『八二法則』Pareto principle其實是社會科學,幷非物理學定律.由經濟學家與社會學家『維弗雷多·帕累托』Vilfredo Frederico Pareto提出.
『帕累托』通過研究供需關係,得出社會收入分配模型.然後將此模型套入至其它領域.如公司80%銷量來自20%顧客.學車教練80%時間教20%學員.國家80%財產由20%人口掌握.所以稱爲『關鍵小數』更貼合.
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『保羅•路透』男爵Baron Paul Julius von Reuter.原名Israel Beer Josaphat
1816年『路透』在德國出世.
1850年建立歐洲大陸信鴿郵政,用於『布魯塞爾』與『亞琛』, 『柏林』和『巴黎』之間傳遞股票價格.當時歐洲電報系統還未100%覆蓋.
1851年『路透』從歐洲大陸搬至英國倫敦.利用新建成『多佛-加來』海底電纜.在巴黎和倫敦之間傳遞股票價格.其後擴大覆蓋面.向歐洲報業傳遞新聞.
1865年注册成立『路透電報公司』Reuters Telegraph Company
1899年病逝.享年八十有三.有三仔一女.
1916年成爲私人公司.改名『路透社』Reuters Ltd.
1871年路『路透』封予『男爵』
1984年成爲上市公司.改名『路透社有限公司』Reuters Holdings plc
『儒略曆』Julius Calendar.公元前46年『儒略凱撒』Julius Calendar推行此曆法.
希臘數學家兼天文學家『索西琴尼』計算每年長365 ¼日.每年12個月,大小月交替,四年一閏,即連續三年365日,緊跟閏年2月加一閏日366日.如此循環.
此算法每年長度比通過天文學周期算多11分鐘.直到1582年偏差越來越大. 教宗『格裏』十三世以『格裏厲』取代即『西曆』
| 一月Januarius |
| 二月Februarius |
| 三月Martius |
| 四月Aprilis |
| 五月Maius |
| 六月June |
| 七月原名Quintilis後改Julius |
| 八月原名Sextilis 後改Augustus |
| 九月September拉丁語『第七』 |
| 十月October拉丁語『第八』 |
| 十一月Novembris拉丁語『第九』 |
| 十二月December拉丁語『第十』 |
『網格化』Mesher複合對象隨動畫進展即使地將對象轉換爲『網格對象』.且可給單一『網格化』對象應用多個修改器幷將其約束到單一粒子系統內.
| 創建->複合->網格化 |
| Create->Compound->Mesher |
| Pick object
『拾取對象』 |
點『按鈕』選擇『原對象』
|
| Time Offset
『時間偏移』 |
世間幀量. |
| Build Only At Render Time
『僅在渲染時生成』 |
若激活只可在渲染時睇到. |
| Update『更新』 | 手動更新 |
| Custom Bounding Box
『自定義邊界框』 |
|
| Pick Bounding Box
『拾取邊界框』 |
|
| Use All PFlow Events
『使用所有粒子流事件』 |
英女皇『伊麗莎白一世』Queen Elizabeth I,于1558登基在位近半世紀,令英國在各領域取得史無前例成就.史稱『伊麗莎白時代』Elizabethan.
其父『亨利八世』因『和番』啃左大嫂『凱瑟琳』後.只有公主『瑪麗』而皇子『愛德華』夭折.膝下無子嗣繼承皇位.於是『亨利八世』睇上宮女『安妮』.追左『安妮』四年都唔肯幫他生仔, 與『凱瑟琳』王后離婚需得到『羅馬天主教教』首肯.但『天主教』婚姻是天主結合無權判其離婚.
於是『亨利八世』成立『英國聖公會』,將英格蘭國教改為盎格魯宗『新教』. 與『羅馬天主教教廷』正式决裂.所有效忠『天主教』歐洲皇室均與『英格蘭』皇室爲敵. 『亨利八世』因信奉敵人之敵均爲朋友,決定收容受『天主教』逼害異議者.令英國學術思想自由比歐洲大陸寬容.
『亨利八世』與『安妮』完婚後誕下『伊麗莎白』公主,1558年登基後宗教相對寬容.『君主制』逐漸轉向『議會制』.擊敗西班牙無敵艦隊.從此後英國國力科技逐漸超越歐洲大陸.『伊麗莎白一世』于1603年駕崩終身未嫁.
『血腥瑪麗』Bloody Mary指紅色『鷄尾酒』由『伏特加』與『番茄汁』調制而成.緣於英格蘭女皇『瑪麗一世』之綽號.
英皇『亨利七世』本傳位大仔『約瑟』.『約瑟』娶『西班牙』公主『凱瑟琳』與西班牙聯盟. 婚後六周『約瑟』病逝.
於是『亨利七世』傳位二仔『亨利八世』. 『亨利八世』因聯姻啃左大嫂『凱瑟琳』.『亨利八世』十八歲『凱瑟琳』廿五歲. 『凱瑟琳』大『亨利八世』七年.『凱瑟琳』為『亨利八世』誕下公主『瑪麗』與皇子『愛德華』.但『愛德華』十二歲病逝.
『亨利八世』非常寵愛『瑪麗』但因膝下無子嗣.與宮女『安妮』結婚. 並宣布『亨利』與『凱瑟琳』婚姻無效.『亨利八世』與『羅馬天主教教廷』決裂,並自任為『英國聖公會』首腦.
『瑪麗一世』登位後英格蘭復辟『羅馬天主教』.對超過三百名異議者判處火刑.『血腥瑪麗』便源於此.『瑪麗一世』享年四十有二.駕崩後皇位由其同父異母妹妹『伊麗莎白一世』繼承.
『八月』August源自『奧古斯都』Augustus.由羅馬元老院授予『蓋維斯·屋大維』Gaius Octavius.以表彰為羅馬帝國之貢獻.它舅公『儒略·凱撒』Julius Caesar死於暗殺後.繼承其權力執掌羅馬.肅清所有暗殺『凱撒』凶手.之後擊敗政敵『安東尼』.將『凱撒』年幼細仔殺死.將羅馬由『共和』走向『帝制』.
由于『凱撒』將『七月』以本名命名.因『八月』 是它取得政績和戰績.而『八月』只有30日.『屋大維』為與『凱撒』睇齊.從二月中偷走一日加在八月,所以『七月』與『八月』均有31日.
『禮拜一』Monday每周第二日.源於古英語Monandaeg.亦即『月光』之日.在古羅馬神話中. 『月光』為『日光』之妻.
『禮拜四』Thursday每周第五日,來自古英文Thursdaeg. 即Thor’s Day北歐神話雷神『索爾』Thor之日. 『奧丁』之子.『索爾』坐騎是『山羊戰車』在空中滑行拉出閃電.而他武器是『鐵錘』
『地形』Terrain對象允許根據『海拔等高綫』『樣條綫』創建地形對象. 『海拔等高綫』用『橢圓』工具製作.
|
創建->複合->地形 |
|
Create->Compound->Terrain |
2. 啓用更多栅格.
3. 按G鍵渲染柵格
4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據』
5. 按S鍵激活『3D移動捕捉』
6. 按A鍵激活『角度捕捉』
7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉』
8. 按W鍵激活『選擇幷移動』
9. 按ALT+W最大化視口
10. 按T鍵切換『頂視口』Top
11. 用『橢圓』製作若幹大細各異橢圓. 表示『島嶼』等高綫.
12. 按L鍵切換『左視口』Left
13. 選擇幷上下移動『橢圓』,最大位於底部,最小位於底部.依次排列.
14. 選則最底層『橢圓』 加入『地形』複合對象.
15. 用『拾取運算對象』工具由下至上逐一選擇橢圓自動結合構成島嶼.
