3ds Max異面體

3ds Max異面體

3ds Max『異面體』或稱『多面體』由數學公式所定義.『異面體』共有五款基本體.在其基礎之上生成更多變體.

『系列』Family選項用於確定『異面體』形狀.

『系列參數』Family Parameters包含P與Q值,值域『0~1.0』兩值互為相關.相加小於或等於1. 『P+Q<=1.0』通過改變在兩個形狀之間變化.

『軸向比率』Axis Scaling 三種多邊形平面可以縮放,以『P,Q,R』表示.100為默認值.小於100面內凹,大於100買外凸.

『頂點參數』Vertices給每個擴展多邊形中心另外添加『頂點』和『邊』.

『系列』Family 簡介
Tetra 四面體
Cube/Octa 立方體/八方體
Dodec/Lcos 十二面體/二十面體
Star1 星形1
Star2 星形2

 

『系列參數』Family Parameters 簡介
P 『0.0~1.0』『P+Q<=1.0』
Q

 

『軸向比率』Axis Scaling 簡介
P軸 P軸向比率,激活需非默認多邊形.0<P<1並且0<Q<1
Q軸 Q軸向比率, 激活需非默認多邊形.0<P<1並且0<Q<1
R軸 R軸向比率100為默認值.小於100面內凹,大於100買外凸.
Reset 將『軸向比率』P,Q,R重置為100

 

『頂點』Vertices 簡介
Basic 默認『基點』不給異面體添加新頂點
Center 『中心』在每個擴展多邊形中心添加頂點
Center&Sides 『中心和邊』在多邊形中心添加頂點.在多邊形中心點添加邊相連

 

『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 半徑值
Generate Mapping Coords 生成坐標映射

 

3ds Max平面

3ds Max平面

3ds Max平面通常用於模擬平原,街磚.

  1. 『創建->標準幾何體->平面』Create->Standard Primitives->Plane
  2. 滑鼠拖動按住CTRL鍵拉出正方形.
『參數』Parameters 簡介
『長』Length 平面長度
『寬』Width 平面寬度
『長度分段』Length Segments 默認為4.若非用於擠壓建模.應設為1以降低多邊形數量.
『寬度分段』Width Segments
Render Multipliers 多重渲染
『放大』Scale 用於放大紋理.默認為1.0此值需大於或等於1.0
『密度』Densiyt 渲染時網格分段量.默認為1.
『面總量』Total Faces 最小2個三角形
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
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3ds Max四棱錐

3ds Max四棱錐

3ds Max四棱錐其實似埃及金字塔

  1. 『創建->標準幾何體->四棱錐』Create->Standard Primitives->Pyramid
  2. 滑鼠拖動按住CTRL鍵拉出正方形底座.
  3. 再往『高』拉出塔尖
『參數』Parameters 簡介
『寬』Width 『外徑』 圓底座半徑
『深』Depth 『內徑』內孔半徑
『高』Height 管狀體高度
『寬度分段』Width Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.

 

『深度分段』Depth Segments
『高度分段』Height Segments
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
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3ds Max管狀體

3ds Max管狀體

3ds Max管狀體與『圓柱體』Cylinder相比唯一不同是中空.多左『內徑』.

  1. 『創建->標準幾何體->管狀體』Create->Standard Primitives->Tube
  2. 滑鼠拖動先拉出圓底座.
  3. 往內拉出內孔.
  4. 再往『高』拉出管狀
『參數』Parameters 簡介
『半徑1』Radius1 『外徑』 圓底座半徑
『半徑2』Radius2 『内徑』內孔半徑
『高度』Height 管狀體高度
『高度分段』Height Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『頂蓋分段』Cap Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『邊』Sides 指定『圓柱體』截面分段默認12
『平滑』Smooth 使圓柱體平滑
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
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3ds Max幾何球體

3ds Max幾何球體

3ds Max『幾何球體』GeoSphere與『球體』Sphere相比使用多邊形更小.因它用三角非方形構建.而每三角均相等.生成只要在任意『視口』點擊並拖放.

『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 球體半徑
『分段』Segments 指定球體多邊形量默認4.分段值越高球體越平滑.
Geodesic Base Type 基点面类型
Tetra 四面体
Octa 八面体
Lcosa 二十面体
『平滑』Smooth 使球體平滑.否則三角面呈面狀
『半球』Hemisphere 半球
Base To Pivot 軸心在底部,默認禁用即軸心在球體中心.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
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3ds Max圓錐體

3ds Max圓錐體

3ds Max圓錐體其外形與圓柱躰十分類似.唯一不同是底座頂部端面半徑不一.

