
琴日裝Photoshop-2015時死機, 導致Photoshop-2015開機時,
Adobe Color主題-延伸功能無法載入, 因為未正確簽署 |
多次重裝一樣,其實延伸插件未确安裝導致, 刪『extensions』資料夾搞掂.
C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC 2015\Required\CEP\extensions |
BOOKCARD
Photoshop
金屬色 | RGB | CMYK |
金 | R=255,G=230,B=122
R=219,G=180,B=0 R=233,G=184,B=0 |
C=0, M=10,Y=60, K=0
C=0, M=20,Y=100,K=20 C=10, M=30, Y=100, K=0 |
黃金黃 | R=244,G=208,B=93 | C=5, M=20, Y=70, K=0 |
古銅黃 | R=211,G=161,B=42 | C=20, M=40, Y=90, K=0 |
古銅色 | R=192,G=118,B=34
R=218,G=181,B=102 R=224,G=175,B=101 |
C=23, M=59, Y=93, K=8 C=0, M=20, Y=60, K=20 C=0, M=30, Y=60, K=15 |
假金 | R=161,G=132,B=73 | C=41, M=47, Y=77, K=7 |
銀 | R=211,G=212,B=213
R=188,G=187,B=185 R=201,G=202,B=202 |
C=20, M=15, Y=14, K=0 C=25, M=20, Y=20, K=10 C=0, M=0, Y=0, K=30 |
假銀 | R=150,G=149,B=148 | C=46, M=38, Y=36, K=4 |
假青金 | R=0,G=143,B=206
R=0,G=130,B=186 R=171,G=179,B=20 |
C=100, M=0, Y=0, K=18
C=100, M=0, Y=0, K=30 |
假黃金 | R=223,G=183,B=0 | C=15, M=29, Y=100, K=0 |
假紅金 | R=222,G=172,B=0
R=211,G=161,B=0 |
C=15, M=35, Y=100, K=0 C=20, M=40, Y=100, K=0 |
玫瑰金 | R=240,G=131,B=0
R=243,G=152,B=0 |
C=0, M=60, Y=100, K=0 C=0, M=50, Y=100, K=0 |
網絡購得『立體插件』Smarticon Generator 2,因為是JavaScript 指令碼 需先安裝.
LEFT | 左側 |
FRONT | 前側 |
RIGHT | 右側 |
ADD DEPTH | 增加厚度 |
DELETE DEPTH | 截減厚度 |
STYLES | 樣式 |
BASIC | |
GLOSSY | 光澤 |
COLOR | 顏色 |
MIRROR | 鏡面 |
SHADOW | 陰影 |
GLOBAL LIGHT | 全域光 |
EDIT FACE | 編輯PSD |
OPEN FACE | 載入PSD |
SAVE FACE | 保存PSD |
EXPORT ICONS | 導出圖檔 |
AS PNG | 背景透明冇損壓縮圖檔 |
AS JPG | 非透明有損壓縮圖檔 |
Photoshop擁有大量『延伸功能』基於JavaScript『指令碼』.以Photoshop CC 2014爲例
Adobe JavaScript File | .JSX |
JavaScript File | .JS |
Adobe JavaScript Binary File | .JSXBIN |
當Photoshop渲染紋理後導出給遊戯引擎.
『圖層』Layer | 簡介 |
Material:WireFrame | 綫框UV座標 |
Base Layer:Color | 紋理 |
『寬度』*『高度』設256 *256『像素』 |
『解析度』設256 |
勾選『重定影像像素』選擇『兩次線性』 避免影像周圍出現邊框 |
『格式』選PNG(*PNG) |
炮口網格呈圓形.全搞紋理渲染加強立體感鏜口內發出暖光.而炮口呈燒焦效果.
『前景色』Foreground設紅色0XFF0000 |
『背景色』Background設黑色0X000000 |
『混合模式』選『正常』 |
『不透明性』約90% |
『漸變』選Foreground to Background『前景色到背景色』. 勾選『反向』 |
『樣式』選『徑向』 |
『角度』填90度 |
『縮放』填100% |
『混合模式』選『正片疊底』 |
『不透明性』約100% |
『漸變』選Black,White『黑到白』. 取消勾選『反向』內暗外淺 |
『樣式』選『徑向』 |
『角度』填90度 |
『縮放』填150% |
若3D模型無製作通風口網格.可直接在紋理渲染『裝假狗』.
『背景色』Background設白色0XFFFFFF |
『前景色』Foreground設黑色0X000000 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『外斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
Depth『深度』設1000% |
Direction『方向』左則勾選UP『上』右則勾選Down『下』 |
Size『大小』以『槽口』『高光』與『暗調』合綫為准. |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』與長條形平行.這裏設90度 |
Shading Height『陰影高度』設30度 |
『混合模式』選『正片疊底』.『顏色』設『黑色』 |
『陰影角度』與『槽口』平行. 取消『使用全域光』 |
遊戲中經常有帶槍武器管道具.如『火槍』『步槍』『火炮』.它由『凍卻管』和『散熱孔』組成.『散熱孔』並非由模型自建. 網格細節減小後紋理渲染要小心正圓紋理變形.
『背景色』Background設白色0XFFFFFF |
『前景色』Foreground設黑色0X000000 |
『混合模式』選『正片疊底』 |
『不透明性』大約90%. |
『漸變』選Black White『黑白』勾選『反向』 |
『樣式』選『對稱』勾選『與圖層對應』 |
『角度』與『凍卻管』平行設0度 |
『縮放』設45%令白色區域收窄 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
Depth『深度』設1000% |
Direction『方向』左則勾選UP『上』右則勾選Down『下』 |
Size『大小』設3~5像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』與長條形平行. |
Shading Height『陰影高度』設30度 |
Style『樣式』Contour『等高線』樣式 |
Contour『等高線』選Rounded Steps『圓形臺階』.勾選『消除鋸齒』 |
『範圍』設100% |
『半徑』Radius設10像素 |
『暗調』Shadows設150 |
『中間色調』Midtones設1 |
『高光』Highlights設170 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設1000% |
Direction『方向』控制光綫方向 |
Size『大小』設8像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設0度.讓光影與長條水平 |
刀刃非常難之渲染.因刀身紋理光澤漸變.刃口邊緣鋒利.若刀刃筆直可單次渲染.而曲角刀刃則需分為兩段渲染.刀刃分為『文哈刃』『平造刃』『破甲刃』.但此法不適製作ACTION『動作』.