16. 若按CTRL+A鍵『全選』.選擇所有橢圓然後生成『地形』可能會出錯
17. 為島嶼自動生成顔色.
|
『參考海拔高度』 |
5m |
|
『創建默認值』 |
生成海拔值並自動生成顔色 |
|
『拾取運算對象』 Pick Operand |
滑鼠點擇新海拔『等高綫』構建『地形』對象 |
|
『參考』 |
Reference |
|
『複製』 |
Copy |
|
『移動』 |
Move |
|
『實例』 |
Instance |
|
『覆蓋』 |
Override勾選激活 |
|
『運算對象』 Operands |
通過『拾取運算對象』所選海拔『等高綫』樣條綫均于其中 |
|
『刪除運算對象』 Delete Operand |
刪除海拔『等高綫』 |
|
『外形』Form |
簡述 |
|
『分級曲面』 Graded Surface |
顯示等高樣條綫上曲面柵格 |
|
『分級實體』 Graded Solid |
給地形增添底部 |
|
『分稱實體』 Layered Solid |
將每條等高綫顯示為平梯田狀區域 |
|
『縫合邊界』 Stitch Border |
通過創建『邊』形成多邊形閉合『開孔』. |
|
『重複三角算法』 Retriangulate |
通過優化拆分多邊形.繪製地形 |
|
『顯示』 Display |
簡述 |
|
『地形』 Terrain |
渲染地形網格 |
|
『輪廓』 Contours |
只渲染海拔『等高綫』 |
|
『二者』 Both |
同時渲染『地形』與『輪廓』 |
|
『簡化』 Simplification |
改變地形解釋度 |
|
『水平』 Horizontal |
重設水平位置『點』與『綫』 |
|
『不簡化』 No Simplification |
|
|
使用點的½ Use ½ of Points |
一半頂點 |
|
使用點的¼ Use ¼ of Points |
四分一頂點 |
|
插入內推點*2 Interpolate Points*2 |
頂點加倍 |
|
插入內推點*4 Interpolate Points*4 |
四倍頂點 |
|
『垂直』 Vertical |
重設『垂直』位置『點』與『綫』 |
|
『不簡化』 No Simplification |
|
|
使用綫的½ Use ½ of lines |
一半直綫 |
|
使用綫的¼ Use ¼ of lines |
四分一直綫 |
|
『按海拔上色』 Color by Elevation |
|
|
『最大海拔高度』 Maximum Elevation |
|
|
『最小海拔高度』 Minimum Elevation |
|
|
『參考海拔高度』 Reference Elevation |
陸與海相連位置 |
|
『按基礎海拔分區』->『創建默認值』 Zones By Base Elevation->Create Defaults |
自動創建單獨顔色區域 |
|
『基礎海拔』 Base Elevation |
|
|
『基礎顔色』 Base Color |
改變區域顔色 |
|
『與上面顔色混合』 Blend to Color Above |
|
|
『填充到區域頂部』 Solid to Top of Zone |
『修改區域』Modify Zone 『添加區域』Add Zone 『刪除區域』Delete Zone |
3ds Max『圖形合拼』Shap Merge複合對象,包含 『餅切』與『合幷』兩種運算. 『場景』需同時存在『網格對象』與『樣條綫』.『樣條綫』總是向負Z軸投影.通過『旋轉』與『移動』位於『網格對象』上側.
| 『餅切』 | 從『網格對象』 切除『多邊形』. |
| 『合幷』 | 合幷『樣條綫』與『網格對象』 |
| 創建->複合->圖形合拼 |
| Create->Compound->Shap Merge |
| 『拾取圖形對象』
Pick Operand |
簡述 |
| 『拾取圖形』
Pick Shape |
『參考』Reference
『複製』Copy 『移動』Move 『實例』Instance |
| 『運算對象』
Operands |
簡述 |
| 『網格』
Mesh |
『網格對象』 |
| 『圖形』
Shape |
『樣條綫』相當于切割模具 |
| 『名稱』
Name |
重新改名 |
| 『刪除圖形』
Delete Shape |
剔除『樣條綫』 |
| 『提取運算對象』
Extract Operand |
『實例』Instance
『複製』Copy |
| 『操作』
Operation |
與/或運算 |
| 『餅切』
Cookie Cutter |
從網格曲面切除多邊形. |
| 『合幷』
Merge |
合幷『網格對象』與『樣條綫』 |
| 『反轉』
Invert |
切除『樣條綫』外則區域. |
| 『輸出子網格選擇』
Output Sub-Mesh Selection |
允許將選定對象在堆棧中向上傳遞給其它修改器. |
| 『無』NONE | |
| 『邊』Edge | |
| 『面』Face | |
| 『頂點』Vertex |
| 『顯示』
Display |
|
| 『結果』
Result |
|
| 『運算對象』
Operands |
| 『更新選項』
Update Options |
簡述 |
| 『始終』
Always |
自動更新 |
| 『渲染時』
When Rendering |
自動更新切割對象 |
| 『手動』
Manually |
按『更新』鍵運行切割 |
| 『更新』
Update |
『手動』更新 |
『一致』Conform復合對象在另一對象曲面上塑造對象.即給對象添加幾何細節.如『棒球』或『棉被』添加『縫綫』.被修改對象稱爲『包裹器』Wrapper對象.另一對像是『包裹到』Wrap-To對象.需可編輯網格對象.
| 創建->複合->一致 |
| Create->Compound->Conform |
添加面部傷疤
| 『拾取包裹對象』 | 拾取『頭像』 |
| 『移動』move | 勾選激活 |
| 『使用活動視口』 | 勾選激活 |
| 『重新計算投影』 | 重新計算 |
| 『間距距離』 | 1.0 |
| 『拾取包裹對象』
Pick Wrap-To Object |
『參考』Reference
『複製』Copy 『移動』Move 『實例』Instance |
| 『對象』
Parameters |
簡述 |
| 『包裹器』
Wrapper |
需『網格』,可通過name改名 |
| 『包裹對象』
Wrap-To |
需『網格』,可通過name改名 |
| 『頂點投影方向』
Vertex Projection Direction |
簡述 |
| 『使用活動視口』
Use Active Viewport |
勾選激活『重新計算投影』Recalculate Projection |
| 『使用任何對象Z軸』
Use Any Objectr’s Z Axis |
勾選激活『拾取Z軸對象』Pick Z-Axis Object |
| 『沿頂點法綫』
Along Vertex Normals |
|
| 『指向包裹器中心』
Towards Wrapper Cneter |
|
| 『指向包裹器軸』
Towards Wrapper Pivot |
|
| 『指向包裹對象中心』
Towards Wrap-To Cneter |
|
| 『指向包裹器對象軸』
Towards Wrap-To Pivot |
| 『包裹器參數』
Wrapper Parameters |
簡述 |
| 『默認投影距離』
Default Projection Distance |
若『包裹器』與『包裹對象』不相交, 『包裹器』移動距離.默認1.0 |
| 『間隔距離』
Standoff Distance |
『包裹器』與『包裹對象』之間距離.默認1.0 |
| 『使用選定頂點』
Use Selected Vertices |
勾選激活只有選擇頂點通過堆棧移動 |
| 『更新選項』
Update Options |
簡述 |
| 『始終』
Always |
自動更新 |
| 『渲染時』
When Rendering |
|
| 『手動』
Manually |
按『更新』鍵 |
| 『更新』
Update |
『手動』更新 |
| 『隱藏包裹對象』
Hide Wrap-To Object |
| 『顯示』
Display |
簡述 |
| 『結果』
Result |
|
| 『運算對象』
Operands |
3ds Max『變形』Morph 將『對象』頂點插值到另一『對象』頂點位置製作變形動畫.即『基本對象』變形爲『目標對象』.
| 創建->複合->變形 |
| Create->Compound->Morph |
製作微笑頭像為例
| 『頂點』Vertex模式 | 按數字1激活 |
| 『忽略背面』
Ignore Backfacing |
勾選激活 |
| 『使用軟選擇』
Use Soft Selection |
勾選激活 |
| 『影響背面』
Affect Backfacing |
禁用 |
| 『衰減』
Falloff |
1.4 |
| 『複製』Copy | 勾選激活 |
| 『拾取目標』Pick Targets | 點選激活,當『光標』位于可接受對象時變爲『加號』.依次點選『頭像1』與『頭像2』 |
| 『變形目標』點選『頭像0』 | 拖動時間滑塊于首幀.
單擊『創建變形關鍵點』將該幀設置為『變形関建點』 |
| 『變形目標』點選『頭像1』 | 拖動時間滑塊于50幀.
單擊『創建變形關鍵點』將該幀設置為『變形関建點』 |
HANDHEL_GAME_STATION
Android掌機HANDHELD GAME STATION
多年前曾買過部PSP.後借給一女仔後再無返過我手.無意中在網絡睇到Android游戲掌機HANDHELD GAME STATION.可能太多人購買.2019年12月29號落單,直到2020年1月2號先發貨,順豐隔日送達.通過Android模擬器支持掌機游戲.但居然『無法安裝』PSP游戲.可能是類別錯誤設爲PPSSPP有関.只能等『游戲商店』更新修復.
| 您無法安裝此游戲,因爲此游戲不支持您的設備 |
通過USB接口充電但無送USB叉機.且邊玩邊叉電較慢.且按鍵好硬.因類雜牌游戲掌機.儅不在生成時其『游戲商店』亦不再營運.强烈建議先將全部游戲下載.
