3ds Max 『雙面』Double Sided材質

3ds Max 『雙面』Double Sided材質3ds Max 『雙面』Double Sided材質為對象正反兩面指定不同材質

『雙面基本參數』

Double Sided Basic Parameters

簡述
『半透明』Translucency 值域0~100

0完全實體

100完全透明

『正面材質』Facing Material 對象『外則』
『背面材質』Back Material 對象『内則』

 

 

3ds Max『合成』Composite材質

3ds Max『合成』Composite材質3ds Max『合成』Composite材質通過『增加』『相減』『混合』不透明材質,可混合10款『材質』

『合成基本參數』

Composite Basic Parameters

簡介
『基礎材質』

Base Material

將與其它九款材質混合
『材質』1~9 勾選『激活』,清除『禁用』材質
『增加』A 給當前『材質』增加背景顔色亮度,使材質變量.
『相減』S 給當前『材質』減去背景顔色亮度
『混合』M 根據材質『數量』值混合材質
『數量』 值域0~200

值0其下層材質睇唔到

值100其下層材完全混合

大于100使透明區域變得透明

 

3ds Max 混合『Blend』材質

3ds Max 混合『Blend』材質3ds Max 『混合』Blend材質通過兩種單獨材質混合而成.

『混合基本參數』

Blend Basic Parameters

簡介
『材質1』Material 1 材質1需勾選激活,『交互式』Interactive展示子材質
『材質2』Material 2 材質2需勾選激活,『交互式』Interactive展示子材質
『遮罩 』Mask 指定貼圖混合,白色區域顯示材質1, 黑色區域顯示材質2
『混合量』

Mix  Amount

兩材質按像素色混合,值域0~100

0只顯示材質1

100只顯示材質2

  1. 按M鍵激活『材質編輯器
  2. 點選『實例窗』材質
  3. 按G鍵激活『材質/貼圖瀏覽器
  4. 點選『混合』Blend材質

3ds Max材質/貼圖瀏覽器

3ds Max材質/貼圖瀏覽器

3ds Max『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser.位于『材質編輯器』.用于保存所有『材質』與『叠圖』.

  1. 按M鍵開啓『渲染->材質編輯器』Material Editor
  2. 按G鍵開啓『材質/貼圖瀏覽器』Materia/Map Browser.或按『獲取材質』Get Material.
『材質->通用』Materia->General
『物理材質』Physical Material
DirectX Shader
Ink’n Paint
雙面Double Sided
『變形器』Morpher
合成Composite
『殼材質』Shell Materia
『XRef』外部參照材質
『多維/子對象』Multi/Sub-Object
『無光/投影』Matte/Shadow
混合Blend
『蟲漆』Shellac
『頂/底』Top/Bottom
『標準』Standard

 

 

 

3ds Max 海豚著色

3ds Max 海豚著色3ds Max『海豚』與『海平面』著色

  1. 按M將開啓『材質編輯器
  2. 點選『示例窗』1『材質』.
命名『材質』 如Dolphin Skin
明暗器 Blinn明暗器
『漫反射』Diffuse顔色色板 『灰色』
『高光反射』Diffuse顔色色板 『灰色』
『高光級別』Specular Level 45
  1. 拖動Dolphin Skin『材質』到『海豚』
  2. 點選『示例窗』3『材質』.
命名『材質』 如Ocean Surface
明暗器 Blinn明暗器
『漫反射』Diffuse顔色色板 『淺藍色』
『高光級別』Specular Level 80
『不透明度』Opacity 80
『貼圖』-『凹凸』 Noise『噪波』
  1. 拖動Ocean Surface『材質』到『海平面』Plane
  2. 按F10渲染

 

3ds Max材質編輯器『超級采樣』

3ds Max材質編輯器『超級采樣』屏幕由『像素』點組成.由像素組成『邊緣』可能出現『鋸齒』.而『抗鋸齒』算法正是通過模糊『邊緣』顔色. 3ds Max材質編輯器『超級采樣』Super Sampling正式『抗鋸齒』過濾器.只有『渲染場景』F10勾選激活『抗鋸齒』先啓用『超級采樣』.但『抗鋸齒』會耗費渲染時間. 像素采集四周頂點顔色,然後計算每個像素最終顔色.采樣量越高,解釋度越高,但渲染速度越慢,

采樣算法 簡介
『自適應Halton』

Adaptive Halton

半隨機沿像素x軸與Y軸采樣,采樣範圍4~40
『自適應均勻』

Adaptive Uniform

圍繞像素中心按照規則間隔進行采樣,采樣範圍4~26
Hammersley 沿像素x軸按間隔采樣,而Y軸隨機采樣,采樣範圍4~40
『 Max 2.5星』

Max 2.5 Star

沿XY軸四次采樣

 

『使用全域設置』

Use Global Settings

 
『啓動局部超級采樣器』

Enable Local Supersampler

激活需禁用『使用全域設置』
『超級采樣貼圖』

Supersample Maps

『質量』Quality 0.00~1.00之間
『自適應』

Adaptive

『閥值』Threshold 0.000~1.000之間

 

3ds Max材質編輯器『擴展參數』

3ds Max材質編輯器『擴展參數』3ds Max『材質編輯器』除『明暗器』基本參數外, 還提供『擴展參數』Extended Parameters

『衰減』 Transparency 簡介
『內』In 隨內部對象距離增加而增加透明度
『外』Out 隨外部對象距離增加而減小透明度
『數量』 Amt 設定內或外邊緣透明度

 

『類型』Type 簡介
『過濾』Filter 『過濾色』*『背後色』
『相減』Subtractive 『過濾色』-『背景色』
『相加』Additive 『過濾色』+『背景色』
『折射率』Index of Refraction 『折射率』為光綫穿透『透明對象』時『失真量』,不同物體材質『折射率』不同,而『折射率』與厚度有關.

水『折射率』1.33

玻璃『折射率』1.5

默認『折射率』1.0無失真

 

『綫框』Wire 指定綫框『尺寸』或『厚度』,需激活『綫框』 Wire
『大小』Size 綫框『尺寸』
『像素』Pixels 按『像素』尺寸渲染
『單位』Units 按『單位』尺寸渲染

 

『反射暗淡』Reflection Dimming 控制反射强烈程度
『應用』Apply 勾選激活
『暗淡級別』Dim Level 控制陰影內反射强度
『反射級別』Reflection Level 控制非陰影內反射强度

 

3ds Max『半透明』明暗器

3ds Max『半透明』明暗器『半透明』明暗器合適模擬『透明材質』.如『玻璃』『紗布』

『半透明顔色』

Translucent color

儅光纖穿綫穿過材質時所變顔色.
『過濾顔色』

Filter Color

『内表面高光反射』

Backside specular

『不透明度』

Opacity

設置對像透明度, 『紗布』設75%

0%對象完全透明

100%光綫無法穿透

 

3ds Max『Strauss』明暗器

3ds Max『Strauss』明暗器『Strauss』明暗器更合適模擬『金屬材質』.具有『平滑度』將『顔色』與『金屬度』混合.

『顔色』

Color

金屬色
『光澤度』

Glossiness

值域0~100.控制高亮圖形
『金屬度』

Metalness

值域0~100.通過影響主次高亮材質呈現金屬類光擇.
『不透明度』

Opacity

值域0~100. 設置對像透明度

0%對象完全透明

100%光綫無法穿透

 

3ds Max金屬明暗器

3ds Max金屬明暗器『金屬』Metal明暗器可模擬曲面光澤,其高光曲綫形狀與其它明暗器不同, 頂部較圓滑且無『柔化』

『高光級別』

Specular Level

其值域0~999
『光澤度』Glossiness 設置『高光反射』尺寸0~100,此值越大反光區越小,反之反光區越大

100產生微小高亮光澤

0產生高亮至對像邊緣.

 

3ds Max『Oren-Nayar-Blinn』明暗器

3ds Max『Oren-Nayar-Blinn』明暗器3ds Max 『Oren-Nayar-Blinn』明暗器用于創建無光曲面材質.例如『織物』與『纖維』.其參數與『Blinm』明暗器基本相同,增加『漫反射級別』與『粗糙度』

『漫反射級別』

Diffuse Level

此值0~400之間.設定『漫反射』顔色明亮度.
『粗糙度』

Roughness

值域0~100.定義『漫反射』顔色與『環境光』顔色混合均勻程度

『粗糙度』設為0時.對象顯示效果與Blinn明暗器相同

『粗糙度』設為100時,材質變暗.

 

3ds Max-多層明暗器

3ds Max-多層明暗器

『多層』Multi Layer明暗器含有兩『各向異性』Anisotropic明暗器.擁有兩組不同顔色.給予材質表面增添深度感.讓木財呈現出蟲膠清漆感,使瓷片呈蠟質光澤

『粗糙度』

Roughness

值域0~100.定義『漫反射』顔色與『環境光』顔色混合均勻程度

『粗糙度』設為0時.對象顯示效果與Blinn明暗器相同

『粗糙度』設為100時,材質變暗.

 

3ds Max『各向异性』明暗器

3ds Max『各向异性』明暗器3ds Max『各向异性』Anisotropic明暗器與『Blinm』明暗器基本相同,但可形成橢圓形反光區域.

『漫反射級別』

Diffuse Level

此值0~400之間.設定『漫反射』顔色明亮度.
『高光級別』

Specular Level

此值0~999之間. 控制反光高度.

此值越大反光越明亮. 值越細反光越暗淡.

『光澤度』

Glossiness

此值0~100之間.控制反光寬度.

此值越大反光面積越細. 值越細反光面積越大.

『各向异性』

Anisotropy

此值0~100之間 .
『方向』

 

旋轉反光

 

3ds Max-Blinn明暗器

3ds Max-Blinn明暗器Blinn為3ds Max默認明暗器. 用于簡易圖形渲染.

Blinn明暗器 默認明暗器,渲染平滑面
『環境光』Ambient 『日光』或『月光』『燈光』場景背景色
『漫反射』Diffuse 儅光綫充足,多邊形表面渲染『色』
『高光反射』Specular 聚光燈聚焦時 材質表面高亮光澤色
『自發光』Self-Illumination 對像內部發光顔色,受『漫反射』影響

此值為100為白色, 內部發射强光.

此值為0為黑色.內部無發光

『不透明度』Opacity 設置對像透明度

0%對象完全透明

100%光綫無法穿透

『光澤度』Glossiness 設置『高光反射』尺寸0~100,此值越大反射區越小,反之反射區越大

100產生微小高亮光澤

0產生高亮至對像邊緣.

『柔化』Soften 0.0~1.0

通過降低『高光亮度』並增加『反射區尺寸』

 

 

3ds Max繪製鷄蛋

3ds Max繪製鷄蛋3ds Max通果球體與縮放製作鷄蛋.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格.
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口
  10. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  11. 在中心栅格生成『球體』Sphere
『半徑』 0.05m
『分段』 32
『平滑』 勾選激活
  1. 按L鍵切換到『左視口』Left
  2. 按R鍵激活縮放
  3. 將『滑鼠』移置Y軸,按住Y軸並拖動,將『球體』稍稍拉長.
  4. 添加『錐化』Taper形成雞蛋殼形
錐化-數量 -0.35
錐化-曲綫 0
錐化軸-主軸 Z軸
錐化軸-效果 XY
  1. 按M鍵開啓『材質編輯器』Material Editor
示例窗 01
『漫反射』顔色色板 似蛋殼色
  1. 將『材質』拖動到『鷄蛋』

3ds Max『材質編輯器』簡介

3ds Max『材質編輯器』簡介

3ds Max『材質編輯器』Material Editor用于『定義』『創建』『應用』材質.開啓『材質編輯器』Rendering->Material Editor或按M鍵

工具 簡介
『采取類型』

Sample Type

設定預覽對象,『球體』『圓柱體』『立方體』『自定義』
『背光』

Backlight

按L鍵切換.激活或關閉實例窗口背景燈光.
『背景』

Background

按B鍵切換. 顯示或關閉背景圖像.用于顯示透明材質.
『采用UV平鋪』

Sample UV Tiling

預覽貼圖視口.設定UV平鋪設置.可選1*1,2*2,3*3,4*4
『視頻顔色檢查』

Video Color Check

檢查當前材質中NTSC與PAL制式中部無支持顔色
『生成預覽』

Make Preview

按P鍵開啓『創建材質預覽』Create Material Preview.

播放與保存預覽渲染.

『選項』

Options

按O鍵開啓『材質編輯器選項』Material Editor Options

 

『按材質選擇』

Select By Material

自動選擇使用當前材質之對象.
『材質/貼圖導航器』

Material/Map Navigator

開啓『材質/貼圖導航器』窗口.選擇自帶貼圖.

 

工具 簡介
『獲取材質』

Get Material

按G鍵開啓『材質/貼圖瀏覽器』Materia/Map Browser
『將材質放入場景』

Put Material to Scene

在編輯材質之後,更新已應用于視口對象材質
『將材質指定給選定對象』Assign Material to Selection

『材質』->『指定給儅前選擇』Material-> Assign to Selection

用選定材質描繪選定對象.

