3ds Max『一致』Conform

3ds Max『一致』Conform 3ds Max『一致』Conform

『一致』Conform復合對象在另一對象曲面上塑造對象.即給對象添加幾何細節.如『棒球』或『棉被』添加『縫綫』.被修改對象稱爲『包裹器』Wrapper對象.另一對像是『包裹到』Wrap-To對象.需可編輯網格對象.

創建->複合->一致
Create->Compound->Conform

添加面部傷疤

  1. 按W鍵激活『選擇幷移動』選擇『傷疤』
  2. 加入『編輯多邊形』Edit Poly
  3. 移動『傷疤』 至頭像『面部』,『傷疤』 需與『面部』較貼合位置.
  4. 按F鍵切換『前視口』
  5. 給『傷疤』加入『一致』復合對象
『拾取包裹對象』 拾取『頭像』
『移動』move 勾選激活
『使用活動視口』 勾選激活
『重新計算投影』 重新計算
『間距距離』 1.0

 

『拾取包裹對象』

Pick Wrap-To Object

『參考』Reference

『複製』Copy

『移動』Move

『實例』Instance

 

『對象』

Parameters

簡述
『包裹器』

Wrapper

需『網格』,可通過name改名
『包裹對象』

Wrap-To

需『網格』,可通過name改名

 

『頂點投影方向』

Vertex Projection Direction

簡述
『使用活動視口』

Use Active Viewport

勾選激活『重新計算投影』Recalculate Projection
『使用任何對象Z軸』

Use Any Objectr’s Z Axis

勾選激活『拾取Z軸對象』Pick Z-Axis Object
『沿頂點法綫』

Along Vertex Normals

『指向包裹器中心』

Towards Wrapper Cneter

『指向包裹器軸』

Towards Wrapper Pivot

『指向包裹對象中心』

Towards Wrap-To Cneter

『指向包裹器對象軸』

Towards Wrap-To Pivot

 

『包裹器參數』

Wrapper Parameters

簡述
『默認投影距離』

Default Projection Distance

若『包裹器』與『包裹對象』不相交, 『包裹器』移動距離.默認1.0
『間隔距離』

Standoff Distance

『包裹器』與『包裹對象』之間距離.默認1.0
『使用選定頂點』

Use Selected Vertices

勾選激活只有選擇頂點通過堆棧移動

 

『更新選項』

Update Options

簡述
『始終』

Always

自動更新
『渲染時』

When Rendering

『手動』

Manually

按『更新』鍵
『更新』

Update

『手動』更新
『隱藏包裹對象』

Hide Wrap-To Object

 

『顯示』

Display

簡述
『結果』

Result

『運算對象』

Operands

3ds Max『變形』Morph

3ds Max『變形』Morph

3ds Max『變形』Morph 將『對象』頂點插值到另一『對象』頂點位置製作變形動畫.即『基本對象』變形爲『目標對象』.

創建->複合->變形
Create->Compound->Morph

製作微笑頭像為例

  1. 按W鍵激活『選擇幷移動』選擇『頭像0』
  2. 加入『編輯多邊形』Edit Poly
  3. 按住SHIFT鍵拖動3D頭像.『複製』兩份副本分別改名『頭像1』與『頭像2』
  4. 選擇『頭像1』
『頂點』Vertex模式 按數字1激活
『忽略背面』

Ignore Backfacing

勾選激活
『使用軟選擇』

Use Soft Selection

勾選激活
『影響背面』

Affect Backfacing

禁用
『衰減』

Falloff

1.4
  1. 點選嘴角『頂點』向上拖動
  2. 選擇『頭像0』加入『變形』Morph對象
『複製』Copy 勾選激活
『拾取目標』Pick Targets 點選激活,當『光標』位于可接受對象時變爲『加號』.依次點選『頭像1』與『頭像2』
『變形目標』點選『頭像0』 拖動時間滑塊于首幀.

單擊『創建變形關鍵點』將該幀設置為『變形関建點』

『變形目標』點選『頭像1』 拖動時間滑塊于50幀.

