Maya之TIF文件載入警告

3D建模-TIF文件載入警告

Maya在載入.tif文件時會彈出下麵的警告:

TIFFReadDirectory: Warning, foo: unknown field with tag 37724 (0x935c) encountered.

TIFFReadDirectory: Warning, D:/Maya/sourceimages/bbg.tif: unknown field with tag 37724 (0x935c) encountered.

這是Maya的.tif文件載入器(LIBTIFF)讀取到未能識別的數據塊,但為什麼別人的製作的.tif文件就無種警告呢?按我下麵方法就可導出無警告的.tif文件

  1. Photoshop載入.tif文件
  2. 按Ctrl鍵+shift鍵+S鍵彈出”另存為”窗口
  3. “格式”擇(*.tff,*.tiff)
  4. “圖層壓縮”勾選”仍掉圖層並存儲拷貝”
  5. 生成.ttf文件

這樣Maya載入.ttf文件就吾回彈出警告

Maya之MudBox發黑問題

3D建模-MudBox發黑問題

MudBox自2011版分為32BIT和64BIT後對顯卡的要求越來越高,而且只支持ATI與NVIDA 顯卡,很多電腦安裝後模型發黑而且很慢無法旋轉.你有以下幾個解決方案.

  1. 更新驅動,最快捷的方法.但xp自2010年後廠家就很小更新驅動.ATI在2010有個12版最後支持XP
  2. 更換顯卡,臺式機有PIC-E槽還好點,但手提電腦就無要想了
  3. 安裝最新驅動,並且安裝MudBox-2011(32BIT),這個版本對顯卡要求還不太高.
  4. 整台機更換,最後的解決方案.

Maya之手部骨骼

3D建模-手部骨骼
3D建模-手部骨骼

3D建模-手部骨骼

當你要彎曲手指時要綁定骨骼,從而獲得平滑的旋轉

  1. 按F2切換到動畫(Animation)模式
  2. 切換到正交頂視圖
  3. 按數字4鍵啟動線框模式
  4. 骨骼/關節(Skeleton/Joints)
  5. 按Y鍵在手指的3個關節位創建關節
  6. 最後在指尖創建一個關節
  7. 所有手指按3至5執行
  8. 切換到透視視圖
  9. 在Y軸移動關節至手指中間
  10. 創建手掌和手腕關節
  11. 設置關節鏈
  12. 選擇第一個關節作為子關節
  13. 按住Shift鍵選擇第二個關節作為父關節
  14. 按P鍵連接骨骼
  15. 重複11至13步驟完成骨骼連接
  16. 如果連接錯誤可選擇關節後按Shift鍵+P鍵斷開骨骼
  17. 按F8切換到對象模式
  18. 選擇手部加按住Shift鍵選擇骨骼
  19. 蒙皮/綁定蒙皮/平滑綁頂(Skind/Bind Skin/Smooth Bind)
  20. 按F8選擇手指關節,按E鍵選轉(Roate),
  21. 中指比食指彎曲,無名指比中指彎曲,小指比無名指彎曲
  22. 要注意,手指手指之間的面(Face)不能重疊.試想一下人的皮膚粘在一起骨骼移動時會點樣.

Maya之手部UV

3D建模-手部UV
3D建模-手部UV
3D建模-手部UV
3D建模-手部UV
3D建模-手部UV
3D建模-手部UV

3D建模-手部UV

  1. 按下F11選擇手部多邊形對象模型(OBJECT)
  2. 按下SHIFT同時選擇前視模板
  3. 創建UV/平面貼圖選項( UV/Planar Mapping Options)
  4. 選擇Y軸生成平面映射
  5. 編輯UV/ UV紋理編輯器(Edit UV/UV Texture Editor)
  6. 下面主要的工作是把重疊指甲和手指的UV分離
  7. 切換到3D透視視圖
  8. 按F11選擇選擇指甲的面(FACE),按ALT+鼠標左鍵(LEFT)移動焦點.
  9. UV紋理編輯器/多邊形/分割UV(UV Texture Editor/Polygons/Splits UVs)
  10. 按W鍵移動(Translate)到一側
  11. 按F12選擇指甲兩側重疊的6個UV
  12. 按E鍵使用縮放往兩側張開
  13. 按F12選擇指甲前端重疊的3個UV
  14. 按W鍵使用移動往移端張開
  15. 切換到3D透視視圖
  16. 按F11選擇選擇手指心的面(FACE)
  17. UV紋理編輯器/多邊形/分割UV(UV Texture Editor/Polygons/Splits UVs), 要注意手指與手指之間UV不能重疊.
  18. 按W鍵移動(Translate)到一側,剩下的是手指背的面(FACE)也移到一側.
  19. 按F12選擇手指與指甲重疊的UV並移動(Translate)到內側
  20. 大拇指、食指、中指、無名指、小指以7至19步完成. 大拇指的UV需在做Z軸平面映射
  21. 按F11選擇選擇手背的面(FACE),按ALT+鼠標左鍵(LEFT)移動焦點.
  22. 分割UV(Splits UVs)按W鍵移動(Translate)到一側,剩下的是手心的面(FACE)也移到一側.
  23. 張開手背和手心側面重疊的面,點選一個UV然後按F對焦滾輪放大後移動UV,這樣做的喂一好處是減小平面UV
  24. 手腕需X軸平面映射