1.           選擇『多邊形』或『元素』

2.           點選材質『示例窗』

3.           按『將材質指定給選定對象』

『重置貼圖/材質為默認設置』

Reset Map/ Material to Default Settings

刪除材質,將當前材質屬性重置.
『複製材質』

Make Material Copy

拷貝當前材質
『使唯一』

Make Unique

是實例化材質成爲成爲獨立材質
『放入庫』

Put To Library

將材質保存到『庫』
『材質ID通道』

Material ID Channel

通道1到15設置效果

通道0材質不應用任何效果.

『在視口中顯示貼圖』

Show Shaded Material in Viewport

激活CPU渲染對象材質貼圖.禁用則渲染顔色
『在視口中顯硬件示貼圖』

Show Realistic Material in Viewport

激活圖形硬件渲染對象材質貼圖.禁用則渲染顔色
『顯示最終結果』

Show End Result

渲染所有層級
『轉到父對象』

Go to Parent

當前材質上移一級
『從對象拾取材質』

Go to Parent

用吸管選定材質
『材質下拉列表』

Pick Material from Object

設換當前材質
『類型按鈕』

Standard

開啓『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser

 

明暗器 位於『標準』Standard材質
各向异性Anisotropic 橢圓形反光區域.
Blinn 簡易圖形渲染渲染速度快
『金屬』Metal 模擬曲面光澤
『多層』Multi-Layer 擁有兩組不同顔色.材質表面增添深度感
Oren-Nayar-Blinn 無光曲面材質
Phong 產生小角度高亮光澤,幷且比較柔和.
Strauss 模擬『金屬材質』.
半透明明暗器Translucent Shader 模擬『透明材質』

 

『選項』Options 簡介
材質->啓動放大窗口

Material->Launch Magnify Window

滑鼠雙擊啓動示例窗
『循環3*2,5*3,6*4示例窗』

Cycle 3*2,5*3,6*4 Sample Slots

按X鍵切換示例窗量

 

『實用程式』Utilities 簡介
『重置材質編輯窗口』

Reset Material Editor Slots

重置所有材質
『精簡材質編輯窗口』Condense Material Editor Slots 將所有未使用材質重置
『還原材質編輯窗口』

Restore Material Editor Slots

恢復『重置』與『精簡』材質

 

熱材質 自動更新
冷材質 分離材質

 

 

『材質編輯器選項』

Material Editor Options

按O鍵開啓
『手動更新』

Manual Update

點擊示例窗時『更新』.重新渲染
『不顯示動畫』

Don’t Animate

拖動『時間滑塊』材質示例窗不進行動畫顯示
『僅動畫顯示活動示例』

Animate Active Only

禁用『不顯示動畫』時可激活

動畫渲染示例窗

『僅更新活動示例』

Update Active Only

材質改變時僅更新激活『示例窗』.無更新對象.
『抗鋸齒』

Antialias

激活『抗鋸齒』平滑邊緣.
『逐步優化』

Progressive refinement

從粗糙到精細逐漸渲染材質
在頂級以下簡化多維/子對象材質顯示

Simple Multi Display Below Top Level

簡化 應用『多維/子對象材質』只頂級顯示
以2D形式顯示貼圖

Display Maps as 2D

以2D形式顯示獨立貼圖,而非顯示樣本對象上.
自定義背景

Custom Background

在『示例窗』背景渲染自定義圖案
顯示多維/子對象材質傳播警告

Display Multi/Sub-Object Material Propagation Warning

顯示『多維/子對象材質』時展示警告
自動選擇紋理貼圖大小

Auto-Select Texture Map Size

自動縮小紋理貼圖.即『紋理鏈』,避免遠距離渲染時失真.
對幾何體采樣使用真實世界貼圖大小

Use Real-World Map Size for Geoetry Samples

禁用『自動選擇紋理貼圖大小』時可激活

 

『頂光』Top Light 設定『頂光』『顔色』,『强度』由『倍增』設置
『背光』Back Light 設定『背光』『顔色』,『强度』由『倍增』設置
『環境燈光』

Ambient Light

控制示例窗『環境燈光』亮度

 

『背景强度』

Background intensity

控制示例窗『背景强度』亮度

0為黑色背景,1為白色背景

『渲染采樣大小』

Render Sample Size

按比例縮放紋理
『默認紋理大小』

Default Texture Size

設置紋理初此尺寸
『强制軟件渲染』

Force Software Rendering

禁GPU硬件渲染,用CPU軟件渲染
『明暗處理選定對象』

Custom Sample Object

『自定義采樣對象』

Load Camera and/or Lights

 

『顔色』Color 簡介
『環境光顔色』Ambient 『日光』或『月光』『燈光』場景背景色
『漫反射顔色』Diffuse 儅光綫充足,多邊形表面渲染『色』
『高光顔色』Specular 聚光燈聚焦時 材質表面光澤色
『自發光』Self-Illumination 對像內部發光顔色,受『漫反射顔色』影響
『光澤度』Glossiness 對像內部發光顔色,不受『漫反射顔色』影響

 

『不透明度』Opacity 0%對象完全透明,100%光綫無法穿透.
『透明度』 與『不透明度』相反.

 

『反射』Reflection 『鏡』反照時睇到之影像
『反射模糊』 『反射』衰減值
『折射』Refraction 光綫『穿透』水,玻璃,時所産生彎曲.

1.0為光綫直綫穿透
1.3爲『水』折射率

1.5爲『玻璃』折射率

2.0為『水晶』折射率

 

『高光反射』Specular 金屬表面反射
『光澤度』Glossiness 此值越大反射區越小,反之反射區越大
『柔化』Soften 通過降低『高光亮度』並增加『反射區尺寸』

 

『明暗器基本參數』模式 簡介
『綫框』Wire 模型以綫框渲染
『雙面』2-Sided 兩面渲染材質
『面貼圖』Face Map 將貼圖應用于對象所有面
『面狀』Faceted 忽略面之間平滑

 

 

3ds Max繪畫『牙』

3ds Max繪畫『牙』所謂『盒式建模』通過生成儅一『立方躰』.然後不斷『擠壓』造型.與『泥膠』塑形差唔多. 『牙』由『牙冠』『牙頸』『牙根』三部分組成.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格
  3. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  4. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  5. 按A鍵激活『角度捕捉
  6. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  7. 按W鍵激活『選擇幷移動
  8. 按ALT+W最大化視口
  9. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  10. 在中心栅格生成『長方體』Box
長Length*寬Width*高Height 1.40*1.80*1.10
分段segs 1*1*1
  1. 加入『編輯多邊形』Edit Poly
『忽略背面』Ignore Backfacing 禁用
『顯示框架』Show Cage 激活
『多邊形』Polygon 按數字4鍵切換
  1. 按B鍵切換『底視口』Bottom
  2. 按R鍵激活『選擇幷均勻縮放
  3. 點選底部『多邊形』選小10%
  4. 按W鍵激活『選擇幷移動
  5. 拖動滑鼠全選『多邊形』
  6. 按『細化』Tessellate工具分為更多多邊形
  7. 再次選擇底部四塊『多邊形』,再次『細化』Tessellate.
  8. 生成『牙根』
按數字1鍵激活『頂點』模式
按W鍵激活『選擇幷移動
按住CTRL鍵多選底部多邊形你『四分之一』中心頂點
按L鍵切換到『左視口』Left
將四粒頂點往下拉.距離約與方體高度兩倍.形成『牙根』
  1. 生成『牙冠』
選擇頂部『多變形』中心『頂點』
按L鍵切換到『左視口』Left
將頂部中心頂點稍微向下移動.形成『牙冠』
  1. 生成『牙頸』
按R鍵激活『選擇幷均勻縮放
選擇牙腰八粒頂點
22.       平均收窄10%.形成『牙頸』
  1. 轉換為『可編輯多邊形』
  2. 『細分曲面』
次數 2
平滑度 1
使用NURMS細分 激活

 

3ds Max統計數據

3ds Max統計數據按主鍵盤『數字7』開啓『統計數據』.包括所選與場景全部對像統計.特別是『三角形量』對於優化模型特別有用.

統計數據 簡介
Polys 『多邊形量』Polygon Count
Tris 『三角形量』Triangle Count
Edges 『邊量』Edge Count
Verts 『頂點量』Vertex Count
FPS 『幀每秒渲染量』Frames Per Second
Total 全部對像
Selection 所選對像
Total+Selection 全部+所選

啓動統計設定顯示設定

  1. 『視圖->視口配置』View->Viewport Configuration
  2. 切換到『統計』Statistics面板
  3. 勾選『在儅前視口顯示統計數據』Show Statistics in Active View

3ds Max編輯幾何體

3ds Max編輯幾何體

3ds Max『編輯幾何體』Edit Geometry位于『編輯多邊形』Edit Poly修改器內.

『編輯幾何體』Edit Geometry 簡介
『重複上一步』Repeat Last 重複執行最後命令.
『約束』Constraints

『無』None

『邊』Edge

『面』Face

『法綫』Normal

約束子對象運動.分別有『無』『邊』『面』『法綫』

沿『邊』Edge方向運動.

沿『法綫』Normal軸運動.

『保持UV』Preserve UVs UV坐標用於定義『紋理貼圖』坐標位置.若激活『保持UV』標.不因移動『頂點』而UV坐標被改變.

可分別設定『頂點顔色』Vertex Color Channels與『紋理通道』Texture Channels默認.

『創建』Create 激活『創建』Create根據當前模式創建子對象.

1.           『頂點』Vertex點擊生成

2.           『邊』Edge自能連接『多邊形』或『元素』頂點

3.           『邊界』Border

4.           『多邊形』Polygon點擊多個『頂點』生成

5.           『元素』Element自動切換為『多邊形』

『塌陷』Collapse 令所選『子對象』重合于一點.類似于焊接

1.     選擇『子對象』

2.     點擊『塌陷』Collapse

『附加』Attach 給當前『編輯多邊形』拖入外部對象.可以添加『基本躰』『樣條綫』『麵片對象』『網格對象』

1.     點擊『附加』Attach激活

2.     選擇外部對象

『分離』Detach 與『附加』掉轉,將子對象踢出當前『編輯多邊形』

1.     選擇『子對象』

2.     點擊『分離』Detach踢出『子對象』

 

『切片平面』Slice Plane 沿指定平面分割對象

1.     設定當前模式『邊』『多邊形』『元素』

2.     點擊『切片平面』Slice Plane激活『黃色切割方框』

3.     激活『拆分/分割』Spliet

4.     通過『移動』『旋轉』『縮放』操控『黃色切割方框』

5.     點擊『切片』Slice.與平面相交對象一分爲二.

『切割』Slice 按『黃色切割方框』執行『切片』Slice指令
『重置平面』Reset Plane 『切割方框』重回初位
『拆分/分割』Spliet 切開『多邊形』否則只添『邊』Edge.

 

 

 

 

 

『快速切片』Quick Slice 『快速切片』利用滑鼠拉出虛綫切開『多邊形』包括『後面』多邊形

1.     激活『快速切片』Quick Slice

2.     激活『拆分/分割』Spliet

3.     選擇『多邊形』

4.     點擊滑鼠拉出虛綫.

5.     再次點滑鼠給切開『多邊形』

『切割』Cut 『切割』拉出多條虛綫切開『多邊形』.不含後面『後面』多邊形

1.     激活『切割』Cut

2.     激活『拆分/分割』Spliet

3.     選擇『多邊形』

4.     移動滑鼠拉出虛綫.通過點擊切開『多邊形』.

5.     重復第三步.按右鍵退出.

 

『網格平滑』Mesh Smooth 圓滑對象所有銳利邊綫.與『倒圓角』類似

1.           設定當前模式『頂點』『邊』『多邊形』『元素』

2.           選擇子對象

3.           按『網格平滑』Mesh Smooth

4.           可多次用『網格平滑』命令

『平滑度』Smoothness 此值越大添加頂點越多.結果越平滑.
Smoothing Groups  
『材質』Materials 只平滑材質

 

『細化』Tessellate 『細化』相當于『分段』增加『面』解析度.

