3ds Max間隔工具生成多米諾骨牌

3ds Max間隔工具生成多米諾骨牌

『間隔』工具沿『路徑』生成克隆對象量.下面以『多米諾骨牌』爲例

  1. 在『頂視口』Shapes->Splines->Line『樣條綫條』作為路徑
  2. 按Q鍵點選克隆『骨牌』對象,旋轉『軸點』方向使其與視口坐標匹配
  3. 『工具->對齊->間隔工具』Tools->Align->Spacing Tool或按SHIFT+I鍵.彈出『間隔工具』窗口
  4. 按『拾取路徑』Pick Path點選『樣條綫條』路徑
  5. 填『計數』大於1
  6. 勾選『實例』Instance
  7. 選Divide Evenly,Objects at Ends『均勻分隔,對象位於端點』
  8. 按『應用』Apply鍵
Spacing Tool 間隔工具
Pick Path 『拾取路徑』.點選『樣條綫條路徑』,按路徑均勻放置
Pick Points 『拾取點』.分別點選 直綫均勻排列
Parameters 參數
Count 『計數』『克隆』數量
Spacing 『間距』『克隆』對像距離
Start Offset 『始端偏移』『鎖』Logo將強制與『間距』Spacing相同.即將對象推離端點
End Offset 『終端偏移』『鎖』Logo將強制與『間距』Spacing相同.即將對象推
Context 前後關係
Edges 『邊』 以兩對象邊界框邊緣均勻間隔放置
Centers 『中心』以連對象中心均勻間隔放置
Follow 『跟隨』以路徑對齊對象
Type of Object 類型對象
Copy 『複製』完整複製『對象』生成全新『鏡像』
Instance 『實例』應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象
Reference 『參考』應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本『對像』不影響『鏡像』

 

Windows10游戲黑屏與缺失d3dx9_43.dll

Windows10游戲黑屏與缺失d3dx9_43.dll

在Windows10安裝『要塞3』啓動時缺失『d3dx9_43.dll』. 彈出『系統錯誤』視窗如下:

系統錯誤
程式碼執行無法繼續,因爲找不到d3dx9_43.dll 重新安裝程式或許可以修正此問題.

在網上單獨下載『d3dx9_43.dll』將其放置在遊戲檔案下. 其地圖編輯器『MapEditor.exe』可正常啓動.但遊戲可開啓但黑屏.『d3dx9_43.dll』其實是Driect3D模塊.即DirectX Runtime無完整安裝.

  1. 去微軟官網下載DirectX End-User Runtime Web執行檔『exe』
  2. 啓動『exe』自動安裝DirectX Runtime

 

進如遊戲若自動退出.可通過設置『相容模式』解決.

  1. 滑鼠右擊遊戲執行檔exe『內容->相容性->相容模式』
  2. 勾選『以相容模式執行這個程式』
  3. 勾選WindowsXP(Service Pack3)/Windows 7
  4. 按『套用』後運行遊戲

3ds Max鏡像

3ds Max鏡像

3ds Max『鏡像』工具參照當前坐標係創建對象克隆副本.

  1. 按Q鍵點選『對像』
  2. 『工具->鏡像』Tools->Mirror彈出Mirror World Coord視窗
  3. 選則『鏡像軸』並勾選『實例』Instance.按OK確定
  4. 將鏡像與對象『對齊
Mirror Axis 鏡像軸
X X軸
Y Y軸
Z Z軸
XY XY平面
YZ YZ平面
ZX ZX平面
Offset 偏移
Clone Selection 鏡像儅前選項
No Clone 『不克隆』只翻轉對像
Copy 『複製』完整複製『對象』生成全新『鏡像』
Instance 『實例』應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象
Reference 『參考』應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本『對像』不影響『鏡像』
Mirror IK Limits 鏡像IK限制

 

3ds Max克隆

3ds Max克隆

3ds Max有兩種克隆對象方法.

使用『克隆』指令克隆副本

  1. 按Q鍵選擇『對象』
  2. 『編輯->克隆』EDIT->Clone或按Ctrl+V鍵
  3. 彈出『克隆選項』Clone Options.
  4. 勾選『複製』Copy後按OK

 

使用Shift鍵克隆多個副本.

  1. 按W鍵選擇『對象』
  2. 按住Shift鍵拖動『對象』
  3. 彈出『克隆選項』Clone Options
  4. 設置『複製份數』Number of Copies
  5. 勾選『複製』Copy後按OK
Clone Options  『克隆選項』
『複製』Copy 完整複製『對象』生成全新『對象』
『實例』Instance 應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象
『參考』Reference 應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本對像
Number of Copies 複製份數
Name 名稱

 

3ds Max甲烷分子

3ds Max甲烷分子

3ds Max製作『甲烷分子』Methane Molecule由四個『氫原子』繞『氧原子』組成.不過為超大版本

『氧原子』半徑 0.08m
『氫原子』半徑 0.02m
  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 在『頂視口』top『原點』生成『球體』 作爲『氧原子』半徑為08m
  5. 在『頂視口』top『氧原子』周邊生成四個『球體』, 作爲『氫原子』半徑為02m
  6. 將四個『氫原子』『軸點移動』到『氧原子』中心即原點.
  7. 製作『氫原子』繞『氧原子』旋轉動畫『關鍵幀』按N鍵.
  8. 選擇四個『氫原子』按E鍵旋轉,按A鍵開啓『旋轉捕捉』.
動作
0,5,10,15,20 拖動『氫原子』繞『氧原子』旋轉90度.
  1. 製作『氫原子』繞『氧原子』重復動畫

3ds Max捕捉

3ds Max捕捉

3ds Max若啓用『柵格』側可通過『捕捉』精確定位.將對象移動『柵格』網點足夠近時, 對象會自動吸附到『柵格』網點.

  • 顯示『柵格』Grids『工具->柵格和捕捉->顯示主柵格』Tools->Grids and Snaps->Show Home Grid.或按G鍵激活或隱藏『柵格』
  • 設置『柵格』Grids間距『工具->柵格和捕捉->柵格和捕捉設置』Tools->Grids and Snaps->Grid and Snap Settings
  • 『捕捉-> Standard』Snaps->Standard. 勾選Grid Points
  • 啓用捕捉『工具->柵格和捕捉->捕捉』Tools->Grids and Snaps->Snaps Toggle或按S健
Options 選項
Marker 標記
Display 顯示
Size 『大』小默認20像素
General 通用
Snap Preview Radius 移動『捕捉預覽半徑』默認30像素
Snap Radius 移動『捕捉半徑』默認20像素
Angle 旋轉『角度』5度
Percent 縮放『百分比』默認10%
Snap to frozen objects 捕捉到凍結對象
Translation 平移
Use Axis Constraints 使用軸約束
Use Axis Center As Start Snap Point 使用軸約束
Display rubber band 將軸中心用作開始捕捉點

 

捕捉開關 簡介 按鍵
Snaps Toggle 捕捉移動位置,分別有2D, 2.5D,3D捕捉 S
Angle Snap Toggle 角度捕捉,控制旋轉角度 A
Percent Snap Toggle 百分比捕捉, 控制縮放比 SHIFT+CTRL+P
Spinner Snap Toggle 微調器捕捉 ALT+D

 

 

Snaps Toggle捕捉 簡介
2D捕捉 將所有捕捉點限制在『柵格』網點
2.5D捕捉 捕捉『柵格』網點,以及對象網格
3D捕捉 捕捉三維空間中所有點

 

3ds Max啓用更多柵格

3ds Max啓用更多柵格

3ds Max三維空間中有『柵格』Grids作爲參考點.而『柵格』中心為『世界坐標係』原點. 有兩綫條在原點相交.即(x,y,z)=(0,0,0).

  1. 顯示『柵格』Grids『工具->柵格和捕捉->顯示主柵格』Tools->Grids and Snaps->Show Home Grid.或按G鍵激活或隱藏『柵格』
  2. 設置『柵格』Grids間距『工具->柵格和捕捉->柵格和捕捉設置』Tools->Grids and Snaps->Grid and Snap Settings
  3. 啓用更多柵格.禁用『禁止低於柵格間距的柵格細分』Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing
  4. 『柵格間距』Grid Spacing 設爲0.01m
Home Grid 主柵格
Grid Dimensions 柵格尺寸
Grid Spacing 『柵格間距』默認10
Major Lines every Nth Grid Line 『每N條柵格線有一條主線』默認10m,此值最細為0.0001m
Perspective View Grid Extent 『透視視圖柵格範圍』默認7
Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing 禁止低於柵格間距的柵格細分
Inhibit Perspective View Grid Resize 禁止透視視圖柵格調整大小
Dynamic Update 動態更新
Active Viewport 激活視口
All Viewports 所有視口

 

User Grids 用戶柵格
Grid object automation 柵格對象自動化
Activate grids when created 創建柵格時將其激活
Auto Grid 自動柵格
Alignment 對齊
World space 世界空間
Object space 對象空間

 

3ds Max單筒望遠鏡

3ds Max單筒望遠鏡

3ds Max製作『單筒望遠鏡』由四段『管狀體』Tube組成.

  1. 自定義單位米
  2. 在『頂視口』生成『管狀體』Tube
『外徑』Radius1 0.03m
『內徑』Radius2 0.028m
『高度』Height 0.3m
『高度分段』Height Segments 設為1降低多邊形數量
  1. 重複第二步.但將外徑與內徑減小002m
  2. 製作『伸出』動畫『關鍵幀』按N鍵. 每10幀伸出一截『管狀體』.
  3. 用『對象對齊』移動『管狀體』
Y Position『Y位置』 勾選
Current Object『當前位置』 Center『中心』
Target Object『目標位置』 Minimum『最小』

 

 

3ds Max法線對齊

3ds Max法線對齊

3ds Max『法線對齊』其優在可將兩面『對齊』, 『法線對齊』就是利用面『法線』達到. 『法線』為垂直於面中心射綫.

  1. 按Q鍵選要『移動對像』
  2. 『工具->對齊->法線對齊』Tool->Align->Normal Align或按ALT+N鍵.光標改為『法綫對齊』圖標
  3. 點選『移動對象』面彈出『法綫』向量.按住左鍵移動滑鼠可改變『法綫』方向.松開滑鼠
  4. 滑鼠點選『目標對像』面彈出『法綫』向量. 按住左鍵移動滑鼠可改變『法綫』方向.
  5. 松開滑鼠彈出『法線對齊』Normal Align視窗.
  6. 設定兩對象距離與角度
  7. 按『OK』確認
Position Offset 位置偏移
xyz xyz三軸偏移量
Rotation Offset 旋轉偏移
Angle 角度
Flip Normal 反轉法綫

 

3ds Max對象對齊

3ds Max對象對齊

3ds Max若通過移動命令將兩『對像』對齊,你會發現非常無效率. 3ds Max有專用『對齊』Align命令按ALT+A鍵.可對齊『燈光』『攝影機』『對象』.但其缺點是無法用於『面』FACE對齊.

  1. 按Q鍵選定要『移動對像』
  2. 『工具->對齊->對齊』Tool->Align->Align或按ALT+A鍵.光標將改為『對齊』圖標
  3. 滑鼠點選『目標對像』彈出『對齊當前選擇』Align Selection視窗
  4. 首先選擇移動方向『X 位置』『Y 位置』『Z 位置』
  5. 在選兩『對像』位置『最小』『中心』『軸點』『最大』
  6. 按『應用』Apply
Align Position(World) 對其位置『世界』
X Position/Y Position/Z Position XYZ位置
Current Object 當前對象
Target Object 目標對象
Minimum 最小位置
Center 中心位置
Pivot Point 軸點位置
Maximum 最大位置
Align Orientation(Local) 對齊方向(局部)
Match Scale 匹配比例
X Axis/Y Axis/Z Axis XYZ軸

 

3ds Max製作蜜蜂

3ds Max製作蜜蜂

3ds Max製作『蜜蜂』並且雙翼震動.且只用三種『球體』『圓錐體』『圓柱體』構成

  1. 『身』生成『球體』.然後在『前視口』FRONT
Radius『半徑』 0.04m其實此尺寸比真實蜜蜂大.
  1. 按R鍵『非均勻縮放』,身長不變沿XY軸縮細,形成鵝蛋形身體.
Radius『半徑』 0.01m
  1. 『頭』同樣是『球體』.在『左視口』LEFT生成.並置於胸前
  2. 『觸穌』『圓錐體』將其置『頭』角.令其即長又尖.
Radius1『半徑1』 0.001m
Radius2『半徑2』 0
Height『高度』 0.03m
  1. 按E鍵將通過旋轉將『觸穌』斜斜指向天.
  2. 彎曲『觸穌』Modify->Modifier->Bend
Angle 47.5
Direction 0
Bend Axis Z軸
  1. 『蜂針』生成『圓錐』並置於尾部
Radius1『半徑1』 0.003m
Radius2『半徑2』 0
Height『高度』 0.035m
  1. 按E鍵將通過旋轉將『蜂針』微微向下.
  2. 『翼』生成極薄『圓柱體』並置於生躰一側
Radius『半徑』 0.04m
Height『高度』 0.001m
  1. 彎曲『翼』呈弧形Modify->Modifier->Bend
Angle 88
Direction -128
Bend Axis Y軸
  1. 鏡像『觸穌』『腳』『翼』
Mirror Axis『鏡像軸』 X軸
Offset『偏移』 自已慇
Clone Selection『克隆選擇』 Copy
  1. 將雙翼『』移向『翼』與『身』銜接位.
  2. 製作『震翼』動畫『關鍵幀』按N鍵. 按E鍵旋轉雙『翼』共三幀
0幀 雙翼平衡
1幀 高擧雙翼
2幀 雙翼平衡
  1. 製作『震翼』重復動畫

3ds Max重復動畫

3ds Max重復動畫

3ds Max『軌跡視圖』Tack View將若干動畫『幀』在動畫中不斷重復.

  1. 按Q鍵點選動畫『對象』. 滑鼠右擊彈出菜單
  2. 使用『曲綫編輯器』Curve Editor開啓『軌跡視圖』Tack View
  3. 在左側選擇『旋轉』Rotation 『位置』Position『縮放』Scale 軌跡
  4. 『控制器->超出範圍類型』Controller->Out-of-Range Types開啓『參數曲綫超出範圍類型』Param Curve Out-of-Range Types
  5. 選『循環』Loop並按

 

3ds Max軸之旋轉與移動

3ds Max軸之旋轉與移動

3ds Max『軸』為對像『旋轉』和『縮放』參照點. 『軸』在創建時自動生成,常位於對像中心.而且是全域若更改對像『軸』會對所有動畫『幀』產生影響.

  1. 通過『命令面板->層次->軸』Command Panel->Hierarchy->Pivot
  2. 激活『僅影響軸』Affect Pivot Only
  3. 按Q鍵點選對象
  4. 按W鍵移動『軸』
  5. 按E鍵旋轉『XYZ軸』
Adjust Pivot『調整軸點』 簡介
Affect Pivot Only『僅影響軸』 只對『軸』產生影響,但『對象』不移動.
Affect Object Only『僅影響對象』 只對『對象』產生影響, a
Affect Hierarchy Only『僅影響層次』 同時移動『軸』與『對象』

 

『軸對齊』 需激活Affect Pivot Only『僅影響軸』
Center to Object『居中到對象』  將『軸』移到『對象』中心
Align to Object『對齊到對象』 選轉『軸』與『對象』坐標系對齊
Align to World『對齊到世界』 按世界坐標系旋轉『軸』

 

『對象對齊』 需激活Affect Object Only『僅影響對象』
Center to Pivot『居中到軸』 將『對象』中心移到『軸』上
Align to Pivot『對齊到軸』 選轉『對象』與『軸』坐標系對齊
Align to World『對齊到世界』 按世界坐標系旋轉『對象』

 

Pivot『軸』 簡介
Reset Pivot『軸重置』 將『軸』移到對像中心並按世界坐標旋轉『軸』

3ds Max製作吸管

3ds Max製作吸管

3ds Max『吸管』建模特點軟管可以任意彎曲,其製作要訣是設『管狀體』之『軸點』與『軸向』和『軟管』之『張力』

  1. 先製作吸管 在『頂視口』Top生成『管狀體』Tube
Radius1『外徑』 0.005m
Radius2『內徑』 0.004m
Height『高度』 0.2m
Height Segments『高度分段』 1
  1. 製作吸嘴.在『前視口』Front生成『管狀體』Tube
Radius1『外徑』 0.005m
Radius2『內徑』 0.004m
Height『高度』 0.050m
Height Segments『高度分段』 1
  1. 移動並旋轉軸』.將吸管與吸嘴『』移向『軟管』接駁口位.並將『軸』Z軸指向『軟管』垂直于管口
  2. 最後製作彎管 在『頂視口』Top生成『軟管』Hose
『綁定到對象軸』Bound to Object Pivots 勾選開啓
『拾取頂部對象』Pack Top Object 選擇『吸管』
『張力』Tension 0.5
『拾取底部對象』Pick Bottom Object 選擇『吸嘴』
『張力』Tension 0.5
『軟管分段』Segments  50
『軟體截面』Flex Section Enable 若開啓軟管呈『摺疊』
『起始位置』Starts 10%
『結束位置』Ends 90%
『軟管摺疊量』Cycles 軟管摺疊量8
『軟管直徑』Diameter 摺疊部分直徑擴大20%
『圓形軟管』Round Hose 勾選開啓
『軟管直徑』Diameter 0.01m
『邊』Sides 軟管截面由多條邊組成,默認為8條邊,數值越大圓形越平滑

 

 

3ds Max軟管


3ds Max軟管

3ds Max『軟管』其特別可於兩端吸附物體.然後拉伸.

