3ds Max 更改『柵格間距』Grid Spacing

3ds Max 更改『柵格間距』Grid Spacing3ds Max『柵格間距』Grid Spacing默認為10,若將單位設爲米此值會過大.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 按G鍵渲染柵格
  3. 『工具->柵格和捕捉->柵格和捕捉設置』Tools->Grids and Snaps->Grid and Snap Settings
  4. 激活『禁止低於柵格間距的柵格細分』Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing
  5. 『柵格間距』Grid Spacing 設爲01m,此值最細為0.0001m.
  6. 通過滑鼠滾轆縮放網格. 『柵格』Grid顯示當前每格尺碼.

3ds Max防滑衣架

3ds Max防滑衣架3ds Max通過『路徑』與『橫截面』實現『放樣』Loft,若為單一『橫截面』則簡單.而多『橫截面』則比SOLIDWORKS複雜.唔學過肯定唔識. 製作『防滑衣架』3D模型

  1. 繪畫『圓型』橫截面樣條綫
半徑 0.01m
  1. 繪畫『星型』橫截面樣條綫
6
半徑1 0.01m
半徑2 0.005m
  1. 用『直綫』工具繪畫衣架骨架『路徑』.
  2. 按W鍵激活『選擇幷移動
  3. 選擇『路徑』
  4. 加入『放樣』Loft
  5. 激活『實例』
  6. 按『獲取圖形』選擇『圓型』『橫截面』,衣架為圓支製作.
  7. 『蒙皮參數』->『選項』->『路徑步數』設爲5
  8. 勾選激活『路徑參數』->『路徑步數』
  9. 增加『路徑』值.細微黃色X標記移至底部『橫截面』. 衣架底部變爲『星形』防滑.
『路徑』 『獲取圖形』
23 『圓型』
24 『星型』
30 『星型』
31 『圓型』

 

3ds Max『放樣』Loft對象

3ds Max『放樣』Loft對象『放樣』Loft來自造船工業術語,造船秘技,首先創建定位『橫截面』,然後沿『橫截面』長度附加曲面或表皮. 3ds Max『放樣』至少需要放樣『路徑』,與一條或多條『橫截面』 . 但SOLIDWORKS『放樣』比起3ds Max簡易明瞭

創建->複合->放樣
Create->Compound->Loft
  1. 首先繪畫放樣『路徑』與『橫截面』樣條綫
  2. 然後選擇『路徑』
  3. 加入『放樣』Loft對象
  4. 按『獲取圖形』選擇『橫截面』
『獲取路徑』

Get Path

拾取路徑樣條綫
『獲取圖形』

Get Shape

拾取閉合樣條綫
『移動』

Move

用『放樣』替換兩條樣條綫
『複製』

Copy

保留視口中兩條樣條綫幷創建一條新『放樣』對象.
『實例』

Instance

保持樣條綫與『放樣』對象之鏈接,利用這一鏈接可以修改原樣條綫. 『放樣』對象可以自動更新.

 

『平滑』

Smoothing

『平滑長度』

Smoothing Length

『平滑寬度』

Smoothing Width

 

『路徑參數』

Path Parameters

沿放樣路徑不同位置定位多個橫截面圖形
『路徑』Path 『路徑』值根據『距離』『百分比』『路徑步數』確定插入新『橫截面』位置,由細小黃色X標記,可能需要放大先睇得清.

若激活『路徑步數』,當你增減『路徑』值. 黃色X標記會沿『橫截面』移動.

『捕捉』Snap 沿路徑等距離進行捕捉,需勾選『啓用』,
『百分比』

Percentage

插入位置按『路徑』百分比設定
『距離』

Distance

插入位置按『路徑』距離設定
『路徑步數』

Path Steps

沿頂點所在路徑按步數放置新圖形.每條路徑根據其複雜度會有不同步數.
『拾取圖形』

Pick Shape

爲新橫截面樣條綫,選擇要插入指定位置  .
『上一圖形』

Previous Shape

沿放樣路徑移動到前一橫截面圖形
『下一圖形』

Next Shape

沿放樣路徑移動到下一橫截面圖形

 

『蒙皮->封口』

Skin Parameters->Capping

封口設定
『封口始端』

Cap Start

對始端封口
『封口未端』

Cap End

對未端封口
『變形』Morph 封口類型
『柵格』Grid 封口類型

 

『蒙皮->選項』

Skin Parameters->Options

設置放樣表皮選項.
『圖形步數』

Shape Steps

設置樣條綫橫街面圖形分段數.以及路徑每兩個分段之間分段數.
『路徑步數』

Path Steps

通過刪除多餘『邊』與『頂點』降低放樣複雜度
『優化圖形』

Optimize Shapes

通過刪除多餘『邊』與『頂點』降低放樣複雜度
『自適應路徑步數』

Adaptive Path Steps

自動確定路徑所使用步數,以得到平滑曲綫.
『輪廓』Contour 確定橫截面圖形如何與路徑排列.