| 硬件 | 簡述 |
| CPU | 1.3GMHz 四核 |
| GPU | MAIL-400 |
| 記憶躰 | 雙通道512MB |
| TF插卡 | 128GB-MicroSD |
| WIFI | 2.4G在綫下載游戲與更新系統.未支持5G網絡 |
| 電池 | 鋰電4000mAH |
| 屏幕 | 3.5英寸IPS高清硬屏 |
| 藍牙 | 4.0無綫手制 |
| HDMI接口 | 支持 |
| 硬體版本 | GBX2000_MB_VD |
| 固體版本 | GBX2000V1開發版 |
| 硬件按鍵 | 簡述 |
| 搖杆 | 街機 |
| 方向鍵 | 焦點切換 |
| HOME鍵 | 短按退出儅前界面
主界面模式長按進入系統設置. |
| SELECT鍵 | 街機投幣 |
| START鍵 | 開啓游戲 |
| +/-鍵 | 調節喇叭音量 |
| START鍵+音量鍵 | 調節屏幕亮度 |
| X鍵 | 進入游戲商店 |
| A鍵 | OK |
| B鍵 | CANCEL |
| D鍵 | 退出 |
| 電源鍵 | 長按關機
短按休眠 |
| 模擬器 | 簡述 |
| FC | 任天堂/紅白機 |
| SFC | 超級任天堂 |
| N64 | 任天堂64 |
| DC | |
| WS/WSC | 萬代 |
| MA/ME | |
| FBA | 街機 |
| PS | Play Station游戲無發保存 |
| PSP | Play Station Portable『游戲商店』無法下載 |
| MD | 世嘉 |
| GBA | Game Boy Advance |
| GB/GBC | Game Boy /Game Boy Color |
| PCE | PC Engine |
3ds Max『修改器』Modifiers簡介
| 編輯器 | 簡介 |
| 『編輯樣條綫 』 | 編輯草圖 |
| 『編輯網格』
EDIT MESH |
按三角形編輯3D模型 |
| 『編輯多邊形』 | 編輯3D模型 |
| 編輯幾何體 | 簡介 |
| 『補洞』 | 全自動修補幾何體『開窿』 |
| 『刪除網格』 | 單獨删除網格『子對象』 |
| 『擠出』 | 只作用于『樣條綫』草圖 |
| 『面擠出』 | 按照『面』face法綫方向擠出 |
| 『優化』 | 通過減小『多邊形』量,優化3D模型 |
| 『多分辯率』 | 自動生成低分辯率3D模型. |
| 『平滑』 | 平滑多變形 |
| 『對稱』 | 按XYZ軸『鏡像』多邊形 |
| 『 細化』 | 製作高細節模型 |
| 『頂點焊接』 | 全自動焊接 |
| 其他修改器 | 簡介 |
| 『編輯法綫』 | |
| 『法綫』 | |
| 『STL檢查』 |
| 『細分曲面』修改器 | 簡介 |
| 『網格平滑』 | |
| 『渦輪平滑』 | |
| HSDS |
| 參數化變形器 | Parametric Deformers |
| 自由形式變形 FFD | |
| 波浪Wave | |
| 變換Xform | |
| 錐化Taper | |
| 扭曲Twist | |
| 球形化Spherity | |
| 拉伸Stretch | |
| 傾斜Skew | |
| 切片Slice | |
| 殼Shell | |
| 漣漪Ripple | |
| 推力Push | |
| 噪波Noise | |
| 晶格Lattice | |
| 置換Displace | |
| 彎曲Bend | |
| 影響區域Affect Region | |
| 破壞多邊形 | |
| 體積選擇Volume Select | |
| 擠壓Squeeze | |
| 塌陷 |
3ds Max『分等級細分曲面』HSDS修改器.增強分變率與局部區域平滑度.它與『細化』類似.但它只能處理較小子對象部分.而不是整個對象表面.HSDS可處理『頂點』『邊』『多邊形』『元素』.
| Modifiers->Subdivision Surfaces->HSDS Modifier |
| 網格平滑->細分曲面->分等級細分曲面 |
| HSDS參數 | 簡述 |
| 『細分』
Subdivide |
1. 激活『多邊形』Polygon模式 |
| 『頂點插值』
Vertex Interpolation |
1. 激活『頂點』Vertex模式
2. 可選『標準』Standard,『尖點』Cusp,『圓錐』Conic,『角點』Corner |
| 『折縫』
Crease |
1. 激活『邊』Edge模式
2. 設置『折縫』Crease值.以保持邊尖銳 |
3ds Max『渦輪平滑』Turbo Smooth 修改器類似『網格平滑』.但速度更高所需記憶躰更小.
| Modifiers->Subdivision Surfaces->Turbo Smooth |
| 網格平滑->細分曲面->渦輪平滑 |
| 主躰 | 簡述 |
| 『迭代次數』
Iterations |
值越大越平滑
0為禁止平滑 |
| 『渲染迭代次數』
Render Iters |
勾選激活, 渲染實制渲染次數 |
| 『等值綫顯示』
Isonline Display |
|
| 『明確的法綫』
Explicit Normals |
| 『曲面參數』
Surface Parameters |
簡述 |
| 『平滑結果』
Smooth Result |
|
| 『分隔方式』
Separate by |
|
| 『材質』
Materials |
|
| 『平滑組』
Smoothing Groups |
| 『更新選項』
Update Options |
簡述 |
| 始終
Always |
自動更新 |
| 『渲染時』
When Rendering |
|
| 『手動』
Manually |
按『更新』鍵 |
| 『更新』
Update |
『手動』更新 |
3ds Max『網格平滑』Mesh Smooth修改器通過同時給『頂點』與『邊』應用切角整個曲面進行平滑.對『銳利』『角』與『邊』具有最大效果.此修改器可以生成『非均勻有理網格平滑』NURMS對象.NURMS能够决定控制點權重.
| Modifiers->Subdivision Surfaces->Mesh Smooth |
| 網格平滑->細分曲面->網格平滑 |
| 『細分方法』
Subdivision Method |
簡述 |
| 『非均勻有理網格平滑』
NURMS |
默認 |
| 『經典』
Classic |
自動更加網格 |
| 『四方形輸出』
Quad Output |
| 『細分量』
Subdivision Amount |
簡述 |
| 『迭代次數』
Iterations |
值越大越平滑 |
| 『平滑度』
Smoothness |
值域0.0~1.0值越大越平滑 |
| 『平滑參數』
Smoothing Parameters |
需將『細分方法』設爲『經典』或『四方形輸出』 |
| 『强度』
Strength |
值域0.0~1.0默認值0.5
值越大越平滑 |
| 『松馳』
Relax |
值域-1.0~1.0默認值0
令網格變得松馳,值越大網格越緊致.值越細網格越松馳. |
| 『更新選項』
Update Options |
簡述 |
| 始終
Always |
自動更新 |
| 『渲染時』
When Rendering |
|
| 『手動』
Manually |
按『更新』鍵 |
| 『更新』
Update |
『手動』更新 |
3ds Max『STL檢查』STL Check修改器對3D模型進行網格檢查.導出『Stereo Lithography』STL文檔作準備.STL文檔要求閉合網格.若帶有『孔洞』或『裂口』幾何體會出錯.若有錯誤會顯示在『STL檢查』卷展欄『狀態』區域.修復3D模型可臨時禁用.因『檢查』可能造成超長延遲.
| 『錯誤』
Erros |
簡述 |
| 『開放邊』
Open Edge |
窿 |
| 『雙面』
Double Face |
|
| 『釘形』
Spike |
只有單一連接邊孤立面 |
| 『多重邊』
Multiple Edge |
多條邊重叠 |
| 『全部』
Everything |
以上均檢查 |
| 『選擇』
Selections |
簡述 |
| 『不選擇』
Don’t Select |
|
| 『選擇邊』
Select Edges |
|
| 『選擇面』
Select Faces |
| 『更改材質ID』
Change Mat-ID |
|
| 『檢查』
Check |
勾選運行檢查 |
| 『狀態』
Status |
錯誤狀態 |
| 『錯誤』
Errors |
錯誤量 |
『法綫』Normal爲『編輯法綫』早期版本.使整個對象法綫『翻轉』或『歸一』.用於修復導入對象其『法綫』相反問題.
| Modifiers->Mesh Editing->Normal Modifier |
| 修改器->網格編輯->法綫修改器 |
| 『統一法綫』
Unify Normals |
統一法綫指向 |
| 『翻轉法綫』
Flip Normals |
翻轉所有法綫 |
3ds Max『編輯法綫』Edit Normals可以重新 選擇並移動『法綫』方向.『法綫』從頂點延伸綫段. 要移動或旋轉法綫.按W鍵激活『選擇幷移動』.可用于創建假曲面幾何躰.通過『選定』和『翻轉』法綫.睇起來似凹痕效果.
| Modifiers->Mesh Editing->Edit Normals |
| 修改器->網格編輯->編輯法綫 |
| 『選擇方式』
Select By |
法綫選擇
默認『法綫』Normal 『邊』Edge 『頂點』Vertex 『面』Face 該面上所有法綫. |
| 『忽略背面』
Ignore Backfacing |
忽略法綫指向背面 |
| 『顯示控制柄』
Show Handles |
法綫未端顯示方框 |
| 『顯示長度』
Display Length |
設置所有法綫長度 |
| 『統一』
Unify |
將分裂法綫合拼 |
| 『斷開』
Break |
法綫分裂成獨立成分 |
| 『統一/斷開為平均值』
Unify/Break to Average |
合拼法綫指向為平均值 |
| 『平均值』
Average |
|
| 『選定項』
Selected |
|
| 『使用閾值』
Use Threshold |
勾選激活平均值 |
| 目標
Target |
|
| 指定
Specify |
以綠色顯示. |
| 重置
Reset |
將選擇法綫復位 |
| 設為顯式
Make Explicit |
3ds Max『 細化』Tessellate修改器.用于將『低分辨率』網格升為『高分辨率』以獲得更多細節.可以對『三角形』或『多邊形』面應用細化.
| Modifiers->Mesh Editing->Tessellate | 修改器 |
| 修改器->網格編輯->細化 |
| 『參數』
Parameters |
簡介 |
| 『操作于』
Operate On: |
可分別選『面』Faces或『多邊形』Polygons應用細化 |
| 『邊』
Edge |
勾選激活.通過從『面』中心到『邊』中心劃分面以『創建』新面 |
| 『面中心』
Face-Center |
勾選激活. 從面中心到面角劃分每個面. |
| 『張力』
Tension |
大於0凸面,小於0凹面. |
| 『迭代次數』
Iterations |
重複應用『細化』跨選1/2/3/4.默認為1次. |
| 『更新選項』
Update Options |
應用細化時機.