  1. 『創建->擴展幾何體->軟管』Create->Extended Primitives->Hose
  2. 滑鼠左鍵拖動先拉出圓形.鬆開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉高形成『管狀』,按滑鼠左鍵確定.
  4. 勾選『綁定到對象軸』Bound to Object Pivots
  5. 設『張力』Tension為0
  6. 『軟管』兩端生成兩個對像
  7. 『對齊對像』ALT+A將兩個對像與『軟管端面』對齊
  8. 綁定頂與底對象
『端點方法』End Point Method 簡介
Free Hose 『自由軟管』,只可設軟管高度
Bound to Object Pivots 『綁定到對象軸』,一旦綁定到對象,軟管件隨著對像移動而拉伸

 

『綁定對象』Binding Objects 需勾選『綁定到對象軸』Bound to Object Pivots
Pick Top Object 拾取頂部對象
Tension 『張力』默認100
Pick Bottom Object 拾取底部對象
Tension 『張力』默認100

 

Free Hose Parameters 『自由軟管參數』
『高度』Height 需勾選『自由軟管』Free Hose

 

Common Hose Parameters 『常用軟管參數』
Segments  此值為軟管分段.此值越大拉伸時越平滑
Flex Section Enable 『軟體截面』若開啓軟管呈『摺疊』
Starts 起始位置
Ends 結束位置
Cycles 軟管摺疊量
Diameter 摺疊部分直徑縮小20%
『平滑』Smoothing
All 平滑整個對像
Sides 平滑側面
None 不平滑
Segments 分段平滑
Renderable 可渲染
Generate Mapping Coords 生成坐標映射

 

Round Hose 勾選開啓『圓形軟管』
Diameter 軟管直徑
Sides 軟管截面由多條邊組成,默認為8條邊,數值越大圓形越平滑

 

Rectangular Hose 勾選開啓『長方形軟管』
Width 軟管寬
Depth 軟管深
Fillet 倒角,若此值較大可將『方形軟管』變為『圓形軟管』
Fillet Segs 倒角分段 , 此值越大越圓滑.
Rotation 旋轉角度

 

D-Section Hose D截面軟管
Width 軟管寬
Depth 軟管深
Round Sides 圓弧面由多條邊組成
Fillet 對兩直角倒角
Fillet Segs 倒角分段 ,此值越大越圓滑.
Rotation 旋轉角度

 

3ds Max棱柱

3ds Max棱柱

3ds Max『棱柱』實質是三角形柱體.

  1. 『創建->擴展幾何體->棱柱』Create->Extended Primitives->Prism
  2. 若選『基點/頂點』Base/Apex先確定『底邊』長度.鬆開滑鼠左鍵.
  3. 移動滑鼠生成『三角形』截面.按滑鼠左鍵確定.
  4. 再往上拉『高』形成高度,按滑鼠左鍵確定.
『』Creation Method 簡介
『基點/頂點』Base/Apex 三角形每條邊長度勻不相同
『二等邊』Isosceles 三角形兩條長度相同

 

『參數』Parameters 簡介
『邊1長度』Side1 Length 『邊1』長度
『邊2長度』Side2 Length 『邊2』長度
『邊3長度』Side3 Length 『邊3』長度
『高度』Height 棱柱高度
『邊1分段』Side1 Segs 邊1分段,默認1
『邊2分段』Side2  Segs 邊2分段,默認1
『邊3分段』Side3 Segs 邊3分段,默認1
『高度分段』Height Segs 對象高度分段,默認1
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

 

 

 

 

 

 

3ds Max C形擴展

3ds Max C形擴展

3ds Max 『C形擴展』C-Ext在『L形擴展』L-Ext基礎再加一『長放體』.即由三『長放體』在直角處相連.

  1. 『創建->擴展幾何體->C-Ext』Create->Extended Primitives->C-Ext
  2. 按住CTRL鍵,滑鼠左鍵拖動先拉出C形狀.鬆開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉形成高度,按滑鼠左鍵確定.
  4. 移動滑鼠設定寬度.按滑鼠左鍵結束.
『參數』Parameters 簡介
『背面長度』Back Length 『背』長方體長度
『側面長度』Side Length 『側』長方體長度
『前面長度』Front Length 『前』長方體長度
『背面寬度』Back Width 『背』長方體寬度
『側面寬度』Side Width 『側』長方體寬度
『前面寬度』Front Width 『前』長方體寬度
『高度』Height 『L形擴展』高度
『背面分段』Back Segs 『背』長方體截面分段,默認1
『側面分段』Side Segs 『側』長方體截面分段,默認1
『前面分段』Front Segs 『前』長方體截面分段,默認1
『寬度分段』Width Segs 對象寬度分段,默認1
『高度分段』Height Segs 對象高度分段,默認1
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

 

 

3ds Max L形擴展

3ds Max L形擴展

3ds Max 『L形擴展』L-Ext可以將其睇作『正』與『側』長方體相連形成『角尺』

  1. 『創建->擴展幾何體->L-Ext』Create->Extended Primitives->L-Ext
  2. 按住CTRL鍵,滑鼠左鍵拖動先拉出『角尺』.鬆開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉『高』形成高度,按滑鼠左鍵確定
  4. 移動滑鼠設定寬度.按滑鼠左鍵結束
『參數』Parameters 簡介
『側面長度』Side Length 『側』長方體長度
『正面長度』Front Length 『正』長方體長度
『側面寬度』Side Width 『側』長方體寬度
『正面寬度』Front Width 『正』長方體寬度
『高度』Height 『L形擴展』高度
『側面分段』Side Segs 『側』長方體截面分段,默認1
『正面分段』Front Segs 『正』長方體截面分段,默認1
『寬度分段』Width Segs 對象寬度分段,默認1
『高度分段』Height Segs 對象高度分段,默認1
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

3ds Max環形結

3ds Max環形結

3ds Max『環形結』與『圓環』相似,只是它截面是3D曲綫而非圓形.

  1. 『創建->標準幾何體->環形結』Create->Standard Primitives->Torus Knot
  2. 按住滑鼠左鍵拖動拉出『環形結』.松開滑鼠左鍵
  3. 移動滑鼠確定『環形結』粗幼.按滑鼠左鍵確定.
Base Curve『基準曲線』 簡介
『結』Knot 若勾選則生成『環形結』並激活P與Q值
『圓圈』Circle 若勾選則生成『圓圈』並激活Warp Count 與Warp Height
『半徑』Radius 從圓環中心到圓形截面中心距離
『分段』Segments 指定環形分段量,默認120.分段值越高『環形結』越平滑.
P 最大25.數學因子用於計算『結』繞垂直軸纏繞.
Q 最大25.數學因子用於計算『結』繞水平軸纏繞.

若P與Q相等則為標准『圓環

『扭曲量』Warp Count 控制環形彎曲量.
『扭曲高度』Warp Height 控制環形高度

 

『橫截面』Cross Section 簡介
『半徑』Radius 圓形截面半徑
『邊數』Sides 圓形截面分段
『偏心率』Eccentricity 通過沿某軸拉伸使圓形橫截面變橢圓
『扭曲』Twist 令環形扭曲
『塊』Lumps 設置『環形結』腫塊量
『塊高度』Lump Height 設置腫塊高度
『塊偏移』Lump Offset 設置腫塊起點

 

『平滑』Smooth 簡介
『全部』All 平滑整個對象
『邊』Sides 平滑側面
『無』None 不平滑對象

 

Mapping Coordinates 簡介
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Offset 設置UV偏移
Tiling 設置UV平鋪

 

3ds Max製作芝士批

3ds Max製作芝士批

3ds Max用『環形波』對象生成『芝士批』

  1. 『創建->擴展幾何體->環形波』Create->Extended Primitives->RingWave
  2. 在『頂視口』托放生成環形波,選擇偏黃顔色.參數如下表.
『環形波尺寸』RingWave Size
『半徑』Radius 115
『環形寬度』Ring Width 90
『高度』Height 30

 

『環形波計時』RingWave Timing
『無增長』No Growth 勾選

 

『外邊波折』Outer Edge Breakup
On『開啓』 勾選啓用
『主週期數』Major Cycles 25
『寬度波動』Width Flux 4
『次週期數』Minor Cycles 0

 

『內邊波折』Inner Edge Breakup
On『開啓』 勾選啓用
『主週期數』Major Cycles 6
『寬度波動』Width Flux 15
『次週期數』Minor Cycles 25
『寬度波動』Width Flux 10
  1. 『修改器->參數化變形器->錐化』Modify->Modifier List->Taper
『數量』Amount 0.1

 

3ds Max環形波

3ds Max環形波

3ds Max『環形波』較為特殊.它通常用於創建『齒輪』或『太陽』或行星爆炸『衝擊波』.它由兩個環組成.圓形變為波浪形,隨時間起伏.

  1. 『創建->擴展幾何體->環形波』Create->Extended Primitives->RingWave
  2. 在『頂視口』按住滑鼠左鍵拖動拉出『外環』,
  3. 往內拉出『內環』.按滑鼠左鍵推出.
『環形波尺寸』RingWave Size 簡介
『半徑』Radius 『環形波』截面半徑
『勁向分段』Radial Segs 輻射分段
『環形寬度』Ring Width 內部輻射寬度
『邊數』Sides 『環形波』截面分段,值越大波形越明顯
『高度』Height 柱體高度
『高度分段』Height Segs 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形量.

 

『環形波計時』RingWave Timing 簡介
『無增長』No Growth 阻止『環形波』擴張,使對象從『開始時間』到『結束時間』保持相同尺寸.
『增長並保持』Grow and Stay 使『環形波』從『開始時間』擴張到『增長時間』.之後保持形態直至『結束時間』幀
『循環增長』Cyclic Growth 使『環形波』從『開始時間』擴張到『增長時間』幀後達最大尺寸.然後回到最小尺寸.不斷重復.直到『結束時間』為止.
『開始時間』Start Time 『環形波』啓始『幀』
『增長時間』Grow Time 『環形波』擴張達最大尺寸『幀』
『結束時間』End Time 『環形波』停止『幀』

 

邊波折 簡介
『外邊波折』Outer Edge Breakup 若勾選『開啓』則外圓呈『波狀』否則呈『正圓』
『內邊波折』Inner Edge Breakup 若勾選『開啓』則內圓呈『波狀』否則呈『正圓』
『啓用』On 勾選『開啓』否則『禁用』
『主週期數』Major Cycles 主波浪數
『次週期數』Minor Cycles 次波浪數
『寬度波動』Width Flux 此值越大波動越大.
『爬行時間』Crawl Time 動畫幀量

 

『曲面參數』Surface Parameters 簡介
『紋理坐標』Texture Coordinates 自動生成紋理坐標
『平滑』Smooth 使環形波平滑

 

3ds Max球棱柱

3ds Max球棱柱

3ds Max『球棱柱』由多個『三角形』所組成.

  1. 『創建->擴展幾何體->球棱柱』Create->Extended Primitives->Gengon
  2. 滑鼠左鍵拖動先拉出『多邊形』截面.鬆開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉『高』,按滑鼠左鍵確定.
  4. 滑鼠往左上角移動確定三角形總量,按滑鼠左鍵結束.
『參數』Parameters 簡介
『邊』Sides 指定『球棱柱』截面分段,最小為3.即最小三個『三角形』組成.
『半徑』Radius 『球棱柱』截面半徑
『圓角』Fillet 『圓角/切角』尺寸
『高度』Height 柱體高度
『邊分段』Side Segs 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形量.
『高度分段』Height Segs
『圓角分段』Fillet Segs 默認為0,此值越大圓角越平滑.激活需設『圓角』值大於零.
『平滑』Smooth 使球棱柱平滑
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

3ds Max膠囊

3ds Max膠囊

3ds Max『膠囊』由『圓柱』與『半球』組成.

  1. 『創建->擴展幾何體->膠囊』Create->Extended Primitives->Capsule
  2. 滑鼠左鍵拖動先拉出『球體』.鬆開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉『高』中間形成圓柱體,按滑鼠左鍵結束.
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 球體半徑
『高度』Height 圓柱或膠囊高度
『總體』Overall 若啟用則『高度』設置整個膠囊高度.
『中心』Centers 若啟用則『高度』設置圓柱高度.
『邊』Sides 指定『球體』截面分段,默認12
『高度分段』Height Segs 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『平滑』Smooth 使膠囊平滑
『切片』Slice On 啟用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

 

 

3ds Max紡錘

3ds Max紡錘

3ds Max『紡錘』與『油罐』基本相同,只是用『圓錐』替換『圓蓋』.

  1. 『創建->擴展幾何體->紡錘』Create->Extended Primitives->Spindle
  2. 滑鼠左鍵拖動先拉出『圓柱截面』.鬆開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉『高』形成圓柱體,按滑鼠左鍵套用
  4. 滑鼠移向左上角,生成圓柱上下圓錐. 按滑鼠左鍵結束
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 圓柱截面半徑
『高度』Height 圓柱高度
『蓋高』Cap Height 圓錐高度
『總體』Overall 若啟用則『高度』設置整個紡錘高度.
『中心』Centers 若啟用則『高度』設置圓柱高度.
『混合』Blend 添加 『圓柱』與『圓錐』過渡
『邊』Sides 指定『圓柱體』截面分段,默認12
『高度分段』Height Segs 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『平滑』Smooth 使紡錘平滑
『切片』Slice On 啟用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

 

3ds Max油罐

3ds Max油罐

『油罐』對象由『圓柱體』與『圓形端面/圓蓋』構成.

  1. 『創建->擴展幾何體->油罐』Create->Extended Primitives->OilTank
  2. 滑鼠左鍵拖動先拉出『圓柱截面』.鬆開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉『高』形成圓柱體,按滑鼠左鍵確定
  4. 滑鼠移向左上角,生成圓柱上下兩端圓形端面. 按滑鼠左鍵結束
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 圓柱截面半徑
『高度』Height 圓柱高度
『蓋高』Cap Height 圓形端面高度
『總體』Overall 若啟用則『高度』設置整個油罐高度.
『中心』Centers 若啟用則『高度』設置圓柱高度.
『混合』Blend 添加 『圓柱』與『圓形端面』過渡
『邊』Sides 指定『圓柱體』截面分段默認12
『高度分段』Height Segs 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『平滑』Smooth 使圓柱體平滑
『切片』Slice On 啟用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

 

3ds Max切角圓柱體

3ds Max切角圓柱體

3ds Max『切角圓柱體』是『圓柱體』增強版本.唯一區別是

  1. 『創建->擴展幾何體->圓柱體』Create->Extended Primitives->Cylinder
  2. 滑鼠左鍵拖動先拉出圓底座.松開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉『高』形成圓柱體,按滑鼠左鍵確定
  4. 滑鼠移向左上角,將圓柱上下兩端面倒圓角. 按滑鼠左鍵結束
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 圓底座半徑
『高度』Height 柱體高度
『圓角』Fillet 圓角半徑
『高度分段』Height Segs 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『圓角分段』Fillet Segs 值越高圓角越平滑
『邊』Sides 指定『圓柱體』截面分段默認12
『頂蓋分段』Cap Segs 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『平滑』Smooth 使圓柱體平滑
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

3ds Max切角長方體

3ds Max切角長方體

3ds Max『切角長方體』是『長方體』擴展版,增加『四角』『邊緣』平滑.