『前景色』Foreground設淺灰色0XC0C0C0 |
『背景色』Background設黑色0X000000 |
『混合模式』選『正常』.而『正片疊底』與『前景色』混合. |
『不透明性』約90% |
『漸變』選Foreground to Background『前景色到背景色』或Black White『黑到白』 |
『樣式』選『對稱』 |
『角度』與刃口水平. |
『縮放』令黑色『部分』居中. |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』/若縫合得唔好可嘗試 Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設9像素. 刃口斜面尺寸 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設0度. 取消『使用全域光』 |
Shading Height『陰影高度』設30度 |
『高光模式』設Linear Light.『顏色』設白色.『不透明度』設100%. |
『暗調模式』設Linear Light.『顏色』設白色.『不透明度』設100%. |
金屬『把手』需在表面作防滑處理.它由斜向交叉紋路組成.
『線條長度』設50 |
『銳化程度』設20 |
『強度』設1 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設100% 增強黑色特徵 |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設4像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
Style『樣式』Contour『等高線』樣式 |
Contour『等高線』選Cove-Deep『內凹-深』 |
金屬武器長時使用會變黑,此紋理非常適合渲染暗黑舊金屬紋理.
『前景色』Foreground設黑色0X000000 |
『背景色』Background設淺灰色0X6E4E48 |
『數量』Amount填10%. |
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
勾選Monochromatic『單色』 |
『半徑』設1像素 |
為保護軟管裹金屬網.室外設備常使用此類金屬網管.因渲染此類紋理圖案需繪畫大量直線.用ACTION記錄渲染動作後裁剪可提高工做效率.
『粗細』設4像素 |
勾選『增加到型狀區域』 |
『顏色』設『白色』 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設1000% 增強黑色特徵 |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設4像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
『粗細』設4像素 |
勾選『增加到型狀區域』 |
『顏色』設『白色』 |
若要生成3D軟管可在trueSpace以圓環體串聯.但圓環體需要大量三角形.增加模型渲染量.依度以直接渲染軟管紋理代替多邊型.
『前景色』Foreground設茶色0x594909 |
『背景色』Background設褐色0x8C6807 |
『數量』Amount填10%. |
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
勾選Monochromatic『單色』 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設100% 增強裂縫黑色特徵 |
Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
Size『大小』設5像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
『高光模式』設『黑色』 |
『暗調模式』設『黑色』 |
遊戲地圖可設水平面高度.之要改變水平面高即可實現海水擴張與收縮效果.此渲染適用於藍色『湖水』『河水』『海水』.
『前景色』Foreground設天藍色0X476378 |
『背景色』Background設天藍色0X547890 |
『單元格尺寸』Cell Size設30 |
『邊框粗細』Border Thickness設5 |
『光照強度』Light Intensity設0 |
『生成器數』Generators設15 |
『波長』Wavelength『最小』設30『最大』設87 |
『波輻』Amplitude『最小』設39『最大』設97 |
『比例』Scale設『水平』設21『垂直』設21 |
『類型』Type設『正弦』Sine |
『未定義區域』勾選『折回』 |
『波紋大小』Ripple Size設3 |
『波紋輻度』Ripple Magnitude設3 |
遊戲地圖用單塊正方形紋理平鋪而成『草地』『河流』,若紋理使用『雲彩』Clouds濾鏡則可無縫平鋪.而使用其它技術渲染紋理.會出現水平和垂直接縫. 因為邊與邊連接並不『平滑』.則需要『縫合』技術達置無縫平鋪
『水平』右移256像素. 圖像寬512 |
『垂直』下移256像素. 圖像高512 |
勾選『折回』 |
當河流『乾渴』『斷流』便會露出河床.但此紋理若要無縫平鋪,需位移後縫合.
『前景色』Foreground設土黃色0XAC9059 |
『背景色』Background設土黃色0XBEB85C |
『數量』Amount填10%. |
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
勾選Monochromatic『單色』 |
『前景色』Foreground設白色0XFFFFFF |
『背景色』Background設黑色0X000000 |
『單元格尺寸』Cell Size設40 |
『邊框粗細』Border Thickness設1 |
『光照強度』Light Intensity設0 |
『噴色半徑』Spray Radius設4像素 |
『平滑度』Smoothness設5像素 |
『前景色』Foreground設土黃色0XAC9059 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設1000% 增強裂縫黑色特徵 |
Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
Size『大小』設5像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
遊戯地圖通常由正方形紋理組成.所以紋理需適合平舖.且此渲染只要更改顏色即可製作其它地型紋理.
『前景色』Foreground設深綠色0X081406 |
『背景色』Background設灰綠色0X192517 |
『數量』Amount填10%. |
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
勾選Monochromatic『單色』 |
『半徑』設1像素 |
『前景色』Foreground設中綠色0X1F871A |
『背景色』Background設深綠色0X144A0A |
『數量』Amount填10%. |
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
勾選Monochromatic『單色』 |
『半徑』設1像素 |
『前景色』Foreground設白色0XFFFFFF |
『背景色』Background設黑色0X000000 |
『數量』Amount填10%. |
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
勾選Monochromatic『單色』 |
若佈料紋理用在角色模型衣衫.那麽佈料需呈現出『褶痕』『皺紋』『褶皺』.將『皺紋』應用在紋理貼圖中.
『畫筆』設Soft Round『柔角』65像素,畫面越大像素越大. |
『壓力』flow 設30% |
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
調整光線方向來自上方.正圓型全包紋理 |
光照顏色選白色 |
『強度』Intensity設25 |
『聚焦』Focus設0 |
『光澤』Gloss選0 |
『材質』Material選-100塑膠傚果 |
『曝光』Exposure選0 |
『環境光』Ambience選100 |
紋理通道Texture Channel選Alpha1色版 |
勾選『白色部分突起』White is high |
『高度』Height設為100. |
迷彩材質睇落由數十種型狀各異圖案所組成.通常給以陸軍在『森林』『沙漠』『雪地』所用.包括士兵服,裝甲凃層.將製作方法錄製ACTION.然後生成不同型狀選框後播放ACTION即可.
『前景色』Foreground設深綠色0X081406 |
『背景色』Background設灰綠色0X192517 |
Texture『紋理』選Canvas『畫布』 |
Scaling『縮放』設50% |
Relief『凸顯』設2 |
Light Direction『光照方向』選Top『頂』 |
『半徑』Radius設5.0像素 |
『暗調』Shadows設150 |
『中間色調』Midtones設1 |
『高光』Highlights設170 |
『茶色』0x737244 |
『深橘褐色』0x3F250E |
『黑色』0x000000 |
Texture『紋理』選Canvas『畫布』 |
Scaling『縮放』設50% |
Relief『凸顯』設2 |
Light Direction『光照方向』選Top『頂』 |
喪屍腐爛並露出骨頭.但若用於活物則『皮開肉綻』.
