
琴日裝Photoshop-2015時死機, 導致Photoshop-2015開機時,
| Adobe Color主題-延伸功能無法載入, 因為未正確簽署 |
多次重裝一樣,其實延伸插件未确安裝導致, 刪『extensions』資料夾搞掂.
| C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC 2015\Required\CEP\extensions |

BOOKCARD
Photoshop
| 金屬色 | RGB | CMYK |
| 金 | R=255,G=230,B=122
R=219,G=180,B=0 R=233,G=184,B=0 |
C=0, M=10,Y=60, K=0
C=0, M=20,Y=100,K=20 C=10, M=30, Y=100, K=0 |
| 黃金黃 | R=244,G=208,B=93 | C=5, M=20, Y=70, K=0 |
| 古銅黃 | R=211,G=161,B=42 | C=20, M=40, Y=90, K=0 |
| 古銅色 | R=192,G=118,B=34
R=218,G=181,B=102 R=224,G=175,B=101 |
C=23, M=59, Y=93, K=8 C=0, M=20, Y=60, K=20 C=0, M=30, Y=60, K=15 |
| 假金 | R=161,G=132,B=73 | C=41, M=47, Y=77, K=7 |
| 銀 | R=211,G=212,B=213
R=188,G=187,B=185 R=201,G=202,B=202 |
C=20, M=15, Y=14, K=0 C=25, M=20, Y=20, K=10 C=0, M=0, Y=0, K=30 |
| 假銀 | R=150,G=149,B=148 | C=46, M=38, Y=36, K=4 |
| 假青金 | R=0,G=143,B=206
R=0,G=130,B=186 R=171,G=179,B=20 |
C=100, M=0, Y=0, K=18
C=100, M=0, Y=0, K=30 |
| 假黃金 | R=223,G=183,B=0 | C=15, M=29, Y=100, K=0 |
| 假紅金 | R=222,G=172,B=0
R=211,G=161,B=0 |
C=15, M=35, Y=100, K=0 C=20, M=40, Y=100, K=0 |
| 玫瑰金 | R=240,G=131,B=0
R=243,G=152,B=0 |
C=0, M=60, Y=100, K=0 C=0, M=50, Y=100, K=0 |
網絡購得『立體插件』Smarticon Generator 2,因為是JavaScript 指令碼 需先安裝.
| LEFT | 左側 |
| FRONT | 前側 |
| RIGHT | 右側 |
| ADD DEPTH | 增加厚度 |
| DELETE DEPTH | 截減厚度 |
| STYLES | 樣式 |
| BASIC | |
| GLOSSY | 光澤 |
| COLOR | 顏色 |
| MIRROR | 鏡面 |
| SHADOW | 陰影 |
| GLOBAL LIGHT | 全域光 |
| EDIT FACE | 編輯PSD |
| OPEN FACE | 載入PSD |
| SAVE FACE | 保存PSD |
| EXPORT ICONS | 導出圖檔 |
| AS PNG | 背景透明冇損壓縮圖檔 |
| AS JPG | 非透明有損壓縮圖檔 |
Photoshop擁有大量『延伸功能』基於JavaScript『指令碼』.以Photoshop CC 2014爲例
| Adobe JavaScript File | .JSX |
| JavaScript File | .JS |
| Adobe JavaScript Binary File | .JSXBIN |

當Photoshop渲染紋理後導出給遊戯引擎.
| 『圖層』Layer | 簡介 |
| Material:WireFrame | 綫框UV座標 |
| Base Layer:Color | 紋理 |
| 『寬度』*『高度』設256 *256『像素』 |
| 『解析度』設256 |
| 勾選『重定影像像素』選擇『兩次線性』 避免影像周圍出現邊框 |
| 『格式』選PNG(*PNG) |

炮口網格呈圓形.全搞紋理渲染加強立體感鏜口內發出暖光.而炮口呈燒焦效果.
| 『前景色』Foreground設紅色0XFF0000 |
| 『背景色』Background設黑色0X000000 |
| 『混合模式』選『正常』 |
| 『不透明性』約90% |
| 『漸變』選Foreground to Background『前景色到背景色』. 勾選『反向』 |
| 『樣式』選『徑向』 |
| 『角度』填90度 |
| 『縮放』填100% |
| 『混合模式』選『正片疊底』 |
| 『不透明性』約100% |
| 『漸變』選Black,White『黑到白』. 取消勾選『反向』內暗外淺 |
| 『樣式』選『徑向』 |
| 『角度』填90度 |
| 『縮放』填150% |

若3D模型無製作通風口網格.可直接在紋理渲染『裝假狗』.
| 『背景色』Background設白色0XFFFFFF |
| 『前景色』Foreground設黑色0X000000 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『外斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
| Depth『深度』設1000% |
| Direction『方向』左則勾選UP『上』右則勾選Down『下』 |
| Size『大小』以『槽口』『高光』與『暗調』合綫為准. |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』與長條形平行.這裏設90度 |
| Shading Height『陰影高度』設30度 |
| 『混合模式』選『正片疊底』.『顏色』設『黑色』 |
| 『陰影角度』與『槽口』平行. 取消『使用全域光』 |

遊戲中經常有帶槍武器管道具.如『火槍』『步槍』『火炮』.它由『凍卻管』和『散熱孔』組成.『散熱孔』並非由模型自建. 網格細節減小後紋理渲染要小心正圓紋理變形.
| 『背景色』Background設白色0XFFFFFF |
| 『前景色』Foreground設黑色0X000000 |
| 『混合模式』選『正片疊底』 |
| 『不透明性』大約90%. |
| 『漸變』選Black White『黑白』勾選『反向』 |
| 『樣式』選『對稱』勾選『與圖層對應』 |
| 『角度』與『凍卻管』平行設0度 |
| 『縮放』設45%令白色區域收窄 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
| Depth『深度』設1000% |
| Direction『方向』左則勾選UP『上』右則勾選Down『下』 |
| Size『大小』設3~5像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』與長條形平行. |
| Shading Height『陰影高度』設30度 |
| Style『樣式』Contour『等高線』樣式 |
| Contour『等高線』選Rounded Steps『圓形臺階』.勾選『消除鋸齒』 |
| 『範圍』設100% |
| 『半徑』Radius設10像素 |
| 『暗調』Shadows設150 |
| 『中間色調』Midtones設1 |
| 『高光』Highlights設170 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設1000% |
| Direction『方向』控制光綫方向 |
| Size『大小』設8像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設0度.讓光影與長條水平 |