若激活此選項.則橫截面總是與路徑垂直對齊.

若禁用此選項.路徑改變方向時,橫截面圖形仍保持原來方向.

『傾斜』Banking 路徑彎曲時,使橫截面圖形旋轉.
『恒定橫截面』

Constant Cross-Section

按比例縮放橫截面.以便他地沿路徑保持寬度.

若禁用此選項會使橫街面圖形炎路徑以任意銳角修剪.

『綫性插值』

Linear Interpolation

令不同橫街面圖形之間出現直綫邊
『翻轉法綫』

Flip Normals

用於正法綫問題,創建放樣對象時,經常會意外地反轉.
『四邊形的邊』

Quad Sides

用四邊形來鏈接相鄰邊, 相同橫界面圖形.
『變換降級』

Transform Degrade

變換子對象時,放樣蒙皮消失,此特性在橫截面移動時可以使橫街面區域可視化效果更好

 

『蒙皮->顯示』

Skin Parameters->Display

『蒙皮』Skin 渲染蒙皮
『明暗處理視圖中的蒙皮』

Skin in Shaded

 

3ds Max『鏈接』Connect對象

3ds Max『鏈接』Connect對象 3ds Max『鏈接』Connect對象3ds Max『鏈接』Connect用于構建兩個分離之間鏈接橋梁.兩對象需有『窿』用于生成鏈接.若對象多『窿』會嘗試將其全部修補,也可將單一對像與多鏈接起來.但『鏈接』工具未能兼容NURBS對象.

創建->複合->鏈接
Create->Compound->Connect
  1. 為用『鏈接』工具需要兩個對對象,並各自刪除『面』作爲定位『窿』.
  2. 對象選擇其中之一
  3. 加入『創建->複合->鏈接』
  4. 按『拾取操作對象』點選另一對象.
  5. 『平滑』勾選『橋』
『拾取運算對像』 用于『拾取分布對象』在視口選擇對對象

『參考』Reference

『複製』Copy

『移動』Move

『實例』Instance

 

『運算對象』

Operands

『刪除運算對象』

Delete Operand

從運算列表中刪除
『提取運算對象』

Extract Operand

從運算列表中提取
『實例』Instance
『複製』Copy

 

『插值』

Interpolation

橋接運算
『分段』

Segments

交接分段
『張力』

Tension

平滑橋接曲率

 

『平滑』

Smoothing

平滑運算
『橋』

Bridge

平滑橋面
『尾端』

Ends

平滑『橋』與對象駁接位.

 

3ds Max『散佈』Scatter對象

3ds Max『散佈』Scatter對象 3ds Max『散佈』Scatter對象

3dsMax_Scatter

3ds Max『散佈』Scatter對象

3ds Max『散佈』Scatter對象將對象副本散佈在場景周圍或定義區域內; 『散佈』之對象稱爲『源』對象即複製對象. 而放置『散佈』對象區域稱爲『分佈』對象.

創建->複合->散佈
Create->Compound->Scatter

製作病毒三維模型

  1. 先擇擇『源』對象即複製對象
  2. 加入『創建->複合->散佈』
  3. 按『拾取分佈對象』,選擇『分佈』對象.
  4. 『複製數』設100
  5. 『頂點混亂度』設0

 

『拾取分佈對對象』

Pick Distribution Object

用於『拾取分佈對象』在眎口選擇對對象

『參考』Reference

『複製』Copy

『移動』Move

『實例』Instance

 

『分佈』

Distribution

設置分佈算法
『使用分佈對象』

Use Distribution Object

勾選自動複製『源』對象
『僅使用變換』

Use Transforms Only

僅作移動.

 

『對象』

Objects

『源』對象與『分佈』對象.
『源』Source 複製對像
『分佈』

Distribution

放置『散佈』對象區域

 

『源對象參數』

Source Object Parameters

簡敘
『重複數』

Duplicates

指定散佈對象數目
『基礎比例』

Base Scale

對象散佈之前縮放對象值,所有新對象縮放都等於此值.
『頂點混亂度』

Vertex Chaos

隨機分佈對象頂點
『動畫偏移』

Animation Offset

定義新副本與前副本之閒幀數

 

『分佈對象參數』

Distribution Object Parameters

簡敘
『垂直』

Perpendicular

若『禁用』則方向與默認『源』對象保持相同
『僅使用選定面』

Use Selected Faces Only

允許選擇副本所在面,選定面由『網格選擇』修改器在堆棧中向上傳遞.
『分佈方式』

Distribute Using

 
『區域』

Area

表面區域均勻分佈對象
『偶校驗』

Even

每隔面放置複製品
『跳過N個』

Skip N:

指定跳過若乾面後才放置複製品
『隨機面』

Random Faces

四周隨機分佈複製品
『沿邊』

Along Edges

 
『所有頂點』

All Vertices

忽略指定數量,沿頂點放置複製品
『所有邊的中心』

All Edge Midpoints

忽略指定數量,在邊中心複製品
『所有面的中心』

All Face Centers

忽略指定數量,在面中心複製品
『體積』

Volume

在對象體內放置複製品

 

3ds Max『水滴網格』BlodMesh對象

3ds Max『水滴網格』BlodMesh對象 3ds Max『水滴網格』BlodMesh對象『水滴網格』BlodMesh對象作爲對象集合使用.通過包裹實體形成覆蓋效果.將若乾實體組合彼此融合形成新實體.非常類似水銀.適合用于建模『流動液體』和『軟有機體』.『水滴網格』.

創建->複合->水滴網格
Create->Compound->BlodMesh
  1. 在視口網格放置『水滴網格』對象. 其對象為『球體』.
  2. 按『拾取』或『添加』選擇場景對象,對象將添加到『水滴對象』列表.
  3. 按M鍵開啓『材質編輯器
  4. 材質渲染貼圖/紋理
  5. 選擇首『實例窗』,材質選擇『標准』Standard
『漫反射』Diffuse 淺藍色
『不透明度』Opacity 20
『高光級別』Specular Level 90
『光澤度』Glossiness 40
  1. 將材質指派給『水滴網格』

 

參數 簡敘
『大小』

Size

水滴網格球體半徑
『張力』

Tension

設置『水滴網格』表面鬆緊程度.小張力使對象鬆弛,更容易流動.大張力使對象緊致.
『渲染』

Render

最後渲染粗糙度
『視口』

Viewport

視口粗糙度
『相對粗糙度』

Relative Coarseness

勾選激活,對象密度隨著對象尺寸改變而變化.
『使用軟選擇』

Use Soft Selection

勾選激活『最小大小』Min Size,按最小尺寸自動選擇附近子對象
『大型數據優化』

Large Data Optimization

儅渲染大量『水滴網格』可勾選優化渲染.
『在視口內關閉』

Off In Viewport

若對象數量太多使眎口渲染過慢.可勾選關閉渲染.
『拾取』

Pick

在眎口點選對像
『添加』

Add

按名選擇『對象』
『移除』

Remove

選擇水滴對象列表後移除對象.

 

3ds Max 『網格化』Mesher對象

3ds Max 『網格化』Mesher對象『網格化』Mesher複合對象隨動畫進展即使地將對象轉換爲『網格對象』.且可給單一『網格化』對象應用多個修改器幷將其約束到單一粒子系統內.

創建->複合->網格化
Create->Compound->Mesher
  1. 生成『網格化』複合對象,在網格拖動放下『金字搭』
  2. 按『拾取對象』選擇『球體』.此時『金字搭』會變爲『球體』
  3. 勿删除『原對象』.否則『網格化』Mesher實例會自動消失.可嘗試隱藏 『原對象』
Pick object

『拾取對象』

點『按鈕』選擇『原對象』

 

Time Offset

『時間偏移』

世間幀量.
Build Only At Render Time

『僅在渲染時生成』

若激活只可在渲染時睇到.
Update『更新』 手動更新
Custom Bounding Box

『自定義邊界框』

 
Pick Bounding Box

『拾取邊界框』

 
Use All PFlow Events

『使用所有粒子流事件』

 

 

3ds Max創建『地形』對象

3ds Max創建『地形』對象 3ds Max創建『地形』對象地形Terrain對象允許根據『海拔等高綫』『樣條綫』創建地形對象. 『海拔等高綫』用橢圓工具製作.

創建->複合->地形

Create->Compound->Terrain

1.           設定單位『米』Meters

2.           啓用更多栅格.  

3.           G鍵渲染柵格  

4.           按主鍵盤『數字7』激活『統計數據

5.           S鍵激活『3D移動捕捉

6.           A鍵激活『角度捕捉

7.           SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉

8.           W鍵激活『選擇幷移動

9.           ALT+W最大化視口

10.       T鍵切換『頂視口』Top

11.       橢圓』製作若幹大細各異橢圓. 表示『島嶼』等高綫.

12.       L切換『左視口』Left

13.       選擇幷上下移動橢圓,最大位於底部,最小位於底部.依次排列.

14.       選則最底層『橢圓』 加入『地形』複合對象.

15.       用『拾取運算對象』工具由下至上逐一選擇橢圓自動結合構成島嶼.

16.       CTRL+A鍵『全選』.選擇所有橢圓然後生成『地形』可能會出錯

17.       為島嶼自動生成顔色.