『始終』Always 『渲染時』When Rendering 『手動』Manually |
| 『更新』
Update |
手動激活更新 |
3ds Max 『對稱』Symmetry修改器跨單軸『鏡像』網格對象
| Modifiers->Mesh Editing->Symmetry |
| 修改器->網格編輯->對稱 |
| 『鏡像軸』 | 可選xyz三軸之一 |
| 『翻轉』 | 反轉『鏡像軸』方向 |
| 『沿鏡像軸切片』 | |
| 『焊接縫』 | 焊接『頂點』 |
| 『閾值』 | 小于此值焊接頂點 |
先用『倒角』修補鹿角,後用『對稱』生成另一鹿角.
| 高度 | 2.0 |
| 輪廓量 | -0.15 |
『多分辯率』MultiRes修改器用於製作『低解析度』3D模型.特別使用于製作適合于游戲實時更新3D模型.通過設置頂點百分比縮減『頂點』.之前學Maya有『細節層級』LOD一說.而如何控制『多邊形』量卻無講解.3ds Max『多分辯率』 MultiRes修改器就能精確控制『多邊形』量.先製作『高細節』模型.然後MultiRes生成『低細節』模型.
| Modifiers->Mesh Editing->MultiRes |
| 修改器->網格編輯->多分辯率 |
| 『生成參數』
Generation Parameters |
簡敘 |
| 『頂點合拼』
Vertex Merging |
保持網格內頂點之間連續性 |
| 『閾值』
Threshold |
再此值範圍內『頂點』自動焊接,減小多邊形 |
| 『網格內部』
Within Mesh |
塌陷相鄰元素邊界 |
| 『材質邊界綫』
Boundary Metric |
尋找應用不同材質邊界並努力維持邊界. |
| 『保留基礎頂點』
Maintain Base Vertices |
選擇頂點不會改變 |
| 『多頂點法綫』
Multiple Vertex Normals |
|
| 『折縫角度』
Crease Angle |
保留銳利邊 |
| 『生成』
Generate |
若更改上述參數,需重新應用MultiRes于選擇對象 |
| 『重置』
Reset |
重置參數為默認指 |
| 『分辯率』
Resolution |
簡敘 |
| 頂點百分比
Vertex Percent |
按百比分控制『細節層級』LOD .默認為100%. |
| 頂點數
Vertex Count |
按頂點量控制『細節層級』LOD . |
| 最大頂點
Max Vertex |
模型原『頂點』Vertex量 |
| 面數
Face Count |
優化後『面』Face量 |
| 最大面
Max Face |
模型原『面』Face量 |
3ds Max『面擠出』Face Extrude修改器直接對『面』進行擠出
| 『半徑』Radius | 0.014m |
| 『分段』Segments | 32 |
| 『半球』Hemisphere | 0.5 |
| 『忽略背面』Ignore Backfacing | 勾選激活 |
| 數量 | 0.38 |
| 修改器->網格編輯->面擠出 |
| Modifiers->Mesh Editing->Face Extrude |
| 『數量』Amount | 擠出量 |
| 『比例』Scale | 100直拉
小于100拉窄 大于100拉寬 |
| 『從中心擠出』Extrude From Center | 以扁平擠出 |
3ds Max『筆刷』與Photoshop『筆刷』唔同.用于編輯曲面. 位於『編輯多邊形->繪製變形
』EDIT POLY-> Paint Deformation.『筆刷』光標由『圓環』與『直綫』組成,在對象移動時『直綫』與『法綫』方向相同.
| 繪製變形
Paint Deformation |
筆刷 |
| 『推/拉』筆刷,
Push/Pull |
在頂點上推動使受影響頂點沿法綫方向『向內』或『向外』移動. |
| 『鬆弛』筆刷
Relax |
將靠得很近頂點鬆散開.從而使『尖銳』邊得『平滑』. |
| 『復原』筆刷
Revert |
將經編輯『頂點』返回原來位置. |
| 推/拉方向
Push/Pull Direction |
只用于『推/拉』筆刷 |
| 原始法綫
Original Normals |
按法綫方向升起曲面.
|
| 變形法綫
Deformed Normals |
按法綫方向鼓起曲面.
|
| 變換軸
Transform axis |
只沿一軸移動,可選『XYZ』軸 |
| 推/拉值
Push/Pull Value |
設定頂點移動距離 |
| 筆刷大小
Brush Size |
筆刷半徑,即變形區域. |
| 筆刷强度
Brush Strength |
頂點移動比率,即『推/拉值』百分比0~1.0
1為百分之一百. |
| 『推/拉』 | 激活 |
| 『推/拉值』 | 0.15 |
| 『筆刷大小』 | 0.08 |
| 『筆刷强度』 | 0.1 |
3Ds max利用紋理與網格配合製作漁網3D模型.免除製作多邊形網格.
製作『骨架』模型
| 『半徑』Radius 1 | 0.4m |
| 『半徑』Radius 2 | 0.015m |
| 『分段』Segments | 32 |
| 『半徑』Radius | 0.016m |
| 『高度』Height | 1.2m |
| 『高度分段』Height Segments | 1 |
| 『半徑』Radius | 0.4m |
| 『分段』Segments | 32 |
| 啓用切片 | 勾選激活 |
| 切片起 位置 | -90度 |
| 切片結束位置 | 90度 |
| 內部量 | 0.1m |
| 外部量 | 0.001m |
| 貼圖->不透明度 | 載入位圖作紋理 |
| 輸出->反轉 | 勾選激活,調轉紋理黑白兩色.令網絲變爲黑色.白色區域變爲透明. |
3ds Max用『潑濺』Splat令鐵箱金屬表面逐漸『陳舊』.
| 『標准』Standard | 參數 |
| Name | Box |
| 『明暗器參數』Shader Basic Parameters | 金屬Metal |
| 『環境光』Ambient | R=81;G=57;B=57; |
| 『漫反射』Diffuse | R=232;G=13;B=8; |
| 『自發光-顔色』
Self-Illumination Color |
勾選激活 |
| 『高光級別』Specular Level | 97 |
| 『光澤度』Glossiness | 59 |
| 『貼圖->潑濺』Map->Splat貼圖 | 參數 |
| 『大小』Size | 2『斑點尺碼』 |
| 『迭代次數』Iterations | 8『斑點量』 |
| 『閥值』 | 0.16 |
| 『顔色』Color #1 | 鉄綉色R=148;G=101;B=51 |
| 『顔色』Color #2 | 白色R=255;G=255;B=255 |
| 凹痕 | 參數 |
| 『大小』Size | 0.1『凹痕尺碼』 |
| 『强度』Strength | 1.0『凹痕深度』 |
| 『迭代次數』Iterations | 2 『凹痕點量』 |
| 『顔色』Color #1 | 黑色R=0;G=0;B=0 |
| 『顔色』Color #2 | 白色R=255;G=255;B=255 |
| 『標准』Standard | 參數 |
| name | hinge |
| 『明暗器參數』
Shader Basic Parameters |
金屬Metal |
| 『自發光-顔色』
Self-Illumination Color |
勾選激活 |
| 『環境光』Ambient | R=17;G=47;B=15; |
| 『漫反射』Diffuse | R=228;G=253;B=252; |
| 『高光級別』Specular Level | 26 |
| 光澤度Glossiness | 71 |
| 『貼圖->噪波』Map->Noise貼圖 | 參數 |
| 『噪波類型』 | 勾選『分形』 |
| 『大小』Size | 0.01『噪波尺碼』 |
| 『顔色』Color #1 | 黑色R=0;G=0;B=0 |
| 『顔色』Color #2 | 白色R=255;G=255;B=255 |
3ds Max繪製『工具箱』模型,以『樣條綫』繪畫草圖,后擠出箱體.箱體長0.4m*0.2m.可通過多項『編輯多邊形』Edit Poly分隔修改.