單擊『創建變形關鍵點』將該幀設置為『變形関建點』

 

 

3ds Max 『修改器』Modifiers簡介

3ds Max『修改器』Modifiers簡介

編輯器 簡介
『編輯樣條綫 』

Edit Spline

編輯草圖
『編輯網格』

EDIT MESH

按三角形編輯3D模型
『編輯多邊形』

EDIT POLY

編輯3D模型

 

編輯幾何體 簡介
『補洞』

Cap Holes

全自動修補幾何體『開窿』
『刪除網格』

Delete Mesh

單獨删除網格『子對象』
『擠出』

Extrude

只作用于『樣條綫』草圖
『面擠出』

Face Extrude

按照『面』face法綫方向擠出
『優化』

Optimize

通過減小『多邊形』量,優化3D模型
『多分辯率』

MultiRes

自動生成低分辯率3D模型.
『平滑』

Smooth

平滑多變形
『對稱』

Symmetry

按XYZ軸『鏡像』多邊形
『 細化』

Tessellate

製作高細節模型
『頂點焊接』

Vertex Weld

全自動焊接

 

其他修改器 簡介
『編輯法綫』

Edit Normals

 
『法綫』

Normal

 
『STL檢查』

STL Check

 

 

『細分曲面』修改器 簡介
『網格平滑』

Mesh Smooth

 
『渦輪平滑』

Turbo Smooth

 
HSDS

『分等級細分曲面』

 

 

參數化變形器 Parametric Deformers
自由形式變形 FFD  
波浪Wave  
變換Xform  
錐化Taper  
扭曲Twist  
球形化Spherity  
拉伸Stretch  
傾斜Skew  
切片Slice  
殼Shell  
漣漪Ripple  
推力Push  
噪波Noise  
晶格Lattice  
置換Displace  
彎曲Bend  
影響區域Affect Region  
破壞多邊形  
體積選擇Volume Select  
擠壓Squeeze  
塌陷  

 

3ds Max『分等級細分曲面』HSDS

3ds Max『分等級細分曲面』HSDS3ds Max『分等級細分曲面』HSDS修改器.增強分變率與局部區域平滑度.它與『細化』類似.但它只能處理較小子對象部分.而不是整個對象表面.HSDS可處理『頂點』『邊』『多邊形』『元素』.

Modifiers->Subdivision  Surfaces->HSDS Modifier
網格平滑->細分曲面->分等級細分曲面
  1. 按W鍵激活『選擇幷移動』.
  2. 選擇『網格』對象
  3. 加入『分等級細分曲面』HSDS修改器
  4. 按數字鍵3切換『多變形』Polygon模式
  5. 選『多變形』
  6. 點『細分』按鈕.選中『多變形』將被細分.
HSDS參數 簡述
『細分』

Subdivide

1.       激活『多邊形』Polygon模式
『頂點插值』

Vertex Interpolation

1.       激活『頂點』Vertex模式

2.       可選『標準』Standard,『尖點』Cusp,『圓錐』Conic,『角點』Corner

『折縫』

Crease

1.       激活『邊』Edge模式

2.       設置『折縫』Crease值.以保持邊尖銳

 

3ds Max『渦輪平滑』Turbo Smooth

3ds Max『渦輪平滑』Turbo Smooth3ds Max『渦輪平滑』Turbo Smooth 修改器類似『網格平滑』.但速度更高所需記憶躰更小.

Modifiers->Subdivision  Surfaces->Turbo Smooth
網格平滑->細分曲面->渦輪平滑

 

主躰 簡述
『迭代次數』

Iterations

值越大越平滑

0為禁止平滑

『渲染迭代次數』

Render Iters

勾選激活, 渲染實制渲染次數
『等值綫顯示』

Isonline Display

 
『明確的法綫』

Explicit Normals

 

 

『曲面參數』

Surface Parameters

簡述
『平滑結果』

Smooth Result

 
『分隔方式』

Separate by

 
『材質』

Materials

 
『平滑組』

Smoothing Groups

 

 

『更新選項』

Update Options

簡述
始終

Always

自動更新
『渲染時』

When Rendering

 
『手動』

Manually

按『更新』鍵
『更新』

Update

『手動』更新

 

 

3ds Max『網格平滑』Mesh Smooth

3ds Max『網格平滑』Mesh Smooth3ds Max『網格平滑』Mesh Smooth修改器通過同時給『頂點』與『邊』應用切角整個曲面進行平滑.對『銳利』『角』與『邊』具有最大效果.此修改器可以生成『非均勻有理網格平滑』NURMS對象.NURMS能够决定控制點權重.

Modifiers->Subdivision  Surfaces->Mesh Smooth
網格平滑->細分曲面->網格平滑

 

『細分方法』

Subdivision Method

簡述
『非均勻有理網格平滑』

NURMS

默認
『經典』

Classic

自動更加網格
『四方形輸出』

Quad Output

 

 

『細分量』

Subdivision Amount

簡述
『迭代次數』

Iterations

值越大越平滑
『平滑度』

Smoothness

值域0.0~1.0值越大越平滑

 

『平滑參數』

Smoothing Parameters

需將『細分方法』設爲『經典』或『四方形輸出』
『强度』

Strength

值域0.0~1.0默認值0.5

值越大越平滑

『松馳』

Relax

值域-1.0~1.0默認值0

令網格變得松馳,值越大網格越緊致.值越細網格越松馳.

