將代碼移稙去WIN10, 係Visual Studio报 error LNK2001: 無法解析的外部符號 _ …
繼續閱讀 Visual Studio-error LNK2001 unresolved external symbol __imp__glBegin
將代碼移稙去WIN10, 係Visual Studio报 error LNK2001: 無法解析的外部符號 _ …
繼續閱讀 Visual Studio-error LNK2001 unresolved external symbol __imp__glBegin
為左玩AI繪畫,諗住買NVIDIA圖形卡,中古『RTX2080Ti』都1599蚊.『QUADRO K6000』 …
『天幕SKYBOX』指巨立方體, 係內籠貼天幕紋理,『天幕紋理』可能係『地平線』『室內』『宇宙』. 『天幕SK …
『觸屏坐標』『x,y』坐標轉『正交投影』坐標, 『視錐體解像』寬高, 比例需手機解像寬高比壹致. 計屏幕寬高比 …
『漢字字庫』同 『ASCII字庫』原理同, 字庫『竪排』, 漢字『32*32』pixel, 『竪』32漢字. …
初台Android手機己采用『單點』触摸, 直至Android2.0(SDK version 5) 先支持『多 …
係游戲渲染文本,『點陣字體』係遠古技術, 係位圖繪畫ASCII字符, 哎『位圖字符glyph』,標准ASCII …
OpenGL有『平行投影』同『透視投影』, 2D相機係『平行投影』生成方盒『視體』, 愛蒞剪裁物體, 唔係『視 …
3D游戲基于『透視投影』產生立體效果, 而2D游戲戲用『正交投影』產生平面效果, 生成等比例游戲. 指定視區像 …
Android Studio設置全屏,通過編輯『themes.xml』 『themes.xml』 <st …
OpenGL EGL作為平臺冇関 API, 今程序冇視『Linux X Window』『Microsoft W …
『Android Studio NDK』提供『EGL』連接『OpenGL』, 『EGL』被設計出來,作爲 Op …
將『OpenGL』移稙過『Andord』. 但OpenGL ES偏偏冇gluPerspective()視錐投影 …
將『風水羅盤』由『Windows』移稙過『Andord』. 係交換緩存畫面『eglSwapBuffers()』 …
繼續閱讀 Android Studio NDK-OpenGL-交換緩存畫面eglSwapBuffers()返回EGL_BAD_SURFACE
係Android游戲唔將游戲資源擺係『res』而係『assets』, 事因『res』限制層次結構, 而『ass …
gluLookAt() UVN相機模型,設定視點(相機)位置和視綫方向(矩陣運算). void gluLoo …
係Android Studio NDK编译OpenGL ES, 需鏈接『libGLESv1_CM.so』庫, …
啉住將3D模型導出『.OBJ』但寫『解碼』費時.更好方法導出『MD2』模型. 『MD2』仍名作『Quake2』 …
人睇世界為平視,神睇世界則高處俯視.OpenGL用UVN相機gluLookAt()用於指定相機視線. 神位於1 …
『跟隨相機』與『歐拉相機』喂一區別在於屬性設置不同.跟隨相機常將它固定在移動物體上.它需要以下屬性: 3D空間 …
歐拉相機即第一稱射擊遊戲中時用相機.你需要定義以下屬性 『視場』即視口角度fieldOfView 視口縱橫比a …
當相機遠離模型時,模型也會變小.其紋理渲染採樣時會顆粒狀失真.解決失真問題關鍵在於讓屏幕中體積較小物體或遠離視 …