設置3D空間.
製作『箱躰』模型
| 『長度』Length | 0.2m |
| 『寬度』Width | 0.46m |
| 『角半徑』Corner Radius | 0.00m |
| 『數量』Amount | 0.15m |
製作『箱蓋』模型
| 『數量』Amount | 0.48m |
製作『手環』模型,用『放樣』製作.
3ds Max『薄壁折射』Thin Wall Refraction模仿放大特傚. 需透視視圖渲染.
製作『大理石球』模型
| 『半徑』Radius | 64m |
| 『分段』Segments | 32 |
| 『真實世界貼圖大小』
Read-World Map Size |
禁用 |
| 『環境光』與『漫反射』 | 禁用 |
| 環境光Ambient | R=45,G=17,B=17 |
| 漫反射Diffuse | R=137,G=50,B=50 |
| 自發光-顔色
Self-Illumination Color |
勾選激活 |
| 高光級別
Specular Level |
5 |
| 光澤渡
Glossiness |
25 |
| 柔化
Soften |
0.1 |
| 『Perlin大理石參數』
Thin Wall Refraction Parameters |
|
| 『大小』Size | 64 |
製作『放大鏡』模型
| 『半徑』Radius | 3 |
| 『高度』Height | 64 |
| 『半徑1』Radius1 | 32 |
| 『半徑2』Radius2 | 28 |
| 『高度』Height | 5 |
| 『邊數』Sides | 18 |
| 『半徑』Radius | 30 |
| 『高度』Height | 1 |
| 標准 | 參數 |
| 『環境光』與『漫反射』鎖定 | 禁用 |
| 『環境光』Ambient | R=9;G=57;B=55 |
| 『高光級別』Diffuse | 87 |
| 『光澤度』Glossiness | 76 |
| 『自發光-顔色』Self-Illumination Color | 勾選激活 |
| 『不透明度』Opacity | 0 |
| 『貼圖->折射』Maps->Refraction | 勾選激活 |
| 『貼圖類型』Map | 『薄壁折射』Thin Wall Refraction |
| 『應用模糊』Apply Blur | 勾選激活,相當于『跑焦』 |
| 『模糊』Blur | 0~100 |
| 『厚度偏移 』Thickness Offset |
放大倍率10 |
| 『應用模糊』Apply Blur | 勾選激活 |
| 『模糊』Blur | 對焦:0~100
0:清晰 100:模糊 |
| 『僅第一幀』
First Frame Only |
渲染 |
| 『每N幀』
Every Nth Frame |
|
| 『折射』Refraction | |
| 『厚度偏移』
Thickness Offset |
放大倍率0~10 |
| 『凹凸貼圖效果』
Bump Map Effect |
0~5 |
3ds Max『平面鏡』Flat Mirror貼圖用一組共面Face反射環境.
| 『僅第一幀』First Frame Only | 勾選激活 |
| 『應用于帶ID的面』 | 勾選激活,ID面設為1 |
| 『應用模糊』
Apply Blur |
勾選激活 |
| 『模糊』Blur |
| 『渲染』Render | 簡介 |
| 『僅第一幀』
First Frame Only |
僅渲染首幀 |
| 『每N幀』
Every Nth Frame |
|
| 『使用環境貼圖』
Use Environment Map |
|
| 『應用于帶ID的面』
Apply to Faces with ID |
| 扭曲 | 簡介 |
| 『無』None | |
| 『使用凹凸貼圖』
Use Bump Map |
|
| 『使用內置噪點』
Use Built-in Noise |
|
| 『扭曲量』
Distortion Amount |
| 噪波Noise | 簡介 |
| 規則Regular | |
| 分形Fractal | |
| 湍流Turbulence | |
| 相位Phase | |
| 大小Size | |
| 級別Levels |
3ds Max『圖案』應用于對象表面.3D建模『材質』可在現實世界采集.如『相機』『掃描』取得數碼『圖案』. 若製作『罐頭』貼圖,只需製作『圓柱體』.然後將『罐頭』標簽剪下.通過『掃描』作爲表面『材質』保存『位圖』應用于『圓柱體』.
| 偏移Offset | 瓷磚Tiling | |
| U | 0.0 | 1.0 |
| V | 0.0 | 1.0 |
| 坐標系 | 簡介 |
| U | 水平坐標 |
| V | 垂直坐標 |
| W | 表面法綫方向坐標 |
| UVW坐標 | 紋理貼圖坐標 |
| XYZ坐標 | 三維空間坐標 |
| 生成貼圖坐標
Generate Mapping Coords. |
激活 |
| 真實世界貼圖大小
Real-World Map Size |
禁用 |
| 坐標 | 簡介 |
| 紋理Texture | 將貼圖作爲紋理應用于對象表面,儅對象移動時,紋理隨對象一齊移動. |
| 環境Environ | 生成『環境貼圖』並與世界坐標鎖定.儅對象移動時.紋理也隨之而改變 |
| 貼圖通道
Map Channel |
| 紋理貼圖
Texture Mapping |
簡介 |
| 顯示貼圖通道
Explicit Map Channel |
用指定貼圖通道應用貼圖 |
| 頂點顔色通道
Vertex Color Channel |
用指定頂點顔色作爲其通道. |
| 對象XYZ平面
Planar from Object XYZ |
根據局部坐標將貼圖放在平面中 |
| 世界XYZ平面
Planar from World XYZ |
根據全域坐標將貼圖放在平面中 |
| 環境貼圖
Environ Mapping |
簡介 |
| 球形環境
Spherical Environment |
整個場景包含在巨大球體內. |
| 柱形環境
Cylindrical Environment |
整個場景包含在巨大柱形內. |
| 收縮包裹環境
Shrink-wrap Environment |
貼圖 |
| 屏幕Screen | 僅將貼圖在背景渲染 |
| 在背景顯示貼圖
Generate Mapping Coords |
使平面貼圖投影通過對象,並在對象背面渲染. |
| 使用真實世界比例
Real-World Map Size |
若『激活』使用紋理尺碼.
若『禁用』使用比例尺碼『0.0~1.0』 |
| 貼圖坐標 | |
| U | 貼圖橫向坐標 |
| V | 貼圖縱向坐標 |
| 偏移offset | 距原點距離 |
| 瓷磚Tiling | 重複圖像次數 |
| 鏡像Mirror | 反轉貼圖 |
| 旋轉Rotate | 繞UVW軸旋轉角 |
| 模糊Blur | 根據其距離視圖距離模糊圖像,平鋪嚹無縫鏈接 |
| 模糊偏移Blur offset | |
| UV | 默認值,UV平面 |
| VW | |
| WU |
| 平鋪是緊挨當前貼圖依次放置貼圖.直至被邊挨邊貼圖所覆蓋. |
| 凹凸貼圖-灰度圖映射于對象.淺色部分凸起,深色部分凹陷.以幫助紋理創建 |
| 噪波Noise | 在貼圖上叠加靜電嘈聲,使紋理更粒子化. |
| 啓用On | 勾選激活噪波 |
| 數量Amount | 噪波强度0~100
0無噪波 100噪波至强 |
| 級別Levels | 噪波函式運算 |
| 大小Size | 根據幾何體確定噪波範圍 |
| 動畫Animate | 將噪波作為動畫 |
| 相位Phase | 控制噪波隨時間變化頻率 |
| 時間Time | 加載動畫貼圖 |
| 開起幀Start Frame | 動畫首幀 |
| 播放速率
Playback Rate |
默認1.0
大於1.0動畫播放速度越快 小於1.0動畫播放速度越慢 |
| 將幀與粒子年齡同步
Sync Frames to Partide Age |
|
| 結束條件End Condition | 結束動畫播放 |
| 循環Loop | 動畫幀循環播放 |
| 往復Ping Pong | 來回播放 |
| 保持Hold | 最後一幀 |
| 輸出Output | 控制貼圖外觀 |
| 反轉Invert | 將貼圖轉為『底片』 |
| 鉗制Clamp | 防止RGB色超出1.0,從而防止亮度增加時貼圖變爲自發光 |
| 來自RGB强度Alpha
Alpha from RGB Intensity |
根據貼圖强度生成Alpha通道.
