在網購得櫻桃G80-3000二手黑軸鍵盤,接駁USB綫需對『機械軸』測試. 有一款程式專門測試機械軸是否觸發.『鍵盤測試工具』(keyboard test utility) .支持『104鍵』鍵盤若『機械軸』觸發,程式對應按鍵變為黃色.
按鍵 | 簡介 |
104鍵 | 鍵盤若觸發按鍵變為黃色 |
Reset『重置』 | 清零所有按鍵變為白色 |
About『關于』 | |
VK Code『虛擬代碼』 | 鍵盤觸發Window內部傳送消息代碼 |
Scan Code『掃描碼』 | 鍵盤觸發送出代碼 |
BOOKCARD
在網購得櫻桃G80-3000二手黑軸鍵盤,接駁USB綫需對『機械軸』測試. 有一款程式專門測試機械軸是否觸發.『鍵盤測試工具』(keyboard test utility) .支持『104鍵』鍵盤若『機械軸』觸發,程式對應按鍵變為黃色.
按鍵 | 簡介 |
104鍵 | 鍵盤若觸發按鍵變為黃色 |
Reset『重置』 | 清零所有按鍵變為白色 |
About『關于』 | |
VK Code『虛擬代碼』 | 鍵盤觸發Window內部傳送消息代碼 |
Scan Code『掃描碼』 | 鍵盤觸發送出代碼 |
因電單車放室內礙地.且落雨電單車痴『沙石』,洗車等晾乾.直接放室外又驚比人順手牽羊.要鎖在墻邊需備以下工具.
M16吊環螺母 | 與鋼鎖相扣 |
M16*100爆炸螺絲,
|
用于固定鋼環, 螺紋直徑16MM,長 70MM,套管直徑20mm |
衝擊鑽嘴M6* 110 | 用于定位 |
衝擊鑽嘴M20*200 | 因16MM爆炸螺絲套剛好直徑20MM |
衝擊鑽 | 無左它唔得. |
安裝攻略
近日部相機張SD唔小心跌左落地,時不時張卡要Format『格式化』.而且最重要是損失數據.在網絡購買『金士頓』SD卡.之前果張32GB買16GB似符足够.號稱每秒『讀』達80MB.用 CrystalDiskMark測試『讀』每秒達21MB.
性能測試 | 『讀』Read MB/s | 『寫』Write MB/s |
Seq Q32 T1 | 21.73 | 10.77 |
4KiB Q8T8 | 2.966 | 0.574 |
4KiB Q32T1 | 2.850 | 0.557 |
4KiB Q1T1 | 2.672 | 0.537 |
APE音檔作為無損『音檔壓縮』格式.『壓縮比』比MP3更高. APE解壓後與原始數據一致.常作整張CD抓軌保存格式.若抓軌時無按歌曲分割.會提供歌曲索引文檔CUE.但事實是手機播放器並不認識CUE索引.需將單曲其分割.以PotPlayer為例進行分割.
文檔 | 簡介 |
.APE | Monkey’s Audio無損音檔 |
.CUE | Cuesheet歌曲索引『歌名』『範圍』,文檔名需與APE文檔名一致 |
3ds Max『掃描』Sweep像3D建模『放樣』工具一樣,根據『橫截面』與『路徑』生成3D實體.內置多款『內置截面』與『自定義截面』.删除或修正實體變得更容易.
『掃描』Sweep | Modifiers->Patch/Spline Editing->Sweep |
內置截面 | 簡介 |
『角度』Angle | 角鐵 |
『條』Bar | 實心方條 |
『通道』Channel | 槽 |
『圓柱躰』Cylinder | 實心圓柱 |
『半圓』Half Round | 二分之一圓柱 |
『管道』Pipe | 空心管道 |
『¼圓』Quarter Round | 四分之一圓柱 |
『T形』Tee | T字綱 |
『管狀躰』Tube | 空心方條 |
『寬法蘭』Wide Flange | 工字鋼 |
自定義截面 | 簡介 |
Pick『拾取』 | 選擇『橫截面』 |
Merge From File『合幷子文件』 | 3D圖形文檔 |
3ds Max 七款樣條綫編輯器
EDIT Spline | Modifiers->Patch/Spline Editing->Edit Spline |
Spline Select
『樣條綫選擇』 |
Modifers->Selection->Spline Select |
Delete Spline
『刪除樣條綫』 |
Modifiers->Patch/Spline Editing->Delete Spline |
Normalize Spline
『規格化樣條綫』 |
Modifiers->Patch/Spline Editing->Normalize Spline
|
Fillet/Chamfer
『圓角/切角』 |
Modifiers->Patch/Spline Editing->Fillet/Chamfer |
Renderable Spline Modifier
『可渲染樣條綫』 |
Modifiers->Patch/Spline Editing->Renderable Spline Modifier |
Sweep | Modifiers->Patch/Spline Editing->Sweep
|
Trim/Extend
『修剪/延伸』 |
Modifiers->Patch/Spline Editing->Trim/Extend |
Shape Check
『圖形檢查』 |
Utilities->More->Shape Check
|
EDIT Spline | 『編輯樣條綫』 |
Spline Select
『樣條綫選擇』 |
『選擇』樣條綫子對像.『Vertex』『Segment』『Spline』然後通過堆棧傳遞給下一編輯器. |
Delete Spline
『刪除樣條綫』 |
『刪除』樣條綫子對像.『Vertex』『Segment』『Spline』.相當于暫時將其隱藏, 但刪除編輯器後恢復樣條綫 |
Normalize Spline
『規格化樣條綫』 |
按『綫段長度』Seg Length規則放置『頂點』 |
Fillet/Chamfer
『圓角/切角』 |
『圓角』Fillet令尖角變圓滑
1. 選擇『頂點』Vertex 2. 設『半徑』Radius按『應用』Apply 『切角』Chamfer切除頂點並連接綫段 1. 選擇『頂點』Vertex 2. 設『距離』Distance按『應用』Apply |
Renderable Spline Modifier
『可渲染樣條綫』 |
將『樣條綫』變成『實體』按『徑向』或『矩形』渲染.相當于應用『擠出』與『殼』
『徑向』Radial 『厚度』Thickness『變量』Sides『角度』Angle 『矩形』Rectangular 『長』Length『寬』Width『角度』Angle『』Aspect |
Sweep | 相當于『放樣』工具 |
Trim/Extend
『修剪/延伸』 |
『修剪』或『延伸』綫段.需位于同一『樣條綫』
1. 勾選『僅修剪』Trim Only或『僅延伸』Extend Only 2. 勾選『構造平面』Construction Plane或None(3D) 3. 按『拾取位置』Pick Locations激活『拾取』模式 |
Shape Check
『圖形檢查』 |
檢查『樣條綫』是否出現交叉點.儅現此問題在『擠出』『放樣』『車削』會出現異常.
1. 激活『Pick Object』滑鼠點選樣條綫 2. 若現『Shape OK』則正常 |
Radius『半徑』 | 1m |
Amount『擠出量』 | 0.01m |
Inner Amount『內部量』 | 0.01m |
Outer Amount『外部量』 | 0.01m |
3ds Max用綫段繪畫『太陽花』草圖.再通共擠出生成實體.
Radius『半徑』 | 0.025m |
Amount『擠出量』 | 0.01m |
吾小心撞爛左『擠出機』散熱風扇,以為風扇可有可無點知出事.『擠出機』溫度過高導致ABS綫材在『擠出機』齒輪位置變軟塞住通孔.網絡購買台灣『三巨』含油風扇.配XH2.54 兩脚插針.在『擠出機』電源綫焊『公』2P插.『辣鷄』最好可調溫至250度,否則焊融尼龍座令針脚變鬆動.以後更換風扇便可熱拔插.