1.           設定當前模式『多邊形』或『元素』

2.           選擇子對象

3.           按『細化』Tessellate

4.           可多次用『細化』命令

『張力』Tension 設定『面』是『凹』還是『凸』
『邊』Edge 以『邊』中點分裂
『面』Polygon 以『面』中心和對角綫分裂

 

『平面化』Make Planar 將『凹』或『凸』面拉平
   

 

『視圖對齊』View Align 將所選頂點與視口對齊
『網格對齊』Grid Align 將所選頂點與網格對齊

 

『鬆弛』Relax 所選『頂點』遠離鄰近『頂點』

1.           設定當前模式『頂點』『邊』『多邊形』『元素』

2.           選擇子對象

3.           按『鬆弛』Relax指令

4.           可多次用『鬆弛』指令

『隱藏選定對象』Hide Selected 隱藏選定對象
『全部取消隱藏』Unhide All 全部顯示
『隱藏未選定對象』Hide Unselected 反選
『複製』Copy  
『粘贴』Paste  

 

 

3ds Max繪制小羞頭像

3ds Max繪制小羞頭像3ds Max繪制小羞頭像

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D移動捕捉
  4. 按A鍵開啓『角度捕捉
  5. 按W鍵開啓『選擇並移動』
  6. 按L鍵切換到『左視口』Left
  7. 按ALT+W視口最大化
  8. 在中心栅格生成『球體』Sphere .球體中心軸橫向放置.32分段.
  9. 加入『編輯多邊形』Edit Poly
『忽略背面』Ignore Backfacing 激活
『頂點』Vertex 按1鍵切換
  1. 按F鍵切換到『前視口』Front
  2. 按W鍵開啓『選擇並移動』
  3. 選擇『球體』右側中心『頂點』拉出『鼻尖』.如圖.
  4. 按W鍵開啓『選擇並移動』
  5. 在鼻尖下側選擇一排『頂點』.向球體內側移動.凹入形成『大口』.
  6. 在鼻尖上側生成兩『球體』Sphere 作為『雙眼』.
『分段』Segments 32
『半徑』Radius 6.8

 

3ds Max編輯多邊形Edit Poly

3ds Max編輯多邊形Edit Poly

3ds Max提供『編輯多邊形』Edit Poly修改器

  1. 按Q鍵選擇對象
  2. 加入『編輯多邊形』Edit Poly修改器
  3. 設定『對象模式 』按數字鍵進入對象模式,睇下表.
  4. 選擇對象幷修改
修改器->網格編輯->編輯多邊形 Modifiers->Mesh Editing->Edit Poly

 

對象模式 數字鍵 簡介
『頂點』Vertex 1 只可選擇頂點
『邊』Edge 2 兩頂點鏈接之『邊』
『邊界』Border 3 只可選擇開孔區域所有『邊』
『多邊形』Polygon 4 選擇多邊形『面』
『元素』Element 5 選擇單獨元素

 

『使用堆棧選擇』Use Stack Selection
『按頂點』By Vertex 若激活在所有模式下均可選擇『頂點』
『忽略背面』Ignore Backfacing 若視口有大量對象重叠,激活後只選則『法綫』指向視口對象.忽略背面對象.
『按角度』By Angle 只作用于『多邊形』.按閾值選擇相鄰『多邊形』
『收縮』Shrink 縮細當前選區
『擴大』Grow 擴張當前選區
『環形』Ring 由左至右選擇所有『邊』,按住CTRL點箭頭擴張選區
『循環』Loop 由頂至底選擇所有『邊』,按住ALT點箭頭縮細選區
『預覽選擇』Preview Selection 高亮顯示『光標』上方對象.

『關閉』off禁用高亮顯示

『子對象』SubObj只支持『邊』

『多個』Multi支持『頂點』『邊』『多邊形』

 

『編輯頂點』Edit Vertex 按數字1激活『頂點』Vertex模式
『移除』Remove 删除當前選擇子對象.或按Delete鍵.
『斷開』Break 切開『頂點』

1.           按1鍵設定『頂點』模式

2.           選擇『頂點』

3.           按『斷開』按鈕

『切角』Chamfer 1.           設定當前模式『頂點』『邊』『邊界』

2.           選擇子對象

3.           按『切角』Chamfer

4.           可多次用『切角』Chamfer指令

『焊接』Weld 將『重合』或『靠近』頂點合拼.
『目標焊接』Target Weld 手動焊接『頂點』

1.           按數字鍵1設定『頂點』模式

1.           激活『目標焊接』Target Weld

2.           左鍵按住『頂點』

3.           滑鼠拖動移到相鄰『頂點』

『鏈接』Connect 鏈接頂點

1.           按數字鍵1設定『頂點』模式

2.           按住SHIFT鍵不放

3.           滑鼠選擇需鏈接『頂點』

4.           激活『鏈接』Connect

『移除孤立頂點』Remove Isolated Vertices 刪除所有孤立『頂點』
『移除未使用的貼圖頂點』Remove Unused Map Verts 刪除所有未用紋理頂點
『權重』Weight 設定『網格平滑』Mesh Smooth頂點拉出量
『折縫』Crease

 

『編輯邊』Edit Edges 按數字2激活『邊』Edge模式
『插入頂點』Insert Vertex 手動插入頂點

1.           按數字鍵2設定『邊』Edge模式

2.           激活『插入頂點接』Insert Vertex

3.           滑鼠在『邊』上點擊插入『頂點』

『分割』Split
『橋』Bridge
『利用所選內容創建圖形』

Create Shape

『編輯三角剖分』

Edit Triangulation

編輯『三角形』隱藏『邊』Edge

1.           按數字鍵2設定『邊』Edge模式

2.           激活『編輯三角剖分』Edit Triangulation

3.           滑鼠重新連接隱藏『邊』

『旋轉』Turn 自動旋轉『三角形』隱藏『邊』Edge

1.           按數字鍵2設定『邊』Edge模式

2.           激活『旋轉』Turn

3.           滑鼠點選隱藏『邊』. 自動旋轉

 

『編輯邊界』Edit Borders 按數字3激活『邊界』Border模式
『封口』Cap 相當于補洞

1.           按數字鍵3設定『邊界』Border模式

2.           選擇開孔區域所有『邊界』

3.           按『封口』Cap補洞

『橋』Bridge 將兩『孔洞』用管道鏈接.

1.           按數字鍵3設定『邊界』Border模式

2.           按住CTRL鍵點選兩開孔『邊界』

3.           按『橋』Bridge形成管道

 

『編輯多邊形』Edit Polygons 按數字4激活『多邊形』模式
『反轉』Flip 反轉多邊形『法綫』實現光照效果

1.           按數字鍵4設定『多邊形』Polygon模式

2.           激活『反轉』Flip

3.           點擇『多邊形』反轉法綫

『輪廓』Outline 縮細或放巨『多邊形』或『元素』

4.           按數字鍵4設定『多邊形』Polygon模式

5.           激活『輪廓』Outline

6.           點擇『多邊形』

7.           滑鼠拖動『多邊形』縮細或放巨

『插入』Inset 按『多邊形』輪廓生成縮小『多邊形』

1.           按數字鍵4設定『多邊形』Polygon模式

2.           激活『輪廓』Outline

3.           點擇『多邊形』

4.           拖動滑鼠生成縮小『多邊形』

『擠出』Extrude 可擠壓『面』『多邊形』『元素』

1.           按數字4鍵設定『多邊形』模式

2.           激活『擠出』Extrude

3.           點擇『多邊形』

4.       按住『滑鼠』左鍵移動擠出實體

『倒角』Bevel 『倒角』與Solidworks唔同.而是通過『擠出』後縮細或放大『擠出』面

1.           按數字4鍵設定『多邊形』模式

2.           激活『倒角』Bevel

3.           點擇『多邊形』

4.           按住滑鼠拖動確定『擠出』量

5.           鬆開滑鼠後移動滑鼠確定『倒角』量.

『重複三角算法』

Retriangulate

重新自動劃分三角剖面
『從邊旋轉』

Hinge From Edge

繞某一條邊作為旋轉軸,旋轉『多邊形』

1.           按數字4鍵設定『多邊形』模式

2.           點擇『多邊形』

3.           激活『從邊旋轉』Hinge From Edge

4.           按住一條邊作為旋轉軸

5.           移動滑鼠旋轉『多邊形』

『沿樣條綫擠出』

Extrude Along Spline

沿『樣條綫』路徑擠出, 『樣條綫』需另外繪畫.

1.           按數字4鍵設定『多邊形』模式

2.           點擇『多邊形』

3.           激活『沿樣條綫擠出』Extrude Along Spline

4.           點選『條綫路』作爲路徑『擠出』

 

 

3ds Max倒角剖面

3ds Max倒角剖面3ds Max『倒角剖面』Bevel Profile 通過『輪廓』與『剖面』生成獨特剖面.相當于將『擠出』 按『剖面』形狀拉出.『倒角剖面』位于『修改器列表』Modifier List.

Bevel Profile『倒角剖面』 將『輪廓』按『剖面』形狀拉出.
  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按A鍵開啓『角度捕捉
  5. 按W鍵開啓『選擇並移動』
  6. 按ALT+W視口最大化
  7. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  8. 在中心栅格幷排繪畫閉合樣條綫.
  9. 按F鍵切換到『前視口』Front
  10. 『綫』line繪畫『剖面』樣條綫.
  11. 啓用『倒角剖面』Bevel Profile
『經典』 勾選
『拾取剖面』 點選『剖面』樣條綫.
『避免綫相交』 勾選

 

3ds Max倒角

3ds Max倒角

3ds Max『倒角』位於『修改器列表』Modifier List.相當于『擠出』時加上角度即『拔模』.最多3段『倒角』設定.

Bevel『倒角』 『擠出』 Extrude與『拔模』合拼

 

『高度』Height 擠出長度
『輪廓』Outine 擠出角度
『綫性側面』Linear Sides 直綫擠出
『曲綫側面』Curved Sides 曲綫擠出
『分段』Segments 給側面添加截面綫段
『始端』Start 給始端面封蓋
『未端』End 給未端面封蓋

 

 

3ds Max熔爐

3ds Max熔爐3ds Max通過『車削』Lathe繪制熔爐 .

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D移動捕捉
  4. 按A鍵開啓『角度捕捉
  5. 按W鍵開啓『選擇並移動』
  6. 按F鍵切換到『前視口』Front
  7. 按ALT+W視口最大化
  8. 在中心栅格上側用『綫』line繪畫熔爐截面圖樣條綫.
  9. 通過『車削』Lathe生成熔爐實體
『車削』Lathe Modifiers->Mesh Editing->Lathe
『度數』Degrees 360°
『方向』Direction 旋轉軸Y
『對齊』Align 『最小』Min
『焊接內核』Weld Core 勾選激活

3ds Max車削

3ds Max車削3Ds Max 『車削』Lathe『樣條綫』 繞『旋轉軸』生成圓形橫截面.相當SolidWorks『旋轉填料』工具.缺點是唔可以指定直綫作爲『旋轉軸』.只可設定『旋轉軸』大約位置.

  1. 『綫』line繪畫截面樣條綫,可非閉合.
  2. 添加『車削』Lathe工具
  3. 『度數』設 360°
  4. 設定『旋轉軸』與『對齊』
『車削』Lathe Modifiers->Patch/Spline Editing->Lathe
『度數』Degrees 旋轉量若爲360°即生成完整旋轉一周.
『焊接內核』Weld Core 車削中心所有頂點焊接一起,修正中心位置空洞
『翻轉法綫』Flip Normals 重新計算法綫.
『封口始端』Cap Start 端面封蓋
『封口未端』Cap End 端口封蓋
『方向』Direction 設置旋轉軸x,y,z
『對齊』Align 旋轉軸位置

『最小』Min,『中心』Center,『最大』Max

 

鳳凰12寸電單車更換後輪碟刹制動

鳳凰12寸電單車更換後輪碟刹制動 鳳凰12寸電單車更換後輪碟刹制動 鳳凰12寸電單車更換後輪碟刹制動台12寸電單車後輪.刹車螺母經常反鬆.原裝為單面碟刹調整困難麻煩.於網購雙面碟刹.優點在於是雙面推『來令片/刹車皮』逼『刹車碟』. 而『刹車碟』無變形.且易于調試.先將定位螺絲松開.拉死手刹. 『刹車皮』夾死『刹車碟』此時處於平行狀態.此時修死定位螺絲即可.

3ds Max原木書架

3ds Max原木書架3ds Max通過繪書架側面草圖.然後拉伸生成原木書架.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按F鍵切換到『前視口』Front
  5. 按ALT+W視口最大化
  6. 在中心栅格上側用『綫』line繪畫『三角形』樣條綫.
0.8m
0.5m
  1. 在三角形斜邊繪畫三個相切『圓』Circle
圓1『半徑』Radius 0.1m
圓2『半徑』Radius 0.15m
圓3『半徑』Radius 0.1m
  1. 選擇『三角形』並按『數字3』切換到『樣條綫』模式
  2. 開啓Attach『附加』滑鼠點選三個『圓』將其置入『三角形』
  3. 開啓Boolean『布爾』與Subtraction『差集』運算.滑鼠分別點選『圓』.將三角形剪出三個內凹圓形
  4. 通過『擠出』 Extrude生成書架實體
『擠出』Extrude Modifiers->Mesh Editing->Extrude
『數量』 2.6m
『分段』 1

3ds Max 擠出 Extrude

3ds Max 擠出 Extrude『擠出』Extrude在未有3D建模前已應用于工業製作.譬如特定形狀模具拉擠出『鋁型材』.而3ds Max在2D平面繪畫『樣條綫』相當于『模具』或『草圖』.配合『擠出』 Extrude工具生成實體模型.

修改器 Menu
『擠出』Extrude Modifiers->Mesh Editing->Extrude

 

Amount『數量』 擠出長度
Segments『分段』 高度分段量,劃綫為其值減一.
Cap Start『封口始端』 填充始面
Cap END『封口未端』 填充未面
Morph『變形』  
Grid『柵格』  

 

CHERRY櫻桃G80-3000青軸

CHERRY櫻桃G80-3000青軸櫻桃鍵盤黑軸太無機械感.再次膽粗粗在易手網買得『CHERRY櫻桃G80-3000青軸』.白色外殼變黃,用360號砂紙水磨洗白白.而PCB覆銅板同樣腐蝕嚴重.用牙膏清洗覆銅絕源漆脫落.換三粒錄軸.拆軸飛綫時不小心與外露覆銅板相碰.最大問題是鍵盤唔是剪綫而是拔綫,將5P鍵盤綫插座拔脫焊.當時大意無即時焊死,搞到整個五針插座脫焊.再次焊死時居然虛焊.左整右整最後只能換整個控制板.雖然鍵盤復活但好唔開心因為大量飛綫.