刀刃非常難之渲染.因刀身紋理光澤漸變.刃口邊緣鋒利.若刀刃筆直可單次渲染.而曲角刀刃則需分為兩段渲染.刀刃分為『文哈刃』『平造刃』『破甲刃』.但此法不適製作ACTION『動作』.
| 『前景色』Foreground設淺灰色0XC0C0C0 |
| 『背景色』Background設黑色0X000000 |
| 『混合模式』選『正常』.而『正片疊底』與『前景色』混合. |
| 『不透明性』約90% |
| 『漸變』選Foreground to Background『前景色到背景色』或Black White『黑到白』 |
| 『樣式』選『對稱』 |
| 『角度』與刃口水平. |
| 『縮放』令黑色『部分』居中. |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』/若縫合得唔好可嘗試 Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設9像素. 刃口斜面尺寸 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設0度. 取消『使用全域光』 |
| Shading Height『陰影高度』設30度 |
| 『高光模式』設Linear Light.『顏色』設白色.『不透明度』設100%. |
| 『暗調模式』設Linear Light.『顏色』設白色.『不透明度』設100%. |

金屬『把手』需在表面作防滑處理.它由斜向交叉紋路組成.
| 『線條長度』設50 |
| 『銳化程度』設20 |
| 『強度』設1 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設100% 增強黑色特徵 |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設4像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| Style『樣式』Contour『等高線』樣式 |
| Contour『等高線』選Cove-Deep『內凹-深』 |

金屬武器長時使用會變黑,此紋理非常適合渲染暗黑舊金屬紋理.
| 『前景色』Foreground設黑色0X000000 |
| 『背景色』Background設淺灰色0X6E4E48 |
| 『數量』Amount填10%. |
| 『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| 『半徑』設1像素 |

為保護軟管裹金屬網.室外設備常使用此類金屬網管.因渲染此類紋理圖案需繪畫大量直線.用ACTION記錄渲染動作後裁剪可提高工做效率.
| 『粗細』設4像素 |
| 勾選『增加到型狀區域』 |
| 『顏色』設『白色』 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設1000% 增強黑色特徵 |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設4像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| 『粗細』設4像素 |
| 勾選『增加到型狀區域』 |
| 『顏色』設『白色』 |

若要生成3D軟管可在trueSpace以圓環體串聯.但圓環體需要大量三角形.增加模型渲染量.依度以直接渲染軟管紋理代替多邊型.
| 『前景色』Foreground設茶色0x594909 |
| 『背景色』Background設褐色0x8C6807 |
| 『數量』Amount填10%. |
| 『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設100% 增強裂縫黑色特徵 |
| Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
| Size『大小』設5像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| 『高光模式』設『黑色』 |
| 『暗調模式』設『黑色』 |

遊戲地圖可設水平面高度.之要改變水平面高即可實現海水擴張與收縮效果.此渲染適用於藍色『湖水』『河水』『海水』.
| 『前景色』Foreground設天藍色0X476378 |
| 『背景色』Background設天藍色0X547890 |
| 『單元格尺寸』Cell Size設30 |
| 『邊框粗細』Border Thickness設5 |
| 『光照強度』Light Intensity設0 |
| 『生成器數』Generators設15 |
| 『波長』Wavelength『最小』設30『最大』設87 |
| 『波輻』Amplitude『最小』設39『最大』設97 |
| 『比例』Scale設『水平』設21『垂直』設21 |
| 『類型』Type設『正弦』Sine |
| 『未定義區域』勾選『折回』 |
| 『波紋大小』Ripple Size設3 |
| 『波紋輻度』Ripple Magnitude設3 |

遊戲地圖用單塊正方形紋理平鋪而成『草地』『河流』,若紋理使用『雲彩』Clouds濾鏡則可無縫平鋪.而使用其它技術渲染紋理.會出現水平和垂直接縫. 因為邊與邊連接並不『平滑』.則需要『縫合』技術達置無縫平鋪
| 『水平』右移256像素. 圖像寬512 |
| 『垂直』下移256像素. 圖像高512 |
| 勾選『折回』 |

當河流『乾渴』『斷流』便會露出河床.但此紋理若要無縫平鋪,需位移後縫合.
| 『前景色』Foreground設土黃色0XAC9059 |
| 『背景色』Background設土黃色0XBEB85C |
| 『數量』Amount填10%. |
| 『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| 『前景色』Foreground設白色0XFFFFFF |
| 『背景色』Background設黑色0X000000 |
| 『單元格尺寸』Cell Size設40 |
| 『邊框粗細』Border Thickness設1 |
| 『光照強度』Light Intensity設0 |
| 『噴色半徑』Spray Radius設4像素 |
| 『平滑度』Smoothness設5像素 |
| 『前景色』Foreground設土黃色0XAC9059 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設1000% 增強裂縫黑色特徵 |
| Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
| Size『大小』設5像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |

遊戯地圖通常由正方形紋理組成.所以紋理需適合平舖.且此渲染只要更改顏色即可製作其它地型紋理.
| 『前景色』Foreground設深綠色0X081406 |
| 『背景色』Background設灰綠色0X192517 |
| 『數量』Amount填10%. |
| 『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| 『半徑』設1像素 |
| 『前景色』Foreground設中綠色0X1F871A |
| 『背景色』Background設深綠色0X144A0A |
| 『數量』Amount填10%. |
| 『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| 『半徑』設1像素 |
| 『前景色』Foreground設白色0XFFFFFF |
| 『背景色』Background設黑色0X000000 |
| 『數量』Amount填10%. |
| 『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
| 勾選Monochromatic『單色』 |

若佈料紋理用在角色模型衣衫.那麽佈料需呈現出『褶痕』『皺紋』『褶皺』.將『皺紋』應用在紋理貼圖中.
| 『畫筆』設Soft Round『柔角』65像素,畫面越大像素越大. |
| 『壓力』flow 設30% |
| Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
| 調整光線方向來自上方.正圓型全包紋理 |
| 光照顏色選白色 |
| 『強度』Intensity設25 |
| 『聚焦』Focus設0 |
| 『光澤』Gloss選0 |
| 『材質』Material選-100塑膠傚果 |
| 『曝光』Exposure選0 |
| 『環境光』Ambience選100 |
| 紋理通道Texture Channel選Alpha1色版 |
| 勾選『白色部分突起』White is high |
| 『高度』Height設為100. |

迷彩材質睇落由數十種型狀各異圖案所組成.通常給以陸軍在『森林』『沙漠』『雪地』所用.包括士兵服,裝甲凃層.將製作方法錄製ACTION.然後生成不同型狀選框後播放ACTION即可.
| 『前景色』Foreground設深綠色0X081406 |
| 『背景色』Background設灰綠色0X192517 |
| Texture『紋理』選Canvas『畫布』 |
| Scaling『縮放』設50% |
| Relief『凸顯』設2 |
| Light Direction『光照方向』選Top『頂』 |
| 『半徑』Radius設5.0像素 |
| 『暗調』Shadows設150 |
| 『中間色調』Midtones設1 |
| 『高光』Highlights設170 |
| 『茶色』0x737244 |
| 『深橘褐色』0x3F250E |
| 『黑色』0x000000 |
| Texture『紋理』選Canvas『畫布』 |
| Scaling『縮放』設50% |
| Relief『凸顯』設2 |
| Light Direction『光照方向』選Top『頂』 |