風扇 | SJ4010HD1 | SJ4010HD2 |
電壓 | 12V | 24V |
尺寸 | 40*40*10mm | 40*40*10mm |
含油/軸承 | S含油 | 含油 |
轉速 | 5000 R/min | 7000 R/min |
功率 | 1W | 4.3W |
噪音 | 20dB | 28dB |
重量 | 16G | 16G |
風量 | 6.08 CFM | 6.08 CFM |
端子 | XH2.54 2P | XH2.54 2P |
『摺叠電單車』細細部可在狹窄存放.但若要防盜需『U型鋼鎖』,只是全車無位給你放鎖.放在書包時間一長又絕得好重,睇來只好求助3D打印.在書尾架用ABS製作鎖架.用PLA太脆,而且受熱變形.
平臺附著類型 | 底層網格 |
支撐類型 | 全部支撐 |
填充密度 | 50% |
低層/頂層厚度 | 1.2mm |
壁厚 | 1.2mm |
耗材 | ABS |
噴頭溫度 | 259 |
熱床溫度 | 110 |
『半徑』Radius | 0.025m |
『半徑1』Radius 1 | 0.115m |
『半徑2』Radius 2 | 0.171m |
『點』Points | 10 |
Amount『擠出量』 | 1 |
選擇 | 簡介 |
Ctrl+Z 或雙擊滑鼠右鍵 | 退出當前『工具/命令』 |
Ctrl+Y | 重做 |
Ctrl+A | 選擇所有對像 |
Ctrl+D | 取消選擇選擇 |
Ctrl+I | 反選對像 |
CTRL+Q | 選擇類似對象 |
ALT+Q | 孤立當前對象 |
選擇對像 | 簡介 |
CTRL+滑鼠點選 | 多選對象 |
ALT+滑鼠點選 | 取消選擇 |
選擇對像 | 簡介 |
Q | 選擇對像Select |
W | 選擇幷『移動』對像Move |
E | 選擇幷『旋轉』Rotate對像5% |
R | 選擇幷『縮放』Scale對象10% |
H | 彈出對像名稱列表.按名稱選定對像 |
Delete | 刪除選擇對像 |
捕捉Snap | 簡介 |
S | 『柵格捕捉』Snap Toggle |
A | 『角度捕捉』Angle Snap Toggle |
G | 顯示或隱藏網格 |
H | 對像選擇 |
渲染 | 簡介 |
F2 | 綫框選擇/實體選擇 |
F3 | 切換實體/綫框渲染 |
F4 | 渲染綫框 |
J | 顯示/隱藏對像方形邊框 |
選擇並切換視圖 | 簡介 |
T | 頂視圖 |
B | 底視圖 |
F | 前視圖 |
L | 左視圖 |
P | 透視圖 |
U | 等積用戶視圖 |
C | 攝視圖 |
$ | 聚光燈視圖 |
V | 彈出菜單選定視圖 |
CTRL+ALT+H | HOME |
視口導航工具 | 簡介 |
SHIFT+W | 激活/禁用 SteeringWheels |
ALT+W | 切換視口最大化 |
CTRL+W | 僅『透視視圖』有效.拖動滑鼠縮放視野區域 |
轉動滑鼠滾輪 | 放大或縮小視口 |
ALT+Z | 儅前視口. 拖動滑鼠拉近或遠離對像 |
所有視口.拖動滑鼠拉近或遠離對像 | |
CTRL+ALT+Z | 當前視口.對像最大顯示 |
CTRL+SHIFT+Z | 所有視口.對像最大顯示 |
CTRL+P | 拖動滑鼠上下左右移動視口. |
CTRL+R | 滑鼠拖動旋轉環上下左右四個控制點旋轉視口 |
Z | 選定『對象』.將視口中心對正『對象』 |
組合 | 簡介 |
ALT+SHIFT+G->G | 選擇多個選擇,按ALT+SHIFT+G鍵.在按G鍵將其『組合』Group |
ALT+SHIFT+G->U | 『解除組合』Ungroup |
對齊 | 簡介 |
ALT+A | 『對齊』在『透視視口』兩個對像之間對齊.先選對像後.按ALT+A鍵.再點目標對像. |
ALT+N | 法綫對齊. |
関鍵幀 | 簡介 |
K | 設置関鍵幀Set Keys |
工具欄 | 簡介 |
8 | 打開『環境與效果』 |
M | 『材質編輯器』Material Editor |
F10 | 『渲染設置』Render Setup |
CTRL+~ | 激活/禁用所有對話框 |
CTRL+H | 高光 |
Ctrl+X | 『專家模式』顯視/隱藏『工具欄』『狀態欄』『提示欄』『関鍵點控制』『時間控制』『視口導航控制』 |
ALT+6 | 顯視/隱藏工具欄 |
『隱藏』與『顯示』 | 簡介 |
SHIFT+G | 隱藏或顯示所有『幾何體』對象 |
G | 隱藏或顯示『柵格』 |
SHIFT+C | 隱藏或顯示所有『攝影機』 |
SHIFT+L | 隱藏或顯示所有『燈光』 |
SHIFT+P | 隱藏或顯示所有『粒子系統』 |
SHIFT+S | 隱藏或顯示所有『圖形』 |
SHIFT+W | 隱藏或顯示所有『空間扭曲』 |
3ds Max編輯『樣條綫』Edit Spline
Amount『擠出量』 | 2m |
子對象 | 按鍵 | EDIT『編輯』 |
Vertex『頂點』 | 1 | 『W移動』 |
Segment『綫段』 | 2 | 『W移動』『旋轉R』『縮放R』 |
Spline『樣條綫』 | 3 | 『W移動』『旋轉R』『縮放R』 |
『頂點』 | Vertex |
『創建綫』Create Line | 添加新『樣條綫』滑鼠右擊退出 |
『斷開』Break | 『斷開』支持『頂點』與『綫段』.
