3ds Max烘培紋理

3ds Max烘培紋理製作游戲引擎後期,提高游戲速度與渲染對象細節.加速游戲渲染方法用『預處理紋理』,爲紋理增加更多細節.以此減小多邊形數量.縮短游戲引擎所需渲染時間. 『烘培紋理』即預渲染紋理應用於貼圖.

『烘培紋理』
『渲染』->『渲染到紋理』(撳數字0鍵)
Rending->Render To Texture
  1. 載入3D模型
  2. 給3D模型指派材質.
  3. 加入『UVW展開
  4. 撳數字健3『多邊形』模式
  5. 撳CTRL+A『冚辦爛』選『多邊形』
  6. 撳『重置UVW』Reset UVWs.將所有UV坐標丟棄.
  7. 撳『顯示快速平面貼圖』Display Quick Planar Map顯然『片面』此平面用于展開UV頂點.
  8. 撳『對齊快速平面貼圖:與對象的局部軸對齊』 Align Quick Planar Map:Perpendicular to The Object’s Local X按『軸』設定『片面』
  9. 撳『快速平面貼圖』Quick Planar Map.按『片面』自動展開
  10. 撳『打開UV編輯器』激活『編輯UVW』
  11. 『選擇』模型左側『多邊形』
  12. 『編輯UVW』->『工具』->『斷開』
  13. 撳W鍵『移動』將左側『多邊形』移去一則.
  14. 撳『渲染』->『渲染到紋理』.激活『渲染到紋理』
『常規設置』->『渲染幀窗口』 勾選激活
『烘培對象』->『貼圖坐標』 勾選『使用現有通道』
『輸出』->『添加』 選CompleteMap
『輸出』->『目標貼圖位置』 漫反射顔色
『輸出』->『寬度/高度』 512*512
  1. 撳『渲染到紋理』->『渲染』將材質導出為紋理.

3ds Max渲染UV模板

3ds Max渲染UV模板將網格『頂點坐標』映射『紋理坐標』即展開后.用Photoshop渲染紋理.然後將該紋理載入于

  1. 用『展開UVW』將UV紋理頂點展開后.
  2. 撳E鍵縮放冚辦爛UV頂點與『棋盤格』相若
  3. 撳W鍵移動冚辦爛UV頂點于『棋盤格』内.
  4. 撳『编辑UVW』->『工具』->『渲染UV模板』激活『渲染UVs』Render UVs
『渲染目標』Render Target 『默認』Default
『寬度』Width*『高度』Height 1024*1024
『邊』Edges 白色
『可見邊』Visible Edges 勾選激活
『接縫邊』Seam Edges 若禁用.則只渲染『接縫邊』

若勾選激活,渲染『橫隔邊』.

『渲染輸出』Render Output PNG圖檔
  1. 撳『渲染UV模板』Render UV Template
  2. 導出PNG圖檔.

3ds Max 毛皮貼圖Pelt Map

3ds Max 毛皮貼圖Pelt Map

『毛皮貼圖』Pelt Map允許用戶定義網格接縫,『毛皮貼圖』Pelt Map位於『展開UVW』.適用於所有『字符』『胸像』複雜非規則網格.

所選UV頂點在圓環『拉伸器』上拉伸.直到網格UV被拉伸.並整齊展平所選UV.

  1. 按Q鍵選擇網格.
  2. 加入『展開UVW』.
  3. 撳數字3『多邊形』Poly模式.『Giamo』現身于視口中心.
  4. 撳CTRL+A選擇所有多邊形.
  5. 撳『展開UVW』->『剝Peel』->『毛皮貼圖』Pelt Map,激活『編輯UVW』Edit UVWs與『毛皮貼圖』Pelt Map
  6. 撳數字1『頂點』Vertex模式.
  7. 撳『毛皮貼圖』->『毛皮選項』->『選擇拉伸器』Select Stretcher.
  8. 『編輯UVW』撳住CTRL鍵選擇所有圓環拉伸點.
  9. 按E鍵『旋轉』滑鼠移到拉伸點將毛皮拉直.
  10. 撳『毛皮貼圖』->『開此毛皮』Start Pelt,直到UV被完全展開爲止.
  11. 撳『提交』
  12. 撳E鍵縮放冚辦爛UV頂點與『棋盤格』相若
  13. 撳W鍵移動冚辦爛UV頂點于『棋盤格』内.
『編輯接縫』Edit Seams 將選擇邊突出顯示接縫
『點對點接縫』Point to Point  Seams 選擇『起點』並延伸至終點.
『將邊選擇轉換為接縫』