喪屍腐爛並露出骨頭.但若用於活物則『皮開肉綻』.
| 『收縮量』20像素 |

撕裂邊沿並將區域刪除,露出下圖層.讓圖層睇起來似手撕感.此方法適合撕裂任何區域邊沿.
| Stroke Length『綫條長度』填20 |
| Spray Radius『噴色半徑』填22 |
| Stroke Direction『描邊方向』 |
| Style『樣式』勾選Pillow Emboss『枕狀浮雕』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設6像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| Highlight『高光模式』顏色設為紅色 |
| Shadows『暗調模式』顏色設為紅色 |

適用於渲染『皮膚』紋理.而不同膚色最好用真實照片對其顏色採樣.將其製作ACTION.只要給定選框並改變混合色即可生成不同膚色.
| 『前景色』Foreground設白膚色0XEDD6CE |
| 『背景色』Background設白膚色0XBE988B |
| 『數量』Amount填5%. |
| 『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| 『半徑』設1像素 |
| 『飽和度』設-9 |

此紋理適用於渲染『肌肉』或『血肉』紋理.而且適合製作ACTION.方便渲染傷口.
| 『前景色』Foreground設深紅色0X9D0F0F |
| 『背景色』Background設暗紫色0x6D0602 |
| 『數量』Amount填15%. |
| 『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| 『半徑』設1像素 |
| 『線條長度』Stroke Length設15 |
| 『明/暗平衡』Light/Dark Balance設59 |
| 『描邊方向』Stroke Direction設『水平』Horizontal |
| Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
| 調整光線方向來自上方.正圓型全包紋理 |
| 光照顏色選白色 |
| 『強度』Intensity設25 |
| 『聚焦』Focus設25 |
| 『光澤』Gloss選0 |
| 『材質』Material選0 |
| 『曝光』Exposure選0 |
| 『環境光』Ambience選6 |
| 紋理通道Texture Channel選Alpha1色版 |
| 勾選『白色部分突起』White is high |
| 『高度』Height設為100. |

喪屍或獸人被砍劈後露出骨骼.而骨骼需要應用平滑3D效果.
| 『半徑』Radius設15像素 |
| 『數量』Amount填5%. |
| 『分佈』Distribution勾選『高斯分佈』Gaussian. |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| 半徑設為1像素 |
| Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
| 調整光綫方向來自上方.正圓型全包紋理 |
| 光照顏色選白色 |
| 『強度』Intensity設25 |
| 『聚焦』Focus設23 |
| 『光澤』Gloss選0 |
| 『材質』Material選0 |
| 『曝光』Exposure選0 |
| 『環境光』Ambience選6 |
| 紋理通道Texture Channel選Alpha1色版 |
| 勾選『白色部分突起』White is high |
| 『高度』Height設為100. |

犀牛皮紋理可以應用於『獸人』或具有厚實皮膚『巨獸』中
| 『前景色』Foreground設黑色0X000000 |
| 『背景色』Background設灰色0x808080 |
| 『數量』Amount填5%. |
| 『分佈』Distribution勾選『平均分佈』 |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| 『單元格大小』Cell Size設10 |
| 『邊框粗細』Border Thickness設5 |
| 『光照效果』Light Intensity設5 |
| 『容差』Tolerance設為0 |
| 勾選『連續的』Contiguous |
| 寬度設1像素 |
| 顏色設黑色0x000000 |
| 位置設『居中』 |
| Style『樣式』勾選Outer Bevel『外斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設300% |
| Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
| Size『大小』設6像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |

此紋理適用『爬蟲』『恐龍』『蜥蜴』皮膚.因以雲彩濾鏡生成可無縫平鋪.
| 『前景色』Foreground設嫰綠色0XD5E043 |
| 『背景色』Background設紅褐色0x783522 |
| 『前景色』設白色0Xffffff |
| 『背景色』設黑色0x000000 |
| 『數量』Amount填5%. |
| 『分佈』Distribution勾選『高斯分佈』Gaussian. |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
| 調整光綫方向來自上方.正圓型全包紋理 |
| 光照顏色選白色 |
| 『強度』Intensity設24 |
| 『聚焦』Focus設63 |
| 『光澤』Gloss選75 |
| 『材質』Material選96塑膠效果 |
| 『曝光』Exposure選0 |
| 『環境光』Ambience選8 |
| 紋理通道Texture Channel選Alpha1色版 |
| 勾選『白色部分突起』White is high |
| 高度Height設為100. |
| 『裂縫間距』設6 |
| 『裂縫深度』設0 |
| 『裂縫亮度』設9 |

渲染『發光燈』指示開關狀態.『面板』邊緣要細傚.而藍光可得到科技感.
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設1000% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設4像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設1000% |
| Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
| Size『大小』設4像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| Style『樣式』勾選『漸變迭加』 |
| 『漸變』選Foreground to Background『前景色漸變背景色』 |
| 『樣式』選擇『對稱』 |
| 『背景色』Background設白色0XFFFFFF |
| 『前景色』Foreground設藍色0x0000FF |
| Style『樣式』勾選『外發光』 |
| 『顏色』Color設藍色0x0000FF |
| 『方法』選『較柔軟』 |
| 『擴展』設24% |
| 『大小』設108像素 |

製作電源開光面板.以控制燈光,大門,武器.它有開與関兩種狀態.『把手』向上為開,『把手』向上為関.
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設1000% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設18像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設1000% |
| Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
| Size『大小』設4像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
| Depth『深度』設1000% |
| Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
| Size『大小』設8像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| 『半徑』Radius設6像素 |
| 『暗調』Shadows設0 |
| 『中間色調』Midtones設1 |
| 『高光』Highlights設85 |
| Style『樣式』勾選『投影』 |
| 『混合模式』選『正片疊底』. |
| 『顏色』選『黑色』 |
| 角度設90度. |
| 勾選『使用全域光』 |

裝甲只是加厚甲板.裝甲形狀最好帶有科技感.使用濾鏡渲染.製作過程用ACTION記錄後.可方便隨時調用.
| 『半徑』Radius設10像素 |
| Style『樣式』勾選Pillow Emboss『枕狀浮雕』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設512% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設6像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |

熔爐需要用凍水凍卻.繪畫『管道』玩全使用濾鏡渲染.無需使用真實紋理.過程可以用ACTION記錄.
| 『半徑』Radius設20像素 |
| 『暗調』Shadows設150 |
| 『中間色調』Midtones設1 |
| 『高光』Highlights設170 |
| 『半徑』Radius設20像素 |
| 『暗調』Shadows設50 |
| 『中間色調』Midtones設1 |
| 『高光』Highlights設255 |
| 『數量』Amount填10%. |
| 『分佈』Distribution勾選『平均分佈』Uniform |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| 『半徑』Radius設5像素 |
| 『暗調』Shadows設128 |
| 『中間色調』Midtones設1 |
| 『高光』Highlights設255 |
| Style『樣式』勾選『投影』 |
| 『混合模式』選『正片疊底』. |
| 『顏色』選『黑色』 |
| 角度設90度. |
| 『距離』填15 |
| Style『樣式』勾選『內陰影』 |
| 『混合模式』選『正片疊底』. |
| 『顏色』選『黑色』 |
| 角度設90度. |
| 『距離』填5 |