選擇『頂點』 再按『斷開』鍵,最後按W『移動』頂點. 選擇『綫段』再按『斷開』鍵,再綫段上添加頂點. |
『附加』Attach | 將現有『樣條綫』附加到儅前選定『樣條綫』.儅滑鼠移到其它『樣條綫』時會發生改變 |
『橫截面』Cross Section | 自動生成鏈接兩『橫截面』之『樣條綫』 |
『自動焊接』Automatic Welding | 儅『創建綫』過程中,勾選『自動焊接』幷設『閥值』,可將此閥值內『頂點』全部『焊接』.形成閉合樣條綫.將頂點移動重合即可焊接 |
『編輯頂點類型』Edit Vertex | 選擇頂點滑鼠右擊單出四元菜單,切換頂點類型 |
『角點』Corner | |
『平滑』Smooth | |
『曲綫』Bezier | 拖動控制柄改變綫段曲率 |
『曲綫角點』Bezier | |
『重置切綫』Reset Tangents | 恢復最初走向 |
『優化』Refine | 不改變曲率下給樣條綫添加頂點. 起到平滑效果.幷對樣條綫細節進行更多控制 |
『焊接』Weld | 選擇兩頂點,儅其距離小于右側閾值時將焊死頂點.成為單一頂點. |
『熔合』Fuse | 『熔合』與『焊接』相似,只將頂點重合. |
『連接』Connect | 將兩『端點』連接,生成新綫段 |
『設置首頂點』Make First | 選擇『頂點』將其索引編號設爲1 |
『顯示頂點編號』 | Show Vertex Numbers |
『僅顯示所選頂點編號』 | Selected Only |
『循環』Cycle | 按頂點編號循環選擇下一頂點 |
『相交』CROSSINSERT | 若兩條樣條綫部分相交,而且相交距離小於閾值,則在相交位置各生成兩個頂點,然後再用『焊接』Weld焊死頂點 |
『圓角』Fillet | 將尖角頂點變圓角 |
『切角』Chamfer | 將圓角切平 |
『切綫複製』Tangent Copy | 複製Bezier控制柄 |
『切綫粘貼』Tangent Paste | 粘貼Bezier控制柄 |
『粘貼長度』Paste Length | 複製控制柄長度及方向 |
『隱藏』Hide | 隱藏所選頂點或綫段 |
『全部取消隱藏』Unhide all | 顯示所有頂點或綫段 |
『綁定』Bind | 附加『端點』到『綫段』, 『頂點』未能獨立移動
按下『綁定』鍵.將『端點』拖動到『綫段』上.按右鍵退出. |
『取消綁定』Unbind | 取消『綁定』後『頂點』可獨立移動 |
『刪除』Delete | 删除選定子對象,『頂點』『綫段』『樣條綫』 |
『綫段』 | Segment | |
『顯示選定綫段』Show selected segs | 高亮顯示所選綫段 | |
『複製綫段』Connect Copy | 激活Segment在Connect Copy勾選Connect.按W或Q鍵選擇『綫段』按住SHIFT鍵拖動. | |
『拆分』Divide | 1. 按數字2鍵切換為Segment模式
2. 先選『綫段』然後設頂點量, 3. 將『綫段』拆分, 亦即添加多個頂點. |
|
『分離』Death | 『分離』與『附加』相反, 選擇子對象將其踢出. | |
『樣條綫』 | Spline |
『樣條綫』Spline可在『曲綫』Curv與『綫』Line之間切換 | 1. 先按3鍵『樣條綫』Spline模式
2. 再選『樣條綫』滑鼠右擊彈出菜單 3. 切換『曲綫』Curv與『綫』Line之間 |
『反轉』Reverse | 『樣條綫』所有頂點序號按次反轉 |
『輪廓』Outline | 『樣條綫』按輪廓進行『複製』並拖動滑鼠按比例『放大』或『縮小』.相當SOLIDWORKS『偏移』命令 |
『布爾』Boolean
『聯合/幷集』Union 『差集』Subtraction 『交集』Intersection |
1. 先選定『樣條綫』
2. 再選布爾運算類型, 3. 再按『布爾』按鍵. 4. 最後點選另一『樣條綫』. |
『鏡像』Mirror
『水平』Horizontally 『垂直』Vertically 『雙向』Both |
1. 先選定『樣條綫』
2. 再選『鏡像方向』 3. 勾選『複製』Copy生成新『樣條綫』 4. 勾選『以軸為中心』About Pivot繞基準軸鏡像 5. 按『鏡像』按鍵 |
『修剪』Trim | 切除兩條重叠『樣條綫』之閑突出部
1. 按數字3鍵切換為Spline模式 2. 按『修剪』Trim按鍵 3. 單擊需剪除綫段,剪至最近交點. |
『延伸』Extend | 『延伸』與『修剪』相反, 令『樣條綫』延伸至最近交點,
1. 按數字3鍵切換為Spline模式 2. 按『延伸』Extend按鍵 3. 單擊需延伸綫段, 伸至最近交點. |
『閉合』Close | 1. 按數字3鍵切換為Spline模式
2. 選擇需閉合『樣條綫』 3. 按『閉合』Close按鍵 |
『炸開』Detach | 相當于將所有綫段執行『分離』命令
按數字3鍵切換為Spline模式 1. 選擇需拆開『樣條綫』 2. 勾選『樣條綫』Spline各綫段被拆分為單獨『樣條綫』 3. 勾選『對象』Objects各綫段被拆分,幷踢出本『對象』 4. 按『炸開』Detach按鍵 |
618優惠又忍唔住去買U盤,買左 Kingston『金士頓』 DataTraveler SE9 16GB只支持USB2.0接口.細細件適合放在銀包.用 CrystalDiskMark測試『讀』每秒達25MB.
性能測試 | 『讀』Read MB/s | 『寫』Write MB/s |
Seq Q32 T1 | 25.38 | 4.167 |
4KiB Q8T8 | 3.796 | 0.004 |
4KiB Q32T1 | 3.775 | 0.002 |
4KiB Q1T1 | 3.355 | 0.005 |
Create->Shapes |
創建->圖形 |
樣條線 | Splines |
『綫條』 | Line |
『圓』 | Circle |
『弧』 | Arc |
『多邊形』可設置邊量 | NGon |
『文本』 | Text |
『截面』 | Section |
『矩形』 | Rectangle |
『橢圓』 | Ellipse |
『圓環』 | Donut |
『星形』 | Star |
『螺旋綫』 | Helix |
『擴展圖形/擴展樣條線』 | Create->Extended Shapes/Create->Extended Splines |
W矩形 | WRectangle |
通道 | Channel |
角度 | Angle |
三通 | Tee |
寬法蘭 | Wide Flange |
Auto Grid『自動柵格』 | 創建臨時柵格,在創建圖形時將圖形與鼠標下最近對象表面對齊 |
Start New Shape『開啓新圖形』 | 新繪畫圖形爲新對象.若禁用可創建複合圖形. |
Rendering | 『渲染』選項 |
Enable In Renderer | 『再渲染中啓用』可渲染『樣條綫』以普通形式出現 |
Enable In Viewport | 『再視口中啓用』 |
Generate Mapping Coords | 『生成貼圖坐標』自動生成紋理UV坐標, |
Real-World Map Size | 『真實世界貼圖尺寸』允許將紋理貼到可渲染樣條綫使用真實縮放比例. |
Radial | 『徑向』 |
Thickness | 『厚度』可渲染樣條綫直徑 |
Side | 『邊』可渲染樣條綫橫截面邊數.最小值為3創建三角形橫截面. |
Angle | 『角度』橫截面邊角開始位置 |
Rectangular | 『矩形』 |
Length | 『長度』矩形邊沿Y軸尺寸 |
Width | 『寬度』矩形邊沿X軸尺寸 |
Angle | 『角度』 |
Aspect | 『縱橫比』長與寬比率,若激活『鎖』圖標會鎖定縱橫比. |
Auto Smooth | 『自動平滑』如果相鄰多邊形角度小於閥值,則會平滑邊,若大於該閥值,則保留邊. |
Threshold | 『閥值』 |
Interpolation | 插值 |
Steps | 『步數』頂點之間段數.步數越大麯綫越平滑. |
Optimize | 『優化』試圖減小步數以產生簡單樣條綫.去除與圖形無関額外綫段 |
Adaptive | 『自適應』自動設定步數,根據樣條綫弧度,插入更多點生成更平滑曲綫.若激活則禁用『步數』與『優化』 |
Keyboard Entry | 鍵盤輸入 |
XYZ | 輸入3維坐標 |
Add Point | 增加點 |
Close | 閉環 |
Finish | 完成 |
可能依排買野多.送左張五紋優惠卷.又忍唔住去買U盤,買左只Kingston『金士頓』之DataTraveler 50 16GB支持USB3.1(Gen1)接口.同為中囯包裝.它卻要剪開包裝取出U盤.用 CrystalDiskMark測試『讀』每秒達121MB.
性能測試 | 『讀』Read MB/s | 『寫』Write MB/s |
Seq Q32 T1 | 121.0 | 11.74 |
4KiB Q8T8 | 10.79 | 0.004 |
4KiB Q32T1 | 10.75 | 0.002 |
4KiB Q1T1 | 10.21 | 0.002 |
雖然員工搭車唔使錢,因返工地點路遠車疏塞車要成個幾鐘.想買電單車代步.原裝進口買唔起,只可買大陸生産.睇中大陸『鳳凰牌』,原包裝整箱運到樓下.整車已經裝好,安裝車頭車尾兩方形反光牌,前後車輪左右兩側圓形反光牌.圓形反光牌缺一.插入鋰電並鎖死,即完成安裝.車身與車輪均爲鋁,依言比非電動單車重.主要馬達和鋰電重,車輪12寸只可自用唔可車人.前LED燈好過無.車身可摺叠但依然不要帶上大巴或地鐵.人太多依然妨礙她人.『LED燈』與『檔位鍵』開關應設獨立鍵.雖然話防水但一旦大雨控制面板入水『檔位鍵』會失靈.