黑色區域變為透明 白色區域變為不透明 |
| 啓用顔色貼圖
Enable Color Map |
勾選激活『顔色貼圖』調整貼圖『色調』『高光』『陰影』
左側等同于陰影. 右側等同于高光. |
| 輸出量
Output Amount |
控制混合貼圖量 |
| RGB偏移
RGB Offset |
增加或減小『貼圖』色調 |
| RGB級別
RGB Level |
增加或減小『貼圖』飽和度 |
| 凹凸量
Bump Amount |
設定凹凸高度 |
| 位圖參數
Bitmap Parameters |
設置貼圖 |
| 位圖Bitmap | 載入貼圖 |
| 重新加載Reload | 重新載入貼圖 |
| 過濾Filtering | 像素平均運算,實現抗鋸齒算法. |
| 四棱錐Pyramidal | |
| 總面積Summed Area | 此項須更多記憶躰,但可以產生更好效果. |
| 無None | 無抗鋸齒 |
| 單通道輸出
Mono Channel Output |
|
| RGB强度 | |
| Alpha | |
| RGB通道輸出 | |
| RGB | |
| Alpha作爲灰度 | |
| 裁剪/放置
Cropping/Placement |
裁剪與放置貼圖
|
| 應用Apply | |
| 查閱圖像
View Image |
展示並裁剪貼圖 |
| 裁剪Crop | 裁剪貼圖 |
| 放置Place | 保持貼圖完整情況下調整貼圖尺碼 |
| U/V | 紋理貼圖左上角,以百分比計 |
| W/H | 紋理貼圖右下角,以百分比計 |
| 抖動放置
Jitter Placement |
|
| Alpha來源
Alpha Source |
透明混合 |
| 圖像Alpha
Image Alpha |
|
| RGB强度
RGB Intensity |
|
| 無(不透明)
None(Opaque) |
|
| 預乘Alpha
Premultiplied Alpha |
預先為RGB通道乘以Alpha通道 |
3ds Max 『貼圖』即將『圖案』應用于對象表面.貼圖相當于Photoshop濾鏡製作紋理.應用『貼圖』于3D對象需設定『頂點』UV坐標.在創建『幾何體對象』勾選『真實世界貼圖大小』自動生成貼圖坐標.所有『貼圖坐標』均基於『UVW坐標』.
| 2D貼圖 | 簡介 |
| 位圖Bitmap | 用圖像作爲紋理 |
| 棋盤格Checker | 兩色棋盤紋理 |
| Combustion | 軟件包 |
| 漸變Gradient | 用三種漸變色生成紋理 |
| 漸變坡度
Gradient Ramp |
『漸變坡度』是『漸變』貼圖高級版本. |
| 璇渦Swirl | 通過兩種顔色璇渦圖形『基本』和『璇渦』. |
| 平鋪Tiles | 生成磚塊平鋪紋理 |
| 3D貼圖 | 簡介 |
| 細胞Cellular | 生成細胞格紋理圖像 |
| 凹痕Dent | 作爲凹凸貼圖在對象表面創建凹痕 |
| 衰減Ralloff | 根據曲面法綫方向生成灰度紋理 |
| 大理石Marble | 隨機著色紋理生成大理石材質 |
| 噪波Noise | 通過兩種顔色隨機地修改對象表面 |
| 粒子年齡
Particle Age |
與粒子系統一起使用,隨粒子生命周期更改顔色 |
| 粒子運動模糊
Particle MBlur |
與粒子系統一起使用,在粒子速度增加時,使用該貼圖模糊粒子. |
| Perlin大理石
Perlin Marble |
生成大理石材質,且紋理無序隨機. |
| 行星 | |
| 烟霧Smoke | 生成隨機,非規則烟霧形狀 . |
| 斑點Speckle | 生成細小隨機擺放斑點 |
| 潑濺Splat | 顔料潑濺覆蓋紋理 |
| 灰泥Stucco | 生成隨機漸變負片,以生成灰泥效果. |
| 波浪Waves | 生成波狀水紋貼圖 |
| 木材Wood | 木材顆粒 |
| 『合成器』貼圖 | 簡介 |
| 合成Composite | 用alpha通道將指定貼圖結合成單一貼圖.每獨立貼圖都位於獨立Level,按從下而上順序合成各層貼圖. |
| 遮罩Mask | 利用貼圖作為遮罩,而另一貼圖透過遮罩孔窿顯示. |
| 混合Mix | 通過將兩幅貼圖按像素混合 |
| 『RGB 倍增』
RGB Multiply |
將兩幅貼圖『紅』『綠』『藍』三色相乘,生成新貼圖 |
| 『顔色修改器』貼圖 | 簡介 |
| 顔色校正
Color Correction |
更該紋理顔色 |
| 輸出Output | |
| RGB染色
RGB Tint |
調整『紅』『綠』『藍』顔色色調. |
| 頂點顔色
Vertex Color |
使分配給『可編輯網格』『多邊形』『片面』對像頂點顔色可見. |
| 其他貼圖 | 簡介 |
| 每像素攝像機
Camera Map Per Pixel |
從攝像機位置投影貼圖 |
| 平面鏡
Flat Mirror |
反射鏡,鋁鏡貼圖 |
| 法綫凹凸
Normal Bump |
改變曲面細節外觀貼圖. |
| 光綫跟蹤
Raytrace |
|
| 反射/折射
Reflect/Refract |
|
| 薄壁折射
Thin Wall Refraction |
模仿放大鏡效果 |
3ds Max『頂點繪製』Vertex Paint修改器. 通過為每『頂點』Vertex指定顔色而繪製對象.若『相鄰』頂點指派不同顔色.則通過插值生成『漸變色』.通過『筆刷』Paint 設定顔色. 將『頂點繪製』修改器可指定給對象後,若選中對象.『顔料盒』自動出現
| Modifiers->Mesh Editing->Vertex Paint |
| 修改器->網格編輯->頂點繪製 |
| 『全部繪製』Paint All | 將所選對象上色 |
| 『繪製』Paint | 點選『頂點繪製』Vertex Paint .用畫筆工具上色 |
| 『全部刷除』Erase All | 將所選對象顔色刷除 |
| 『刷除』Erase | 點選『頂點繪製』Vertex Paint.用刷膠工具刷除顔色 |
| 『從對象拾取顔色』
Pick color from object |
通過『拾取』工具取色. |
| 『顔色』Color | 開啓『顔色選擇器』 |
| 『不透明度』Opacity | 0~100默認100 |
| 『大小』Size | 默認20 |
| 『頂點繪製』 | 頂部四個圖標 |
| Vertex color display – unshaded | 頂點顔色顯示-無明暗處理 |
| Vertex color display – shaded | 頂點顔色顯示-明暗處理 |
| Disable vertex color display | 禁用頂點顔色顯示 |
| Toggle texture display on/off | 切換紋理顯示開/關 |
| Selection | 選擇 |
| Vertex『頂點』 | 按數字鍵1 |
| Face『面』 | 按數字鍵2 |
| Element『元素』 | 按數字鍵3 |
| Ignore Backfacing『忽略背面』 | 選擇『法綫』向前 |
| Soft Selection『軟選擇』 |
| Channel | 通道 |
| Vertex Color | 頂點顔色 |
| Vertex Illum | 頂點照明 |
| Vertex Alpha | 頂點Alpha |
| Map Channel | 貼圖通道 |
3ds Max通過『貼圖置換』與『置換網格』配合,自動生成浮雕模型.相當于『置換』修改器.
| 『長度』Length與『寬度』Width | 平面寬與高 |
| 『長度分段』Length Segs與『寬度分段』Width Segs | 分段值越高,多邊形越平滑.如256*256 |
| 修改器->曲面->置換網格綁定(WSM) |
| Modifiers->Surface->Displace Mesh(WSM) |
| Displacement Approx | 置換近似 |
| Update Mesh | 更新網格 |
| Custom Settings | 自定義設置 |
| Subdivision Displacement | 細分置換 |
| Split Mesh | 分割網格 |
| Subdivision Presets | 需勾選『細分置換』
『細分預設』分『低』『中』『高』 |
| Low | 低 |
| Medium | 中 |
| High | 高 |
| Subdivision Method | 細分方法 |
| Regular | 規則 |
| Steps | 步數 |
| Spatial | 空間 |
| Curvature | 曲率 |
| Spatial and Curvature | 空間和曲率 |
| Edge | 邊 |
| Distance | 距離 |
| Angle | 角度 |
| Advanced Parameters | 高級參數 |
3ds Max 『置換』通過『位圖』生成立體模型,根據地圖自動生成山地模型.根據照片自動生成浮雕模型.有點似手啤機壓模.可指定『位圖』和『貼圖』.位圖『白色區域』無凹陷.位圖『灰色區域』為凹陷區域.顔色越深凹陷深度越深.