通風口用於向熔爐流入氧氣.當熔爐關閉只要隱藏『爐火』圖層.
| 『半徑』Radius設7像素 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』 |
| Depth『深度』設1000% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設4像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| Style『樣式』勾選『漸變迭加』 |
| 『漸變』選Foreground to Background『前景色漸變背景色』 |
| 『樣式』選擇『線性』 |
| 『背景色』Background設黑色0x000000 |
| 『前景色』Foreground設紅色0XFF0000 |
| 『縮放』設150% |


太空飛船需要熔爐作為動力.而爐箅位於熔爐上方.由『爐箅』圖層與『發光』圖層組成.分別有啓動與停用熔爐兩個版本
| 寬度設10像素 |
| 顏色設白色 |
| 位置設『居內』 |
| 『半徑』Radius設7像素 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』 |
| Depth『深度』設1000% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設5像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| Style『樣式』勾選『漸變迭加』 |
| 『漸變』選Foreground to Background『前景色漸變背景色』 |
| 『樣式』選擇『對稱』 |
| 『背景色』Background設黑色0x000000 |
| 『前景色』Foreground設紅色0XFF0000 |
| 顏色設紅色0XFF0000 |
| 大小填73像素 |

純手工繪畫宇宙飛船太空甲板.同樣適用於其它裝甲或武器.只使用濾鏡渲染無需真實紋理.並且適合記錄為ACTION
| 『前景色』Foreground設純白色0XFFFFFF |
| 『背景色』Background設中灰色0x808080 |
| 『數量』Amount填10%. |
| 『分佈』Distribution勾選『平均分佈』Uniform |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| Angle『角度』設135度 |
| Height『高度』設1像素 |
| Amount『數量』設118% |
| 『暗調』Shadows設100 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設20像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| Style『樣式』Linear Contour『綫性等高綫』 |
| Range『範圍』設50% |

繪畫生銹門環.現代用於裝飾,而古代則用於扣門.它由底座與拉手組成.
| 『半徑』Radius設7像素 |

純手工繪畫立躰綱環.相配熟鉄紋理.此方法適合用ACTION記錄
| 寬度設10像素 |
| 顏色設白色 |
| 位置設『居內』 |
| 『半徑』Radius設5像素 |
| 『暗調』Shadows設128 |
| 『中間色調』Midtones設0.26 |
| 『高光』Highlights設213 |
| 『暗調』18 |
| 百分比設5% |
| Style『樣式』勾選『投影』 |
| 『混合模式』選『正片疊底』. |
| 『顏色』選『黑色』 |
| 角度設90度. |
| 勾選『使用全域光』 |

在生鐵板紋理上繪畫『門鉸』.此方法與『窩釘』渲染類似
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設1000% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設7像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| Style『樣式』勾選『投影』 |
| 『混合模式』選『正片迭底』. |
| 『顏色』選『黑色』 |
| 角度設90度. |
| 勾選『使用全域光』 |

在生鉄板紋理上渲染窩釘.此方法通用於其它紋理窩釘.
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設4像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| Style『樣式』勾選『投影』 |
| 『混合模式』選『正片疊底』. |
| 『顏色』選『黑色』 |
| 角度設90度. |
| 勾選『使用全域光』 |

英囯中世紀橡木門,可能儅時入榫工藝差或要加強防撞能力.會再以熟鉄束縛木條
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『外斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』重疊時效果更佳 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設4像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』水平設90度,垂直設0或180度 |
| 取消『使用全域光』 |
| Highlight Mode『高光模式』設『暗黃色』0x6B580B |
| Contour『等高綫』選Cove-Deep『內凹-深』 |
| Range『範圍』設20% |

英囯中世紀橡木門.因為時閒久遠.木門顏色變得暗淡.
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』 |
| Depth『深度』設600% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設4像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| Highlight Mode『高光模式』設『暗黃色』0x6B580B |
| Contour『等高綫』選Cove-Deep『內凹-深』 |
| Range『範圍』設20% |



當你製作3D模型,展開並平鋪UV紋理座標後.即可為模型貼上紋理.



經多日學習3D建模與紋理渲染.是時後將之前所學回顧.以游戯最常見木箱為例.

木箱作為遊戯必備道具.每個關卡總有果幾個木箱.下面以空手『濾鏡』製作木箱紋理.

木板是大量遊戯道具基礎紋理之一.如木箱木門等.將此渲染過程用Action『動作』記錄落來.只要製作選框,即可渲染木板紋理.
| 『前景色』Foreground設褐色0x7C5004 |
| 『背景色』Background設深褐色0x492A03 |
| 『數量』Amount填5%. |
| 『分佈』Distribution勾選『高斯分佈』Gaussian |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| 半徑設1像素 |
| Stroke Length『綫條長度』設15像素 |
| Light/Dark Balance『明暗平衡』設80 |
| Stroke Direction『描邊方向』選Horizontal『水平』 |
| Light Type『光照類型』選Spotlight『點光』 |
| 光照顏色選白色 |
| 移動光源位置照射直綫 |
| 調整光綫『強度』Intensity設35 |
| 光澤Gloss選0 |
| 材質Material選69 |
| 曝光Exposure選0 |
| 環境光Ambience選8 |
| 紋理通道Texture Channel選Alpha1睇上面 |
| 勾選『白色部分突起』White is high |
| 高度Height滑塊往右拉至100.使熱熔岩表面具有強凹凸感. |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
| Depth『深度』設1000% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設0像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| Highlight Mode『高光模式』設『暗黃色』0x51451F |

遊戯角色倒下後通常留下一攤血積.而渲染血積只在爆炸痕積添加滴珠與粘稠效果
| Brush Size『畫筆大小』設5像素 |
| Sharpness『銳化程度』設40像素 |
| Brush Type『畫筆類型』選Sparkles『火花』 |
| Image Balance『圖像平衡』設50 |
| Smoothness『平滑度』設1 |
| Direction『光照方向』設Top『頂』 |
| Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
| 光照顏色選白色 |
| 移動光源位置照射直綫中間垂直 |
| 調整光綫『強度』Intensity大約50 |
| 勾選『白色部分突起』White is high |
| 光澤Gloss選-75 |
| 材質Material選0中性效果 |
| 曝光度Exposure選0 |
| 環境光Ambience選0 |
| 紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
| 高度Height滑塊拉向最右100.使岩石表面更具起伏感. |

