3ds Max頭髮『顯示』Display

3ds Max頭髮『顯示』DisplayHair and Far(WSM)控制『顯示』Display視口頭髮量設置.

Hair and Far(WSM)->顯示Display

 

『顯示』

Display

設置頭髮量
『顯示導向』

Display Guides

顯示簡單導綫,加速
『導向顔色』

Guide Color

設置導綫顔,默認黃色.
『顯示毛髮』

Display Hairs

顯示頭髮
『覆蓋』

Override

替換頭髮渲染色,默認紅色.
『百分比』

Percentage

髮渲毛髮百分比
『最大毛髮數』

Max. Hairs

最大毛髮髮渲量
『作為幾何體』

As Geometry

以幾何體渲染

 

3ds Max 綿被絨穂

3ds Max 綿被絨穂先用『面片Patch製作綿被,在通過『』樣條綫再加入『毛皮』模似毛絨絨效果.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格. 柵格間距1m
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口
  10. 按T鍵切換『頂眎口』Top
  11. 生成『面片Patch.
長度*寬度 0.1m*0.1m
長度分段*寬度分段 1*1
  1. 按住SHIFT鍵拖放複製『面片』.重復此過程將其排列10*6綿被.如上圖.
  2. 通過『』樣條綫在綿被邊緣插入直綫.
  3. 將首條直綫轉換『可編輯樣條綫
  4. 按『附加』按鈕.按順序選擇所有樣條綫.
  5. 加入『Hair and Fur(WSM)』
毛髮數量 1000
隨機比例 5
根厚度 1
梢厚度 1

 

3ds Max『頭毛』『毛髮』『毛皮』

3dsMax_Hair_Fur3Ds Max支持『頭毛』『毛髮』『毛皮』.通過添加『修該器』Hair和Fur(WSM) 實現. 『毛髮』非幾何體.但可依附幾何體表面,包括樣條綫. 默認將應用于幾何體整體表面.

修該器->Hair和Fur-> Hair和Fur(WSM)
Modifiers-> Hair and Fur-> Hair and Fur(WSM)

局部頭髮生長區域.

  1. 展開Hair and Fur(WSM)
  2. 按數字2切換『多邊形』Polygon模式.
  3. 勾選『忽略背面』Ignore Backfacing
  4. 選擇Q鍵選擇多邊形
  5. 按『更新選擇』Update Selection
『常規參數』

General Parameters

 
『毛髮數量』

Hair Count

依附於集合體頭髮總量,此值越大渲染時間越長,頭髮更真實.
『毛髮段』

Hair Segments

 
『毛髮過程數』

Hair Passes

頭髮透明度,渲染次數.此值越大髮絲睇落越幼細.
『密度』

Density

 
『比例』

Scale

 
『剪切長度』

Cut Length

 
『隨機比例』

Rand Scale

隨機縮放,令頭髮睇起來跟逼真.
『根厚度』

Root Thick

 
『梢厚度』

Tip Thick

 
『置換』

Displacement

生長距離
『插值』

Interpolate

 

 

『材質參數』

Material Parameters

控制『根』『梢』顔色.
『阻擋環境光』

Occluded Amb.

設置頭髮亮度對比度,值越細對比度越強.值越大,對比度越弱
『發梢褪光』

Tip Fade

可以令頭髮由『根』到『梢』逐漸透明.僅在頭髮用mental ray渲染時可用.
『梢顔色』

Tip Color

 
『根顔色』

Root Color

 
『色調變化』

Hue Variation

頭髮『色調』百分比.
『值變化』

Value Variation

頭髮『光澤度』『高光』設置
『變異顔色』

Mutant Color

 
『變異%』

Mutant %

定義不著色頭髮
『高光』

Specular

 
『光澤度』

Glossiness

 
『高光反射染色』

Specular Tint

改變高光顔色.僅在頭髮用mental ray渲染時可用.
『自身陰影』

Self Shadow

設置頭髮投射到其它頭髮陰影量.
『幾何體陰影』

Geom. Shadow

幾何體投射陰影量
『幾何體材質ID』

Geom Mat. ID

幾何體模式渲染添加材質.

 

『卷髮參數』

Frizz Parameters

令頭髮『根』『梢』捲曲.
『卷髮根』

Frizz Root

 
『卷髮梢』

Frizz Tip

 
『卷髮X頻率』

Frizz X Freq

 
『卷髮Y頻率』

Frizz Y Freq

 
『卷髮Z頻率』

Frizz Z Freq

 
『卷髮動畫』

Frizz Anim

 
『動畫速度』

Anim. Speed

 
『卷髮動畫方向』

Frizz Anim. Dir.

XYZ

 

『紐結參數』

Kink Parameters

使頭髮呈『之』形
『紐結根』

Kink Root

 
『紐結梢』

Kink Tip

 
『紐結X頻率』

Kink X Freq.

 
『紐結Y頻率』

Kink Y Freq.

 
『紐結Z頻率』

Kink Z Freq.