射燈是OpenGL ES中燈光中最耗GPU資源燈光.但其3D效果十分逼真.睇上圖.射燈有多個參數需指定.『位置 …
物體都由特定材質構成.材質決定照射在物體上光返射方式並會改變反射光顏色.材質為多邊形設置材質屬性用於光照計算, …
定向光具有方向但沒有位置.首先在3D空間定義一個點,而『方向』表示為該點指向『原點』向量之方向.若在3D空間右 …
點光(燈光)特點是有固定3D位置.首先你需要啟用0號燈光 gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0 …
環境光是一種特殊光.它沒有位置和方向.它只會均勻照射3D空間中所有物體.在OpenGL ES中啟用全域環境光. …
光照系統它可以令3D遊戲更加逼真.要模擬光照需要光源發射光線.和被光照照射物.最後需要一台相機捕足光源發射光以 …
OpenGL ES矩陣提供以下運算能力 『矩陣』可將『頂點』移動glTranslatef() 『矩陣』縮放『頂 …
OpenGL要啟用混合,要將每個頂點顏色ALPHA分量置設為0.5f.這樣模型後方對象都能透過模型睇到 1. …
OpenGL中『幀緩存』用於儲存屏幕每個像素.而z-buffer『深度緩存』則儲存像素『深度值』.『深度值』為 …
2D遊戲使用『正交投影』這意味著模型與視點距離無論多遠,其屏幕尺寸大小總為一至.而3D遊戲則使用『透視投影』模 …
在遊戲中渲染字符,數字.在這裡介紹『點陣字體』技術.每個子圖表示單個字符如0~9.如上圖.『點陣字體』遊戲中渲 …
2D遊戲紋理渲染必須將『背景色』去除.JPEG格式不支持存儲像素點alpha值.將透明色alpha值設為零.需 …
遊戲設計中通常『更新』『渲染』放在同一線程中.在Windows可以在主線程將『消息驅動』改為『實時驅動』.把『 …
OpenGL ES盡可能每次渲染多個精靈.以提高渲染性能.為此需要知道精靈『位置』『尺寸』『紋理區域』.『批處 …
定義2D相機即設定『投影矩陣』與『視口』 『視口』用於控制輸出圖像尺寸與渲染幀緩存位置.OpenGL ES使用 …
OpenGL ES專為移動與嵌入設備設計之圖形編程接口. 它並非由ARB委員會定義.而是由Khronos組織定 …
將『Bitmap』加載給OpenGL ES然後加載到圖形卡記憶體重,並最終交給GPU渲染.因為OpenGL最終 …
遊戲由『背景』與『角色』『植物』『房舍』等圖檔組成.在C時代要逐個寫圖檔分析器.而在java可以通過Bitma …
剛啟動Android Studio運行app進行調試『Run->Debug』時彈出: 『Error ru …
繼續閱讀 Android Studio之Error running ‘app’ No target device found
自『街機遊戲』到『電腦遊戲』所有遊戲都以全屏形態出現.所以Android遊戲也應全屏.在super.onCre …
是時候將之前所學OpenGL/DirectX知識粘合成一完整遊戲.最簡單是『第一人稱視角射擊遊戲』FPS(Fi …
射擊遊戲在屏幕中畫有『準星』用於射擊怪獸.因為『準星』固定在屏幕中心.當你移動滑鼠時.相機視角也隨之改變.而當 …
遊戲中最常見『爆炸』特效.最常見做法是使用『粒子系統』模擬『爆炸』.你大約需要: 黑底白圓位圖『bmp』如上圖 …
『曲棍球』是碰撞算法最好演示,在遊戲中『球臺』寬300長500,並且有四條圍邊,確保『曲棍球』在『球臺』圍邊範 …
.MD2文檔由美國id Software為其QuakeII開發3D模型.雖然它無骨架但它讀取簡單,而最重要是可 …