『參考海拔高度』

5m

『創建默認值』

生成海拔值並自動生成顔色

 

『拾取運算對象』

Pick Operand

滑鼠點擇新海拔『等高綫』構建『地形』對象

『參考』

Reference

『複製』

Copy

『移動』

Move

『實例』

Instance

『覆蓋』

Override勾選激活

 

『運算對象』

Operands

通過『拾取運算對象』所選海拔『等高綫』樣條綫均于其中

『刪除運算對象』

Delete Operand

刪除海拔『等高綫』

 

『外形』Form

簡述

『分級曲面』

Graded Surface

顯示等高樣條綫上曲面柵格

『分級實體』

Graded Solid

給地形增添底部

『分稱實體』

Layered Solid

將每條等高綫顯示為平梯田狀區域

『縫合邊界』

Stitch Border

通過創建『邊』形成多邊形閉合『開孔』.

『重複三角算法』

Retriangulate

通過優化拆分多邊形.繪製地形

 

『顯示』

Display

簡述

『地形』

Terrain

渲染地形網格

『輪廓』

Contours

只渲染海拔『等高綫』

『二者』

Both

同時渲染『地形』與『輪廓』

 

『簡化』

Simplification

改變地形解釋度

『水平』

Horizontal

重設水平位置『點』與『綫』

『不簡化』

No Simplification

 

使用點的½

Use ½ of Points

一半頂點

使用點的¼

Use ¼ of Points

四分一頂點

插入內推點*2

Interpolate Points*2

頂點加倍

插入內推點*4

Interpolate Points*4

四倍頂點

『垂直』

Vertical

重設『垂直』位置『點』與『綫』

『不簡化』

No Simplification

 

使用綫的½

Use ½ of lines

一半直綫

使用綫的¼

Use ¼ of lines

四分一直綫

 

『按海拔上色』

Color by Elevation

 

『最大海拔高度』

Maximum Elevation

 

『最小海拔高度』

Minimum Elevation

 

『參考海拔高度』

Reference Elevation

陸與海相連位置

『按基礎海拔分區』->『創建默認值』

Zones By Base Elevation->Create Defaults

自動創建單獨顔色區域

『基礎海拔』

Base Elevation

 

『基礎顔色』

Base Color

改變區域顔色

『與上面顔色混合』

Blend to Color Above

 

『填充到區域頂部』

Solid to Top of Zone

『修改區域』Modify Zone

『添加區域』Add Zone

『刪除區域』Delete Zone

 

3ds Max『圖形合拼』Shap Merge

3ds Max『圖形合拼』Shap Merge 3ds Max『圖形合拼』Shap Merge3ds Max『圖形合拼』Shap Merge複合對象,包含 『餅切』與『合幷』兩種運算.  『場景』需同時存在『網格對象』與『樣條綫』.『樣條綫』總是向負Z軸投影.通過『旋轉』與『移動』位於『網格對象』上側.

『餅切』 從『網格對象』 切除『多邊形』.
『合幷』 合幷『樣條綫』與『網格對象』

 

創建->複合->圖形合拼
Create->Compound->Shap Merge
  1. 按W鍵激活『選擇幷移動』選定『網格對象』
  2. 加入『圖形合拼』Shap Merge複合對象,
  3. 圖形『樣條綫』需位于『網格對象』上側
  4. 按『拾取圖形』選擇『樣條綫』圖形.可選多條『樣條綫』. 勾選『複製』.
  5. 『操作』選擇『餅切』操作.
『拾取圖形對象』

Pick Operand

簡述
『拾取圖形』

Pick Shape

『參考』Reference

『複製』Copy

『移動』Move

『實例』Instance

 

『運算對象』

Operands

簡述
『網格』

Mesh

『網格對象』
『圖形』

Shape

『樣條綫』相當于切割模具
『名稱』

Name

重新改名
『刪除圖形』

Delete Shape

剔除『樣條綫』
『提取運算對象』

Extract Operand

『實例』Instance

『複製』Copy

 

『操作』

Operation

與/或運算
『餅切』

Cookie Cutter

從網格曲面切除多邊形.
『合幷』

Merge

合幷『網格對象』與『樣條綫』
『反轉』

Invert

切除『樣條綫』外則區域.

 

『輸出子網格選擇』

Output Sub-Mesh Selection

允許將選定對象在堆棧中向上傳遞給其它修改器.
『無』NONE
『邊』Edge
『面』Face
『頂點』Vertex

 

『顯示』

Display

『結果』

Result

『運算對象』

Operands

 

『更新選項』

Update Options

簡述
『始終』

Always

自動更新
『渲染時』

When Rendering

自動更新切割對象
『手動』

Manually

按『更新』鍵運行切割
『更新』

Update

『手動』更新