| 修改器->參數化變形器->置換 |
| Modifiers->Parametric Deformers->Displace |
| 『長度』Length與『寬度』Width | 平面寬與高 |
| 『長度分段』Length Segs與『寬度分段』Width Segs | 分段值越高,多邊形越平滑. |
| 『强度』Strength | 相當浮雕深度 |
| 『位圖』Bitmap | 根據位圖顔色凹陷,顔色越『深』越凹陷.白色無凹陷 |
| 『平面』Planar | 勾選激活用於『平面』plane |
| 『長度』Length與『寬度』Width | 需與『平面』寬與高一致 |
| Z軸 | 勾選激活 |
| 『置換』Displacement | 簡介 |
| 『强度』Strength | 相當于高度 |
| 『衰退』Decay | 此值抵消『強度』,默認為0 |
| 『亮度中心』Luminance Center | 勾選啓用 |
| 『居中』Center | 此值範圍0.0~1.0
若設為0『強度』值不變 若設為1『強度』為0 |
| 『圖像』Image | 簡介 |
| 『位圖』Bitmap | |
| 『貼圖』Map | 開啓『材質/貼圖瀏覽器』 |
| 『模糊』Blur |
| 『貼圖』Map | 簡介 |
| 『平面』Planar | 類似平臺形狀 |
| 『柱形』Cylindrical | |
| 『球形』Spherical | |
| 『收縮包裹』Shrink Wrap | |
| 『封口』Cap | 勾選Cap『封口』 |
| 『長度』Length | 需與平面高一致 |
| 『寬度』Width | 需與平面寬一致 |
| 『高度』Height | |
| 『U向平鋪』U Tile | |
| 『V向平鋪』V Tile | |
| 『W向平鋪』W Tile | |
| 『翻轉』Filp | |
| 『使用現有貼圖』Use Existing Mapping | |
| 『應用貼圖』Apply Mapping |
| 『通道』Channel | |
| 『貼圖通道』Map Channel | |
| 『頂點顔色通道』Vertex Color Channel |
| 『對齊』Algnment | 簡介 |
| X Y Z | 應用對象軸 |
| 『適配』Fit | 適配 |
| 『居中』Center | 中心 |
| 『位圖適配』Bitmap Fit | 位圖適配 |
| 『法綫對齊』Normal Align | 法線對齊 |
| 『視圖對齊』View Align | 試圖對齊 |
| 『區域適配』Region Fit | 區域適配 |
| 『重置』Reset | 重置 |
| 『獲取』Acquire |
3ds Max 『製作』並『渲染』發光招牌,最好用English版
2. 啓用更多栅格.
3. 按G鍵渲染柵格
4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據』
5. 按S鍵激活『3D移動捕捉』
6. 按A鍵激活『角度捕捉』
7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉』
8. 按W鍵激活『選擇幷移動』
9. 按ALT+W最大化視口
10. 按F鍵切換到『前視口』Forward
11. 用『矩形』Rectangle工具繪畫圓角矩形
|
『長度』Length |
2.8m |
|
『寬度』Width |
6.0m |
|
『角半徑』Corner Radius |
0.2m |
12. 用『擠出』Extrude工具擠出背板
|
『數量』Amount |
0.4m |
13. 用『文本』Text工具繪畫招文圖形
14. 用『擠出』Extrude工具擠出凸字
|
『數量』Amount |
0.4m |
15. 在招牌左上角繪製『幾何球體』GeoSphere『燈泡』
|
『半徑』Radius |
0.141m |
|
『分段』4 |
4 |
|
『基點面類型』Geodesic Base Type |
『二十面躰』Icosa |
16. 用『工具->陣列』Tools->Array 沿背板邊生成『燈泡』,橫10竪5
|
『對象類型』Type of Object |
勾選『複製』Copy |
|
『預覽』Preview |
激活『預覽』Preview |
17. 點選其一燈泡, 按H鍵按『名稱選擇對象』
18. 加入『編輯網格』Edit Mesh 修改器
19. 按『附加列表』Attach List選擇全部『燈泡』
20. 按M鍵開啓『材質編輯器』
21. 點選『示例窗』1『材質』.
22. 按G鍵開啓『材質瀏覽器』
|
『明暗器』 |
|
|
『設置數量』 |
2 |
|
子材質ID:1 |
燈亮ON. 『子材質』選『標準』Standard 『漫反光』黃色 |
|
子材質ID:2 |
燈関OFF. 『子材質』選『標準』Standard 『漫反光』灰色 |
23. 將『材質』指派給『燈泡』
24. 加入『按元素分配材質』修改器
|
Random Distribution |
勾選『隨機分佈』 |
|
ID Count |
『ID』與『設置數量』一致 |
|
Seed |
隨機『種子』 |
3ds Max 『按元素分配材質』Material By Element修改器隨機分配材質ID, 需與『多維/子對象』材質 配合使用.
| 修改器->曲面->按元素分配材質 |
| Modifiers->Surface->Material By Element |
| Material ID By Element | 『按元素分配材質ID』 |
| Random Distribution | 『隨機分佈』 |
| ID Count | 『ID數』與『多維/子對象』材質 『設置數量』相等 |
| List Frequency | 勾選激活『列表頻率』 |
| Material ID # | 出現概率『材質ID』.值域0~100 |
| Uniqueness | 『唯一性』 |
| Seed | 『種子』改變此值更改出現概率 |
3ds Max『標準』Standard材質為基礎材質.通過設定『漫反射』色設置材質表面渲染色.
| 明暗器基本參數 | 睇下表 |
| 『超級采樣』 | |
| 『擴展參數』 |
| 明暗器 | 簡介 |
| 『各向异性』Anisotropic | 橢圓形反光區域. |
| Blinn | 簡易圖形渲染渲染速度快 |
| 『金屬』Metal | 模擬曲面光澤 |
| 『多層』Multi-Layer | 擁有兩組不同顔色.材質表面增添深度感 |
| Oren-Nayar-Blinn | 無光曲面材質 |
| Phong | 產生小角度高亮光澤,幷且比較柔和. |
| Strauss | 模擬『金屬材質』. |
| 『半透明明暗器』Translucent Shader | 模擬『透明材質』 |
3ds Max『材質』Material修改器可改對象『材質』ID,亦是修改器唯一參數. 『材質』修改器與『多維/子對象』材質 相使用隨意設置對象『材質』ID.
3ds Max『頂/底』材質Top/Bottom對象『頂層』與『底層』指定不同材質,由『面法綫』所指方向確定『頂層』和『底層』區域.
| Top/Bottom Basic Parameters | 『頂/底基本參數』 |
| Top Material
『頂材質』 |
點『Material # 』設置『材質』默認為『標準』Standard |
| Bottom Material
『底材質』 |
|
| Swap『交換』 | 將『頂材質』與『底材質』對掉 |
| Coordinates | 『坐標』 |
| World『世界』 | 世界坐標能在不改變材質位置下旋轉對象 |
| Local『局部』 | 局部坐標綁定對象 |
| Blend『混合』 | 混合值0~100,值0邊緣粗糙.值100平滑過渡. |
| Position『位置』 | 值0~100設兩個材質相交位置,
值0表示對象底,只顯示頂材質. 值100表示對象頂,只顯示底材質. |
| 『立方體』CUBE | 勾選, |
| 長Length*寬Width*高Height | 0.01m*0.01m*0.01m |
| 分段segs | 1*1*1 |
| 『忽略背面』Ignore Backfacing | 禁用 |
| 『顯示框架』Show Cage | 激活 |
| 『多邊形』Polygon | 按數字4鍵切換 |
| 命名『材質』 | |
| 『明暗器』 | 『多維/子對象』Mult/Sub-Object材質 |
| 『設置數量』 | 6 |
| 子材質ID:1~6 | 開啓『顔色選擇器』設定不同顔色 |
| 材質編輯器->材質->視口中的材質顯示為->有貼圖的明暗處理材質 |
| Material Editor->Material->Show Materials in Viewport As->Shaded Materials with Maps |
WordPress將所有文章http替換https依然出現『部分內容非安全連接』.有可能是『自訂欄位』出現http.最簡單是直接刪除『自訂欄位』.也可修改MySQL將『自訂欄位』->『欄位內容』鏈接從http改爲https.
| UPDATE wp_postmeta SET meta_value = replace(meta_value, ‘http://www.bookcard.net’,’https://www.bookcard.net’); |
大部分網絡瀏覽器『https』網頁可能會顯示內容非加密連接.如下
| Firxfox | 不安全連綫
本頁面中的部分內容(例如圖片)幷不安全 |
| Edge | 請特別注意
這個頁面上的部分內容幷未加密,可能會讓其他人查看或變更您與這個網站共用的資信 |
| Chrome | 你與這個網站的連綫可能有安全漏洞
攻擊者可能會看到你正在這個網站上瀏覽的圖片,幷以修改圖片內容的方式讓你受騙 |
解除此類警示,只需修改MySQL將文章圖片鏈接從http改爲https
| UPDATE wp_posts SET post_content = replace(post_content, ‘https://www.bookcard.net’,’https://www.bookcard.net’); |
Godaddy其phpMyAdmin『匯出』Export 速度較慢.若MySQL『資料庫』較大導出困難.可嘗試用Wordpress用 phpMyAdmin『匯出』與『匯入』. 特別是『匯出』速度非常之快
| structure and data | 勾選激活『結構與數據』 |
| Format | 選擇SQL |
| Database | 按Select all選則所有『資料庫』 |
Godaddy 旗艦版Linux主機配備cPanel.可通過Backup『備份』工具.備份並下載MySQL質料庫.
