Maya之石拱门之破碎版

3D建模-石拱門之破碎版
3D建模-石拱門之破碎版
3D建模-石拱門之破碎版
3D建模-石拱門之破碎版
3D建模-石拱門之破碎版
3D建模-石拱門之破碎版

3D建模-石拱門之破碎版

下面的教程是圖像建模技術的基礎,熟練掌握這種技術需要多多練習.

  1. 載入模版令多邊形在正中心
  2. 開始建模先把牆體外形的各部分做出,然後合併為整座牆體
  3. 切換到正交前視圖(front)
  4. 網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon Tool)
  5. 沿著牆體周圍的邊緣點擊放置連接點創建多邊形
  6. 做出牆體外形的各部分,如果外形無完美也無需擔心,可以通過移動(Translate)頂點修正外形
  7. CTRL鍵+SHIFT鍵+選擇所有的邊多邊形形狀
  8. 把所有多邊形形狀結合(Combine)為一個物件
  9. 編輯網格/合拼頂點工具\選項(Edit Mesh/Merge Vertices Tool Options)
  10. 更改閥值(Threshold)設置為10
  11. 合拼接近頂點令面與面之間結合
  12. 檢查各個面(FACE)的法線(Normal)方向是否一致
  13. 分割多邊形(Split Polygon Tool),更改磁體容差(Snapping Tolerance)設置為5
  14. 連接邊緣,分裂頂點,儘量與範本圖形一致.
  15. 確保頂點對齊(水平或垂直)
  16. 刪除多餘的頂點
  17. 分割加工時儘量做到每個網格都是四邊形
  18. 按F8選擇多邊形,編輯網格/擠壓(Edit Mesh/Extrude)出牆體厚度
  19. 視窗\UV紋理編輯器(Window\UV Texture Editor)對齊UV
  20. 平面UV投射
  21. 碎石化
  22. UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切
  23. UV之攝像機映射

Maya之UV之攝像機映射

3D建模-UV之攝像機映射
3D建模-UV之攝像機映射

3D建模-UV之攝像機映射

如果要實施特殊的角度進行UV貼圖,攝像機投射將是你最好的選擇,因為你它的貼圖失真最小,只要攝像機角度合理你不會發現任何拉伸現象

  1. 選擇要UV貼圖的面(Face),
  2. 按下F鍵攝像機自動進行對焦
  3. 按下Alt鍵移動滑鼠尋找一個能看到所有面的角度.
  4. 創建UV/基於攝像機創建UV(Create UV/Create UV Based on Camera)
  5. 新建著色器(Lambert)並載入紋理
  6. 滑鼠右鍵點選面(Face)指定現有材質

Maya之UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切

3D建模-UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切
3D建模-UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切

3D建模-UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切

如果新的面需要重新UV,選擇面的UV並與其他面剪切,如果通過剪切(Cut)和移動(Move)技術將費時失事,下面介紹Maya的方法能快速完成.

  1. 視窗/渲染編輯器/超級著色器(Window/Rendering Editor/Hypershade),
  2. 新建紅色著色器(Lambert),顏色可以使用其他鮮豔的顏色.
  3. 為新的面(Face)應用紅色著色器(Lambert)
  4. 快速選擇新的面(Face),鼠標右鍵點擊紅色著色器(Lambert),選擇具有材質的物件(Select Objects with Material)
  5. 視窗\UV紋理編輯器(Window\UV Texture Editor)
  6. 多邊形/翻轉(Polygons/Flip)面(垂直和水平均可)
  7. 再一次翻轉回原來的方向
  8. 在翻轉的過程中Maya已自动完成剪切
  9. 右鍵選擇UV
  10. 按E鍵拖動到右面板

WordPress顯示相關文章

WordPress顯示相關文章
WordPress顯示相關文章

WordPress顯示相關文章

在網頁上顯示相關文章的確是能吸引訪問者流覽,因為網站上有她想梯想要的內容,而本人很容易被文章下面相關內容吸引而去流覽,特別是帶有圖片相關文章.WordPress自帶有最近文章卻沒有相關文章,所以只能安裝第三方插件.

很多文章都推銷YARPP(Yet Another Related Posts Plugin)但經我實際安裝使用,發現相關文章會在主頁和分頁顯示並且不能遮罩,而且要顯示縮略圖修該代碼.暈!果斷刪除.

我這裏介紹令一個插件Contextual Related Posts,安裝並啟用即可顯示相關文章無需設置.縮略圖自動顯示並且自動匹配.但喂一的不足是只有英文版.所以我把所有選項全部中英對照翻譯,如有錯誤請更正.

文章選項中英對照 簡介
禁止相關文章的顯示(Disable Related Posts display) 如果啟用此選項,則相關文章不會在文章的尾插入
在相關文章的列表中排除(Exclude this post from the related posts list) 如果啟用此選項,則不回在相關文章中顯示
手動設置相關文章(Manual related posts) 使用逗號分隔的文章,分頁或自定義類型ID列表.如186,189,190,將優先于自動生成的相關文章.保存這個頁面後插件下側就會顯示文章的標題,供你參考.只有已發佈的文章和頁面所對應的ID才會被保存.

 

全局选项中英對照 簡介
緩存輸出(Cache output) 默認是無啟緩存的.文章第一次訪問時生成,更新相關文章後就需清空緩存.
清空緩存(Clear Cache) 清空相關文章的緩存,沒發佈文章就應清空.
Automatically add related posts to (自動添加相關文章到):

帖子(Posts)

分頁(Pages)

首頁(Home page)

信息流(Feeds)

分類存檔(Category archives)

標籤存檔(Tag archives)

其他存檔(Other archives)

只需啟用帖子(Posts)既可,其他無需啟用.
文章展示優先順序(Display location priority) 文章相關度,數字越小優先順序越高,數字越大優先順序越低.建議填10以下.
在段落號插入(Insert after paragraph number) 填0在頭部顯示相關文章

填-1在尾部顯示相關文章

填其他數位在段落號顯示相關文章

顯示設置框(Show metabox) 編輯文章時顯示相關文章的設置框
設置框的使用範圍僅限管理員 (Limit metabox to Admins only) 啟用此選項,則除管理員之外不能設置相關文章的設置選項.否則作者也可編輯設置.
Tell the world you’re using Contextual Related Posts: 添加nofollow標籤在主頁的列表

nofollow標籤是告訴搜索引擎”不要追蹤此網頁上的鏈結.

請不要啟用此選項

相關文章數(Number of related posts to display) 相關文章數,如果沒有足夠的相關文章,則相關文章會小於這個數值.
相關文章截止日期(Related posts should be newer than) 設置相關文章截止日期.

設置為365只顯示過去一年的相關文章.

設置為0來禁止文章截止日期.

隨機文章(Randomize posts) 啟用此選項並且不啟用緩存,則隨機顯示相關文章
相關內容的匹配基於文章的內容和標題(Find related posts based on content as well as title) 如果不啟用此選項則僅匹配標題.在”緩存輸出”與此選項切換,梯梯匹配度那個更好.
限制內容匹配(Limit content to be compared) 設置匹配內容的最大字元數.

填0側無限制匹配量,最大可填2000.

文章類型包含在結果中(Post types to include in results)

文章(Post)

分頁(page)

連接(attachment)

文章類型顯示在輸出中
僅限同一類型文章(Limit to same post type) 如果啟用此選項,則相關文章只會從相同類型的文章選出.
在結果中排除的文章或頁面的ID列表(List of post or page IDs to exclude from the results) 使用逗號分隔的文章和頁面或自定義類型的ID列表,如1250,1252
在結果中排除分類(Categories to exclude from the results) 使用逗號分隔分類列表ID.
相關文章的標題(Title of related posts) <h3>相關文章:</h3>
當沒有相關文章時應如何顯示(When there are no posts, what should be shown) 啟用輸出空白(Blank Output)
在列表中顯示文章摘要(Show post excerpt in list) 如啟用次選項則會自動生成摘要
摘要長度(Length of excerpt in words) 文章摘要的字元個數.需啟用在列表中顯示文章摘要.
在列表中顯示文章的作者(Show post author in list) 在作者名前加上By
在列表中顯示文章的日期(Show post date in list) 顯示文章的發表日期
限制文章標題的字元長度(Limit post title length in characters) 標題摸超出了部分將使用省略號(…)代替
在新視窗中打開鏈結(Open links in new window) 啟用後將在新視窗中打開鏈結
添加nofollow標籤屬性鏈結列表中 (Add nofollow attribute to links in the list) nofollow標籤是告訴搜索引擎”不要追蹤此網頁上的鏈結.請不要啟用
排除顯示相關文章的頁面(Exclude display of related posts on these posts / pages ) 使用逗號分隔的文章,分頁或自定義類型ID列表.如186,189
排除顯示相關文章的類型(Exclude display of related posts on these post types)

文章(Post)

分頁(page)

連接(attachment)

勾選後將不會顯示在相關文章中,請不要勾選文章(Post)

 

自定義輸出(Customize the output)
文章縮略圖(Location of post thumbnail)

在標題前面顯示縮略圖(Display thumbnails inline with posts, before title)

在標題後面顯示縮略圖(Display thumbnails inline with posts, after title)

顯示縮略圖不包含文本(Display only thumbnails, no text)

不顯示縮略圖僅顯示文本(Do not display thumbnails, only text)

無法更改上述設置,內置樣式是硬編碼.如果您想更改此選項,請在樣式選項選擇” No styles”
縮略圖大下

縮略圖裁剪為150×150 (thumbnail)

中等300X300(medium)

大1024×1024(large)

文章縮略圖裁剪為672×372 (post-thumbnail)

20:14全寬裁剪為1038×576)(twentyfourteen-full-width)

自定義大小(Custom size)

縮略圖大下默認為150X150,也可自定義.使用默認即可.
縮略圖的寬度(Width of the thumbnail) 需啟用自定義大小
縮略圖的高度(Height of the thumbnail) 需啟用自定義大小
裁剪模式(Crop mode) 對縮略圖進行裁剪,默認啟用此選項
圖像大小的屬性(Image size attributes) 預設值為HTML width and height attributes. e.g. width=”150″ height=”150″
文章縮略圖的元資料欄位名(Post thumbnail meta field name) 預設值為post-image

此欄位包含縮略圖URL,這設置在新增文章中選項中.

從文章第一個圖像提取(Extract the first image from the post) 僅在沒有縮略圖並且在meta欄位中沒有指定圖像URL時才生效.
使用默認縮略圖(Use default thumbnail) 如過啟用而文章沒有縮略圖,則使用默認縮略圖,如果默認縮略圖也沒有則不會顯示圖像
默認縮略圖的URL連接(Default thumbnail) 可以修改其他的150X150的縮略圖
縮略圖樣式(Style of the related posts)

無樣式(No styles)

圓角縮略圖(Rounded Thumbnails)

僅文本(Text only)

圓角縮略圖為150X150的縮略圖, 作者,摘要和日期的顯示將會禁用.
自定義樣式(Custom CSS to add to header)
Feed選項(Feed options) Feed選項將覆蓋博客feed的相關文章設 置.需在”設頂”選項卡中啟用Feed
保存選項(Save Options) 修改設置後需保存才能生效.

 

Maya之碎石化

3D建模-碎石化
3D建模-碎石化
3D建模-碎石化
3D建模-碎石化

3D建模-碎石化

碎石化又稱為破碎網格物,工作流程如下:

  1. 鑿碎部分邊緣
  2. 添加鬆散的磚塊
  3. 雕刻破洞使圖像看起來更逼真.

因為要生成新的面,所以需要一個用於碎石著色器(Lambert)作的紅色占位符,給紋理座標的新區域著色.

  1. 視窗/渲染編輯器/超級著色器(Window/Rendering Editor/Hypershade),創建紅色的碎石著色器(Lambert).
  2. 編輯網路/分割多邊形/選項(Edit Mesh/Split Polygon/Options)
  3. 磁體容差(Snapping tolerance)用於頂點吸附時的磁性,設為0則可在表面的任何位置切割.
  4. 啟用約束到邊(Use snapping points along edge)
  5. 禁用分離邊(Split only from edges)
  6. 對邊緣要進行分割.要形成迴圈邊
  7. 按F10選分割面內部的邊並將其刪除,形成平整幹靜的表面.
  8. 重新設置分割多邊形選項(Split Polygon Options),磁體容差(Snapping tolerance)設為2
  9. 分割網格修補面(FACE)

Maya之三點光源

3D建模-三點式光源
3D建模-三點式光源

3D建模-三點式光源

三點式光源是燈光設定的基礎

陰影需要有地板.並指定反光材質

將品質(Quality)設為產品級別(Production quality)

邊緣抗鋸齒(Edge Anti-Aliasing)設置為最高品質

反射性材質要啟用光線追蹤(highest quality),

啟動光源必需啟動下面3個模式

  1. 紋理模式顯示(Textured mode)按數位鍵
  2. 燈光模式(Light mode)按數位鍵
  3. 陰影模式(shade mode)

 

燈光 光源 設定
基調燈(Key Light) 聚光燈(Spot Light) 基調燈是主要光源,利用聚光燈使用較深的陰影投射和線性衰減,顏色要自然柔和.使用微白(R255.G255.B240)或米色(R245.G245.B220).

光源強度(Intensity)在60-100之間

線性衰減填0.1

啟用陰影

補光燈(Fill Light) 平行光(Directional Light)*2 補光燈為場景添加溫暖和氣氛.使用兩個平行光並且彼此相交90度.一個使用暖色如橙色(R255.G165.B0), 一個使用冷色如紫色(R128.G0.B128).

光源強度(Intensity)在0.5-1.0之間

關閉陰影

邊緣燈(Rim Light) 點光源(Point Light) 需設置一個高強度環境光,光源強度(Intensity)在1-5之間,令模型的邊緣更清晰,使模型與背景相分離.

關閉陰影

 

常用顏色中英文對照表

Maya之光源

3D建模-光源
3D建模-光源
3D建模-光源
3D建模-光源

3D建模-光源

光源在Maya中它稱為燈光,我們身活在各種各樣的光源中,如白天太陽的照射,夜間有敘適柔和的光線,Maya可以創建出不同類型的燈光.並且要啟動下面幾個顯示

  1. 紋理模式顯示 (Textured mode)按數位鍵
  2. 燈光模式(Light mode)按數位鍵
  3. 陰影模式(shade mode)

 

光源/燈光 功能表命令 簡介
平行光(Directional Light) 創建/燈光/平行光(Create/ Lights/Directional Light) 平行光也稱為定向光,它只有一個方向向量,僅向一個方向平均地照射.其光線相互平行,就像從無限大的平面垂直發射.並且認為其延伸至無限遠處,太陽可以認為是一理想的定向光源.可以假設從太陽照射到地球上的光都是以同一個角度到達地面的,因為太陽和地球的距離足夠遠.
環境光(Ambient Light) 創建/燈光/環境光(Create/Lights/Ambient Light) 環境光本身並非光源,而是由所在環境中的其他光源發出的光反射在周圍得到的.這些環境光混合在一起形成一定強度的照明效果,這種照明是無方向的,並且被環鏡光照射所有的物體都具有共同的空間.
區域光(Area Light) 創建/燈光/區域光(Create/Lights/Area Light) 區域光具有兩個單位長及一個單位寬.

區域光是物理性的,因此不需要衰退選項.形成的角度和著色點決定照明。當點離區域光越來越遠時,角度減小,照明變暗,如同衰退一樣.

點光源(Point Light) 創建/燈光/點光源(Create/Lights/Point Light) 點光源在空間中有個固定的位置,並且向各個方向照射. 可以使用點光源模擬白熾燈泡或天空星星.
聚光燈(Spot Light) 創建/燈光/聚光燈(Create/Lights/Spot Light) 聚光燈也稱為投射光,類似於點光,它在空間中具有一個明確位置.不同的是該類型光有照射的方向,並且這樣的光產生的是一個錐形的有一定照射半徑的照射區域.街邊的路燈,手電筒或車頭燈就是一個投射光源.

旋轉聚光燈設定光束的指向.圓錐體的寬度設定光束的寬窄.可以調整燈光的柔和度,以創建或消除投影燈光的刺目光圈.還可以從聚光燈投影圖像貼圖.

體積光(Volume Light) 創建/燈光/體積光(Create/Lights/Volume Light) 體積光形狀決定燈光的範圍,既包圍燈光的空間.燈光形狀決定燈光的範圍.

使用”體積光方向”(Volume Light Dir)可以獲得不同的效果.

“向內”(Inward)的行為像點光源.

“向下軸”(Down Axis)的行為像平行光.

“向內”(Inward)會反轉進行明暗處理的燈光的方向.

 

Maya之視口旋轉

3D建模-視口旋轉
3D建模-視口旋轉

3D建模-視口旋轉

Maya視口(VIEW)旋轉可以點擊在右上角的正立方體(如上圖),從而達到快速切換視口(VIEW)的目的,但有時這個工具(正立方體)會失效.無法旋轉你想要視口(無論是正交或透視),其實造成這個現像很可能是正在編輯多邊形的通道,如平移(TRANSLATE)/旋轉(ROTATE)/縮放(SCALE)等等的參數(如上圖),只要關閉通道視窗既可恢復正常.

下面給出視口(VIEW)切換常用工具.

快捷键 简介
F键 放大(拉近),先選擇頂點/邊/面/多邊形,後按F,焦點會自動轉移,超好用.
A键 縮小(拉遠)
鼠标滑轮 放大(拉近)/縮小(拉遠)
ALT鍵+HOME鍵 主視口
ALT鍵+Z鍵 上一個視口
ALT鍵+Y鍵 下一個視口
ALT鍵+滑鼠左鍵+移動滑鼠 在透視模式下移動視口

常閱3D建模-Maya快捷鍵

ASCII表完整版

ASCII表完整版
ASCII表完整版

ASCII表完整版

ASCII(American Standard Code for Information Interchange)美國資訊交換標準代碼用於文本的資料編碼系統.

數字0–31分配給控制字元,用於控制像印表機等一些週邊設備

數字32–126分配給鍵盤上的字從

數字127代表DELETE 命令.

數字48-57代表0-9

數字65-90代表A-Z

數字97-122代表a-z

數字128-255为扩展,增加特殊符号字符,外来语字母和图形符号.