啓東電單車
鳳凰 | PHOENIX |
信號 | TDW002Z |
長*寬*高 | 1243mm*550mm*970mm |
車重 | 18.60KG |
驅動 | 電動+助力 |
最高時速 | 24km/h |
續航 | 35KM |
百公里電耗 | 1.2kW-h/100KM |
鋰電 | 18650動力電芯10.4Ah |
車架 | 航空鋁 |
車輪 | 12寸鎂合金一體輪 |
馬達 | 無刷馬達250W |
刹車 | 前後雙碟刹 |
六一優惠手多多,又買多左只Kingston『金士頓』DataTraveler 106 16GB.前置USB3.0居然識別唔到.只能用主板後置USB3.1接口.用 CrystalDiskMark測試『讀』每秒達126MB.同樣向前推收起USB口,向後退突出USB口.
性能測試 | 『讀』Read MB/s | 『寫』Write MB/s |
Seq Q32 T1 | 126.2 | 11.74 |
4KiB Q8T8 | 10.93 | 0.003 |
4KiB Q32T1 | 10.95 | 0.002 |
4KiB Q1T1 | 10.04 | 0.002 |
近日師兄台Windows10啓動後連不上網.部電腦岩岩入厰重裝Windows10翻來.睇來是因Application Store自更新整壞.可按下列三部嘗試解決.
重置市集緩存 |
1. 按『Win+R』鍵, 鍵入『CMD』啓動『命令提示字元』 |
2. 重置市集緩存鍵入『WSReset.exe』 |
調整 Internet 選項 |
1. 啓動IE『C:\Program Files\internet explorer\iexplore.exe』 |
2. 工具->網際網路選項->進階 |
3. 勾選『SSL 3.0』『TLS 1.0』『TLS 1.1』『TLS 1.2』按『套用』 |
解除Microsoft Store後重裝 |
1. 『以系統管理員身份執行』開啓Windows Powershell |
2. 解除市集鍵入『get-appxpackage *store* | remove-Appxpackage』 |
3. 重裝市集鍵入『add-appxpackage -register “C:\Program Files\WindowsApps\*Store*\AppxManifest.xml” -disabledevelopmentmode』 |
日發現廚房水盤發生滲漏,之前用熱熔膠密封因滾水而膜 離.睇來要用『玻璃膠』重新密封,但又驚在廚房經常濕水會發黴發黑, Pattex『百得』『中性矽酮密封膠』長效防水防黴玻璃膠.德囯配方大陸生產,且價格偏貴買左支白色.
防黴等級 | 發黴發黑 | 發黑覆蓋率 |
4級 | 肉眼清晰睇見 | 大於60% |
3級 | 肉眼清晰睇見 | 30%~60% |
2級 | 肉眼清晰睇見 | 10%~30% |
1級 | 需放大鏡可清晰睇見 | 1% |
0級 | 50陪放大鏡無明顯發黴 | 0% |
中性矽酮密封膠 | NEUTRAL SILICONE |
長效防黴型 | Long-lasting Mould Resistant |
持久防黴保護 | Long-lasting mould |
高彈性 | High flexibility |
持久密封防水 | Durable sealing performance |
之前一直用USB2.0『U盤』.寫入速度每秒只有幾MB.趁特價買Kingston『金士頓』DataTraveler 100 G3 16GB. CrystalDiskMark測試『讀』每秒接近 40MB. 而且款式類似『金士頓』早年推出趟蓋設計.向前退收起USB口,向後退突出USB口. 早年款身薄容易推易壞.依款加厚趟槽希望耐用.
性能測試 | 『讀』Read | 『寫』Write |
Seq Q32 T1 | 39.84 MB/s | 9.227 MB/s |
4KiB Q8T8 | 7.582 MB/s | 0.004 MB/s |
4KiB Q32T1 | 7.570 MB/s | 0.002 MB/s |
4KiB Q1T1 | 7.023 MB/s | 0.002 MB/s |
趁住近排工作空閑,是時候實現Cosplay攝影網站.實現多年前心願.以Godaddy安裝WordPress爲例.
Hosting Details->Settings->Programming Languages->Activate/Deactivate Languages |
PHP Version 勾選PHP5.6 因WordPress 5.2需求5.6版本 |
按Continue『繼續』後再按Update『更新』 |
Hosting Details->Settings->Databases->MySQL->Add |
MySQL version『版本』勾選5.5 |
Friendly name『易記名』最好填網站域名如『webblog』 |
Database name and username『資料庫名與用戶名』同上如『webblog』 |
New password/Confirm password『資料庫密碼』需含大小寫『字母』『數字』特殊字符『!@#%』之一 |
Additional options->Allow direct access『允許直接訪問』勾選YES |
按OK新建SQL資料函式庫.可能需要稍等片刻 |
Hosting Details->Settings->Databases->MySQL->Setup->Actions->Details |
Hostname: 資料庫域名如『webblog.db.hostedresource.net』 |
Hosting Details->Tools->File Manager->Upload->Add file選擇WordPress安裝包 |
點選zip安裝包,按『解壓』Extract |
將檔案夾wordpress改名與域名一致如『webblog』.此步幷非必要. |
Hosting Details->Settings->Hosted Domains->Add Domain |
Domain『域名』網站域名 |
Folder『檔案夾』按Browser『瀏覽』選擇WordPress解壓檔案夾如『webblog』 |
按OK保存 |
『資料函式庫名稱』MySQL數據庫名.如『webblog』 |
『帳戶』MySQL用戶名,此值與上面一致如『webblog』 |
『密碼』MySQL 密碼『password』 |
『資料函式庫伺服器位址』MySQL域名如『webblog.db.hostedresource.net』 |
『資料表前綴』wp_ 此值無需更改 |
原名 | 改為 |
wp-config-sample.php | wp-config.php |
define(‘DB_NAME’, ‘ Database name’); | WordPress MySQL如『webblog』 |
define(‘DB_USER’, ‘username’); | MySQL 用戶名, 如『webblog』 |
define(‘DB_PASSWORD’, ‘password’); | MySQL密碼 |
define(‘DB_HOST’, localhost’); | MySQL 伺服器域名『webblog.db.hostedresource.net』 |
按OK保存 |
網站標題 | 填域名 |
賬戶 | 數字+大小寫字母+_+@ |
密碼 | 數字+大小寫字母+特殊符號 |
電子郵件 | |
搜索引擎可見度 | 禁用『阻擋搜索引擎索引這個網站』.若激活則她人無法通過Google穩到你發佈文章 |
天氣炎熱在網上購買『T恤』T-shirt.我身高175CM買3XL實在太大.其實買XL或2XL即可.總結『T恤』尺碼便於以後購買.
碼 | 身高CM | 胸圍CM | 衣長CM | 短袖長CM | 長袖長CM |
3S | 150~155 | 85 | 62 | 20 | 53 |
2S | 155~160 | 90 | 64 | 20.5 | 54 |
S『小碼』 | 160~165 | 95 | 66 | 21 | 55 |
M『中碼』 | 165~170 | 100 | 68 | 21.5 | 56 |
L『大碼』 | 170~175 | 105 | 70 | 22 | 57 |
XL『加大』 | 175~180 | 110 | 72 | 22.5 | 58 |
2XL | 180~185 | 115 | 74 | 23 | 59 |
3XL | 185~190 | 120 | 76 | 23.5 | 60 |
4XL | 190~195 | 125 | 78 | 24 | 62 |
5XL | 195~200 | 130 | 80 | 24.5 | 64 |
Size『尺寸』 | 20m |
Text『文本』 | Bookcard.net |
Amount『擠出量』 | 2m |
3ds Max『截面』Section即橫截面.通過切開3D對象所形成橫截面.只有儅『截面』與『3D對象』相交
Create Shape | 『創建圖形』生成截面圖形並命名 |
Update | 『更新』截面 |
When Section Moves | 『截面移動』時更新 |
When Section Selected | 『截面選擇』時更新 BN |
Manually | 『手動』勾選激活『更新截面』 |
Update Section | 『更新截面』點擊按鈕時更新 |
Section Extents | 截面範圍 |
Infinite | 『無限』橫截面無限大 |
Section Boundary | 『截面邊界』 |
Off | 禁用 |
Section Size | 截面尺寸 |
Length | 長 |
Width | 寬 |
3ds Max『螺旋線』Helix類似彈簧線圈.是所有基本樣條線中唯一3D圖形.