  1. 『創建->標準幾何體->圓錐體』Create->Standard Primitives->Cone
  2. 滑鼠拖動拉出圓形底座.
  3. 往上拉高形成『柱體』
  4. 往內拉出『錐體』
『參數』Parameters 簡介
『半徑1』Radius1 圓錐底座半徑
『半徑2』Radius2 圓錐頂部半徑
『高度』Height 圓錐高度
『高度分段』Height Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『頂底分段』Cap Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『邊』Sides 指定『圓錐體』截面分段默認12
『平滑』Smooth 使圓錐體平滑
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
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3ds Max茶壺

3ds Max茶壺

3ds Max茶壺是唯一非基楚幾何體形狀.茶壺在計算機圖形學中佔有特殊地位,在早期電腦圖形開發實驗中, 茶壺模型是許多圖形設計評測標准.

  1. 『創建->標準幾何體->茶壺』Create->Standard Primitives->Teapot
  2. 滑鼠拖動拉出茶壺.
  3. 因為要渲染茶壺內壁. 『渲染->渲染設置』Rendering->Render Setup或按F10鍵.開啓『渲染設置』.
勾選『強制雙面』 Force 2-Sided

 

『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 從圓環中心到圓形中心距離
『分段』Segments 指定『圓環』分段默認4.分段值越高圓環平滑.
『平滑』Smooth 使球體平滑
Teapot Parts 茶壺部件
Body 壺身
Handle 壺手
Spout 壺嘴
Lid 壺蓋
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3ds Max圓環

3ds Max圓環

3ds Max圓環形狀如同『炸麵包圈』. 圓環可以理解為多個圓柱組成.

  1. 『創建->標準幾何體->圓環』Create->Standard Primitives->Torus
  2. 滑鼠拖動先拉出圓環外徑.
  3. 再拉圓環內徑
『參數』Parameters 簡介
『半徑1』Radius1 從圓環中心到圓形中心距離
『半徑1』Radius1 圓形截面半徑
『旋轉』Rotation 『邊』旋轉角
『彎曲』Twist 每分段扭曲角度
『分段』Segments 指定『圓環』分段默認24.分段值越高圓環平滑.
『邊』Sides 指定『圓形』截面分段默認12
『平滑』Smooth 使圓環平滑有四種設置『ALL』『Sides』『None』『Segments』
『全部』ALL 平滑所有邊緣
『無』None 以面狀顯示所有多邊形
『側面』Side 平滑『圓環』分段.而『圓形』截面呈面狀
『分段』Segments 平滑『圓形』截面邊緣, 而『圓環』分段呈面狀
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
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3ds Max圓柱體

3ds Max圓柱體

圓柱體作為常用基本體.由『圓半徑』與『高度』所組成.

  1. 『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard Primitives->Cylinder
  2. 滑鼠拖動先拉出圓底座.
  3. 再拉『高』
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 圓底座半徑
『高度』Height 柱體高度
『高度分段』Height Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『頂蓋分段』Cap Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『邊』Sides 指定『圓柱體』截面分段默認12
『平滑』Smooth 使圓柱體平滑
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
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3ds Max球體

3ds Max球體

3ds Max『球體』Sphere只要在任意『視口』點擊並拖放.

  1. 『創建->標準幾何體->球體』Create->Standard Primitives->Sphere
  2. 按住滑鼠左鍵拖動拉出球體.
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 球體半徑
『分段』Segments 指定球體多邊形量默認32.分段值越高球體越平滑.
『平滑』Smooth 使球體平滑
『半球』Hemisphere 值從0到1.0

0完整球體

0.5半球

1.0禁止生成

『切除』Chop 針對『半球』將不需要部分『切除』
『擠壓』Squash 針對『半球』將不需要多邊形部分『擠壓』入『半球』中
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Base To Pivot 軸心在底部,默認禁用即軸心在球體中心.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
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3ds Max長方體與正方體

3ds Max長方體與正方體

3ds Max創建長方體與正方體, 除非用於擠壓建模.否則分段值應設為1.