『收縮量』20像素 |
撕裂邊沿並將區域刪除,露出下圖層.讓圖層睇起來似手撕感.此方法適合撕裂任何區域邊沿.
Stroke Length『綫條長度』填20 |
Spray Radius『噴色半徑』填22 |
Stroke Direction『描邊方向』 |
Style『樣式』勾選Pillow Emboss『枕狀浮雕』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設6像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
Highlight『高光模式』顏色設為紅色 |
Shadows『暗調模式』顏色設為紅色 |
適用於渲染『皮膚』紋理.而不同膚色最好用真實照片對其顏色採樣.將其製作ACTION.只要給定選框並改變混合色即可生成不同膚色.
『前景色』Foreground設白膚色0XEDD6CE |
『背景色』Background設白膚色0XBE988B |
『數量』Amount填5%. |
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
勾選Monochromatic『單色』 |
『半徑』設1像素 |
『飽和度』設-9 |
此紋理適用於渲染『肌肉』或『血肉』紋理.而且適合製作ACTION.方便渲染傷口.
『前景色』Foreground設深紅色0X9D0F0F |
『背景色』Background設暗紫色0x6D0602 |
『數量』Amount填15%. |
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
勾選Monochromatic『單色』 |
『半徑』設1像素 |
『線條長度』Stroke Length設15 |
『明/暗平衡』Light/Dark Balance設59 |
『描邊方向』Stroke Direction設『水平』Horizontal |
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
調整光線方向來自上方.正圓型全包紋理 |
光照顏色選白色 |
『強度』Intensity設25 |
『聚焦』Focus設25 |
『光澤』Gloss選0 |
『材質』Material選0 |
『曝光』Exposure選0 |
『環境光』Ambience選6 |
紋理通道Texture Channel選Alpha1色版 |
勾選『白色部分突起』White is high |
『高度』Height設為100. |
喪屍或獸人被砍劈後露出骨骼.而骨骼需要應用平滑3D效果.
『半徑』Radius設15像素 |
『數量』Amount填5%. |
『分佈』Distribution勾選『高斯分佈』Gaussian. |
勾選Monochromatic『單色』 |
半徑設為1像素 |
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
調整光綫方向來自上方.正圓型全包紋理 |
光照顏色選白色 |
『強度』Intensity設25 |
『聚焦』Focus設23 |
『光澤』Gloss選0 |
『材質』Material選0 |
『曝光』Exposure選0 |
『環境光』Ambience選6 |
紋理通道Texture Channel選Alpha1色版 |
勾選『白色部分突起』White is high |
『高度』Height設為100. |
犀牛皮紋理可以應用於『獸人』或具有厚實皮膚『巨獸』中
『前景色』Foreground設黑色0X000000 |
『背景色』Background設灰色0x808080 |
『數量』Amount填5%. |
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
勾選Monochromatic『單色』 |
『單元格大小』Cell Size設10 |
『邊框粗細』Border Thickness設5 |
『光照效果』Light Intensity設5 |
『容差』Tolerance設為0 |
勾選『連續的』Contiguous |
寬度設1像素 |
顏色設黑色0x000000 |
位置設『居中』 |
Style『樣式』勾選Outer Bevel『外斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設300% |
Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
Size『大小』設6像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
此紋理適用『爬蟲』『恐龍』『蜥蜴』皮膚.因以雲彩濾鏡生成可無縫平鋪.
『前景色』Foreground設嫰綠色0XD5E043 |
『背景色』Background設紅褐色0x783522 |
『前景色』設白色0Xffffff |
『背景色』設黑色0x000000 |
『數量』Amount填5%. |
『分佈』Distribution勾選『高斯分佈』Gaussian. |
勾選Monochromatic『單色』 |
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
調整光綫方向來自上方.正圓型全包紋理 |
光照顏色選白色 |
『強度』Intensity設24 |
『聚焦』Focus設63 |
『光澤』Gloss選75 |
『材質』Material選96塑膠效果 |
『曝光』Exposure選0 |
『環境光』Ambience選8 |
紋理通道Texture Channel選Alpha1色版 |
勾選『白色部分突起』White is high |
高度Height設為100. |
『裂縫間距』設6 |
『裂縫深度』設0 |
『裂縫亮度』設9 |
渲染『發光燈』指示開關狀態.『面板』邊緣要細傚.而藍光可得到科技感.
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設1000% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設4像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設1000% |
Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
Size『大小』設4像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
Style『樣式』勾選『漸變迭加』 |
『漸變』選Foreground to Background『前景色漸變背景色』 |
『樣式』選擇『對稱』 |
『背景色』Background設白色0XFFFFFF |
『前景色』Foreground設藍色0x0000FF |
Style『樣式』勾選『外發光』 |
『顏色』Color設藍色0x0000FF |
『方法』選『較柔軟』 |
『擴展』設24% |
『大小』設108像素 |
製作電源開光面板.以控制燈光,大門,武器.它有開與関兩種狀態.『把手』向上為開,『把手』向上為関.
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設1000% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設18像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設1000% |
Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
Size『大小』設4像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
Depth『深度』設1000% |
Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
Size『大小』設8像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
『半徑』Radius設6像素 |
『暗調』Shadows設0 |
『中間色調』Midtones設1 |
『高光』Highlights設85 |
Style『樣式』勾選『投影』 |
『混合模式』選『正片疊底』. |
『顏色』選『黑色』 |
角度設90度. |
勾選『使用全域光』 |
裝甲只是加厚甲板.裝甲形狀最好帶有科技感.使用濾鏡渲染.製作過程用ACTION記錄後.可方便隨時調用.
『半徑』Radius設10像素 |
Style『樣式』勾選Pillow Emboss『枕狀浮雕』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設512% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設6像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
熔爐需要用凍水凍卻.繪畫『管道』玩全使用濾鏡渲染.無需使用真實紋理.過程可以用ACTION記錄.