Radius 1 | 底部螺旋『半徑1』 |
Radius 2 | 頂部螺旋『半徑2』 |
Height | 螺旋線『高度』 |
Turns | 螺旋線『圈數』,可帶小數 |
Bias | 『偏心』值為0~1.
默認為0. 若為1底部螺旋線靠向頂部 |
CW | 螺旋線『順時針』旋轉 |
CCW | 螺旋線『逆時針』旋轉 |
Font | 『字體』下拉選擇字體,安裝新字體後需重啓3ds Max |
Text | 鍵入『文本』 |
Size | 字體『尺寸』 |
Kerning | 字體『間距』雙鄰兩字符間隔,可填負數 |
Leading | 字體『行距』雙鄰兩行文本間隔,可填負數 |
Upadte『更新』 | 更新文本 |
Manual Update『手動更新』 | 勾選激活『更新』按鍵,默認自動『更新』 |
Text font properties | 文本字體屬性 |
Italic | 斜體 |
下橫綫 | |
Left alignment | 左對齊 |
Centered | 居中 |
Right alignment | 右對齊 |
Decentralized alignment | 分散對齊 |
3ds Max『星形』Star由半徑與點確定.
Radius 1『半徑1』 | 較大半徑為『星形』外部點到其中心距離
較小半徑為『星形』中心到內部點距離 |
Radius 2『半徑2』 | |
Points『點』 | 設置『星形』角量,範圍3~100 |
Distortion『扭曲』 | 內部『點』相對於外部『點』旋轉 |
Fillet Radius 1『圓角半徑1』 | 較大半徑為外部『點』圓角半徑 |
Fillet Radius 2『圓角半徑2』 | 較小半徑為內部『點』圓角半徑 |
3ds Max『多邊形』NGon通過指定『變數』和『角邊徑』生成等長多邊形.
Radius | 不可見圓『半徑』 |
Inscribed | 『內接』多邊形位於『不可見圓』內則. 『多邊形』頂點與『圓』相接 |
Circumscribed | 『外切』多邊形位於『不可見圓』外則. 『多邊形』邊與『圓』相切 |
Side | 指定多邊形『邊數』此值最小為3. |
Corner Radius | 多邊形『圓角半徑』即給多邊形倒角. |
Circular | 勾選生成『圓形』而非『多邊形』 |
3ds Max『弧』Arc樣條綫有兩種生成之法.
『端點->端點->中間』End-End-Middle
『中央->端點->端點』Center-End-End
Creation Method | 生成方法 |
End-End-Middle | 『端點->端點->中間』 |
Center-End-End | 『中央->端點->端點』 |
Parameters | 參數 |
Radius | 『半徑』 |
From | 『從』起點角度 |
To | 『到』端點角度 |
Pie Slice | 『餅形切片』鏈接『弧』端點和中心生成餅形切片,即閉環. |
Reverse | 『反轉』反轉弧方向 |
3ds Max『矩形』Rectangle圖形生成基礎長方形
Length | 長度 |
Width | 寬度 |
Corner Radius | 角半徑 |
3ds Max『自由形式變形』FFD在對象周邊生成控制點晶格,移動『控制點』令對象變形.而且只有儅對象處於FFD晶格內時才變形. 共有5個變形器.
Modifiers->Free Form Deformers->FFD 2*2*2 | 修改器->自由形式變形器->FFD 2*2*2 |
Modifiers->Free Form Deformers->FFD 3*3*3 | 修改器->自由形式變形器->FFD 3*3*3 |
Modifiers->Free Form Deformers->FFD 4*4*4 | 修改器->自由形式變形器->FFD 4*4*4 |
Modifiers->Free Form Deformers->FFD Box | 修改器->自由形式變形器->FFD長方體 |
Modifiers->Free Form Deformers->FFD Cylinder | 修改器->自由形式變形器->FFD圓柱體 |
FFD | 修改器堆棧展開 |
Control Points | 『控制點』 |
Lattice | 『晶格』 |
Source Volume | 『源體積』 |
選擇顯示『晶格』與『源體積』,可單獨顯示或兩者都顯示.
Display | 顯示 |
Lattice『晶格』 | 顯示控制點 |
Source Volume『源體積』 | 移動頂點前睇到原始晶格 |
Deform | 『變形』 |
Only In Volume『僅在體內』 | 限制頂點只能在內部移動 |
All Vertices『所有頂點』 | 『衰退』值決定那些頂點不再受FFD影響 |
Selection | 『選擇』控制點 |
All X『全部X』 | 儅選定單個控制點,所有沿x軸相鄰控制點都被選擇 |
All Y『全部Y』 | |
All Z『全部Z』 |
Control Points | 『控制點』 |
Reset『重置』 | 將體積返回最初形狀 |
Animate All | 『所有動畫』 |
Conform to Shape | 『符合圖形』 |
Inside Points | 『內部控制點』 |
Outside Points | 『外部控制點』 |
Offset | 『偏移』 |
3ds Max製作『杆』與『旗』並在風中飄揚.並 對『旗』使用『波浪』效果
Radius 1『半徑1』 | 0.06m |
Radius 2『半徑2』 | 0.05m |
Height『高』 | 6m |
Radius『半徑』 | 0.1m |
Length『長』 | 0.8m |
Width『寬』 | 1.6m |
Length Segs『長分段』 | 8 |
Width Segs『寬分段』 | 16 |
Amplitude 1『振幅1』 | 0.2m |
Amplitude 2『振幅2』 | 0.0m |
Wave Length『波長』 | 0.3m |
3ds Max『波浪』Wave可另對象表面上產生類似波浪效果.『波浪』與『漣漪』參數一樣.區別在於生成平行波浪直綫傳播.要讓『波浪』Wave產生效果.對象需大量多邊形網格.
Length | 140m |
Width | 140m |
Length Segs | 32 |
Width Segs | 32 |
Amplitude 1『振幅1』 | 5m | |
Amplitude 2『振幅2』 | 0m | |
Wave Length『波長』 | 20m | |
Phase『相位』 | 0 | |
Decay『衰減』 | 0 |
Amplitude 1 | 『振幅1』此值越大波浪越高 |
Amplitude 2 | 『振幅2』此值越大波浪兩側衰減越小 |
Wave Length | 『波長』兩波峰之間距離 |
Phase | 相位 |
Decay | 波浪『衰減』 |
3ds Max『變換』Xform可向對象或子對象進行變換如『移動W』『旋轉R』『縮放Q』.通過gizmo邊界框進行變換. Xform是Transform縮寫.
『變換』Xform可用于解決建模過程中棘手問題.在場景中縮放,鏈接對象或製作對象動畫時,移動過程中對象發生扭曲.這種扭曲發生是由『變換』Xform操作是在堆棧中最後執行操作造成.若第一次縮放對象和對其應用修改器,若果在應用其他修改器之前使用堆棧中『變換』Xform進行縮放變換.則不會繼承縮放操作.
3ds Max『錐化』Taper只對對象一端縮放,縮放對象端點與軸點相對.以製作滑輪爲例
Taper | 『錐化』 |
Amount | 『數量』受影響一端應用錐化量 |
Curve | 『曲線』
若為負值使錐化向內彎曲. 若為正值使錐化向外彎曲. |
Taper Axis | 『錐化軸』 |
Primary:X/Y/Z | 『主軸』應用錐化時所用軸 |
Effect:X/Y/XY | 『效果軸』定義對象端點縮放時所沿軸或平面. 可以是X軸或Y軸或XY平面.