  1. 『創建->標準幾何體->長方體』Create->Standard Primitives->Box
  2. 『頂視口』滑鼠拖動先拉出底座『長』*『寬』.
  3. 再拉『高』
Box 簡介
『長方體』Box 滑鼠托動
『正方體』Cube 按住CTRL鍵滑鼠拖動.

 

Length
Width
Height
Length Segs 『長度分段』
Width Segs 『寬度分段』
Height Segs 『高度分段』

 

3ds Max繪畫來福炮

3ds Max繪畫來福炮
3ds Max渲染來福炮

美國南北戰爭時出現『來福炮』.『來福線』被用於炮膛上. 『後膛裝填』加上極遠射程與精准度讓北方贏得勝利.它左右兩側有『木制車輪』 車輪高約1.3米.蒙古人以車輪高度區分細路與成人. 車架寬2.2米 用『軸輪』相連承載『來福炮』.

  數值
車輪 高1.3米
車架 寬2.2米
炮筒外徑 0.30m
炮筒內徑 0.22m
炮筒長 3.50米
圓炮彈 0.26m
  1. 自定義單位為米
  2. 開啟『捕足開關』Snaps Toggle這樣創建『點』會對齊到柵格點上.滑鼠右擊『捕足開關』Snaps Toggle開啟『柵格和捕足設置』Grid and Snap Setting
  3. 木制車輪
  4. 木制車架
  5. 鑄鐵炮筒
  6. 啓用mental ray渲染引擎
  7. 應用金屬材質
  8. 應用木紋材質
  9. 添加太陽與天空係統
  10. 來福炮發射動畫
  11. 煙霧粒子

 

3ds Max煙霧粒子

為炮口添加煙霧傚果.你需要先添加粒子流.為炮彈射出時冒出煙霧.此傚果有助於增強來福炮立體感

  1. 『創建->粒子->超級噴設』Create->Particles->Super Spray.在『左視口』炮口前端放置粒子發射器.其箭頭指向炮彈發射方向.
  2. 讓『煙霧粒子』與『炮筒』練接.使其與『炮口』一起移動. 點擊工具欄『選擇並鏈接』選『煙霧粒子』然後拖向『炮筒』
  3. 選『煙霧粒子』呈扇形 .選『煙霧粒子』. 切換到『命令面板->修改器』Command Panel->Modifier. 按如下設定:
『基礎參數』Basic Parameters 數值
『軸偏離』Off Axis 0度
『擴散』Spread 30度
『平面偏離』 Off Plane 0度
『擴散』Spread 30度

 

『粒子生成』Particle Generation 數值
勾選『粒子使用總數』Use Total 10000
『速度』Speed 0.30m
『發射開此』Emit Start 8幀
『發射停止』Emit Stop 20幀
『壽命』Life 30幀
『變化』Variation 40

 

『粒子尺寸』Particle Size 數值
『尺寸』Size 0.20m
『變化』Variation 20%
  1. 開啓『材質編輯器』Material Editor或按M鍵.選擇未用材質.點『漫反射』Diffuse樣式右側按鈕. 開啓『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser.
  2. 雙擊『Particle Age』貼圖.返回『材質編輯器』設定Particle Age Parameters
Color #1 橙色(255,165,0)
Color #2 黃色(255,1,0)
Color #3 黑色(0,0,0)
  1. 點『轉到父對象』.返回『反射基礎材質』Blinn Basic Parameters.點擊『不透明度』Opacity右側按鈕. 開啓『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser
  2. 雙擊『煙霧』貼圖.令財質呈現『半透明』『煙霧繚繞』效果
  3. 對粒子系統應用新材質

3ds Max來福炮發射動畫

 

製作製作來福炮發射動畫.首先需要製作『炮彈』.然後生成動畫幀.