 

『更新選項』

Update Options

簡述
始終

Always

自動更新
『渲染時』

When Rendering

 
『手動』

Manually

按『更新』鍵
『更新』

Update

『手動』更新

 

3ds Max『STL檢查』STL Check

3ds Max『STL檢查』STL Check3ds Max『STL檢查』STL Check修改器對3D模型進行網格檢查.導出『Stereo Lithography』STL文檔作準備.STL文檔要求閉合網格.若帶有『孔洞』或『裂口』幾何體會出錯.若有錯誤會顯示在『STL檢查』卷展欄『狀態』區域.修復3D模型可臨時禁用.因『檢查』可能造成超長延遲.

  1. 按W鍵激活『選擇幷移動』.
  2. 選擇『網格』對象
  3. 加入『編輯多邊形
  4. 加入『STL檢查』STL Check
  5. 勾選『全部』Everything
  6. 勾選『檢查』
  7. 若查出錯誤,可臨時禁用『檢查』
『錯誤』

Erros

簡述
『開放邊』

Open Edge

窿
『雙面』

Double Face

 
『釘形』

Spike

只有單一連接邊孤立面
『多重邊』

Multiple Edge

多條邊重叠
『全部』

Everything

以上均檢查

 

『選擇』

Selections

簡述
『不選擇』

Don’t   Select

 
『選擇邊』

Select Edges

 
『選擇面』

Select Faces

 

 

『更改材質ID』

Change Mat-ID

 
『檢查』

Check

勾選運行檢查

 

『狀態』

Status

錯誤狀態
『錯誤』

Errors

錯誤量

 

3ds Max『法綫』Normal

3ds Max『法綫』Normal『法綫』Normal爲『編輯法綫』早期版本.使整個對象法綫『翻轉』或『歸一』.用於修復導入對象其『法綫』相反問題.

Modifiers->Mesh Editing->Normal Modifier
修改器->網格編輯->法綫修改器

 

『統一法綫』

Unify Normals

統一法綫指向
『翻轉法綫』

Flip Normals

翻轉所有法綫

 

3ds Max『編輯法綫』Edit Normals

3ds Max『編輯法綫』Edit Normals3ds Max『編輯法綫』Edit Normals可以重新 選擇並移動『法綫』方向.『法綫』從頂點延伸綫段. 要移動或旋轉法綫.按W鍵激活『選擇幷移動』.可用于創建假曲面幾何躰.通過『選定』和『翻轉』法綫.睇起來似凹痕效果.

Modifiers->Mesh Editing->Edit Normals
修改器->網格編輯->編輯法綫
  1. 加入『編輯法綫』Edit Normals
  2. 按數字鍵1切換『法綫』模式
  3. 按W鍵激活『選擇幷移動
  4. 選擇『法綫』並拖動
『選擇方式』

Select By

法綫選擇

默認『法綫』Normal

『邊』Edge

『頂點』Vertex

『面』Face 該面上所有法綫.

『忽略背面』

Ignore Backfacing

忽略法綫指向背面
『顯示控制柄』

Show Handles

法綫未端顯示方框
『顯示長度』

Display Length

設置所有法綫長度
『統一』

Unify

將分裂法綫合拼
『斷開』

Break

法綫分裂成獨立成分
『統一/斷開為平均值』

Unify/Break to Average

合拼法綫指向為平均值
『平均值』

Average

『選定項』

Selected

『使用閾值』

Use Threshold

勾選激活平均值
目標

Target

指定

Specify

以綠色顯示.
重置

Reset

將選擇法綫復位
設為顯式

Make Explicit

 

 

3ds Max『補洞』Cap Holes

3ds Max『補洞』Cap Holes3ds Max『補洞』Cap Holes可修改幾何對象中所有『窿』, 『窿』越細補得越好. 而無需指定『窿』.

Modifiers->Mesh Editing->Cap Holes  
修改器->網格編輯->補洞  

 

『平滑新面』

Smooth New Faces

新面光滑
『與舊面保持平滑』

Smooth With Old Faces

與舊面保持相同光滑度
『三角化封口』

Triangulate Cap

新面以三角劃分.