若『主軸』為Z軸,則選『XY效果』平面會均等地沿X與Y軸縮放對象. 選『Y效果』軸則沿Y軸縮放端點. |
Symmetry | 『對稱』均等錐化兩端 |
Limits | 『限制』 |
Limit Effect | 勾選激活『限制影響』 |
Upper Limit | 『上限』 |
Lower Limit | 『下限』 |
3ds Max『球形化』Spherity將對象吹大為球體,其參數為百分比,一種用途是讓動物身體變得『圓碌碌』. 『球形化』缺陷無控制其gizmo位置和尺寸.但可用『體積選擇』選擇特定體積
Stack Select Level『堆棧選擇級別』 | 勾選Face或Vertex |
Percent | 『百分比』0~100之間.0為原始尺寸 |
3ds Max『拉伸』Stretch沿某軸拉長,而同時在相反方向擠壓起它軸.好似從兩側擠壓氣球.以製作鷄蛋為例
Radius『半徑』 | 0.5m |
Segments『分段』 | 32 |
Smooth『平滑』 | 勾選激活 |
Stretch『拉伸』 | 0.5 |
Amplify『放大』 | 0 |
Stretch Axis『拉伸軸』 | 勾選Z軸 |
Limits Effect『限制效應』 | 勾選激活 |
Upper Limit『上限』 | 10.386m |
Lower Limit『下限』 | 0 |
Stretch | 『拉伸』大於0拉伸,小於0擠壓.而端距離相等 |
Amplify | 『放大』為『拉伸』倍數.大於0『拉伸』加倍,小於0則減弱『拉伸』效果 |
Stretch Axis | 『拉伸軸』 |
xyz | 勾選拉伸軸 |
Limits | 限制 |
Limits Effect | 限制效應 |
Upper Limit | 『上限』需大於等於0 |
Lower Limit | 『下限』需小於等於0 |
3ds Max『傾斜』Skew可在半固定底部同時移動頂部以更改對象傾斜度.
Skew | 『傾斜』 |
Amount | 『數量』傾斜量,此值越大越傾斜 |
Direction | 『方向』相當於方向角度0~360 |
Skew Axis | 『傾斜軸』 |
XYZ | 勾選傾斜軸 |
Limits | 『限制』 |
Limits Effect | 勾選激活『限制影響』 |
Upper Limit | 『上限』大於0,若為0則垂直 |
Lower Limit | 『下限』小於0 |
3ds Max『切片』Slice將對象分成兩對象,通過『切片』Slice可令對象一層一層切開. 『切片』Slice生成平面gizmo.點選Slice Plane通過變換與定位切割對象.
Slice Type | 切片類型 |
Refine Mesh『優化網格』 | 只在gizmo和對象交叉地方添加新頂點與邊 |
Split Mesh『分割網格』 | 分割為兩單獨對象 |
Remove Top『移除頂部』 | 刪除gizmo交叉平面以上所有面和頂點 |
Remove Bottom『移除底部』 | 刪除gizmo交叉平面以下所有面和頂點 |
Operate On | |
Faces | 『三角形』 |
Polygons | 『多邊形』 |
刪除網格子對象時,會在表面造成空洞.此時對象內部睇起來是黑,因爲內側多邊形法綫無正確指向.除非開啓『視圖->視口配置->渲染方法->強制雙面』View->Viewport Configuration->Rendering Level->Force 2-Sided.而『殼』Shell可使對像成爲殼.對象內側與外側都睇到表面
Inner Amount『內部量』 | 內表面初此位置移動距離,設定殼厚度 |
Outer Amount『外部量』 | 外表面初此位置移動距離,設定殼厚度 |
Segments『分段』 | |
Bevel Edges『倒角邊』 | 傾斜殼邊緣 |
Bevel Spline『倒角樣條綫』 | 通過樣條綫定義傾斜形狀 |
Override Inner Mat ID | 內部截面材質ID |
Override Outer Mat ID | 外部截面材質ID |
Override Edge Mat ID | |
Auto Smooth Edge『自動平滑邊』 | 平滑位於『角度』Angle閾值內所有邊緣 |
Override Edge Smooth Grp |
Edge Mapping『邊貼圖』 | 設置邊緣貼圖 |
『複製』Copy | 令截面和原始面使用同樣貼圖. |
『無』None | 分配新貼圖坐標 |
『剝離』Strip | 令邊緣成爲完整條帶 |
『插補』Interpolate | 在內側與外側貼圖之間插值 |
Select Edges | 『選擇邊』 |
Select Inner Faces | 『選擇側表面』 |
Select Outer Faces | 『選擇側表面』 |
Straighten Corners | 『將角拉直』移動頂點令邊緣拉直. |
3dsMax『噪波』Noise在選定軸向上隨機改變對象頂點位置.令平滑表面變粗糙.
Noise | 『噪波』 |
Seed『種子』 | 設置『噪波』隨機度,最小為0.即改變表面紋路 |
Scale『比例』 | 設置『位置』變化尺寸.
此值越大越平滑『粗糙度』越細. 若為0對象被完全破壞破碎. |
Fractal『分形』 | 勾選激活『粗糙度』與『迭代次數』 |
Roughness『粗糙度』 | 設置變形量 |
Iterations『迭代次數』 | 此值越大表面越粗糙,但也需要更多運算時間 |
Strength | 『強度』 |
xyz | 分別設置XYZ軸強度 |
Animation | 『動畫』 |
Animate Noise『動畫噪波』 | 若激活可在各幀之間調節頂定位置. |
Frequency『頻率』 | 此值定義對象『噪波』變化快慢 |
Phase『相位』 | 此值定義『噪波』開此和結束位置 |
3ds Max『晶格』Lattice將所有邊變成『支柱』,將所有頂點變成『節點』.
Geometry | 『幾何形狀』參數定義應用效果 |
Apply to Entire Object | 『應用於整個對象』若無勾選則將應用於當前子對象 |
Joints Only from Vertices | 『僅來自頂點節點』 |
Struts Only from Edges | 『僅來自邊支柱』 |
Both | 『二者支柱和節點』 |
Struts | 『支柱』參數 |
Radius | 『半徑』 |
Segments | 『分段』 |
Sides | 『邊數』 |
Material ID | 『材質ID』 |
Ignore Hidden Edges | 『忽略隱藏邊』 |
End Caps | 『未端封口』 |
Smooth | 勾選『平滑』 |
Joints | 『節點』參數 |
Geodesic Base Type | 『基點面類型』三種節點形狀 |
Tetra | 『四面體』 |
Octa | 『八面體』 |
Icosa | 『二十面體』 |
Radius | 『半徑』 |
Segments | 『分段』 |
Material ID | 『材質ID』 |
Smooth | 勾選『平滑』 |
Mapping Coordinates | 貼圖坐標 |
None | 無 |
Reuse Existing | |
New |
3ds Max『置換』Displace改變對象『幾何體』.將gizmo放置在對象『外』或『內』,以便從內往外推.為使『置換』Displace修改器起作用,對象表面須具有極多多邊形.以台升平面爲例
Displacement『置換』 | |
Strength『強度』 | 此值越大效果越明顯 |
Decay『衰退』 | 此值抵消『強度』,默認為0 |
Luminance Center『亮度中心』 | 勾選啓用 |
Center『中心』 | 此值範圍0.0~1.0
若設為0『強度』值不變 若設為1『強度』為0 |
『置換』Displace有四種不同形狀
Map | |
Planar『平面』 | 類似平臺形狀 |
Cylindrical『柱形』 | 勾選Cap『封口』 |
Spherical『球形』 | 類似球面形狀 |
Shrink Wrap『收縮包裹』 | |
Length/Width/Height『長/寬/高』 | Gizmo尺寸 |
UVW Tile | |
Use Existing Mapping | |
Apply Mapping |
Alignment | 對齊 |
XYZ | 軸 |
Fit | 適配 |
Center | 中心 |
Bitmap Fit | 位圖適配 |
Normal Align | 法線對齊 |
View Align | 試圖對齊 |
Region Fit | 區域適配 |
Reset | 重置 |
Acquire |
3ds Max『彎曲』Bend修改器可使對象沿任意軸彎曲.
