/參考幾何體/基準軸”
  12. 選擇”点和面”,點選”上視基準面”与”圆点”,生成”盾牌基準軸”.

 

放置盾牌在城堡內側

  1. 打開”城堡”模型
  2. 選擇”城堡地板面”作為草繪平面.進入草圖模式
  3. 在城角繪畫一個點,作為盾牌的放置點.
  4. 點選”插入/參考幾何體/基準軸”
  5. 點選”點和麵”,點選擇”放置點”,面選擇”地板面”,生成”盾牌基準軸”.
  6. 以建立派生零件載入”盾牌”模型
  7. 在移動實體的”配合設定”中
  8. 選擇盾牌基準軸和地板基準軸,點選”重合”後按”添加”
  9. 選擇盾牌底的面和地板面,點選”重合”後按”添加”
  10. 盾牌剛剛好放置在地板的上面

3D打印-地圖之製作長劍

3D打印-地圖之製作長劍
3D打印-地圖之製作長劍
3D打印-地圖之製作長劍

長劍乃是步兵的重要武器.一般在狹窄的街道佈防.由劍柄和劍身所組成.劍柄又包括劍把,護手和柄頭三個部件組成,不過我無實現柄頭.劍身有六個面所組成並具有雙刃.因為只是模型我無實現劍鞘.

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”前視基準面”作為繪畫平面.進入草圖模式
  3. 使用”草圖/邊角矩形”以原點繪畫一個高6.8MM寬6MM的矩形
  4. 使用”特徵/旋轉凸台”工具,創建”劍把”實體
  5. 選擇”劍把頂部的面”繪畫一個直徑5mm的圓,然後向下”拉伸凸台”0.5MM形成護手實體
  6. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選擇”上視基準面”,偏移距離選擇填32,生成”劍身基準面”
  7. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選擇”上視基準面”,偏移距離選擇填5MM,生成”劍刃基準面”
  8. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選擇”上視基準面”,偏移距離選擇填40MM,生成”劍尖基準面”
  9. 選擇”劍把頂部的面”繪畫具有六條邊的劍身剖面圖,劍身寬5MM,厚1.2MM.刃是0.2MM.如上圖,然後向上”拉伸”,方向形成到一個面.面選擇”劍身基準面”,形成具有六個面的劍身.
  10. 選擇”劍身基準面”繪畫具有六邊的劍身剖面圖
  11. 選擇”劍刃基準面”繪畫具有四邊的劍身剖面圖
  12. 使用”特徵/放樣”工具,輪廓選擇六邊和四邊的劍身剖面圖,草圖,創建劍刃實體.
  13. 選擇”劍尖基準面”繪畫劍尖草圖,在原點放縱一個點.
  14. 使用”特徵/放樣”工具,輪廓選擇點與劍刃顶部的面,創建槍尖實體.
  15. 點選”插入/參考幾何體/基準軸”
  16. 選擇”圓柱”,點選擇劍柄實體,生成”長劍基準軸”.

 

放置長劍在城堡內側

  1. 打開”城堡”模型
  2. 選擇”城堡地板面”作為草繪平面.進入草圖模式
  3. 在城角繪畫一個點,作為長劍的放置點.
  4. 點選”插入/參考幾何體/基準軸”
  5. 點選”點和麵”,點選擇”放置點”,面選擇”地板面”,生成”長劍基準軸”.
  6. 以建立派生零件載入”長劍”模型
  7. 在移動實體的”配合設定”中
  8. 選擇長劍基準軸和地板基準軸,點選”重合”後按”添加”
  9. 選擇長劍底的面和地板面,點選”重合”後按”添加”
  10. 長劍剛剛好放置在地板的上面

3D打印-地圖之製作櫻槍

3D打印-地圖之製作櫻槍
3D打印-地圖之製作櫻槍
3D打印-地圖之製作櫻槍

櫻槍是士兵的主要武器,長度比人要高,主要作衝鋒對付騎兵,但對付步兵(持劍盾)則稍遜一籌.

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”前視基準面”作為繪畫平面.進入草圖模式
  3. 使用”草圖/邊角矩形”以原點繪畫一個高28MM寬6MM的矩形
  4. 使用”特徵/旋轉凸台”工具,創建木杆實體
  5. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選擇”木杆頂部面”,偏移距離選擇填5MM,生成”血槽基準面”
  6. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具,第一參考選擇”血槽基準面”,偏移距離選擇填5MM,生成”槍尖基準面”
  7. 選擇”木杆頂部面”繪畫血槽草圖,由四條內凹的弧線組成.寬2MM高0.8MM如上圖.
  8. 選擇”血槽基準面”繪畫血槽草圖,由四條內凹的弧線組成.寬4MM高1.3MM如上圖.
  9. 使用”特徵/放樣”工具,輪廓選擇剛建的兩個血槽草圖,開始約束選”垂直於輪廓”,結束約束選”無”,創建血槽實體.
  10. 選擇”槍尖基準面”繪畫槍尖草圖,在原點放縱一個點.
  11. 使用”特徵/放樣”工具,輪廓選擇點與血槽草圖,創建槍尖實體.
  12. 點選”插入/參考幾何體/基準軸”
  13. 選擇”圓柱”,點選擇木杆實體,生成”櫻槍基準軸”.

