3ds Max『曲面』Surface修改器

3ds Max『曲面』Surface修改器透過『橫截面』對多『樣條綫』組合生成『框架結構』.在通過『曲面』生成面片曲面

修改器->面片/樣條綫->曲面
Modifiers->Path/Spline Editing->Surface

 

『樣條綫選項』

Spline Options

簡述
『閾值』

Threshold

頂點合拼閥值,此值過大令頂點錯誤聚合.
『反轉法綫』

Flip Normals

若曲面漆黑證明法綫反轉,光照錯誤.
『移除内部面片』

Remove Interior Patches

『僅使用選定分段』

Use Only Selected Segs

 

『面片拓朴』

Patch Topology

簡述
『步數』

Steps

優化曲面

 

3ds Max『橫截面』Cross Section修改器

3ds Max『橫截面』Cross Section修改器『橫截面』與『曲面』配合可提供類『放樣』建模.『橫截面』修改器只能處理『樣條線』.將多個『橫截面』樣條線用多條主幹線鏈接.

修改器->面片/樣條線編輯->橫截面
Modifiers->Path/Spline Editing->Cross Section
  1. 首先繪畫兩個或以上『樣條線
  2. 選擇任一『樣條線』
  3. 加入『編輯樣條線
  4. 按數字3鍵『樣條線』模式.
  5. 按『附加』選擇其它『樣條線
  6. 加入『橫截面』
『樣條線選項』Spline Options  
『線性』Linear 主幹線為直線
『平滑』Smooth 主幹線是平滑曲線
『Bezier』Bezier  
『Bezier角點』Bezier Corner  

 

3ds Max『編輯面片』Edit Patch

3ds Max『編輯面片』Edit Patch剛生成面片Patch總是平.要發揮其威力需轉換爲『可編輯面片』.任何類型幾何對象都可轉換爲『可編輯面片』對象.

Modifiers->Patch/Spline Editing->Edit Patch

修改器->面片/樣條綫編輯->編輯面片

位于修改器堆棧『面片』上方.

Convert To:->Convert to Editable Path

轉換爲->轉換爲可編輯面片對象

占用記憶體較細.支持動畫

 

『面片』Patch子對象

展開『編輯面片』

『頂點』Vertex

1

『邊』Edge

2

『面片』Patch

3

『元素』Element

4

『控制柄』Handle

5

 

多選

按住Ctrl鍵選擇

剔除選擇

按住ALT鍵選擇

 

『命名選擇』

Named Selections

 

『複製』Copy

選擇集合幷複製

『粘貼』Paste

集合粘貼到其它對象

 

『過濾器』Filter

僅頂點模式下有效

『頂點』Vertices

顯示頂點.

『向量』Vectors

 

 

『鎖定控制柄』

Lock Handles

若激活.當移動控制柄時所有控制柄同時移動

『按頂點』

By Vertex

除頂點子對象模式之外其它模式均可激活.當選擇頂點時與該頂點鏈接所有『邊』『面』自動選擇.

『忽略背面』

Ignore Backfacing

只選擇法綫指向視口子對象.

『收縮』Shrink

擴大子對象選擇

『擴大』Grow

縮細子對象選擇

『環形』Ring

選擇與當前『邊』平行所有邊

『循環』Loop

選擇與當前邊同樣對齊所有起它邊

『選擇開放邊』

Select Open Edges

此項只在『邊』Edge模式下有效.選擇『面片』Patch中所有『窿』.

 

拓撲

 

『附加』

Attach

將『面片』加入到同一對象. 在所有子對象模式下均可用,按右鍵退出

『重定向』用于『面片』局部坐標對齊.

 

『曲面』Surface

 

『視圖步數』

View Steps

視口面片栅格解釋度

『渲染步數』

Render Steps

渲染面片栅格解釋度

『顯示內部邊』

Show Interior Edges

顯示或關閉所有內部邊

『使用真面片法綫』

Use True Patch Normals

使著色效果更佳.

 

『雜項』

Miscellaneous

 

『創建圖形』

Create Shape

 

『面片平滑』

Patch Smooth

重置控制柄,令『邊』變為直綫

 

『鬆弛網格』

Relax Mesh

在無處于子對象模式下,選擇編輯面片.可激活鬆弛選項

『鬆弛』Relax

可將靠得太近相鄰頂點稍微移開些許,是緊緻狀態放鬆.使『面片』更連續不生硬.