Bend Angle『彎曲角度』 | 定義垂直方向彎曲量 |
Bend Direction『彎曲方向』 | 定義水平方向彎曲量 |
Bend Axis『彎曲軸』 | 定義『彎曲軸』xyz |
Limit Effect『限制影響』 | 勾選『啟用』限制邊界 |
Upper Limit『上限』 | 上半部分『垂直』長度.下部分『彎曲』 |
Lower Limit『下限』 | 下半部分『垂直』長度.上部分『彎曲』長度不為零 |
3ds Max『影響區域』Affect Region可使選定子對象表面區域『上凸』或『下陷』
Falloff『衰減』 | 設置受影響區域尺寸 |
Ignore Back Facing『忽略背面』 | 勾選『啓用』 |
Pinch『收縮』 | 此值使區域高而窄 |
Bubble『膨脹』 | 此值使受影響區域圓滑 |
『上凸』
Falloff『衰減』 | 此值大於零 |
Ignore Back Facing『忽略背面』 | 禁用 |
Pinch『收縮』 | 設為0 |
Bubble『膨脹』 | 設為0 |
『下陷』
Falloff『衰減』 | 此值大於零 |
Ignore Back Facing『忽略背面』 | 禁用 |
Pinch『收縮』 | 設為0 |
Bubble『膨脹』 | 此值大於零 |
3ds Max通過下列三個修改器破壞多邊形.
點選『Vol Select』左側加號 | 展開子對象,選擇Gizmo,移動綫框選擇頂點 |
『頂點』Vertex | 勾選 |
Fractal『分形』 | 勾選啓用 |
Strength『強度』:XYZ | 此值越大扭曲越大. |
展開子對象,選擇Gizmo | 移動Gizemo讓此區域睇落去下陷 |
3ds Max『體積選擇』Volume Select從單對像或多對象, 通過『選擇框』gizmo精確選擇頂點或面.選定體積內所有子對象.
Stack Selection Level | 指定體積內選定對象 |
Object | 『對象』 |
Vertex | 『頂點』 |
Face | 『面』 |
Selection Method | 選擇方法 |
Replace | 『替換』選集 |
Add | 『添加』到當前選集 |
Subtract | 從當前選集『減去』 |
Invert | 『反轉』選擇當前選集之外對象 |
Selection Type | 選擇類型 |
Windows | 窗口 |
Crossing | 交叉 |
Select By | 選擇框 |
Box | 默認箱體 |
Sphere | 球體 |
Cylinder | 圓柱 |
Mesh Object | 『網格對象』點選None然後選擇對象 |
Surface Features | 表面特性 |
Material ID | 材質ID |
Sm Group | 平滑組 |
Texture Map | 紋理貼圖 |
Mapping Channel | 貼圖通道 |
Map | 貼圖 |
Vertex Color | 頂點顔色 |
Alignment | 對齊 |
Fit | 『適配』 |
Center | 『居中』 |
Reset | 『重置』初此gizmo位置和方向 |
Auto Fit | 『自動適配』隨著gizmo所包圍對象改變而自動更改gizmo尺寸和方向 |
Soft Selection | 軟選擇 |
Use Soft Selection | |
Falloff | |
Pinch | |
Bubble |
3ds Max『擠壓』Squeeze對象,通過移動Gizmo或Center將對象擠壓變形.
Gizmo | 移動綫框『擠壓』對象 |
Center | 移動中心軸『擠壓』對象 |
Axial Bulge | 『軸膨脹』 |
Amount | 『數量』默認值0 |
Curve | 『曲線』 |
Radial Squeeze | 『徑向擠壓』 |
Amount | 『數量』默認值0 |
Curve | 『曲線』 |
Limits | 『限制』 |
Limit Effect | 『極限效應』勾選啓用 |
Lower Limit | 『下限』 |
Upper Limit | 『上限』 |
Effect Balance | 『效果平衡』 |
Bias | 『偏壓』默認值0 |
Volume | 『體積』將增大或減小gizmo內對象體積 |
近日幫朋友用Outlook登錄『163.com郵箱』之前一直使用,後來卻無發登入,所以只好改用『網易郵箱大師』.很明顯唔想你使用Outlook這類第三方郵件客戶端登入『https://mail.163.com』郵箱.
設置Outlook登錄163郵箱, 賬戶名登錄吾到,可以嘗試用電話冧靶替代賬戶名.
內送郵件 | |
使用者名稱 | xxx@163.com |
密碼 | 授權碼 |
伺服器 | pop.163.com |
連接埠 | 995 |
此伺服器需要加密連線(SSL/TLS) | 勾選 |
內送郵件 | |
伺服器 | smtp.163.com |
連接埠 | 465 |
加密方法 | SSL/TLS |
我的外寄(SMTP) 伺服器需要驗證 | 勾選 |
使用與內送郵件伺服器相同的設定 | 勾選 |
伺服器 | 加密連接埠 | 無加密連接埠 |
pop.163.com | 995 | 110 |
smtp.163.com | 465 | 25 |
台『佳能』Canon噴墨Printer一段時間無用,台機墨盒居然無法識別.
支援代碼:1401
無法識別一下墨盒 黑色 由於墨盒可能安裝不正確或墨盒與本印表機不相容,無法執行列印. 安裝合適墨盒 如果想取消列印,按一下『取消列印』 |
支援代碼:1485
未安裝合適的墨盒 彩色 墨盒與本機不相容,無法執行列印. 如果想取消列印,按一下『取消列印』 |
3ds Max使用『修改器』『晶格』與『扭曲』製作『分子鏈』.
『長度』Length | 300m |
『寬度』Width | 60m |
『長度分段』Length Segs | 11 |
『寬度分度』Width Segs | 1 |
『應用於整個對象』Apply to Entre Object | 勾選啓用 |
『支柱半徑』Struts Radius | 1m |
『支柱分段』Struts Segments | 1 |
『支柱側面』Struts Sides | 12 |
『節點二十面體』Joints Icosa | 勾選啓用 |
『節點半徑』Joints Radius | 6m |
『節點分段』Joints Segments | 6 |
『扭曲角度』Twist Angle | 360度 |
『扭曲軸』Twist Axis | 勾選Y軸 |
3ds Max給『基礎對象』加工需應用『修改器』Modifier. 單個 『對象』可應用多個『修改器』.
『命令面板->修改->修改器列表』 | Command Panel->Modify->Modifier List |
應用於『對象』所有『修改器』都存於『修改器堆棧』Modifier Stack中.新加入『修改器』位於『堆棧』頂部.最早位於底部.
『命令面板->修改->修改器堆棧』 | Command Panel->Modify->Modifier Stack |
修改器堆棧工具 | 簡介 |
Pin Stack | 『鎖定堆棧』 |
Show end result on/off toggle | 『顯示最終結果開/関切換』 |
Make unique | 『是唯一』 |
Remove modifier for the stack | 『從堆棧中移除修改器』 |
Configure Modifier Sets | 『配置修改器』 |
修改器堆棧工具 | 簡介 |
『鎖定堆棧』 | 強制『修改器』處於編輯狀態,即使選擇其它『對象』 |
『顯示最終結果開/関切換』 | 啓用則顯示所有『修改器』纍加效果.否則只顯示選定『修改器』為止纍加效果 |
『使唯一』 | 若啓用則『修改器』只作用當前對象 |
『從堆棧中移除修改器』 | 從『堆棧』中刪除『修改器』 |
『配置修改器集』 | 彈出菜單,配置『修改器』 |
3ds Max『法線』Normal為垂直於『面』face矢量. 『法線』並不渲染.只作用於『面』face朝向. 『法線』可用於『陰影』『平滑』『光照』『碰撞』運算.