  1. 『創建->擴展幾何體->長方體』Create->Extended Primitives->Box
  2. 『頂視口』按住滑鼠左鍵拖動先拉出底座『長』*『寬』. 松開滑鼠左鍵.
  3. 再拉出『高』.按滑鼠左鍵
  4. 最後滑鼠移向左上角生成『圓角』. 按滑鼠左鍵結束.
Box 簡介
『長方體』Box 滑鼠托動
『正方體』Cube 按住CTRL鍵滑鼠拖動.

 

Parameters『參數』 簡介
Length
Width
Height
Fillet 『四角』『邊緣』
Length Segs 長『面』分段,默認1.
Width Segs 寬『面』分段,默認1.
Height Segs 高『面』分段,默認1.
Fillet Segs 『四角』『邊緣』分段.
『平滑』Smooth 使『四角』『邊緣』平滑
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

3ds Max設定渲染級別

3ds Max設定渲染級別

對於許多巨大複雜模型高質量視圖. 3ds Max可能需要較長渲染時間.若GPU芯片支持硬件渲染可加快渲染速度.否側需降低『渲染級別』Rendering Level.

  1. 『視圖->視口配置』View->Viewport Configuration
  2. 切換到『渲染方法』Rendering Level面板
渲染 簡介
F4 切換『綫框』渲染
F3 切換『綫框』與『實躰』渲染

 

渲染級別 Rendering Level 簡介(渲染速度從慢到快排列)
『平滑+高光』Smooth+Highlights 渲染『平滑』表面帶『高光』.煊染速度最慢
『平滑』Smooth 渲染『平滑』表面.無照明效果
『面+高光』Facets+Highlights 渲染『單調』多邊形面帶『高光』
『面』Facets 渲染『單調』多邊形.無光照效果
『平面』Flat 使用單一顏色渲染整個對對像
『隱藏綫』Hidden Line 多邊形邊僅渲染面向攝影機
『亮綫框』Lit Wireframes 多邊形邊帶照明效果
『綫框』Wireframes 只渲染多邊形邊
『邊界框』Bounding Box 只渲染包裹對像邊框

 

透視Transparency 簡介
『無』None 無顯示全透明
『簡單』Simple 用交叉陰影綫勾勒透明對象
『最佳』Best 平滑外觀

 

『應用於』Apply To 簡介
Active Viewport Only 僅活動視口
All Viewport 所有視口
All but Active 除活動視口外所有視口

 

渲染選項Rendering Options 簡介
Disable View 禁用視圖
Disable Texture 禁用紋理
Texture Correction 紋理校正
Z-buffer Wireframe Objects Z緩沖區綫框對像,按正確前後次序渲染
Force 2-Sided 強制雙面,渲染模型内側紋理.
Default Lighting 默認照明  1盞燈光/2盞燈光
Shade Selected Faces 明暗處理選定面
Use Selection Brackets 使用選擇邊框
Display Selected with Edged Faces 以便面模式選定對像
Viewport Clipping 視口剪切
Fast View Nth Faces 快速查看地N個面

 

『透視用戶視圖』Perspective User View 簡介
Field Of View 視野角度

 

3ds Max異面體

3ds Max異面體

3ds Max『異面體』或稱『多面體』由數學公式所定義.『異面體』共有五款基本體.在其基礎之上生成更多變體.

『系列』Family選項用於確定『異面體』形狀.

『系列參數』Family Parameters包含P與Q值,值域『0~1.0』兩值互為相關.相加小於或等於1. 『P+Q<=1.0』通過改變在兩個形狀之間變化.

『軸向比率』Axis Scaling 三種多邊形平面可以縮放,以『P,Q,R』表示.100為默認值.小於100面內凹,大於100買外凸.

『頂點參數』Vertices給每個擴展多邊形中心另外添加『頂點』和『邊』.

『系列』Family 簡介
Tetra 四面體
Cube/Octa 立方體/八方體
Dodec/Lcos 十二面體/二十面體
Star1 星形1
Star2 星形2

 

『系列參數』Family Parameters 簡介
P 『0.0~1.0』『P+Q<=1.0』
Q

 

『軸向比率』Axis Scaling 簡介
P軸 P軸向比率,激活需非默認多邊形.0<P<1並且0<Q<1
Q軸 Q軸向比率, 激活需非默認多邊形.0<P<1並且0<Q<1
R軸 R軸向比率100為默認值.小於100面內凹,大於100買外凸.
Reset 將『軸向比率』P,Q,R重置為100

 

『頂點』Vertices 簡介
Basic 默認『基點』不給異面體添加新頂點
Center 『中心』在每個擴展多邊形中心添加頂點
Center&Sides 『中心和邊』在多邊形中心添加頂點.在多邊形中心點添加邊相連

 

『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 半徑值
Generate Mapping Coords 生成坐標映射

 

3ds Max平面

3ds Max平面

3ds Max平面通常用於模擬平原,街磚.

  1. 『創建->標準幾何體->平面』Create->Standard Primitives->Plane
  2. 滑鼠拖動按住CTRL鍵拉出正方形.
『參數』Parameters 簡介
『長』Length 平面長度
『寬』Width 平面寬度
『長度分段』Length Segments 默認為4.若非用於擠壓建模.應設為1以降低多邊形數量.
『寬度分段』Width Segments
Render Multipliers 多重渲染
『放大』Scale 用於放大紋理.默認為1.0此值需大於或等於1.0
『密度』Densiyt 渲染時網格分段量.默認為1.
『面總量』Total Faces 最小2個三角形
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

3ds Max四棱錐

3ds Max四棱錐

3ds Max四棱錐其實似埃及金字塔

  1. 『創建->標準幾何體->四棱錐』Create->Standard Primitives->Pyramid
  2. 滑鼠拖動按住CTRL鍵拉出正方形底座.
  3. 再往『高』拉出塔尖
『參數』Parameters 簡介
『寬』Width 『外徑』 圓底座半徑
『深』Depth 『內徑』內孔半徑
『高』Height 管狀體高度
『寬度分段』Width Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.

 

『深度分段』Depth Segments
『高度分段』Height Segments
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

3ds Max管狀體

3ds Max管狀體

3ds Max管狀體與『圓柱體』Cylinder相比唯一不同是中空.多左『內徑』.

  1. 『創建->標準幾何體->管狀體』Create->Standard Primitives->Tube
  2. 滑鼠拖動先拉出圓底座.
  3. 往內拉出內孔.
  4. 再往『高』拉出管狀
『參數』Parameters 簡介
『半徑1』Radius1 『外徑』 圓底座半徑
『半徑2』Radius2 『内徑』內孔半徑
『高度』Height 管狀體高度
『高度分段』Height Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『頂蓋分段』Cap Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『邊』Sides 指定『圓柱體』截面分段默認12
『平滑』Smooth 使圓柱體平滑
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

 

 

3ds Max幾何球體

3ds Max幾何球體

3ds Max『幾何球體』GeoSphere與『球體』Sphere相比使用多邊形更小.因它用三角非方形構建.而每三角均相等.生成只要在任意『視口』點擊並拖放.

『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 球體半徑
『分段』Segments 指定球體多邊形量默認4.分段值越高球體越平滑.
Geodesic Base Type 基点面类型
Tetra 四面体
Octa 八面体
Lcosa 二十面体
『平滑』Smooth 使球體平滑.否則三角面呈面狀
『半球』Hemisphere 半球
Base To Pivot 軸心在底部,默認禁用即軸心在球體中心.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

3ds Max圓錐體

3ds Max圓錐體

3ds Max圓錐體其外形與圓柱躰十分類似.唯一不同是底座頂部端面半徑不一.

  1. 『創建->標準幾何體->圓錐體』Create->Standard Primitives->Cone
  2. 滑鼠拖動拉出圓形底座.
  3. 往上拉高形成『柱體』
  4. 往內拉出『錐體』
『參數』Parameters 簡介
『半徑1』Radius1 圓錐底座半徑
『半徑2』Radius2 圓錐頂部半徑
『高度』Height 圓錐高度
『高度分段』Height Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『頂底分段』Cap Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『邊』Sides 指定『圓錐體』截面分段默認12
『平滑』Smooth 使圓錐體平滑
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

無法播放電影

無法播放電影

近日發現有些電影有像無音.提示如下

無法播放該影訊.

DirectX驅動程式未正確安裝或音效裝置被停用.

在渲染下列Pin時失敗了

Built-in AVI<->AC3/DTS::XForm Out

其實這類播放器均用DirectPlay解碼.下載PotPlayer codec安裝解碼器:

解碼元件 文檔
Core Files FFmpegMininum64.dll
OpenCodec Files OpenCodecUnity64.dll
FFmpeg Files FFmpeg64.dll
Inter H.264 MVC Decoder Libmfxsw64.dll

 

3ds Max茶壺

3ds Max茶壺

3ds Max茶壺是唯一非基楚幾何體形狀.茶壺在計算機圖形學中佔有特殊地位,在早期電腦圖形開發實驗中, 茶壺模型是許多圖形設計評測標准.

  1. 『創建->標準幾何體->茶壺』Create->Standard Primitives->Teapot
  2. 滑鼠拖動拉出茶壺.
  3. 因為要渲染茶壺內壁. 『渲染->渲染設置』Rendering->Render Setup或按F10鍵.開啓『渲染設置』.
勾選『強制雙面』 Force 2-Sided

 

『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 從圓環中心到圓形中心距離
『分段』Segments 指定『圓環』分段默認4.分段值越高圓環平滑.
『平滑』Smooth 使球體平滑
Teapot Parts 茶壺部件
Body 壺身
Handle 壺手
Spout 壺嘴
Lid 壺蓋
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

3ds Max圓環

3ds Max圓環

3ds Max圓環形狀如同『炸麵包圈』. 圓環可以理解為多個圓柱組成.

  1. 『創建->標準幾何體->圓環』Create->Standard Primitives->Torus
  2. 滑鼠拖動先拉出圓環外徑.
  3. 再拉圓環內徑
『參數』Parameters 簡介
『半徑1』Radius1 從圓環中心到圓形中心距離
『半徑1』Radius1 圓形截面半徑
『旋轉』Rotation 『邊』旋轉角
『彎曲』Twist 每分段扭曲角度
『分段』Segments 指定『圓環』分段默認24.分段值越高圓環平滑.
『邊』Sides 指定『圓形』截面分段默認12
『平滑』Smooth 使圓環平滑有四種設置『ALL』『Sides』『None』『Segments』
『全部』ALL 平滑所有邊緣
『無』None 以面狀顯示所有多邊形
『側面』Side 平滑『圓環』分段.而『圓形』截面呈面狀
『分段』Segments 平滑『圓形』截面邊緣, 而『圓環』分段呈面狀
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

 

3ds Max圓柱體

3ds Max圓柱體

圓柱體作為常用基本體.由『圓半徑』與『高度』所組成.

  1. 『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard Primitives->Cylinder
  2. 滑鼠拖動先拉出圓底座.
  3. 再拉『高』
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 圓底座半徑
『高度』Height 柱體高度
『高度分段』Height Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『頂蓋分段』Cap Segments 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『邊』Sides 指定『圓柱體』截面分段默認12
『平滑』Smooth 使圓柱體平滑
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

3ds Max球體

3ds Max球體

3ds Max『球體』Sphere只要在任意『視口』點擊並拖放.

  1. 『創建->標準幾何體->球體』Create->Standard Primitives->Sphere
  2. 按住滑鼠左鍵拖動拉出球體.
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 球體半徑
『分段』Segments 指定球體多邊形量默認32.分段值越高球體越平滑.
『平滑』Smooth 使球體平滑
『半球』Hemisphere 值從0到1.0

0完整球體

0.5半球

1.0禁止生成

『切除』Chop 針對『半球』將不需要部分『切除』
『擠壓』Squash 針對『半球』將不需要多邊形部分『擠壓』入『半球』中
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Base To Pivot 軸心在底部,默認禁用即軸心在球體中心.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

3ds Max長方體與正方體

3ds Max長方體與正方體

3ds Max創建長方體與正方體, 除非用於擠壓建模.否則分段值應設為1.

  1. 『創建->標準幾何體->長方體』Create->Standard Primitives->Box
  2. 『頂視口』滑鼠拖動先拉出底座『長』*『寬』.
  3. 再拉『高』
Box 簡介
『長方體』Box 滑鼠托動
『正方體』Cube 按住CTRL鍵滑鼠拖動.

 

Length
Width
Height
Length Segs 『長度分段』
Width Segs 『寬度分段』
Height Segs 『高度分段』

 

3ds Max繪畫來福炮

3ds Max繪畫來福炮
3ds Max渲染來福炮

美國南北戰爭時出現『來福炮』.『來福線』被用於炮膛上. 『後膛裝填』加上極遠射程與精准度讓北方贏得勝利.它左右兩側有『木制車輪』 車輪高約1.3米.蒙古人以車輪高度區分細路與成人. 車架寬2.2米 用『軸輪』相連承載『來福炮』.

  數值
車輪 高1.3米
車架 寬2.2米
炮筒外徑 0.30m
炮筒內徑 0.22m
炮筒長 3.50米
圓炮彈 0.26m
  1. 自定義單位為米
  2. 開啟『捕足開關』Snaps Toggle這樣創建『點』會對齊到柵格點上.滑鼠右擊『捕足開關』Snaps Toggle開啟『柵格和捕足設置』Grid and Snap Setting
  3. 木制車輪
  4. 木制車架
  5. 鑄鐵炮筒
  6. 啓用mental ray渲染引擎
  7. 應用金屬材質
  8. 應用木紋材質
  9. 添加太陽與天空係統
  10. 來福炮發射動畫
  11. 煙霧粒子

 

3ds Max煙霧粒子

為炮口添加煙霧傚果.你需要先添加粒子流.為炮彈射出時冒出煙霧.此傚果有助於增強來福炮立體感

  1. 『創建->粒子->超級噴設』Create->Particles->Super Spray.在『左視口』炮口前端放置粒子發射器.其箭頭指向炮彈發射方向.
  2. 讓『煙霧粒子』與『炮筒』練接.使其與『炮口』一起移動. 點擊工具欄『選擇並鏈接』選『煙霧粒子』然後拖向『炮筒』
  3. 選『煙霧粒子』呈扇形 .選『煙霧粒子』. 切換到『命令面板->修改器』Command Panel->Modifier. 按如下設定:
『基礎參數』Basic Parameters 數值
『軸偏離』Off Axis 0度
『擴散』Spread 30度
『平面偏離』 Off Plane 0度
『擴散』Spread 30度

 

『粒子生成』Particle Generation 數值
勾選『粒子使用總數』Use Total 10000
『速度』Speed 0.30m
『發射開此』Emit Start 8幀
『發射停止』Emit Stop 20幀
『壽命』Life 30幀
『變化』Variation 40

 

『粒子尺寸』Particle Size 數值
『尺寸』Size 0.20m
『變化』Variation 20%
  1. 開啓『材質編輯器』Material Editor或按M鍵.選擇未用材質.點『漫反射』Diffuse樣式右側按鈕. 開啓『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser.
  2. 雙擊『Particle Age』貼圖.返回『材質編輯器』設定Particle Age Parameters
Color #1 橙色(255,165,0)
Color #2 黃色(255,1,0)
Color #3 黑色(0,0,0)
  1. 點『轉到父對象』.返回『反射基礎材質』Blinn Basic Parameters.點擊『不透明度』Opacity右側按鈕. 開啓『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser
  2. 雙擊『煙霧』貼圖.令財質呈現『半透明』『煙霧繚繞』效果
  3. 對粒子系統應用新材質

3ds Max來福炮發射動畫

 

製作製作來福炮發射動畫.首先需要製作『炮彈』.然後生成動畫幀.