『半徑』Radius設20像素 |
『暗調』Shadows設150 |
『中間色調』Midtones設1 |
『高光』Highlights設170 |
『半徑』Radius設20像素 |
『暗調』Shadows設50 |
『中間色調』Midtones設1 |
『高光』Highlights設255 |
『數量』Amount填10%. |
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』Uniform |
勾選Monochromatic『單色』 |
『半徑』Radius設5像素 |
『暗調』Shadows設128 |
『中間色調』Midtones設1 |
『高光』Highlights設255 |
Style『樣式』勾選『投影』 |
『混合模式』選『正片疊底』. |
『顏色』選『黑色』 |
角度設90度. |
『距離』填15 |
Style『樣式』勾選『內陰影』 |
『混合模式』選『正片疊底』. |
『顏色』選『黑色』 |
角度設90度. |
『距離』填5 |
通風口用於向熔爐流入氧氣.當熔爐關閉只要隱藏『爐火』圖層.
『半徑』Radius設7像素 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』 |
Depth『深度』設1000% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設4像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
Style『樣式』勾選『漸變迭加』 |
『漸變』選Foreground to Background『前景色漸變背景色』 |
『樣式』選擇『線性』 |
『背景色』Background設黑色0x000000 |
『前景色』Foreground設紅色0XFF0000 |
『縮放』設150% |
太空飛船需要熔爐作為動力.而爐箅位於熔爐上方.由『爐箅』圖層與『發光』圖層組成.分別有啓動與停用熔爐兩個版本
寬度設10像素 |
顏色設白色 |
位置設『居內』 |
『半徑』Radius設7像素 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』 |
Depth『深度』設1000% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設5像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
Style『樣式』勾選『漸變迭加』 |
『漸變』選Foreground to Background『前景色漸變背景色』 |
『樣式』選擇『對稱』 |
『背景色』Background設黑色0x000000 |
『前景色』Foreground設紅色0XFF0000 |
顏色設紅色0XFF0000 |
大小填73像素 |
純手工繪畫宇宙飛船太空甲板.同樣適用於其它裝甲或武器.只使用濾鏡渲染無需真實紋理.並且適合記錄為ACTION
『前景色』Foreground設純白色0XFFFFFF |
『背景色』Background設中灰色0x808080 |
『數量』Amount填10%. |
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』Uniform |
勾選Monochromatic『單色』 |
Angle『角度』設135度 |
Height『高度』設1像素 |
Amount『數量』設118% |
『暗調』Shadows設100 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設20像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
Style『樣式』Linear Contour『綫性等高綫』 |
Range『範圍』設50% |
繪畫生銹門環.現代用於裝飾,而古代則用於扣門.它由底座與拉手組成.
『半徑』Radius設7像素 |
純手工繪畫立躰綱環.相配熟鉄紋理.此方法適合用ACTION記錄
寬度設10像素 |
顏色設白色 |
位置設『居內』 |
『半徑』Radius設5像素 |
『暗調』Shadows設128 |
『中間色調』Midtones設0.26 |
『高光』Highlights設213 |
『暗調』18 |
百分比設5% |
Style『樣式』勾選『投影』 |
『混合模式』選『正片疊底』. |
『顏色』選『黑色』 |
角度設90度. |
勾選『使用全域光』 |
在生鐵板紋理上繪畫『門鉸』.此方法與『窩釘』渲染類似
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設1000% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設7像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
Style『樣式』勾選『投影』 |
『混合模式』選『正片迭底』. |
『顏色』選『黑色』 |
角度設90度. |
勾選『使用全域光』 |
在生鉄板紋理上渲染窩釘.此方法通用於其它紋理窩釘.
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設4像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
Style『樣式』勾選『投影』 |
『混合模式』選『正片疊底』. |
『顏色』選『黑色』 |
角度設90度. |
勾選『使用全域光』 |
英囯中世紀橡木門,可能儅時入榫工藝差或要加強防撞能力.會再以熟鉄束縛木條
Style『樣式』勾選Inner Bevel『外斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』重疊時效果更佳 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設4像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』水平設90度,垂直設0或180度 |
取消『使用全域光』 |
Highlight Mode『高光模式』設『暗黃色』0x6B580B |
Contour『等高綫』選Cove-Deep『內凹-深』 |
Range『範圍』設20% |
英囯中世紀橡木門.因為時閒久遠.木門顏色變得暗淡.
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』 |
Depth『深度』設600% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設4像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
Highlight Mode『高光模式』設『暗黃色』0x6B580B |
Contour『等高綫』選Cove-Deep『內凹-深』 |
Range『範圍』設20% |
當你製作3D模型,展開並平鋪UV紋理座標後.即可為模型貼上紋理.
經多日學習3D建模與紋理渲染.是時後將之前所學回顧.以游戯最常見木箱為例.
木箱作為遊戯必備道具.每個關卡總有果幾個木箱.下面以空手『濾鏡』製作木箱紋理.
木板是大量遊戯道具基礎紋理之一.如木箱木門等.將此渲染過程用Action『動作』記錄落來.只要製作選框,即可渲染木板紋理.
『前景色』Foreground設褐色0x7C5004 |
『背景色』Background設深褐色0x492A03 |
『數量』Amount填5%. |
『分佈』Distribution勾選『高斯分佈』Gaussian |
勾選Monochromatic『單色』 |
半徑設1像素 |
Stroke Length『綫條長度』設15像素 |
Light/Dark Balance『明暗平衡』設80 |
Stroke Direction『描邊方向』選Horizontal『水平』 |
Light Type『光照類型』選Spotlight『點光』 |
光照顏色選白色 |
移動光源位置照射直綫 |
調整光綫『強度』Intensity設35 |
光澤Gloss選0 |
材質Material選69 |
曝光Exposure選0 |
環境光Ambience選8 |
紋理通道Texture Channel選Alpha1睇上面 |
勾選『白色部分突起』White is high |
高度Height滑塊往右拉至100.使熱熔岩表面具有強凹凸感. |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
Depth『深度』設1000% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設0像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
Highlight Mode『高光模式』設『暗黃色』0x51451F |
遊戯角色倒下後通常留下一攤血積.而渲染血積只在爆炸痕積添加滴珠與粘稠效果
Brush Size『畫筆大小』設5像素 |
Sharpness『銳化程度』設40像素 |
Brush Type『畫筆類型』選Sparkles『火花』 |
Image Balance『圖像平衡』設50 |
Smoothness『平滑度』設1 |
Direction『光照方向』設Top『頂』 |
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
光照顏色選白色 |
移動光源位置照射直綫中間垂直 |
調整光綫『強度』Intensity大約50 |
勾選『白色部分突起』White is high |
光澤Gloss選-75 |
材質Material選0中性效果 |
曝光度Exposure選0 |
環境光Ambience選0 |
紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
高度Height滑塊拉向最右100.使岩石表面更具起伏感. |
爆炸痕跡由不同透明程度煙狀徑向痕跡重疊.可以通過改變『畫筆』類型生成各類爆炸特效
Master Diameter放大噴曬尺寸大約400 |
Brush『畫筆』類型選擇『噴濺58像素』斑點圖案 |
顏色設黑色0x000000 |
Amount『數量』設100 |
Blur Method『模糊方法』選Zoom『縮放』 |
Quality『品』選Good『好』 |
儅彈藥打在水泥墻、泥土等.並不好似鉄板留下清晰彈孔.而在其表面打出圓錐形『沖擊波』.而且此法可通用於其它紋理.