Convert Edge Selection To Seame

將當前選擇『邊』Edge轉換為Pelt接縫
『將多邊形選擇擴展到接縫』

Expand Polygon Selection To Seame

選擇與Pelt接縫相鄰所有面

3ds Max樣條線貼圖

3ds Max樣條線貼圖3ds Max『樣條線貼圖』用『樣條線』與其『橫截面』定義貼圖坐標 . 因『放樣LOFT』與『掃描SWEEP』工具生成對象難以生成正確貼圖.『樣條線貼圖』適合處理『觸須』『手臂』『麻繩』等易於彎曲對象,此彎曲會導致貼圖發生扭曲.

  1. 載入『掃描SWEEP』工具生成模型,由『路徑』與『截面』
  2. 在堆棧加入『展開UVW
  3. 撳數字鍵3『多邊形』模式.
  4. 按CTRL+A選擇所有多邊形.
  5. 撳『包裹』->『樣條線』,救活『可编辑貼圖參數』
  6. 撳『拾取樣條線』拾『路徑』樣條線.
  7. 撳『提交』貼圖自動更新沿『路徑』方向分佈.

3ds Max T28教練機

3ds Max T28教練機3ds Max為T28教練機兩翼貼圖徽.『圖徽』存為『.PNG』圖檔. 將背景設為透明.而唔會覆蓋背景紋理.

  1. 載入T28教練機模型
  2. 按Q鍵選擇『機翼』『副翼』『襟翼』
  3. 在堆棧加入『展開UVW
  4. 展開『编辑UV』->『打開UV编辑器』Open UV Editer.開啓『编辑UVW』.
  5. 設定『编辑UVW』->『選項』->『首選項』
展開選項
平鋪位圖 屏蔽禁用
使用自定義位圖大小 勾選激活,背景用渲染寬與高
  1. 『拾取紋理』激活『材質/貼圖瀏覽器』->『位圖』
位圖 載入紋理在『编辑UVW』渲染
  1. 按數字3激活『多邊形』Poly模式.
  2. 選右側『主翼』 多邊形,持續按『加鍵』擴展選區.直至選擇右主翼所有多邊形.用英文版可以直接通過滑鼠選擇『多邊形』.
  3. 按『工具』->『斷開』左右『主翼』分割.
  4. 按『E旋轉』『R縮放』『W移動』將左右『主翼』覆蓋紋理.
  5. 按『W移動』將『主翼』『副翼』『襟翼』各獨立部件分頭放置以免重叠.
  6. 關閉『编辑UVW』
  7. 按M鍵激活『材質編輯器』
『漫反射』紋理 『位圖』Bitmap載入紋理.
『真實世界貼圖比例』 禁用
UV偏移 0.0
UV瓷磚 1.0
  1. 將材質指派『主翼』
  2. 材質渲染貼圖/紋理 激活『視圖->視圖中的材質顯示為->有貼圖的真實材質』

3ds Max雨蓬馬車紋理

3ds Max雨蓬馬車紋理在馬車雨蓬渲染紋理,首先需要『雨蓬』.最好是『.PNG』文檔.因爲可以設定背景透明.然後用『展開UVW』展開UV坐標.

  1. 選擇雨蓬
  2. 轉換為『可编辑網格』
  3. 在堆棧加入『展開UVW
  4. 按數字3激活『多邊形』Poly模式.
  5. 展開『编辑UV』->『打開UV编辑器』
  6. 『拾取紋理』激活『材質/貼圖瀏覽器』->『位圖』
位圖 載入紋理在『编辑UVW』渲染
  1. MENU『貼圖』->『法綫貼圖』
左側/右側貼圖 下拉選擇
確定 雨蓬按左側右側展開UV頂點
  1. 按W鍵將左側與右側UV重叠.
  2. 按R健放大盡量覆蓋紋理.
  3. 關閉UV编辑器
  4. 按M鍵激活『材質编辑器』
『漫反射』紋理 『位圖』Bitmap載入紋理.
『真實世界貼圖比例』 禁用
UV偏移 0.0
UV瓷磚 1.0
  1. 將材質指派『正方體』
  2. 激活『視圖->視圖中的材質顯示為->有貼圖的真實材質』

3ds Max展開UVW

3ds Max展開UVW 3ds Max展開UVW

『展開UVW』Unwrap UVW將紋理坐標展開.即將頂點坐標與紋理相對應.紋理坐標初此全為零.需要見其展開對應紋理.並最終將其導出『.UVW』文檔.