  1. 木制車輪
  2. 木制車架
  3. 鑄鐵炮筒
  4. 創建『圓炮彈』『創建->標準幾何體->球體』Create->Standard primitives->Sphere.在Left『左視口』柵格拖放. 在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius  『半徑』 1.30m
 Segments『分段』 32
  1. 『圓炮彈』與『炮筒』與炮口對齊.選擇『圓彈』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『最大』Maximum
  1. 按下界面右下角『自動光鍵幀』Auto Key.並點擊大按鈕『設置関鍵幀』
動作
第0幀. 將『圓炮彈』移向『炮筒口』內側
第10幀. 將『圓炮彈』移向『炮筒口』外側,『來福炮』向後移,並旋轉『炮筒口』微微向上.
第20幀 將『圓炮彈』移向遠方, 『來福炮』移回原位. 旋轉『炮筒』水平.
  1. 関閉『自動光鍵幀』Auto Key

3ds Max添加太陽與天空系統

3ds Max添加太陽與天空系統

3ds Max添加『太陽』與『天空』系統.生成天空背面與地平面.模仿戶外太陽遠距離照射效果.

  1. 啓用『mental ray渲染引擎』
  2. 『創建->燈光->日光系統』Create->Lights->Daylight System. 在『頂視口』放置『照射目標』.然後移動滑鼠放置『太陽光』. 按兩下右鍵退出
  3. 選擇『照射目標』.按W鍵.將滑鼠移到箭頭變為『十字』.移動『照射目標』到模型上方.
  4. 選擇『照射目標』.按E鍵. 將滑鼠移到圈內變為『旋轉圈』.旋轉『太陽光』角度.
  5. 設定日光時間為日落時分.令太陽置於地平綫附近. 選擇『太陽光』. 切換到『命令面板->修改器->日光參數』Command Panel->Modifier->Daylight Parameters按Setup按鈕.將時間設為18時
Hours 17時
『時區』Time Zone 0
  1. 添加平行光照Create->Lights->Standard Lights->Directional
  2. 『渲染->環境』Rendering->Environment或按數字8鍵. 打開『環境與效果』Environment and Effects.展開『公用參數』Common Parameters
勾選『使用貼圖』Use Map
  1. 點擊『環境貼圖』Environment Map按鈕打開 『材質/貼圖瀏覽器』Materia/Map Browser.
雙擊『mr Physical Sky』貼圖.
  1. 展開『暴光控制』Exposure Control.
No Exposure Control 無暴光控制
Automatic Exposure Control 自動曝光控制
Linear Exposure Control 線性曝光控制
Logarithmic Exposure Control 對數曝光
mr Photographic Exposure Control 攝影曝光控制
Pseudo Color Exposure Control 偽彩色曝光控制
  1. 関閉『環境與效果』.
  2. 選擇渲染視口.Perspective『透視視口』.『視口->視口背景->視口背景』View->Viewport Background-> Viewport Background或按ALT+B鍵
勾選『使用環境背景』Use Environment Background
勾選『使用環境背景』Display Background
勾選『僅激活』Active Only
  1. 按OK関閉『視口背景』
  2. 『透視視口』Perspective最大化.選擇『透視視口』. 單擊界面右下角『最大化視口切換』或按ALT+W鍵.

3ds Max金屬材質

3ds Max金屬材質

建模後添加金屬材質,改善外觀效果. 設置『材質』然後指定給3D模型.

  1. 啓用『mental ray渲染引擎』
  2. 啓動『渲染->材質編輯器』Rendering->Material Editor或按M鍵.打開『材質編輯器』Material  Editor,選擇『空材質』編輯.
  3. 按『標準』Standard按鈕.打開『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser
  4. 雙擊『原材料:金屬』ProMaterials: Metal 返回『材質編輯器』Material Editor
  5. 在『金屬材料參數』Metal Material Parameters 設定『類型』與『類型』
Type 『類型』
Aluminum
Anodized Aluminum 氧化鋁
Chrome
Copper
Brass 黃銅
Bronze 青銅
Stainless Steel 不銹鋼
Zinc

 

Color(Reflectance) 設定顏色
  1. 將此『材質』拖放到3D模型上.

3ds Max鑄鐵炮筒

3ds Max鑄鐵炮筒

鑄鐵炮筒『外徑』30mm.『內徑』22mm 炮長3.5米.因3D模型用遊戯並無生成『來復綫』網格.以免增加多邊形渲染量.但可後期紋理繪畫.

  1. 製作車架
  2. 製作『炮筒』『創建->標準幾何體->管狀體』Create->Standard primitives->Tube.在FRONT『前視口』柵格中心點拖動生成. 在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 1 『半徑1』 0.30m
Radius 2『半徑2』 0.22m
Height 『高度』 3.50m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 在『左視口』移動『炮筒』將其後移.令『炮筒』有三分一為於『輪軸』後方
  2. 『炮筒』前端收窄『修改->參數化變形器->錐化』Modifiers->Parametric Deformers->Taper
參數
Amount『數量』 -0.4
Taper Axis『錐化軸』 Primary『主軸』 勾選Z軸
  1. 『炮筒』架於『輪軸』之上.選擇『炮筒』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Z位置』Z Position
『當前對像』Current Object 勾選『最小值』Minimum
『目標對像』Target Object 勾選『最大值』Maximum
  1. 製作『後膛蓋』『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在FRONT『前視口』炮筒中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.25m
Height 『高度』 0.1m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 『後膛蓋』與『炮筒』中心對齊並移到後端.選擇『後膛蓋』『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『炮筒』.打開『對齊當前選擇』對話框
參數
對齊位置』Align Position 『勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『支點』Pivot Point
  1. 在『後膛蓋』製作『鉄球』『創建->標準幾何體->圓球』Create->Standard primitives->Sphere. 在FRONT『前視口』炮筒中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.12m
  1. 『鉄球』與『炮筒』中心對齊並移到後端.選擇『鉄球』『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『炮筒』.打開『對齊當前選擇』對話框
參數
對齊位置』Align Position 『勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『最小值』Minimum
『目標對像』Target Object 勾選『支點』Pivot Point

 

3ds Max木制車架

3ds Max木制車架

使用3ds Max為『木制車架』建模. 車架寬2.2米

  1. 木制車輪
  2. 將『車輪』旋轉90度使其垂直.激活『選擇與旋轉』Select and Rotate與『角度捕捉切換』Angle Snap Toggle繞Y軸旋轉90度.
  3. 複製車輪『工具->鏡像』Tool->Mirror
Mirror Axis『鏡像軸』勾選X軸
Offset『偏移』填-2.2m
Clone Selection 『克隆選擇』勾選Copy『復制』
  1. 製作『輪軸』『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在Left『左視口』輪轂中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.22m
Height 『高度』 2.2m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
  1. 『車輪』與『輪軸』中心對齊.選擇『車輪』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『中心』Center
  1. 製作『支架』『創建->標準幾何體->長方體』Create->Standard primitives->Box. 在FRONT『前視口』『輪軸』上側拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Length『長度』 0.25m
Width 『寬度』 0.6m
Height『高度』 -4.5m
  1. 『支架』與『輪軸』對齊.選擇『支架』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Y位置』Y Position
『當前對像』Current Object 勾選『最大』Maximum
『目標對像』Target Object 勾選『最大』Maximum
  1. 『支架』架於『輪軸』之上.選擇『車輪』.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『輪軸』.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『Z位置』Z Position
『當前對像』Current Object 勾選『中心』Center
『目標對像』Target Object 勾選『最大』Maximum
  1. 旋轉『支架』讓後端撐於地面 .激活『選擇與旋轉』Select and Rotate與『角度捕捉切換』Angle Snap Toggle繞X軸旋轉 75度.

3ds Max木制車輪

3ds Max木制車輪

使用3ds Max為『木制車輪』建模.車輪高1.3米

  1. 創建『車論』『創建->標準幾何體->管狀體』Create->Standard primitives->Tube.在Perspective『透視口』柵格中心點拖放. 在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 1 『半徑1』 1.30m
Radius 2『半徑2』 1.00m
Height 『高度』 0.15m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 創建『輻條』『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在FRONT『前視口』柵格中心點拖動.在『參數』Parameters輸入.
參數
Radius 『半徑』 0.05m
Height 『高度』 1.10m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 將『輻條』與『車論』平衡. 選FRONT『前視口』.選擇輻條按W鍵『移動』move沿Z軸上移075m
  2. 鏡像『輻條』以基部軸心點為中心,呈放射分佈『工具->陣列』Tool->Array
激活『預覽』Preview
激活『旋轉』Rotate右側箭頭圖標
『總計』Totals    Z軸填360『度』degrees
勾選1D 『數量』Count填14
  1. 所有『輻條』基部都交匯於『車輪』中心並相互疊加.創建『輪轂』遮蓋. 『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Cylinder. 在TOP『頂視口』柵格中心點拖動.
參數
Radius 『半徑』 0.3m
Height 『高度』 0.2m
Height Segments『高度分段』 1
Cap Segments『蓋頂分段』 1
Sides『邊數』 18
  1. 在『輪轂』上方創建『半球』遮蓋. 『創建->標準幾何體->圓柱體』Create->Standard primitives->Sphere. 在TOP『頂視口』柵格中心點拖動.
參數
Radius 『半徑』 0.2m
Segments『分段』 32
Hemisphere『半球』 0.5
  1. 將『半球』與『輪轂』平衡. 選FRONT『前視口』.滑鼠右擊『半球』彈出菜單按『移動』move沿Z軸上移2m
  2. 選擇所有對像『編輯->全選』Edit->Select All或按CTRL+A
  3. 將所有部件編組『組->成組』Group->Group彈出對話框.在Group name中『木輪』

3ds Max啓用mental ray渲染引擎

3ds Max啓用mental ray渲染引擎

3ds Max內置特殊材質.改善3D模型外觀效果. 渲染

建模後添加金屬材質,改善外觀效果.你需要啓用『mental ray渲染引擎』 設置『材質』然後指定給3D模型.

  1. 啓動『渲染->渲染設置』Rendering->Render Setup或按F10鍵.打開『渲染設置』Render Setup
  2. 切換到『公共』Common面板
  3. 滾動至『指定渲染器』Assign Renderer
  4. 點擊『產品級』Production右側按鈕.打開『選擇渲染器』Choose Renderer
  5. 雙擊『景深渲染引擎』mental ray Renderer
  6. 按『另存為默認值』Save as Defaults

3ds Max鏡像與附着

3ds Max鏡像與附着

當3D模型左右對稱時只建造單邊模型.然後鏡像.讓左右兩側UV紋理坐標重迭.以節約紋理空間.

  1. 選擇『工具->鏡像』Tool->Mirror.打開『鏡像選項』Mirror Options
參數 數值
Mirror Axis『鏡像軸』 勾選x軸
Offset『偏移』 若模型位於右側,讓鏡像位於左側.
Clone Selection 『克隆選擇』 勾選Copy『複製』
  1. 將左右兩側對齊.選擇『右側』模型.『工具->對齊->對齊』Tools->Align->Align或按ALT+A.然後點選『左側』模型.打開『對齊當前選擇』對話框
『對齊位置』Align Position 勾選『X位置』X Position
『當前對像』Current Object 勾選『最小值』Minimum
『目標對像』Target Object 勾選『最大值』Maximum
  1. 選擇『右側』模型
  2. 切換到『命令面板->修改器』Command Panel->Modifier. 選擇棧頂Edit Mesh『編輯網格』.
  3. 將左右兩側合拼. 按Attach『附著』然後點選『左側』模型.
  4. 點選『編輯網格->頂點』Edit Mesh->Vertex
  5. 同過滑鼠托放選擇中間所有『頂點』並將其合拼.『焊接->選定』Weld->Selected按扭.
容許大約0.01

3ds Max優化3D模型

3ds Max優化3D模型

3D建模後可能會存在大量多餘『頂點』,『邊』,『面』.通過『優化』移除多邊形.但保留模型中所有重要細節.

  1. 切換到『命令面板->修改器』Command Panel->Modifier
  2. 優化3D網格.『Modifer List』修改器列表下拉箭頭. 選擇Optimize『優化』
  3. 此時Optimize會出現Modifier Stack『修改器堆棧』之棧頂
  4. 底部Last Optimize Status『最近優化狀態』顯示優化結果
狀態 簡介
Before 優化前
After 優化後
Vertices 頂點量
Faces 面量
  1. 讓網格可編輯.在『Modifer List』修改器列表下拉箭頭.選擇Edit Mesh『編輯網格』
  2. 此時『Edit Mesh』會出現在Modifier Stack『修改器堆棧』棧頂
  3. 展開『Edit Mesh』選Vertex『頂點』
  4. 按F3鍵切換為『平滑渲染』
  5. 按F4鍵切換為『綫框模式』
  6. 通過屏幕右下角 『平移』Pan,『弧形旋轉』Arc Rotate,『縮放』Zoom工具.放大3D模型相交區域.找出多餘頂點.
  7. 點擊『滑鼠』右鍵退出.
  8. 按住CTRL鍵選要合拼『頂點』.
  9. 單擊『焊接->選定』Weld->Selected按扭.
  10. 將『修改器堆棧』Modifier Stack清零並保存所有修正 .滑鼠右擊『修改器堆棧』棧頂『Edit Mesh』項目彈出菜單. 選『塌陷全部』 Collapse All.跳出警告窗按OK鍵関閉.

3ds Max自定義單位米

3ds Max自定義單位米

3ds Max默認單位為『通用單位』Generic Units.遊戯設計更合適以『米』為單位亦即每格一米.

  1. 單位『自定義->單位設定』Customize->Units Setup
  2. 勾選『公制』下拉選『米』Meters為單位.
  3. 按『系統單位設定』System Unit Setup
  4. 在『系統單位比例』System Unit Scale將 1 Unit=1.0 下拉選 『米』Meters
『系統單位比例』System Unit Scale 簡介
Inches 英寸
Feet 英尺
Miles 英里
Millimeters 豪米
Centimeters 釐米
Meters
Kilometers 千米

 

Lighting Units 光照單位
International 國際標准
American 美國標准

 

2.5寸USB3.0移動磁碟盒

2.5寸USB3.0移動磁碟盒
2.5寸USB3.0移動磁碟盒
2.5寸USB3.0移動磁碟盒

買『東芝固態磁碟』後『希捷筆記本磁碟』淘汰落來.在網上買『硬盤盒』存放韓劇以廢物利用.買左USB3.0因為筆記本磁碟讀寫速度大約35M/S左右.而且USB前置分線器也是3.0買USB3.1根本無用.推開上蓋即可插入2.5寸磁盤.用CrystalDiskMark測試讀寫速度比與用SATA要慢.睇來是USB主控芯片問題.

電視機USB口帶有防反沖電保護,電壓會偏低.但它卻可直接用在電視機USB口,無需外接電源.肯定帶有穩壓裝置可在低壓下啓動.

端口
USB3.0移動硬盤盒 37.93MB/s 34.13MB/s
SATA 6Gb/s 171.3 MB/s 57.67 MB/s

 

端口 理論帶寬Bit/s 傳輸速率MB/S
USB1.1 Full Speed 12 Mbps 1.5MB/s
USB2.0 High Speed 480 Mbps 60MB/s
USB3.0 Super Speed 4.8 Gbps 600MB/s
USB3.1 Super Speed+ 10 Gbps 1.25GB/s
USB3.2 Super Speed+ 20 Gbit/s 2.5GB/s

 

Logitech羅技滑鼠M330

Logitech羅技滑鼠M330
羅技滑鼠M330/M280
Logitech羅技滑鼠M330

只羅技滑鼠M280其左右『觸點』已衰老.是時後購買新滑鼠替換. 羅技M330是M280靜音版但貴小小.其實我覺得M280手感更好.而電池是否更耐用則未知.

  1. 拆開底蓋安裝電池.
  2. 拔出藍牙控制器,插入電腦USB接口.
  3. Win10需安裝Logitech滑鼠驅動Logitech Options

 

WORD簡繁轉換

WORD簡繁轉換

WORD可將簡體轉為繁體.但需禁用詞彚轉換.以控制詞彚用法.