  1. 木制車輪
  2. 木制車架
  3. 鑄鐵炮筒
  4. 創建『圓炮彈』『創建->標準幾何體->球體』Create->Standard primitives->Sphere.在Left『左視口』柵格拖放. 在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius  『半徑』 1.30m
 Segments『分段』 32
  1. 『圓炮彈』與『炮筒』與炮口對齊.選擇『圓彈』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『最大』Maximum
  1. 按下界面右下角『自動光鍵幀』Auto Key.並點擊大按鈕『設置関鍵幀』
動作
第0幀. 將『圓炮彈』移向『炮筒口』內側
第10幀. 將『圓炮彈』移向『炮筒口』外側,『來福炮』向後移,並旋轉『炮筒口』微微向上.
第20幀 將『圓炮彈』移向遠方, 『來福炮』移回原位. 旋轉『炮筒』水平.
  1. 関閉『自動光鍵幀』Auto Key

3ds Max添加太陽與天空系統

3ds Max添加太陽與天空系統

3ds Max添加『太陽』與『天空』系統.生成天空背面與地平面.模仿戶外太陽遠距離照射效果.

  1. 啓用『mental ray渲染引擎』
  2. 『創建->燈光->日光系統』Create->Lights->Daylight System. 在『頂視口』放置『照射目標』.然後移動滑鼠放置『太陽光』. 按兩下右鍵退出
  3. 選擇『照射目標』.按W鍵.將滑鼠移到箭頭變為『十字』.移動『照射目標』到模型上方.
  4. 選擇『照射目標』.按E鍵. 將滑鼠移到圈內變為『旋轉圈』.旋轉『太陽光』角度.
  5. 設定日光時間為日落時分.令太陽置於地平綫附近. 選擇『太陽光』. 切換到『命令面板->修改器->日光參數』Command Panel->Modifier->Daylight Parameters按Setup按鈕.將時間設為18時
Hours 17時
『時區』Time Zone 0
  1. 添加平行光照Create->Lights->Standard Lights->Directional
  2. 『渲染->環境』Rendering->Environment或按數字8鍵. 打開『環境與效果』Environment and Effects.展開『公用參數』Common Parameters
勾選『使用貼圖』Use Map
  1. 點擊『環境貼圖』Environment Map按鈕打開 『材質/貼圖瀏覽器』Materia/Map Browser.
雙擊『mr Physical Sky』貼圖.
  1. 展開『暴光控制』Exposure Control.
No Exposure Control 無暴光控制
Automatic Exposure Control 自動曝光控制
Linear Exposure Control 線性曝光控制
Logarithmic Exposure Control 對數曝光
mr Photographic Exposure Control 攝影曝光控制
Pseudo Color Exposure Control 偽彩色曝光控制
  1. 関閉『環境與效果』.
  2. 選擇渲染視口.Perspective『透視視口』.『視口->視口背景->視口背景』View->Viewport Background-> Viewport Background或按ALT+B鍵
勾選『使用環境背景』Use Environment Background
勾選『使用環境背景』Display Background
勾選『僅激活』Active Only
  1. 按OK関閉『視口背景』
  2. 『透視視口』Perspective最大化.選擇『透視視口』. 單擊界面右下角『最大化視口切換』或按ALT+W鍵.

3ds Max金屬材質

3ds Max金屬材質

建模後添加金屬材質,改善外觀效果. 設置『材質』然後指定給3D模型.

  1. 啓用『mental ray渲染引擎』
  2. 啓動『渲染->材質編輯器』Rendering->Material Editor或按M鍵.打開『材質編輯器』Material  Editor,選擇『空材質』編輯.
  3. 按『標準』Standard按鈕.打開『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser
  4. 雙擊『原材料:金屬』ProMaterials: Metal 返回『材質編輯器』Material Editor
  5. 在『金屬材料參數』Metal Material Parameters 設定『類型』與『類型』
Type 『類型』
Aluminum
Anodized Aluminum 氧化鋁
Chrome
Copper
Brass 黃銅
Bronze 青銅
Stainless Steel 不銹鋼
Zinc

 

Color(Reflectance) 設定顏色
  1. 將此『材質』拖放到3D模型上.

3ds Max鑄鐵炮筒

3ds Max鑄鐵炮筒

鑄鐵炮筒『外徑』30mm.『內徑』22mm 炮長3.5米.因3D模型用遊戯並無生成『來復綫』網格.以免增加多邊形渲染量.但可後期紋理繪畫.