Bakon白光-SBK963B焊臺

Bakon白光-SBK963B焊臺 Bakon白光-SBK963B焊臺支『黃花907』燒左溫控.索性買過支耐用『辣鷄』.『白光』大陸產『焊臺』.將『變壓』與『溫控』從『辣鷄』裏分開.至於『焊臺』.這種設計較爲合理.65瓦而且送『托架』果斷落單購買.

  1. 溫控旋扭調至200度
  2. 將『辣鷄』插頭插入『焊臺』
  3. 接入220V電源
  4. 開啓『焊臺』開關
  5. 溫控調至320度左右
焊錫熔點 215°攝氏
建議辣鷄嘴溫度 320°攝氏

 

功率 65W
溫控範圍 200°~480°攝氏
辣鷄頭標準 900M
漏電電電壓 5mv毫伏
發熱芯型號 C1321拔插式發熱
電壓 AC230V/50Hz

 

CHERRY櫻桃G80~3000白殼茶軸機械鍵盤

CHERRY櫻桃G80-3000白殼茶軸機械鍵盤 CHERRY櫻桃G80-3000白殼茶軸機械鍵盤在網絡購得二手CHERRY『櫻桃』機械鍵盤G8-3000, 白殼茶軸同樣是剪綫.思疑鍵盤是從網吧淘汰.茶軸手感比黑軸好好多..好再送左條5芯USB綫.自己接5P1.5MM端子插頭.電腦即可識別. PCB電路板銹蝕極其嚴重需飛綫.有軸針脚銹蝕斷佐.大約換兩三粒青軸.不過唯一無法解卻是V鍵變左N鍵,即缺V鍵暈….

型號 G80-3000LXCEU-0 /01
茶軸

 

電熱吸錫搶

電熱吸錫搶 電熱吸錫搶 吸錫 吸錫 電熱吸錫搶 清除焊錫因二手櫻桃鍵盤多粒『軸』未能觸發. 換『軸』需除錫,而鍵盤有104軸,每軸有四焊脚.共416焊脚需除錫.多年前睇過老豆用『電熱吸錫搶』.網絡穩到有黃花牌.果斷落單第日送到. 焊錫效果奇佳,缺點是『銅嘴』易崩嘴.

  1. 通電著燈.等幾分鐘加熱
  2. 將活塞推下
  3. 吸錫嘴對准焊脚加熱.
  4. 待焊錫融化,按控制按鈕,吸出焊錫.

 

因焊錫經吸管吸入氣缸.焊錫在吸管慢慢沈積.從而影響焊錫效能

  1. 松開氣缸固定螺絲
  2. 提起並拉出氣缸
  3. 用『通針』穿過吸管清除焊錫
型號 NO.845SD
功率 30W
電壓 AC220V
預熱 3~5分鐘

 

鍵盤測試工具(Keyboard Test Utility)

鍵盤測試工具(Keyboard Test Utility)在網購得櫻桃G80-3000二手黑軸鍵盤,接駁USB綫需對『機械軸』測試. 有一款程式專門測試機械軸是否觸發.『鍵盤測試工具』(keyboard test utility) .支持『104鍵』鍵盤若『機械軸』觸發,程式對應按鍵變為黃色.

按鍵 簡介
104鍵 鍵盤若觸發按鍵變為黃色
Reset『重置』 清零所有按鍵變為白色
About『關于』  
VK Code『虛擬代碼』 鍵盤觸發Window內部傳送消息代碼
Scan Code『掃描碼』 鍵盤觸發送出代碼

 

電單車地鎖

電單車地鎖 電單車地鎖安裝攻略因電單車放室內礙地.且落雨電單車痴『沙石』,洗車等晾乾.直接放室外又驚比人順手牽羊.要鎖在墻邊需備以下工具.

M16吊環螺母 與鋼鎖相扣
M16*100爆炸螺絲,

 

用于固定鋼環, 螺紋直徑16MM,長 70MM,套管直徑20mm
衝擊鑽嘴M6* 110 用于定位
衝擊鑽嘴M20*200 因16MM爆炸螺絲套剛好直徑20MM
衝擊鑽 無左它唔得.

安裝攻略

  1. 將『鋼鎖』穿過『電單車』幷與『吊環螺母』相扣.
  2. 先確定鑽孔位置
  3. 用M6鑽嘴定位
  4. 用M20鑽嘴鑽孔
  5. 打入『爆炸螺絲』.收緊『螺絲螺母』
  6. 裝『吊環螺母』

裝吊扇

吊扇安裝 吊扇安裝夏暑浩熱,座扇吹正人又頂唔順.而且角度細行開無風.而裝裝吊扇則可形成氣流運行.由上二下再往四周整聼都涼爽.但擔心大陸吊扇質量.電容除左每年一換,而且綫圈發熱容易銷毀.剛好老豆有舊吊扇.外殼扇葉均全鋁.而且長時間開綫圈唔發熱.安裝吊扇需備以下工具.

  1. 衝擊鉆
  2. 吊勾
  3. 8厘爆炸螺絲
  4. 10厘衝擊鉆嘴

 

安裝攻略

  1. 先鉆10厘孔,『深』要比爆炸螺絲『長』.
  2. 用鉄錘打入爆炸螺絲.
  3. 裝吊勾修緊螺母.
  4. 對住吊勾孔再鉆另一10厘孔.裝爆炸螺絲.
  5. 鉆最後10厘孔.裝爆炸螺絲.

 

Kingston『金士頓』之SD卡16GB

Kingston『金士頓』之SD卡16GB Kingston『金士頓』之SD卡16GB Kingston『金士頓』之SD卡16GB近日部相機張SD唔小心跌左落地,時不時張卡要Format『格式化』.而且最重要是損失數據.在網絡購買『金士頓』SD卡.之前果張32GB買16GB似符足够.號稱每秒『讀』達80MB.用 CrystalDiskMark測試『讀』每秒達21MB.

性能測試 『讀』Read MB/s 『寫』Write MB/s
Seq Q32 T1 21.73 10.77
4KiB Q8T8 2.966 0.574
4KiB Q32T1 2.850 0.557
4KiB Q1T1 2.672 0.537

 

APE音檔截取錄製

APE音檔截取錄製APE音檔作為無損『音檔壓縮』格式.『壓縮比』比MP3更高. APE解壓後與原始數據一致.常作整張CD抓軌保存格式.若抓軌時無按歌曲分割.會提供歌曲索引文檔CUE.但事實是手機播放器並不認識CUE索引.需將單曲其分割.以PotPlayer為例進行分割.

  1. .CUE與.APE文檔名一致
  2. 以PotPlayer開啓.CUE文檔
  3. 按CTRL+Q鍵『初次化寧列』
  4. 滑鼠點選歌曲.按Q鍵『新增寧列』
  5. 展開『臨時播放寧列』
  6. 按SHIFT+G開啓『音訊錄製』
  7. 設置輸出格式,默認為.OGG
  8. 勾選『播放開始時自動錄製』
  9. 播放歌曲自動錄製, 播放結束停止錄製.
文檔 簡介
.APE Monkey’s Audio無損音檔
.CUE Cuesheet歌曲索引『歌名』『範圍』,文檔名需與APE文檔名一致

 

衝擊鉆

衝擊鉆 衝擊鉆因裝吊扇需打爆炸螺絲安裝吊鈎.之前都是問表哥借衝擊鉆.因般左去郊區出入唔方便.本想購買『便携式』但考慮道並非『氣缸衝擊』而是『機械衝擊』.在網絡購買大陸雜牌『氣缸衝擊』工業衝擊鉆.因只是家用問題不大.

模式 開關 簡介
電錘 黃色開關向上 錘擊+鉆孔
電鎬 黃色開關向下 錘擊

 

3ds Max掃描Sweep

3ds Max掃描Sweep

3ds Max『掃描』Sweep像3D建模『放樣』工具一樣,根據『橫截面』與『路徑』生成3D實體.內置多款『內置截面』與『自定義截面』.删除或修正實體變得更容易.

『掃描』Sweep Modifiers->Patch/Spline Editing->Sweep

 

內置截面 簡介
『角度』Angle 角鐵
『條』Bar 實心方條
『通道』Channel
『圓柱躰』Cylinder 實心圓柱
『半圓』Half Round 二分之一圓柱
『管道』Pipe 空心管道
『¼圓』Quarter Round 四分之一圓柱
『T形』Tee T字綱
『管狀躰』Tube 空心方條
『寬法蘭』Wide Flange 工字鋼

 

自定義截面 簡介
Pick『拾取』 選擇『橫截面』
Merge From File『合幷子文件』 3D圖形文檔

 

3ds Max 七款樣條綫編輯器

3ds Max 七款樣條綫編輯器

3ds Max 七款樣條綫編輯器

EDIT Spline

『編輯樣條綫』

Modifiers->Patch/Spline Editing->Edit Spline
Spline Select

『樣條綫選擇』

Modifers->Selection->Spline Select
Delete Spline

『刪除樣條綫』

Modifiers->Patch/Spline Editing->Delete Spline
Normalize Spline

『規格化樣條綫』

Modifiers->Patch/Spline Editing->Normalize Spline

 

Fillet/Chamfer

『圓角/切角』

Modifiers->Patch/Spline Editing->Fillet/Chamfer
Renderable Spline Modifier

『可渲染樣條綫』

Modifiers->Patch/Spline Editing->Renderable Spline Modifier
Sweep

『掃描』

Modifiers->Patch/Spline Editing->Sweep

 

Trim/Extend

『修剪/延伸』

Modifiers->Patch/Spline Editing->Trim/Extend
Shape Check

『圖形檢查』

Utilities->More->Shape Check

 

 

EDIT Spline 編輯樣條綫
Spline Select

『樣條綫選擇』

『選擇』樣條綫子對像.『Vertex』『Segment』『Spline』然後通過堆棧傳遞給下一編輯器.
Delete Spline

『刪除樣條綫』

『刪除』樣條綫子對像.『Vertex』『Segment』『Spline』.相當于暫時將其隱藏, 但刪除編輯器後恢復樣條綫
Normalize Spline

『規格化樣條綫』

按『綫段長度』Seg Length規則放置『頂點』
Fillet/Chamfer

『圓角/切角』

『圓角』Fillet令尖角變圓滑

1.       選擇『頂點』Vertex

2.       設『半徑』Radius按『應用』Apply

『切角』Chamfer切除頂點並連接綫段

1.       選擇『頂點』Vertex

2.       設『距離』Distance按『應用』Apply

Renderable Spline Modifier

『可渲染樣條綫』

將『樣條綫』變成『實體』按『徑向』或『矩形』渲染.相當于應用『擠出』與『

『徑向』Radial

『厚度』Thickness『變量』Sides『角度』Angle

『矩形』Rectangular

『長』Length『寬』Width『角度』Angle『』Aspect

Sweep

『掃描』

相當于『放樣』工具
Trim/Extend

『修剪/延伸』

『修剪』或『延伸』綫段.需位于同一『樣條綫』

1.           勾選『僅修剪』Trim Only或『僅延伸』Extend Only

2.           勾選『構造平面』Construction Plane或None(3D)

3.           按『拾取位置』Pick Locations激活『拾取』模式

Shape Check

『圖形檢查』

檢查『樣條綫』是否出現交叉點.儅現此問題在『擠出』『放樣』『車削』會出現異常.

1.           激活『Pick Object』滑鼠點選樣條綫

2.           若現『Shape OK』則正常

 

3D打印之『活螺絲批』盒

3D打印之『活螺絲批』盒 3D打印之『活螺絲批』盒

幾年前在商舖買『45合1活螺絲批套裝』.店傢將個盒封死,無得拆開來睇.買反來先發現個盒已爛左.近日想起此事.用ABS製作『活螺絲批』盒.