『噴色半徑』Spray Radius填15. |
『平滑度』Smoothness填5. |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
Depth『深度』設200% |
Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
Size『大小』設10像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
陰影角度90度 |
收縮量設15像素 |
『半徑』Radius設1像素 |
Photoshop可以模擬『噴槍』Airbrush工具噴墨.以圓錐噴灑.此工具最好使用『繪畫板與手寫筆』.通過變更筆嘴壓感能改變噴灑擴散程度
但PS6與PS7均提供單獨『噴槍』工具.但自Photoshop CS後取消『噴槍』工具.將『噴槍』整合於『筆擦/畫筆』BRUSH TOOL.在使用『筆擦』時按Set to enable airbrush capabilities激活『噴槍』.
Set to enable airbrush capabilities. 設置啟用噴槍功能 |
Master Diameter-控制筆刷實心尺寸 |
『壓力』flow-控制噴槍流量set flow rate for stroke |
不透明度-控制噴墨量 |
畫筆類型設置為Airbrush Dual Brush Soft Round |
當子彈以接近聲速從外鋼板射入,從內鋼板穿出.高速子彈會使金屬瞬間裂開.同時產生強列熱能與金屬疲勞並導致金屬捲曲,變形並褪色.從而使內鋼板向外裂開.渲染如下
『前景色』Foreground設黑色0x000000 |
『背景色』Background設白色0Xffffff |
『半徑』Radius設4.0像素 |
『細節』Detail設10 |
『平滑點』Shoothness設0 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』 |
Depth『深度』設500% |
Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
Size『大小』設10像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
陰影角度90度 |
Highlight Mode『高光模式』設『中等灰』0x757373 |
顏色設白色 |
不透明度設100% |
大小設35像素 |
範圍設30% |
Blend Mode『混合方式』設Multiply『正片疊底』 |
Opacity『不透明度』設75% |
Angle『角度』設90度 |
Distance『距離』設7 |
當子彈穿透金屬,留下穿透標記.並令金屬向內彎曲.以下繪畫方法只要改變『金屬』圖層紋理.即可渲染不同材質彈孔.而將多個不同尺寸彈孔集中渲染.即可用於表示散彈搶紋理.
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Soft『浮雕柔和』 |
Depth『深度』設500% |
Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
Size『大小』設20像素 |
Soften『軟化』設5像素 |
Shading Angle『陰影角度』設90度 |
Highlight Mode『高光模式』顏色選『暗黃色』0x8E8D34 |
渲染波璃只需作為ALPHA透明區域処理.玻璃窗完全透明,而淺灰色區域表示光綫反射
渲染逼真木紋最好使用真實木紋照取其部分紋理.下列教程以製作木牌為例
Blend Mode『混合方式』選Multiply『正片疊底』 |
Opacity『不透明度』設75% |
Angle『角度』設0 |
Distance『距離』設0 |
Spread『擴展』設45 |
Size『大小』設8 |
繪畫『生銹窩釘』與『光身窩釘』分別只再於生綉紋理渲染.
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設21% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設87像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
陰影角度90度 |
Style『樣式』勾選Contour『等高線』 |
Contour『等高線』選擇Cone『錐形』 |
Range『範圍』設50% |
Style『樣式』勾選 Outer Bevel『外斜面』 |
Technique『方法』選 Chisel Hard『雕刻清晰』 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設5像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
陰影角度90度 |
勾選『使用全域光』 |
Style『樣式』勾選Contour『等高線』 |
Contour『等高線』選擇Cone-Inverted『錐形-反轉』 |
Range『範圍』設50% |
勾選『消除鋸齒』 |
Style『樣式』勾選『投影』 |
『混合模式』選『正片迭底』. |
『顏色』選『黑色』 |
角度設90度. |
勾選『使用全域光』 |
Photoshop純手工使用濾鏡繪畫木紋.但通過改變底紋顏色可達到彩繪效果
『前景色』設白色0xFFFFFF |
『背景色』設黑色0x000000 |
『綫條長度』Stroke Length設15 |
『明暗平衡』Light/Dark Balance設50 |
『描邊方向』Stroke Direction選『垂直』Vertical |
Style『樣式』勾選Outer Bevel『外斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設16像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
陰影角度90度 |
繪畫內六角螺絲只需在窩釘基礎上繪畫六邊形.然後再添加內斜面
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設1000% |
Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
Size『大小』設16像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
陰影角度90度 |
繪畫十字槽螺絲.只需在窩釘基礎上繪畫十字.然後再應用內斜面
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設520% |
Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
Size『大小』設16像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
陰影角度90度 |
窩釘或稱鉚釘通常使用銅或鉛等軟金屬製造.可以分別生成金屬與生銹版本.此法適合生成ACTION『動作』
『前景色』Foreground設中灰色0x828282 |
『背景色』Background設深綠色0xffffff |
『混合模式』選『正常』 |
『不透明性』設100% |
『漸變』選Foreground to Background『前景色漸變背景色』 |
勾選『反響』 |
『樣式』選『徑向』 |
『角度』120度 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設21% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設87像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
陰影角度90度 |
Style『樣式』勾選Contour『等高線』 |
Contour『等高線』選擇Cone『錐形』 |
Range『範圍』設50% |
Style『樣式』勾選 Outer Bevel『外斜面』 |
Technique『方法』選 Chisel Hard『雕刻清晰』 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設5像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
陰影角度90度 |
勾選『使用全域光』 |
Style『樣式』勾選Contour『等高線』 |
Contour『等高線』選擇Cone-Inverted『錐形-反轉』 |
Range『範圍』設50% |
勾選『消除鋸齒』 |
Style『樣式』勾選『投影』 |
『混合模式』選『正片迭底』. |
『顏色』選『黑色』 |
角度設90度. |
勾選『使用全域光』 |
此法適合繪畫細小電綫.通過改變顏色與寬度製作電纜
Size『大小』設5像素 |
『位置』選『居中』 |
『混合模式』選『正常』 |
『不透明度』設100% |
『填充類型』設『顏色』 |
『顏色』設紅色0Xff0000 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設5像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
陰影角度90度 |
Style『樣式』勾選Contour『等高綫』 |
Contour『等高綫』選擇Linear『綫性』 |
Range『範圍』設50% |
『對稱漸變』只能在直綫金屬管道上使用.若繪畫『彎管』無能為力.而下面方法則彎管或斜管.