  • 『校閱』->『繁簡轉換』. 打開『中文繁簡轉換』
勾選『簡體中文轉成繁體中文』
勾選『使用台港澳等地字元』
取消『轉換常用詞彚』
  • 選文本 『校閱』->『簡轉繁』

Windows10更新後滑鼠可移不可點

Windows10更新後滑鼠可移不可點

重裝Windows10後發現羅技滑鼠可移動.但『開此菜單』有焦點.但左右鍵均無法『點選』『點擊』.而桌面可以『點擊』 細想之下Windows10圖形介面用3D特效.因為滑鼠即插即用,可能無正確安裝滑鼠驅動造成.果然安裝羅技驅動即『 點擊』問題

滑鼠 驅動
微軟 Microsoft IntelliPoint 8.2 Mouse Software for Windows – 64 bit
羅技 Logitech Options

 

TOSHIBA-XG3-M.2-MVME-MLC-1TB東芝固態磁碟

TOSHIBA-XG3-M.2-MVME-MLC-1TB東芝固態磁碟
TOSHIBA-XG3-M.2-MVME-MLC-1TB東芝固態磁碟
TOSHIBA-XG3-M.2-MVME-MLC-1TB東芝固態磁碟
TOSHIBA-XG3-M.2-MVME-MLC-1TB東芝固態磁碟

近日Win10經常死機,本想重裝.但發現『希捷磁碟』出現壞道『重定位磁區計數』達100.而且速度太慢.發現TOSHIBA『東芝』XG3-1TB-M.2-MVME-MLC顆粒.勝在壽命長.主控是三星芯片標稱『讀』2400MB/S『寫』1500MB/S.果斷購入.

  1. 2接口SSD安裝
  2. 讀寫性能測試CrystalDiskMark 基本達標
  3. CrystalDiskInfo磁碟檢測溫度達65度.可煎蛋.

 

1GiB測試 讀Read[MB/s] 寫Write[MB/s]
Seq Q32T1 2357.5 1448.3
4KiB Q8T8 1097.0 481.4
4KiB Q32T1 344.1 230.2
4KiB Q1T1 43.01 125.3

 

SSD 簡介
TOSHIBA CORPORATION 製造商東芝公司
SOLID STATE DRIVE 固態驅動器
THNSN51T02DU7
8SSSD0F66227T2PL7210028
CAPACITY 1024GB 容量1TB. 4塊256GB顆粒組成.
FW 410557LA
FPU:00UP610
20FEB2017
1708KBZ
S/N 27KS1024TFGT
LI P/N:SSD0F66227 零件代碼
WARRANTY VOID IF REMOVED 若撕毀無保養
3.3V 電壓
2.0A 電流
MADE IN PHILIPPINES菲律賓製造 產地

 

顆粒 簡介
TOSHIBA 東芝
TH58TFT1JFLBAEG 元件型號
U79907 製造商編號
JAPAN 產地
1705KAE
256GB 容量

 

主控 簡介
SAMSUNG        643 三星
K4E8304EE-EGCE
YGG583HEC

 

M.2模塊安裝

M.2模塊安裝

Windows10系統對硬件要求非常高.如果SSD磁碟是『太子參』級補品.則安裝M.2接口SSD磁碟有『脫胎換骨』之效

  1. 準備『十字螺絲批』
  2. 在底板找出2模塊接口.通常位於第一條PICe*16插槽旁.需要先拆除顯卡.
  3. 從『螺絲底座』上拆除『螺絲』
  4. 拆除『螺絲底座』
  5. 2模塊有四種長度,將『螺絲底座』移到SSD長度並擰緊.
  6. 將2模塊約30度插入M.2接口
  7. 將『螺絲』對準2模塊後緣缺口上並擰緊到『螺絲底座』

Photoshop導出紋理

Photoshop導出紋理

當Photoshop渲染紋理後導出給遊戯引擎.

  1. 將圖像保存為PSD文檔.不要刪除或改名
『圖層』Layer 簡介
Material:WireFrame 綫框UV座標
Base Layer:Color 紋理
  1. 將『Material:WireFrame』圖層隱藏
  2. 按『合拼可見圖層』CTRL+SHIFT+E
  3. 縮小紋理減小『記憶體』消耗.Image->Image Size『影像->影像大小』
『寬度』*『高度』設256 *256『像素』
『解析度』設256
勾選『重定影像像素』選擇『兩次線性』 避免影像周圍出現邊框
  1. 導出PNG格式.Android JAVA Bitmap支持讀此格式.File->Save As『文件->保存為』按『存檔』
『格式』選PNG(*PNG)

 

Photoshop渲染等離子槍紋理

Photoshop渲染等離子槍紋理
  1. DeepPain3D 載入模型
  2. DeepPaint3D修正UV坐標添加棋盤格貼圖
  3. DeepPaint3D 導出材質到Photoshop
  4. 更改圖像分辨率 1024
  5. 新建背景渲染舊金屬紋理
  6. 繪畫軟管紋理
  7. 渲染把手壓花紋
  8. 渲染刀刃紋理
  9. 渲染槍管紋理
  10. 渲染通風口
  11. 渲染炮口紋理
  12. 渲染電纜
  13. 渲染『扳機』用『雲彩』混合0x888080/ 0xA8A1A1灰色,然後添加『雜色』與『中間值』
  14. Photoshop導出DeepPain3D 睇下紋理是正否確覆蓋UV座標
  15. 導出紋理

Photoshop渲染炮口紋理

Photoshop渲染炮口紋理

炮口網格呈圓形.全搞紋理渲染加強立體感鏜口內發出暖光.而炮口呈燒焦效果.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 新建圖層名為『鏜口』
  • 用『多邊形套索』工具生成『鏜口』選框
  • 『鏜口』渲染舊金屬紋理
  • 設置『前景色』與『背景色』.
『前景色』Foreground設紅色0XFF0000
『背景色』Background設黑色0X000000
  • 對『鏜口』圖層添加『漸變疊加』樣式
『混合模式』選『正常』
『不透明性』約90%
『漸變』選Foreground to Background『前景色到背景色』. 勾選『反向』
『樣式』選『徑向』
『角度』填90度
『縮放』填100%
  • 用『多邊形套索』工具生成『炮口』選框,按住ALT鍵減去『鏜口』部分
  • 『炮口』渲染舊金屬紋理
  • 對『炮口』圖層添加『漸變疊加』樣式
『混合模式』選『正片疊底』
『不透明性』約100%
『漸變』選Black,White『黑到白』. 取消勾選『反向』內暗外淺
『樣式』選『徑向』
『角度』填90度
『縮放』填150%

 

Photoshop渲染通風口

Photoshop渲染通風口

若3D模型無製作通風口網格.可直接在紋理渲染『裝假狗』.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 新建圖層名為『通風口』
  • 按住SHIFT鍵用『橢圓選框』工具生成正圓選框『通風口』.
  • 按住ALT鍵用『矩形選框』工具從選框中減去三個『長形槽口』.
  • 渲染舊金屬紋理細紋背景紋理
  • 按D鍵重置前後色,然後按X鍵交換.
『背景色』Background設白色0XFFFFFF
『前景色』Foreground設黑色0X000000
  • 讓『通風口』台升邊緣增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『外斜面』
Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』
Depth『深度』設1000%
Direction『方向』左則勾選UP『上』右則勾選Down『下』
Size『大小』以『槽口』『高光』與『暗調』合綫為准.
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』與長條形平行.這裏設90度
Shading Height『陰影高度』設30度
  • 讓『通風口』陰影增加立體感.應用『投影』樣式
『混合模式』選『正片疊底』.『顏色』設『黑色』
『陰影角度』與『槽口』平行. 取消『使用全域光』

 

Photoshop渲染槍管紋理

Photoshop渲染槍管紋理

遊戲中經常有帶槍武器管道具.如『火槍』『步槍』『火炮』.它由『凍卻管』和『散熱孔』組成.『散熱孔』並非由模型自建. 網格細節減小後紋理渲染要小心正圓紋理變形.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 新建圖層名為『凍卻管』
  • 用『多邊形套索』工具生成長條形選框.
  • 按D鍵重置前後色,然後按X鍵交換.
『背景色』Background設白色0XFFFFFF
『前景色』Foreground設黑色0X000000
  • 按ALT+BACKSPACE對『凍卻管』選框填充『前景色』.
  • 生成逼真管道外觀,對『凍卻管』圖層添加『漸變迭加』樣式.
『混合模式』選『正片疊底』
『不透明性』大約90%.
『漸變』選Black White『黑白』勾選『反向』
『樣式』選『對稱』勾選『與圖層對應』
『角度』與『凍卻管』平行設0度
『縮放』設45%令白色區域收窄
  • 新建圖層名為『散熱孔』
  • 按住SHIFT用『橢圓選框』工具生成正圓選框.
  • 按CRTL+BACKSPACE對『散熱孔』正圓選框填充『背景色』黑色.
  • 讓『散熱孔』台升邊緣,增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』
Depth『深度』設1000%
Direction『方向』左則勾選UP『上』右則勾選Down『下』
Size『大小』設3~5像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』與長條形平行.
Shading Height『陰影高度』設30度
  • 讓『散熱孔』邊緣生成光擇.應用『等高線』樣式
Style『樣式』Contour『等高線』樣式
Contour『等高線』選Rounded Steps『圓形臺階』.勾選『消除鋸齒』
『範圍』設100%
  • 複製『散熱孔』圖層.左右兩到三,由上至下排列.

 

  • 在兩則渲染凹槽
  • 使用Rectangular Marquee『矩形選框』工具.創建長條形選區.作為凹槽
  • 跳至『色版面板』Channels按『創建新通道』Create New Channe 作為凹槽形選區
  • 將『前景色』Foreground設為白色按ALT+BACKSPACE填充管道.
  • 讓凹槽呈圓角『濾鏡->模糊->高斯模糊』Filter->Blur->Gaussian Blur
『半徑』Radius設10像素
  • 讓白色邊緣變清晰『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels或按CTRL+L將『暗調』Shadows與『高光』Highlights滑塊向中間移動並重疊.銳化圖像
『暗調』Shadows設150
『中間色調』Midtones設1
『高光』Highlights設170
  • 按住CTRL鍵點選Alpha1加載凹槽選框
  • 在Layers『圖層面版』新建『凹槽』圖層.
  • 對圖層應用應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Smooth『平滑』
Depth『深度』設1000%
Direction『方向』控制光綫方向
Size『大小』設8像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設0度.讓光影與長條水平
  • 復蓋UV坐標.

 

Photoshop渲染刀刃紋理

Photoshop渲染刀刃紋理

刀刃非常難之渲染.因刀身紋理光澤漸變.刃口邊緣鋒利.若刀刃筆直可單次渲染.而曲角刀刃則需分為兩段渲染.刀刃分為『文哈刃』『平造刃』『破甲刃』.但此法不適製作ACTION『動作』.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 新建『平造刃』圖層Layer
  • 使用『多邊形套索』工具.將上半部分『平造刃』廓出選框.
  • 設定『前景色』與『背景色』.
『前景色』Foreground設淺灰色0XC0C0C0
『背景色』Background設黑色0X000000
  • 按ALT+BACKSPACE對『平造刃』選框填充『前景色』淺灰色.
  • 對『平造刃』圖層添加『漸變疊加』樣式
『混合模式』選『正常』.而『正片疊底』與『前景色』混合.
『不透明性』約90%
『漸變』選Foreground to Background『前景色到背景色』或Black White『黑到白』
『樣式』選『對稱』
『角度』與刃口水平.
『縮放』令黑色『部分』居中.
  • 渲染『破甲刃』方法與『平造刃』圖層基本類似.只要對齊黑色區域部分.
  • 檢查『破甲刃』與『平造刃』是否有嚹用『鉛筆』工具縫合『破甲刃』與『平造刃』接駁位.
  • 『破甲刃』和『平造刃』分別與『空白』圖層合拼.後兩圖層在合拼CTRL+E.
  • 令邊緣睇起來鋒利.台升『刀刃』圖層增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式.
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』/若縫合得唔好可嘗試 Smooth『平滑』
Depth『深度』設100%
Direction『方向』勾選UP『上』
Size『大小』設9像素. 刃口斜面尺寸
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設0度.  取消『使用全域光』
Shading Height『陰影高度』設30度
『高光模式』設Linear Light.『顏色』設白色.『不透明度』設100%.
『暗調模式』設Linear Light.『顏色』設白色.『不透明度』設100%.
  • 最後用『模糊』工具再次縫合接駁位.

Photoshop渲染金屬把手壓花紋

Photoshop渲染金屬把手壓花紋

金屬『把手』需在表面作防滑處理.它由斜向交叉紋路組成.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 生成『底紋』渲染舊金屬紋理. 再添加『內斜紋』.
  • 用『多邊形套索』工具生成『花紋』選框.
  • 複製CTRL+C 貼上CTRL+V生成『花紋』圖層.
  • 『花紋』圖層顏色調暗.按CTRL+L『影像->調整->色階』Image->Adjust->Levels. 將『暗調』Shadows滑塊向中間移動.
  • 『花紋』圖層生成交叉紋路.Filter->Brush Strokes->Crosshatch『濾鏡->畫筆描邊->陰影線』
『線條長度』設50
『銳化程度』設20
『強度』設1
  • 台升『花紋』圖層增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Smooth『平滑』
Depth『深度』設100% 增強黑色特徵
Direction『方向』勾選UP『上』
Size『大小』設4像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度
  • 『花紋』圖層生成光擇.應用『等高線』樣式
Style『樣式』Contour『等高線』樣式
Contour『等高線』選Cove-Deep『內凹-深』

 

Photoshop渲染舊金屬紋理

Photoshop渲染舊金屬紋理

金屬武器長時使用會變黑,此紋理非常適合渲染暗黑舊金屬紋理.

  1. Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  2. 生成『金屬』圖層
  3. 『金屬』圖層渲染基楚色.設置前景色與背景色.Filter->Render->Clouds『濾鏡->渲染->雲彩』
『前景色』Foreground設黑色0X000000
『背景色』Background設淺灰色0X6E4E48
  1. 『金屬』圖層添加雜色打亂圖像Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->增加雜色』
『數量』Amount填10%.
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』
勾選Monochromatic『單色』
  1. 『金屬』圖層Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->中間值』.
『半徑』設1像素

 

Photoshop渲染金屬網管

Photoshop渲染金屬網管

為保護軟管裹金屬網.室外設備常使用此類金屬網管.因渲染此類紋理圖案需繪畫大量直線.用ACTION記錄渲染動作後裁剪可提高工做效率.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 新建『水平』圖層Layer
  • 啟用對齊與網格『網線間格』設16像素
  • 由上至下,沿水平網格繪畫直線.按住SHIFT鍵使用『直線』Line工具.沿網格線繪畫水平直線.
『粗細』設4像素
勾選『增加到型狀區域』
『顏色』設『白色』
  • 台升『水平』圖層增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式更好方法是單獨各圖層應用『內斜面』
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Smooth『平滑』
Depth『深度』設1000% 增強黑色特徵
Direction『方向』勾選UP『上』
Size『大小』設4像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度
  • 『水平』圖層『柵格化』圖層
  • 將『水平』圖層複製並改名為『垂直』.按V鍵,然後『變形->旋轉90度(順時針)』
  • 新建『斜紋』圖層Layer
  • 繪畫45度斜紋網格.按住SHIFT鍵使用『直線』Line工具.由左上角至右下角繪畫斜線.
『粗細』設4像素
勾選『增加到型狀區域』
『顏色』設『白色』
  • 台升『斜紋』圖層增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式.參數同上.
  • 『斜紋』圖層『柵格化』圖層
  • 將『水平』『垂直』『斜紋』圖層合拼成密集『網格』圖層.『向下合併』CTRL+E
  • 縮放載切『網格』圖層,覆蓋UV紋理區域

Photoshop繪畫軟管紋理

Photoshop繪畫軟管紋理

若要生成3D軟管可在trueSpace以圓環體串聯.但圓環體需要大量三角形.增加模型渲染量.依度以直接渲染軟管紋理代替多邊型.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 新建『軟管』圖層Layer
  • 碎化長條選框邊沿
  • 渲染基楚色圖層並.設置前景色與背景色. 『軟管』圖層Filter->Render->Clouds『濾鏡->渲染->雲彩』
『前景色』Foreground設茶色0x594909
『背景色』Background設褐色0x8C6807
  • 添加雜色打亂圖像『軟管』圖層Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->增加雜色』.
『數量』Amount填10%.
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』
勾選Monochromatic『單色』
  • 台升『軟管』圖層增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Smooth『平滑』
Depth『深度』設100% 增強裂縫黑色特徵
Direction『方向』勾選DOWN『下』
Size『大小』設5像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度
『高光模式』設『黑色』
『暗調模式』設『黑色』
  • 復制『軟管』圖層並將其排列.重復此步.直至覆蓋『軟管』多邊形.