  1. 圍邊板采用燕尾槽設計.方便替換.
  2. 頂板底板采用躺槽設計
  3. 『螺絲批頭』插槽可滑動. 采用滑軌設計
  4. 上蓋采用『活較』設計.用兩支直徑3MM『滾針』做軸.
  5. 下盒采用『活勾』鎖死上蓋
耗材 ABS
平臺溫度 110度
擠出頭溫度 259度
支撐類型 全局支撐
平臺附著類型 底層網格

 

3ds Max蜘蛛網

3ds Max蜘蛛網蜘蛛網由蜘蛛噴細小『蛛絲』織造而成.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按F鍵切換到『前視口』FRONT
  5. 按ALT+W視口最大化
  6. 在中心栅格製作正『圓形』Circle 樣條綫
Radius『半徑』 1m
  1. 按Q選定樣條綫,
  2. 『編輯樣條綫』Modifiers->Path/Spline Editing->Edit Spline
  3. 按數字鍵3切換為Spline樣條綫模式.
  4. 使用『創建綫』Create Line工具以圓點為中生成十二條輻射綫.
  5. 使用『延伸』Extend工具令十二條輻射綫端點與園形重叠.
  6. 使用『創建綫』Create Line工具以繞圓點繪畫螺旋綫至外圓
  7. 使用『修剪』Trim工具將超出外圓綫段修剪
  8. 按數字鍵1切換為Vertex頂點模式.
  9. 使用『融合』Fuse工具將頂點重合.
  10. 使用『焊接』Weld工具將頂點焊死成為單一頂點
  11. 『修改器->網格編輯->擠出』Modifiers->Mesh Editing->Extrude
Amount『擠出量』 0.01m
  1. 『修改器->參數化變形器->』Modifiers->Parametric Deformers->Shell
Inner Amount『內部量』 0.01m
Outer Amount『外部量』 0.01m

 

3ds Max 太陽花

3ds Max 太陽花3ds Max用綫段繪畫『太陽花』草圖.再通共擠出生成實體.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按ALT+W視口最大化
  5. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  6. 在中心栅格製作正『圓形』Circle 樣條綫
Radius『半徑』 0.025m
  1. 按Q選定樣條綫,
  2. 『編輯樣條綫』Modifiers->Path/Spline Editing->Edit Spline
  3. 按數字鍵2選擇
  4. 圓形新增四頂點.選擇四條弧綫,按Divide『拆分』右側數字填 『拆分』後圓形共八頂點.
  5. 按W鍵『移動』選擇圓形各『綫段』按住SHIFT移動滑鼠複製『花瓣』綫段.
  6. 勾選Connect Copy『鏈接複製』. 按W鍵選擇『花瓣』綫段.按住SHIFT鍵移動滑鼠生成『花瓣』.
  7. 按數字鍵2選擇Ver
  8. 選擇重合頂點按Weld『焊接』頂點.
  9. 『修改器->網格編輯->擠出』Modifiers->Mesh Editing->Extrude
Amount『擠出量』 0.01m

 

辣鷄內熱式調溫六十瓦

辣鷄內熱式恒溫六十瓦 辣鷄內熱式調溫六十瓦 辣鷄內熱式調溫六十瓦超快速加熱

近日台3D打印機『加熱平臺』『風扇』『SD卡槽』頻頻事故,無支『辣鷄』真是無符.本來想買支雜牌,老豆話買『黃花』好似以前叫『金花』,而且『內熱式』先耐用.在網上剛好有類似『黃花辣鷄』60瓦可調溫. 用作無幾次溫控電路與陶瓷發熱芯燒毀…可能無擰緊辣鷄嘴造成

型號 NO.907
電壓 220V
功率 60W
調溫 200~450度
加熱 內熱式

 

SOLDERING_IRON 辣鷄
Thermostatic 恒溫
Ultra-Fast Heating 超快速加熱

 

 

3D擠出機散熱風扇

3D擠出機散熱風扇 3D擠出機散熱風扇 3D擠出機散熱風扇吾小心撞爛左『擠出機』散熱風扇,以為風扇可有可無點知出事.『擠出機』溫度過高導致ABS綫材在『擠出機』齒輪位置變軟塞住通孔.網絡購買台灣『三巨』含油風扇.配XH2.54 兩脚插針.在『擠出機』電源綫焊『公』2P插.『辣鷄』最好可調溫至250度,否則焊融尼龍座令針脚變鬆動.以後更換風扇便可熱拔插.

風扇 SJ4010HD1 SJ4010HD2
電壓 12V 24V
尺寸 40*40*10mm 40*40*10mm
含油/軸承 S含油 含油
轉速 5000 R/min 7000 R/min
功率 1W 4.3W
噪音 20dB 28dB
重量 16G 16G
風量 6.08 CFM 6.08 CFM
端子 XH2.54 2P XH2.54 2P

 

3D打印鎖架

『摺叠電單車』細細部可在狹窄存放.但若要防盜需『U型鋼鎖』,只是全車無位給你放鎖.放在書包時間一長又絕得好重,睇來只好求助3D打印.在書尾架用ABS製作鎖架.用PLA太脆,而且受熱變形.

平臺附著類型 底層網格
支撐類型 全部支撐
填充密度 50%
低層/頂層厚度 1.2mm
壁厚 1.2mm
耗材 ABS
噴頭溫度 259
熱床溫度 110

 

3D打印平臺無升溫

3D打印平臺無升溫 3D打印平臺無升溫 3D打印平臺無升溫台雜牌3D打印平臺無升溫,盞LED亦無光.以爲加熱絲銷毀.在網上購買安裝同樣無發升溫加熱.後細心查找原來,平臺公插頭.表面點『熱融膠』以防松脫.但因平臺長其高溫『熱融膠』慢慢滲入端子內側令其絕源.更換6P公端子加熱平臺恢復升溫.

類型 間距 針脚
VH3.96 3.96MM 6P

 

3ds Max 隱者飛鏢

3ds Max 隱者飛鏢真侍魂服部半藏獨門暗器星型飛鏢.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按ALT+W視口最大化
  5. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  6. 在中心栅格製作正『圓形』Circle 樣條綫
『半徑』Radius 0.025m
  1. 在中心栅格製作『星形』Star樣條綫
『半徑1』Radius 1 0.115m
『半徑2』Radius 2 0.171m
『點』Points 10
  1. 按Q選定樣條綫,添加『編輯樣條綫』Edit Spline
  2. 按『切角』Chamfer將星形內角切除,如上圖.
  3. 通過『附加』Attach將『圓形』加入來.
  4. 按Verex進入『頂點』模式,
  5. 按『創建綫』Create Line在『圓形』頂與底『頂點』生成直綫.
  6. 選擇頂與底『頂點』滑鼠右擊該為Bezier頂點.
  7. 拖動控制柄生成陰陽曲綫
  8. 『修改器->網格編輯->擠出』Modifiers->Mesh Editing->Extrude
Amount『擠出量』 1

 

3ds Max快捷組合鍵

3ds Max快捷組合鍵3ds Max組合鍵無需同時按下,可分開逐個鍵按.

選擇 簡介
Ctrl+Z  或雙擊滑鼠右鍵 退出當前『工具/命令』
Ctrl+Y 重做
Ctrl+A 選擇所有對像
Ctrl+D 取消選擇選擇
Ctrl+I 反選對像
CTRL+Q 選擇類似對象
ALT+Q 孤立當前對象

 

選擇對像 簡介
CTRL+滑鼠點選 多選對象
ALT+滑鼠點選 取消選擇
   

 

選擇對像 簡介
Q 選擇對像Select
W 選擇幷『移動』對像Move
E 選擇幷『旋轉』Rotate對像5%
R 選擇幷『縮放』Scale對象10%
H 彈出對像名稱列表.按名稱選定對像
Delete 刪除選擇對像

 

捕捉Snap 簡介
S 『柵格捕捉』Snap Toggle
A 『角度捕捉』Angle Snap Toggle
G 顯示或隱藏網格
H 對像選擇

 

渲染 簡介
F2 綫框選擇/實體選擇
F3 切換實體/綫框渲染
F4 渲染綫框
J 顯示/隱藏對像方形邊框

 

選擇並切換視圖 簡介
T 頂視圖
B 底視圖
F 前視圖
L 左視圖
P 透視圖
U 等積用戶視圖
C 攝視圖
$ 聚光燈視圖
V 彈出菜單選定視圖
CTRL+ALT+H HOME

 

視口導航工具 簡介
SHIFT+W 激活/禁用  SteeringWheels
ALT+W 切換視口最大化
CTRL+W 僅『透視視圖』有效.拖動滑鼠縮放視野區域
轉動滑鼠滾輪 放大或縮小視口
ALT+Z 儅前視口. 拖動滑鼠拉近或遠離對像
  所有視口.拖動滑鼠拉近或遠離對像
CTRL+ALT+Z 當前視口.對像最大顯示
CTRL+SHIFT+Z 所有視口.對像最大顯示
CTRL+P 拖動滑鼠上下左右移動視口.
CTRL+R 滑鼠拖動旋轉環上下左右四個控制點旋轉視口
Z 選定『對象』.將視口中心對正『對象』

 

組合 簡介
ALT+SHIFT+G->G 選擇多個選擇,按ALT+SHIFT+G鍵.在按G鍵將其『組合』Group
ALT+SHIFT+G->U 『解除組合』Ungroup

 

對齊 簡介
ALT+A 『對齊』在『透視視口』兩個對像之間對齊.先選對像後.按ALT+A鍵.再點目標對像.
ALT+N 法綫對齊.

 

関鍵幀 簡介
K 設置関鍵幀Set Keys
   
   

 

工具欄 簡介
8 打開『環境與效果』
M 『材質編輯器』Material  Editor
F10 『渲染設置』Render Setup
CTRL+~ 激活/禁用所有對話框
CTRL+H 高光
Ctrl+X 『專家模式』顯視/隱藏『工具欄』『狀態欄』『提示欄』『関鍵點控制』『時間控制』『視口導航控制』
ALT+6 顯視/隱藏工具欄

 

『隱藏』與『顯示』 簡介
SHIFT+G 隱藏或顯示所有『幾何體』對象
G 隱藏或顯示『柵格
SHIFT+C 隱藏或顯示所有『攝影機』
SHIFT+L 隱藏或顯示所有『燈光』
SHIFT+P 隱藏或顯示所有『粒子系統』
SHIFT+S 隱藏或顯示所有『圖形』
SHIFT+W 隱藏或顯示所有『空間扭曲』

 

3ds Max編輯樣條綫

3ds Max編輯樣條綫

3ds Max編輯『樣條綫』Edit Spline

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按ALT+W視口最大化
  5. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  6. 按Q選定樣條綫
  7. 『修改器->參數化變形器->編輯樣條綫』Modifiers->Patch/Spline Editing->Edit Spline
  8. 選擇『頂點』Vertex
  9. 按CTRL鍵加選頂點
  10. 按ALT鍵減選頂點
  11. 按『W』移動『頂點』
  12. 爲對像生成表面『修改器->網格編輯->擠出』Modifiers->Mesh Editing->Extrude
Amount『擠出量』 2m

 

子對象 按鍵 EDIT『編輯』
Vertex『頂點』 1 『W移動』
Segment『綫段』 2 『W移動』『旋轉R』『縮放R』
Spline『樣條綫』 3 『W移動』『旋轉R』『縮放R』

 

『頂點』 Vertex
『創建綫』Create Line 添加新『樣條綫』滑鼠右擊退出
『斷開』Break 『斷開』支持『頂點』與『綫段』.

選擇『頂點』 再按『斷開』鍵,最後按W『移動』頂點.

選擇『綫段』再按『斷開』鍵,再綫段上添加頂點.

『附加』Attach 將現有『樣條綫』附加到儅前選定『樣條綫』.儅滑鼠移到其它『樣條綫』時會發生改變
『橫截面』Cross Section 自動生成鏈接兩『橫截面』之『樣條綫』
『自動焊接』Automatic Welding 儅『創建綫』過程中,勾選『自動焊接』幷設『閥值』,可將此閥值內『頂點』全部『焊接』.形成閉合樣條綫.將頂點移動重合即可焊接

 

『編輯頂點類型』Edit Vertex 選擇頂點滑鼠右擊單出四元菜單,切換頂點類型
『角點』Corner
『平滑』Smooth
『曲綫』Bezier 拖動控制柄改變綫段曲率
『曲綫角點』Bezier
『重置切綫』Reset Tangents 恢復最初走向

 

『優化』Refine 不改變曲率下給樣條綫添加頂點. 起到平滑效果.幷對樣條綫細節進行更多控制

 

『焊接』Weld 選擇兩頂點,儅其距離小于右側閾值時將焊死頂點.成為單一頂點.
『熔合』Fuse 『熔合』與『焊接』相似,只將頂點重合.

 

『連接』Connect 將兩『端點』連接,生成新綫段

 

『設置首頂點』Make First 選擇『頂點』將其索引編號設爲1
『顯示頂點編號』 Show Vertex Numbers
『僅顯示所選頂點編號』 Selected Only

 

『循環』Cycle 按頂點編號循環選擇下一頂點

 

『相交』CROSSINSERT 若兩條樣條綫部分相交,而且相交距離小於閾值,則在相交位置各生成兩個頂點,然後再用『焊接』Weld焊死頂點

 

『圓角』Fillet 將尖角頂點變圓角

 

『切角』Chamfer 將圓角切平

 

『切綫複製』Tangent Copy 複製Bezier控制柄
『切綫粘貼』Tangent Paste 粘貼Bezier控制柄
『粘貼長度』Paste Length 複製控制柄長度及方向

 

『隱藏』Hide 隱藏所選頂點或綫段
『全部取消隱藏』Unhide all 顯示所有頂點或綫段

 

『綁定』Bind 附加『端點』到『綫段』, 『頂點』未能獨立移動

按下『綁定』鍵.將『端點』拖動到『綫段』上.按右鍵退出.

『取消綁定』Unbind 取消『綁定』後『頂點』可獨立移動

 

『刪除』Delete 删除選定子對象,『頂點』『綫段』『樣條綫』

 

『綫段』 Segment
『顯示選定綫段』Show selected segs 高亮顯示所選綫段
『複製綫段』Connect Copy 激活Segment在Connect Copy勾選Connect.按W或Q鍵選擇『綫段』按住SHIFT鍵拖動.
『拆分』Divide 1.           按數字2鍵切換為Segment模式

2.           先選『綫段』然後設頂點量,

3.           將『綫段』拆分, 亦即添加多個頂點.