修改器->UV坐標->UVW展開
Modifiers->UV Coordinates->Unwrap UVW
  1. 按Q鍵點選網格.
  2. 在堆棧加入『展開UVW』
  3. 按數字3激活『多邊形』Poly模式.
  4. 撳『顯示快速平面貼圖』顯然『片面』此平面用于展開UV頂點.
  5. 撳『對齊快速平面貼圖:與對象的局部軸對齊』,按XYZ『軸』設定『片面』
  6. 撳『快速平面貼圖』按『片面』自動展開
  7. 展開『編輯UV』Edit UVs ->『打開UV編輯器』Open UV Editor
  8. 『拾取紋理』激活『材質/貼圖瀏覽器』->『位圖』
位圖 載入紋理在UV編輯
  1. 按W鍵將左側與右側重叠.
  2. 按R健放大盡量覆蓋紋理.
  3. 關閉UV編輯器
  4. 按M鍵激活『材質編輯器』
『漫反射』紋理 『位圖』Bitmap載入紋理.
『真實世界貼圖比例』 禁用
UV偏移 0.0
UV瓷磚 1.0
  1. 將材質指派『正方體』
  2. 激活『視圖->視圖中的材質顯示為->有貼圖的真實材質』

 

子對象模式 數字按鍵
『頂點』Vertex 1
『邊』Edge 2
『多邊形』Polygon 3

 

『通道』Channel  
『重置UVW』Reset UVWs 重置所有紋理坐標.
『保存』Save 將紋理坐標導出為『.UVW』文檔
『加載』Load 按『CTRL+ALT+SHIFT+L』將紋理坐標從『.UVW』文檔重新導入.

 

『編輯UV』Edit UV  
『打開UV編輯器』

Open UV Editor

激活紋理編輯器
『視圖中扭曲』

Tweak In View

 
『顯示快速平面貼圖』

Display Quick Planar Map

顯然『片面』Planar此平面用于展開UV頂點
『對齊快速平面貼圖:與對象的局部軸對齊』

Align Quick Planar Map:Perpendicular to The Object’s Local X

按XYZ『軸』設定『片面』
『快速平面貼圖』

Quick Planar Map

按『片面』自動展開UV.

 

編輯UVW->編輯

Edit UVWs->EDIT

按當前頂點模式選擇
移動/水平移動/垂直移動

MOVE MODE

按W鍵移動

按住SHIFT移動滑鼠以約束水平或垂直移動

旋轉

ROTATE  MODE

E
縮放/水平縮放/垂直縮放

SCALE MODE

R
自由形式模式

FREE FORM Gizmo

 

 

編輯UVW->工具

Edit UVWs->Tools

 
水平翻轉

Flip Horizontal

水平翻轉UV頂點
垂直翻轉

Flip Vertical

垂直翻轉UV頂點
水平鏡像

Mirror Horizontal

ALT+CTRL+SHIFT+N
垂直鏡像

Mirror Vertical

ALT+CTRL+SHIFT+M
焊接選定項

Weld Selected

CTRL+W
目標焊接

Target Weld

CTRL+T
斷開

Break

CTRL+B

將選擇UV頂點與未選UV頂點分割.