 

 

『多股參數』

Multi Strand Parameters

令頭髮分為一組一組
『數量』

Count

 
『根展開』

Root Splay

 
『梢展開』

Tip Splay

 
『扭曲』

Twist

 
『偏移』

Offset

 
『縱橫比』

Aspect

 
『隨機化』

Randomize

 

 

3ds Max花瓣

3ds Max花瓣

通過『NURBS曲面』.再通過『移動』『縮放』『旋轉』構造單獨『花瓣』.在用『鏡像』工具克隆出四瓣花.

  1. 按T鍵切換『頂視口』
  2. 用『CV 曲面』CV Surface工具,在頂視口生成曲面
長度*寬度

Length * Width

80*80
長度CV數*寬度CV數

Length CVs * Width CVs

6*6
生成貼圖坐標 勾選激活
  1. 按E鍵旋轉45度,CV綫為水平綫
  2. 展開『NURBS曲面』->『曲面CV』或者按數字鍵
  3. 依然是『頂視口』
  4. 按R鍵選擇水平CV行收窄86%
  5. 按R鍵選擇頂尖尖6個CV三角.縮細約35%.以圓滑花瓣尖尖
  6. 按W鍵選擇花瓣內所有CV,除邊邊按空格鍵鎖死.
  7. 按F鍵切換『前視口』
  8. 按W鍵沿Y軸垂直上移6單位.
  9. 按T鍵切換『頂視口』
  10. 按W鍵選擇花瓣下半則中間垂直CV
  11. 按F鍵切換『前視口』
  12. 按W鍵沿Y軸垂直下移7單位.令花瓣中央向下凹.
  13. 利用『鏡像』工具沿Y複製花尖對花尖
  14. 再次利用『鏡像』工具複製.按R鍵均勻縮細約50%.按E鍵旋轉90度完成開花.

3ds Max創建NURBS曲面

3ds Max創建NURBS曲面 3ds Max創建NURBS曲面創建『NURBS曲面』為單一矩型.亦稱『NURBS面片』.通過『移動』『縮放』『旋轉』構造.而通過組合『NURBS曲面』構建大型模型.

Create->NURBS->CV Surface

創建->NURBS->CV 曲面

Create->NURBS->Point Sufrace

創建->NURBS->點曲面

製作樹葉

  1. 按T鍵切換到『頂視口』Top.
  2. 用『CV 曲面』CV Surface工具,在頂視口生成曲面
長度*寬度

Length * Width

180*180
長度CV數*寬度CV數

Length CVs * Width CVs

6*6
生成貼圖坐標 勾選激活
  1. 按E鍵旋轉45度
  2. 展開『NURBS曲面』->『曲面CV』或者按數字鍵
  3. 按R鍵選擇水平CV行縮小80%
  4. 按R鍵選擇三行水平CV行縮小90%
  5. 按F鍵切換到『前視口』Front.
  6. 按R鍵分別選擇『左側』『右側』部分CV向上旋轉60度.不含中間CV
  7. 按W鍵選擇中間CV向下移動令樹葉形成V形.

 

轉換為->轉換為NURBS
Convert TO->Convert TO NURBS

 

Attach『附加』 『附加』NURBS曲綫
Attach Multiple

『附加多個』

彈出名稱列表
Import『導入』 『導入』NURBS曲綫
Import Multiple

『導入多個』

彈出名稱列表

 

CV 曲面

CV Surface

 
點曲面

Point Surface

 

 

『Point 曲面』子對象  
『曲面』Surface  
『點』Point  

 

『CV 曲面』子對象  
『曲面CV』Surface CV  
『曲面』Surface  

 

3Ds Max花莖

3Ds Max花莖利用『NURBS曲綫』->『創建曲面』->『單軌』製作類似『放樣』效果.

  1. 用『點曲綫Point CURVE工具繪畫長條弧形曲綫
  2. 用『圓形』樣條綫用具繪畫三圓『橫截面』.
  3. 展開『創建曲面Create Surfaces』->『單軌1-Rail』
軌道曲綫Rail Curve 長條弧形
截面曲綫Section Curves 橫截面.

 

3Ds Max酒樽

3Ds Max酒樽 3Ds Max酒樽通過『前』『左』照片兩張.製作『酒樽』3D模型.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格. 柵格間距001m
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口
  10. 在視口渲染紋理
『視圖->視圖中的材質顯示為->透明』勾選激活
『視圖->視圖中的材質顯示為->有貼圖的真實材質』激活
  1. 分別在『前front』『左left』視口加入『平面』Plane作爲參照面.
長度*寬度=0.1m*0.1m
勾選『生實貼圖坐標』
禁用『真實世界貼圖大小』
  1. 按M鍵啓動『材質瀏覽器
漫反射顔色->貼圖類型->Bitmap.
分別載入『前』『左』 三張參照圖
禁用『真實世界貼圖大小』
將『前』『左』 參照圖材質指派給參照面
  1. 按F鍵切換『前視口』Front
  2. 用『點曲綫Point CURVE工具繪畫酒樽弧形曲綫
  3. 展開『創建曲面』->『車削』
度數 360度
方向 Y軸
  1. 點選酒樽弧形曲綫
  2. 按右鍵退出

3ds Max創建NURBS曲線

鷄蛋3ds Max創建NURBS曲線『NURBS曲線』分『CV曲線』與『點曲線』. 若直接渲染曲線需勾選『在渲染中啓用』與『在視口啓用』.