若激活『鬆弛』則其它選項變可用.

『鬆弛視口』

Relax Viewports

在視口顯示鬆弛效果

『鬆弛值』

Relax Value

頂點移動距離

『迭代次數』

Iterations

執行鬆弛運算量

『保持邊界點固定』

Keep Boundary Pts Fixed

保持面片外部輪廓防止邊被鬆弛

『保留外部角』

Save Outer Corners

防止角被鬆弛

 

『編輯頂點』Edit Vertex

選擇頂點模式後,可移動頂點.或拖動控制柄令頂點四周變形.

面片頂點有兩種類型分別『共面』與『角點』.可通過右擊頂點切換類型.

『共面』Coplanar

『共面』頂點保持頂點之間平滑過度,因爲控制柄被鎖定.使控制柄總是在移動以保持曲面連續.

『角點』Corner

拖動『角點』頂點控制柄在曲面上創建縫隙與鏈接

 

『綁定』Bind

將一『面片』『頂點』與另一『面片』『頂點』連接起來.

此鏈接易於連接頂點量不一邊.

需先綁定角點在綁定頂點.

『取消綁定』Unbind

分離由『綁定』連接到一起頂點.

 

『創建』

Create

『頂點』模式.生成片面『頂點』

『面片』或『元素』將『頂點』鏈接成『面片』

『刪除』

Delete

刪除頂點

『斷開』

Break

只用于『頂點』模式.切開頂點

 

『隱藏』Hide

隱藏所選子對象

『全部取消隱藏』

Unhide All

所有子對象可見

 

焊接

將兩個或以上頂點焊接爲單一頂點.

選定

 

目標

 

 

『頂點』模式

 

『複製』Copy

複製控制柄方向

『黏貼』Paste

粘貼控制柄方向

 

『控制柄』模式

 

『複製』

 

『黏貼』

 

『切綫』

 

 

『邊』Edge模式

邊是兩個頂點之間相連綫

『多選』

按住CTRL鍵多選『邊』

『單選』

按住ALT鍵移除已選定『邊』

『細分』Subdivide

提高『面片』解釋度.選定『邊』後按『細分』

『傳播』Propagate

若勾選激活,相連邊或面也被細分.

若禁用,『細分』令面片出現裂縫.

 

『添加三角形』Add Tri

選擇『邊』

按『添加三角形』

『添加四邊形』Add Quad

選擇『邊』

按『添加四邊形』

『選擇開放邊』Select Open Edges

定位所有開放邊,選擇面片外圍『邊』

 

『創建圖形』Create Shape

選擇『邊』

按『創建圖形』生成『樣條綫』

 

『分離』

Detach

將選定『面片』或『元素』踢出『編輯面片』對象.

 

『重定向』Reorient

將分離出子對象重新排列,與當前面片位置與方向匹配.

 

『複製』

Copy

分離子對象新副本.

 

『擠出』

Extrude

通過複製面片曲面並創建鏈接新面片曲面與原曲面邊添加深度.

選擇『面片』

按『擠出』按鈕

 

『擠出』值

Extrude

手工指定擠出厚度

『輪廓』值

Bevel

指定擠出面片尺寸.

正值面片變大

負值面片縮細

『法綫->組』

Normal->Group

沿該組法綫擠出所選定面片.

『法綫->局部』

Normal->Local

沿每個單獨面片局部法綫移動面片

 

『倒角』Bevel

先『擠出』後倒『斜角』

『倒角平滑』

Bevel Smoothing

『開此』Start與『結束』End

『平滑』Smooth『綫性』Linear『無』None

 

『法綫』Normal

 

『翻轉』Filp

將面法綫方向反向

『統一』Unify

使所有法綫面與大多數保持同向.

『翻轉法綫模式』

Flip Normal Mode

若激活,則點擊面並翻轉其法綫.