 

放置櫻槍在城堡內側

  1. 打開”城堡”模型
  2. 選擇”城堡地板面”作為草繪平面.進入草圖模式
  3. 在城角繪畫一個點,作為櫻槍的放置點.
  4. 點選”插入/參考幾何體/基準軸”
  5. 點選”點和麵”,點選擇”放置點”,面選擇”地板面”,生成”櫻槍基準軸”.
  6. 以建立派生零件載入”櫻槍”模型
  7. 在移動實體的”配合設定”中
  8. 選擇櫻槍基準軸和地板基準軸,點選”重合”後按”添加”
  9. 選擇櫻槍底的面和地板面,點選”重合”後按”添加”
  10. 櫻槍剛剛好放置在地板的上面

3D打印-煙鬥

3D打印-煙鬥
3D打印-煙鬥
3D打印-煙鬥
3D打印-煙鬥
3D打印-煙鬥
3D打印-煙鬥

煙鬥一種吸煙用具,它條一煙管,一端裝煙絲的鬥,另一端是煙嘴.不過如果要具實用價值可能需要用ABS打印.下麵造型過程.

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”右視基準面”做為繪畫平面.進入草圖模式
  3. 使用”樣條曲線”鬥形弧線,如上圖
  4. 使用”曲面/旋轉曲面”工具,創建鬥形旋轉曲面
  5. 選擇”右視基準面”在鬥形曲面繪畫作為輪廓如上圖,使用”曲面/拉伸曲面”工具,方向選擇兩側對稱.深度比煙鬥寬側可.生成”曲面1”
  6. 使用”曲面/裁剪曲面”工具,裁剪類型選擇”標準”,裁剪工具選擇”曲面1”,勾選”保留選擇”,保留部分選擇”鬥形曲面”,進行裁剪.
  7. 插入/參考幾何體/基準面,第一參考選”煙管接駁位直線”勾選重合,第二參考”右視基準面”勾選”垂直”,創建”煙管基準面”
  8. 選擇”煙管基準面”繪畫一個圓要與直線的兩個端點重合.
  9. 使用”曲面/拉伸曲面”工具,終止條件選擇”形成到一個點”,頂點選擇”直線頂點”如圖,創建煙管接駁位曲面
  10. 選擇”右視基準面”分別繪畫兩條弧線”弧線1”和”弧線2”,作為鬥與接駁位的弧線.
  11. 使用”曲面/放樣曲面”工具,輪廓分別選擇鬥和接駁位”邊線”,引導線選擇”弧線1”和”弧線2”.開始約束和結束約束均選擇”與面相切”,生成煙鬥曲面
  12. 使用”曲面/延伸曲面”工具,終止條件選擇”形成到一個點”,頂點選擇”直線頂點”如圖,創建煙管接駁位曲面
  13. 插入/參考幾何體/基準面,第一參考選”煙嘴直線”勾選重合,第二參考”右視基準面”勾選”垂直”,創建”煙嘴基準面”
  14. 選擇”煙嘴基準面”繪畫”煙嘴橢圓”要與直線的兩個端點重合.
  15. 選擇”右視基準面”分別繪畫兩條弧線”煙管弧線1”和”煙管弧線2”,作為煙管的弧線.
  16. 使用”曲面/放樣曲面”工具,輪廓分別選擇接駁位和煙嘴”邊線”,引導線選擇”煙管弧線1”和”煙管弧線2”.開始約束和結束約束均選擇”與面相切”,生成煙管曲面
  17. 使用”曲面/平面區域”工具,邊界實體選擇”煙鬥和煙嘴”的邊線,進行弧面補洞.
  18. 使用”曲面/縫合曲面”工具,”縫合的曲面和麵”選擇所有的曲面.勾選”嘗試形成實體”和”合併實體”
  19. 選擇”右視基準面”繪畫煙斗的空腔截面如上圖,使用”特徵/旋轉切除”工具挖空煙斗空腔
  20. 選擇”右視基準面”繪畫由煙斗到煙嘴的煙管曲線
  21. 選擇”煙嘴基準面”繪畫一個直徑4MM煙嘴孔
  22. 使用”特徵/掃描切除”工具,路徑選擇”煙管曲線”,輪廓選擇”煙嘴孔”,生成煙管導孔
  23. 對煙斗的內側倒圓角,對外側倒倒角,對煙嘴倒圓角.

 

3D打印-地圖之製作蝸牛

3D打印-地圖之製作蝸牛
3D打印-地圖之製作蝸牛

蝸牛常見於水邊水缸,只要有水的地方就會有蝸牛,蝸牛的造型奇特,它有上下兩套有小至大的螺旋造形.一看你以為容易製作,但奇實小微的改變都會改造形,

  1. 打開SOLIDWORKS新建零件模型
  2. 選擇”前視基準面”作為草繪平面.進入草圖模式
  3. 繪畫一個1MM直徑的草圖
  4. 選擇草圖,使用”插入/曲線/螺旋線/渦狀線”工具,定義方式選擇”高度和螺距”,勾選”可變螺距”,區域參數有三種由小至大,生成蝸牛螺旋線
  5. 使用”插入/參考幾何體/基準面”工具
  6. 第一參考選螺旋線,第二參考選螺旋線端點,生成”蝸牛基準面”
  7. 選擇”蝸牛基準面”繪畫草圖,給蝸牛的繪畫3點圓弧”外殼弧”.要與螺旋線形成穿透點
  8. 選擇”前視基準面”繪畫草圖,繪畫一條垂直于原點直線作為引導線,直線要于原點重合,長度只要夠比螺旋線高就可以了.
  9. 曲面/掃描曲面,輪廓選”外殼弧”,路徑選”蝸牛的螺旋線”,引導線選擇直線,生成蝸牛外殼上側.
  10. 重複2至9生成蝸牛外殼下側.
  11. 使用”插入/參考幾何體/基準軸”工具
  12. 選擇”點和麵”,選擇”蝸牛基準面”,點選擇蝸牛外殼最高點,生成”蝸牛基準軸”.