爆炸痕跡由不同透明程度煙狀徑向痕跡重疊.可以通過改變『畫筆』類型生成各類爆炸特效
| Master Diameter放大噴曬尺寸大約400 |
| Brush『畫筆』類型選擇『噴濺58像素』斑點圖案 |
| 顏色設黑色0x000000 |
| Amount『數量』設100 |
| Blur Method『模糊方法』選Zoom『縮放』 |
| Quality『品』選Good『好』 |

儅彈藥打在水泥墻、泥土等.並不好似鉄板留下清晰彈孔.而在其表面打出圓錐形『沖擊波』.而且此法可通用於其它紋理.
| 『噴色半徑』Spray Radius填15. |
| 『平滑度』Smoothness填5. |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
| Depth『深度』設200% |
| Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
| Size『大小』設10像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| 陰影角度90度 |
| 收縮量設15像素 |
| 『半徑』Radius設1像素 |

Photoshop可以模擬『噴槍』Airbrush工具噴墨.以圓錐噴灑.此工具最好使用『繪畫板與手寫筆』.通過變更筆嘴壓感能改變噴灑擴散程度
但PS6與PS7均提供單獨『噴槍』工具.但自Photoshop CS後取消『噴槍』工具.將『噴槍』整合於『筆擦/畫筆』BRUSH TOOL.在使用『筆擦』時按Set to enable airbrush capabilities激活『噴槍』.
| Set to enable airbrush capabilities. 設置啟用噴槍功能 |
| Master Diameter-控制筆刷實心尺寸 |
| 『壓力』flow-控制噴槍流量set flow rate for stroke |
| 不透明度-控制噴墨量 |
| 畫筆類型設置為Airbrush Dual Brush Soft Round |

當子彈以接近聲速從外鋼板射入,從內鋼板穿出.高速子彈會使金屬瞬間裂開.同時產生強列熱能與金屬疲勞並導致金屬捲曲,變形並褪色.從而使內鋼板向外裂開.渲染如下
| 『前景色』Foreground設黑色0x000000 |
| 『背景色』Background設白色0Xffffff |
| 『半徑』Radius設4.0像素 |
| 『細節』Detail設10 |
| 『平滑點』Shoothness設0 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』 |
| Depth『深度』設500% |
| Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
| Size『大小』設10像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| 陰影角度90度 |
| Highlight Mode『高光模式』設『中等灰』0x757373 |
| 顏色設白色 |
| 不透明度設100% |
| 大小設35像素 |
| 範圍設30% |
| Blend Mode『混合方式』設Multiply『正片疊底』 |
| Opacity『不透明度』設75% |
| Angle『角度』設90度 |
| Distance『距離』設7 |

當子彈穿透金屬,留下穿透標記.並令金屬向內彎曲.以下繪畫方法只要改變『金屬』圖層紋理.即可渲染不同材質彈孔.而將多個不同尺寸彈孔集中渲染.即可用於表示散彈搶紋理.
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Soft『浮雕柔和』 |
| Depth『深度』設500% |
| Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
| Size『大小』設20像素 |
| Soften『軟化』設5像素 |
| Shading Angle『陰影角度』設90度 |
| Highlight Mode『高光模式』顏色選『暗黃色』0x8E8D34 |

渲染波璃只需作為ALPHA透明區域処理.玻璃窗完全透明,而淺灰色區域表示光綫反射

渲染逼真木紋最好使用真實木紋照取其部分紋理.下列教程以製作木牌為例
| Blend Mode『混合方式』選Multiply『正片疊底』 |
| Opacity『不透明度』設75% |
| Angle『角度』設0 |
| Distance『距離』設0 |
| Spread『擴展』設45 |
| Size『大小』設8 |

繪畫『生銹窩釘』與『光身窩釘』分別只再於生綉紋理渲染.
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設21% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設87像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| 陰影角度90度 |
| Style『樣式』勾選Contour『等高線』 |
| Contour『等高線』選擇Cone『錐形』 |
| Range『範圍』設50% |
| Style『樣式』勾選 Outer Bevel『外斜面』 |
| Technique『方法』選 Chisel Hard『雕刻清晰』 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設5像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| 陰影角度90度 |
| 勾選『使用全域光』 |
| Style『樣式』勾選Contour『等高線』 |
| Contour『等高線』選擇Cone-Inverted『錐形-反轉』 |
| Range『範圍』設50% |
| 勾選『消除鋸齒』 |
| Style『樣式』勾選『投影』 |
| 『混合模式』選『正片迭底』. |
| 『顏色』選『黑色』 |
| 角度設90度. |
| 勾選『使用全域光』 |

Photoshop純手工使用濾鏡繪畫木紋.但通過改變底紋顏色可達到彩繪效果
| 『前景色』設白色0xFFFFFF |
| 『背景色』設黑色0x000000 |
| 『綫條長度』Stroke Length設15 |
| 『明暗平衡』Light/Dark Balance設50 |
| 『描邊方向』Stroke Direction選『垂直』Vertical |
| Style『樣式』勾選Outer Bevel『外斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設16像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| 陰影角度90度 |

繪畫內六角螺絲只需在窩釘基礎上繪畫六邊形.然後再添加內斜面
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設1000% |
| Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
| Size『大小』設16像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| 陰影角度90度 |

繪畫十字槽螺絲.只需在窩釘基礎上繪畫十字.然後再應用內斜面
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設520% |
| Direction『方向』勾選DOWN『下』 |
| Size『大小』設16像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| 陰影角度90度 |

窩釘或稱鉚釘通常使用銅或鉛等軟金屬製造.可以分別生成金屬與生銹版本.此法適合生成ACTION『動作』
| 『前景色』Foreground設中灰色0x828282 |
| 『背景色』Background設深綠色0xffffff |
| 『混合模式』選『正常』 |
| 『不透明性』設100% |
| 『漸變』選Foreground to Background『前景色漸變背景色』 |
| 勾選『反響』 |
| 『樣式』選『徑向』 |
| 『角度』120度 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設21% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設87像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| 陰影角度90度 |
| Style『樣式』勾選Contour『等高線』 |
| Contour『等高線』選擇Cone『錐形』 |
| Range『範圍』設50% |
| Style『樣式』勾選 Outer Bevel『外斜面』 |
| Technique『方法』選 Chisel Hard『雕刻清晰』 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設5像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| 陰影角度90度 |
| 勾選『使用全域光』 |
| Style『樣式』勾選Contour『等高線』 |
| Contour『等高線』選擇Cone-Inverted『錐形-反轉』 |
| Range『範圍』設50% |
| 勾選『消除鋸齒』 |
| Style『樣式』勾選『投影』 |
| 『混合模式』選『正片迭底』. |
| 『顏色』選『黑色』 |
| 角度設90度. |
| 勾選『使用全域光』 |