 

ASCII表是每本電腦的書籍都應附帶,特別是遊戲設計,但現實是大部分的書籍都不包含,下我給出字符從0~127,127~255的完全注釋的ASCII表,也方便查閱,另為我也給出以C語言ASCII輸出表

void ASCII()

{

char str[1024];

for(int i=0;i<256;++i)

{

::memset(str,0,1024);//清零

str[0] = i;

str[1] = ‘\r’;

str[2] = ‘\n’;

str[4] = NULL;

 

if(i == 0)

str[0] = ‘ ‘;// 空格

 

::printf(“十進位(DEC)=%03i 十六進位(HEX)=0x%02X  ASCII字符=%s”,i,i,str);

}

return ;

}

 

十進制(DEC) 十六進制(HEX) ASCII字符 簡介
0 0x00   空格NUL(null)
1 0x01 標題開始 SOH(start of headling)
2 0x02 [1] 正文開始 STX (start of text)
3 0x03 正文結束 ETX (end of text)
4 0x04 傳輸結束 EOT (end of transmission)
5 0x05   請求 ENQ (enquiry)
6 0x06   收到通知 ACK (acknowledge)
7 0x07   響鈴 BEL (bell)
8 0x08   退格 BS (backspace)
9 0x09   水準跳位字元 HT (horizontal tab)
10 0x0A   換行鍵 LF (NL line feed, new line)
11 0x0B   垂直跳位字元 VT (vertical tab)
12 0x0C   換頁鍵 FF (NP form feed, new page)
13 0x0D   回車鍵 CR (carriage return)
14 0x0E   不用切換 SO (shift out)
15 0x0F   啟用切換 SI (shift in)
16 0x10   資料連結轉義DLE (data link escape)
17 0x11   設備控制1 DC1 (device control 1)
18 0x12   設備控制2 DC2 (device control 2)
19 0x13   設備控制3 DC3 (device control 3)
20 0x14   設備控制4 DC4 (device control 4)
21 0x15   拒絕接收 NAK (negative acknowledge)
22 0x16   同步空閒 SYN (synchronous idle)
23 0x17   傳輸塊結束 ETB (end of trans. block)
24 0x18   取消 CAN (cancel)
25 0x19   EM (end of medium)
26 0x1A   替補 SUB (substitute)
27 0x1B   溢出 ESC (escape)
28 0x1C   檔分割符 FS (file separator)
29 0x1D   分組符 GS (group separator)
30 0x1E   記錄分離符 RS (record separator)
31 0x1F   單元分隔符號 US (unit separator)
32 0x20   空格 (space)
33 0x21 ! 嘆號
34 0x22 雙引號
35 0x23 # 井號
36 0x24 $ 美元符
37 0x25 % 百分號
38 0x26 & 和號
39 0x27 閉單引號
40 0x28 ( 開括弧
41 0x29 ) 閉括弧
42 0x2A * 星號
43 0x2B + 加號
44 0x2C , 逗號
45 0x2D 減號/破折號
46 0x2E . 句號
47 0x2F / 斜杠
48 0x30 0  
49 0x31 1  
50 0x32 2  
51 0x33 3  
52 0x34 4  
53 0x35 5  
54 0x36 6  
55 0x37 7  
56 0x38 8  
57 0x39 9  
58 0x3A : 冒號
59 0x3B ; 分號
60 0x3C < 小於
61 0x3D = 等號
62 0x3E > 大於
63 0x3F ? 問號
64 0x40 @ 電子郵件符號
65 0x41 A  
66 0x42 B  
67 0x43 C  
68 0x44 D  
69 0x45 E  
70 0x46 F  
71 0x47 G  
72 0x48 H  
73 0x49 I  
74 0x4A J  
75 0x4B K  
76 0x4C L  
77 0x4D M  
78 0x4E N  
79 0x4F O  
80 0x50 P  
81 0x51 Q  
82 0x52 R  
83 0x53 S  
84 0x54 T  
85 0x55 U  
86 0x56 V  
87 0x57 W  
88 0x58 X  
89 0x59 Y  
90 0x5A Z  
91 0x5B [ 開方括號
92 0x5C \ 反斜杠
93 0x5D ] 閉方括號
94 0x5E ^ 脫字元
95 0x5F _ 下劃線
96 0x60 ` 開單引號
97 0x61 a  
98 0x62 b  
99 0x63 c  
100 0x64 d  
101 0x65 e  
102 0x66 f  
103 0x67 g  
104 0x68 h  
105 0x69 i  
106 0x6A j  
107 0x6B k  
108 0x6C l  
109 0x6D m  
110 0x6E n  
111 0x6F o  
112 0x70 p  
113 0x71 q  
114 0x72 r  
115 0x73 s  
116 0x74 t  
117 0x75 u  
118 0x76 v  
119 0x77 w  
120 0x78 x  
121 0x79 y  
122 0x7A z  
123 0x7B { 開花括弧
124 0x7C | 垂線
125 0x7D } 閉花括弧
126 0x7E ~ 波浪號
127 0x7F   刪除DEL(DELETE)
128 0x80 Ç Ccedil
129 0x81 ü uuml
130 0x82 é eacute
131 0x83 â circ
132 0x84 ä auml
133 0x85 à agrave
134 0x86 å aring
135 0x87 ç ccedil
136 0x88 ê ecirc
137 0x89 ë euml
138 0x8A è egrave
139 0x8B ï iuml
140 0x8C î icirc
141 0x8D ì igrave
142 0x8E Ä Auml
143 0x8F Å ring
144 0x90 É Eacute
145 0x91 æ aelig
146 0x92 Æ AElig
147 0x93 ô ocirc
148 0x94 ö ouml
149 0x95 ò ograve
150 0x96 û ucirc
151 0x97 ù ugrave
152 0x98 ÿ yuml
153 0x99 Ö Ouml
154 0x9A Ü Uuml
155 0x9B ¢ 美分(cent)
156 0x9C £ 英磅(pound)
157 0x9D ¥ 日元(yen)
158 0x9E  
159 0x9F ƒ  
160 0xA0 á aacute
161 0xA1 í iacute
162 0xA2 ó oacute
163 0xA3 ú uacute
164 0xA4 ñ ntilde
165 0xA5 Ñ Ntilde
166 0xA6 ª  
167 0xA7 º  
168 0xA8 ¿  
169 0xA9  
170 0xAA ¬  
171 0xAB ½  
172 0xAC ¼  
173 0xAD ¡  
174 0xAE «  
175 0xAF »  
176 0xB0  
177 0xB1  
178 0xB2  
179 0xB3  
180 0xB4  
181 0xB5  
182 0xB6  
183 0xB7  
184 0xB8  
185 0xB9  
186 0xBA  
187 0xBB  
188 0xBC  
189 0xBD  
190 0xBE  
191 0xBF  
192 0xC0  
193 0xC1  
194 0xC2  
195 0xC3  
196 0xC4  
197 0xC5  
198 0xC6  
199 0xC7  
200 0xC8  
201 0xC9  
202 0xCA  
203 0xCB  
204 0xCC  
205 0xCD  
206 0xCE  
207 0xCF  
208 0xD0  
209 0xD1  
210 0xD2  
211 0xD3  
212 0xD4 Ô  
213 0xD5  
214 0xD6  
215 0xD7  
216 0xD8  
217 0xD9  
218 0xDA  
219 0xDB  
220 0xDC  
221 0xDD  
222 0xDE  
223 0xDF  
224 0xE0 α 阿爾法(Alpha)
225 0xE1 ß 贝塔(beta)
226 0xE2 Γ Gamma
227 0xE3 π 圆周率(pi)
228 0xE4 Σ sigma
229 0xE5 σ sigma
230 0xE6 µ mu
231 0xE7 τ tau
232 0xE8 Φ PHi
233 0xE9 Θ Theta
234 0xEA Ω 欧米伽(Omega)
235 0xEB δ Delta
236 0xEC 無窮
237 0xED φ phi
238 0xEE ε epsilon
239 0xEF  
240 0xF0  
241 0xF1 ±  
242 0xF2  
243 0xF3  
244 0xF4  
245 0xF5  
246 0xF6 ÷  
247 0xF7  
248 0xF8  
249 0xF9  
250 0xFA ·  
251 0xFB  
252 0xFC  
253 0xFD ²  
254 0xFE  
255 0xFF ÿ  

 

Maya之索普維思駱駝戰鬥機

3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機

3D建模-索普維思駱駝戰鬥機

創建索普維思駱駝戰鬥機3D模形,它將分開多個邊形各自製作,最後組合在一起.下麵是各個教程

索普維思駱駝戰鬥機(Sopwith Camel)簡介

飛機引擎

雙葉螺旋漿

機翼

輪胎

機身

駕駛艙

尾翼和機尾

機槍

支撐杆和支架

 

  1. 現在開始組合機翼,索普維思駱駝是雙翼戰鬥機,複製一側機翼(CTRL+D)
  2. 同時選擇下主翼和下幅翼,在Z軸將其旋轉(Rotate)6度
  3. 鏡像下機翼,刪除要結合的面.網格/鏡像幾何體選項框(Mesh/Mirror Geometry Options) -X軸鏡像.
  4. 將下機翼中線的頂點結合,編輯網格/合拼頂點(Edit Mesh /Merge Vertice)
  5. 刪除下機翼中間曲度部分的面,如上圖
  6. 兩對機翼與駕駛艙結合,網格/結合(Mesh/Combine)工具
  7. 駕駛艙與機身結合(Combine)
  8. 把尾翼和機尾機身結合(Combine),
  9. 尾翼需鏡像幾何體選(Mirror Geometry),把它吸附(Snap)在另一側的未端頂點.
  10. 兩挺維克斯機槍你需要多次才嘗試才能找到較好的吸附(Snap)點,後在結合(Combine),
  11. 導入飛機引擎,要注意一點檔案名必須為英文.
  12. 通過縮放(SCALE)與移動(Translate)把它塞進引擎罩
  13. 用與散熱通風口出與引擎罩左側
  14. 雙葉螺旋漿移動(Translate)引擎的轉軸上
  15. 輪軸通過擠壓(Extrude)拉出,長度可以以後在調整
  16. 鏡像輪胎與輪軸,刪除要結合的面.網格/鏡像幾何體選項框(Mesh/Mirror Geometry Options) -X軸鏡像.
  17. 輪胎有4條支架,機翼有8條支架, 通過縮放(SCALE)與移動(Translate)擺正角度,長度可同通縮放拉伸,不要去拉動頂點.
  18. 支稱杆有24條,連接它們需要需要大時間

Maya之飛機支撐杆和支架

3D建模-飛機支撐杆和支架
3D建模-飛機支撐杆和支架
3D建模-飛機支撐杆和支架
3D建模-飛機支撐杆和支架

3D建模-飛機支撐杆和支架

支撐杆

  1. 在網格上創建一個圓柱體,創建\多邊形基本體\圓柱體(Create\Polygon\Cylinder)
  2. 它有10面,軸向細分數(subdivision Axis)填10
  3. 封蓋為0,端面細分數(subdivision Caps)填0
  4. 切換到正交頂視圖(top)
  5. 通過頂點移動(Translate)和縮放(SCALE)壓榨成的逐漸變細的外形,如上圖.
  6. 擠壓(Extrude)頂部和底部的面逐漸變細
  7. 在次擠壓(Extrude)拉出椿位

 

支架

  1. 在網格上創建一個立方體,創建\多邊形基本體\立方體(Create\Polygon\Cube)
  2. 擠壓(Extrude)頂部面
  3. 縮放(SCALE)另其外形逐漸變細,如上圖.
  4. 在次擠壓(Extrude)拉出支持杆

Maya之飛機駕駛艙

3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙

3D建模-飛機駕駛艙

塑造飛機駕駛艙是很好的學習歷程,它是著個飛機模形最有趣的部分,下面以Maya為例給出常細的實現步驟.

  1. 使用創建/多邊形基本體/球體(Create/Polygon Primitive/Sphere)工具.
  2. 軸向細分數(Subdivisions Axis)填20
  3. 將X軸旋轉90度
  4. 使用縮放(SCALE)向內縮放它,直到相近駕駛艙的大小
  5. 刪除中線的後半部分
  6. 選擇第6列縮放(SCALE)到與第7列到同一條直線,
  7. 選擇所有7行使用縮放(SCALE)反放向縮進,使它們縮進殼內
  8. 通過縮放(SCALE)和移動(Translate)內殼的頂點.
  9. 刪除內殼不需要的面(FACE)
  10. 選擇邊界邊工具(Select\Select Border Edge Tool),選擇外部的邊沿並使用補洞(Fill Hole)創建一個新的面
  11. 擠壓(Extrude)生成駕駛艙
  12. 通過插入迴圈邊工具(Insert Edge Loop Tool),對駕駛艙分割出垂直的邊.
  13. 在駕駛艙頂部塑造舵峰添加四條,如上圖.
  14. 刪除駕駛艙後側的面
  15. 選擇頂點移動(Translate)並向上拉
  16. 使用頂點吸附(Vert Snap)按住V鍵與機身的頂部頂點
  17. 選擇底部的頂點,在Y軸移動(Translate)並平鋪,按住V鍵與機身的底部頂點吸附(Vert Snap)選擇側面的頂點,在X軸移動(Translate)並垂直,因為與機身的頂點數部對應,只能按住V鍵與機身的側面頂點吸附(Vert Snap)後移動(MOVE)頂點令邊水準.
  18. 從駝峰後面的三角部分填加分割,並於機身頂點吸附(Vert Snap).
  19. 把駕駛艙刪除的面刪除
  20. 切換為正交頂視圖,開此繪畫坐位
  21. 為駕駛艙艙口分割出邊,將前部和後部分割三次.
  22. 選擇內側的面並擠壓(Extrude)不要拉動,而是轉為縮放(SCALE),創建出駕駛艙內側一致的邊.
  23. 在次向下擠壓(Extrude)創建座位區域
  24. 刪除駕駛艙中間面因為要創建一個空心的模形
  25. 選擇駕駛艙邊沿向上擠壓(Extrude)
  26. 駕駛艙中線的頂點以傾斜,移動(Translate)頂點在次使它共面
  27. 移動(Translate)頂點使座位平整
  28. 點擊菜單網格/鏡像幾何體選項(Mesh/Mirror Geometry Options),設置鏡像-X軸完成 鏡像(Mirror).
  29. 把中間的頂點合拼,使用編輯網格/合拼(Edit Mesh/Merge)工具

Maya之飛機機槍

3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍

3D建模-飛機機槍

步驟很簡單主要使用盒式模型技術. 通過擠壓(Extrude)完成,下面以Maya進行3D建模教程

  1. 在格上創鍵一個圓柱體,創建\多邊形基本體\圓柱體(Create\Polygon\Cylinder)
  2. 它有8面,軸向細分數(subdivision Axis)填8
  3. 封蓋為0,端面細分數(subdivision Caps)填0
  4. 以X軸旋轉90度
  5. 創建前後外邊圈環.擠壓(Extrude)面而後縮放(Scale),拖動中心的方塊擴大.在次擠壓(Extrude)新面,拉出外邊圈環的厚度.
  6. 創建槍嘴,擠壓(Extrude)面而後縮放(Scale), 拖動中心的方塊縮小,移動(Translate)到下放, 在次擠壓(Extrude)拉出槍嘴
  7. 創建槍身,在尾部擠壓(Extrude)面而後縮放(Scale),拖動中心方塊縮小,在次擠壓(Extrude)拉出槍身
  8. 移動(Translate)頂點,將拉出的八邊修改成長立方體,兩側要稍窄.
  9. 移動(Translate)下放的6個頂點將拉出身位
  10. 在尾部擠壓(Extrude)拉出整個槍柄和板機
  11. 創建跳彈口,擠壓(Extrude)上方的面而後縮放(Scale),拖動中心方塊縮小,在次擠壓(Extrude)拉出跳彈口
  12. 創建側面彈夾, 擠壓(Extrude)側身面而後縮放(Scale),拖動中心方塊縮小, 在次擠壓(Extrude)拉出彈夾
  13. 創建槍柄,在尾部下側的面擠壓(Extrude)向下動箭頭拉出後,拉動另一側的方塊,使一側逐漸變細,在次擠壓(Extrude)拉出槍柄
  14. 創建槍口,創建圓柱體(Cylinder), 軸向細分數(subdivision Axis)填端面細分數(subdivision Caps)填0,以X軸旋轉90度
  15. 移動(MOVE)按下插入(Insert)鍵, 按住V鍵將中心軸移動到圓柱體尾部的上方頂點,在次按按下插入(Insert)鍵,按住V鍵將槍口吸附前圈環的上方頂點.
  16. 縮放(Scale)槍口後結合(Combine)兩個多邊形對象
  17. 擠壓(Extrude)槍口面拉出後縮放(Scale)收窄,在次擠壓(Extrude)拉出.

Maya之飛機尾翼和機尾

3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾

3D建模-飛機尾翼和機尾

创建尾翼和机尾的过程与机翼类似,下面以Maya制作为例子.

 

尾翼

  1. 切換到正交頂視圖(top)
  2. 使用網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon tool)沿着尾翼一側放置頂點形成大置的輪廓,就算有的頂點的位置不正確也無須但心.
  3. 使用移動(Translate)工具对齐頂點修正此问题, 使用ATL鍵+方向鍵可逐個象素移動.
  4. 使用編輯網格/擠出(Edit Mesh/Extrude)工具拉出機翼的厚度
  5. 分割尾翼出的副翼,選擇右上角的兩個面,使用網格/提取(Mesh/Extract)工具進行分割.分割後需要進行補洞
  6. 先修補尾主翼對尾副翼進行隱藏,顯示/隱藏/隱藏當前選擇(Show/Hide/Hide Selected)
  7. 選擇/選擇邊界邊工具(Select /Select Border Edge Tool),双击选择边界的边.
  8. 使用網格/填充(Mesh/ Fill Hole) 生成面
  9. 顯示/顯示/顯示上次隱藏專案(Show/Show/Show Selected)
  10. 最後修補尾副翼同上.

 

机尾

  1. 切換到正交侧視圖(side)
  2. 使用網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon tool)沿着机尾放置頂點形成大置的輪廓
  3. 使用移動(Translate)工具对齐頂點,使用ATL鍵+方向鍵可逐個象素移動.
  4. 使用編輯網格/分割多邊形工具(Edit Mesh/Split Polygon Tool),首先垂直分割出列,然後水準分割出行
  5. 使用編輯網格/擠出(Edit Mesh/Extrude)工具拉出机尾的厚度

Maya之飛機機身

3D建模-飛機機身
3D建模-飛機機身
3D建模-飛機機身
3D建模-飛機機身
3D建模-飛機機身
3D建模-飛機機身

3D建模-飛機機身

飛機機身是個空心的錐形化立方體,下面使用Maya為例子.

  • 再網格上創鍵一個圓柱體,創建\多邊形基本體\圓柱體(Create\Polygon\Cylinder)
  • 它有20個面,軸向細分數(subdivision Axis)填
  • 以X軸旋轉90度
  • 切換到正交頂視圖(top)
  • 通過縮放(Scale)調整它的大小與符合機身.按下快捷鍵R切換
  • 通過移動(Translate)調整它的機身長度.按下快捷鍵W切換
  • 切換到正交前視圖(front)
  • 通過移動(Translate)調整下側的7個頂點使其平鋪.
  • 通過移動(Translate)調整下側的3個頂點使其垂直.
  • 切換到正交則視圖(side)
  • 通過縮放(Scale)調整高度與機身符合.
  • 通過移動(Translate)頂點拉長機身.
  • 通過拉動後側的頂點形成錐形,使用移動(Move)與縮放(Scale)工具
  • 通過擠壓(Extrude)在機身尾拉出未端.
  • 通過插入迴圈邊工具(Insert Edge Loop Tool),對機身分割邊.
  • 通過移動(Translate)頂點對齊機身外殼
  • 刪除機身網格前顶部的面

Maya之選擇工具

3D建模-選擇工具
3D建模-選擇工具

3D建模-選擇工具

Maya對邊進行選擇可以利用一些工具加快工作進度.

中文 英文 描述
選擇循環邊工具 Select Edge Loop Tool 雙擊一條邊自動選擇循環連接的邊
選擇環形邊工具 Select Edge Ring Tool 雙擊一條邊自動選擇環形內的所有的邊
選擇邊界邊工具 Select Border Edge Tool 雙擊一條邊自動選擇邊界內的所有邊.

用於補動(Hole)選邊最好的輔助工具

選擇最短邊路徑工具 Select Shortest Edge Path Tool 選擇兩個頂點找出最短的邊
轉化當前選擇 Convert Selection 轉化當前選擇

可以轉換為點,邊,面的選擇.

Maya之飛機輪胎

3D建模-飛機輪胎
3D建模-飛機輪胎
3D建模-飛機輪胎
3D建模-飛機輪胎
3D建模-飛機輪胎
3D建模-飛機輪胎

3D建模-飛機輪胎

創建一個平滑無棱角的輪胎,它基本就是一個圓環,過程並不困難,以Maya為例子.

  1. 在網格上創建一個圓環,使用創建/多邊形基本體/圓環(Create/Polygon Primitive/Torus)工具.
  2. Z軸旋轉(Rotate)90度,按E鍵彈出.
  3. 在輸入(INPUTS)通道的圓環截面半徑(Section Radius)填3
  4. 移動圓環與圖紙對齊
  5. 使用選擇\選擇迴圈邊工具(Select\Select Edge Loop Tool)選擇輪胎內側的邊
  6. 選擇\轉化當前選擇\到面(Select\Convert Selection\To Face)選擇輪胎內側的面
  7. 通過編輯網格\擠壓(Edit Mesh\Extrude) 生成輪殻.
  8. 刪除輪軸中心的所有面(face)
  9. 選擇\選擇邊界邊工具(Select\Select Border Edge Tool)選擇輪軸中心邊
  10. 修部輪軸中心的面網格\補洞(Mesh\Fill Hole) 工具
  11. 另一側也如上修補
  12. 按下SHIFT同時選擇輪軸面,並向外擠壓(Extrude)

Maya之圖層

3D建模-圖層
3D建模-圖層

3D建模-圖層

圖層(Layer)是3D建模師的很重要的工具,但被很多建模師忽略.它可以令多邊形物件模形隨意顯示或隱藏,可選或不可選.不受其他多邊形影響,與PhotoShop的圖層類似,下面以Maya為例子

  1. 在右側通道框下的面板就是圖層編輯器.
  2. 點擊黃色星星標記的圖示,創建新的圖層(Layer)
  3. 雙擊並填入一個易記的名稱,點擊保存(SAVE)
  4. 滑鼠右鍵點擊圖層
  5. 添加選定對象(Add Selecte objects):把多邊形對象加入圖層(Layer)
  6. 移除選定對象(Dellet Selecte objects):把多邊形對象從圖層(Layer)中移除.
  7. V(Visible);圖層可見:否則不可見
  8. R(Render Mode):渲染模式,顯示多邊形和紋理,但又能防止被選定.
  9. T(Trellis Mode):線框模式,只顯示多邊形,但又能防止被選定.
  10. Box Null:標準模式,顯示多邊形和紋理,又能被選擇.

 

 

Maya之UV之平面映射

3D建模-UV之平面映射
3D建模-UV之平面映射
3D建模-UV之平面映射
3D建模-UV之平面映射
3D建模-UV之平面映射
3D建模-UV之平面映射

3D建模-UV之平面映射

當模型完成後就可以對其應用UV座標座標對模型創建紋理,可以把UV看作是包裹在網格物件上的皮膚.利用平面式(Planar)的UV貼圖,平面式的貼圖法是從一架攝像機的方向形成一個平面貼圖,並且創建著色器把範本貼圖作為最終紋理貼圖來使用.下面是以Maya為例子的教程.