『分離』Death 『分離』與『附加』相反, 選擇子對象將其踢出.

 

 

 

 

『樣條綫』 Spline
『樣條綫』Spline可在『曲綫』Curv與『綫』Line之間切換 1.           先按3鍵『樣條綫』Spline模式

2.           再選『樣條綫』滑鼠右擊彈出菜單

3.           切換『曲綫』Curv與『綫』Line之間

 

『反轉』Reverse 『樣條綫』所有頂點序號按次反轉
『輪廓』Outline 『樣條綫』按輪廓進行『複製』並拖動滑鼠按比例『放大』或『縮小』.相當SOLIDWORKS『偏移』命令
『布爾』Boolean

『聯合/幷集』Union

『差集』Subtraction

『交集』Intersection

1.           先選定『樣條綫』

2.           再選布爾運算類型,

3.           再按『布爾』按鍵.

4.           最後點選另一『樣條綫』.

『鏡像』Mirror

『水平』Horizontally

『垂直』Vertically

『雙向』Both

1.           先選定『樣條綫』

2.           再選『鏡像方向』

3.           勾選『複製』Copy生成新『樣條綫』

4.           勾選『以軸為中心』About Pivot繞基準軸鏡像

5.           按『鏡像』按鍵

『修剪』Trim 切除兩條重叠『樣條綫』之閑突出部

1.           按數字3鍵切換為Spline模式

2.           按『修剪』Trim按鍵

3.           單擊需剪除綫段,剪至最近交點.

『延伸』Extend 『延伸』與『修剪』相反, 令『樣條綫』延伸至最近交點,

1.           按數字3鍵切換為Spline模式

2.           按『延伸』Extend按鍵

3.           單擊需延伸綫段, 伸至最近交點.

『閉合』Close 1.           按數字3鍵切換為Spline模式

2.           選擇需閉合『樣條綫』

3.           按『閉合』Close按鍵

『炸開』Detach 相當于將所有綫段執行『分離』命令

按數字3鍵切換為Spline模式

1.           選擇需拆開『樣條綫』

2.           勾選『樣條綫』Spline各綫段被拆分為單獨『樣條綫』

3.           勾選『對象』Objects各綫段被拆分,幷踢出本『對象』

4.           按『炸開』Detach按鍵

鳳凰電單車碟刹調整

鳳凰電單車碟刹調整 鳳凰電單車碟刹調整

六月十一收工遇『龍舟水』兼路面多『砂石』.『電單車』後輪『無刹車』嚇鬼死我.部車用『綫拉式碟刹』靠『刹車鋼絲』拉動『逼』死『刹車碟』與『車輪』.碟刹過『軟』非常危險.距離過埋可能『刹』唔死.

  1. 調整拉索越『埋』刹車越『硬』,反之則越『軟』.
  2. 刹車過『軟』會導致『刹車皮』經常反鬆.
  3. 調整『刹車皮』與『刹車碟』兩側間隙約1~2MM

氣壓式園藝噴壺

氣壓式園藝噴壺 氣壓式園藝噴壺氣壓式園藝噴壺

龍舟水加綠道沙石部電單車積沙石.駁軟水管洗車要二三十米長.在網上購買氣壓式園藝噴壺.旋轉噴噴變爲直噴.壓力比水侯水壓低好多.洗電單車免免强强

  1. 逆時針旋轉擰開壺頭
  2. 注水勿超過最高警戒綫,瓶內需留有空間存氣.
  3. 順時針旋轉擰緊壺頭
  4. 噴杆依次套上『螺母』與『密封圈』並擰緊.
  5. 上下拉壓打壓棒,氣壓不要過度.以免壓力過大,造成密封圈損壞.加壓至能感到較强阻力時表明壺內壓力充足.
  6. 閑時拉起氣壓閥釋放氣壓.以減小零件損耗.
  7. 幷存放于蔭凉処避免日曬雨淋.

生鉄平底鑊

生鉄平底鑊 生鉄平底鑊鷄扒 雞中翼

市面上平底鑊多有不粘塗層.妨礙人躰吸收鉄質.在網上購買『無塗層』生鉄平底鑊,紅木手柄隔熱.淨重接近六斤.單手差D拿唔起.鑊底厚受熱均勻.直徑28CM岩好家用電磁盧. 鑊低中心稍凸,平非想像完全平底. 鷄扒加雞中翼

 

開鑊

  1. 清水沖洗『平底鑊』後用『白潔布』抹
  2. 將『平底鑊』放在電磁爐加熱烘乾
  3. 倒油塗抹在『平底鑊』內每部位.
  4. 用中火持續加熱三十分鈡後停火
  5. 『平底鑊』需自然吸收油分.此過程需六小時.
  6. 此過程重復兩至三次.

 

煎炒

  1. 清水沖洗『平底鑊』
  2. 將『平底鑊』放在爐用中火預熱
  3. 落油用小火煎炒

 

保養

  1. 清水沖洗後用『白潔佈』抹,勿用『洗潔精』.
  2. 將『平底鑊』放在電磁爐烘乾
  3. 用油掃塗抹鑊底

 

Kingston『金士頓』之DataTraveler SE9 16GB

Kingston『金士頓』之DataTraveler SE9 16GB Kingston『金士頓』之DataTraveler SE9 16GB Kingston『金士頓』之DataTraveler SE9 16GB618優惠又忍唔住去買U盤,買左 Kingston『金士頓』 DataTraveler SE9  16GB只支持USB2.0接口.細細件適合放在銀包.用 CrystalDiskMark測試『讀』每秒達25MB.

性能測試 『讀』Read MB/s 『寫』Write MB/s
Seq Q32 T1 25.38 4.167
4KiB Q8T8 3.796 0.004
4KiB Q32T1 3.775 0.002
4KiB Q1T1 3.355 0.005

 

3ds Max『樣條線』Splines

3ds Max『樣條線』Splines3ds Max『樣條線』Splines

Create->Shapes
創建->圖形

 

樣條線 Splines
綫條 Line
Circle
Arc
多邊形』可設置邊量 NGon
文本 Text
截面 Section
矩形 Rectangle
橢圓 Ellipse
圓環 Donut
星形 Star
螺旋綫 Helix

 

『擴展圖形/擴展樣條線』 Create->Extended Shapes/Create->Extended Splines
W矩形 WRectangle
通道 Channel
角度 Angle
三通 Tee
寬法蘭 Wide Flange

 

Auto Grid『自動柵格』 創建臨時柵格,在創建圖形時將圖形與鼠標下最近對象表面對齊
Start New Shape『開啓新圖形』 新繪畫圖形爲新對象.若禁用可創建複合圖形.

 

Rendering 『渲染』選項
Enable In Renderer 『再渲染中啓用』可渲染『樣條綫』以普通形式出現
Enable In Viewport 『再視口中啓用』
Generate Mapping Coords 『生成貼圖坐標』自動生成紋理UV坐標,
Real-World Map Size 『真實世界貼圖尺寸』允許將紋理貼到可渲染樣條綫使用真實縮放比例.
Radial 『徑向』
Thickness 『厚度』可渲染樣條綫直徑
Side 『邊』可渲染樣條綫橫截面邊數.最小值為3創建三角形橫截面.
Angle 『角度』橫截面邊角開始位置
Rectangular 『矩形』
Length 『長度』矩形邊沿Y軸尺寸
Width 『寬度』矩形邊沿X軸尺寸
Angle 『角度』
Aspect 『縱橫比』長與寬比率,若激活『鎖』圖標會鎖定縱橫比.
Auto Smooth 『自動平滑』如果相鄰多邊形角度小於閥值,則會平滑邊,若大於該閥值,則保留邊.
Threshold 『閥值』

 

Interpolation 插值
Steps 『步數』頂點之間段數.步數越大麯綫越平滑.
Optimize 『優化』試圖減小步數以產生簡單樣條綫.去除與圖形無関額外綫段
Adaptive 『自適應』自動設定步數,根據樣條綫弧度,插入更多點生成更平滑曲綫.若激活則禁用『步數』與『優化』

 

Keyboard Entry 鍵盤輸入
XYZ 輸入3維坐標
Add Point 增加點
Close 閉環
Finish 完成

 

Kingston『金士頓』之DataTraveler 50  16GB

Kingston『金士頓』之DataTraveler 50 16GB Kingston『金士頓』之DataTraveler 50 16GB Kingston『金士頓』之DataTraveler 50 16GB Kingston『金士頓』之DataTraveler 50 16GB可能依排買野多.送左張五紋優惠卷.又忍唔住去買U盤,買左只Kingston『金士頓』之DataTraveler 50  16GB支持USB3.1(Gen1)接口.同為中囯包裝.它卻要剪開包裝取出U盤.用 CrystalDiskMark測試『讀』每秒達121MB.

性能測試 『讀』Read MB/s 『寫』Write MB/s
Seq Q32 T1 121.0 11.74
4KiB Q8T8 10.79 0.004
4KiB Q32T1 10.75 0.002
4KiB Q1T1 10.21 0.002

 

Windows10刪除開機引導選項

Windows10刪除開機引導選項Windows10刪除開機引導選項BOOTICE今日幫師兄台手提電腦重裝Win7,嬾用原裝Win7系統光碟重轉.想用 GHO鏡像重灌.在網絡下載Ghost程式.在我台Win10運行按Ghost後居然自動重啓.在Win10開機引導選項中增加多左引導項『1KEY Ghost』.世上流氓如此多實在防不勝防.實在厭惡此等行為.

可通過BOOTICE 編輯BCD文檔刪除.

  1. 開啓BOOTICE
  2. 切換『BCD編輯』頁面
  3. 勾選『當前系統BCD(S)』
  4. 按『智慧編輯模式(C)』
  5. 點選『1KEY GHOST v2018.06.08』按『刪除』鍵
  6. 按『保存當前系統設置』
  7. 按『關閉』退出

鳳凰電單車解除限速警告

鳳凰電單車解除限速警告 鳳凰電單車控制箱『鳳凰電單車』經試踩.沿路響不停,無按喇叭不斷自鳴.日頭惹人注意,而晚黑則非常擾民.睇來是傳說中『限速警告』.經問客服可拔綫禁響.

  1. 先將『鋰電池』拆除
  2. 『控制箱』拆落.上下兩粒『內六角螺絲』
  3. 『控制箱』開箱.共六粒『自攻螺絲』
  4. 將箱內『無刷電機控制器』引出一組紫色控制綫『對接插頭』拔開.
  5. 『控制箱』盒蓋.先逆時針對齊螺紋,再正時針擰入.緊手即可.
  6. 對齊橡膠墊片固定『控制箱』.

鳳凰電單車開箱

鳳凰電單車開箱 鳳凰電單車細節 鳳凰電單車 鳳凰電單車鋰電 鳳凰電單車鋰電 鳳凰電單車鋰電

雖然員工搭車唔使錢,因返工地點路遠車疏塞車要成個幾鐘.想買電單車代步.原裝進口買唔起,只可買大陸生産.睇中大陸『鳳凰牌』,原包裝整箱運到樓下.整車已經裝好,安裝車頭車尾兩方形反光牌,前後車輪左右兩側圓形反光牌.圓形反光牌缺一.插入鋰電並鎖死,即完成安裝.車身與車輪均爲鋁,依言比非電動單車重.主要馬達和鋰電重,車輪12寸只可自用唔可車人.前LED燈好過無.車身可摺叠但依然不要帶上大巴或地鐵.人太多依然妨礙她人.『LED燈』與『檔位鍵』開關應設獨立鍵.雖然話防水但一旦大雨控制面板入水『檔位鍵』會失靈.

啓東電單車

  1. 先按『鋰電』開關鍵3秒喚醒鳳凰.上側黑色為鋰電『開關鍵』,下側白色為電量『測量鍵』.
  2. 再按儀表『電源』ON/OFF開關鍵3秒
  3. 向內『逆時針』轉動調速把手『右側』,但起步無力要脚踩助力起步.
  4. 三檔動力調速,只作用于助力模式,即脚踩助力.左側燈最細助力,右側燈最強助力.
  5. 臨時停車要刹死後輪『左手刹』.以免誤馬達啓動造成前輪跳起.
  6. 落車要關閉儀表『電源』.按住ON/OFF開關鍵3秒
鳳凰 PHOENIX
信號 TDW002Z
長*寬*高 1243mm*550mm*970mm
車重 18.60KG
驅動 電動+助力
最高時速 24km/h
續航 35KM
百公里電耗 1.2kW-h/100KM
鋰電 18650動力電芯10.4Ah
車架 航空鋁
車輪 12寸鎂合金一體輪
馬達 無刷馬達250W
刹車 前後雙碟刹

 

『金士頓』Kingston之DataTraveler 106 16GB

『金士頓』Kingston之DataTraveler 106 16GB 『金士頓』Kingston之DataTraveler 106 16GB 『金士頓』Kingston之DataTraveler 106 16GB CrystalDiskMark六一優惠手多多,又買多左只Kingston『金士頓』DataTraveler 106 16GB.前置USB3.0居然識別唔到.只能用主板後置USB3.1接口.用 CrystalDiskMark測試『讀』每秒達126MB.同樣向前推收起USB口,向後退突出USB口.