 

『材質』Material

 

『設置IDSet ID

 

『選擇IDSelect ID

 

『清楚選定內容』

Clear Selection

 

 

3ds Max 貝殼

3ds Max 貝殼 3ds Max 貝殼海灘執到貝殼,用3ds MAX建立貝殼模型.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格.
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口
  10. 按T鍵切換『頂眎口』
  11. 繪畫半形貝殼『
  12. 用『』繪畫『貝殼尖』
  13. 按『附加』加入『貝殼弧』
  14. 按數字2鍵,設爲『邊』模式
  15. 選擇『弧』,按『幾何體->拆分』值
  16. 設爲『頂點』模式
  17. 選擇『弧』與『殼邊』頂點.按『焊接』鍵
  18. 加入『編輯多邊形』Edit Poly
  19. 按數字2鍵,設爲『邊』模式
  20. 按『編輯幾何體->創建』 顯示『弧頂點』. 生成『頂點』與『殼尖』輻射綫.每隔兩個頂點連一綫.
  21. 按數字1鍵,設爲『頂點』模式
  22. 按『編輯頂點->移除』將隔開頂點移除.
  23. 加入『面擠出』.數量1,擠出實體.
  24. 加入『編輯面片
  25. 按數字2鍵,設爲『邊』模式
  26. 禁用『忽略背面』
  27. 按住CTRL鍵. 選貝殼邊『輻射綫』.隔一選一.
  28. 按『空格鍵』鎖定選擇集
  29. 按W鍵激活『選擇幷移動』.形成貝殼摺叠曲面.

 

3ds Max 國制象棋棋盤

3ds Max 國制象棋棋盤製作國制象棋棋盤. 8*8棋盤為區分白色與黑色正方形,分別用『四邊形面片』與『三角形面片』

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格.
  3. 柵格間距設1米
  4. 按G鍵渲染柵格
  5. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  6. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  7. 按A鍵激活『角度捕捉
  8. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  9. 按W鍵激活『選擇幷移動
  10. 按ALT+W最大化視口
  11. 按F鍵切換『前視口』Front
  12. 用『四邊形片面』生成『正方形』顔色改黑色
  13. 用『三角形片面』生成『正方形』顔色改白色
  14. 按住SHIFT鍵拖動『正方形』複製黑白棋格.直至生成整個8*8棋盤.

 

3ds Max 『面片』 Patch

3ds Max 『面片』 Patch『面片』『邊』是『樣條綫』.可以對『面片』進行普通多邊形無法做到變形.

『面片』可以彎曲,允許對曲面進行更多控制幷且對於『織物』和『樹葉』等自然對象建模更容易.

『面片』對象可以有效表示對象集合體.拐角処只有單一頂點.頂點縮減使『面片』處理更簡潔.儘管『面片』睇起來更簡潔.但它生成曲面卻包含大量『面』.

『面片』根據其邊頂點量命名.

三角形面片 三個頂點 由72個矩形組成
四邊形面片 四個頂點 由36個矩形組成

生成『面片』Patch,新生成『片面』始終為平.

創建->面片柵格->三角形面片

Create->Path Grids->Tri Patch

創建->面片柵格->四邊形面片

Create->Path Grids->Quad Patch

使用『鍵盤輸入』以精確尺碼生成『面片』

『鍵盤輸入』 簡敘
『x』『y』『z』 三維空間定位
『長度』『寬度』 長寬尺碼
『創建』 生成面片

 

『參數』 簡敘
『長度』『寬度』 長度與寬度分維段量.指針對『四邊形面片』.分段值為1創建6行6列.因此『四邊形面片』多邊形總數不會小於36.

三角形面片無分段量.

生成貼圖坐標

 

3ds Max 『面片』Patch與『NURBS』比較

3ds Max 『面片』Patch與『NURBS』比較『面片』Patch介於『多邊形網格』和『NURBS』之間建模類型.本質上沿封閉樣條綫延伸多邊形曲面.修改樣條綫就可更改『面片』曲面.『面片』比『網格』對像更有優勢.占用更小記憶體,更易EDIT,更易連接.

『NURBS』Non-Uniform Rational B-Splines『非均勻有理B樣條綫』. 『NURBS』創建有組積對象理想建模工具.它地易於處理,可提供良好交互控制.可無縫混合.且曲面即使扭曲仍保持平滑.『NURBS』是出色多邊形建模方法,用於構建具有平滑流綫型輪廓模型,如『植物』『動物』『皮膚』『花』,但在實際建模中,較小用『NURBS』建模.

3ds Max ProCutter

3ds Max ProCutter

3ds Max ProCutter
3ds Max ProCutter

3ds Max ProCutter允許用多個『切割對象』切割『原料對象』.