創建->NURBS->點曲線

CREATE->NURBS->Point CURVE

創建->NURBS->CV曲線

CREATE->NURBS->CV CURVE

製作鷄蛋

  1. 用『點曲線』Point CURVE工具繪畫鷄蛋一半弧形曲線
  2. 展開『創建曲面』->『車削』
度數 360度
方向 Y軸
  1. 點選鷄蛋弧形曲線

 

 

 

轉換為->轉換為NURBS
Convert TO->Convert TO NURBS

 

點曲線

Point CURVE

移動『控制點』可調整曲綫形狀
CV曲線

CV CURVE

CV指『控制頂點』.受『CV控制晶格』控制整體曲綫形狀

 

『點曲線』子對象
『點』Point
『曲線』CURVE

 

『CV曲線』子對象
『曲線CV』
『曲線』CURVE

 

Attach『附加』 『附加』NURBS曲綫
Attach Multiple

『附加多個』

彈出名稱列表
Import『導入』 『導入』NURBS曲綫
Import Multiple

『導入多個』

彈出名稱列表

 

『渲染』
『在渲染中啓用』
『在視口啓用』
『使用視口設置』
『生成貼圖坐標』
『真實世界貼圖大小』 需勾選『生成貼圖坐標』,若用紋理則禁用
『視口』 勾選設定
『渲染』 勾選設定
『自動平滑』 勾選激活.設定『閾值』

 

徑向
厚度 之曲綫半徑.
曲綫橫截面包括邊數.
角度 橫截面朝向

 

矩形
長度
寬度
角度
縱橫比

 

3ds Max繪製楓葉

3ds Max繪製楓葉『加拿大國旗』是『楓葉旗』,由於葉子對稱,用『面片』先繪製單邊葉子,然後鏡像另一半.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格.   『柵格間距』設1m
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口
  10. 按F鍵切換『前視口』Front
  11. 在視口渲染紋理
『視圖->視圖中的材質顯示為->透明』勾選激活
『視圖->視圖中的材質顯示為->有貼圖的真實材質』激活
  1. 加入『平面』Plane作爲參照面.
長度*寬度=0.10*0.10
勾選『生實貼圖坐標』
禁用『真實世界貼圖大小』
  1. 按M鍵啓動『材質瀏覽器
漫反射顔色->貼圖類型->Bitmap
『載入紋理』作爲參照圖,
禁用『真實世界貼圖大小』
將參照圖材質指派給『平面』Plane
  1. 加入『面片Patch
長度*寬度
轉換爲->轉換爲可編輯面片對象
  1. 按M鍵開啓『材質瀏覽器』
『不透明度』設為10
  1. 按W鍵激活『選擇幷移動』 選擇『面片』
按數字4鍵『元素』模式
勾選『傳播』按『細分』.
  1. 按數字1健『頂點』模式,移動頂點之葉角對齊
  2. 按數字2健『邊』模式,選擇要擴展『邊』,按『添加三角形』, 按『面片平滑』
  3. 按數字5健『控制柄』模式,拖動控制柄,使『邊』與『葉』對齊.
  4. 重複上述三步
  5. 燙平網格
『鬆弛』激活
『迭代次數』設爲50
『鬆弛值』設爲1

 

3ds Max銅天鵝

3ds Max銅天鵝 3ds Max銅天鵝 3ds Max銅天鵝通過『頂』『前』『左』照片三張.製作『銅天鵝』3D模型.其實只需『前』『左』兩張場照圖.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格.
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口
  10. 在視口渲染紋理
『視圖->視圖中的材質顯示為->透明』勾選激活
『視圖->視圖中的材質顯示為->有貼圖的真實材質』激活
  1. 分別在『前front』『左left』『頂top』視口加入『平面』Plane作為參照面.
長度*寬度=1.0m*1.0m
勾選『生實貼圖坐標』
禁用『真實世界貼圖大小』
  1. 按M鍵啓動『材質瀏覽器
漫反射顔色->貼圖類型->Bitmap.
分別載入『前』『左』『頂』三張參照圖
禁用『真實世界貼圖大小』
將『前』『左』『頂』參照圖材質指派給參照面
  1. 用『橢圓』工具繪畫樣條綫.通過『移動W』『旋轉E』『縮放R』. 尺碼大致爲天鵝鼻橫截面.
  2. 重複上步對參照圖每個變化為生成『橢圓』匹配橫截面.
  3. 將身軀底部『橫截面』左下角與右下角按『拆分』增加頂點.將頂點類型改為『Bezier角點』使其底部變得平坦.
  4. 將天鵝鼻橫截面轉換為『可編輯樣條綫』
  5. 按『附加』依次選『橢圓』橫截面
  6. 加入『橫截面』修改器
  7. 加入『曲面』修改器