此法適合繪畫細小電綫.通過改變顏色與寬度製作電纜
| Size『大小』設5像素 |
| 『位置』選『居中』 |
| 『混合模式』選『正常』 |
| 『不透明度』設100% |
| 『填充類型』設『顏色』 |
| 『顏色』設紅色0Xff0000 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設5像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| 陰影角度90度 |
| Style『樣式』勾選Contour『等高綫』 |
| Contour『等高綫』選擇Linear『綫性』 |
| Range『範圍』設50% |

『對稱漸變』只能在直綫金屬管道上使用.若繪畫『彎管』無能為力.而下面方法則彎管或斜管.
| 『半徑』Radius設7像素 |
| 『暗調』128 |
| 『中間色調』Midtones設1.00 |
| 『高光』130 |
| 『半徑』Radius設7像素 |
| Style『樣式』勾選『投影』 |
| 『混合模式』選『柔光』. |
| 『顏色』選『黑色』 |
| 角度設90度. |
| 勾選『使用全域光』 |
而繪畫金屬彎管管套則更簡單
| Style『樣式』勾選『投影』 |
| 『混合模式』選『正片疊底』. |
| 『顏色』選『黑色』 |
| 角度設90度. |

Photoshop手工繪畫『管道』,然後渲染紋理.此法適合製作ACTION『動作』.而『管套』則只需繪畫短而寬選區後套用『管道』繪畫方法.
| 『混合模式』選『正常』 |
| 『不透明性』設65% |
| 『漸變』選BLACK,WHITE『黑,白』 |
| 勾選『反響』 |
| 『樣式』選『對稱』 |
| 『角度』90度 |
| Style『樣式』勾選『投影』 |
| 『混合模式』選『柔光』. |
| 『顏色』選『黑色』 |
| 角度設90度. |
| 勾選『使用全域光』 |

在Photoshop使用此法.只要更改文本可將任何字體造舊.

在金屬表面繪畫宇宙飛船裝甲面板.只要你改變面板選框形狀.套用此法即可隨意生成.
| 『半徑』Radius設2像素 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設5像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| 陰影角度90度 |
| Style『樣式』勾選Contour『等高綫』 |
| Contour『等高綫』選擇Cone-Inverted『錐形-反轉』 |
| Range『範圍』設50% |

渲染軍用裝備表面塗色,簡稱『軍用塗色』.此法可用作太空船,坦克,鉄箱等金屬表面渲染.
| 『前景色』Foreground設深綠色0x141A00 |
| 『背景色』Background設深綠色0x292602 |

在金屬表面上焗漆可『防銹』而且『美觀』.但若『油漆』脫落金屬表面會生銹.在Photoshop繪畫此紋理效果.
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設82% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設10像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| 陰影角度90度 |
| Highlight Mode『高光模式』選Screen『瑩幕』.顏色選白色0xFFFFFF |
| Sytle『樣式』選Drop Shadow『投影』 |
| Distance『距離』設8像素 |
| 『混合模式』設『正片疊底』 |
| Distance 『距離』設8像素 |

在金屬表面上焗漆主要是『防銹』與『美觀』.所以會先碰『底漆/防銹漆』然後再噴『表漆/保護漆』
| 『前景色』Foreground設暗黃色0x5a4d2a |
| 『背景色』Background設暗黃色0x292718 |
| 『數量』Amount填5%~8%. |
| 『分佈』Distribution勾選『平均分佈』Uniform |
| 勾選Monochromatic『單色』 |

在濕滑路面要做防滑處理.在金屬表面起『花紋』.花紋板常用于金屬樓梯,電梯. Photoshop手繪花紋板教程
| 『半徑』Radius設8像素 |
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
| Depth『深度』設630% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設10像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Highlight Mode『高光模式』選Normal『正常』.顏色選橘紅色0xFF4500 |
| Shadows Mode『暗調模式』選Normal『正常』.顏色選黑色0x000000 |

遊戯中動物,人物,背景透明.要做到只需將紋理圖黑色設為『透明色』.在創建採用alpha通道作為透明部分紋理既可.而遊戯引擎也需同樣將黑色設定位『透明色』
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設13像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Highlight Mode『高光模式』選Normal『正常』.顏色選橘紅色0xFF4500 |
並確保選中Alpha Channel『Alpha色板』按Save『儲存』.

金屬經酸洗後再焗漆.但若表漆脫落露出金屬表面.可能會產生下滴綉跡垂瀝效果.
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』 |
| Depth『深度』設200% |
| Direction『方向』勾選Down『下』 |
| Size『大小』設2像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |

六角螺絲頭上煊染銹斑.在無需添加多邊形而增加立體感.它非常適合用於機械設備外殼或重裝甲兵器
| Style『樣式』勾選Outer Bevel『外斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設5像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| 角度90度.假設光源為中午日頭 |
| Contour『光澤等高綫』選Linear『綫性』 |
| Highlight Mode『高光模式』選Normal『正常』顏色選『白色』不透明度設50% |
| Highlight Mode『調暗模式』選Normal『正常』顏色選『黑色』不透明度設50% |

金屬銹斑可讓太空船,坦克擁有風霜真實感.銹斑可能是深褐色泡點,也可能是渾黃色銹跡.
| 『前景色』設紅褐色0x2C0C01 |
| 『背景色』設橙褐色0x2C1407 |
| 『數量』Amount填50%. |
| 『分佈』Distribution勾選『高斯分佈』Gaussian |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| 『半徑』Radius設1 |


因學Photoshop繪畫紋理而購買繪畫板.本想購買Wacom 8192級壓感.但因價格太貴而放棄.給『有基EX12』紅圈與簡潔設計所吸引.若無粘保護膜,其表面容易給繪畫筆畫花.但不影響使用.而旋轉『紅圈』可改變筆畫尺寸.首先安裝驅動Pentablet_UGEE.exe.但並非所有Photoshop都支持.
| Photoshop版本 | 支持 |
| PS7.0 | 否 |
| PS CC 2014 | 支持 |
| PS CC 2015 | 支持 |
| 產品參數 | 簡介 |
| 外觀尺寸 | 354*218.8*8mm |
| 感應區域 | 254*142.9mm |
| 有效面積 | 10*5.6英寸 |
| 讀取速度 | 266PPS |
| 讀取解析度 | 5080LPI |
| 壓感級別 | 8192級 |
| 按鍵 | 紅圈滾輪&6鍵 |
| 接口類型 | USB接口 |
| 傳送方式 | 有綫&無綫 |
| 無綫傳送距離 | 10米 |
| 包裝清單 |
| 有基繪影EX12繪畫板 |
| 壓感筆 |
| 筆桶 |
| 筆芯 |
| USB無綫接收器 |
| USB連接綫 |

利用真實拉絲金屬圖像板繪畫金屬門.但拍攝真實圖像需具高分辨率,高細節
| Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設7像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |
| Style『樣式』勾選Outer Bevel『外斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』勾選UP『上』 |
| Size『大小』設5像素 |
| Soften『軟化』設0像素 |