『半徑』Radius設7像素 |
『暗調』128 |
『中間色調』Midtones設1.00 |
『高光』130 |
『半徑』Radius設7像素 |
Style『樣式』勾選『投影』 |
『混合模式』選『柔光』. |
『顏色』選『黑色』 |
角度設90度. |
勾選『使用全域光』 |
而繪畫金屬彎管管套則更簡單
Style『樣式』勾選『投影』 |
『混合模式』選『正片疊底』. |
『顏色』選『黑色』 |
角度設90度. |
Photoshop手工繪畫『管道』,然後渲染紋理.此法適合製作ACTION『動作』.而『管套』則只需繪畫短而寬選區後套用『管道』繪畫方法.
『混合模式』選『正常』 |
『不透明性』設65% |
『漸變』選BLACK,WHITE『黑,白』 |
勾選『反響』 |
『樣式』選『對稱』 |
『角度』90度 |
Style『樣式』勾選『投影』 |
『混合模式』選『柔光』. |
『顏色』選『黑色』 |
角度設90度. |
勾選『使用全域光』 |
在Photoshop使用此法.只要更改文本可將任何字體造舊.
在金屬表面繪畫宇宙飛船裝甲面板.只要你改變面板選框形狀.套用此法即可隨意生成.
『半徑』Radius設2像素 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設5像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
陰影角度90度 |
Style『樣式』勾選Contour『等高綫』 |
Contour『等高綫』選擇Cone-Inverted『錐形-反轉』 |
Range『範圍』設50% |
渲染軍用裝備表面塗色,簡稱『軍用塗色』.此法可用作太空船,坦克,鉄箱等金屬表面渲染.
『前景色』Foreground設深綠色0x141A00 |
『背景色』Background設深綠色0x292602 |
在金屬表面上焗漆可『防銹』而且『美觀』.但若『油漆』脫落金屬表面會生銹.在Photoshop繪畫此紋理效果.
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設82% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設10像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
陰影角度90度 |
Highlight Mode『高光模式』選Screen『瑩幕』.顏色選白色0xFFFFFF |
Sytle『樣式』選Drop Shadow『投影』 |
Distance『距離』設8像素 |
『混合模式』設『正片疊底』 |
Distance 『距離』設8像素 |
在金屬表面上焗漆主要是『防銹』與『美觀』.所以會先碰『底漆/防銹漆』然後再噴『表漆/保護漆』
『前景色』Foreground設暗黃色0x5a4d2a |
『背景色』Background設暗黃色0x292718 |
『數量』Amount填5%~8%. |
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』Uniform |
勾選Monochromatic『單色』 |
在濕滑路面要做防滑處理.在金屬表面起『花紋』.花紋板常用于金屬樓梯,電梯. Photoshop手繪花紋板教程
『半徑』Radius設8像素 |
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
Depth『深度』設630% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設10像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Highlight Mode『高光模式』選Normal『正常』.顏色選橘紅色0xFF4500 |
Shadows Mode『暗調模式』選Normal『正常』.顏色選黑色0x000000 |
遊戯中動物,人物,背景透明.要做到只需將紋理圖黑色設為『透明色』.在創建採用alpha通道作為透明部分紋理既可.而遊戯引擎也需同樣將黑色設定位『透明色』
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設13像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Highlight Mode『高光模式』選Normal『正常』.顏色選橘紅色0xFF4500 |
並確保選中Alpha Channel『Alpha色板』按Save『儲存』.
金屬經酸洗後再焗漆.但若表漆脫落露出金屬表面.可能會產生下滴綉跡垂瀝效果.
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』 |
Depth『深度』設200% |
Direction『方向』勾選Down『下』 |
Size『大小』設2像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
六角螺絲頭上煊染銹斑.在無需添加多邊形而增加立體感.它非常適合用於機械設備外殼或重裝甲兵器
Style『樣式』勾選Outer Bevel『外斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設5像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
角度90度.假設光源為中午日頭 |
Contour『光澤等高綫』選Linear『綫性』 |
Highlight Mode『高光模式』選Normal『正常』顏色選『白色』不透明度設50% |
Highlight Mode『調暗模式』選Normal『正常』顏色選『黑色』不透明度設50% |
金屬銹斑可讓太空船,坦克擁有風霜真實感.銹斑可能是深褐色泡點,也可能是渾黃色銹跡.
『前景色』設紅褐色0x2C0C01 |
『背景色』設橙褐色0x2C1407 |
『數量』Amount填50%. |
『分佈』Distribution勾選『高斯分佈』Gaussian |
勾選Monochromatic『單色』 |
『半徑』Radius設1 |
因學Photoshop繪畫紋理而購買繪畫板.本想購買Wacom 8192級壓感.但因價格太貴而放棄.給『有基EX12』紅圈與簡潔設計所吸引.若無粘保護膜,其表面容易給繪畫筆畫花.但不影響使用.而旋轉『紅圈』可改變筆畫尺寸.首先安裝驅動Pentablet_UGEE.exe.但並非所有Photoshop都支持.