性能測試 『讀』Read MB/s 『寫』Write MB/s
Seq Q32 T1 126.2 11.74
4KiB Q8T8 10.93 0.003
4KiB Q32T1 10.95 0.002
4KiB Q1T1 10.04 0.002

 

Windows10 Microsoft Store 『市集』網絡錯誤

重置市集緩存 解除Microsoft Store後重裝 調整 Internet 選項近日師兄台Windows10啓動後連不上網.部電腦岩岩入厰重裝Windows10翻來.睇來是因Application Store自更新整壞.可按下列三部嘗試解決.

重置市集緩存
1.           按『Win+R』鍵, 鍵入『CMD』啓動『命令提示字元』
2.           重置市集緩存鍵入『WSReset.exe』

 

調整 Internet 選項
1.       啓動IE『C:\Program Files\internet explorer\iexplore.exe』
2.       工具->網際網路選項->進階
3.       勾選『SSL 3.0』『TLS 1.0』『TLS 1.1』『TLS 1.2』按『套用』

 

解除Microsoft Store後重裝
1.           『以系統管理員身份執行』開啓Windows Powershell
2.           解除市集鍵入『get-appxpackage *store* | remove-Appxpackage』
3.           重裝市集鍵入『add-appxpackage -register “C:\Program Files\WindowsApps\*Store*\AppxManifest.xml” -disabledevelopmentmode』

 

Mini LED電筒

Mini LED電筒 Mini LED電筒晚班收工行去搭車,行條小路無路燈兼多『泥頭車』.萬一司機睇唔到則非常危險.在網上購買LED電筒照明.『細細支』Mini可放在衫袋.『變焦套』推前聚焦.但發熱量較大.未知是LED燈珠或18650鋰電造成.

92mm
直徑 21mm
聚焦 燈頭推向前
散焦 燈頭推向後

 

『强光』 一按遠距離照射約20~30米
『弱光』 二按近距離照射
『爆閃』 三按警示燈,適合路口使用
『関燈』 四按

 

百得Pattex密封防黴膠

百得Pattex密封防黴膠日發現廚房水盤發生滲漏,之前用熱熔膠密封因滾水而膜 離.睇來要用『玻璃膠』重新密封,但又驚在廚房經常濕水會發黴發黑, Pattex『百得』『中性矽酮密封膠』長效防水防黴玻璃膠.德囯配方大陸生產,且價格偏貴買左支白色.

  1. 將水盤與檯面熱熔膠用刮刀清除
  2. 用乾布抹乾幷乾燥.
  3. 將『玻璃膠』瓶嘴切開,並裝入『尖嘴』
  4. 將『玻璃膠』裝入『膠槍』
  5. 將『尖嘴』伸到接縫,均勻地將密封膠擠入接縫
  6. 用手指將『密封膠』抹平.
  7. 用『百潔布』抹去多餘密封膠.
防黴等級 發黴發黑 發黑覆蓋率
4級 肉眼清晰睇見 大於60%
3級 肉眼清晰睇見 30%~60%
2級 肉眼清晰睇見 10%~30%
1級 需放大鏡可清晰睇見 1%
0級 50陪放大鏡無明顯發黴 0%

 

中性矽酮密封膠 NEUTRAL SILICONE
長效防黴型 Long-lasting Mould Resistant
持久防黴保護 Long-lasting mould
高彈性 High flexibility
持久密封防水 Durable sealing performance

 

502强力膠

502强力膠 502强力膠台尼康單反『眼罩』DK-20『取景器護目』.因手多將『橡膠眼杯』撕左落來.本想買個新.睇到502膠水適合『橡膠』與『塑料』粘合.大陸雜牌厰生產,細細支每次用一支唔驚用唔曬浪費.

  1. 用戒紙刀刮去『塑料護目』殘餘膠水
  2. 用紙墊住將502膠水搽在『塑料護目』
  3. 套上『橡膠眼罩』貼合按壓
  4. 用兩個鉄夾住兩三分鐘

Kingston之DataTraveler 100 G3 16GB

『金士頓』Kingston之DataTraveler 100 G3 16GB
『金士頓』Kingston之DataTraveler 100 G3 16GB

『金士頓』Kingston之DataTraveler 100 G3 16GB 『金士頓』Kingston之DataTraveler 100 G3 16GB CrystalDiskMark之前一直用USB2.0『U盤』.寫入速度每秒只有幾MB.趁特價買Kingston『金士頓』DataTraveler 100 G3 16GB. CrystalDiskMark測試『讀』每秒接近 40MB. 而且款式類似『金士頓』早年推出趟蓋設計.向前退收起USB口,向後退突出USB口. 早年款身薄容易推易壞.依款加厚趟槽希望耐用.

性能測試 『讀』Read 『寫』Write
Seq Q32 T1 39.84 MB/s 9.227 MB/s
4KiB Q8T8 7.582 MB/s 0.004 MB/s
4KiB Q32T1 7.570 MB/s 0.002 MB/s
4KiB Q1T1 7.023 MB/s 0.002 MB/s

 

WordPress安裝攻略

WordPress官網下載zip安裝包 WordPress 平臺支援 PHP(5.2.4 以上) WordPress MySQL Database Details WordPress MySQL WordPress FTP上傳安裝包到『根』root檔案夾 解壓WordPress安裝包 域名綁定到WordPress安裝檔案夾 WordPress安裝攻略 FTP上傳WordPress安裝包到『根』root檔案夾 WordPress wp-config.php WordPress網站信息 WordPress成功安裝趁住近排工作空閑,是時候實現Cosplay攝影網站.實現多年前心願.以Godaddy安裝WordPress爲例.

  1. 假設網站域名為『webblog.com』
  2. WordPress官網下載zip安裝包
  3. 登錄『主機服務商』購買Linux主機.可以『虛擬伺服器』也可『獨立伺服器』.
  4. 臺支援 PHP(2.4 以上)
Hosting Details->Settings->Programming Languages->Activate/Deactivate Languages
PHP Version 勾選PHP5.6 因WordPress 5.2需求5.6版本
按Continue『繼續』後再按Update『更新』
  1. 臺支援 MySQL(0.2 以上)
Hosting Details->Settings->Databases->MySQL->Add
MySQL version『版本』勾選5.5
Friendly name『易記名』最好填網站域名如『webblog』
Database name and username『資料庫名與用戶名』同上如『webblog』
New password/Confirm password『資料庫密碼』需含大小寫『字母』『數字』特殊字符『!@#%』之一
Additional options->Allow direct access『允許直接訪問』勾選YES
按OK新建SQL資料函式庫.可能需要稍等片刻
  1. 穩出資料函式庫域名.
Hosting Details->Settings->Databases->MySQL->Setup->Actions->Details
Hostname: 資料庫域名如『webblog.db.hostedresource.net』
  1. FTP上傳WordPress安裝包到『根』root檔案夾
Hosting Details->Tools->File Manager->Upload->Add file選擇WordPress安裝包
  1. 解壓WordPress安裝包
點選zip安裝包,按『解壓』Extract
  1. 解壓後在『根』root自動生成wordpress檔案夾
將檔案夾wordpress改名與域名一致如『webblog』.此步幷非必要.
  1. 域名綁定到WordPress安裝檔案夾
Hosting Details->Settings->Hosted Domains->Add Domain
Domain『域名』網站域名
Folder『檔案夾』按Browser『瀏覽』選擇WordPress解壓檔案夾如『webblog』
按OK保存
  1. 瀏覽器開啓『http://www.webblog.com/wp-admin/install.php』按『出發!』安裝
  2. 填寫剛生成MySQL資料函式庫連線細節.按『送出』
『資料函式庫名稱』MySQL數據庫名.如『webblog』
『帳戶』MySQL用戶名,此值與上面一致如『webblog』
『密碼』MySQL 密碼『password』
『資料函式庫伺服器位址』MySQL域名如『webblog.db.hostedresource.net』
『資料表前綴』wp_ 此值無需更改
  1. 若『建立資料庫連線時發生錯誤』導致無法自動建立wp-config.php檔案.可將『WordPress』檔案夾裏『wp-config-sample.php改為『wp-config.php』
原名 改為
wp-config-sample.php wp-config.php
  1. 文字編輯器開啟 wp-config.php 設定MySQL資料庫資訊
define(‘DB_NAME’, ‘ Database name’); WordPress MySQL如『webblog』
define(‘DB_USER’, ‘username’); MySQL  用戶名, 如『webblog』
define(‘DB_PASSWORD’, ‘password’); MySQL密碼
define(‘DB_HOST’, localhost’); MySQL 伺服器域名『webblog.db.hostedresource.net』
  1. 若用FTP下載『wp-config.php』編輯後上傳.需將『wp-config-sample.php刪除
按OK保存
  1. 再次開啓『http://www.webblog.com/wp-admin/install.php』填寫網站信息.按『安裝』保存.
網站標題 填域名
賬戶 數字+大小寫字母+_+@
密碼 數字+大小寫字母+特殊符號
電子郵件  
搜索引擎可見度 禁用『阻擋搜索引擎索引這個網站』.若激活則她人無法通過Google穩到你發佈文章
  1. 此時WordPress已成功安裝.按『登入』管理網站.

純白『T恤』T-shirt

純白『T恤』T-shirt天氣炎熱在網上購買『T恤』T-shirt.我身高175CM買3XL實在太大.其實買XL或2XL即可.總結『T恤』尺碼便於以後購買.

身高CM 胸圍CM 衣長CM 短袖長CM 長袖長CM
3S 150~155 85 62 20 53
2S 155~160 90 64 20.5 54
S『小碼』 160~165 95 66 21 55
M『中碼』 165~170 100 68 21.5 56
L『大碼』 170~175 105 70 22 57
XL『加大』 175~180 110 72 22.5 58
2XL 180~185 115 74 23 59
3XL 185~190 120 76 23.5 60
4XL 190~195 125 78 24 62
5XL 195~200 130 80 24.5 64

 

3ds Max繪製公司徽標

3ds Max繪製公司徽標早期3D建模工具用途之一製作公司徽標

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按ALT+W視口最大化
  5. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  6. 文本Text鍵入貴司寳號
Size『尺寸』 20m
Text『文本』 Bookcard.net
  1. 按W鍵『移動』重新定位十字中綫
  2. 『修改器->網格編輯->擠出』Modifiers->Mesh Editing->Extrude
Amount『擠出量』 2m

 

3ds Max截面Section

3ds Max截面Section3ds Max『截面』Section即橫截面.通過切開3D對象所形成橫截面.只有儅『截面』與『3D對象』相交

  1. 啓用更多柵格
  2. 按S鍵開啓『3D捕捉
  3. 按ALT+W視口最大化
  4. 按F鍵切換到『前視口』Front
  5. 『創建->圖形->截面』Create->Shapes->Section
  6. 在對象中心托動滑鼠生成橫截面.
  7. 對橫截面『平移W』『旋轉E』『縮放R』得到所需『截面』
  8. 按『創建圖形』Create Shape生成截面樣條綫
  9. 按H鍵選擇剛生成截面樣條綫
  10. 按W鍵將其從模型中分離.
Create Shape 『創建圖形』生成截面圖形並命名

 

Update 『更新』截面
When Section Moves 『截面移動』時更新
When Section Selected 『截面選擇』時更新 BN
Manually 『手動』勾選激活『更新截面』
Update Section 『更新截面』點擊按鈕時更新

 

Section Extents 截面範圍
Infinite 『無限』橫截面無限大
Section Boundary 『截面邊界』
Off 禁用

 

Section Size 截面尺寸
Length
Width

 

3ds Max螺旋線Helix

3ds Max螺旋線Helix3ds Max『螺旋線』Helix類似彈簧線圈.是所有基本樣條線中唯一3D圖形.

  1. 按P鍵切換到『透視視口』Perspective
  2. 『創建->圖形->螺旋線』Create->Shapes->Helix
  3. 激活Center『中心』
  4. 設置Turns『圈數』
  5. 滑鼠左擊並拖動, 鬆開滑鼠確定底部螺旋『半徑1』
  6. 移動滑鼠拉高形成『螺旋線』滑鼠左擊確定高度
  7. 移動滑鼠確定頂部螺旋『半徑2』,滑鼠左擊確定.
Radius 1 底部螺旋『半徑1』
Radius 2 頂部螺旋『半徑2』
Height 螺旋線『高度』
Turns 螺旋線『圈數』,可帶小數
Bias 『偏心』值為0~1.

默認為0.

若為1底部螺旋線靠向頂部

CW 螺旋線『順時針』旋轉
CCW 螺旋線『逆時針』旋轉

 

3ds Max文本Text

3ds Max文本Text3ds Max『文本』Text生成輪廓『樣條綫』文本,

  1. 『創建->圖形->星形』Create->Shapes->Text
  2. 在『文本』Text輸入眎口鍵入文本,可鍵入漢文.
  3. 設定文本『尺寸』Size
Font 『字體』下拉選擇字體,安裝新字體後需重啓3ds Max
Text 鍵入『文本』

 

Size 字體『尺寸』
Kerning 字體『間距』雙鄰兩字符間隔,可填負數
Leading 字體『行距』雙鄰兩行文本間隔,可填負數

 

Upadte『更新』 更新文本
Manual Update『手動更新』 勾選激活『更新』按鍵,默認自動『更新』

 

Text font properties 文本字體屬性
Italic 斜體
  下橫綫
Left alignment 左對齊
Centered 居中
Right alignment 右對齊
Decentralized alignment 分散對齊

 

 

3ds Max星形Star

3ds Max星形Star

3ds Max『星形』Star由半徑與點確定.