下載MySQL質料庫備份
恢復MySQL質料庫備份
在Godaddy購買『Linux虛擬主機』可選『伺服器』所在地.若想獲得更高訪問速度.可遷移『伺服器』所在地.通過後臺將『網站』轉移到其他地區.注意此為『收費服務』.
| 資料中心轉移
購買資料中心轉移點數可以讓您將網站轉移到其他地區與伺服器。建議您選擇離客戶最近的轉移地點,以獲得最佳效能。 |
| 可選的資料中心地區 | |
| North America | 『北美』强烈建議 |
| Europe-Amsterdam | 歐洲 – 阿姆斯特丹 |
| Asia | 亞洲 |
搬遷WordPress若『外掛』或『佈景主題』無致命錯誤可以好順利.否則需要進入『復原模式』.『禁用』或『更新』問題『外掛』或『佈景主題』.此處以Godaddy虛擬 Linux 主機搬遷為例. 搬遷WordPress分爲『備份』與『重裝』兩部分
『備份』WordPress
『上傳幷重裝』WordPress
| 編輯wp-config.php | 簡介 |
| WordPress 資料庫名稱 | define(‘DB_NAME’, ‘database name’); |
| MySQL 資料庫使用者名稱 | define(‘DB_USER’, ‘username’); |
| MySQL 資料庫密碼 | define(‘DB_PASSWORD’, ‘password’); |
| MySQL 伺服器位址,此處填『localhost』即可 | define(‘DB_HOST’, ‘localhost’); |
| WordPress 根檔案夾 | 簡介 |
| wp-admin | 檔案夾 |
| wp-content | 檔案夾 |
| wp-includes | 檔案夾 |
| xmlrpc.php | 文檔 |
| wp-trackback.php | 處理trackback請求 |
| wp-signup.php | |
| wp-settings.php | 執行例行檢查 |
| wp-mail.php | 郵件交文 |
| wp-login.php | 注册用戶登陸頁面 |
| wp-load.php | |
| wp-links-opml.php | 生成OPML格式的鏈接 |
| wp-cron.php | |
| wp-config-sample.php | MySQL資料庫的示例配置文件 |
| wp-comments-post.php | 接收評論幷寫入資料庫 |
| wp-blog-header.php | 頁面頭部執行檔 |
| wp-activate.php | |
| readme.html | WordPress安裝導言 |
| license.txt | WordPress GPL許可證文件 |
| index.php | 入口文檔 |
Godaddy生成MySQL資料庫,還需要上傳數據庫『.SQL』
| New Database | 『資料庫名』最長64字符 |
| Username | 『用戶名』 |
| Password | 『密碼』數字+大小寫字母+可打印ASCII字符 |
| ALL PRIVILEGES | 勾選所有權限 |
| ALTER | 修改 |
| CREATE | 創建 |
| CREATE TEMPORARY TABLES | 創建臨時表 |
| DELETE | 删除 |
| EVENT | 事件 |
| INDEX | 索引 |
| LOCK TABLES | 鎖定表 |
| SELECT | 選擇 |
| TRIGGER | 觸發 |
| ALTER ROUTINE | |
| CREATE ROUTINE | 創建例程 |
| CREATE VIEW | 創建視圖 |
| DROP | |
| EXECUTE | 執行 |
| INSERT | 插入 |
| REFERENCES | 引用 |
| SHOW VIEW | 顯示視圖 |
| UPDATE | 更新 |
匯入MySQL資料庫
匯入MySQL資料庫
Godaddy重設虛擬主機『主域名』.且『根檔案夾』固定在/home/xxxxxxxxxxxx/public_html
Godaddy旗艦版Linux主機配備cPanel.可綁定多個『域名』domain name.
| New Domain Name | 填寫『域名』bookcard.com |
| Subdomain | 『子域名』用于『子域名.主域名』 |
| Document Root | 『域名』指向『根檔案夾』文檔 /public_html/p2pbb.com |
| Create an FTP account associated with this Addon Domain | 勾選『創建域名關聯FTP帳戶』.可之後生成FTP賬號 |
| Add Domain | 執行域名綁定 |
『搬遷』與『備份』網站最好先『壓縮』Archive為『.ZIP』文檔.再用FTP工具『下載』或『上傳』.可有效節約傳送時間
創建FTP賬號
| Log In | 戶名 |
| Domain | 下拉選擇『域名』 |
| Password | 『密碼』數字+大小寫字母+可打印ASCII字符 |
| QUOTA | 設定FTP賬號上傳磁盤配額 |
| Unlimited | 勾選激活『無限磁盤』 |
| Create FTP Account | 據以上資訊生成FTP賬號. |
| FTP Username | 『完整賬戶名』 |
| FTP server | 『FTP伺服器』 |
| FTP & explicit FTPS port | 『端口』21 |
| 需要PHP更新
WordPress檢測到您的網站執行在不安全的PHP版本上 什麽是PHP以及它如何影響我的網站? PHP是用于建置及維護WordPress的程式語言.較新版本的PHP能提供更快的執行速度及更高的安全性,因此升級PHP版本會對這個網站的效能帶能正面的影響. |
需升級更高PHP版本即可解決此問題.需要登陸『虛擬機』後臺

因為購買SSL憑證,但Godaddy舊主機無cPanel無自動安裝SLL憑證.最新『旗艦版虛擬主機』.送免費域名一個不過我無要.使用『促銷代碼』 『BB1026CT2A』可獲56%優惠.三年『新虛擬主機』費用加送一年『SSL憑證』費用.與一年『舊虛擬主機』續費與兩年『SSL憑證』費用相若.幸好未過30日退款期.果斷購買.
| 旗艦版主機 |
| 含 cPanel |
| 無限量網站 |
| 無限制的儲存空間 |
| 免費 SSL 憑證 – 1 年份 |
| 免費超豪版 DNS |
| 無限量資料庫1GB |
購買後需設置虛擬主機
| North America | 北美 |
| Europe-Amsterdam | 歐洲阿姆斯特丹 |
| Asia | 亞洲 |
自2018年7月Google强制要求所有HTTP鏈接需用TLS/SSL加密.本琳住計算機知識網站,加密文本傳送實無意義,但網排名在Google排名大跌.睇來是時候購買加密服務.需要五步
購買 SSL 憑證 .
申請SSL 憑證
下載SSL憑證
cPanel 主機安裝SSL憑證. Godaddy會對『主域名』Primary Domain自動安裝『SSL憑證』.否則需手動安裝.
配置Wordpress啓用HTTPS鏈接
自動重定向到 HTTPS鏈接
| RewriteCond %{SERVER_PORT} 80
RewriteCond %{HTTP_HOST} ^(www\.)?bookcard\.net RewriteRule ^(.*)$ https://www.bookcard.net/$1 [R,L] |
登錄和後臺强制開啓SSL.編輯wp-config.php在末尾添兩行代碼
| define(‘FORCE_SSL_LOGIN’, true);
define(‘FORCE_SSL_ADMIN’, true); |
| 英文縮寫 | 漢文簡介 |
| HTTPS | 超文本傳送加密協議Hyper Text Transfer Protocol over Secure Socket Layer |
| SSL | 安全套接層Secure Sockets Layer |
| TLS | 傳輸層安全Transport Layer Security |
| 購買標準版 SSL 憑證 (DV) | 我的產品->虛擬主機->虛擬Linux主機->設定選項->勾選『使用 SSL 憑證保護您的訪客及資料』 |
| ssl-certificate | SSL 憑證 |
| Certificate Checker | 證書檢查 |
| CSR Decoder | CSR解碼器 |
| Certificate Decoder | 證書解碼器 |
Godaddy新款『Linux虚拟主机』均配備cPanel管理界面.要登入cPanel大約有三種方法.
| 產品->虚拟主机->Linux主机(配备cPanel)->管理->cPanel Admin | 後臺登入 |
| http://www.domain.com/cpanel | cpanel需小寫 |
| http://www.domain.com:2082 | 『www.domain.com』网站域名 |
| http://xxx.xxx.xxx.xxx/cpanel | cpanel需小寫 |
| http://xxx.xxx.xxx.xxx:2082 | 『xxx.xxx.xxx.xxx』主机IP地址 |
登入cPanel需要填寫『使用者名稱』與『密碼』需登入Linux主机『管理』界面
『產品->虚拟主机->Linux主机(配备cPanel)->管理』
『使用者名稱』USERNAME為一串隨機生成字母+數字
『密碼』PASSWORD若忘記按『Change』重置密碼
| 『使用者名稱』USERNAME | 按『Copy』複製.字母+數字 |
| 『密碼』PASSWORD | 按『Change』重置密碼 |