 

平面映射-前視映射

  1. 選擇多邊形對象模型(OBJECT)
  2. 按下SHIFT同時選擇前視範本
  3. 點擊菜單創建UV/平面貼圖選項( UV/Planar Mapping Options)
  4. 選擇X軸生成平面映射

 

平面映射-側視映射

  1. 選擇側視未有映射的面(FACE)
  2. 按下SHIFT同時選擇側視範本
  3. 點擊菜單創建UV/平面貼圖選項( UV/Planar Mapping Options)
  4. 選擇Z軸生成平面映射
  5. 因為只是UV映射側面(FACE), 平面投影的參數需與側視範本參數相一致.
  6. 投影中心(x/y/z)需與平移(x/y/z)一致
  7. 投影旋轉Y需與範本旋轉Y一致
  8. 投影寬度與投影寬度填24
  9. 圖像比例U與圖像比例V填1
  10. 圖像中心X與圖像中心Y填5

 

平面映射-頂視映射

  1. 選擇頂視未有映射的面(FACE)
  2. 按下SHIFT同時選擇頂視範本
  3. 點擊菜單創建UV/平面貼圖選項( UV/Planar Mapping Options)
  4. 選擇Y軸生成映射
  5. 參數設置參考上的側視映射

 

創建著色器

  1. 點擊功能表視窗/渲染編輯器/超級者色器(Windows/Rendering Editor/Hypershade)
  2. 在創建窗口點擊著色器(Lambert)
  3. 雙擊剛新建的著色器(Lambert),打開其屬性視窗.
  4. 點擊顏色通道的棋盤格圖示.
  5. 在創建渲染節點面板(Create Render Node panel)選擇文件(File)
  6. 在圖像名稱(Image Name)選擇文件夾圖標,打開圖像文件.

 

應用著色器貼圖

  1. 滑鼠右鍵點擊著色器(Lambert),滑鼠拖放到功能表為當前選擇指定材質(Apply Materials)
  2. 或者對多邊形指定已有材質.

Maya之飛機機翼

3D建模-飛機機翼
3D建模-飛機機翼
3D建模-飛機機翼
3D建模-飛機機翼
3D建模-飛機機翼
3D建模-飛機機翼

3D建模-飛機機翼

創建飛機機翼簡單而有趣,它由主翼和副翼所組成,並且頂部具有一定的弧度.下麵以Maya為例給出常細的實現步驟.

  1. 切換到正交頂視圖.
  2. 網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon tool)
  3. 沿着機翼一側放置頂點形成大置的輪廓,就算有的頂點的位置不正確,也無須但心可以使用移動(move)頂點修正.
  4. 使用編輯網格/分割多邊形工具(Edit Mesh/Split Polygon Tool),首先垂直分割出列,然後水準分割出行,修整不整其的邊,使用ATL鍵+方向鍵可逐個象素移動.
  5. 要注意有無2個以上的重疊的頂點,或者重複的邊否側無法分割.
  6. 要注意有無重複的面,並且面法線需全部向下.
  7. 選擇整個多邊形對象使用編輯網格/擠出(Edit Mesh/Extrude)工具,拉出機翼的厚度
  8. 由於機翼的頂部有一定的弧度,須要在機翼的厚度的中間分割.使用編輯網格/插入迴圈邊工具(Edit Mesh/Insert The Edge Loop Tool)
  9. 對機翼邊緣形成斜面,通過選頂部和底部邊緣的頂點使用兵移動(move)工具移向內側形成.
  10. 切換到正交側視圖.
  11. 按照圖形頂部一行的頂點,而中部和底部的頂點保持垂直.
  12. 分割副翼選擇右上角的兩個面,使用網格/提取(Mesh/Extract)工具進行分割.分割後的主翼和副翼需要進行補洞
  13. 先修補主翼對副翼進行隱藏,顯示/隱藏/隱藏當前選擇(Show/Hide/Hide Selected)
  14. 選擇所有要修補的邊使用網格/填充(Mesh/ Fill Hole) 生成面
  15. 顯示/顯示/顯示上次隱藏專案(Show/Show/Show Selected)
  16. 最後修補副翼同上.
  17. 對機翼進行網格/鏡象幾何體選項框(Mesh/Mirror Geometry Options)-x鏡象.

 

 

放射性衰减

放射性衰減
放射性衰減

放射性衰减

放射性衰減,例如鈾在一個給定的單位時間內是按其品質的百分比衰減的,描述衰減率的方法是給出該物質品質衰減一半所用的時間週期.這個時間週期稱作該物質的半衰期.對於放射性衰減兩個半衰期並不購成一個全衰期.事實上在兩個半衰期的時間週期裏該物質衰減到原品質的(1/2)*(1/2)=1/4

最有名的放射性物質之一是碳-14,它常被用於確定有機物的年代,當一塊木頭或骨頭還是活著的有機體的一部分時它就積聚了放射性的碳-14,因而碳-14在該物體的含碳中佔有一定比例,而一旦有機體死亡它就不能在通過於外部環境獲得碳-14,如通過食物和呼吸.

通過測定該物體中碳-14所占的比例做比較就能估算出原來的碳-14已經衰減了多小,碳-14的半衰期大約是5730年,因此5730年後該物質所含的碳-14是它在世時的所在的一半既1/2.

11463年後含有的碳-14只剩下1/4. 17190年後只剩下1/8.

 

在一個時間週期t之後,碳-14所剩下的量可以寫成一個指數函數

公式:C=C0(1/2)(t/5370)

C0:碳-14原有的含量

1/2:衰減一半

5730:碳-14的半衰期5730年C

t:以年單位的時間

C:碳-14剩下的含量

 

核武器之鍶90

核武器之鍶90
核武器之鍶90

核武器之鍶90

在上世紀60代初(包括之前)所有的核武器都在大氣中進行試驗,它會釋放出放射性同位素鍶-90,當它進入當時在世的人的骨骼中,而鍶-90半衰期為29年,那麼如過你在1960年吸收了鍶-90到現在你的骨骼中還剩當初的百分之幾呢?

=(1/2)((2016-1960)/29)

= (1/2)((56)/29)

=0.26

=26%

答案是只剩當初的26%

Maya之飛機雙葉螺旋漿

3D建模-飛機雙葉螺旋漿
3D建模-飛機雙葉螺旋漿
3D建模-飛機雙葉螺旋漿
3D建模-飛機雙葉螺旋漿
3D建模-飛機雙葉螺旋漿
3D建模-飛機雙葉螺旋漿
3D建模-飛機雙葉螺旋漿
3D建模-飛機雙葉螺旋漿

 

3D建模-飛機雙葉螺旋漿

建造螺旋漿建模困難在與螺旋漿曲線通常要多次才能得到滿意的效果,下面以Maya為例給出常細的實現步驟.

  1. 創建圓柱體作為它的主軸,有12個面軸向細分數(subdivision Axis)填12,旋轉90度,在以動到中心位,在縮放它,長度可通過一側的所有頂而修正
  2. 選擇頂部的兩個名,並向上擠出(Extrude)
  3. 轉到正交視圖,選擇頂部的兩個頂點,使用移動(Translate)工具,平鋪頂部的面.讓起成90度直角.
  4. 選擇頂部的所有頂點,使用移動(Translate)工具向上拉長.
  5. 使用編輯網格/插入迴圈邊工具(Edit Mesh/Insert Edge Loop Tool),對扇的中間生成對組環形邊.
  6. 通過移動(Translate)每組頂點創找一個向外傾斜的扇葉
  7. 選擇扇葉邊緣的所有頂點,中間的頂點不要選,使用縮放(SCALE)使扇葉鼓起來.
  8. 同樣縮放(SCALE)使扇葉變的扁平.
  9. 中最第一行起使用旋轉(Rotate)工具令葉片向左旋轉,這個過程要確保所有頂點被選中,但是每次旋轉後都要取消選定過最底過行,這是過程你可能需要反復幾旋轉多次才能得到你的想要的曲度形狀
  10. 刪除中心的所有邊
  11. 所擇圓形的邊然後使用網路/補洞(Mesh/Fill Hole),把兩個洞補回
  12. 選擇剛洞補的面使用擠出(Extrude)工具,在使用縮放(SCALE)縮小一點點後,在次使用擠出(Extrude)工具向外拉.形成凸一層的面.
  13. 另一側的面如同操作.
  14. 使用編輯網格/分割多邊形工具(Edit Mesh/Split Poly Tool)工柱中間分割
  15. 選擇下半部分的所有面並刪除
  16. 右鍵選擇整個物件模型
  17. 點擊菜单網格/鏡像幾何體選項(Mesh/Mirror Geometry Options),設置鏡像-Y軸完成 鏡像(Mirror).
  18. 把中間的頂點合拼,使用編輯網格/合拼(Edit Mesh/Merge)工具

蟋蟀与高温

蟋蟀与高温
蟋蟀与高温

蟋蟀與高溫

蟋蟀是一種昆蟲它令人驚訝的是只要在同一溫度下,蟋蟀叫聲頻率基本相同.也就說只要知到蟋蟀每分鐘叫聲頻率,就可計算出當時的穩度.下面會計算出一個表讓你可以快速查表.

從下面的公式可得知要蟋蟀發出叫聲不能低於5攝氏度,而58攝氏度,是天文臺有記錄以來的最溫高度,

 

公式:C=7T-35

C:蟋蟀每分鐘的叫聲頻率

T:攝氏溫度

下面是C代碼

float Cricket(float t)

{

float c;

c = 7*t-35;

return c;

}

 

void Crickets()

{

float t;

float c;

for (t=5; t<=58; ++t)

{

c = Cricket(t);

::printf(“溫度%i=蟋蟀叫聲%i\r\n”,(int)t,(int)c);

}

}

 

攝氏溫度 蟋蟀每分鐘的叫聲頻率
5 0
6 7
7 14
8 21
9 28
10 35
11 42
12 49
13 56
14 63
15 70
16 77
17 84
18 91
19 98
20 105
21 112
22 119
23 126
24 133
25 140
26 147
27 154
28 161
29 168
30 175
31 182
32 189
33 196
34 203
35 210
36 217
37 224
38 231
39 238
40 245
41 252
42 259
43 266
44 273
45 280
46 287
47 294
48 301
49 308
50 315
51 322
52 329
53 336
54 343
55 350
56 357
57 364
58 371

 

 

Maya之鏡像

3D建模-鏡像
3D建模-鏡像
3D建模-鏡像
3D建模-鏡像

3D建模-鏡像

鏡像好比鏡中的影子自已倒影,在3D建模有一些超作和複製代替,如物體左右對稱和複製後在旋轉180度,但創建獨特的對象時如頭像或身體就不允許這做.你需要鏡像這個工具,下面以Maya為例子給出長細的製作過程.

  1. 先把刪除鏡像後要並的面.因為如果不刪除這寫面,讓它們留在幾何體中,造成一個不正常的硬邊,在遊戲中硬邊會顯示出光線不足和陰險.刪除這些面,確保它一個潔淨和空心的模型.
  2. 點擊菜單網格/鏡像幾何體選項框(Mesh/Mirror Geometry Options)
  3. 選擇鏡像方向一共六個方向+X,-X,+Y,-Y,+Z,-Z.
  4. 在選項框中,取消與原始物體合併(Merge with the Original),這樣的目的是不想由Maya來完成合拼,因為你的頂點可能有細微的差距,這樣無可能精確地密封,網格和能會造成漏洞,最好造法是手工合拼頂點
  5. 鏡象後要做的就是合拼兩個對象模型,按住SHIFT選擇兩個對象模型.點擊網格/結合(Mesh/Combine)
  6. 點擊菜單顯示/平視顯示儀(Disp/Heads Up Display),勾選Polycount(多邊形計數),這樣在視圖的左上角會有一個顯示框.
  7. 合拼頂點.點擊功能表網格/合拼選項框(Mesh/Merge Options),設置其閥值(Threshold)為01,按回車(Enter)
  8. 選擇所有要合拼的頂點,點擊編輯網格/合拼(Edit Mesh/Merge)工具,其實可逐對頂點選擇後,在使用合拼(Merge)也是可以的.

 

Maya之創建飛機引擎

3D建模-創建飛機引擎
3D建模-創建飛機引擎
3D建模-創建飛機引擎
3D建模-創建飛機引擎

3D建模-創建飛機引擎

維思駱駝戰鬥機(Sopwith Camel)的“克拉蓋特”(Clerget)星形發動機.它由以下幾個部分組成.

  1. 主軸
  2. 九個汽缸.
  3. 每個氣缸有活塞,排汽管和搖臂所組成.

 

下面以Maya進行3D建模

  1. 創建主軸它其實是多边形圓柱體(Polygon Cylinder),有12個面軸向細分數(subdivision Axis)填12,通過不斷的擠出(Extrude)和縮放(Scale)而成,當然你也可以使用插入迴圈邊工具(Insert Edeg Loop)分割出邊然後在縮放頂點,但稍差一點. (如上圖)
  2. 創建汽缸它同樣是多边形圓柱體(Polygon Cylinder), 有12個面軸向細分數(subdivision Axis)填12,使用編輯網格(Edit Mesh)插入迴圈邊工具(Insert Edeg Loop),然後在移動中間的頂點.(如上圖)
  3. 創建排汽管它是個頂部彎曲的扁平圓柱體. 先創建多边形圓柱體(Polygon Cylinder)然後通過縮放將他壓扁, 伸伸一定的長度,通過插入迴圈邊工具(Insert Edeg Loop),生成彎曲所需的邊.一次所一行的所有頂點通過移動將排汽管彎曲. (如上圖)
  4. 創建搖臂使用創建多邊形工具(Create Polygon Tool)沿其輪廓創建多邊形,使用交戶式分割工具(Split Polygon)創建邊然後對正輪廓. 使用擠出(Extrude)生成搖臂的厚度.
  5. 搖臂需要兩個,通過CTRL+D複製.把兩個搖臂和排汽管結合為一個完整的汽缸.
  6. 把汽缸移到主軸正上方,通過特殊複製(Duplicate Special),創建主軸所有的汽缸. https://www.bookcard.net/wordpress/3dmodeling_maya_duplicate_special/
  7. 將9個汽缸和主軸和為一個完整的引擎.

 

 

Maya之特殊複製

3D建模-特殊複製
3D建模-特殊複製

3D建模-特殊複製

3D建模有一種可用矩陣式的特殊複製,也就是一次性的複製多個副本.下面以Maya例子,繪畫擁有9個汽缸的飛”克拉蓋特”(Clerget)星形發動機.它有九個汽缸.你只需創建一個汽缸,一次的複製就可完成所有工作.

  1. 先把製作好的汽缸移到主軸的正上方.
  2. 選擇汽缸按下插入(Insert)把它的座標中心點移到主軸中心,這點是重要.很多人就是這點無做好而失敗.
  3. 選擇汽缸點擊功能表編輯/特殊複製/選項(Edit/Duplicate Special/Options)
  4. 幅本數是就是要複製個數,隻身不算.這裏填
  5. 選轉:可以繞任意一條軸進性旋轉的複製,這裏Z填40度因為360/9=40.複製8個完成就一共有9個.
  6. 點擊特殊複製按扭完成.它有一個快捷鍵CTRL+SHIFD+D
  7. 最後把物件合併

Maya之分拆模型

3D建模-分拆模型
3D建模-分拆模型

3D建模-分拆模型

分拆3D模型從一物件中分拆出來,成為一個獨立的對象.這是MAYA建模經常使用的工具.

  1. 滑鼠右鍵點選模型選擇面.
  2. 選擇要分拆出的面,使用滑鼠拖放選擇可選擇先後和側面的面.
  3. 點擊功能表網格/提取(Mesh/Extract),對象會分拆為兩個.但這兩個對象模型的側面需要修補.
  4. 滑鼠右鍵點選模型選擇對象模式
  5. 點擊功能表顯示/隱藏/隱藏當前選擇(Show/Hide/Hide Selected Objects)
  6. 修補物件側面的空洞,選擇邊後點擊網格/填充洞(Mesh/Append Polygon tool)
  7. 點擊功能表顯示/顯示/顯示上次隱藏的項目(Show/Show/Show Hidden)
  8. 分離出的另一個對象也須這樣修復.

Maya之無限撤銷

3D建模-Maya無限撤銷
3D建模-Maya無限撤銷

3D建模-Maya無限撤銷

Maya在建模時最常用的快捷鍵是CTRL+Z撤銷錯誤,但是Maya撤銷緩存默認只能記錄50條,這令超過50條之前操作不能恢復,不過只要設置首選項就可以無限撤銷.

  1. 選擇視窗/設置/首選項(Windows/Settings/Preferences)
  2. 選擇參數/種類(Preferences/Categorise),選擇撤銷(Undo)
  3. 在緩存(Queue),選擇無限(Infinite).

索普維思駱駝戰鬥機(Sopwith Camel)

索普維思駱駝戰鬥機(Sopwith Camel)
索普維思駱駝戰鬥機(Sopwith Camel)

索普維思駱駝戰鬥機(Sopwith Camel)

英國索普維思駱駝戰鬥機(Sopwith Camel)是一款雙翼螺旋漿戰鬥機,駕駛艙駱駝峰造型使它被稱為”駱駝”.只能乘坐一人,装配110马力“克拉盖特”(Clerget)星形发动机.

它裝有兩挺維克斯機槍,每分種可發射200發,彈夾容量250發

索普維思駱駝戰鬥機最著名的勝利

1918年4月21日,德國飛行員王牌中的王牌曼弗雷德·馮裏·希特霍芬男爵(Baron Manfred von Richthofen),也就是臭名昭著的”紅男爵”.他是最恐怖的飛行員,傳奇中的傳奇,神話中的神話.當紅男爵駕駛三翼戰鬥機緊咬威爾弗萊德·梅(Wilfried May)駕駛的駱駝戰鬥機深入英軍控制區,卻被加拿大王牌飛行員羅伊·布朗(Roy Brown)駕駛駱駝戰鬥機前來救援,令紅男爵負傷並迷路,當他反回時受到地面火力的致命攻擊而被擊落.從此駱駝戰鬥機便聞名天下.

索普維斯飛機公司已唯失駱駝戰鬥機的設計圖紙.所以已無法在造這架戰鬥機.

 

Windows鍵盤快捷鍵

Windows鍵盤快捷鍵

為什麼使用滑鼠能完成操作,還要使用鍵盤去完成?假設你右手使用滑鼠完成所有的操作,你右手會很快會過勞而受損,通過左手的配合則能分擔一半勞動強度,而且能加快工作一倍速度。

 

快捷鍵 功能簡介
WIN或CTRL+ESC 打開開始菜單

WIN鍵是有微軟標誌的果個按鍵.

WIN+E 打開資源管理器,

這是我最常用快捷鍵之一,因為它太重要.

WIN+L 快速鎖定系統

暫時離開電腦時最快的鎖定電腦的方法

WIN+M 最小化所有視窗.
WIN+SHIFT+M 還原所有視窗,與WIN+M配合使用
WIN+D 最小化與還原所有視窗之間切換

這個比WIN+M更好用

WIN+F 打開查找視窗
WIN+R 打開運行視窗
WIN+U 打開助功能
WIN+CTRL+M  
WIN+CTRL+F 打開查找電腦視窗
WIN+Pause Break 打開系統屬性

比在資源管理器中打開快多了.

WIN+F1 單獨的打開幫助
WIN+TAB 迴圈切換任務欄上的按扭,但不彈出zh只切換焦點
CTRL+C或CTRL+INSERT 複製
CTRL+V或SHIFT+INSERT 粘貼
CTRL+X 剪切
CTRL+S 保存

這是使用率最高的,因為保存是好習慣

CTRL+A 全選

選擇所有文檔或文本或所有的

CTRL+F 查找

文檔內部查找最常用

DELETE 刪除,移入回收站
SHIFT+DELETE 直接刪除不移入回收站
CTRL+Z 撤銷,例如刪除後的恢復
CTRL+Y 恢復(暫不支持)
CTRL+P 列印文檔
CTRL+W 關閉當前焦點視窗視窗
CTRL+鼠标滚轮 縮小於放大

常用與網頁流覽與文檔編輯

LEFT(拖放)+ CTRL 複製文檔

LEFT滑鼠左鍵拖放文檔+ CTRL鍵

LEFT(拖放)+ CTRL+SHIFT 創建文檔的快捷方式

LEFT滑鼠左鍵拖放文檔+ CTRL鍵+ SHIFT鍵

CTRL+LEFT(選擇) 逐個選擇文檔

CTRL鍵+滑鼠左鍵選擇文檔

SHIFT+LEFT(選擇) 連續選擇文檔

SHIFT鍵+滑鼠左鍵選擇文檔

CTRL+SHIFT+LEFT(選擇) 連續逐個選擇文檔

CTRL鍵+SHIFT鍵+滑鼠左鍵選擇文檔

CTRL+HOME/HOME 移動游標到文檔的開始
CTRL+END/END 移動游標到文檔的結束
ALT+F4 關閉分頁窗口

只能關閉內部分頁視窗

CTRL+W 關閉當前焦點視窗視窗
ALT+F4 關閉當前焦點視窗視窗

能關閉所有視窗.