  1. 『創建->圖形->星形』Create->Shapes->Star
  2. 設定『星形』Side角量,最小值為3
  3. 滑鼠左擊並拖動確定Radius 1『半徑1』,鬆開左鍵確定.
  4. 拖動滑鼠確定Radius 2『半徑2』,按左鍵確定.
Radius 1『半徑1』 較大半徑為『星形』外部點到其中心距離

較小半徑為『星形』中心到內部點距離

Radius 2『半徑2』
Points『點』 設置『星形』角量,範圍3~100
Distortion『扭曲』 內部『點』相對於外部『點』旋轉
Fillet Radius 1『圓角半徑1』 較大半徑為外部『點』圓角半徑
Fillet Radius 2『圓角半徑2』 較小半徑為內部『點』圓角半徑

 

3ds Max多邊形NGon

3ds Max多邊形NGon

3ds Max『多邊形』NGon通過指定『變數』和『角邊徑』生成等長多邊形.

  1. 『創建->圖形->多邊形』Create->Shapes->NGon
  2. 勾選『中心』Center
  3. 設定『邊數』Side
  4. 滑鼠左鍵點擊拖動生成『多邊形』樣條綫.
Radius 不可見圓『半徑』
Inscribed 『內接』多邊形位於『不可見圓』內則. 『多邊形』頂點與『圓』相接
Circumscribed 『外切』多邊形位於『不可見圓』外則. 『多邊形』邊與『圓』相切
Side 指定多邊形『邊數』此值最小為3.
Corner Radius 多邊形『圓角半徑』即給多邊形倒角.
Circular 勾選生成『圓形』而非『多邊形』

 

 

3ds Max弧Arc

3ds Max弧Arc

3ds Max『弧』Arc樣條綫有兩種生成之法.

『端點->端點->中間』End-End-Middle

  1. 『創建->圖形->弧』Create->Shapes->Arc
  2. 單擊第一端點
  3. 拖動鬆開生成第二端點
  4. 拖動拉出『弧』形

 

『中央->端點->端點』Center-End-End

  1. 『創建->圖形->弧』Create->Shapes->Arc
  2. 單擊第一端點
  3. 在中心拖動端點
  4. 將『弧』拖動到第二頂點
Creation Method 生成方法
End-End-Middle 『端點->端點->中間』
Center-End-End 『中央->端點->端點』

 

Parameters 參數
Radius 『半徑』
From 『從』起點角度
To 『到』端點角度
Pie Slice 『餅形切片』鏈接『弧』端點和中心生成餅形切片,即閉環.
Reverse 『反轉』反轉弧方向

 

 

3ds Max橢圓Ellipse

3ds Max橢圓Ellipse

3ds Max『橢圓』Ellipse生成橢圓樣條綫有四個控制點

  1. 『創建->圖形->橢圓』Create->Shapes->Ellipse
  2. 禁用『開啓新圖形』Start New Shape
  3. 勾選『中心』Center
  4. 滑鼠左鍵點擊拖動生成『橢圓』樣條綫
  5. 按住CTRL鍵拖動滑鼠可生成『正形圓』.
  6. 可通過重設『長度』與『寬度』改變『橢圓』尺寸
Length 橢圓長度
Width 橢圓寬度

 

3ds Max圓Circle

3ds Max圓Circle

3ds Max『圓』Circle生成圓樣條綫有四個頂點.以生成『圓柱體』為例

  1. 『創建->圖形->圓』Create->Shapes->Circle
  2. 禁用『開啓新圖形』Start New Shape
  3. 勾選『中心』Center
  4. 滑鼠左鍵點擊拖動生成『外圓』與『內圓』樣條綫
  5. 可通過重設『半徑』改變『圓』尺寸
Radius 半徑

 

3ds Max『綫』Line

3ds Max線條Line

3ds Max『綫』Line創建『樣條綫』其角可『堅硬』『尖銳』『平滑』 .

  1. 『創建->形狀->綫』Create->Shapes->Line
  2. 通過滑鼠點擊生成點.
  3. 當生成所有點後,滑鼠右擊退出『綫』模式.
  4. 若首尾兩點重疊,則可生成封閉『樣條綫』
  5. 若首尾兩點無重疊,則生成開放『樣條綫』
Initial Type 『初始類型』生成首個點
Corner 『角點』尖角
Smooth 『平滑』圓角

 

Dray Type 『拖放類型』
Corner 『角點』尖角
Smooth 『平滑』根據相鄰頂點距離創建彎角
Bezier 『貝塞爾曲線』根據滑鼠拖動確定彎曲程度

 

3ds Max撞擊輪胎

3ds Max撞擊輪胎

FFD對於『軟體』在與『硬體』相撞位置發生變形,以『輪胎』碰撞『路肩』爲例.

  1. 『左視口』繪畫『形狀』Line生成『路肩』
  2. 『擠出』Extrude路肩『多邊形』
  3. 『左視口』用『管狀體』Tube生成『輪胎』與『路肩』部分重疊
  4. 按Q鍵選擇『輪胎』
  5. 生成『FFD圓柱體』FFD Cylinder,其周邊出現圓柱體gizmo
  6. 修改器堆棧展開FFD(cyl)4*6*4選擇『控制點』Control Points
  7. 在『左視口』選擇與路肩重疊『控制點』,按R鍵將控制點向內縮放.
  8. 在『左視口』選擇所有『控制點』,按W鍵移動控制點.將『輪胎』與『路肩』接觸

 

3ds Max自由形式變形 FFD

3ds Max自由形式變形 FFD

3ds Max『自由形式變形』FFD在對象周邊生成控制點晶格,移動『控制點』令對象變形.而且只有儅對象處於FFD晶格內時才變形. 共有5個變形器.

Modifiers->Free Form Deformers->FFD 2*2*2 修改器->自由形式變形器->FFD 2*2*2
Modifiers->Free Form Deformers->FFD 3*3*3 修改器->自由形式變形器->FFD 3*3*3
Modifiers->Free Form Deformers->FFD 4*4*4 修改器->自由形式變形器->FFD 4*4*4
Modifiers->Free Form Deformers->FFD Box 修改器->自由形式變形器->FFD長方體
Modifiers->Free Form Deformers->FFD Cylinder 修改器->自由形式變形器->FFD圓柱體
  1. 按Q鍵選擇多邊形對象
  2. 生成『修改器->自由形式變形器->FFD 』Modifiers->Free Form Deformers->FFD.其周邊出現gizmo
  3. 修改器堆棧展開FFD選擇『控制點』Control Points
  4. 選擇『控制點』W鍵『移動』, E鍵『旋轉』,R鍵『縮放』令對象變形
FFD 修改器堆棧展開
Control Points 『控制點』
Lattice 『晶格』
Source Volume 『源體積』

選擇顯示『晶格』與『源體積』,可單獨顯示或兩者都顯示.

Display 顯示
Lattice『晶格』 顯示控制點
Source Volume『源體積』 移動頂點前睇到原始晶格

 

Deform 『變形』
Only In Volume『僅在體內』 限制頂點只能在內部移動
All Vertices『所有頂點』 『衰退』值決定那些頂點不再受FFD影響

 

Selection 『選擇』控制點
All X『全部X』 儅選定單個控制點,所有沿x軸相鄰控制點都被選擇
All Y『全部Y』  
All Z『全部Z』  

 

Control Points 『控制點』
Reset『重置』 將體積返回最初形狀
Animate All 『所有動畫』
Conform to Shape 『符合圖形』
Inside Points 『內部控制點』
Outside Points 『外部控制點』
Offset 『偏移』

 

 

3ds Max旗幟飄揚

3ds Max旗幟飄揚

3ds Max製作『杆』與『旗』並在風中飄揚.並 對『旗』使用『波浪』效果

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 在『頂視口』Top使用『管狀體』Tube工具生成6米『旗杆』
Radius 1『半徑1』 0.06m
Radius 2『半徑2』 0.05m
Height『高』 6m
  1. 在『左視口』Left使用『球體』Sphere工具,在旗『杆』頂生成『鉄球』.
Radius『半徑』 0.1m
  1. 按ALT+A鍵將『鉄球』在『旗杆』頂部『對齊』.
  2. 在『前視口』Front使用『四元面片』QuadPatch工具生成『旗幟』.
Length『長』 0.8m
Width『寬』 1.6m
Length Segs『長分段』 8
Width Segs『寬分段』 16
  1. 按Q鍵選擇『旗幟』對其應用『波浪』Wave
  2. 點選Wave->Gizmo
  3. 按E鍵將Gizmo旋轉90度
  4. 按R鍵將Gizmo覆蓋『旗幟』
Amplitude 1『振幅1』 0.2m
Amplitude 2『振幅2』 0.0m
Wave Length『波長』 0.3m
  1. 生成『飄揚動畫』.開啓『自動關鍵幀』Auto Key按N鍵.
  2. 將『時間滑塊』拖到第100幀.
  3. 將『相位』Phase設為4
  4. 再次點擊『自動關鍵幀』Auto Key推出關鍵幀模式.

3ds Max波浪Wave

3ds Max波浪Wave

3ds Max『波浪』Wave可另對象表面上產生類似波浪效果.『波浪』與『漣漪』參數一樣.區別在於生成平行波浪直綫傳播.要讓『波浪』Wave產生效果.對象需大量多邊形網格.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按P鍵切換到『透視視口』Perspective
  5. 生成『創建->網格面->四邊形』Create->Path Grids->Quad Path
Length 140m
Width 140m
Length Segs 32
Width Segs 32
  1. 『修改器->參數化變形器->波浪』Modifiers->Parametric Deformers->Wave
Amplitude 1『振幅1』 5m  
Amplitude 2『振幅2』 0m  
Wave Length『波長』 20m  
Phase『相位』 0  
Decay『衰減』 0  

 

Amplitude 1 『振幅1』此值越大波浪越高
Amplitude 2 『振幅2』此值越大波浪兩側衰減越小
Wave Length 『波長』兩波峰之間距離
Phase 相位
Decay 波浪『衰減』

 

 

3ds Max變換Xform

3ds Max變換Xform

3ds Max『變換』Xform可向對象或子對象進行變換如『移動W』『旋轉R』『縮放Q』.通過gizmo邊界框進行變換. Xform是Transform縮寫.

『變換』Xform可用于解決建模過程中棘手問題.在場景中縮放,鏈接對象或製作對象動畫時,移動過程中對象發生扭曲.這種扭曲發生是由『變換』Xform操作是在堆棧中最後執行操作造成.若第一次縮放對象和對其應用修改器,若果在應用其他修改器之前使用堆棧中『變換』Xform進行縮放變換.則不會繼承縮放操作.

  1. 按Q鍵選擇多邊形對象
  2. 『修改器->參數化變形器->變換』Modifiers->Parametric Deformers->Xform
  3. 選擇『gizmo』通過『移動W』『旋轉R』『縮放R』選擇變換區域

 

3ds Max錐化Taper

3ds Max錐化Taper

3ds Max『錐化』Taper只對對象一端縮放,縮放對象端點與軸點相對.以製作滑輪爲例

  1. 生成『球體』Sphere
  2. 按Q鍵選擇『球體』
  3. 『修改器->參數化變形器->錐化』Modifiers->Parametric Deformers->Taper
  4. 選擇『gizmo』通過『移動W』『旋轉R』『縮放R』選擇扭曲區域
  5. 設定錐化量與錐化軸
Taper 『錐化』
Amount 『數量』受影響一端應用錐化量
Curve 『曲線』

若為負值使錐化向內彎曲.

若為正值使錐化向外彎曲.

 

Taper Axis 『錐化軸』
Primary:X/Y/Z 『主軸』應用錐化時所用軸
Effect:X/Y/XY 『效果軸』定義對象端點縮放時所沿軸或平面. 可以是X軸或Y軸或XY平面.

若『主軸』為Z軸,則選『XY效果』平面會均等地沿X與Y軸縮放對象.

選『Y效果』軸則沿Y軸縮放端點.

Symmetry 『對稱』均等錐化兩端

 

Limits 『限制』
Limit Effect 勾選激活『限制影響』
Upper Limit 『上限』
Lower Limit 『下限』

 

 

3ds Max扭曲Twist

3ds Max扭曲Twist

3ds Max『扭曲』Twist沿旋轉軸扭曲.

  1. 按Q選定多邊形對象
  2. 『修改器->參數化變形器->扭曲』Modifiers->Parametric Deformers->Twist
  3. 選擇『gizmo』通過『移動W』『旋轉R』『縮放R』選擇扭曲區域
  4. 設置扭曲角度與扭曲軸
Twist 『扭曲』
Angle 『角度』
Bias 『偏移』

 

Twist Axis 扭曲
XYZ 勾選『扭曲軸』

 

Limits 限制
Limit Effect 勾選激活『限制影響』
Lower Limit 『下限』
Upper Limit 『上限』