  1. 製作車架
  2. 製作『炮筒』『創建->標準幾何體->管狀體』Create->Standard primitives->Tube.在FRONT『前視口』柵格中心點拖動生成. 在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 1 『半徑1』 0.30m
Radius 2『半徑2』 0.22m
Height 『高度』 3.50m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 在『左視口』移動『炮筒』將其後移.令『炮筒』有三分一為於『輪軸』後方
  2. 『炮筒』前端收窄『修改->參數化變形器->錐化』Modifiers->Parametric Deformers->Taper
參數
Amount『數量』 -0.4
Taper Axis『錐化軸』 Primary『主軸』 勾選Z軸
  1. 『炮筒』架於『輪軸』之上.選擇『炮筒』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Z位置』Z Position
『當前對像』Current Object 勾選『最小值』Minimum
『目標對像』Target Object 勾選『最大值』Maximum
  1. 製作『後膛蓋』『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在FRONT『前視口』炮筒中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.25m
Height 『高度』 0.1m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 『後膛蓋』與『炮筒』中心對齊並移到後端.選擇『後膛蓋』『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『炮筒』.打開『對齊當前選擇』對話框
參數
對齊位置』Align Position 『勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『支點』Pivot Point
  1. 在『後膛蓋』製作『鉄球』『創建->標準幾何體->圓球』Create->Standard primitives->Sphere. 在FRONT『前視口』炮筒中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.12m
  1. 『鉄球』與『炮筒』中心對齊並移到後端.選擇『鉄球』『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『炮筒』.打開『對齊當前選擇』對話框
參數
對齊位置』Align Position 『勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『最小值』Minimum
『目標對像』Target Object 勾選『支點』Pivot Point

 

3ds Max木制車架

3ds Max木制車架

使用3ds Max為『木制車架』建模. 車架寬2.2米

  1. 木制車輪
  2. 將『車輪』旋轉90度使其垂直.激活『選擇與旋轉』Select and Rotate與『角度捕捉切換』Angle Snap Toggle繞Y軸旋轉90度.
  3. 複製車輪『工具->鏡像』Tool->Mirror
Mirror Axis『鏡像軸』勾選X軸
Offset『偏移』填-2.2m
Clone Selection 『克隆選擇』勾選Copy『復制』
  1. 製作『輪軸』『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在Left『左視口』輪轂中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.22m
Height 『高度』 2.2m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
  1. 『車輪』與『輪軸』中心對齊.選擇『車輪』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『中心』Center
  1. 製作『支架』『創建->標準幾何體->長方體』Create->Standard primitives->Box. 在FRONT『前視口』『輪軸』上側拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Length『長度』 0.25m
Width 『寬度』 0.6m
Height『高度』 -4.5m
  1. 『支架』與『輪軸』對齊.選擇『支架』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『最大』Maximum
『目標對像』Target Object 勾選『最大』Maximum
  1. 『支架』架於『輪軸』之上.選擇『車輪』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Z位置』Z Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『最大』Maximum
  1. 旋轉『支架』讓後端撐於地面 .激活『選擇與旋轉』Select and Rotate與『角度捕捉切換』Angle Snap Toggle繞X軸旋轉 75度.

3ds Max木制車輪

3ds Max木制車輪

使用3ds Max為『木制車輪』建模.車輪高1.3米

  1. 創建『車論』『創建->標準幾何體->管狀體』Create->Standard primitives->Tube.在Perspective『透視口』柵格中心點拖放. 在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 1 『半徑1』 1.30m
Radius 2『半徑2』 1.00m
Height 『高度』 0.15m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 創建『輻條』『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在FRONT『前視口』柵格中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.05m
Height 『高度』 1.10m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 將『輻條』與『車論』平衡. 選FRONT『前視口』.選擇輻條按W鍵『移動』move沿Z軸上移075m
  2. 鏡像『輻條』以基部軸心點為中心,呈放射分佈『工具->陣列』Tool->Array
激活『預覽』Preview
激活『旋轉』Rotate右側箭頭圖標
『總計』Totals    Z軸填360『度』degrees
勾選1D 『數量』Count填14
  1. 所有『輻條』基部都交匯於『車輪』中心並相互疊加.創建『輪轂』遮蓋. 『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在TOP『頂視口』柵格中心點拖動.
參數
Radius 『半徑』 0.3m
Height 『高度』 0.2m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 在『輪轂』上方創建『半球』遮蓋. 『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Sphere. 在TOP『頂視口』柵格中心點拖動.
參數
Radius 『半徑』 0.2m
Segments『分段』 32
Hemisphere『半球』 0.5
  1. 將『半球』與『輪轂』平衡. 選FRONT『前視口』.滑鼠右擊『半球』彈出菜單按『移動』move沿Z軸上移2m
  2. 選擇所有對像『編輯->全選』Edit->Select All或按CTRL+A
  3. 將所有部件編組『組->成組』Group->Group彈出對話框.在Group name中『木輪』

3ds Max啓用mental ray渲染引擎

3ds Max啓用mental ray渲染引擎

3ds Max內置特殊材質.改善3D模型外觀效果. 渲染

建模後添加金屬材質,改善外觀效果.你需要啓用『mental ray渲染引擎』 設置『材質』然後指定給3D模型.