ALT+ESC 在活动的窗口链中切换
ALT+SHIFT 在輸入法之間切換這是最常用快捷鍵
ATL+TAB 迴圈切換視窗

按住ATL鍵,在按TAB鍵切換視窗

ATL+SHIFT+TAB 反向迴圈切換視窗

按住ATL鍵+SHIFT鍵,在按TAB鍵反向切換視窗

ALT+PRINT SCREEN 將當前焦點窗口截圖

這是最好用截圖工具,比第三方的截圖工具更好使用

PRINT SCREEN 將當前螢幕截圖

與ALT鍵配合使用根本無需第三方的截圖工具

SHIFT+F10 彈出當前焦點菜單
SHIFT+DELETE 直接刪除不移入回收站
F1 説明
F2 重命名檔案名

比滑鼠右鍵彈出功能表要好用

F3 查找

資源管理器中使用

F4 查閱

需與滑鼠配合使用,移動滑鼠到目標然後按F4鍵

F5 刷新

網頁上最常用

F6 窗口内部焦点切换
F10 把焦點切換到菜單欄
F11 視窗與全屏之間切換
F12 另存為

與CTRL+S保存配合使用

ESC 取消當前任務

 

文件保險箱

文件保險箱
文件保險箱

文件保險箱

文件保險箱不但可以讓別人無法看到保險箱下的內容,而且更無法刪除保險箱. 保險箱无法删除更能起到保護文件的作用,文件保險箱其實就是生成無發刪除的文件夹.只要檔夾中包含不規範字符既可.

 

文件保險箱

  1. 新建一個文本文件,寫入命令行指令.
  2. mkdir lock..\
  3. 将文本文件另存为cmd, 編碼選擇ANSI
  4. 双击运行则可生成文件夹,鼠标双击无法打开,也无删除

 

打开保险箱

  1. 新建一個文本文件,寫入命令行指令.
  2. start %cd%\lock..\
  3. 将文本文件另存为cmd, 編碼選擇ANSI
  4. 雙擊運行則可打開文件夹

 

删除保险箱

  1. 新建一个文本文件,寫入命令行指令.
  2. rd /s /q     %cd%\lock..\
  3. 将文本文件另存为cmd, 編碼選擇ANSI
  4. 雙擊運行則可刪除文件夾

 

強制刪除文件

強制刪除文件
強制刪除文件

強制刪除文件

在使用Windows的過程中我們可能會遇到無法刪除的文件,可能原因有:

  • 由於檔系統的損壞。
  • DOS保留文件名
  • 无效的文件名,如尾巴有空格,
  • 不规范的字符如\/:?*”<>|之一

我們可以使用命令行模式強制刪除文件和目錄.

 

 

  1. 新建一个文本文件,寫入命令行指令.
  2. edl /f /a /q \\?\%1
  3. rd /s /q    \\?\%1
  4. 将文本文件另存为,扩展名改为.bat或.cmd,文件名可以隨便起一個.
  5. 編碼選擇ANSI
  6. 把文件或目录拖放到这个文件的上方,即可删除.

 

 

下面講述命令行的作用

edl /f /a /q \\?\%1

rd  /s /q    \\?\%1

第一行命令edl刪除檔,參數f強制刪除, 參數q無需確認. 參數?避免Windows檢查文件名的合法性

第二行命令rd刪除目錄,參數s強制刪除目錄和所有子目錄下的所有檔, 參數q無需確認. 參數?避免Windows檢查文件名

牛頓三定律-物體運動的物理學

牛頓三定律-物體運動的物理學
牛頓三定律-物體運動的物理學

牛頓三定律-物體運動的物理學

以撒·牛頓生於1643年1月4日終於1727年3月31日,享年85歲.

牛頓物體運動三個基本定律是遊戲開發重要基礎,下面我會簡單的講序.

 

牛頓第一運動定律: (即慣性定律)

一切物體在任何情況下,總是保持靜止或勻速直線運動壯態,直到受外力作用發生改變.物體會一直保持狀態不變,直到有外力的作用讓它變化.物體的滑行之所以會停下與它的摩擦力與阻力有關

  1. 作用力不是維持物體運動的原因
  2. 作用力是改變物體運動狀態的原因

 

 

牛頓第二運動定律:

物體的加速度跟物體所受的合外力成正比,跟物體的品質成反比,加速度的方向跟合外力的方向相同.

物體的加速度取決於兩個因素:作用於物體的力和物體本身的品質.如果其他的因素相同,則同樣的力作用於品質是其一倍的物體時,該物體的加速度慢一倍.

所以,要加速度變快就要需要更大的作用力或更小品質.或同時兩者.

運算式:f=ma

f:代表作用力

m:代表品質

a:代表加速度

 

 

 

牛頓第三運動定律:

兩個物體之間的作用力和反方向作用力,在同一直線上,大小相等,方向相反.

當物體運動時都包含作用力和反作用力,並且是對稱.

運算式:f=-f’

f:代表作用力

f’:代表反方向作用力

3D建模-常用辭彙表

3D建模-常用辭彙表
3D建模-常用辭彙表

3D建模-常用辭彙表

3D建模是一門專業學問它有著大量我們默生中英的辭彙,下面給常用辭彙的簡述。

英文 中文 簡述
3D(Three Dimensional) 三維空間 具有或顯示具有寬度,高度,深度(XYZ三軸)的三維空間
Alpha Blending α混合 一種圖像處理技術,在3D場景中為對像類比透明或半透明狀態以創造逼真的視效果,如煙霧,玻璃和液體,在圖像系統存儲紅綠藍(RGB)三色外,還擁有一個Alpha通道數值,它用於記錄象素透明度,它的數值從(0-1)或(0-255)全透明到不透明.
Antialiasing 抗鋸齒 在圖像顯示系統中為減小鋸齒(鋸齒化)帶來的視覺衝擊所用的技術
Aspect Ratio 寬高比 圖像寬度對高度的比率,表示Width:Height,標準顯示器為4:3,早期的數字顯示器為16:10,現在大多縮水為16:9,遊戲畫面比大多為3:2(1.5:1)
Box Modeling 盒建模 一種建模技術,通過方塊盒對其面和邊進行擠壓形成複雜的模型.
Bump Mapping 凹凸貼圖 一種材質技術,使用多重紋理和燈光效果模擬褶皺或凹凸的表面.凹凸貼圖非常有用,因為它會給3D帶來粗糙的表面以及其他表面細節,例如高爾夫球面的凹坑,而無需增加幾何體的複雜程度.凹凸貼圖的一下些常見類型有:

1.       Emboss Bump Mapping(浮雕凹凸貼圖)

2.       Dot3 Bump Mapping(內積式凹凸貼圖) 這種技術最有效.

3.       Environment Mapped Bump Mapping(EMBM 環境映射凹凸貼圖)

4.       True Reflective Bump Mapping(真實反射性凹凸貼圖)

Digital Painting 數字繪畫 使用手寫筆和繪圖板繪畫的技術.使用PHOTOSHOP繪畫數位化紋理和藝術畫
DirextX 微軟公司當初專為遊戲開發而設計的一套硬體抽象層介面API.相當於OpenGL,現以成為WINDOWS的一部分.但因為字DirextX 6.0全面使用COM開放介面,而且只能用WINDOWS,所以已被程式師拋棄.
OpenGL 開放式圖形庫 圖形API(應用程式編程介面)最初由Silicon Graphics Inc TM.(SGI)公司開發,目的是為專業的圖形機算機使用,OpenGL後來成為CAD和科學應用的標準API,也是遊戲設計系統最常用編程介面
Photoshop 簡稱PS,由Adobe Systems研發的2D數位繪畫軟體,它是目前市場上最受歡迎的圖像編輯程式.
Double Buffering 雙重緩存區處理器 圖形繪畫技術,使用兩組圖形畫面緩衝區,一個被圖形處理GPU鎖頂,另一個被程式渲染.這可以防止繪畫和顯示產生的衝突.
Fill Rate 填充率 顯示卡能夠渲染圖元的速度,通常採用每秒百秒圖元的方式測算(Megapixels/sec).高填充律的GPU能以更高的頻率顯示高解析度和更多顏色.
Frames Per Second FPS 幀速率 圖形處理器渲染每一幀的畫面的速度,將遊戲基於此作為GPU性能測量.一個性能優良的GPU每秒會渲染更多幀,並且對用戶的輸入作更靈敏的反應.
Image Based Modeling 基於圖像鍵模 以圖像或照片術製造3D模形技術
Jaggies 鋸齒 描述斜線踩踏樓梯的術語.如曲線邊緣的效果. Antialiasing(抗鋸齒)能有效消除鋸齒
LOD(Level of detail) 細節級別 根據和玩家互動的重要性和距離感,確定遊戲模型的多邊形的複雜程度,LOD通常取決於A,B或C等級的水準,A級最高又稱為英雄模型(Hero Models).
Hero Models 英雄模型 多邊型細節和特性方面屬於最高級別.
Mipmapping Mip貼圖 通過產生和存儲多個大小不一的原始紋理圖像,以此改善圖像性能的一種技術,每個圖像都有不同細節級別.圖形處理器選擇一個不同的Mipmap基於螢幕上物件的尺寸,以便低細節紋理能被使用在低圖元的物件上,在較大的物件上使用高細節紋理,效果顯而易見,這個技術節省了記憶體開寬也提高了性能.
Normal Mapping 法線貼圖 先進的紋理技術,比凹凸貼圖展現更好的效果,因為攝像機在個軸方向觀看
Per-Pixel Shading 獨立圖元陰影 在圖元平面通過計算光照效果的能力,大大地提高了場景的精准與真實,使用高性能的GUI圖形處理器遊戲開發者可全硬體的即時運算.
Pixel 圖元 圖像上的每一點,圖元是圖形顯示的最小元素, 圖元是渲染圖像的最小元素
Polygon 多邊形 相當與3D物體的積木,通常為三角形或距形,被用於構成3D物體的表面和骨架.
Rendering 渲染 應用程式根據資料繪畫並最終在圖像顯示的過程.
Shell 連接UV形成一個展開的面或殼
Texel Density 紋理元素密度 紋理貼圖的最小單位
Texture 紋理 圖像檔,如點陣圖(Bitmap),在3D場景中它被用於物體表面增加複雜的圖紋
Texture Mapping 紋理貼圖 在3D模型的表面應用紋理類比皮膚,天空等的過程,紋理貼圖可以使用模型增添更多現實主義色彩
Vertex Snapping 頂點吸附 在空間或沿著同一個軸距將頂點吸附到同一3D點上的一個方法.
Z-Buffer Z-緩存 被用於存儲渲染對像的Z座標或深度資訊的顯存區.一個圖元的Z-緩存值決定它是否是在另一個象素的前或後.Z計算可防止在幀緩存中背景對象覆蓋前景圖像

 

Maya之建筑照片建模

3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model
3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model
3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model
3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model
3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model
3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model
3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model
3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model

3D建模-建筑照片建模

在日常生活中我们可能会拍摄大量有价值建筑照片,如过你能够用Maya对照片中的建筑物直接建筑直接建模,而无需使用正交视图(顶视图,侧视图和前视图的设计图片)这将会变的很有趣,下面以一张术术建筑照片进行但它的透视点并不正确,但问题不大.

 

这种技术称为”虚拟摄像机投射建模”,但它需要找到一个合适角度和焦点.

  • 对照片绘画视平线和透视线,以及主要的建筑.可以参靠这篇文章.https://www.bookcard.net/wordpress/3dmodel_photoshop_linear_level_and_linear_perspective/
  • 初此化模半并载入图片,把视平线与网格的水平线对齐.
  • 设置相机点击菜单,创建/摄影机/摄影机和目标(Create/Cameras/Camera and Aim)
  • 设置相机位置move X/Y/Z设为0/0/5
  • 设置目标位置move X/Y/Z设为0/0/0
  • 锁定相机和目标位置参数令相机和目标不能移动,点击右键弹出菜单后选择缩定选定项(Lock selected),下面开始建模.
  • 先创建一个立方体,点击创建/多边形基本物体/立方体(Create/Polygon Primitives/Cube)
  • 按W键切换到移动,点击插入(Insert),按住V键把拉轴到立方体的下角,在次在下插入(Insert), 按住V键把立方体吸附到目标点(网格的中心).
  • 通过旋转,缩放,移动把立方体填满建筑
  • 在顶部通过挤出(Extrude)生成屋顶
  • 在墙壁使用挤出工具生成门口建模
  • 在墙壁的另一侧挤出平顶建筑,它由上下两部分组成.
  • 再挤出最高的那个建筑,需要分几次挤出,然后删除不必要的边.
  • 在挤出那栋单壁. 需要分三次挤出在删除不必要的边.
  • 在正面挤出车库位.
  • 删除不需要车库的地板
  • 删除整个建模底部,删除不必要的边.
  • 建造两个屋顶窗户是最困难的部分, 窗户要分开窗建.
  • 先创建一个立方体
  • 在顶部挤出(Extrude)生成屋顶
  • 合并前后的各两个顶点来生成物顶的顶角
  • 选择屋顶的两个面挤出(Extrude)厚度
  • 通过不停的切换相机移动,旋转,缩放将屋顶按置在主建筑上
  • 创建一个新的纹理着色器
  • 點選”功能表”-“視窗”-“渲染編輯器”-“Hypershade”(超材質編輯器)
  • 在分頁”創建”點擊”Lambert”,在彈出”屬性編輯器”中
  • 點擊”顏色”通道的黑白的棋盤格,彈出”創建渲染節點”後點擊”文件”按扭
  • 返回”屬性編輯器”可見”圖像名稱”,點選檔夾圖示,選擇对应图片
  • 在次選擇建模”模形”,右鍵點擊圖層”選擇對像”
  • 在”材質”右鍵點擊選擇“為當前選擇指定材質”(Apply Material To selection)
  • 按下鍵盤數位6啟動紋理模式
  • 应用基于“摄像机的UV投射”
  • 点击菜单创建/基于摄像机创建UV(Create UV/Create UV Based on Camera)
  • 修整UV比例,打开UV纹理编辑器(UV Texture Editor)(UTE)
  • 右键点选UV进缩和移动

 

Maya之視平線和透視線

3D建模-視平線和透視線
3D建模-視平線和透視線

3D建模-視平線和透視線

要對建築照片進行3D建模,這是很多人都想做的事,但實際操做其來卻極困難.

下麵給出一個以PHOTOSHOP繪畫的通用流程.

  1. 需找出合適的角度和焦距
  2. 通過在圖片上繪畫透視線(綠色),從而找出視平線(黑色)
  3. 繪畫直線使用PS的形狀的直線工具,直線的粗細填1個圖元
  4. 圖片尺寸要大於建築物3到4倍,以便找出透視線和視平線的交匯點
  5. 將建築移到圖的中間.主建築的中間透視線剛在中央.
  6. 先在圖片水準線也就是視平線(黑色),大約在建築物的中間就可了
  7. 對建築物繪畫透視線
  8. 上下移動視平線,找出交匯點
  9. 如果透視線不能交匯,就直接刪除圖層,再次繪畫透視線與視平線交匯,而不是去修改它,所以顯示幕障要夠大.
  10. 找出視平線的正確位置, 建築的中間透視線與視平線的交匯點形成焦點.
  11. 下面可繪畫建築物所有個體
  12. 繪畫建築個體使用PS的形狀的矩形工具
  13. 先繪畫一個矩形,把它移到合適的位
  14. 然後按(CTRL鍵+T鍵)切換到”自由變換路徑”,進行縮放
  15. 按住CTRL鍵不放,這樣就可以對形狀進行特定的拉扯.

 

 

Maya之切割模型

3D建模-切割模型
3D建模-切割模型

3D建模-切割模型

Maya在3D建模中有一個用於切割的工具,有趣的在於它是給模型生成一條邊,而且它可一任何角度切除,所以使用的時的時後一定要小心,以免把又用的也誤切掉.

  1. 為確保操做正確請且換到正交視圖.
  2. 點擊菜單編輯網格/切割面工具(Edit Mesh/Cut Faces Tool)
  3. 點擊模型會出現一條無限長的直線,慢慢旋轉可得到你想要的角度
  4. 按住SHIFT鍵直線會以45度為增量旋轉
  5. 送開滑鼠直線會生成邊,刪除不需要的邊就你得到你想要的切割效果.

Maya之載入模版

3D建模-載入模版
3D建模-載入模版

3D建模-載入模版

載入模版是3D建模中第一步,但如果你無看過教程可能就不法無師自通,因為它真是有一點點複雜.下面以Maya為例子.

創建模版

  1. 創建一個新的多邊形平面用於載入模版.創建/多邊形基體/平面(Create/Polygon Primitives/Plane).
  2. Inputs(輸入)中的寬度/高度(width/height)填
  3. 平移(MOVE)X/Y/Z填0
  4. 多邊形細分寬度/高度(subdivision width/height)填1

創建圖層

創建模版貼圖者色器

  1. 菜單點擊/視窗/渲染編輯器/超級著色器(Window/Rendering Editor/Hypershade)
  2. 在創建窗口點擊著色器(Lambert)
  3. 雙擊剛新建的著色器(Lambert),打開其屬性視窗.
  4. 將透明度(Transparency)滑塊拉到大約50%的位置
  5. 點擊顏色通道的棋盤格圖示.
  6. 在創建渲染節點面板(Create Render Node panel)選擇文件(File)
  7. 在圖像名稱(Image Name)選擇文件圖示,打開圖像檔.

 

對模版網格應用著色器

  1. 選定模形右鍵點選物件模型並選定.
  2. 功能表點擊/視窗/渲染編輯器/超級著色器(Window/Rendering Editor/Hypershade)
  3. 滑鼠右鍵點擊著色器(Lambert)
  4. 把滑鼠拖放到功能表為當前選擇指定材質(Apply Materials)
  5. 釋放滑鼠右鍵
  6. 關閉超級著色器(Hypershade)
  7. 按下數位鍵盤6啟動紋理模式

 

在XYZ三軸上建立模版

  1. 按CTRL+D複製選擇模版
  2. 選擇模版按E鍵旋轉,90度垂直可在參數通道輸入.
  3. 選擇模版按W鍵移動,與網格對齊.可在參數通道輸入.
  4. XYZ軸上的模版位置要讓多邊形對象在正中心,並高於Y軸的網格

 

Maya之補洞

3D建模-補洞
3D建模-補洞

3D建模-補洞

Maya在建模時有時需要補洞,它就是修復一些面,這這裏會介紹兩種放法.

 

附加多邊形(Append to Polygon)

  1. 菜點右鍵邊選擇邊
  2. 選擇開洞上的一邊
  3. 點擊菜單編輯網路/附加到多邊形工具(Edit Mesh/Append to Polygon),它會在每一邊上顯示一個箭頭.
  4. 你順這箭頭的方向選擇邊,
  5. 最後按ENTER確認生成面

 

 

填充洞(Fill Hole)

  1. 菜點右鍵邊選擇邊
  2. 選擇開洞上選擇所有要修補的邊
  3. 點擊菜單網格/填充(Mesh/ Fill Hole) 生成面

 

Maya之反轉面法線

3D建模-反轉面法線
3D建模-反轉面法線

3D建模-反轉面法線

面法線是垂直於物體表面的單位長度為1的向量,它通常用與照設光與面法線的夾角有關,在Maya建模時它與擠壓的方向有關.

  1. 在模型的點擊滑鼠右鍵後點選物件(OBJECT),然後點選模型
  2. 顯示模型面法線,點擊功能表顯示/多邊形/面法線(Display/Polygons/Face Normals)
  3. 右鍵功能表選擇面,選擇面法線反轉模型面.
  4. 反轉面的法線方向,點擊菜單法線/反轉(Normals/Reverse)
  5. 隱藏模型面法線,點擊功能表顯示/多邊形/面法線(Display/Polygons/Face Normals)

Maya之局部放大

3D建模-局部放大
3D建模-局部放大

3D建模-局部放大

Maya在3D建模中的我們進常需要模型特定局部進行修正,所以我們需要局部放大.它的操做重點多選後滑動。

  1. 點擊菜單右鍵”面”,”頂點”,”邊”.
  2. 按住SHUIFT對模型特定的”面”,”頂點”,”邊”,進性多選,或使用滑鼠拖放進行多選
  3. 然後點擊視口,右上角的立方體,或者按F鍵
  4. 滑動滑鼠進行縮放

 

 

Maya之創建多邊形

3D建模-創建多邊形
3D建模-創建多邊形

3D建模-創建多邊形

Maya在3D建模中沿圖形的外部造型建模,把圖形分為若干個部分, 沿圖形邊緣創建多邊形的技術類似於連接點.然後在合併為一個整體

  1. 切換到面板/正交視圖
  2. 按F3切換到多邊型功能功能表集
  3. 點擊功能表網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon Tool)
  4. 創建全部多邊形形狀.
  5. 按下SHIFT鍵+LEFT左鍵選擇所有多邊形形狀
  6. 點擊網格/結合(Mesh /Combine) 合併為一個多邊形形狀
  7. 點擊編輯網格/合併頂點工具(Edit Mesh/Merge Vertices Tool),將邊沿的頂點合併.