Photoshop繪畫海水

Photoshop繪畫海水

遊戲地圖可設水平面高度.之要改變水平面高即可實現海水擴張與收縮效果.此渲染適用於藍色『湖水』『河水』『海水』.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 生成『海水』圖層並渲染基楚色.設置前景色與背景色.Filter->Render->Clouds『濾鏡->渲染->雲彩』
『前景色』Foreground設天藍色0X476378
『背景色』Background設天藍色0X547890
  • 將『前景色』設為白色0xFFFFFF
  • 生成波浪圖案『海水』應用『濾鏡->紋理->染色玻璃』Filter->Texture->Stained Glass
『單元格尺寸』Cell Size設30
『邊框粗細』Border Thickness設5
『光照強度』Light Intensity設0
  • 添加水紋效果『海水』圖層『濾鏡->扭曲->波浪』Filter->Distort->WAVE
『生成器數』Generators設15
『波長』Wavelength『最小』設30『最大』設87
『波輻』Amplitude『最小』設39『最大』設97
『比例』Scale設『水平』設21『垂直』設21
『類型』Type設『正弦』Sine
『未定義區域』勾選『折回』
  • 添加浪花效果『海水』圖層『濾鏡->扭曲->海洋波紋』Filter->Distort->Ocean Ripple
『波紋大小』Ripple Size設3
『波紋輻度』Ripple Magnitude設3

Photoshop無縫平鋪

Photoshop無縫平鋪

遊戲地圖用單塊正方形紋理平鋪而成『草地』『河流』,若紋理使用『雲彩』Clouds濾鏡則可無縫平鋪.而使用其它技術渲染紋理.會出現水平和垂直接縫. 因為邊與邊連接並不『平滑』.則需要『縫合』技術達置無縫平鋪

  • 讓圖像向右下角位移.而移出部分會折回左上角.『濾鏡->其它->位移』Filter->Other->Offset平移水泥塊.移動量為圖像一半.
『水平』右移256像素. 圖像寬512
『垂直』下移256像素. 圖像高512
勾選『折回』
  • 平移紋理後.平鋪時產生明顯接縫邊緣會出現在圖像中線.
  • 使用Clone Stamp『仿製圖章』.按ALT鍵在中線附近拷貝紋理.使用繪畫板覆蓋中線.
  • 使用Eraser Tool『橡皮擦』工具.使用繪畫板擦除礙眼接縫.
  • 重新『位移』Offset恢復水泥塊

 

Photoshop繪畫河床

Photoshop繪畫河床

當河流『乾渴』『斷流』便會露出河床.但此紋理若要無縫平鋪,需位移後縫合.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 生成『河床』圖層並渲染基楚色.設置前景色與背景色.Filter->Render->Clouds『濾鏡->渲染->雲彩』
『前景色』Foreground設土黃色0XAC9059
『背景色』Background設土黃色0XBEB85C
  • 『河床』圖層添加雜色打亂圖像Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->增加雜色』.
『數量』Amount填10%.
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』
勾選Monochromatic『單色』
  • 轉至『色版調版』Channels按『創建新色版』Create New Channe 作為『河床』置換貼圖『Alpha1』
  • 渲染『Alpha1』混合色.按D鍵然後按X鍵,重置『前景色』設為白色,『背景色』設為黑色.Filter->Render->Clouds『濾鏡->渲染->雲彩』
『前景色』Foreground設白色0XFFFFFF
『背景色』Background設黑色0X000000
  • 生成乾裂河床圖案『Alpha1』應用『濾鏡->紋理->染色玻璃』Filter->Texture->Stained Glass
『單元格尺寸』Cell Size設40
『邊框粗細』Border Thickness設1
『光照強度』Light Intensity設0
  • 讓單元格填充白色而間格變黑.『Alpha1』應用『濾鏡->風格化->查找邊緣』Filter->Stylize->Find Edges.
  • 打粹單元格邊緣『Alpha1』應用『濾鏡->畫筆邊緣->噴濺』Filter->Brush Strokes->Spatter
『噴色半徑』Spray Radius設4像素
『平滑度』Smoothness設5像素
  • 按住『Alpha1』點選『Alpha1』加載選框,載入間格區域選框.
  • 創建『乾裂』圖層
  • 癲倒選區選擇單元格.Select->Inverse『選擇->反選』
  • 對『乾裂』圖層用『土黃色』填充選框.ALT+BACKSPACE
『前景色』Foreground設土黃色0XAC9059
  • 台升『乾裂』圖層增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Smooth『平滑』
Depth『深度』設1000% 增強裂縫黑色特徵
Direction『方向』勾選DOWN『下』
Size『大小』設5像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度

 

 

Google移動設備易用性

Google移動設備易用性

近日Google Search Sonsole發現本網有『網頁不適合在移動設備上瀏覽』『此網頁可能難以在移動設備上瀏覽』.本網使用Wordpress不應出現這類情況.細睇之問題在於首頁『index.asp』『未設置視口』與『文字太小,無法閱讀』.此文檔只用作跳轉到wordpress.但Google也作『網址檢查』.本想唔理它,但Google話可能影響網站排名.此問題只以文本編輯『index.asp』在頭部添加viewport屬性.並以ASCII碼保存後上傳.

<meta name=”viewport” content=”width=device-width, initial-scale=1″ />

儅上傳後可讓Google重新進行『網址檢查』按右上角『測試實際網址』若通過則『可建立索引的網址』與『網頁適合透過行動裝置瀏覽』

問題 修改方法
未設置視口 <meta name=”viewport” content=”width=device-width, initial-scale=1″ />
文字太小,無法閱讀
內容寬度超過了屏幕顯示範圍 更換Wordpress佈景主題
可點擊元素之間的距離太近
使用了不兼容的插件 頁面使用Flash等插件刪除即可

 

Photoshop繪畫陸地

Photoshop繪畫陸地

遊戯地圖通常由正方形紋理組成.所以紋理需適合平舖.且此渲染只要更改顏色即可製作其它地型紋理.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 生成『泥土』圖層並渲染基楚色.設置前景色與背景色.Filter->Render->Clouds『濾鏡->渲染->雲彩』
『前景色』Foreground設深綠色0X081406
『背景色』Background設灰綠色0X192517
  • 『泥土』圖層添加雜色打亂圖像Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->增加雜色』.
『數量』Amount填10%.
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』
勾選Monochromatic『單色』
  • 『泥土』圖層Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->中間值』.
『半徑』設1像素
  • 在『泥土』圖層上新建『草地』圖層
  • 渲染『草地』混合色. 設置前景色與背景色.Filter->Render->Clouds『濾鏡->渲染->雲彩』
『前景色』Foreground設中綠色0X1F871A
『背景色』Background設深綠色0X144A0A
  • 『草地』圖層添加雜色打亂圖像Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->增加雜色』.
『數量』Amount填10%.
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』
勾選Monochromatic『單色』
  • 『草地』圖層Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->中間值』.
『半徑』設1像素
  • 轉至『色版調版』Channels按『創建新色版』Create New Channe 作為『草地』置換貼圖Alpha1
  • 渲染『Alpha1』混合色.按D鍵然後按X鍵,重置『前景色』設為白色,『背景色』設為黑色.Filter->Render->Clouds『濾鏡->渲染->雲彩』
『前景色』Foreground設白色0XFFFFFF
『背景色』Background設黑色0X000000
  • 『Alpha1』調用『濾鏡->渲染->分層雲彩』Filter->Render->Difference Clouds.
  • 『Alpha1』讓白色區域銳化.按CTRL+L『影像->調整->色階』Image->Adjust->Levels.『高光』Highlights向左滑動.但邊緣仍有模糊感.
  • 『Alpha1』色版添加雜色打亂圖像Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->增加雜色』.
『數量』Amount填10%.
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』
勾選Monochromatic『單色』
  • 『Alpha1』調用調用『濾鏡->渲染->分層雲彩』Filter->Render->Difference Clouds.
  • 『Alpha1』再次讓白色區域銳化.按CTRL+L『影像->調整->色階』Image->Adjust->Levels. 『高光』Highlights向左滑動.但邊緣仍有模糊感.
  • 按住『Alpha1』點選色版加載選框,載入大塊白色區域散開區域.
  • 選RGB色版返回『草地』圖層.按Delete鍵刪除部分草地.露出泥土.
  • 將『草地』與『泥土』圖層合拼.
  • 因為用『雲彩』Clouds慮鏡.紋理能支接用於平鋪

Photoshop繪畫褶痕

Photoshop繪畫褶痕

若佈料紋理用在角色模型衣衫.那麽佈料需呈現出『褶痕』『皺紋』『褶皺』.將『皺紋』應用在紋理貼圖中.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 繪畫迷彩服
  • 生成褶痕圖案轉至『色版調版』Channels按『創建新色版』Create New Channe 作為『褶痕』置換貼圖Alpha1
  • 激活『噴槍』Airbrush繪畫呈橫向噴塗褶痕.通過改變像素尺寸一次噴塗成功.
『畫筆』設Soft Round『柔角』65像素,畫面越大像素越大.
『壓力』flow 設30%
  • 將Alpha1色版作為置換貼圖渲染『褶痕』圖層.令『褶痕』變得單薄.並且紋理向外凸起. Filter->Render->Lighting Effects『濾鏡->渲染->光照效果』
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』
調整光線方向來自上方.正圓型全包紋理
光照顏色選白色
『強度』Intensity設25
『聚焦』Focus設0
『光澤』Gloss選0
『材質』Material選-100塑膠傚果
『曝光』Exposure選0
『環境光』Ambience選100
紋理通道Texture Channel選Alpha1色版
勾選『白色部分突起』White is high
『高度』Height設為100.

 

Photoshop繪畫迷彩服

Photoshop繪畫迷彩服

迷彩材質睇落由數十種型狀各異圖案所組成.通常給以陸軍在『森林』『沙漠』『雪地』所用.包括士兵服,裝甲凃層.將製作方法錄製ACTION.然後生成不同型狀選框後播放ACTION即可.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 新建『底紋』圖層
  • 『底紋』圖層通過混合生成迷彩綠.Filter->Render->Clouds『濾鏡->渲染->雲彩』設置前景色與背景色.
『前景色』Foreground設深綠色0X081406
『背景色』Background設灰綠色0X192517
  • 讓『迷彩』粗糙.Filter->Texture->Texturizer『濾鏡->紋理->紋理化』
Texture『紋理』選Canvas『畫布』
Scaling『縮放』設50%
Relief『凸顯』設2
Light Direction『光照方向』選Top『頂』
  • 生成迷彩圖案轉至『色版調版』Channels按『創建新色版』Create New Channe 作為『迷彩服』置換貼圖Alpha1
  • 使用『套索』Lasso工具.生成迷彩圖案.圖案可以非常隨意.只要不太四方.
  • 設『前景色』為白色,按ALT+BACKSPACE填充置換貼圖Alpha1.
  • 按CTRL+D取消選框
  • 讓樹葉圖案呈圓角『濾鏡->模糊->高斯模糊』Filter->Blur->Gaussian Blur
『半徑』Radius設5.0像素
  • 讓白色邊緣變清晰『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels或按CTRL+L將『暗調』Shadows與『高光』Highlights滑塊向中間移動,但不要重疊.否則會出現鋸齒狀邊緣.
『暗調』Shadows設150
『中間色調』Midtones設1
『高光』Highlights設170
  • 按住CTRL鍵點選Alpha1『色版』加載選框,然後刪除Alpha1
  • 在Layers『圖層調板』生成『迷彩』圖層.
  • 設『前景色』為『茶色』『深橘褐色』『黑色』三色之一,按ALT+BACKSPACE填充『迷彩』圖案.
『茶色』0x737244
『深橘褐色』0x3F250E
『黑色』0x000000
  • 讓『迷彩』粗糙.Filter->Texture->Texturizer『濾鏡->紋理->紋理化』
Texture『紋理』選Canvas『畫布』
Scaling『縮放』設50%
Relief『凸顯』設2
Light Direction『光照方向』選Top『頂』
  • 重復第三至第七步.再製作十幾個大細顏色各異『迷彩』圖案.無需合拼所有迷彩圖層,以便移動迷彩紋理

Photoshop繪畫傷口

Photoshop繪畫傷口

喪屍腐爛並露出骨頭.但若用於活物則『皮開肉綻』.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 繪畫『骨骼』圖層
  • 在『骨頭』下方繪畫『肌肉』圖層
  • 在『肌肉』上方繪畫『皮膚』圖層
  • 使用Lasso『套索』工具生成包含骨頭大塊選框.
  • 撕裂『皮膚』露出『肌肉』.讓邊沿有撕碎感.
  • Select->Modify->Contract『選取->修改->收縮』
『收縮量』20像素
  • 撕開『肌肉』露出『骨頭』.
  • 將此兩個樣式Highlight『高光模式』與Shadows『暗調模式』顏色設為紅色
  • 激活Burn『加深』工具將,『皮膚』『肌肉』『骨骼』邊緣出修飾成焦糊狀.

 

Photoshop撕裂邊沿

Photoshop撕裂邊沿

撕裂邊沿並將區域刪除,露出下圖層.讓圖層睇起來似手撕感.此方法適合撕裂任何區域邊沿.

  • 選擇『圖層』Layer
  • 使用『套索』Lasso工具,選擇要撕裂邊沿.注意直綫不撕裂,只撕裂弧綫.
  • 按Q鍵,進入Quick Mask『快速模板』模式.紅色區域表示『未選中』區域
  • 撕裂邊沿Filter->Brush Strokes->Sprayed Strokes『濾鏡->畫筆描邊->噴色描邊』.此法能撕裂任何對象邊沿
Stroke Length『綫條長度』填20
Spray Radius『噴色半徑』填22
Stroke Direction『描邊方向』
  • 再次按Q鍵,退出Quick Mask『快速模板』模式
  • 此時選區邊沿呈現撕裂感.按Delete鍵刪除選區.露出下面圖層.
  • 按Ctrl+D取消選框
  • 台升『圖層』裂口增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Pillow Emboss『枕狀浮雕』
Technique『方法』選Smooth『平滑』
Depth『深度』設100%
Direction『方向』勾選UP『上』
Size『大小』設6像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度
Highlight『高光模式』顏色設為紅色
Shadows『暗調模式』顏色設為紅色

 

Photoshop繪畫皮膚

Photoshop繪畫皮膚

適用於渲染『皮膚』紋理.而不同膚色最好用真實照片對其顏色採樣.將其製作ACTION.只要給定選框並改變混合色即可生成不同膚色.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 新建『皮膚』圖層
  • 『皮膚』圖層生成黃膚色. Filter->Render->Clouds『濾鏡->渲染->雲彩』設置前景與後背景色.
『前景色』Foreground設白膚色0XEDD6CE
『背景色』Background設白膚色0XBE988B
  • 『皮膚』圖層添加雜色打亂圖像Filter->Noise->Add Noise『濾鏡->雜色->增加雜色』.
『數量』Amount填5%.
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』
勾選Monochromatic『單色』
  • 『皮膚』圖層Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->中間值』.
『半徑』設1像素
  • 對膚色進行調整.『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels或按CTRL+L將『暗調』Shadows 滑塊移至
  • 『皮膚』圖層略微降低飽和度Image->Adjust->Hue/Saturation『影像->調整->色相/飽和度』
『飽和度』設-9

 

Photoshop繪畫肌肉

Photoshop繪畫肌肉

此紋理適用於渲染『肌肉』或『血肉』紋理.而且適合製作ACTION.方便渲染傷口.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 生成『肌肉』圖層
  • 『肌肉』圖層生成血肉基本混合色. Filter->Render->Clouds『濾鏡->渲染->雲彩』設置前景與後背景色.
『前景色』Foreground設深紅色0X9D0F0F
『背景色』Background設暗紫色0x6D0602
  • 『肌肉』圖層添加雜色打亂圖像Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->增加雜色』.
『數量』Amount填15%.
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』
勾選Monochromatic『單色』
  • 『肌肉』圖層Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->中間值』.
『半徑』設1像素
  • 『肌肉』圖層Filter->Sketch->Graphic Pen『濾鏡->素描->繪畫筆』
『線條長度』Stroke Length設15
『明/暗平衡』Light/Dark Balance設59
『描邊方向』Stroke Direction設『水平』Horizontal
  • 按CTRL+A選擇整個『肌肉』圖層.按CTRL+C複製選框紋理
  • 轉至『色版調版』Channels按『創建新色版』Create New Channe 作為『肌肉』置換貼圖Alpha1
  • 按CTRL+V將整個『肌肉』紋理粘貼到Alpha1色版.作為血肉立體外觀置換貼圖.
  • 返回『肌肉』圖層
  • 將Alpha1色版作為置換貼圖渲染『肌肉』圖層.令『肌肉』變得單薄.並且紋理向外凸起. Filter->Render->Lighting Effects『濾鏡->渲染->光照效果』
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』
調整光線方向來自上方.正圓型全包紋理
光照顏色選白色
『強度』Intensity設25
『聚焦』Focus設25
『光澤』Gloss選0
『材質』Material選0
『曝光』Exposure選0
『環境光』Ambience選6
紋理通道Texture Channel選Alpha1色版
勾選『白色部分突起』White is high
『高度』Height設為100.