Photoshop版本 | 支持 |
PS7.0 | 否 |
PS CC 2014 | 支持 |
PS CC 2015 | 支持 |
產品參數 | 簡介 |
外觀尺寸 | 354*218.8*8mm |
感應區域 | 254*142.9mm |
有效面積 | 10*5.6英寸 |
讀取速度 | 266PPS |
讀取解析度 | 5080LPI |
壓感級別 | 8192級 |
按鍵 | 紅圈滾輪&6鍵 |
接口類型 | USB接口 |
傳送方式 | 有綫&無綫 |
無綫傳送距離 | 10米 |
包裝清單 |
有基繪影EX12繪畫板 |
壓感筆 |
筆桶 |
筆芯 |
USB無綫接收器 |
USB連接綫 |
利用真實拉絲金屬圖像板繪畫金屬門.但拍攝真實圖像需具高分辨率,高細節
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設7像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
Style『樣式』勾選Outer Bevel『外斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』勾選UP『上』 |
Size『大小』設5像素 |
Soften『軟化』設0像素 |
在拉絲金屬基楚上增強表面反射效果
Light Type『光照類型』選Spotlight『點光』 |
光照顏色選『純白色』0Xffffff |
因為使用點光源,讓光綫從下方最高処直射下方.而照射範圍上下左右拉到最進 |
調整光綫『強度』Intensity設28 |
『聚焦』Focus設69 |
光澤Gloss選0 |
材質Material選69偏金屬質感 |
曝光Exposure選8 |
環境光Ambience選21 |
紋理通道Texture Channel選『無』NULL |
電子遊戯中佈滿重型武器,太空船,研究室.金屬紋理可以通過手工或相片製作金屬拉絲效果.此法左右兩側有拖尾現像,可先將分辨率設為600*512.最後再通過『板面大小』重新裁為512*512
『數量』Amount填25%. |
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』Uniform |
勾選Monochromatic『單色』 |
『角度』Angle設為0度 |
『距離』Distance設為10~60像素.通過調整此參數仿真金屬拉絲. |
城牆由磚塊堆砌而成.並將其保存Action『動作』.通過更改前景色與背景色生成效果不同城牆紋理
『寬度』Width設8像素 |
『顏色』Color設白色 |
『位置』Location選Inside『居內』 |
『模式』Mode選『正常』Normal |
『不透明度』Opacity設100% |
『半徑』Radius設8像素 |
Input Levels『輸入色階』填151, 1.00, 173 |
Output Levels『輸出色階』填0, 255 |
『噴色半徑』Spray Radius設19 |
『平滑度』Smoothness設5 |
『數量』Amount填10%. |
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』Uniform |
勾選Monochromatic『單色』 |
『裂縫間距』Crack Spacing填20 |
『裂縫深度』Crack Depth填7 |
『裂縫亮度』Crack Brightness填8 |
之前在網上真金白銀購買佐幾個Photoshop Action.令blog圖片擁有偽三維效果.經多次學習可將常用動作記錄下.然後運行該『動作』Action.以提高Photoshop製作質量與效果.
導入動作ACTION
導出動作ACTION
3D遊戯中城墻,堡壘,石拱門,獸頭水嘴,需要繪畫貼上石墻紋理.並且可無縫平鋪.先以Actions記錄磚塊製作過程.然後通過重複調用此Action『動作』渲染城墻.
『前景色』設深綠色0x102800 |
『背景色』設深棕色0x635826 |
『畫筆大小』Brush Size設5 |
『銳化程度』Sharpness設40 |
『畫筆類型』Brush Type選『簡單』Simple |
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
光照顏色選『純黃色』0Xffff00 |
調整光綫『強度』Intensity設35 |
移動光源位置照射直綫 |
紋理通道Texture Channel選temp |
勾選『白色部分突起』White is high |
高度Height滑塊往右拉至100.使磚塊表面具有強凹凸感. |
光澤Gloss選0 |
材質Material選69偏金屬質感 |
曝光Exposure選8 |
環境光Ambience選21 |
在DOS時代所有遊戯均256色,即使到Win9x時代顯示卡記憶體依然不足,256色游戯依然大行其道.其實無論二維或三維遊戯使用256色已足夠豐富.而使用調色板Paldata只需更變調色板某索引色.即可改變紋理顏色.將多個紋理共用相同調色板.並且不丟失顏色數據.宜且無須多次載入調色板以優化遊戯引擎
太空甲板通常用於承載重型裝備與導向.在瀝青紋理基礎上繪話實綫或虛綫.
『寬度』設40像素 |
『顏色』設存黑色 |
『位置』居中 |
『混合』模式選『正常』 |
『不透明度』設100% |
Radius『半徑』設20像素 |
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
光照顏色選『純黃色』0Xffff00 |
調整光綫『強度』Intensity設100 |
移動光源位置照射直綫 |
紋理通道Texture Channel選Alpha 1 |
勾選『白色部分突起』White is high |
高度Height滑塊往右拉至100.使警戒綫表面具有強凹凸感. |
光澤Gloss選13 |
材質Material選50偏金屬質感 |
曝光Exposure選18 |
環境光Ambience選21 |
Photoshop啓用對齊與網格
Rulers『尺規』改為Pixels『像素』 |
Type『文字』改為Pixels『像素』 |
將Gridlines『網格綫間格』改為16像素.圖像寬高均為512.
分32格則每格16像素. 分16格則每格32像素 |
將Subdivision『子網格』設為1.選區自動與網格對齊並保持一致 |
將網格『顏色』設為『自定』.顏色要與圖像形成反差. |
瀝青用於快速鋪設修補街道與太空甲板.游戯中經常作為紋理使用.Photoshop製作流程如下.
『前景色』設深綠色0x212121 |
『背景色』設淺綠色0x343434 |
『數量』Amount填50%. |
『分佈』Distribution勾選『高斯分佈』Gaussian |
勾選Monochromatic『單色』 |
半徑設1像素 |
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
光照顏色選白色 |
調整光綫『強度』Intensity大約中間偏右21 |
移動光源位置照射直綫 |
紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
勾選『白色部分突起』White is high |
高度Height滑塊往右拉至100.使瀝青表面具有強凹凸感. |
光澤Gloss選13 |
材質Material選50偏金屬質感 |
曝光Exposure選18 |
環境光Ambience選21 |
大理石擁有五彩雲紋.也有單色調強對比礦脈石紋.使用Photoshop製作『大理石』紋理.因製作過程較複雜.可在Actions中記錄製作過程.
『前景色』設為深綠色0x18230E |
『背景色』設為淺綠色0x214819 |
『前景色』設為白色0xFFFFFF |
『背景色』設為黑色0x000000 |
Style『樣式』選Pillow Emboss『枕狀浮雕』 |
Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』勾選Up『上』 |
Size『大小』設0 |
Soften『軟化』設0 |
Amount『數量』設10% |
Distribution『分佈』選Uniform『平均分佈』 |
勾選Monochromatic『單色』 |
Style『樣式』選Outer Bevel『外斜面』 |
Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』勾選Down『下』 |
Size『大小』填3 |
Soften『軟化』填5 |
『冷熔岩』即停止留動熱熔岩冷凝形成岩石.『冷熔岩』繪畫與『熱熔岩』類似.