  1. 啓動『渲染->渲染設置』Rendering->Render Setup或按F10鍵.打開『渲染設置』Render Setup
  2. 切換到『公共』Common面板
  3. 滾動至『指定渲染器』Assign Renderer
  4. 點擊『產品級』Production右側按鈕.打開『選擇渲染器』Choose Renderer
  5. 雙擊『景深渲染引擎』mental ray Renderer
  6. 按『另存為默認值』Save as Defaults

3ds Max鏡像與附着

3ds Max鏡像與附着

當3D模型左右對稱時只建造單邊模型.然後鏡像.讓左右兩側UV紋理坐標重迭.以節約紋理空間.

  1. 選擇『工具->鏡像』Tool->Mirror.打開『鏡像選項』Mirror Options
參數 數值
Mirror Axis『鏡像軸』 勾選x軸
Offset『偏移』 若模型位於右側,讓鏡像位於左側.
Clone Selection 『克隆選擇』 勾選Copy『複製』
  1. 將左右兩側對齊.選擇『右側』模型.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『左側』模型.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『X位置』X Position
『當前對像』Current Object 勾選『最小值』Minimum
『目標對像』Target Object 勾選『最大值』Maximum
  1. 選擇『右側』模型
  2. 切換到『命令面板->修改器』Command Panel->Modifier. 選擇棧頂Edit Mesh『編輯網格』.
  3. 將左右兩側合拼. 按Attach『附著』然後點選『左側』模型.
  4. 點選『編輯網格->頂點』Edit Mesh->Vertex
  5. 同過滑鼠托放選擇中間所有『頂點』並將其合拼.『焊接->選定』Weld->Selected按扭.
容許大約0.01

3ds Max優化3D模型

3ds Max優化3D模型

3D建模後可能會存在大量多餘『頂點』,『邊』,『面』.通過『優化』移除多邊形.但保留模型中所有重要細節.

  1. 切換到『命令面板->修改器』Command Panel->Modifier
  2. 優化3D網格.『Modifer List』修改器列表下拉箭頭. 選擇Optimize『優化』
  3. 此時Optimize會出現Modifier Stack『修改器堆棧』之棧頂
  4. 底部Last Optimize Status『最近優化狀態』顯示優化結果
狀態 簡介
Before 優化前
After 優化後
Vertices 頂點量
Faces 面量
  1. 讓網格可編輯.在『Modifer List』修改器列表下拉箭頭.選擇Edit Mesh『編輯網格』
  2. 此時『Edit Mesh』會出現在Modifier Stack『修改器堆棧』棧頂
  3. 展開『Edit Mesh』選Vertex『頂點』
  4. 按F3鍵切換為『平滑渲染』
  5. 按F4鍵切換為『綫框模式』
  6. 通過屏幕右下角 『平移』Pan,『弧形旋轉』Arc Rotate,『縮放』Zoom工具.放大3D模型相交區域.找出多餘頂點.
  7. 點擊『滑鼠』右鍵退出.
  8. 按住CTRL鍵選要合拼『頂點』.
  9. 單擊『焊接->選定』Weld->Selected按扭.
  10. 將『修改器堆棧』Modifier Stack清零並保存所有修正 .滑鼠右擊『修改器堆棧』棧頂『Edit Mesh』項目彈出菜單. 選『塌陷全部』 Collapse All.跳出警告窗按OK鍵関閉.

3ds Max自定義單位米

3ds Max自定義單位米

3ds Max默認單位為『通用單位』Generic Units.遊戯設計更合適以『米』為單位亦即每格一米.