經多日努力終於可以在3D空間中添加中添加3D效果,所帶來極強真實感效果有時比3D渲染更好.而且x86和x64均 …
『陰影』有很多種方法,而『投射陰影』技術已被大量的應用於遊戲,從光源位置透視投影3D物體,從而將陰影投射到平面 …
『鏡像』並非是真實世界中由光粒子所產生.而式通過模擬『鏡像』技術.工作原理如下: 禁用顏色和深度緩存 啟用『模 …
『迷霧』通過模糊遠端之物,而近端清晰.給3D世界帶來霧感.而且可以減小進場境中多邊形數量,從而提高渲染速度.演 …
『粒子系統』由多個『粒子』,每個『粒子』都有其獨立『屬性』如『尺寸』『顏色』『速度』,每個『粒子』都可獨立運作 …
當我地在游中渲染大量3D模型時,如果3D模型離視口很遠時,在屏幕上繪畫可能只是幾個像素,其中解卻方法是3D模型 …
『貝賽爾(Bezier)曲線』(下面簡稱為『曲線』)跟據其『控制點』數目分類.擁有三個控制點『曲線』稱為『二次 …
貝賽爾(Bezier)『曲面』與『曲線』相比不同之處在於多咗v空間域.曲面函式s(u,v).曲面演示程式按空格 …
OpenGL支持貝賽爾(Bezier)曲線繪畫,貝賽爾曲線由起點,終點和控制點組成,並且具有平滑的運動軌跡.控 …
如果要繪製『球體』,『圓柱』,『圓錐』,『圓盤』除了可以自已編寫圖形庫.還可以時用OpenGL Utility …
使用『模板緩存』可以將屏幕中的某些部分從視野中屏蔽.其中的特效是『鏡像』效果.鏡像(倒影)演示程式:下載 1. …
在OpenGL進行文本渲染.有以下幾種通用方法: 1.點陣字體 2.位圖字體,利用透面的背景色進行渲染.此方法 …
因為『3D輪廓字體』只是填充純色,但可以對『3D輪廓字體』應用紋理映射,以增強其外觀效果.紋理座標可以讓Ope …
之前一直使用Windows自帶字體輸出文本,但只限2D的『位圖字體』.在Windows下有獨有輪廓字體函式.讓 …
要在屏幕上顯示文本可以使用Windows自帶字體進行渲染.比起之前使用『點陣字體』方便簡潔很多,但此方法只式用 …
以前買過幾款USB分線器質量都不太好.在網上購得這款USB3.0分線器.支持一拖四.需要主板內置USB3.0/ …
圖形引擎繪製任何睇不見(視錐截體之外)的任何物體,都會浪費保貴GPU資源.相機的視錐體定義你所能夠梯到的3D世 …
OpenGL允許鎖定(lock)與解鎖(unlock)數組.當鎖定(lock)數組後,數據便不能更改.當存在大 …
將頂點數組『VertexArray』應用於多紋理『Multitexture』映射,由於每個紋理單元都有其自已的 …
遊戲的實際的開發中將會大量頻繁地處理頂點,在簡單多邊形可以使用代碼直接生成模型頂點.而真正的遊戲隨便一個模型就 …
OpenGL支持稱為『顯示列表』(Display List)性能優化,它相當於把OpenGL代碼進行預編譯,並 …
對圖像(紋理)合成你可以得到圖像變換的動畫效果,如『燈火』.通過讀取兩張圖像,然後對其進行插值運算,最後生成平 …
環境映射即在表面『映射』其它物體,如湖面上『映射』出『樹、雲、天、人』,而OpenGL並不是真正地對環境進行反 …
多紋理地形使用『草地紋理(2D紋理)』與『高度紋理(1D紋理)』相結合,根據海平面的高度為地形進行著色.『高度 …
OpenGL可同時對多邊形映射多個紋理,稱為『多紋理映射』. 它是OpenGL的可選擴展實現,並非所有的Ope …
PCX圖檔較常用於3D紋理,你的3D遊戲引擎無任何理由拒絕支持PCX格式的圖檔.幸好PCX格式非常簡單.渲染演 …