分離邊頂點

Detach Edge Verts

CTRL+D,D
縫合選定項

Stitch Selected

貼圖拼合
緊縮UV

Pack UVs

令UV重新組合成更細空間.
重縮放群集

Rescale Clusters

 
繪製頂點

Sketch Vertices

按1鍵切換『頂點』模式
鬆弛Relax 若UV坐標過緊,可嘗試用『鬆弛』工具展開UV坐標.距離近UV頂點推遠,距離遠UV頂點拉近.睇下表
渲染UVW模板

Render UVW Template

 

 

鬆弛Relax  
三種鬆弛算法 『由多邊形角鬆弛』『由邊角鬆弛』『由中心鬆弛』
迭代次數 鬆弛算法運算次數
數量 設置頂點移動速度
拉伸 允許頂點移動量
保持邊界點固定  
保持外部角  

 

貼圖  
展開貼圖 基於相鄰面之間角度將網格分割成片段
法綫貼圖 基於法綫展開貼圖
展開貼圖 從一個面開始逐漸展開紋理坐標

 

紋理  
紋理棋盤格 數字棋盤格
Checker Pattern(棋盤格) 黑白棋盤格
角度扭曲  
區域扭曲  
拾取紋理 激活『材質/貼圖瀏覽器』載入位圖紋理
移除紋理 刪除貼圖
重置紋理列表  

 

選項->首選項 按CTRL+O
渲染寬度*渲染高度 默認256px*256px
平鋪 拼接
平鋪亮度 拼接亮度
使用自定義位圖大小 位圖顯示尺寸
持續更新 自動更新紋理貼圖
平鋪位圖 根據指定平鋪量將位圖拼接
顯示圖像Alpha 將紋理與貼圖混合

 

焊接閾值  

 

接縫  
貼圖接縫  
接縫  
 
 
防止重展平  
規格化貼平  

 

選擇工具  
擴大XY選擇 加號按鈕,擴張選區
收縮XY選擇 減號按鈕,縮細選區

 

3ds Max之『UVW貼圖』

3ds Max之『UVW貼圖』當3DS MAX生成對象時勾選激活『生成貼圖坐標』.將自動生成『紋理坐標』.『紋理坐標』用於定義紋理貼圖與對象頂點對齊.紋理坐標用UVW定義.

紋理坐標 定義
U 水平方向
V 垂直方向
W 深度

網格對象需要『UVW貼圖』生成『紋理坐標』

修改器->UV坐標->UVW貼圖
Modifiers->UV Coordinates->UVW MAP
  1. 用Photoshop繪畫透明木箱紋理256*256 Pixel
  2. 啓動3DS MAX
  3. 用『長方體BOX工具生成『正方體』
長度*寬度*高度 1.0m*1.0m*1.0m
長度*寬度*高度分段 1
生成貼圖坐標 激活
真實世界貼圖大小 禁用
  1. 轉換為可编辑網格.
  2. 按M鍵激活『材質编辑器』
『漫反射』顔色 白色
『漫反射』紋理 『位圖』Bitmap
『真實世界貼圖比例』 禁用
UV偏移 0.0
UV瓷磚 1.0
  1. 加入『UVW貼圖』
長方體 勾選激活
長度*寬度*高度 1.0m*1.0m*1.0m
UVW向平鋪 1.0*1.0*1.0
真實世界貼圖大小 禁用
  1. 將材質指派『正方體』
  2. 激活『視圖->視圖中的材質顯示為->有貼圖的真實材質』
七種貼圖 蒙皮包裹對象方式
『平面』Planar
『柱形』Cylindrical  『封口』Cap
『球形』Spherical
『收縮包裹』Shrink Wrap 需禁『真實世界貼圖大小』.
『長方體』Box
『面』Face 需禁『真實世界貼圖大小』.
『XYZ到UVW』XYZ to UVW 需禁『真實世界貼圖大小』.

 

『長度*寬度*高度』

Length*Width*Height

設定Gizmo尺寸,需禁用『真實世界貼圖大小』.
『UVW向平鋪』

UVW Tile

平鋪紋理,需禁用『真實世界貼圖大小』.

 

『通道』Channel
『貼圖通道』Map Channel
『頂點顔色通道』Vertex Color Channel

 

『對齊』Alignment
XYZ 勾選激活對齊軸
『操縱』Manipulate
『適配』Fit 將Gizmo與對象邊緣對齊
『居中』Center 將Gizmo中心與對象中心重叠
『位圖適配』Bitmap Fit
『法綫對齊』Normal Align 將Gizmo原點與法綫對齊
『視圖對齊』View Align 匹配當前眎口
『區域適配』Region Fit 將Gizmo與區域對齊
『重置』Reset 將Gizmo回歸初此位置
『獲取』Acquire

 

3ds Max絨毛

3ds Max絨毛Hair and Far(WSM)設計絨毛表面.