顯示『法線』Normal並將所有指向『法線』外部
3ds Max『虛擬對象』作爲控制模型運動『根對象』非常有用. 儅模型組成複雜時, 將層級對象『鏈接』到『虛擬對象』,然後對『虛擬對象』設置動畫.而無需對整個模型製作動畫.
生成『虛擬對象』
『命令面板->創建->輔助對象->標準->虛擬對象』 | Command Panel->Create->Helpers->Standard->Dummy
|
『創建->輔助->虛擬對象』 | Create->Helpers->Dummy |
X Y Z Position『位置』 | 全部勾選 |
Current Object『當前對象』 | 勾選『中心』Center |
Target Object『目標對象』 | 勾選『中心』Center |
3ds Max『鏈接』令對像生成父子關係.
『鏈接』工具位於工具欄.
Select and link『選擇並鏈接』 | 鏈接父對象 |
『斷開當前選擇鏈接』Unlink Selection | 斷開父鏈接 |
Bind to space Warp |
鏈接父對象
斷開父鏈接
在視口顯示鏈接關係
鏈接『對象』層次關係
『鎖定』Locks
『繼承』Inherit
3ds Max通過將對象『組合』.點選『組合』中任意對象都將選定 『組合』.從而使『選定』與『變換』對象變得容易.
命令 | 組合鍵 | 簡介 |
Group->Group | ALT+SHIFT+G->G | 選擇多個選擇,按ALT+SHIFT+G鍵.在按G鍵將其『組合』Group |
Group->Ungroup | ALT+SHIFT+G->U | 『解除組合』Ungroup |
Group->Explode | ALT+SHIFT+G ->E | 『爆炸』將嵌套組合解除 |
將對像『組合』Group可以通過『打開』Open.單獨『編輯』EDIT對像.
命令 | 組合鍵 | 簡介 |
Group->Open | ALT+SHIFT+G->O | 『打開』Open『組合』 |
Group->Close | ALT+SHIFT+G->C | 『關閉』Close『組合』 |
通過『附加』Attach與『分離』Detach命令可在不分解『組合』下插入或刪除對象.但先『打開』Open『組合』
命令 | 組合鍵 | 簡介 |
Group->Attach | ALT+SHIFT+G->A | 『附加』Attach於『組合』 |
Group->Detach | ALT+SHIFT+G->D | 『分離』Detach於『組合』 |
3ds Max製作摩天輪
以製作『摩天輪』為例講解 3ds Max『圓形陣列』圍繞『對象』中心進行『克隆』
Radius 1『外徑』 | 100米 |
Radius 2『內徑』 | 90米 |
Height『高』 | 1米 |
Height Segments『高度分段』 | 設爲1 |
Radius『半徑』 | 10米 |
Height『高』 | 1米 |
Height Segments『高度分段』 | 設爲1 |
Radius『半徑』 | 3.6米 |
Height『高』 | 100米 |
Height Segments『高度分段』 | 設爲1 |
Radius『半徑』 | 8.5米 |
Height『高』 | 10米 |
Height Segments『高度分段』 | 設爲1 |
Rotate | 『旋轉』360度 |
Preview | 啓用 |
1D | 8 |
Re-Orient | 禁用『重新定向』 |
Instance | 勾選『實例』 |
3ds Max『圓形陣列』使用『陣列』array工具.使對『對象』圍繞中心點『克隆』.但需要重置『坐標中心』
Array Transformation | 陣列變換 |
Incremental | 角度『增量』, 單個『克隆』偏移量.需按『<』按鈕.
Incremental = Totals / Count |
Totals | 角度『總計』,全部『克隆』偏移量.需按『>』按鈕.
Totals = Incremental * Count |
Rotate (degrees) | 『旋轉』(輸入角度) |
Re-Orient | 『重新定向』若啓用『克隆』對象沿圓形角都自轉 |
Type of Object | 對象類型 |
Copy | 『複製』完整複製『對象』生成全新『鏡像』 |
Instance | 『實例』應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象 |
Reference | 『參考』應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本『對像』不影響『鏡像』 |
Preview | 預覽 |
Display as Box | 顯示爲外框.顯示方形現款 |
Array Dimensions | 陣列維度 |
1D | 1維生成,如單行士兵 |
2D | 2維生成,如方陣士兵,設置『數量』與 另一軸偏移量 |
3D | 3維生成,如倉庫堆疊,設置『數量』與 另外兩軸偏移量 |
Count | 『數量』單列克隆量 |
Total in Array | 『陣列中的總數』= 『數量』*『維度』 |
Reset All Parameters | 重置所有參數 |
3ds Max『線性陣列』 自動生成對像『克隆』並排成直綫排列.以生成『木籬笆』爲例.
Array Transformation | 陣列變換 |
Incremental | 移動『增量』, 單個『克隆』偏移量.需按『<』按鈕.
Incremental = Totals / Count |
Totals | 移動『總計』,全部『克隆』偏移量.需按『>』按鈕.
Totals = Incremental * Count |
Move (units) | 移動(單位) |
Type of Object | 對象類型 |
Copy | 『複製』完整複製『對象』生成全新『鏡像』 |
Instance | 『實例』應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象 |
Reference | 『參考』應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本『對像』不影響『鏡像』 |
Preview | 預覽 |
Display as Box | 顯示爲外框.顯示方形現款 |
Array Dimensions | 陣列維度 |
1D | 1維生成,如單行士兵 |
2D | 2維生成,如方陣士兵,設置『數量』與 另一軸偏移量 |
3D | 3維生成,如倉庫堆疊,設置『數量』與 另外兩軸偏移量 |
Count | 『數量』單列克隆量 |
Total in Array | 『陣列中的總數』= 『數量』*『維度』 |
Reset All Parameters | 重置所有參數 |
3ds Max『克隆並對齊』將『克隆』與『對齊』工具合拼.通過『目標對象』定位.等『源對象』製作後『克隆』到目標位置之上.
Source and Destination Parameters | 源和目標參數 |
Destination Objects: | 『目標對象』通過『拾取』增加 |
Pick | 拾取 |
Pick List | 拾取列表 |
Clear All | 清除全部 |
Source Objects: | 源對象 |
Link to Destination | 綁定到目標 |
Clone Parameters | 克隆參數 |
Object | 對象 |
Controller | 控制器 |
Copy | 『複製』完整複製『對象』生成全新『鏡像』 |
Instance | 『實例』應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象 |
Reference | 『參考』應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本『對像』不影響『鏡像』 |
Align Parameters | 對齊參數 |
Align Position | 對齊位置 |
Align Orientation | 對齊方向 |
Match Scale | 匹配縮放 |
XYZ Position | XYZ位置 |
Offset(Local) XYZ | 偏移(局部) |
XYZ Axis | XYZ軸 |
Reset All Parameters | 重置所有參數 |
3ds Max標準幾何體與擴展幾何體
『標準幾何體』Standard Primitives | 簡介 |
Box | 長方體/ 正方體按住CTRL鍵拖動. |
Cone | 圓錐體 |
Sphere | 球體 |
GeoSphere | 幾何球體 |
Cylinder | 圓柱體 |
Tube | 管狀體 |
Torus | 圓環 |
Pyramid | 四棱錐/金字塔 |
Teapot | 茶壺 |
Plane | 平面 |
『擴展幾何體』Extended Primitives | 簡介 |
Hedra | 水晶體/異面體 |
Torus Knot | 環形結 |
ChamferBox | 切角長方形 |
ChamferCyl | 切角圓柱體 |
OilTank | 油罐 |
Capsule | 膠囊 |
Spindle | 紡錘體 |
L-Ext | L形擴展 |
Gengon | 球棱柱 |
C-Ext | C形擴展 |
RingWave | 環形波 |
Hose | 軟管 |
Prism | 棱柱 |
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