3D打印-制作钢琴黑白键下沉量具

3D打印-製作鋼琴黑白鍵下沉量具
3D打印-製作鋼琴黑白鍵下沉量具

3D打印-製作鋼琴黑白鍵下沉量具

只前我製作過一個用於鋼琴白鍵下沉的量具,後在群裏在讀同學發的張可測量黑白鍵的量具圖指,現製作一個3D模型,PLA列印要遲DD.打印頭的溫度需要220度

SOLDWORKS新建零件模型

  1. 選擇”前視基準面”做為草繪平面.進入”草圖模式”
  2. 繪圖一個如上圖的草圖,先繪畫一個長度為49MM,高度為20MM的長放形
  3. 下方繪畫一個長19MM寬2MM凸位.作為白鍵量規
  4. 上方繪畫兩個長10MM寬5MM凸位.作為黑鍵量規
  5. 插入一個新的”新基準面”,第一參考點選”前視基準面”,距離填43MM
  6. 選擇”新基準面”做為草繪平面.進入”草圖模式”
  7. 繪圖一個如剛剛繪製的草圖,但需要5MM的梯度。
  8. 使用”放樣”工具,輪廓選擇剛剛繪畫的兩個草圖生成實體.

 

Maya之分割頂點

3D建模-分割頂點
3D建模-分割頂點

3D建模-分割頂點

分割頂點-就是把一個面分割為兩個面,有三個工具可以使用

  1. 分割多邊形

按F3切換到多邊型功能菜單,編輯網路/分割多邊形(Edit Mesh/Split Polygon),滑鼠右鍵點擊邊,每次只可分割一多邊形,如果你多選多個頂點進行分割會發生你意想不情況.這個工具自動進行頂點吸附.但有時它並不好操作.

磁體容差(Snapping tolerance)用於頂點吸附時的磁性,如果設為0則可在表面的任何位置切割.如果設為10則可強附頂點.

分割多邊形時為了讓它吸附頂點,而不是創建新的頂點,這裏有一個竅門,在邊緣上點擊滑鼠並拖動令它吸附到你想要的頂點,如果點擊邊(Edge)側可能創建新的頂點.

 

  1. 插入循環邊工具

按F3切換到多邊型功能菜單,編輯網路/插入循環邊工具(Edit Mesh/Insert Edge Loop Tool),它可一次分割多個面,前面中間後面,滑鼠右鍵點擊邊,脫放任意一條邊將有一條虛線顯示出來並跟隨你的游標.若放錯位置按CTRL+Z可撤銷.

Maya之石拱門

3D建模-石拱門
3D建模-石拱門
3D建模-分割頂點
3D建模-分割頂點
3D建模-擠壓(extrude)
3D建模-擠壓(extrude)
3D建模-將兩個頂點結合
3D建模-將兩個頂點結合
3D建模-將兩個對象結合
3D建模-將兩個對象結合

3D建模-石拱門

 

  1. 載入模版
  2. 開始建模

將視圖模式轉為”正交視圖”

創建一條石柱,這裏需要使用多邊形立方體,先繪畫一個約莫的立方體.

然後點擊滑鼠右建的”頂點”(Vertex)功能表,在按”通用操縱器”

托放頂點讓其與石柱的大小一致,旋轉視圖,縮放立方體的厚度與圖像的石柱一致

  1. 擠壓(extrude)

旋轉視角點擊石柱頂部”面”,然後點擊擠壓(extrude).拖動往上的箭頭拉伸,然後拖動左則的方塊拉伸,旋轉視圖在次拖動左則的方塊拉伸,形成梯形平臺.

點擊石柱頂部”面”拖動往上的箭頭拉伸一點點,然後拖動左則的方塊縮小梯形平臺,與石柱一至.

點擊石柱頂部”面”點擊擠壓拖動往上的箭頭拉伸到拱橋頂部

點擊石柱左側”面”點擊擠壓拖動左則的箭頭拉伸到拱橋中部

點擊石柱頂部”面”點擊擠壓拖動往上的箭頭拉伸到石柱頂部

點擊石柱底部”面”點擊擠壓拖動往下的箭頭拉伸到石柱底部

  1. 創建拱

創建拱需要分割頂點,點擊 編輯網格/插入多邊形迴圈工具(Edit Mesh/Insert Edge Loop),然後點擊柱子的任意一條垂直邊將顯示一條虛先,拖放到你需要分割的地方時釋放滑鼠.分割全部的水平線。

使用滑鼠左鍵拖放同是選擇前後頂點,把頂點移往交接點.

創建分割頂點還可使用編輯網格/分割多邊形(Edit Mesh/Split Polygon)工具,對缺小的邊進行分割.

按CTRL+D製作一個複製品

  1. 鏡像幾何體

刪除供中間的三個面,創建一個空心的模型

鏡像幾何體點擊網格/鏡像幾何體 (Mesh/Mirror Geometry-Options) 選項

在選項框中不要勾選與原此物體合併Merge with the Original

  1. 合拼頂點

首先顯示多邊形數量,顯示/視圖窗顯示項(Display/Heads Up Display)

使用使用鼠表左鍵拖放選擇拱橋中間的16個頂點

點擊編輯網格/合拼頂點(Edit Mesh /Merge Vertice),成功合拼的話頂點變為8個

  1. 吸附點

另一側的拱門使用先前的複製品刪除無用的柱石,而在石拱門部分也需要刪除連接一側的幾面,從而形成通透的連接

轉換為為透視圖(Perspective),因為正交有時選錯,

按下Insert鍵,啟動活動中心

按住V鍵不放,把中心點吸附到邊緣頂點

再次按下Insert鍵,關閉活動中心

最後再次按下V間把網格柱石的牆邊.

  1. 結合兩個對像

選擇兩個物件,然後在網格/結合(Mesh/Combine)

  1. 結合網格

兩個物件結合後,需要把頂點結合在一起,

轉換為為透視圖(Perspective),因為正交有時選錯.

選擇頂點按下Insert鍵,啟動活動中心

按住V鍵不放,把中心點吸附到頂點

再次按下Insert鍵,關閉活動中心

最後再次按下V間把拖放頂點結合

  1. 模型最後收尾

選擇拱門的邊磚為進行擠壓(extrude)

  1. 平面UV投射

 

 

求花花

求花花
求花花
求花花
求花花

求花花

今在歐陽家群出現一條幼稚園大班的算術題,題目是一張圖.圖中的花具有權重相加合得一定的數值,三種花必須符合以下三個條件

  1. 紅花+紅花+紅花=60
  2. 紅花+藍花+藍花=30
  3. 藍花-黃花*2=3

求: 黃花+紅花*藍花/5*4=?

 

因為電腦是科學家經過幾百才得到強大運算器,下面我使用電腦求解這個問題,演算法超簡單無經過優化. 黃花1紅花權重20,五瓣花藍花權重5,四瓣藍花權重4 ,答案是81

 

//——————————————————————–

// 求花花

//——————————————————————–

int flowers()

{

int red=0;// 紅花

int blue = 0;// 藍花

int yellow=0;// 黃花

int x=0;

 

while(true)

{

if((red + red + red   == 60) )

{

if( red + blue + blue == 30)

{

if(blue – yellow*2  == 3 )

{

x = yellow + red * (blue/5*4);

break;// 求得答案

}

else

{

++yellow;// 黃花

}

}

else

{

++blue;//藍花

}

}

else

{

++red;// 紅花

}

}//END WHILE

 

return x;

}

 

免费午餐-聖安娜餅屋可免費獲得5紋系列蛋糕

免費午餐-聖安娜餅屋可免費獲得5紋系列蛋糕
免費午餐-聖安娜餅屋可免費獲得5紋系列蛋糕

免费午餐-聖安娜餅屋可免費獲得5紋系列蛋糕

聖安娜餅屋可免費獲得5紋系列蛋糕,蛋糕已取每個手機可取一件,只要關注”聖安娜餅屋”的公眾號,並且綁定會員卡,填寫姓面和電話號碼.點擊優惠卷則可獲的5紋系列蛋糕.去聖安娜餅屋給她掃描二維碼.有好多個款式可以選擇.

Google註冊郵箱帳號Gmail

註冊Google郵箱帳號Gmail
註冊Google郵箱帳號Gmail

註冊Google郵箱帳號Gmail

Google的大部分服務都需要你有Gmail帳號,但是現在註冊都需要電話驗證,但有可能會出現”此號碼號碼無法用於驗證”,可以嘗試在電話號碼加上+86,如果還是不行很有可能是系統的問題,可換一台電腦再試或重裝係數.與VPN無關的.

 

Gmail

https://www.google.com/intl/zh-HK_hk/gmail/about/

Maya之擠壓(extrude)

3D建模-擠壓(extrude)
3D建模-擠壓(extrude)

3D建模-擠壓(extrude)

Maya在3D建模中擠壓功具是經常使用的,它對是模型的一個面進性拉伸操作從而生成新的多邊形.

  1. 使用滑鼠右鍵點擊模型,彈出功能表後點選”面”
  2. 使用滑鼠左鍵選擇”面”,按下SHIFT+LEFT(左鍵)多進行多選,如果按下滑鼠左鍵進行拖放可把前面和中間,後面的所有”面”同時選擇
  3. 按下擠壓(Extrude)圖示,或按功能表”編輯網格/擠壓”(Edit Mesh/Extrude)
  4. 之後會彈出3D坐標軸,每一個軸都有一個箭頭和方塊,如果按下箭頭拖放則只拉伸一則.如按下方塊拖放則可拉伸兩則.

Maya之將兩個頂點結合

3D建模-將兩個頂點結合
3D建模-將兩個頂點結合

3D建模-將兩個頂點結合

Maya將兩個物件結合後,其多邊型網路需結合在一其.這時就需要頂點的吸附.

  1. 透視視圖,點擊”面板”-“透視”-“Persp”.因為如過使用”正交視圖”很容易點選兩個頂點.
  2. 頂點模式:點擊右鍵功能表,選擇”頂點”然後選擇頂點.
  3. 移動工具:選擇移動工具或按W鍵啟動
  4. 按下Insert鍵,啟動活動中心
  5. 按住V鍵不放,選擇頂點.放開V鍵
  6. 再次按下Insert鍵,關閉啟動活動中心
  7. 在次按下V鍵,拖放頂點到吸附到目標頂點.
  8. 編輯網格/合併頂點工具(Edit Mesh/Merge Vertices Tool),將頂點合併.

Maya之將兩個對象結合

3D建模-將兩個對象結合
3D建模-將兩個對象結合

3D建模-將兩個對象結合

Maya可將一個物件吸附到另一個主體對相,然後使用Combine(結合)工具將兩個物件合併為一個.

  1. 透視視圖,點擊”面板”-“透視”-“Persp”.因為如過使用”正交視圖”很容易點錯吸附點.
  2. 物件模式:點擊右鍵功能表,選擇”物件模式”選擇吸附物件.
  3. 移動工具:選擇移動工具或按W鍵啟動.
  4. 按下Insert鍵,啟動活動中心
  5. 按住V鍵不放,將座標中新點拖放到邊緣定點.放開V鍵
  6. 再次按下Insert鍵,關閉啟動活動中心
  7. 在次按下V鍵,將物件吸附主體.
  8. 按下SHIFT鍵選兩個物件,然後按多邊形工具架上的Combine(結合)工具,將兩個物件結合.

Maya之快捷鍵

3D建模-Maya快捷鍵
3D建模-Maya快捷鍵

3D建模-Maya快捷鍵

快捷鍵又稱為熱鍵,要做3D鍵模的大師傅必需掌握的本領,下麵是簡介

操縱器(Manipulators) 简介
Q鍵 隱藏操縱器(Hide Manipulator tool)
W鍵 移動拉伸或複製(Translate)
E鍵 旋轉(Rotate)
R鍵 縮放(Scale)

 

窗口模式 简介
Ctrl鍵+Shift鍵+Space鍵 隱藏或顯示UI(全屏/標準)
Ctrl鍵+M鍵 隱藏或顯示主介面菜單欄
Shift鍵+M鍵 隱藏或顯示面板菜單欄
Ctrl鍵+Shift鍵+ M鍵 隱藏或顯示

 

 

物件視圖/顯示模式(Object Views) 简介
1鍵 線框模式顯示(Wrieframe mode) +不平滑多邊形網格顯示
2鍵 線框模式顯示+平滑多邊形網格顯示
3鍵 平滑多邊形網格顯示
4鍵 着色+線框模式顯示(Wrieframe mode)
5鍵 實體模式顯示(Shade mode)
6鍵 紋理模式顯示(Textured mode)
7鍵 燈光模式顯示(Lit mode)
ALT鍵+B鍵 快速切換背景色,在漸變,黑色,暗灰色或淺灰色之間切換
ALT鍵+Z鍵 上一個視圖(Undo View)
ALT鍵+Y鍵 下一個視圖(Redo View)
ALT鍵+HOME鍵 主視圖(Home View)
ALT鍵+滑鼠左鍵+移動遊標 移動視圖(MOVE View)

 

Maya幫助(官網頁面) 简介
F1鍵 Maya幫助/查找(Maya Help/Search)

 

Working Modes(工作模組) 简介
F2鍵 動畫(Animation)
F3鍵 多边形(Ploygon)
F4鍵 建模(Modeling)
F5鍵 動力學(Dynamics)
F6鍵 渲染(Rendering)

 

Selection Mode(選擇模組) 简介
F8鍵 切換多邊形對象/原編輯模式(Switches to/From edit and object modes)
ALT鍵+(UP/down/left/right)方向鍵 按住ALT+(UP/down/left/right)方向鍵

選擇後移動一個象素(Moves selection 1    pixel)

Arrow鼠標 選擇穿過頂點(Pick walking through vertices)
CTRL鍵+Z鍵 撤銷上一次操作(Undo)
CTRL鍵+Y鍵 恢復上一次操作,撤銷反向操做(Redo)
SHIFT鍵+Z鍵 重複上一次操作(Redo)
X鍵 吸附到網格(Snap to Grid)
C鍵 吸附到線/邊緣(Snap to Line/Edge)
V鍵 吸附到多邊形的頂點(Snap to Vertice)
F鍵 攝像機視圖最大化顯示所選(Frame camera to selection in viewport)
A鍵 攝像機視圖最大化顯示全部(Fram camera to all objects int viewport)
G鍵 恢復上一次操作(Redo last command)
Y鍵 可以選擇最後使用的工具(End tool but remain selected)
B鍵 調節筆刷尺寸(Adjust brush size)
P鍵 建立父物體(Parent)
Ctrl鍵+D鍵 複製(Duplicate)
Ctrl鍵+Shift鍵+D鍵 特殊複製(Duplicate Special)
Ctrl鍵+G鍵 組群(Group)
Ctrl鍵+N鍵 建立新場景(New Scene)
Ctrl鍵+S鍵 保存場景(Save Scene)
F8鍵 多邊形對象(Object/Component)
F9鍵 頂點(Vertex)
F10鍵 邊(Edge)
F11鍵 面(Face)
F12鍵 紋理座標(UV)
ALT+F12 頂點面(Vertex Face)
Ctrl鍵+鼠標Left鍵 同時選擇或取消選擇(Select)
Ctrl鍵+Shift鍵+鼠標Left鍵 同時選擇(Select)
+鍵 增加操縱器大小
-鍵 減小操縱器大小
Insert鍵 在移動樞軸與移動物件之間切換

 

希捷-固態混合型筆記本硬碟

希捷-固態混合型筆記本硬碟
希捷-固態混合型筆記本硬碟
希捷-固態混合型筆記本硬碟

因本人的筆記本IBM-T60P以有十幾年歷史本應退役.但因為資金緊張只能通過更換硬碟延長使用壽命(原配的100GB硬碟不夠存儲),上世紀存活下來的硬碟廠家只剩下西數和希捷,我以負責態度買硬就應買希捷,應為硬碟再貴也不及硬碟內的資料貴.

現在硬碟三種類型

  1. SSHD:固態混合型硬碟
  2. HDD:機械硬碟
  3. SSD:固態硬碟

 

在這三者中固態混合型硬碟(SSHD),在機械硬碟和固態硬碟集合了兩者的優點價格和性能.我這款500GB固態混合型硬碟帶有8GB的SSD模組,當某個資料經常被讀或寫,就被視為熱點資料,那麼這個資料回被寫如SSD模組並且與HDD是鏡像,有點像RAIN0, 這就是希捷獨門絕技Adaptive Memory技術.

 

這款500GB硬碟的厚度只有7MM比原薄多了,外加64M記憶體.5400轉很靜. 我拆下來的100GB是7200轉超響的是要退役了.其實硬碟速度並太重要,如果你記憶體太小在快的硬碟也無用.

SolidWorks的PhotoView360的3D模型高級渲染

SolidWorks的PhotoView360的3D模型高級渲染
SolidWorks的PhotoView360的3D模型高級渲染

SolidWorks的PhotoView360的3D模型高級渲染

在SolidWorks內置了PhotoView360軟見。它可用於製作產品的渲染效果圖,PhotoView360其實是動態連接庫(.DLL),並非度立執行檔(.EXE).

  1. 要啟動PhotoView360,需在”功能表”-”工具”-“插件”,彈出”插件”列表,勾選PhotoView360
  2. 編輯外觀.可以選擇”零件”,”面”,”曲面”,”實體”,”特徵”.自定義其顏色.
  3. 編輯佈景:用於生高光澤外觀反射環境,點擊編輯佈景按鈕可選定已有布鏡色.
  4. 光源:可以極大的提高渲染效果, PhotoView360的光源類型有”環境光源”,”線光源”,”點光源”,”聚光燈”
  5. 環境光源:從各方向均勻照射, PhotoView360本身就有環境光源”菜但”-“視圖”-“光源與相機”-“屬性”-“環境光源”中設置從0~1之間光源強度.
  6. 線光源:從單一方向發射的光源的平行光源,可以改變光源的經度與緯度和光的顏色.
  7. 點光源:向所有方向發射的光源,可以設定光源的顏色與做3D座標
  8. 聚光源:它看起就是一盞聚光燈,它的中心點最光亮,以錐形光束射出.可以設定光源的顏色與做3D座標

3D打印-製作骰子模型

3D打印-製作骰子模型
3D打印-製作骰子模型
3D打印-製作骰子模型
3D打印-製作骰子模型
3D打印-製作骰子模型
3D打印-製作骰子模型
3D打印-製作骰子模型
3D打印-製作骰子模型

3D打印-製作骰子模型

因為想製作關於骰子的ANDROID的小遊戲,所以便在SOLIDWORKS進行3D建模.如果是白色PLA打印出來會很好.

製作骰子3D模型

  1. 新建零件模型
  2. 選擇”上視基準面”做為草繪平面.進入”草圖模式”
  3. 以原點座標為原點繪畫一個正方形寬38MM長向上拉伸形成正方形實體.
  4. 對正方形實體的所有邊進行倒圓角半徑為
  5. 對正放形實體的頂部中心繪畫一個12MM的圓,然後向下切除深度為
  6. 對正放形實體的底部中心繪畫六個8MM的圓,然後向下切除深度為
  7. 對正放形實體的左則中心繪畫兩個8MM的圓,然後向下切除深度為
  8. 對正放形實體的右則中心繪畫五個8MM的圓,然後向下切除深度為
  9. 對正放形實體的前則中心繪畫三個8MM的圓,然後向下切除深度為
  10. 對正放形實體的後則中心繪畫四個8MM的圓,然後向下切除深度為
  11. 最後是效果渲染圖

網路問題不能上網

Wifi無線路郵上網設置-光貓設置
Wifi無線路郵上網設置-光貓設置

網路問題不能上網

上網已是我們日常生活必需的,如果你特然發然不能上網人會變得煩嘈。我這台老到要入博物館的IBM-T60P特然無法上網,它是連PING命令也無法運作。但如果使用fg系軟體,越能上網,也就問題可能出在系統上。但我重裝系統Ghost問題存在依然無解決,我一汽之下把網線拔掉,只走WIFI網路問題完全解決。而之前能使用fg系軟體走有線能上網也就是講網路是通的。問題就是出在本地網卡或WIFI的網口。應該是硬體問題。有時連WIFI都有問題但重啟後就解決。

 

3D打印-製作鋼琴整理工具卡頂板手

3D打印-製作鋼琴整理工具卡頂板手
3D打印-製作鋼琴整理工具卡頂板手
3D打印-製作鋼琴整理工具卡頂板手
3D打印-製作鋼琴整理工具卡頂板手
3D打印-製作鋼琴整理工具卡頂板手
3D打印-製作鋼琴整理工具卡頂板手
3D打印-製作鋼琴整理工具卡頂板手
3D打印-製作鋼琴整理工具卡頂板手
3D打印-製作鋼琴整理工具卡頂板手
3D打印-製作鋼琴整理工具卡頂板手

3D打印-製作鋼琴整理工具卡頂板手

鋼琴整理工具卡頂板手用於調整弦錘的斷聯.此工具要多多連習,否則很難掌握.板手橫睡著打印出來否則會很碎的.另外外手柄是分外打印的.