 

Photoshop繪畫骨骼

Photoshop繪畫骨骼

喪屍或獸人被砍劈後露出骨骼.而骨骼需要應用平滑3D效果.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 激活『套索』Lasso工具.繪制骨骼輪廓.如上圖.
  • 在『色版調版』Channels按『創建新色版』Create New Channe用於製作骨骼置換貼圖渲染Alpha1『色版』.
  • 將前景色設為白色按ALT+BACKSPACE填充選框.
  • 讓圖像輪廓圓滑『濾鏡->模糊->高斯模糊』Filter->Blur->Gaussian Blur
『半徑』Radius設15像素
  • 讓圖像白色邊緣變圓滑.『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels或按CTRL+L將『暗調』Shadows滑塊向右移動
  • 打亂圖像添加凹紋Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->增加雜色』.
『數量』Amount填5%.
『分佈』Distribution勾選『高斯分佈』Gaussian.
勾選Monochromatic『單色』
  • 給圖像添加斑點Filter->Noise->Median『濾鏡->雜色->中間值』
半徑設為1像素
  • 按住CTRL鍵點選Alpha1『色版』重新加載骨骼選框.但因邊緣羽化.並無恰到其處加載選框.
  • 新建『圖層』Layer並命名為『骨骼』
  • 將『前景色』設為淺奶油色按ALT+BACKSPACE填充骨骼選框
  • 按CTRL+D取消選框
  • 將Alpha1色版作為置換貼圖渲染『骨骼』圖層.令『骨骼』變得單薄.並且紋理向外凸起. Filter->Render->Lighting Effects『濾鏡->渲染->光照效果』
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』
調整光綫方向來自上方.正圓型全包紋理
光照顏色選白色
『強度』Intensity設25
『聚焦』Focus設23
『光澤』Gloss選0
『材質』Material選0
『曝光』Exposure選0
『環境光』Ambience選6
紋理通道Texture Channel選Alpha1色版
勾選『白色部分突起』White is high
『高度』Height設為100.

 

 

Photoshop繪畫犀牛皮

Photoshop繪畫犀牛皮

犀牛皮紋理可以應用於『獸人』或具有厚實皮膚『巨獸』中

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 將『圖層』命名為『犀牛皮』
  • 對『犀牛皮』圖層進行雲狀混合形成膚色.Filter->Render->Clouds『濾鏡->渲染->雲彩』設置前景與後背景色.
『前景色』Foreground設黑色0X000000
『背景色』Background設灰色0x808080
  • 添加雜色打亂圖像Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->增加雜色』.
『數量』Amount填5%.
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』
勾選Monochromatic『單色』
  • 複製『犀牛皮』圖層.並命名為『鱗片』
  • 生成『鱗片』圖案Filter->Texture->Stained Glass『濾鏡->紋理->染色波璃』
『單元格大小』Cell Size設10
『邊框粗細』Border Thickness設5
『光照效果』Light Intensity設5
  • 製作『鱗片』單元圖案選框.激活『魔棒』Magic Wand工具.點選鱗片黑色間隙部分
『容差』Tolerance設為0
勾選『連續的』Contiguous
  • 刪除『鱗片』圖層,然後新建空白新『鱗片』圖層.
  • 用黑色填充鱗片間隙.Edit->Stroke『編輯->描邊』
寬度設1像素
顏色設黑色0x000000
位置設『居中』
  • 台升『鱗片』圖層增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Outer Bevel『外斜面』
Technique『方法』選Smooth『平滑』
Depth『深度』設300%
Direction『方向』勾選DOWN『下』
Size『大小』設6像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度
  • 調整膚色.Image->Adjust->Variations『影像->調整->變化』設『較亮』或『較暗』以適應動物

Photoshop繪畫蜥蜴皮膚

Photoshop繪畫蜥蜴皮膚

此紋理適用『爬蟲』『恐龍』『蜥蜴』皮膚.因以雲彩濾鏡生成可無縫平鋪.

  • Photoshop開新檔案寬512*高512像素解析度512模式RGB顏色
  • 將『圖層』命名為『蜥蜴皮膚』
  • 對『蜥蜴皮膚』進行雲狀混合形成膚色.Filter->Render->Clouds『濾鏡->渲染->雲彩』設置前景與後背景色.
『前景色』Foreground設嫰綠色0XD5E043
『背景色』Background設紅褐色0x783522
  • 在『色版調版』Channels按『創建新色版』Create New Channe 作為把手選框Alpha1
  • 按D鍵然後復位前後色,將 『前景色』設為黑色.『背景色』設為白色.
  • 對『Alpha1』應用Filter->Render->Clouds『濾鏡->渲染->雲彩』
  • 對『Alpha1』應用Filter->Render->Difference Clouds『濾鏡->渲染->分層雲彩』.按CTRL+F重複『分層雲彩』.直至黑白兩色均勻混合.該通道將用作渲染『蜥蜴皮膚 』圖層『置換貼圖』.較亮區域為凸起部,較暗區域為下凹部.
『前景色』設白色0Xffffff
『背景色』設黑色0x000000
  • 打亂圖像Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->增加雜色』.
『數量』Amount填5%.
『分佈』Distribution勾選『高斯分佈』Gaussian.
勾選Monochromatic『單色』
  • 切換/選擇『蜥蜴皮膚』圖層
  • 使用Filter->Render->Lighting Effects『濾鏡->渲染->光照效果』令『蜥蜴皮膚』圖層變得單薄.並且紋理向外凸起
Light Type『光照類型』選Directional『平行光』
調整光綫方向來自上方.正圓型全包紋理
光照顏色選白色
『強度』Intensity設24
『聚焦』Focus設63
『光澤』Gloss選75
『材質』Material選96塑膠效果
『曝光』Exposure選0
『環境光』Ambience選8
紋理通道Texture Channel選Alpha1色版
勾選『白色部分突起』White is high
高度Height設為100.
  • 讓皮膚呈現鱗片傚果Filter->Texture->Craquelure『濾鏡->紋理->龜裂紋』
『裂縫間距』設6
『裂縫深度』設0
『裂縫亮度』設9

 

Photoshop繪畫電源指示燈

Photoshop繪畫電源指示燈

渲染『發光燈』指示開關狀態.『面板』邊緣要細傚.而藍光可得到科技感.

  • Photoshop開新檔案寬1024*高1024解析度1024模式RGB顏色
  • 繪畫太空飛船甲板
  • 生成『面板』圖層.使用Rectangular Marquee『矩形選框』複製一個矩形『甲板』紋理.寬128px*高
  • 台升『面板』圖層增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Smooth『平滑』
Depth『深度』設1000%
Direction『方向』勾選UP『上』
Size『大小』設4像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度
  • 生成『內嵌』圖層.使用Rectangular Marquee『矩形選框』複製一個矩形『甲板』紋理.寬96px*高
  • 下凹『內嵌』圖層增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Smooth『平滑』
Depth『深度』設1000%
Direction『方向』勾選DOWN『下』
Size『大小』設4像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度
  • 新建『燈光』圖層.使用Rectangular Marquee『矩形選框』選擇下凹區域. 隨意填充顏色
  • 『燈光』圖層應用『漸變迭加』樣式
Style『樣式』勾選『漸變迭加』
『漸變』選Foreground to Background『前景色漸變背景色』
『樣式』選擇『對稱』
『背景色』Background設白色0XFFFFFF
『前景色』Foreground設藍色0x0000FF
  • 『燈光』圖層應用『外發光』樣式
Style『樣式』勾選『外發光』
『顏色』Color設藍色0x0000FF
『方法』選『較柔軟』
『擴展』設24%
『大小』設108像素

 

 

Photoshop繪畫電源開關

Photoshop繪畫電源開關

製作電源開光面板.以控制燈光,大門,武器.它有開與関兩種狀態.『把手』向上為開,『把手』向上為関.

  • Photoshop開新檔案寬1024*高1024解析度1024模式RGB顏色
  • 繪畫太空飛船甲板
  • 啟用對齊與網格『網線間格』設64像素
  • 生成『面板』圖層.使用Rectangular Marquee『矩形選框』複製一個矩形『甲板』紋理.寬128px*高
  • 台升『面板』圖層增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Smooth『平滑』
Depth『深度』設1000%
Direction『方向』勾選UP『上』
Size『大小』設18像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度
  • 生成『內嵌』圖層.使用Rectangular Marquee『矩形選框』複製一個矩形『甲板』紋理.寬88px*高
  • 下凹『內嵌』圖層增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Smooth『平滑』
Depth『深度』設1000%
Direction『方向』勾選DOWN『下』
Size『大小』設4像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度
  • 新建『土黃』圖層.使用Rectangular Marquee『矩形選框』選擇下凹區域.
  • 將『前景色』設為『土黃』色0XE88B00,按ALT+BACKSPACE填充
  • 保留顏色並透出『甲板』紋理.將圖層『混合模式』Blending Mode改為『強光』Hard Light
  • 增強面板視覺傚果.『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels或按CTRL+L將『暗調』Shadows與『高光』Highlights滑塊向中間移動並重疊.
  • 啟用對齊與網格『網線間格』設8像素
  • 創建45度黑色『警告』斜紋.按住SHIFT使用『直綫』LINE工具8像素.
  • 『刪格化』黑色『警告』斜紋
  • 刪除凸出黑色『警告』斜紋.按住CTRL鍵點選『土黃』圖層加載選框.然後反選按DELETE刪除凸出部分.
  • 在面板上方創建『軌道』圖層
  • 創建兩條垂直『軌道』紋理.復制『面板』紋理.寬8px*高
  • 給開関滑道『軌道』圖層應用『內斜面』
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Chisel Hard『雕刻清晰』
Depth『深度』設1000%
Direction『方向』勾選DOWN『下』
Size『大小』設8像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度
  • 繪畫開関『把手』使用Rectangular Marquee『矩形選框』生成矩形選框.寬128px*高
  • 轉至『色版面板』Channels按『創建新色版』Create New Channe 作為把手選框Alpha1
  • 將『前景色』設為白色0xffffff,按ALT+BACKSPACE填充
  • 『把手』圓角.調用『濾鏡->模糊->高斯模糊』Filter->Blur->Gaussian Blur
『半徑』Radius設6像素
  • 『把手』邊緣變得清晰.調整『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels或按CTRL+L將『暗調』Shadows與『高光』Highlights滑塊向中間移動並重疊.銳化圖像
『暗調』Shadows設0
『中間色調』Midtones設1
『高光』Highlights設85
  • 按住CTRL鍵點選Alpha1『色版』加載選框
  • 將把『把手』邊緣改為紅色.Image->Adjust->Variations『圖像->調整->變化』.逐次點『加深紅色』
  • 給『把手』與『面板』拉開距離.應用應用『投影』樣式
Style『樣式』勾選『投影』
『混合模式』選『正片疊底』.
『顏色』選『黑色』
角度設90度.
勾選『使用全域光』

 

Photoshop繪畫飛船裝甲

Photoshop繪畫飛船裝甲

裝甲只是加厚甲板.裝甲形狀最好帶有科技感.使用濾鏡渲染.製作過程用ACTION記錄後.可方便隨時調用.

  • Photoshop開新檔案寬1024*高1024解析度1024模式RGB顏色
  • 繪畫太空飛船甲板
  • 啟用對齊與網格『網線間格』設64像素
  • 使用『多邊形套索』Polygonal Lasso工具生成『裝甲』選框
  • 轉至『色版面板』Channels按『創建新色版』Create New Channe 作為綱環選框Alpha1
  • 將『前景色』設為白色,按ALT+BACKSPACE填充
  • 讓『裝甲』圖案呈圓角『濾鏡->模糊->高斯模糊』Filter->Blur->Gaussian Blur
『半徑』Radius設10像素
  • 讓白色邊緣變清晰.『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels或按CTRL+L將『暗調』Shadows與『高光』Highlights滑塊向中間移動並重疊.即銳化圖像.
  • 按住CTRL鍵點選Alpha1『色版』加載選框
  • 返回『裝甲』圖層
  • 新建圖層並拷貝『裝甲』紋理.按M鍵後滑鼠右鍵『通過複製的圖層』Layer Via Copy命令
  • 台升『裝甲』圖層增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Pillow Emboss『枕狀浮雕』
Technique『方法』選Smooth『平滑』
Depth『深度』設512%
Direction『方向』勾選UP『上』
Size『大小』設6像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度

 

Photoshop繪畫凍水管道

Photoshop繪畫凍水管道

熔爐需要用凍水凍卻.繪畫『管道』玩全使用濾鏡渲染.無需使用真實紋理.過程可以用ACTION記錄.

  • Photoshop開新檔案寬1024*高1024解析度1024模式RGB顏色
  • 繪畫太空飛船甲板
  • 啟用對齊與網格『網線間格』設64像素
  • 使用『多邊形套索』Polygonal Lasso工具生成『管道』選框.寬約3格
  • 轉至『色版面板』Channels按『創建新色版』Create New Channe 作為綱環選框Alpha1
  • 將『前景色』設為白色0xffffff,按ALT+BACKSPACE填充
  • 讓『裝甲』圖案呈圓角『濾鏡->模糊->高斯模糊』Filter->Blur->Gaussian Blur
『半徑』Radius設20像素
  • 讓白色邊緣變清晰『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels或按CTRL+L將『暗調』Shadows與『高光』Highlights滑塊向中間移動並重疊.銳化圖像
『暗調』Shadows設150
『中間色調』Midtones設1
『高光』Highlights設170
  • 按住CTRL鍵點選Alpha1『色版』加載選框
  • 再次調用『濾鏡->模糊->高斯模糊』Filter->Blur->Gaussian Blur
『半徑』Radius設20像素
  • 再次讓白色邊緣變清晰『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels或按CTRL+L將『暗調』Shadows與『高光』Highlights滑塊向中間移動並重疊.銳化圖像.
『暗調』Shadows設50
『中間色調』Midtones設1
『高光』Highlights設255
  • 從『甲板』圖層按CTRL+C復制管道紋理.然後把它CTRL+V粘帖到新『管道』圖層.取消選框CTRL+D
  • 添加雜色打散『管道』Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->增加雜色』.
『數量』Amount填10%.
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』Uniform
勾選Monochromatic『單色』
  • 『管道』再次調用『濾鏡->模糊->高斯模糊』Filter->Blur->Gaussian Blur
『半徑』Radius設5像素
  • 讓管道邊緣變暗,中間管道明亮.調整『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels或按CTRL+L將『高光』Highlights滑塊向左則移動.
『暗調』Shadows設128
『中間色調』Midtones設1
『高光』Highlights設255
  • 創建管套.使用Rectangular Marquee『矩形選框』復制一小部分管道紋理.然後略略放大.放置在彎管兩側.
  • 將『管套』與『管道』圖層合拼
  • 對管道圖層應用應用『投影』樣式
Style『樣式』勾選『投影』
『混合模式』選『正片疊底』.
『顏色』選『黑色』
角度設90度.
『距離』填15
  • 對管道圖層應用應用『內陰影』樣式
Style『樣式』勾選『內陰影』
『混合模式』選『正片疊底』.
『顏色』選『黑色』
角度設90度.
『距離』填5

 

Photoshop繪畫熔爐通風口

Photoshop繪畫熔爐通風口

通風口用於向熔爐流入氧氣.當熔爐關閉只要隱藏『爐火』圖層.