  1. 單位『自定義->單位設定』Customize->Units Setup
  2. 勾選『公制』下拉選『米』Meters為單位.
  3. 按『系統單位設定』System Unit Setup
  4. 在『系統單位比例』System Unit Scale將 1 Unit=1.0 下拉選 『米』Meters
『系統單位比例』System Unit Scale 簡介
Inches 英寸
Feet 英尺
Miles 英里
Millimeters 豪米
Centimeters 釐米
Meters
Kilometers 千米

 

Lighting Units 光照單位
International 國際標准
American 美國標准

 

3DStudioMax9之相容Windows10

3DStudioMax9之相容Windows10

因為『Deep UV』與『Deep Paint 3D』需要3DSMAX9協助.但在Windows10下安裝卻耗費我多日時間,故將其步驟記錄.

  1. 安裝3DSMAX9-English-32bit後此時還不能在Windows10運行.若安裝64bit版本後『dlu』插件會出錯
  2. 安裝3DSMAX9-SP2-32bit需以系統管理員權限執行exe滑鼠右擊彈出菜單點『以系統管理員身分執行』即可安裝

3DStudioMax之安裝DeepUV與DeepPaint3D插件

3DStudioMax之安裝DeepUV與DeepPaint3D插件

為3DStudioMax安裝『Deep UV』與『Deep Paint 3D』插件.

  1. 若要3DStudioMax支持『DeepUV』與『DeepPaint3D』需將插件『RightHemisphere.dlu』拷貝3DStudioMax插件目錄下『C:\Program Files (x86)\Autodesk\3ds Max 9\plugins\』 插件在安裝『DeepUV』時勾選並指定3DSMAX插件路徑
  2. 啟動3DStudioMax ->Utlties->More選擇『Right Hemisphere』插件並按『確認』即可在Utlties面板睇到插件『Utlties->Right Hemisphere->Deep UV』
插件工具 簡介
Map Selection 將模型導出到DeepUV更新UV座標
Switch to Deep UV 切換到DeepUV
Paint Selection 將模型導出到DeepPaint3D繪畫紋理
Switch to Deep Paint 3D 切換到DeepUV
Auto Create Map 自動創鍵映射.若3DStudioMax曾經關閉.則需要勾選此項.否則DeepUV與DeepPaint3D無法導出到3DStudioMax

 

 

3DStudioMax之STL檢查

3DStudioMax之STL檢查
3DStudioMax導出UV紋理座標導出到DeepUV

trueSpace生成模型後你需要使用3DStudioMax進行『STL檢查』STL Check進一步校驗模是否有錯.如果模型有錯如開洞會引起DeepUV或遊戲引擎出錯。

  1. 導入生成STL模型
  2. 選中模型然後點右上角『修改』Modifers標簽
  3. 下拉『修改器列表』選擇『STL檢查』STL Check
  4. 在STL Check選項面板. 按『檢查』進行錯誤檢查.如果多邊形較多會延時令3DStudioMax假死.請耐心等待.
  5. 錯誤報告顯示在『狀態』Status區域中.其數值是多邊形錯誤量.
  6. 如果模型存在問題首先返回第1步更改『焊接閥值』.若依然存再錯誤.則返回trueSpace修正模型.特別是『合拼』與『補洞』多邊形
  7. 若模型正確無誤將模型導出為.3ds三維文檔『文件->導出』File->Export
  8. 3DStudioMax9 安裝DeepUV外掛程式
  9. 切換到DeepUV『工具面板』Utlties->『Right Hemisphere』->『Deep UV』->『Switch to Deep UV』.若無啟動DeepUV則需手動
  10. 將模型UV紋理座標導出到DeepUV『工具面板』Utlties->『Right Hemisphere』->『Deep UV』->『Map Selection』

3D Studio Max導入STL

3D Studio Max導入STL

在為模型製作紋理之前,需轉為STL文檔格式.在3D Studio Max檢查模型是否存在問題如『非閉合模型』『重複頂點』

  1. 啟動3D Studio Max
  2. 選擇File->Import『文件->導入』命令
  3. 從Files of Type『文件類型』下拉列表中選擇StereoLitho(.STL)
  4. 選擇STL文檔.然後Open『打開』按鈕.打開『導入STL文檔』Import STL File對話框.
  5. 勾選『快速焊接』Quick Weld. 或者『使有閥值』Use Threshold可以調整『焊接閥值』模認為0.1此值過大會令模型變形.過小無效.
  6. 點擊OK『確定』