創建->複合->ProCutter
Create->Compound->ProCutter
  1. 選擇『切割對象』
  2. 加入ProCutter
  3. 按『拾取切割器對象』選擇其它『切割對象』
  4. 勾選『自動提取網格』
  5. 勾選『按元素展開』
  6. 勾選『被切割對象在切割器對象之外』
  7. 勾選『被切割對象在切割器對象之內』
  8. 勾選『應用運算對象材質』
  9. 按『拾取原料對象』選擇『原料對象』
『切割器拾取參數』

Cutter Picking Parameters

簡介
『拾取切割器對象』

Pick Cutter Objects

切割器
『拾取原料對象』

Pick Stock Objects

原料
『參考』

Reference

『複製』

Copy

切斷『原料』與『切割器』最後成品之閒聯係.
『移動』

Move

直接切斷『原料』
『實例化』

Instance

保留『原料』與『切割器』最後成品之閒聯係. 改變『原料』與『切割器』即可改變成品.即自動更新.

 

『切割器工具模式』

Cutter Tool Mode

簡介
『自動提取網格』

Auto Extract Mesh

提取結果對象自動替換選定原料對象
『按元素展開』

Explode By Elements

將切割元素分離爲單一對象,需激活『自動提取網格』

 

『剪切選項』

Cutting Options

簡介
『被切割對象在切割器對象之外』

Stock Outside Cutter

『切割器外原料』保留切割器外部分原料對象
『被切割對象在切割器對象之內』

Stock Inside Cutter

『切割器內原料』保留切割器內部分原料對象
『被割對象在被切割器對象之外』

Cutter Outside Stock

『原料外切割器』保留原料對象外部分切割器

 

『應用材質』

Apply Material

簡介
『應用運算對象材質』

Apply Operand Material

保留原料對象材質
『保留原始材質』

Retain Original Material

采用切割器材質

 

3ds Max ProBoolean

3ds Max ProBoolean 3ds Max ProBoolean兩對象重叠時,可對其實施『布爾』boolean運算創建複雜對象.且可以對多個對象實現『布爾』運算.

創建->複合->ProBoolean
Create->Compound->ProBoolean

挖空運算

  1. 選擇『原始對象』
  2. 加入ProBoolean
  3. 運算勾選『差集』
  4. 勾選『移動』
  5. 按『開始拾取』點選布爾運算對象.
Pick Boolean 『拾取布爾對象』
Start Picking 『開始拾取』
Reference 『參考』
Copy 『複製』
Move 『移動』
Instance 『實例化』

 

『運算』Operation 簡敘
『幷集』Union 將兩對象組合爲一對象.
『交集』Intersection 只保留兩對象重叠部分
『差集』Subtraction 從一對象中减去另一對象交叠部分,幷且自動修補『面』
『合集』Merge 保留內部結構,並組合對象.同時在對象交曡出添加新邊
『附加』(無交集)

Attach(No Intersections)

 
『插入』Insert  
『蓋印』Imprint 在原始對象刻畫輪廓『邊』
『切面』Cookie 用于切割原始對象, 但原始對象不會自動填補『面』

 

『應用材質』

Apply Material

簡敘
『應用運算對象材質』

Apply Operand Material

『原始對象』接觸面采用『去除對象』材質,而其它表面保留『原始對象』材質.
『保留原始材質』

Retain Original Material

運算結果全部采用『原始對象』材質.

 

『高級選項』

Advanced Options

簡敘
『消減%』

Decimation %

設置從運算結果中去除邊.按百分比計算.
『設爲四邊形』

Make Quadrilaterals

盡量生成四邊形而縮減多邊形數量
『四邊形大小%』

Quad Size %

按百分比計算.

 

3ds Max窗簾

3ds Max窗簾3ds Max窗簾睇落複雜,若掌握技巧,使用『放樣』可輕易製作.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格.
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口
  10. 按F鍵切換『前視口』Front
  11. 『綫』Line 繪畫『垂綫』作為路徑.
初此類型->角點 激活
拖放類型->角點 激活
  1. 按T鍵切換『頂視口』Top
  2. 『綫』Line 繪畫波浪曲綫作爲『橫截面』圖形.
初此類型->平滑 激活
拖放類型->平滑 激活
『樣條綫』模式 按數字鍵3切換
生成『輪廓』 『輪廓值』填0.01 按『輪廓』鍵.
  1. 選擇『路徑』
  2. 加入『放樣』Loft
蒙皮參數->傾斜 禁用
變形->縮放 『插入角焦』工具在大約75位置添加『角點』

『移動控制點』工具將其向下拖動

生成窗簾拉攏效果