  1. 用『球體Sphere工具製作圓球.
  2. 加入Hair and Far(WSM) 創建直立頭髮
常規參數
頭髮數量 2000
比例 50

 

材質參數
梢顔色 白色(255,255,255)
根顔色 紅色(255,0,0)

 

捲髮參數  
卷髮根 0
卷髮梢 0

 

設計
設計髮型 激活

 

  1. 設計->設計髮型

3ds Max 頭髮花神Styling

3ds Max 頭髮花神StylingHair and Far(WSM)控制『設計』Styling改變頭髮外觀.

Hair and Far(WSM)-> 『設計』Styling

 

『設計』

Styling

改變頭髮外觀.
『設計髮型』

Finish Styling

激活設計模式,或按數字4激活『導向』模式.

 

  加速鍵 簡敘
由頭梢選擇頭髮 Ctrl+1 在頭髮上拖動時選擇未端頂點.
選擇全部頂點 Ctrl+2 在頭髮上拖動時選擇整股上所有頂點
選擇導向頂點 Ctrl+3 在頭髮上拖動時選擇特定頂點
由根選擇導向 CTRL+4 在頭髮上拖動時通過僅選擇跟頂點選擇整根頭髮.
標記樣式下拉列表   選擇標記選定頂點方式,選擇包括『長方體標記』『加法標記』『X標記』『點標記』
反選 SHIFT+CTRL+N 選擇當前選擇以外所有頭髮並取消當前選擇.
輪流選 SHIFT+CTRL+R 旋轉當前選擇
展開選擇 SHIFT+CTRL+E 通過增加選擇區域擴大當前選擇範圍
隱藏選定對象 SHIFT+CTRL+H 隱藏所有選定頂點.
顯示隱藏對象 SHIFT+CTRL+W 取消隱藏所有頂點
發梳 CTRL+B 沿刷方向移動所有頂點,按ESC鍵退出
剪頭發 CTRL+C 按照指定長度裁剪頭髮
選擇 CTRL+S 在可以選擇頭髮區域拖動進入選擇模式
距離褪光 SHIFT+CTRL+F 刷效果隨著距離消減,僅在『發梳』模式可用
忽略背面頭髮 SHIFT+CTRL+B 僅影響面向攝影機頭髮.
刷大小滑塊 CTRL+SHIFT+拖動滑鼠 改刷尺寸
平移 SHIFT+CTRL+1

CTRL+T

拖動滑鼠,沿刷方向選定導向頭髮
站立 SHIFT+CTRL+2

CTRL+N

令選擇頭髮直立
蓬鬆髮根 SHIFT+CTRL+3

CTRL+P

吹開選定導向頭髮髮根
SHIFT+CTRL+4

CTRL+M

將選定導向頭髮一起拉向刷中心
旋轉 SHIFT+CTRL+5

CTRL+R

繞刷中心旋轉和盤旋選定導向頭髮
比例 SHIFT+CTRL+6

CTRL+E

用刷拖動時,縮放選定導向頭髮
衰減 SHIFT+CTRL+A 根據多邊形尺寸縮放頭髮
選定彈出 SHIFT+CTRL+P 使選定頭髮沿曲面法綫變長
彈出大小爲零 SHIFT+CTRL+Z 使任意無長度頭髮沿曲面法綫變長
重梳 SHIFT+CTRL+M 從上到下梳理頭髮
重置剩餘 SHIFT+CTRL+T 通過平衡頭髮位置鬆散頭髮
切換碰撞 SHIFT+CTRL+C 打開或關閉頭髮碰撞
切換Hair SHIFT+CTRL+1 切換頭髮是否顯示
鎖定 SHIFT+CTRL+L 鎖定選定頂點,使其未能被其他工具移動
解除鎖定 SHIFT+CTRL+U 解除頂點鎖定
撤銷 CTRL+Z 撤銷最後命令
拆分選定頭髮組 SHIFT+CTRL+- 分離選定頭髮為獨立組
合幷選定頭髮組 SHIFT+CTRL+= 合幷選定頭髮為一組