製作卡頂板手3D模型

  1. 新建零件模型
  2. 選擇”上視基準面”做為草繪平面.進入”草圖模式”
  3. 以原點座標為原點繪畫一個開口的草圖如上圖,寬和高都設5毫米,下方繪畫6毫米乘8毫米長方形的出口,然後向上拉伸6豪米生成實體.
  4. 在叉頭繪畫草圖,一個上寬3毫米下窄6.1毫米的梯形圖,然後向內拉伸切除6毫米形成叉口.
  5. 在叉頭的四個角進行倒角,半徑為1毫米.
  6. 在叉頭的要部進行倒角,半徑為3毫米.
  7. 插入基準面叉頭方形,參考點選擇音叉尾部,選擇重合.
  8. 插入基準面叉頭橢圓,參考點選擇前,偏移距離選擇25毫米.
  9. 插入基準面木柄,參考點選擇音叉尾部,偏移距離選擇75毫米.
  10. 在基準面木柄繪畫草圖,繪畫一個8毫米的圓形.x填0毫米y填60毫米.
  11. 在基準面叉頭橢圓繪畫草圖,在音叉尾部的中心繪畫一個橢圓,半徑1填4毫米,半徑2填3.2毫米.
  12. 使用放樣工具,輪廓選擇剛才生成的兩個草圖.
  13. 開始約束:起始處相切類型:垂直於輪廓.方向填3度,反轉相切方向填勾選應用到所有.
  14. 結束約束:結束處相切類型:垂直於輪廓.方向填0度,反轉相切方向填勾選應用到所有.
  15. 在基準面叉頭橢圓繪畫草圖,繪畫一個橢圓,半徑1填4毫米,半徑2填3.2毫米.x填0毫米y填60毫米
  16. 在基準面叉頭方形繪畫草圖繪畫一方形高6毫米寬8豪米.
  17. 使用放樣工具,輪廓選擇剛才生成的兩個草圖.開始約束:無.結束約束:無
  18. 在方樣生成實體的尾部繪畫草圖,繪畫一個8毫米的圓形.x填0毫米y填60毫米.
  19. 使用拉伸工具拉伸68毫米,勾選合拼結果.拔模角度選擇2度.

 

鋼琴-低音弦的死實

鋼琴-低音弦的死實
鋼琴-低音弦的死實

鋼琴-低音弦的死實

低音弦變的死實,完全沒了音階,其豐富優美的諧音沒有發揮.聽起來遲鈍空洞.造成這種原因很可能低音的纏繞的黃銅絲過緊,可把低音弦放鬆,可鐵鑼絲筆插在低音弦底部的掛弦孔,停轉動然後在反轉,重複這個步驟,令黃銅絲得以放鬆就可以消除死實的聲音.如果還不能解決只能更換低音弦.

3D打印-製作鋼琴雙八度擊鍵器

3D打印-製作鋼琴雙八度擊鍵器
3D打印-製作鋼琴雙八度擊鍵器
3D打印-製作鋼琴雙八度擊鍵器
3D打印-製作鋼琴雙八度擊鍵器
3D打印-製作鋼琴雙八度擊鍵器
3D打印-製作鋼琴雙八度擊鍵器

3D打印-製作鋼琴雙八度擊鍵器

雙八度擊鍵器比之前單個八度的擊鍵器更長,度數十五,半音二十四個.所以需要分開一半各自列印一個八度,然後使用自攻鑼絲裝配,整體噶剛性好重量佳.使用PLA打印喂一的缺點是使用太長有點翹邊.喂一注意的是每一個鍵指的寬度並不是為1英寸=2.54釐米.

製作雙八度左側

  1. 新建零件模型
  2. 選擇”上視基準面”做為草繪平面.進入”草圖模式”
  3. 以原點座標為原點繪畫一個如上圖的草圖,因為每一個鍵指的寬度為50毫米.而每一個鍵指的下沉深約9.5豪米~10.5毫米.所以擊鍵的指高設為20豪米則可,另設一個下沉2毫米的12毫米的槽位,用於黑鍵不會滑出,右側長100毫米的缺口用與連接.
  4. 然後對其拉伸43豪米,這樣基本輪廓就出來了.
  5. 在缺口位元繪畫進入”草圖模式” ,繪畫四個直徑2豪米圓,距離邊位10豪米,實際的大小可根據自攻鑼絲的大小確定.
  6. 使用拉伸切除生成鑼絲孔,方向選”到離指面指定的距離”,”拉伸方向”與”面”均選擇擊鍵器的頂部,等距距離選擇1毫米
  7. 選擇擊鍵器側面進入”草圖模式”,把擊鍵器兩則切除5毫米的間隙,否則可能卡在琴鍵上.然後使用拉伸切除.
  8. 在擊鍵器底部進入”草圖模式”,繪畫兩個長條,寬度設為4毫米,拉伸生成筋腱實體.
3D打印-製作鋼琴雙八度擊鍵器
3D打印-製作鋼琴雙八度擊鍵器
3D打印-製作鋼琴雙八度擊鍵器
3D打印-製作鋼琴雙八度擊鍵器
3D打印-製作鋼琴雙八度擊鍵器
3D打印-製作鋼琴雙八度擊鍵器

 

製作雙八度右側

  1. 新建零件模型
  2. 選擇”上視基準面”做為草繪平面.進入”草圖模式”
  3. 以原點座標為原點繪畫一個如上圖的草圖,與左側草圖差不多,就是反轉繪畫,並且缺口向下.
  4. 以原點座標為原點繪畫一個如上圖的草圖,因為每一個鍵指的寬度為50毫米.而每一個鍵指的下沉深約9.5豪米~10.5毫米.所以擊鍵的指高設為20豪米則可,另設一個下沉2毫米的12毫米的槽位,用於黑鍵不會滑出,右側長100毫米的缺口用與連接.
  5. 然後對其拉伸43豪米,這樣基本輪廓就出來了.
  6. 在缺口位元繪畫進入”草圖模式” ,繪畫四個直徑2豪米圓,距離邊位10豪米,實際的大小可根據自攻鑼絲的大小確定,使用拉伸切除生成鑼絲孔.
  7. 在缺口位的另一面進入”草圖模式”,在鑼絲位元元繪畫四個直徑8豪米圓,向下拉伸切除5毫米,生成鑼絲的沉頭位.
  8. 選擇擊鍵器側面進入”草圖模式”,把擊鍵器兩則切除5毫米的間隙,否則可能卡在琴鍵上.然後使用拉伸切除.
  9. 在擊鍵器底部進入”草圖模式”,繪畫兩個長條,寬度設為4毫米,拉伸生成筋腱實體.

 

鋼琴-校驗

鋼琴-調律
鋼琴-調律

鋼琴-校驗

校驗也就是檢驗,當調律師對基準音組定音後,之後往上或往下八度同度把整台琴調律,但如果調律師對琴的音色把握不准,就可能八度偏高或偏低.所以我們的前輩就設計出一系列效驗程式.

 

1.純四度和純五度校驗

如果八度調准後,下面的音上行四度的拍與上面的音下行五度的拍是相等的.

純四度 鍵指四個 半音五個
純五度 鍵指五個 半音七個

 

例:若從40#c1調至52#c2時(八度),如果五度(45#f1~52#c2)與純四度(40#c1~45#f1)的拍頻相同,則八度已調准.

 

雖然四五度校驗準確可靠,但它只適用於(33#f1~52#c2),因為33#f1以下的拍頻過於緩慢,52#c2以上拍又太難聽清.

 

 

 

2.小三度和大六度校驗

如果八度調准後,下面的音上行小三度的拍頻,與上面的音下行大六度的拍頻是相等.

小三度 鍵指三個 半音三個
大六度 鍵指六個 半音九個

例:若33#f調至45#f1時(八度),若小三(33#f~37#ba)與大六度(37#ba)的拍頻相同,則八度調准

適用範圍(16#c~45#f1)

 

當向上調律時(八度)

大六度比小三度的拍頻快,八度上面的音高.

大六度比小三度的拍頻慢,八度上面的音低.

 

當向下調律時(八度)

小三度比大六度的拍頻快,八度下麵的音高.

小三度比大六度的拍頻慢,八度下麵的音低.

 

 

3.大三度與十度校驗

如果八度調准後,下面的音下行大三度的拍頻,與上面的音下行十度的拍頻相等.

十度等於大三度加上八度

大三度 鍵指三個 半音四個
十度 鍵指十個 半音十六個

例:若從40#c1調至52#c2(八度),如果大三度(40#c1~36#ba)與十度(36#ba~52#c2)若兩者拍頻相等,則八度已調准.

向下調律時,每當下行調八度,比較一個一個下行十度,拍率緩慢而均勻地減小.

適用範圍40#c1-64#c3

當向上調律時(八度)

十度比大三度的拍頻快,八度上面的音高.

十度比大三度的拍頻慢,八度上面的音低.

 

當向下調律時(八度)

檢驗不可能以拍做比較,但可以利用一個接一個十度拍音進行比較,因為下行調律時拍頻緩慢平穩地減小.

 

4.雙八度校驗

如果八度調准後,下面的音上八度的拍頻,與上面的音下行雙八度的拍頻是相等的.

雙八度等於一個八度加上一個相連的八度

八度 度數八個 半音十二個
雙八度 度數十六個 半音二十四個

此項校驗需要以八度十度校驗來補充.

適用範圍57#f2~88#c5

 

5.八度十度校驗

如果八度調准後,上面的音下行八度十度的拍頻相等,八度十度的音上行大三度的拍頻相等.

八度十度等於一個八度加上一個相連的十度

八度 度數八個 半音十二個
大三度 度數三個 半音四個
十度 度數十個 半音十六個
八度十度 度數十七個 半音二十八個

例:如當40#C調至52#C(八度),大三度24#bA~28#C的拍頻,與八度十度24#bA~52#C的拍頻相等.

在最低音:比較一個一個下行八度十度,緩慢而平穩地減小.

適用範圍57#f2~88#c5

 

6.八度小七度校驗

在最低音部分以半音階比一個一個下行,八度小七度的拍音.

八度 度數八個 半音十二個
小七度 度數七個 半音十個
八度小七度 度數十四個 半音二十二個

 

適用範圍:最低音部分.

大樹菠蘿

大樹菠蘿
大樹菠蘿
大樹菠蘿
大樹菠蘿

大樹菠蘿

在我家附近,有棵菠萝格樹,每年的六月份會長出很多又大又多汁大樹菠蘿,這年目測有二三十個,其實它學名為菠蘿蜜.不過這棵大樹鳳梨以經給人預定了,要食只能到市場上買。不與同時上市的榴槤相比,仍然遠遠不及.

鋼琴-補漆工藝

鋼琴-補漆
鋼琴-補漆

鋼琴-補漆工藝

  1. 刮邊—在崩損的地放方,先用刮刀在漆膜脫落的邊緣刮出約45度的斜面,然後用320#砂紙將斜面磨平滑.
  2. 塗顏色—在崩損的範圍和被磨的地方往往會出現顏色脫落木材表面呈現木材顏色.
  3. 補底色—(不添加蠟)塗多層,根據施工當天的溫度用調配樹脂,底漆塗在崩缺凹陷的地方,而填補的漆要略高於漆膜的的表面
  4. 補面漆–(添加蠟)塗一層,當底漆固化幹透後才可在底漆面上塗一層面漆.
  5. 銼平—當面漆固化幹透後,用鋼扁銼把凸起的漆膜銼平.
  6. 打磨
  • 用240#,320#砂紙磨去銼到痕
  • 在用400#,500#,600#砂紙磨去粗砂痕
  • 最後用800#1000#1200#1500#磨幼滑
  1. 拋光
  • 先用白色粗蠟拋光一遍
  • 在用幼蠟拋光至亮度與其他漆面為止.

鋼琴-補漆

鋼琴-補漆
鋼琴-補漆

鋼琴-補漆

常用的鋼琴油漆

  1. 不飽和聚脂樹脂漆,又稱為PE膝屬固化型.

固化劑

過氧化環乙酮/過氧化甲乙酮,又稱為銅漿或白水,屬引發劑.

環烷酸鈷,又稱鈷液或藍水,屬促進劑.

蠟液:苯乙烯+石蠟,比例:100克:1克

配方:PE漆+銅漿(白水)+鈷液(藍水)+蠟液

比例:100克:4克~6克:4克~6克:8克

 

  1. 聚氨脂樹脂漆,又稱為PU膝,屬固化型.

配方:PU漆+固化劑+稀釋劑

比例:100克:5克~3克:1克~1.5克

 

  1. 硝基漆,又稱NC漆,屬揮發型.

配方:NC漆+稀釋劑

比例:100克:5克~3克

 

注意:銅漿(白水)與鈷液(藍水)不能一起擺放.否則可能發生火災.

 

外殼油漆

  1. PE漆實色琴:亮光,黑琴(黑漿),白琴(白漿),紅琴
  2. PU漆美式琴:半光亮,啞光.
  3. PE漆底+NC面漆:啞光,黑色手磨啞光,清漆法式工異
  4. PE漆底+PU面漆:亮光立式白琴,綠色琴

 

修色顏色

  1. 活性橙黃
  2. 活性豔紅
  3. 紅鐵氧
  4. 黑鐵氧
  5. 墨汁

 

顏色琴色配比

  1. 3#,6#–豔紅,紅鐵氧,黑鐵氧,橙黃
  2. 7#,14#–黑鐵氧,橙黃
  3. 4#,18#–紅鐵氧,黑鐵氧,豔紅,橙黃
  4. D126#,F125#,Y123#–橙黃,紅鐵氧,黑鐵氧,豔紅
  5. NIMX—原木色

 

油漆修補常用工具

  1. 拋光機
  2. 羊毛輪
  3. 拋光蠟
  4. 3M水蠟
  5. 銼刀
  6. 扁銼
  7. 磨頭
  8. 毛筆
  9. 砂紙
  10. 美紋紙
  11. 擦銅膏

 

修補方法

  1. 在崩爛或缺陷的地方用刮刀去除廢油和雜物,在在邊緣刮出45度的斜面,然後用粗砂紙(240#,320#)周圍打磨一下.
  2. 補色:如果是顏色琴脫色藥進行補色,顏色要由淺到深逐步接近需修補的顏色,對色用酒精掃一下修色位置,用風筒吹幹.
  3. 上漆—使用前油漆必需搞混
  4. 銼平—使用扁銼
  5. 幹磨—240#,320#砂紙
  6. 水磨—320#,600#,800#,1500#,2000#水磨砂紙
  7. 拋光—拋光機,擦銅膏(用於銅踏板)
  8. 噴啞光漆—壓縮機,噴槍,自動噴漆

 

做完顏色入烘房溫度30度~45度,不小於36小時,含水率12%以下.

 

 

樹脂漆:色糊比例

20KG:0.8~1KG

 

油漆工藝

  1. 塗飾工藝(白身,做顏色,噴油封漆,淋,噴,抽油)
  2. 研磨工藝(幹磨320#–800#)
  3. 精工工藝(打蠟,精執)

全過程大約20天流程

 

幹磨,水磨砂紙的基本材質

  1. 幹磨紗布—用布做基材,加入膠粘材料,把沙粒狀的磨料(剛玉,玻璃粉,碳化矽)
  2. 水砂紙—用紙做基材

 

修補油漆工藝要求

  1. 刮邊—刮的周圍要成45度角,平順滑,不存在崩傷痕跡
  2. 修色—修補處顏色基本一致,風筒吹幹
  3. 上漆—修補處漆膜豐滿均勻,而周邊漆膜上不能有廢油痕跡,漆膜乾燥清爽.
  4. 銼平—將凸起的大部分油漆銼平,但不能將周圍漆膜刮傷.
  5. 幹磨—平整,沒磨穿,磨凹漆膜
  6. 水磨—平整,沒粗砂痕,砂路平均並帶一些光澤
  7. 拋光—沒明顯砂路,光澤平整,漆膜沒起鄒,打燒漆膜

鋼琴-纏弦之掛弦

鋼琴-纏弦之掛弦
鋼琴-纏弦之掛弦

鋼琴-纏弦之掛弦

  1. 先使用番堿清洗雙手,準備好纏弦.
  2. 先把琴膽拆下,放在一側要注意不要碰到止音絨.
  3. 把纏弦掛在掛弦釘上,然後走過弦馬.
  4. 把琴弦拉向弦軸,纏弦部分要比其他略短,這樣拉緊後就可剛好達到平衡
  5. 纏弦要比弦軸長4到5根手指.
  6. 把琴弦軸向右轉3手半到4手,導線孔向上.
  7. 纏弦剛好穿過弦軸,把弦軸向右旋轉,弦要纏在內側.
  8. 當纏弦開始拉緊時,把纏弦掛弦部分要推緊,推向弦馬貼緊絨.
  9. 把纏弦是纏匝,琴弦的音可拉高一點因為它回很快下跌.

3D打印-製作鋼琴止音架

3D打印-製作鋼琴止音架
3D打印-製作鋼琴止音架
3D打印-製作鋼琴止音架
3D打印-製作鋼琴止音架
3D打印-製作鋼琴止音架
3D打印-製作鋼琴止音架

3D打印-製作鋼琴止音架

在調律老師那裏看到一個以木和皮包裹製成的止音器,用3D印表機打出沒有太大難圖,下面我給出3D建模過程

1.新建零件模型

2.選擇”前視基準面”做為草繪平面.進入”草圖模式”

3.以座標原點繪畫一個正長方邊形,長165.1MM,高25.4MM

4.向上拉伸10MM形成止音夾底座實體

5.繪畫一個止音叉,先繪畫一條垂直構造線,距離原點12.7mm,高度46MM,

5.在其兩側個繪畫一條實線高度46MM,各距離構造線4.5MM,然後相連成為一個長方型

6.在中間繪畫一個開口叉,深度22MM開口2MM.如上圖

7.對開口叉兩邊個進行倒角,圓角參數選擇非對稱的,距離1填22MM, 距離2填22MM,

8.對其他角為分別進行倒圓角1MM

9.使用特徵的線性陳列工具,方相選擇底座的實線,選擇間距與實例數,間距填12.7MM,實例數填12MM,要陳列的特徵選自開口叉和其他圓角,按確定生成所有開口叉.

鋼琴-止音夾之異響

鋼琴-止音夾之異響
鋼琴-止音夾之異響

鋼琴-止音夾之異響

在市面上各種牌子不類型的支音夾,分別大嘴口位的厚薄和彈簧的力度,而在使用有些止音夾在擊鍵時發出異響,這最主要彈簧造成,但是為什麼有些就沒有呢,原因是廠家認為彈簧的力度過強,被剪掉一部分,因為彈簧末端兩三匝線繞圈會緊密,平且在砂輪機磨平,這樣彈簧在平整地接觸,所以解決方法是更換彈簧.