『PCX』與『BMP』同樣支持『RLE編碼』,而且支持8Bit和24Bit的『RLE編碼』渲染演示程式下載: …
地形文檔其實就是灰度圖,每一位灰度(0~255)對應其高度值,由高度值組成的二維點,二維點以沿X軸和Z軸分佈. …
『天幕』其是就在一个大立方体的内侧贴上图像,从而绘画出远景地屏线效果,用于增加远景真实感有效而简单的方法,天幕 …
讓旗幟飄揚的核心是波浪算法,使用sin()函式將旗幟頂點初此化為波紋,然後每幀移動波紋 演示程式:下載 按方向 …
紋理繪畫多邊形當遠離視點,會出現視覺失真或炫目問題,原因是OpenGL對兩個相鄰的像素進行采樣時,從紋理圖中的 …
將紋理映射到3D模型是革命性技術,給人帶來照片般震撼逼真效果,簡單來講紋理映射就是將圖片附著於多邊形之上,這樣 …
近日將WinXP升為Win10,將VC6升為VS2016.按Menu後在WindowProc()會接收到兩個重 …
『Targa』與『Bitmap』同樣支持RLE編碼,單編碼方式有點不同.而且『索引、RGB、灰度』均支持RLE …
『Targa』是常用於3D紋理的『.tga』圖檔,它與『Bitmap』最大的分別是索引、RGB、灰度均支持RL …
『Bitmap』若是8Bit圖檔則支持RLE編碼(run length encoding),但網絡上大多解釋器 …
『Bitmap』圖檔之副檔名使用『.bmp』它非常簡單易讀,記得在2005年學DirextX時寫圖檔分析器就是 …
在屏幕上渲染圖檔與模型貼上紋理總會令人興奮,幸好在OpengGL繪畫圖像文檔也並不困難,並且實現左示例程式.下 …
在OpenGL輸出文字可用繪畫好的文本位圖,再繪畫上屏幕.也是遊戲製作通用手法.將基本ASCII文本存為16B …
本人對顯卡並無太多要求.能運行SolidWorks與Maya即可以.本想購買的XFX訊景R5-240無貨.而且 …
地形文檔就是256色位圖文檔,因為位圖即點陣圖.點的數值越大地形越高,數值越低形成低窪地帶.最終生成高山、湖水 …
煙霧(Fog)使遠距離的物體變暗,近距離的物體變得清晰.是遊戲中常用特效.OpenGL煙霧將每個像素煙霧色進行 …
在OpenGL之顏色混合alpha通過glBlendFunc()設定的混合因子生成透明效果,但通過其它的混合因 …
顏色混合(alpha)可實現透明的視角效果,可以模擬液體、玻璃等.當你啟動混合OpenGL將輸入源的顏色與和在 …
鏡面反射產生閃耀的光輝,此光照效果很有趣,需要分別設置光源和材質. 光源和材質 簡介 Light_Specul …
OpengGL為多邊形設置材質屬性,根據紅綠藍RGB的分量而確定反射光顏色:如下表: 材質 光源的光顏 反射光 …
聚光燈:在定點光源的基礎加上光線輻射方向,因此光線呈圓錐. 聚光燈參數 範圍 簡介 GL_SPOT_DIREC …
法線:即垂直於其表面的單位矢量 OpenGL在進行光照運算前需先計算法線,光與表面相交的角度利用法先計算出反射 …
OpenGL光的顏色由紅綠藍(RGB)的分量確定,當光照到表面時,由表面的材質的確定反射的光的顏色(RGB). …
OpenGL可對每個頂點設定不同的顏色,令模型產生漸變效果. 漸變函式示例: glShadeModel(GL_ …
OpenGL擁有幾百個狀態,通過屬性堆棧的壓棧和出棧,保存與恢復狀態變量. 函式 簡介 void glPush …
渲染3D場景時頂點在最終被渲染到屏幕上之前需經過四類變換 變換(TRANSFORMATION) 簡介 視圖變換 …
相機CAMERA固定在原點,通過旋轉和平移在世界坐標中移動所有模型 相機設定示例: glMatrixMode( …