在拉絲金屬基楚上增強表面反射效果
| Light Type『光照類型』選Spotlight『點光』 |
| 光照顏色選『純白色』0Xffffff |
| 因為使用點光源,讓光綫從下方最高処直射下方.而照射範圍上下左右拉到最進 |
| 調整光綫『強度』Intensity設28 |
| 『聚焦』Focus設69 |
| 光澤Gloss選0 |
| 材質Material選69偏金屬質感 |
| 曝光Exposure選8 |
| 環境光Ambience選21 |
| 紋理通道Texture Channel選『無』NULL |

電子遊戯中佈滿重型武器,太空船,研究室.金屬紋理可以通過手工或相片製作金屬拉絲效果.此法左右兩側有拖尾現像,可先將分辨率設為600*512.最後再通過『板面大小』重新裁為512*512
| 『數量』Amount填25%. |
| 『分佈』Distribution勾選『平均分佈』Uniform |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| 『角度』Angle設為0度 |
| 『距離』Distance設為10~60像素.通過調整此參數仿真金屬拉絲. |

城牆由磚塊堆砌而成.並將其保存Action『動作』.通過更改前景色與背景色生成效果不同城牆紋理
| 『寬度』Width設8像素 |
| 『顏色』Color設白色 |
| 『位置』Location選Inside『居內』 |
| 『模式』Mode選『正常』Normal |
| 『不透明度』Opacity設100% |
| 『半徑』Radius設8像素 |
| Input Levels『輸入色階』填151, 1.00, 173 |
| Output Levels『輸出色階』填0, 255 |
| 『噴色半徑』Spray Radius設19 |
| 『平滑度』Smoothness設5 |
| 『數量』Amount填10%. |
| 『分佈』Distribution勾選『平均分佈』Uniform |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| 『裂縫間距』Crack Spacing填20 |
| 『裂縫深度』Crack Depth填7 |
| 『裂縫亮度』Crack Brightness填8 |


之前在網上真金白銀購買佐幾個Photoshop Action.令blog圖片擁有偽三維效果.經多次學習可將常用動作記錄下.然後運行該『動作』Action.以提高Photoshop製作質量與效果.
導入動作ACTION
導出動作ACTION

3D遊戯中城墻,堡壘,石拱門,獸頭水嘴,需要繪畫貼上石墻紋理.並且可無縫平鋪.先以Actions記錄磚塊製作過程.然後通過重複調用此Action『動作』渲染城墻.
| 『前景色』設深綠色0x102800 |
| 『背景色』設深棕色0x635826 |
| 『畫筆大小』Brush Size設5 |
| 『銳化程度』Sharpness設40 |
| 『畫筆類型』Brush Type選『簡單』Simple |
| Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
| 光照顏色選『純黃色』0Xffff00 |
| 調整光綫『強度』Intensity設35 |
| 移動光源位置照射直綫 |
| 紋理通道Texture Channel選temp |
| 勾選『白色部分突起』White is high |
| 高度Height滑塊往右拉至100.使磚塊表面具有強凹凸感. |
| 光澤Gloss選0 |
| 材質Material選69偏金屬質感 |
| 曝光Exposure選8 |
| 環境光Ambience選21 |

在DOS時代所有遊戯均256色,即使到Win9x時代顯示卡記憶體依然不足,256色游戯依然大行其道.其實無論二維或三維遊戯使用256色已足夠豐富.而使用調色板Paldata只需更變調色板某索引色.即可改變紋理顏色.將多個紋理共用相同調色板.並且不丟失顏色數據.宜且無須多次載入調色板以優化遊戯引擎

太空甲板通常用於承載重型裝備與導向.在瀝青紋理基礎上繪話實綫或虛綫.
| 『寬度』設40像素 |
| 『顏色』設存黑色 |
| 『位置』居中 |
| 『混合』模式選『正常』 |
| 『不透明度』設100% |
| Radius『半徑』設20像素 |
| Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
| 光照顏色選『純黃色』0Xffff00 |
| 調整光綫『強度』Intensity設100 |
| 移動光源位置照射直綫 |
| 紋理通道Texture Channel選Alpha 1 |
| 勾選『白色部分突起』White is high |
| 高度Height滑塊往右拉至100.使警戒綫表面具有強凹凸感. |
| 光澤Gloss選13 |
| 材質Material選50偏金屬質感 |
| 曝光Exposure選18 |
| 環境光Ambience選21 |


Photoshop啓用對齊與網格
| Rulers『尺規』改為Pixels『像素』 |
| Type『文字』改為Pixels『像素』 |
| 將Gridlines『網格綫間格』改為16像素.圖像寬高均為512.
分32格則每格16像素. 分16格則每格32像素 |
| 將Subdivision『子網格』設為1.選區自動與網格對齊並保持一致 |
| 將網格『顏色』設為『自定』.顏色要與圖像形成反差. |

瀝青用於快速鋪設修補街道與太空甲板.游戯中經常作為紋理使用.Photoshop製作流程如下.
| 『前景色』設深綠色0x212121 |
| 『背景色』設淺綠色0x343434 |
| 『數量』Amount填50%. |
| 『分佈』Distribution勾選『高斯分佈』Gaussian |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| 半徑設1像素 |
| Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
| 光照顏色選白色 |
| 調整光綫『強度』Intensity大約中間偏右21 |
| 移動光源位置照射直綫 |
| 紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
| 勾選『白色部分突起』White is high |
| 高度Height滑塊往右拉至100.使瀝青表面具有強凹凸感. |
| 光澤Gloss選13 |
| 材質Material選50偏金屬質感 |
| 曝光Exposure選18 |
| 環境光Ambience選21 |

大理石擁有五彩雲紋.也有單色調強對比礦脈石紋.使用Photoshop製作『大理石』紋理.因製作過程較複雜.可在Actions中記錄製作過程.
| 『前景色』設為深綠色0x18230E |
| 『背景色』設為淺綠色0x214819 |
| 『前景色』設為白色0xFFFFFF |
| 『背景色』設為黑色0x000000 |
| Style『樣式』選Pillow Emboss『枕狀浮雕』 |
| Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』勾選Up『上』 |
| Size『大小』設0 |
| Soften『軟化』設0 |
| Amount『數量』設10% |
| Distribution『分佈』選Uniform『平均分佈』 |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| Style『樣式』選Outer Bevel『外斜面』 |
| Technique『方法』選Smooth『平滑』 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』勾選Down『下』 |
| Size『大小』填3 |
| Soften『軟化』填5 |

『冷熔岩』即停止留動熱熔岩冷凝形成岩石.『冷熔岩』繪畫與『熱熔岩』類似.
| Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
| 光照顏色選白色 |
| 調整光綫『強度』Intensity大約中間偏右47 |
| 移動光源位置照射直綫 |
| 紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
| 勾選『白色部分突起』White is high |
| 高度Height滑塊往右拉至100.使冷熔岩表面具有強凹凸感. |
| 光澤Gloss選-36 |
| 材質Material選0中性效果 |
| 曝光Exposure選0 |
| 環境光Ambience選10 |