  • Photoshop開新檔案寬1024*高1024解析度1024模式RGB顏色
  • 繪畫太空飛船甲板
  • 啟用對齊與網格『網線間格』設32像素
  • 用Polygonal Lasso『多邊形套索』工具生成呈『凹』形『通風口』選框
  • 轉至『色版面板』Channels按『創建新色版』Create New Channe 作為綱環選框Alpha1.
  • 將前景色設為白色,按ALT+BACKSPACE填充
  • 切割通風口圖案.使用Rectangular Marquee『矩形選框』工具生成長條選框,然後DELETE刪除.重複此步切割通風口圖案
  • 讓通風口呈圓角『濾鏡->模糊->高斯模糊』Filter->Blur->Gaussian Blur
『半徑』Radius設7像素
  • 讓白色邊緣變清晰.『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels或按CTRL+L將『暗調』Shadows與『高光』Highlights滑塊向中間移動並重迭.即銳化圖像.
  • 按住CTRL鍵點選Alpha1『色版』加載選框
  • 返回『甲板』圖層
  • 生成通風口『通風口』圖層.按M鍵滑鼠右擊Layer Via Copy『通過複製的圖層』
  • 台升『通風口』圖層增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』
Depth『深度』設1000%
Direction『方向』勾選UP『上』
Size『大小』設4像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度
  • 使用魔術棒工具點選『通風口』然後『反選』生成選框
  • 在『通風口』圖層下方新建『爐火』圖層,並複製『甲板』紋理
  • 對『爐火』圖層應用『漸變迭加』.形成高熱通風口
Style『樣式』勾選『漸變迭加』
『漸變』選Foreground to Background『前景色漸變背景色』
『樣式』選擇『線性』
『背景色』Background設黑色0x000000
『前景色』Foreground設紅色0XFF0000
『縮放』設150%

 

Photoshop繪畫熔爐爐箅

啓動熔爐
停用熔爐

太空飛船需要熔爐作為動力.而爐箅位於熔爐上方.由『爐箅』圖層與『發光』圖層組成.分別有啓動與停用熔爐兩個版本

  • Photoshop開新檔案寬1024*高1024解析度1024模式RGB顏色
  • 繪畫太空飛船甲板
  • 啟用對齊與網格『網線間格』設64像素
  • 轉至『色版面板』Channels按『創建新色版』Create New Channe 作為綱環選框
  • 按住SHIFT鍵使用Elloptical Marquee『橢圓選框』工具生成正圓選框
  • 用白色描邊Edit->Stroke『編輯->描邊』
寬度設10像素
顏色設白色
位置設『居內』
  • 重復上述步驟,製作3圓環
  • 創建米字圖案.使用Rectangular Marquee『矩形選框』工具生成長條選框,然後CTRL+T按住SHIFT旋轉
  • 將『前景色』設為白色,按ALT+BACKSPACE填充
  • 讓十字圖案呈圓角『濾鏡->模糊->高斯模糊』Filter->Blur->Gaussian Blur
『半徑』Radius設7像素
  • 讓白色邊緣變清晰.『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels或按CTRL+L將『暗調』Shadows與『高光』Highlights滑塊向中間移動並重疊.即銳化圖像.
  • 按住CTRL鍵點選Alpah1『色版』加載選框
  • 返回『甲板』圖層
  • 生成通風口『爐箅』圖層.按M鍵滑鼠右擊Layer Via Copy『通過復制的圖層』
  • 台升『爐箅』圖層增加立體感.應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』
Depth『深度』設1000%
Direction『方向』勾選UP『上』
Size『大小』設5像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度
  • 在『爐箅』圖層下方新建『發光』圖層.復制『甲板』紋理
  • 讓『發光』圖層形成高熱出風口.『發光』圖層應用『漸變迭加』樣式
Style『樣式』勾選『漸變迭加』
『漸變』選Foreground to Background『前景色漸變背景色』
『樣式』選擇『對稱』
『背景色』Background設黑色0x000000
『前景色』Foreground設紅色0XFF0000
  • 給熔爐添加溫度感.『爐箅』圖層應用『外發光』樣式
顏色設紅色0XFF0000
大小填73像素

 

Photoshop繪畫太空飛船甲板

Photoshop繪畫太空飛船甲板

純手工繪畫宇宙飛船太空甲板.同樣適用於其它裝甲或武器.只使用濾鏡渲染無需真實紋理.並且適合記錄為ACTION

  • Photoshop開新檔案寬1024*高1024解析度1024模式RGB顏色
  • 進行雲狀混合形成木紋Filter->Render->Clouds『濾鏡->渲染->雲彩』設置前景色與背景色.
『前景色』Foreground設純白色0XFFFFFF
『背景色』Background設中灰色0x808080
  • 兩色均勻混合Filter->Render->Difference Clouds『濾鏡->渲染->分層雲彩』
  • 添加雜色打散圖像Filter->Noise->add Noise『濾鏡->雜色->增加雜色』.
『數量』Amount填10%.
『分佈』Distribution勾選『平均分佈』Uniform
勾選Monochromatic『單色』
  • 使表面顯示輕微凹凸感.『濾鏡->風格化->浮雕效果』Filter->Stylize->Emboss
Angle『角度』設135度
Height『高度』設1像素
Amount『數量』設118%
  • 使圖像變暗.調整『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels或按CTRL+L將『暗調』Shadows滑塊向中間移動.
『暗調』Shadows設100
  • 啟用對齊與網格『網線間格』設64像素
  • 使用『多邊形套索』Polygonal Lasso工具選定面板選框
  • 新建圖層並拷貝紋理.按M通過滑鼠右鍵『通過複製的圖層』Layer Via Copy命令
  • 對圖層應用應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Smooth『平滑』
Depth『深度』設100%
Direction『方向』勾選UP『上』
Size『大小』設20像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度
Style『樣式』Linear Contour『綫性等高綫』
Range『範圍』設50%

 

Photoshop繪畫中世紀城堡大門

Photoshop繪畫中世紀城堡大門

英囯十三世紀橡木門.以熟鉄束縛木條.並裝飾十字門環.

  1. 繪畫橡木木門
  2. 繪畫生銹鉄箍
  3. 繪畫生銹窩釘
  4. 繪畫生銹門鉸
  5. 繪畫門環/綱環
  6. 『合拼可見圖層』SHIFT+CTRL+E
  7. 拼合影像『影像->版面大小』將寬度加一倍
  8. 鏡像右『木門』.將『木門』圖層復制,將兩塊木門並排.
  9. 『編輯->變形->水平翻轉』Edit->Transform->Flip Horizontal

Photoshop繪畫門環

Photoshop繪畫門環

繪畫生銹門環.現代用於裝飾,而古代則用於扣門.它由底座與拉手組成.

  1. 先製作『橡木木門
  2. 拍攝生銹鉄板用於門環紋理
  3. 按住SHIFT使Elliptical Marquee『橢圓選框』工具創建圓形選框
  4. 在選區活動下轉至『色版面板』Channels按『創建新色版』Create New Channe 作為面板選區
  5. 並用背景白色填充ALT+BACKSPACE
  6. 創建十字圖案.使用Rectangular Marquee『矩形選框』工具切割出水平與垂直凹槽
  7. 讓十字圖案呈圓角『濾鏡->模糊->高斯模糊』Filter->Blur->Gaussian Blur
『半徑』Radius設7像素
  1. 讓白色邊緣變清晰.『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels或按CTRL+L將『暗調』Shadows與『高光』Highlights滑塊向中間移動並重疊.即銳化圖像.
  2. 按住SHIFT鍵用『橢圓選框』在圖案外圍創建圓形選框
  3. 使用Filter->Adjust->Inver『影像->調整->反相』命令.得到空圓環
  4. 按住CTRL鍵選『色板』載入面板選區
  5. 返回Layers『圖層面版』新建『門手』圖層.
  6. 拷貝『銹鉄』紋理
  7. 滑鼠右擊通過Layer Via Copy『通過復制圖層』命令.將選區分離出單獨圖層.
  8. 製作『3D鋼環

Photoshop繪畫立體綱環

Photoshop繪畫立體綱環

純手工繪畫立躰綱環.相配熟鉄紋理.此方法適合用ACTION記錄

  • 按住SHIFT鍵使用Elloptical Marquee『橢圓選框』工具生成正圓選框
  • 跳至『色版面板』Channels按『創建新通道』Create New Channe 作為綱環選框
  • 用白色描邊Edit->Stroke『編輯->描邊』
寬度設10像素
顏色設白色
位置設『居內』
  • 按住CTRL鍵點選該色版加載選區.
  • 讓綱環模糊『濾鏡->模糊->高斯模糊』Filter->Blur->Gaussian Blur
『半徑』Radius設5像素
  • 讓綱環邊緣現出3D明暗光係『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels將『中間』Midtones與『高光』Highlights滑塊相向移動.
『暗調』Shadows設128
『中間色調』Midtones設0.26
『高光』Highlights設213
  • 按CTRL+C鍵拷貝『選框』
  • 返回Layers『圖層面板』創建新『圖層』
  • 按CTRL+V鍵粘貼『色板』
  • 讓綱環變暗『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels將『暗調』滑塊向右移.
『暗調』18
  • 將綱環造舊『濾鏡->雜色->添加雜色』Filter->Noise->Add Noise
百分比設5%
  • 對管道添加投影.對圖層應用應用『投影』樣式
Style『樣式』勾選『投影』
『混合模式』選『正片疊底』.
『顏色』選『黑色』
角度設90度.
勾選『使用全域光』

 

Photoshop繪畫生銹門鉸

Photoshop繪畫生銹門鉸

在生鐵板紋理上繪畫『門鉸』.此方法與『窩釘』渲染類似

  1. 先製作『生銹鐵箍
  2. 將圖像略微銳化『加深』.按CTRL+L調用『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels將『暗調』Shadows 滑塊向中間移動.
  3. 通過使用Rectangular Marquee『矩形選框』在較明亮位置製作長條形選框
  4. 按M鍵滑鼠右擊Layer Via Copy『通過複製圖層』生成長條形『門鉸』紋理圖層
  5. 將『門鉸』圖層台升增加立體感,對圖層應用應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Smooth『平滑』
Depth『深度』設1000%
Direction『方向』勾選UP『上』
Size『大小』設7像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度
  1. 對『門鉸』添加立體感.對圖層應用應用『投影』樣式
Style『樣式』勾選『投影』
『混合模式』選『正片迭底』.
『顏色』選『黑色』
角度設90度.
勾選『使用全域光』

 

Photoshop繪畫鐵箍窩釘

Photoshop繪畫鐵箍窩釘

在生鉄板紋理上渲染窩釘.此方法通用於其它紋理窩釘.

  1. 先製作『生銹鉄箍』 .
  2. 將圖像略微銳化『加深』.按CTRL+L調用『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels將『暗調』Shadows 滑塊向中間移動.
  3. 按住SHIFT鍵時用Elliptical Marquee『橢圓選框』工具.在較明亮位置製作正圓形選框.
  4. 按M鍵滑鼠右擊Layer Via Copy『通過復制圖層』生成正圓形『窩釘』紋理圖層
  5. 將『窩釘』圖層台升增加立體感,對圖層應用應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Smooth『平滑』
Depth『深度』設100%
Direction『方向』勾選UP『上』
Size『大小』設4像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度
  1. 對『窩釘』添加立體感.對圖層應用應用『投影』樣式
Style『樣式』勾選『投影』
『混合模式』選『正片疊底』.
『顏色』選『黑色』
角度設90度.
勾選『使用全域光』

 

 

Photoshop繪畫生銹鐵箍

Photoshop繪畫生銹鐵箍

英囯中世紀橡木門,可能儅時入榫工藝差或要加強防撞能力.會再以熟鉄束縛木條

  1. 用數碼相機拍攝生鉄板
  2. 通過使用Rectangular Marquee『矩形選框』復制生鉄板紋理.創建『鉄箍』圖層
  3. 將『鉄箍』圖層略微銳化『加深』.按CTRL+L調用『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels將『暗調』Shadows 滑塊向中間移動.
  4. 將『生鉄板』圖層台升增加立體感,對圖層應用應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『外斜面』
Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』重疊時效果更佳
Depth『深度』設100%
Direction『方向』勾選UP『上』
Size『大小』設4像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』水平設90度,垂直設0或180度
取消『使用全域光』
Highlight Mode『高光模式』設『暗黃色』0x6B580B
Contour『等高綫』選Cove-Deep『內凹-深』
Range『範圍』設20%

 

Photoshop繪畫橡木門

Photoshop繪畫橡木木門

英囯中世紀橡木門.因為時閒久遠.木門顏色變得暗淡.

  1. 用數碼相機拍攝木板
  2. 因為拍攝時手持相機未必水平.通過使用Rectangular Marquee『矩形選框』在木板創建選框.使用『編輯->變形->旋轉』.可通過參考綫輔助對齊
  3. 將圖像略微銳化『加深』.按CTRL+L調用『圖像->調整->色階』Image->Adjust->Levels將『暗調』Shadows 滑塊向中間移動.
  4. 降低木材色調『飽和度』為-68. 按CTRL+U調用『圖像->調整->色相/飽和度』Image->Adjust->Hue/Saturation
  5. 將『木板』割成『木條』並排.之間無罅隙
  6. 將『木板』圖層台升增加立體感,對圖層應用應用『斜面和浮雕』Bevel and Emboss樣式
Style『樣式』勾選Inner Bevel『內斜面』
Technique『方法』選Chisel Soft『雕刻柔和』
Depth『深度』設600%
Direction『方向』勾選UP『上』
Size『大小』設4像素
Soften『軟化』設0像素
Shading Angle『陰影角度』設90度
Highlight Mode『高光模式』設『暗黃色』0x6B580B
Contour『等高綫』選Cove-Deep『內凹-深』
Range『範圍』設20%
  1. 在所有『木條』下方新建圖層.然後按CTRL+E合拼.形成木門

 

WD40除濕防銹潤滑劑

WD40除濕防銹潤滑劑

因維修轉軸需要.經朋友介紹買『WD40』先搖勻噴轉軸即可.『防銹』『除濕』『解綉』『潤滑』『清潔』『電導』一樽搞掂.可以講是傢用萬能潤滑劑.全名Multi-USE Product漢名『除濕防銹潤滑劑』.

防銹 與金屬強表面親和立及滲透性,排除金屬毛細孔內濕氣、水份並形成致保護膜,室內防銹期長達一年
除濕 強力排除金屬表面及電路表面濕氣,水分.使電器快速恢復.稱為『觸點復活濟』
解綉 快速松解生銹機件.並可清除金屬表面綉蝕
潤滑 精密潤滑機械部件,形成保護膜改善粘灰.潤滑機厰絲杆,滑軌,傚果極佳
清潔 去除油漬,汙坧及膠粘物,使金屬光亮如新.噴入進氣口.免拆保養氣動
電導 絕緣強度3800伏特/2.54mm不導電,快速清除觸點及插件表面氧化電阻,消除電路固障並恢復導點

 

鋼琴-琴鍵間喝無聲

鋼琴-琴鍵間喝無聲

今日有台YOUNGCHANG『英昌』有三個琴鍵間喝無聲.通常是弦槌無回跌造成.將其過程記錄.以後可以快D搞掂.

  1. 只要調整『斷聯』旋轉『卡釘柱絲杆』.這台『英昌』用支針轉動.
  2. 在『軸針』噴『WD40』潤滑
  3. 其中一鍵『卡釘柱』有小小灣曲.用琴『捏彎鉗』鉗直.相當於調整『卡釘柱絲杆』