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
光照顏色選白色 |
調整光綫『強度』Intensity大約中間偏右47 |
移動光源位置照射直綫 |
紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
勾選『白色部分突起』White is high |
高度Height滑塊往右拉至100.使冷熔岩表面具有強凹凸感. |
光澤Gloss選-36 |
材質Material選0中性效果 |
曝光Exposure選0 |
環境光Ambience選10 |
遊戲中經常見流動熔岩.但它只是『熱熔岩』紋理圖.下面給出繪畫『熱熔岩』通用法.
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
光照顏色選白色 |
調整光綫『強度』Intensity大約中間偏右47 |
移動光源位置照射直綫 |
紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
勾選『白色部分突起』White is high |
高度Height滑塊往右拉至100.使熱熔岩表面具有強凹凸感. |
光澤Gloss選-36 |
材質Material選0中性效果 |
曝光Exposure選0 |
環境光Ambience選10 |
Blend Mode『混合模式』選Screen『螢幕』 |
Opacity『不透明度』設75% |
Noise『雜色』設0 |
Glow Color『發光顏色』設0Xff2a00 |
Technique『方法』選Softer『較柔軟』 |
Spread『擴展』設0 |
Size『大小』設35像素 |
Photoshop繪畫『砂岩』紋理後.在其表面手繪圖案以增強立體感
Amount『數量』設5% |
Distribution『分佈』選Gaussian『高斯分佈』 |
勾選Monochromatic『單色』 |
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
光照顏色選白色 |
調整光綫『強度』Intensity大約中間偏右21 |
移動光源位置照射直綫 |
紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
勾選『白色部分突起』White is high |
高度Height滑塊往右拉21.使花崗岩表面具有強凹凸感. |
光澤Gloss選-25 |
材質Material選0中性效果 |
曝光Exposure選0 |
環境光Ambience選10 |
Style『樣式』選Outer Bevel『外斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
Depth『深度』設100% |
Direction『方向』選Up『上』 |
Size『大小』設4 |
Soften『軟化』設4 |
Angle『角度』設90度 |
『不透明度』設100% |
岩石由砂粒與石英組成.以Photoshop純手工製作砂岩
Amount『數量』設5% |
Distribution『分佈』選Gaussian『高斯分佈』 |
勾選Monochromatic『單色』 |
半徑Radius設為4.0像素 |
Amount『數量』設5% |
Distribution『分佈』選Gaussian『高斯分佈』 |
勾選Monochromatic『單色』 |
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
光照顏色選白色 |
調整光綫『強度』Intensity大約中間偏右21 |
移動光源位置照射直綫 |
紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
勾選『白色部分突起』White is high |
高度Height滑塊往右拉21.使花崗岩表面具有強凹凸感. |
光澤Gloss選-25 |
材質Material選0中性效果 |
曝光Exposure選0 |
環境光Ambience選10 |
『水平』右移256像素 |
『垂直』下移256像素. |
勾選『折回』 |
在Photoshop以純手工製作帶閃亮石英效果花崗岩
Intensity『強度』25 |
Contrast『對比度』20 |
Grain Type『顆粒類型』選Clumped『結塊』 |
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
光照顏色選白色 |
調整光綫『強度』Intensity大約中間偏右 |
移動光源位置照射直綫 |
紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
勾選『白色部分突起』White is high |
高度Height滑塊往右拉.使花崗岩表面具有強凹凸感. |
光澤Gloss選25 |
材質Material選0中性效果 |
曝光Exposure選0 |
環境光Ambience選10 |
在Photoshop徒手製作礦石紋理.通過更改前景色與背景色.即可製作不同類形岩石
『前景色』設褐紅色0x751C00 |
『背景色』設泥土色0x4C2901 |
『前景色』設白色0Xffffff |
『背景色』設黑色0x000000 |
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
光照顏色選白色 |
移動光源位置照射直綫中間垂直 |
調整光綫『強度』Intensity大約50 |
紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
勾選『白色部分突起』White is high |
高度Height滑塊拉向最右100.使岩石表面更具起伏感. |
光澤Gloss選-75 |
材質Material選0中性效果 |
曝光Exposure選0 |
環境光Ambience選-15 |
『水平』右移256像素 |
『垂直』下移256像素. |
勾選『折回』 |
在『水泥磚』基楚上添加4條下凹斜邊增加立體效果.
前景色設中等灰0x525252 |
粗細20像素 |
Style/Bevel and Emboss 斜面和浮雕 |
Style『樣式』選Inner Bevel『內斜面』 |
Technique『方法』選Chisel Hard『浮雕清晰』 |
Depth『深度』設50% |
Direction『方向』勾選Down『下』 |
Size『大小』5像素 |
Soften『軟化』5像素 |
使用真實水泥墻照創作相應紋理可得到更高逼真效果.在拍攝時光照要均勻.並且不要用閃光燈
『水平』右移64像素 |
『垂直』下移64像素. |
勾選『折回』 |
平滑水泥磚是墻身建築主要紋理.使用Photoshop製作水泥磚
前景色設『淺灰色』0x525252 |
背景色設『深黃綠』0x3B3B3B |
Brush Size『畫筆大小』設為0 |
Definition『定義』設為1 |
Smoothness『平滑度』設3 |
Radius『半徑』2像素 |
『水平』右移256像素 |
『垂直』下移256像素. |
勾選『折回』 |
刪除部分區域並讓其邊緣碎化.此方法適合碎化任何區域邊沿.
Spray Radius『噴色半徑』填15 |
Smoothness『平滑度』填4 |
使用現實相片與手繪紋理相結合.在磚塊之上加層水泥.製作逼真紋理.
在磚塊之上添加層水泥
前景色設『淺灰色』0x7D7D7D |
背景色設『深黃綠』0x525035 |
『數量』Amount填5%. |
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』Uniform. |
勾選Monochromatic『單色』 |
『強度』Intensity設為6 |
『對比度』Contrast設為13 |
『顆粒』Grain Type選『水平』Horizontal |
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
光照顏色選白色 |
調整光綫『強度』Intensity大約中閒偏右 |
移動光源位置『左則直綫』 |
紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
勾選『白色部分突起』White is high |
高度Height滑塊拉向左.使水泥覆蓋磚塊儘量平滑 |
光澤Gloss選0 |
材質Material選-100塑膠效果 |
曝光Exposure選0 |
環境光Ambience選10 |
噴色半徑Spray Radius填5 |
平滑度Smoothness填7 |
半徑Radius填9 |
閥值Threshold填35 |
你必須登入才能發表留言。