遊戲中經常見流動熔岩.但它只是『熱熔岩』紋理圖.下面給出繪畫『熱熔岩』通用法.
| Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
| 光照顏色選白色 |
| 調整光綫『強度』Intensity大約中間偏右47 |
| 移動光源位置照射直綫 |
| 紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
| 勾選『白色部分突起』White is high |
| 高度Height滑塊往右拉至100.使熱熔岩表面具有強凹凸感. |
| 光澤Gloss選-36 |
| 材質Material選0中性效果 |
| 曝光Exposure選0 |
| 環境光Ambience選10 |
| Blend Mode『混合模式』選Screen『螢幕』 |
| Opacity『不透明度』設75% |
| Noise『雜色』設0 |
| Glow Color『發光顏色』設0Xff2a00 |
| Technique『方法』選Softer『較柔軟』 |
| Spread『擴展』設0 |
| Size『大小』設35像素 |

Photoshop繪畫『砂岩』紋理後.在其表面手繪圖案以增強立體感
| Amount『數量』設5% |
| Distribution『分佈』選Gaussian『高斯分佈』 |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
| 光照顏色選白色 |
| 調整光綫『強度』Intensity大約中間偏右21 |
| 移動光源位置照射直綫 |
| 紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
| 勾選『白色部分突起』White is high |
| 高度Height滑塊往右拉21.使花崗岩表面具有強凹凸感. |
| 光澤Gloss選-25 |
| 材質Material選0中性效果 |
| 曝光Exposure選0 |
| 環境光Ambience選10 |
| Style『樣式』選Outer Bevel『外斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』 |
| Depth『深度』設100% |
| Direction『方向』選Up『上』 |
| Size『大小』設4 |
| Soften『軟化』設4 |
| Angle『角度』設90度 |
| 『不透明度』設100% |

岩石由砂粒與石英組成.以Photoshop純手工製作砂岩
| Amount『數量』設5% |
| Distribution『分佈』選Gaussian『高斯分佈』 |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| 半徑Radius設為4.0像素 |
| Amount『數量』設5% |
| Distribution『分佈』選Gaussian『高斯分佈』 |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
| 光照顏色選白色 |
| 調整光綫『強度』Intensity大約中間偏右21 |
| 移動光源位置照射直綫 |
| 紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
| 勾選『白色部分突起』White is high |
| 高度Height滑塊往右拉21.使花崗岩表面具有強凹凸感. |
| 光澤Gloss選-25 |
| 材質Material選0中性效果 |
| 曝光Exposure選0 |
| 環境光Ambience選10 |
| 『水平』右移256像素 |
| 『垂直』下移256像素. |
| 勾選『折回』 |

在Photoshop以純手工製作帶閃亮石英效果花崗岩
| Intensity『強度』25 |
| Contrast『對比度』20 |
| Grain Type『顆粒類型』選Clumped『結塊』 |
| Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
| 光照顏色選白色 |
| 調整光綫『強度』Intensity大約中間偏右 |
| 移動光源位置照射直綫 |
| 紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
| 勾選『白色部分突起』White is high |
| 高度Height滑塊往右拉.使花崗岩表面具有強凹凸感. |
| 光澤Gloss選25 |
| 材質Material選0中性效果 |
| 曝光Exposure選0 |
| 環境光Ambience選10 |

在Photoshop徒手製作礦石紋理.通過更改前景色與背景色.即可製作不同類形岩石
| 『前景色』設褐紅色0x751C00 |
| 『背景色』設泥土色0x4C2901 |
| 『前景色』設白色0Xffffff |
| 『背景色』設黑色0x000000 |
| Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
| 光照顏色選白色 |
| 移動光源位置照射直綫中間垂直 |
| 調整光綫『強度』Intensity大約50 |
| 紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
| 勾選『白色部分突起』White is high |
| 高度Height滑塊拉向最右100.使岩石表面更具起伏感. |
| 光澤Gloss選-75 |
| 材質Material選0中性效果 |
| 曝光Exposure選0 |
| 環境光Ambience選-15 |
| 『水平』右移256像素 |
| 『垂直』下移256像素. |
| 勾選『折回』 |

在『水泥磚』基楚上添加4條下凹斜邊增加立體效果.
| 前景色設中等灰0x525252 |
| 粗細20像素 |
| Style/Bevel and Emboss 斜面和浮雕 |
| Style『樣式』選Inner Bevel『內斜面』 |
| Technique『方法』選Chisel Hard『浮雕清晰』 |
| Depth『深度』設50% |
| Direction『方向』勾選Down『下』 |
| Size『大小』5像素 |
| Soften『軟化』5像素 |

使用真實水泥墻照創作相應紋理可得到更高逼真效果.在拍攝時光照要均勻.並且不要用閃光燈
| 『水平』右移64像素 |
| 『垂直』下移64像素. |
| 勾選『折回』 |

平滑水泥磚是墻身建築主要紋理.使用Photoshop製作水泥磚
| 前景色設『淺灰色』0x525252 |
| 背景色設『深黃綠』0x3B3B3B |
| Brush Size『畫筆大小』設為0 |
| Definition『定義』設為1 |
| Smoothness『平滑度』設3 |
| Radius『半徑』2像素 |
| 『水平』右移256像素 |
| 『垂直』下移256像素. |
| 勾選『折回』 |

刪除部分區域並讓其邊緣碎化.此方法適合碎化任何區域邊沿.
| Spray Radius『噴色半徑』填15 |
| Smoothness『平滑度』填4 |

使用現實相片與手繪紋理相結合.在磚塊之上加層水泥.製作逼真紋理.
在磚塊之上添加層水泥
| 前景色設『淺灰色』0x7D7D7D |
| 背景色設『深黃綠』0x525035 |
| 『數量』Amount填5%. |
| 『分佈』Distribution勾選『平均分佈』Uniform. |
| 勾選Monochromatic『單色』 |
| 『強度』Intensity設為6 |
| 『對比度』Contrast設為13 |
| 『顆粒』Grain Type選『水平』Horizontal |
| Light Type『光照類型』選Directional『平行光』 |
| 光照顏色選白色 |
| 調整光綫『強度』Intensity大約中閒偏右 |
| 移動光源位置『左則直綫』 |
| 紋理通道Texture Channel選Alpha 1睇上面 |
| 勾選『白色部分突起』White is high |
| 高度Height滑塊拉向左.使水泥覆蓋磚塊儘量平滑 |
| 光澤Gloss選0 |
| 材質Material選-100塑膠效果 |
| 曝光Exposure選0 |
| 環境光Ambience選10 |
| 噴色半徑Spray Radius填5 |
| 平滑度Smoothness填7 |
| 半徑Radius填9 |
| 閥值Threshold填35 |
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