鋼琴-求平均率拍頻

鋼琴-調律
鋼琴-調律

鋼琴-求平均率拍頻

 

1.求平均律各音的既定精確的頻率

2.熟記常用音程的頻率比

3.被調音放在被減數,被檢音放在減數上

 

音程 音名 諧音比
同度(一度) C 1
小三度 dE 6/5
大三度 E 5/4
純四度 F 4/3
純五度 G 3/2
小六度 bA 8/5
大六度 A 5/3
八度 C 2/1

 

例求平均率四度音程a-d1 的頻律

已知37a=220Hz

42d1=a*(12√2)5=220*1.0594635=293.66Hz

純四度的諧音比4/3

d1*3-a*4

=293.66*3-220*4

=880.98-880

=0.98拍/秒

 

例求平均律a上行五度e1的拍頻

已知37a=220Hz

44 e1=37a* (12√2)7=220*1.0594637=329.63Hz

純五度的諧音比3/2

e1*2-a*3

=329.63*2-220*3

=659.26-660

=-0.74拍/秒

 

例求平均律37a-33f大三度音程的拍頻

已知37a=220Hz

33f=37a/ (12√2)4=220/1.0594634=174-.61Hz

大三度諧比5/4

f*5-a*4

=174.61*5-220*4

=-6.95拍/秒

 

 

 

例平均律37a-46#f1大六度音程的拍頻

已知37a=220Hz

46#f1=37a* (12√2)9=220*1.0594639=369.99Hz

已知大六度諧音比5/3

46#f1*337a*5

=369.99*3-220*5

=1109.97-1100

=9.97拍/秒

 

例平均律五度音程f-c1的拍頻

已知37a=220Hz

33f=37a/(12√2)4=220*1.0594634=174.61Hz

40c1=37a*(12√2)3=220*1.0594633=261.63Hz

已知純五度諧音比3/2

40c1*233f*3

=261.63*2-174.61*3

=523.26-523.83

=-0.57拍/秒

 

例平均律五度音程c1-f的拍頻

已知37a=220Hz

40c1=37a*(12√2)3=220*1.0594633=261.63Hz

33f=37a/(12√2)4=220*1.0594634=174.61Hz

已知純五度諧音比3/2

33f*3-40c1*2

=174.61*3-261.63*2

=523.83-523.26

=0.57拍/秒

 

鋼琴-單根裸弦掛弦

鋼琴-單根裸弦掛弦
鋼琴-單根裸弦掛弦

鋼琴-單根裸弦掛弦

鋼琴的第一根和最後一根通常為裸弦,而單根的裸弦需繞一個環,用於掛掛弦釘.

  1. 使用虎口鉗把弦折彎,長度約60MM
  2. 使用虎口鉗鉗著彎位,用手頂弦把弦的兩邊交叉約160度,圓圈直徑約
  3. 然後扭著兩邊轉動/旋轉4周交叉角度保持不變
  4. 長的一邊垂直,短的一邊呈90度

扭短的一邊轉動/旋轉4周,圈與圈之間要緊密緊湊.

钢琴-三大音律的比较

鋼琴-調律
鋼琴-調律

钢琴-三大音律的比较

五度相生律,纯律,十二平均律,三大音律的比较

  1. 各音律都有即定自已个律音的精确度
  2. 三大音律的同度(1:1),八度(2:1)是一样的
  3. “五度相生律”,”纯律”的五度音程(3:2)四度音程(4:3)是一致的.
  4. 十二平均律只有同度八度与五度相生律和纯律其余各音有差异

 

比较纯律与十二平均律的五度音程和四度音程

纯律四度

E44=A37*3/2

E44=200*3/2

E44=330赫兹

 

十二平均律五度

E44=A37*(12√2)7

E44=220*1.0594637

E44=329.627351赫兹

 

求两音间音分数的数学公式

I=3986.314*lg(f2/f1)

I:音分

f1:根音频率

f2:冠音频率

 

纯律五度音分

I=3986.314*lg(330/220)

I=702音分

 

十二平均律五度音分

I=3986.314*lg(329.62/220)

I=700音分

 

纯律五度比十二平均律五度宽两音分

 

 

 

纯律四度

E44=A37*4/3

E44=200*4/3

E44=293.33赫兹

 

十二平均律四度

E44=A37*(12√2)5

E44=220*1.0594635

E44=329.66赫兹

 

纯律四度音分

I=3986.314*lg(293.33/220)

I=498音分

 

十二平均律四度音分

I=3986.314*lg(293.66/220)

I=500音分

 

纯律四度比十二平均律四度窄两音分

鋼琴-換弦之裸弦篇

鋼琴-換弦之裸弦篇
鋼琴-換弦之裸弦篇

鋼琴-換弦之裸弦篇

  1. 先把弦卸(拆)下,因為一條裸弦都掛兩個弦軸(除第一條與最後一條裸弦),先把未斷的另一端從弦軸卸(拆)下,先逆時針(左轉)轉一圈,弦線向上導口向上,鬆開琴弦用尖嘴鉗把弦拆下.
  2. 使用虎口鉗剪斷琴弦另一端,把琴弦取下.把斷開
  3. 在把剛才的弦軸逆時針(左轉)兩手半,計上剛才的一手,一共三手半弦軸導線孔向上
  4. 把另一根弦軸的先逆時針(左轉)轉一圈,先逆時針(左轉)轉三手半導向上
  5. 弦碼上印有英制尺寸數字開始標上的都是這個尺碼
  6. 先把新弦的一端用尖嘴鉗鉗一個斜角大約30度長度約6MM
  7. 把新弦從壓弦條的下麵穿過,左手拿先線呈U型,右手把另一端穿過壓弦條
  8. 先弦穿過上面的弦軸孔,把弦剛剛好凸出,先使用弦錘(調律扳手)向右轉一圈,弦軸孔向上為一圈.
  9. 使用直螺絲批把琴弦拔向導線孔,琴弦不能交叉重疊,要整齊緊奏緊密在轉一手一共二手
  10. 把弦軸勾住掛弦釘,然後拉先另一根弦軸在延長四根手指,這個長度剛剛好剪斷琴弦.
  11. 使用尖嘴鉗把另一端鉗一個斜角大約30度長度約6MM
  12. 把弦另一端從壓弦條的下面穿過,左手拿先線呈U型,右手把另一端穿過壓弦條
  13. 把弦另一端穿過弦軸孔,把弦剛剛好凸出,先使用弦錘(調律扳手)向右轉一圈,弦軸孔向上為一圈.
  14. 使用直螺絲批把琴弦拔向導線孔,琴弦不能交叉重疊,要整齊緊奏緊密在轉一手一共二手
  15. 把琴弦掛在弦碼上,弦在上面的釘左側,弦在下面的釘右側.
  16. 逐漸拉緊琴弦令弦的兩端拉力平行,琴弦繞弦軸大約三手半.用直鑼絲批把弦匝輕輕推緊緊奏緊密,否側會影響音色影響同度.
  17. 裝回琴膽調音即可新弦要拉高一點點因為新弦會很快降低音高.

鋼琴-純律

鋼琴-調律
鋼琴-調律

鋼琴-純律

純律也稱自然律,由希臘亞理斯托森努斯

定義:純律是在五度相生律的基礎上加上純大三度(頻率比5/4)

生律:在一個八度內不斷上行的純大三度與純五度迴圈生成十二律

步驟

  1. C40音準儀或音叉取音
  2. C40(上行純大三度)E44
  3. C40(下行純四度)G35
  4. G35(上行純大三度)B39
  5. G35(上行純五度)D42
  6. C40(下行純五度)F33
  7. F33(上行純大三度)A37
  8. E44(下行純小六度)#G36
  9. E44(下行純四度)B39
  10. B39(上行純大三度)#D43
  11. B39(下行純四度)#F34
  12. #F34(上行純大三度)#A38
  13. #A38(上行純大三度)#D42
  14. #A38 (下行純四度)F33

鋼琴-五度相生律

鋼琴-調律
鋼琴-調律

鋼琴-五度相生律

五度相生律也稱五度律,有希臘畢達哥拉斯提出.

定義:在一個八度內以純五度(頻率比3/2)相繼產生個律

生律:在一個八度內不端上行純五度(無拍),下行純四度(無拍)迴圈生成十二律,以為純四度是純五的轉位

步驟

  1. C40音準儀或音叉取音
  2. C40(下行純五度)F33
  3. C40(下行純四度)G35
  4. G35(上行純五度)D42
  5. D42(下行純四度)A37
  6. A37(上行純五度)E44
  7. E44(下行純四度)B39
  8. B39(下行純四度)#F34
  9. #F34(上行純五度)#C41
  10. #C41(下行純四度)#G36
  11. #G36(上行純五度)#D43
  12. #D43(下行純四度)#A38
  13. #A38(上行純五度)F45

鋼琴-維修轉擊器軸架

鋼琴-維修轉擊器軸架
鋼琴-維修轉擊器軸架

鋼琴-維修轉擊器軸架

因為扭動拖杆,有可能造成轉擊器轉軸鬆動,可嘗試更換軸針,把整台擊弦機拆出倒轉放置,先擰松轉擊器鑼絲取出轉擊器,先把原有軸針推出,可使用小針將其推出,然後用鉗拔出軸針,然後插入直徑稍大(粗)的軸針,然後剪掉軸針針頭,軸架轉動要暢順但不能浮動,如果軸針過大(粗)可能會造成軸架無法轉動暢順,如過更還軸針後也一樣浮動,只能更換轉擊器,安裝時鑼絲要先倒牙讓螺紋對正擰入.倒正整台擊弦機掛好攀帶,撥正匙羹,把整台擊弦機裝上去,檢查托木.

鋼琴-維修中古轉軸

鋼琴-維修中古轉軸
鋼琴-維修中古轉軸

鋼琴-維修中古轉軸

因為外力的碰撞,有可能造成轉軸鬆動,可嘗試更換軸針,先擰送中古軸架鑼絲,推開其他弦槌取出中古,先把原有軸針推出,可使用小針將其推出,然後用鉗拔出軸針,然後插入直徑稍大(粗)的軸針,然後剪掉軸針針頭,軸架轉動要暢順但不能浮動,如果軸針過大(粗)可能會造成軸架無法轉動暢順,如過更還軸針後也一樣浮動,只能更換中古,可以使用辣雞融解膠水,然後使用白乳膠重新粘上,安裝是推開其他弦槌,安裝時鑼絲要先倒牙讓螺紋對正擰入.然後撥正弦錘.

 

鋼琴-十二平均律之四五度分律

設置基準音組F33-E44
設置基準音組F33-E44

鋼琴-十二平均律之四五度分律

四度和五度迴圈

在同一個起點12個連續上行純五度比7個連續上行八度,在頻率上高於24音分

 

因為純四度是純五度的補數,純四度加純五度等於八度,所以純四度是純五度轉位

 

把上行純五度改為下行純四度,把12個純五度構成7個八度壓縮為一個八度,也就是在一個八度內不斷迴圈移動,為了消除12個純五度高7個八度的24個音分,在新形成的八度中,每個上行五度窄進2音分(五度縮小),每個下行四度寬出2音分(四度擴大),這樣在一個八度內便可得到12個平均律半音,然手以八度同度條出其餘各音

 

鋼琴調律分為三個程式

  1. 設置基準音組,一般定為F33-E44,專業的調律師一般以C40開始
  2. 調八度,按八度關係調好基準音組上下各音
  3. 調同度,調好同音弦組的其他個弦

 

四五度分律

  1. C40與C52使用音叉定音
  2. C40下行F33純五度縮小兩音分
  3. C40下行F33純四度擴大兩音分
  4. G35上行D42純五度縮小兩音分
  5. D42下行A37純四度擴大兩音分
  6. A37上行E44純五度縮小兩音分
  7. E44下行B39純四度擴大兩音分
  8. B39下行#F34純四度擴大兩音分
  9. #F34上行#C41純五度縮小兩音分
  10. #C41下行#G36純四度擴大兩音分
  11. #G36上行#D43純五度縮小兩音分
  12. #D43下行#A38純四度擴大兩音分
  13. #A38上行F45純五度縮小兩音分

鋼琴-吻合諧音

鋼琴-調律
鋼琴-調律

吻合諧音

每根琴弦都發出倍數與基音的諧音列,在任何構成音程的兩音之間,都最小有一對頻率彼此相同諧音.

 

調律就是利用兩弦的吻合諧音所產生的拍音進行的

 

吻合諧音相當於頻率比的倒數

 

例計算G35的純四度C40在十二平均律的拍頻

C40=261.62HZ

G35=195.96HZ

C40第三諧音261.62*3=784.86HZ

G35第四諧音195.69*4=783.84HZ

784.86-783.84=1.02拍

十二平均律G35的純四度C40有1.02拍頻

任何音程的扁差都會反映在吻合諧音的拍頻上.

鋼琴-音程關係

鋼琴-調律
鋼琴-調律

鋼琴-音程關係

音程 頻率比(冠:根) 諧音比
同度 1:1 冠一根一
八度 2:1 冠一根二
五度 3:2 冠二根三
四度 4:3 冠三根四
大三度 5:4 冠四根五
大六度 5:3 冠三根五
小三度 6:5 冠五根六
小六度 8:5 冠八根五

 

音程-音高的距離,只要有兩個音高句有音程關係(包括同度)

 

音分:十二平均律的一個半音分100份每一份一個音分

一個八度1200音分

音分是顯示兩音之間最小的量值

音分係數(倍值)=1200√2=1.00057779(倍)

半音係數(倍值)=12√2=1.0594630943593(倍)

鋼琴-拍音現象

鋼琴-調律
鋼琴-調律

鋼琴-拍音現象

拍音的現象的特點在於它的起伏效果,音增強超過正常強度然後有消失下去,這種增強於消失按一定時間交替出現,兩根弦的頻率相差越大這種起伏越多

 

當兩個音的波峰相重疊同時發生又批此增強合成音的震幅就增大

當兩個音的波峰相交錯,波峰與波谷相重疊它們互相抵消合成音被消掉.

 

拍-合成音的週期漲落迴圈運動.

 

吻合諧音

每根琴弦都發出諧音,在任何購成音程的兩個音都至小有一對頻率批此相同的諧音.也是八度調律的基楚

鋼琴-擊弦點

鋼琴-擊弦點
鋼琴-擊弦點

鋼琴-擊弦點

 

弦槌擊弦點與弦碼的距離每一個鍵都是不同,最低音擊弦點越遠,越高音擊弦點越高.

弦槌的擊弦點確頂弦的分斷振動,弦的分斷振動產生基音與諧音

擊弦點越高(與弦碼距離越遠)諧音越豐富

擊弦點越抵(與弦碼距離越近)諧音越弱小,但音色會更沉悶,更圓潤,更弱.

越往高音擊弦點越高

越往低音擊弦點越底

 

弦的分斷振動被被看起來靜止的波節點披此分開.

波節不是真正靜止而是因為兩邊相反力量的拉扯

如果擊弦點打在某個波節上,由這個波節分割的那段弦以及倍數長度的振動都會被抹煞.

 

因為首六個諧音是由基音即第一諧音的三和弦的組成成分.第八諧音是基音的高三個八度音

所以抹煞第七諧音顯然會有助於生成悅耳的諧音列,並且音色圓潤.

 

要抹煞第七諧音要弦槌擊弦在第七波節處,既弦全長的1/7處.

 

琴弦越硬波状运动的反射及由此产生的腹段的形成就越是迟缓,音色越单纯.

鋼琴-純點對零

鋼琴-調律
鋼琴-調律

鋼琴-純點對零

螺弦

  1. 先向右拉高,判斷純點方向
  2. 拉高後在推(低)向純點,這樣音高可以得到很好的保持.
  3. 高音甯高勿低,寧寬勿窄

 

纏弦

  1. 直接推低,判斷純點方向
  2. 拉高直接拉向純點
  3. 低音甯低勿高,寧寬勿窄

 

對零

  1. 調律板手的轉動要線性速度均勻.勿跳躍
  2. 調律板手的每一次轉動副度要縮小移向純點.
  3. 擊琴鍵的速度要均勻,要保持聲音保滿,低音擊鍵速度較慢,高音擊鍵速度較快

鋼琴-調律程式

鋼琴-調律
鋼琴-調律

鋼琴-調律程式

  1. 先單手移動調律板手
  2. 後單手移動止音夾
  3. 擊鍵手不離開鍵盤
  4. 根音可以不插止音夾,如果發現根音有拍頻,可返回先調根音調純,在調冠音的純點
  5. 八度調純後使用止音夾止C弦,對AB調純後,止音夾無需對A弦止音,把止音夾移到下個鍵的AC弦.

3D打印-耗材輸出不暢

3D打印-耗材輸出不暢
3D打印-耗材輸出不暢

3D打印-耗材輸出不暢

3D打印的過程有可能會耗材無法輸出,不停的空轉,問題與列印耗財的繞線與安裝有密切的關係,如果耗財逆時針和順時針安裝都出現耗財輸出問題,這可能與導線孔有關,繞開導線孔直接插入打印頭問題則可解決.

鋼琴-弦定律

鋼琴-弦定律
鋼琴-弦定律

鋼琴-弦定律

 

弦的自動分段

  1. 弦自然地分為長度相等的兩段,各自發出原音的高八度
  2. 弦1/3振動,發出2/3弦長的高一個八度的音.
  3. 弦2/3振動,發原音(全長)的上方高五度的音
  4. 弦4/5振動,發原音(全長)的上方大三度的音
  5. 弦1/4振動,發原音(全長)的上方高兩個八度的音

 

弦振動定律

1.弦振動總是複合的,

當敲擊琴弦時弦以複合形式振動,全長振動最強,1/2,1/3,1/4,1/5,等也在振動.

2.長度與頻律,

弦的頻率-單位時間內它所生的周數與它的長度成反比.

高八度的頻率是原音的兩度

每降低一個八度須將弦長加長一倍

每提高一個八度須將弦長減短一倍

3.弦的振動頻率與其重量的平方根成反比

弦的重量是原來的一半其振動頻率=原頻率*21/2

4.弦的重量與其橫面積成正比

5.弦的振動頻率與它的的直徑成反比

6.弦的振動頻率與其張力的平方根成正比

7.弦提高一八度,振動頻率增加一倍,張力須乘以4

8.弦張力乘以2,振動頻率乘以21/2,或√2=1.4142

鋼琴-弦的共鳴

鋼琴-弦的共鳴
鋼琴-弦的共鳴

鋼琴-弦的共鳴

  1. 輕輕按下C28鍵(或更低音)不敲擊琴弦,不鬆開琴鍵
  2. 用力敲擊高八度C40鍵
  3. 當音量達到峰值時,鬆開C40鍵,C28鍵不鬆開.
  4. 在寂靜之中,C40的聲音飄然而出
  5. 因為C28鍵不但發出基音,而且還發出高八度的音
  6. C28鍵的弦振動是C40鍵弦通過音板而引起的共鳴.

 

選擇一個足夠低的音作基音,通過發音弦可引發另外幾根弦的共鳴,可以產生與這幾根弦各自對應的多達十二個上方諧音.

鋼琴-拍音的計算

鋼琴-拍音的計算

純律頻率比

音程 根音 冠音
八度 2 1
五度 3 2
四度 4 3
大三度 5 4
大六度 5 3
小三度 6 5
小六 8 3
同度 1 1
大二度 9 8
大七度 15 8

 

十二平均律頻率比

12√2=1.0594630943593

 

拍音的計算

拍音=abs(根音頻率值根音頻率比-冠音頻率值冠音頻率比)

 

例計算37A的八度49A兩音的拍頻

根音37A=220Hz

冠音49A=441Hz

拍頻=abs(4411-2202)=abs(1)=1拍

 

例37A=220Hz上方四度42D

純律:220*(4/3)=293.33(Hz)

平均律:220*(12√2)5=293.66(Hz)

拍頻=abs(293.33-293.66)=0.33拍

平均律的四度比純律四度寬

 

例37A=220Hz上方五度44E

純律:220*(3/2)=330(Hz)

平均律:220*(12√2)7=329.628(Hz)

拍頻=abs(293.33-293.66)=0.372拍

平均律的五度比純律五度窄

 

例49A=440Hz下方五度42D

純律:440/(3/2)=293.33(Hz)

平均律:440*(12√2)-7=293.66(Hz)

拍頻=abs(293.33-293.66)=0.33拍

平均律的五度比純律五度窄

 

例49A=440Hz下方四度44E

純律:440/(4/3)=330(Hz)

平均律:440*(12√2)-5=329.628(Hz)

拍頻=abs(330-329.628)=0.372拍

平均律的四度比純律四度寬

 

四度與五度的拍頻一致0.33拍

五度與五度的拍頻一致0.37拍

 

總結:四寬五窄

鋼琴-音程各種關係

鋼琴-音程各種關係

 

八度音程內各音批此間的算術比

音程 音名 對C的頻率比 每對音的比
C 1 8/9
D 9/8 9/10
E 5/4 15/16
F 4/3 8/9
G 3/2 9/10
A 5/3 8/9
B 15/8 15/16
C 2/1

 

例假定C28長60英寸

D18音弦長=60 /(9/8)=53.33英寸

E20 音弦長=60 /(5/4)=48英寸

F21音弦長=60 /(4/3)=45英寸

鋼琴-同度-八度-純五度

鋼琴-同度-八度-純五度
鋼琴-同度-八度-純五度

鋼琴-同度-八度-純五度

同度(UNISON)

如果兩條琴弦發出相同的音而且兩音能完全融合即稱之為同度,如過兩個音弦相差超過10赫茲(Hz)則無法清拍頻(音),而是聽到兩個音.

如果一條弦等於440赫茲(Hz)與令一條弦同度則是440:440或1:1,兩個音之間完全相同且無差異的頻率關係

如過你調同度時兩音無發融合,則表明兩音相差較遠.

 

八度(OCTAVE)

八度又稱為八度音程,相隔八度的音彼此一樣只是處與層面

如果彈C40單彈上一個八度C52,這兩個音實際上合二為一變成一音,八度音程上方音頻率與下方音頻率剛好為兩倍

一個音的八度就是一個同度,只是它分別在更高或更低的平面和層此上.

當年畢達哥拉斯它依據的不是振動與頻率,而是弦的長度當他把弦長度增長一倍或減小一半時它音能融合,所以我們調八度時先聽下面的音,在聽上面的音,在同時聽兩個音(八度),如果兩個音不能融合則說明兩音相差較遠最小10赫茲(Hz)以上.

琴鍵 頻率(Hz) 頻率比
A49 440 2
A37 220 1

 

純五度(Perfeet fifth)

純五度是以它的一條弦的三分之二(截去三分之一)張力相同下可獲得原長度弦音的上方純五度音,它與十二平均率的純五度相比略寬出一點.

在音程中,聽覺馬上接受如同時彈兩個音C40與G47,與八度和同度一樣能完全融合在一起,上面的音是下面的音的頻率1.5倍.

琴鍵 頻率(Hz) 頻率比 頻率比
C40 261.626 1 2
G47 391.995 1.5 3

 

鋼琴-調律要點

鋼琴-調律
鋼琴-調律

鋼琴-調律要點

調律扳手,先往上(右)拉,過存點後,在往下(左)推,這是因為弦枕的關係,造成琴弦的拉力不均勻,弦枕上拉力較高,弦枕上拉力較高,弦枕下拉力較低,在擊弦時琴弦拉力會逐漸均勻,造成音高降低,多次擊弦擊弦次數要比扳手要多.

 

鋼琴調律大致分為三個程式

  1. 設置基準音組(分律/定音)
  2. 按八度關係調好基準音組上下各音(調八度)
  3. 調同音弦組的其他各弦(調同度)

 

钢琴-调律三大技能

钢琴-调律三大技能

  1. 听觉训练
  2. 控制扳手
  3. 击弦手法

 

听觉训练:

通过转动扳手过程同是听拍音的快(远)/慢(近)

 

控制扳手:

只有通过长期刻苦练习,才可快速和准确使用同度音纯之有纯,如果弦轴过紧需在纯点在移动一点点在放手否则弦轴回弹.

 

击弦手法:

二只手指或三只手指用力击弦平衡弦的张力,减弱谐音对听觉的干扰.

鋼琴-音準儀Intelli IMT-301

鋼琴-音準儀Intelli IMT-301
鋼琴-音準儀Intelli IMT-301

鋼琴-音準儀Intelli IMT-301

Intelli一款韓國進口的音準儀集五大功能於一身,溫度計,濕度計,節拍器,調音器,校音器,與IMT-300相比多了溫度錶,濕度表.

 

它與其他音準儀相比硬體鍵夠多不用頻繁切換模式.但只支援十二平均律.

左側上部有一觸點開關切換攝氏和華氏顯示

左側中部有個四檔的開關切換OFF,METRO,TUNER,SOUND

OFF:關閉音準儀,如果插入電池或電源會顯示溫度和濕度.

METRO:節拍器

TUNER:拾音校音,中間滑輪向上升高一赫茲(Hz)標準音a1,中間滑輪向下降低一赫茲(Hz)標準音a1,左側按鈕降低半音b→bb→bbb→bbbb→off,左側按鈕切換吉他和鋼琴模式,功能超實用

SOUND:發音校音,中間滑輪向上升高音級(半音),中間滑輪向下降低音級(半音),左側按鈕降低一赫茲(Hz)標準音a1,右側按鈕升高一赫茲(Hz)標準音a1.(a1=439Hz~449Hz)這個功能超實用

 

左側下部有個9V輸入插口但它與國內通用的9V電源的正負極是相反的外正內負.

右側上部是音量調節旋鈕(電位器)可以超方便地對發音的音量進行調節.

右側中部是耳機插孔(小口).

右側下部是音頻輸入插口(大口)用於電聲樂器的調音.

鋼琴-珠江UP115

鋼琴-珠江UP115
鋼琴-珠江UP115

鋼琴-珠江UP115

因本人學習調律需要台二手鋼琴作練手,經朋友介紹購入一台UP115只需3800人仔未計運費,此琴於1993年2月售出到我接手2017年4月7日此琴以有24年歷史只調過一次律,整台琴狀態比市場二手四五千的要好很多,油漆基本完好弦槌(榔頭)低音和高音完全無損耗,只有中音區有輕微損耗.整台琴的品質比學校的UP110要好很多.買琴遇貴人.

鋼琴-十二平均律音程與頻率

88琴鍵
88琴鍵

 

唱名 鍵號 音名 音名(以A0編址) 頻率(Hz) 音組
1Do 大字二組
2#Do
3Re
4#Re
5Mi
6Fa
7#Fa
8Sol
9#Sol
10La 1 A2 A0 27.5
11#La 2 #A2 #A0 29.1
12Si 3 B2 B0 30.9
1Do 4 C1 C1 32.7 大字一組
2#Do 5 #C1 #C1 34.6
3Re 6 D1 D1 36.7
4#Re 7 #D1 #D1 38.9
5Mi 8 E1 E1 41.2
6Fa 9 F1 F1 43.6
7#Fa 10 #F1 #F1 46.2
8Sol 11 G1 G1 49.0
9#Sol 12 #G1 #G1 51.9
10La 13 A1 A1 55.0
11#La 14 #A1 #A1 58.2
12Si 15 B1 B1 61.7
1Do 16 C C2 65.4 大字組
2#Do 17 #C #C2 69.2
3Re 18 D D2 73.2
4#Re 19 #D #D2 77.8
5Mi 20 E E2 82.4
6Fa 21 F F2 87.3
7#Fa 22 #F #F2 92.4
8Sol 23 G G2 98
9#Sol 24 #G #G2 103.8
10La 25 A A2 110.0
11#La 26 #A #A2 116.5
12Si 27 B B2 123.4
1Do 28 c C3 130.8 小字組
2#Do 29 #c #C3 138.5
3Re 30 d D3 146.8
4#Re 31 #d #D3 155.6
5Mi 32 e E3 164.8
6Fa 33 f F3 174.6
7#Fa 34 #f #F3 184.9
8Sol 35 g G3 196.0
9#Sol 36 #g #G3 207.6
10La 37 a A3 220.0
11#La 38 #a #A3 233.0
12Si 39 b B3 247.1
1Do 40 c1 C4 261.6 小字一組
2#Do 41 #c1 #C4 277.0
3Re 42 d1 D4 293.6
4#Re 43 #d1 #D4 311.1
5Mi 44 e1 E4 329.6
6Fa 45 f1 F4 349.2
7#Fa 46 #f1 #F4 369.9
8Sol 47 g1 G4 391.9
9#Sol 48 #g1 #G4 415.3
10La 49 a1 A4 440.0
11#La 50 #a1 #A4 466.0
12Si 51 b1 B4 493.8
1Do 52 c2 C5 523.2 小字二組
2#Do 53 #c2 #C5 554.3
3Re 54 d2 D5 587.3
4#Re 55 #d2 #D5 622.2
5Mi 56 e2 E5 659.2
6Fa 57 f2 F5 698.4
7#Fa 58 #f2 #F5 739.9
8Sol 59 g2 G5 784.0
9#Sol 60 #g2 #G5 830.6
10La 61 a2 A5 880.0
11#La 62 #a2 #A5 932.3
12Si 63 b2 B5 987.7
1Do 64 c3 C6 1046.5 小字三組
2#Do 65 #c3 #C6 1108.7
3Re 66 d3 D6 1174.6
4#Re 67 #d3 #D6 1244.5
5Mi 68 e3 E6 1318.5
6Fa 69 f3 F6 1396.9
7#Fa 70 #f3 #F6 1479.9
8Sol 71 g3 G6 1567.9
9#Sol 72 #g3 #G6 1661.2
10La 73 a3 A6 1760.0
11#La 74 #a3 #A6 1864.6
12Si 75 b3 B6 1975.5
1Do 76 c4 C7 2093.0 小字四組
2#Do 77 #c4 #C7 2217.4
3Re 78 d4 D7 2348.9
4#Re 79 #d4 #D7 2489.0
5Mi 80 e4 E7 2367.0
6Fa 81 f4 F7 2793.8
7#Fa 82 #f4 #F7 2959.9
8Sol 83 g4 G7 3135.9
9#Sol 84 #g4 #G7 3322.4
10La 85 a4 A7 3520.0
11#La 86 #a4 #A7 3729.3
12Si 87 b4 B7 3951.1
1Do 88 c5 C8 4186.0 小字五組

 

求頻率公式

F=27.5*2(J-1)/12

 

求音級(鍵號)公式

J=(12*lg(F/27.5))/lg2+1

 

F:為頻率,單位為赫茲(Hz)

J:為鋼琴序號,從1開始編號,可以帶小數,小數部分為音分數

1:琴鍵號以一開始編址

12:分成12個律
27.5:如過a1等於440赫茲(Hz)則A2等於27.5赫茲(Hz)

 

 

例求C2音第52鍵的頻率

f=27.5*2(52-1)/12

f=27.5*(12√2)51

f=27.5*19.027314

f=523.25赫茲(Hz)

C2音頻率523.25赫茲(Hz)

 

例求a1+15音分第49鍵

f=27.5*2(49.15-1)/12

f=27.5*(12√2)48.15

f=27.5*16.139232

f=443.83赫茲(Hz)

a1+15音頻率443.83赫茲(Hz)

 

 

例求比鋼琴最高音c5還高大二度的d5第90鍵的頻率

f=27.5*2(90-1)/12

f=27.5*(12√2)89

f=27.5*170.859501

f=4698.64赫茲(Hz)

d5音第90鍵的頻率4698.64赫茲(Hz)

 

求2000頻率(Hz)所對應音級

J=(12*lg(2000/27.5))/lg(2) + 1

J=(12*1.861697)/lg(2) + 1

J=74.21+1

J=75.21

2000頻率(Hz)對應75號鍵,高21音分.

 

 

求4500頻率(Hz)所對應音級

J=(12*lg(4500/27.5))/lg(2) + 1

J=(12*2.21388)/0.30103 + 1

J=88.25+1

J=89.25

4500頻率(Hz)對應89號鍵,高25音分

 

鋼琴-寬音程和窄音程的調整方法

88琴鍵
88琴鍵

在鋼琴實十二平均律音律調律,就是利用純律音程與倍音的關係和平均率音程與純率音程的關係來實現

 

  • 寬音程的調整方法

上行-即音程的下方音(根音)不動,調整上方音(冠音)

調整原理:調整音程上方音的音高

  1. 將上方音與下方音的共同倍音完全吻合,使之成為純律音程.
  2. 按寬音程寬出純律音程的量在提高上方音的音高,使之成為寬音程.

 

下行-即音程的上方音(冠音)不動,調整下方音(根音)

調整原理:調整音程下方音的音高

  1. 將下方音與上方音的共同倍音完全吻合,使之成為純律音程.
  2. 按寬音程寬出純律音程的量在降低下方音的音高,使之成為寬音程.

 

  • 窄音程的調整方法

上行-即音程的下方音(根音)不動,調整上方音(冠音)

調整原理:調整音程上方音的音高

  1. 將上方音與下方音的共同倍音完全吻合,使之成為純律音程.
  2. 按窄音程窄進純律音程的量在降抵上方音的音高,使之成為窄音程.

 

下行-即音程的上方音(冠音)不動,調整下方音(根音)

調整原理:調整音程下方音的音高

  1. 將下方音與上方音的共同倍音完全吻合,使之成為純律音程.
  2. 按窄音程窄進純律音程的量在降低下方音的音高,使之成為窄音程.

 

鋼琴-寬音程和窄音程

88琴鍵
88琴鍵

寬音程-在相同度數下,十二平均律音程的音程值大於純律音程的音程值.

窄音程-在相同度數下,十二平均律音程的音程值小於純律音程的音程值.

寬窄音程的定義有兩個重要特徵

  1. 寬窄音程是十二平均律音程的音程值與純律音程的音程值比較的結果
  2. 必須是相同度數的比較

 

寬窄音程的規律

  1. 十二平均律音程中純四度是寬音程
  2. 十二平均律音程中大音程是寬音程
  3. 十二平均律音程中純五度是窄音程
  4. 十二平均律音程中小音程是窄音程
  5. 寬音程轉位後為窄音程
  6. 窄音程轉位後為寬音程
  7. 轉為音程寬出窄進或窄進寬出的距離(音分值)相等

 

寬窄音程的計算方法

十二平均律音程的距離(音分值)-純律音程的距離(音分值)=±音分值

正數為寬出距離

負數為窄進距離

 

協和音程中寬窄音程

序號 寬音程 寬出(音分)
1 純四度 2
2 大三度 14
3 大六度 16
4 純五度 2
5 小六度 14
6 小三度 16

 

寬窄音程調整的方法

十二平均律的寬音程窄音程是相對純律音程而言的

純律之所以是自然律,因為它各個音程比與構成音程的律音的倍音列,相互之間有著不可分割的聯繫.

 

純律大音階音程關係表

度數
音名 C D E F G A B C
與C的音程比 1 9/8 5/4 4/3 3/2 5/3 15/8 2/1
頻率Hz 130.813 147.165 163.516 174.417 196.220 218.022 245.274 261.626

 

 

倍音列與音程關係圖

倍音數 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 15 16
音名 C C G C E G C D E G B C

 

純律音程的音程比與倍音比相圖

五度音程比為3:2倍音列中第2倍音與第3倍音之間的距離為一個五度音程

四度音程比為4:3倍音列中第3倍音與第4倍音之間的距離為一個四度音程

 

由於

弦振動產生的音是複合音,均由基音和一定數量的倍音構成

因此

弦振動產生的音都按其基音頻率構成倍音列

 

 

純律大音階倍音列表

音名 頻率 第2倍音 第3倍音 第4倍音 第5倍音 第6倍音 第7倍音 第8倍音
c 130.813 261.626 392.439 523.252 654.065 784.878 915.691 1046.504
d 146.832 293.664 440.496 587.328 734.160 880.982 1027.824 1174.656
e 164.814 329.628 494.442 659.256 824.070 980.884 1153.698 1318.512
f 174.614 349.228 532.842 698.465 873.070 1047.684 1222.298 1396.912
g 195.998 319.946 587.994 783.992 979.990 1175.988 1371.986 1567.984
a 200.00 400.00 660.00 800.00 1110.00 1320.00 1540.000 1760.000
b 246.942 493.884 740.826 987.76 1234.210 1481.652 1728.594 1975.526
c1 261.626 523.252 784.878 1046.504 1308.130 1569.756 1831.382 2093.008

 

共同倍音:倍音次數不等而頻率數相等的倍音

純律音程:共同倍音的音高是相互吻合一致的音程

純律音程的音程比與共同倍音的次數相同

鋼琴-十二平均律音程拍率的相互關係

88琴鍵
88琴鍵

十二平均律音程拍的數量的多小與音程性質和構成有關

十二平均律音程拍的數量的多小與音程根音和冠音的基音頻率的高低有關

根音相同完全協和音程拍的數量小於不完全協和音程拍的數量

根音相同音程根音和冠音的共同倍音的次數低,拍的數量就小,反之拍的數量就多.

在同一個八度內相同的音程,根音與冠音的基音頻率高,其拍的數量就多;反之則拍的數量就小.

由於一個八度的頻率比為1:2,那麼對高低一個八度的音程的拍的數量比同樣為1:2,既高一個八度的音程的拍的數量是低八度的音程的拍的2倍.

相同的音程向上行或向下行平移,平移後音程的拍率和原音程的拍率之比與所平移的距離(音程)的音程比相同.

上行平移後音程的拍率=原音程的拍率*平移距離(音程)的音程比

下行平移後音程的拍率=原音程的拍率/平移距離(音程)的音程比

3D打印-製作7號電池盒

3D打印-製作7號電池盒
3D打印-製作7號電池盒
3D打印-製作7號電池盒
3D打印-製作7號電池盒
3D打印-製作7號電池盒
3D打印-製作7號電池盒
3D打印-製作7號電池盒
3D打印-製作7號電池盒

因為新買的音準儀使用7號電池,一對電池在定音模式用不了多久就無電,需要買多對可叉電的電池,所以萌生製作電池盒的想發,令外不同牌子電池的直徑有小許差別加上滑動配合.它由電池盒由身和蓋所組成.我製作多一個套給老豆它超喜歡的.

製作電池盒身3D模型

  1. 新建零件模型
  2. 選擇”上視基準面”做為草繪平面.進入”草圖模式”
  3. 以原點座標為原點繪畫一個長方形高16MM長52MM,使用圓角工具對四個角進行倒角半徑為
  4. 向上拉伸40MM形成電池盒身的實體
  5. 選擇”電池盒頂部”進入草圖模式
  6. 繪畫四個直徑11MM的圓,以座標原點水準對齊,每個圓的中心距離12MM
  7. 使用”切除”工具生成電池槽,方向選擇”到離指定面指定的距離”,拉伸方向選擇”電池盒底部”,平面選擇”電池盒底部”,等距距離填2MM
  8. 選擇”電池盒頂部”進入草圖模式
  9. 以原點座標為原點繪畫一個長方形高16MM長52MM,使用圓角工具對四個角進行倒角半徑為
  10. 使用”等距實體”工具距離填5MM,勾選”選擇鏈”,勾選”反向”,生成一個小一點圓角長方形
  11. 使用”切除”工具生成蓋槽,方向選擇”給定距離”,等距距離填10MM
  12. 選擇”電池盒身”進入草圖模式
  13. 使用文字工具繪畫上LOGO
  14. 使用”切除”工具生成凹字,方向選擇”給定距離”,等距距離填5MM

 

製作電池盒蓋3D模型

  1. 新建零件模型
  2. 選擇”上視基準面”做為草繪平面.進入”草圖模式”
  3. 以原點座標為原點繪畫一個長方形高16MM長52MM,使用圓角工具對四個角進行倒角半徑為
  4. 向上拉伸40MM形成電池盒蓋的實體
  5. 選擇”電池盒蓋頂部”進入草圖模式
  6. 繪畫四個直徑11MM的圓,以座標原點水準對齊,每個圓的中心距離12MM
  7. 使用”切除”工具生成電池槽,方向選擇”到離指定面指定的距離”,拉伸方向選擇”電池盒底部”,平面選擇”電池盒蓋底部”,等距距離填2MM
  8. 選擇”電池盒頂部”進入草圖模式
  9. 以原點座標為原點繪畫一個虛線長方形高16MM長52MM,使用圓角工具對四個角進行倒角半徑為
  10. 使用”等距實體”工具距離填2MM,勾選”選擇鏈”,勾選”反向”,生成一個小一點實線圓角長方形
  11. 使用”切除”工具生成蓋槽,方向選擇”給定距離”,等距距離填2MM

 

鋼琴-十二平均律音程拍率理論值計算

88琴鍵
88琴鍵

鋼琴調律主要是根據平均律各音程有無拍以及拍的資料判斷進行

十二平均律的音程除了同度和八度外,其餘都有一定數量的拍.

十二平均律音程拍率的計算方程

  1. 首先確定標準音高如a1=440Hz
  2. 按所確定的標準音高計算出所有調音程兩鍵音的頻率值
  3. 列出各音程的共同倍音的倍音次數
  4. 將所求出音程兩鍵音的頻率值分別乘以共同倍音的倍音次數,然後相減所得差值的絕對值即為該音程的拍率

 

例:求a1=440Hz時f(33鍵)~a(37鍵)大三度的拍數

f=A2*(12√2)(33-1)=174.614Hz

a=A2*(12√2)(37-1)=220.000Hz

大三度的共同倍音的倍音次數為:

根音是第五倍音

冠音是第四倍音

 

beat=abs(174.641*5-220.000*4)

beat=abs(-6.93)

beat=6.93拍

鋼琴-十二平均律理論頻率值的計算

88琴鍵
88琴鍵

十二平均律:把一個八度分成頻率比相等的十二個半音的律制.

十二平均率半音之間頻率比是固定的.

十二平均率半音之間頻率是不固定的.

因此十二平均率有稱為”等比率”

十二平均律半音之間的頻率比:12√2=1.0594630943593

 

X:設標準音高頻率值為440Hz

由於一個八度的頻率比為1:2,因此88鍵鋼琴的第一鍵音A2其頻率值是標準音第四十九鍵a1的1/16.

 

A2=a1*1/16=a1/16

A2=a1/16=X/16=440Hz/16=27.5Hz

A1=A2*12√2(13-1)   第13號鍵A1
A =A2*12√2(25-1)  第25號鍵A
a =A2*12√2(37-1)  第37號鍵a
a1=A2*12√2(49-1)  第49號鍵a1
a2=A2*12√2(61-1)   第61號鍵a2
a3=A2*12√2(73-1) 第73號鍵a3
a4=A2*12√2(82-1) 第85號鍵a4