Maya之手部

3D建模-手部

手部建模的困難在於它的逼正寫實,手部非常富有表現力,塑造出具有掌紋,皮膚褶皺,色斑,指甲,彎曲手掌.任何不當的造型都會破壞可信度.首先造出平直的手掌和手指,然後令手指能彎曲和緊握.

  1. 創建/多邊形基本體/立方體(Create/Polygon Primitives/cube),在網格中間拉出
  2. 切換到正交頂視圖
  3. 網格/插入循環邊工具(Mesh/Insert Loop Edge Tool).分割出打橫三條環邊,剛好四隻手指,打豎兩條環邊性成掌紋
  4. 按F9,鼠標拖放選擇先後頂點一齊移動(Translate),拉出手掌的形狀,
  5. 按F11,選擇中指的面(FACE)
  6. 編輯網格/擠壓(Edit Mesh/Extrude),拉出最長的中指
  7. 網格/插入循環邊工具(Mesh/Insert Loop Edge Tool).分割出中指關節,每只中指3個關節
  8. 按F11,選擇中指頂端的面(FACE)
  9. 擠壓(Extrude)拉出一點點後按R縮小(SCALE)塑造出指尖
  10. 切換到透視視圖視圖,CTRL鍵+鼠標Left鍵切換焦點
  11. 按F9,鼠標拖放選擇先後頂點一齊移動(Translate)調整手掌和中指的厚度
  12. 網格/插入循環邊工具(Mesh/Insert Loop Edge Tool).在中指需分割兩次,把中指塑造為六邊形
  13. 按F11選擇中指所有的面(FACE)
  14. 網格/提取(Mesh/Extracr)提取出中指
  15. 按F10選擇中指的邊,令中指由粗變窄,尖尖的中指
  16. 網格/插入循環邊工具(Mesh/Insert Loop Edge Tool)在每個關節位的左右兩則處分割
  17. 指關節也應逐漸變窄,為添加指甲作準備
  18. 按F11選擇指尖頂部的四個面
  19. 擠壓(Extrude)馬上按R縮小(SCALE)在向下擠壓(Extrude)
  20. 在次擠壓(Extrude)向上拉形成指甲,移動頂點修整指甲
  21. 使用混合變形來優化中指
  22. 手指與手掌的組合
  23. 顯示/多邊形/面法線(Display/Polygons/Face Normals)檢查所有面法線的朝向是否正確,只要有一個面反轉都會引起錯誤
  24. 編輯手部UV
  25. 創建手部骨骼
  26. Mudbox數字雕刻

Maya之手指與手掌的組合

3D建模-手指與手掌的組合
3D建模-手指與手掌的組合
3D建模-手指與手掌的組合
3D建模-手指與手掌的組合

3D建模-手指與手掌的組合

  1. 大拇指在最上方,按大拇指、食指、中指、無名指、小指的順序, ,每只手指絕非平行
  2. 切換到正交頂視圖
  3. 按F8選擇中指按CTRL+D把中指複製三次,按W移動(Translate)到相應的位置
  4. 大拇指在最上方,再次複製中指,按E旋轉(ROATE)90度作為大拇指,指甲翻向外側,按W移動(Translate)到相應的位置,按E鍵縮短並加粗.
  5. 食指在大拇指的下麵, 食指比中指與無名指稍短,按E鍵縮短(Scale). 輕輕旋向(ROATE)中指並貼緊
  6. 中指的長度無需調程
  7. 無名指比中指稍短,按E鍵縮短(Scale). 輕輕旋向(ROATE)中指並貼緊
  8. 小指在無名指下麵,按E鍵縮短縮窄. 輕輕旋向(ROATE)無名指並貼緊
  9. 把手掌和手指的材質透明度設為50%左右
  10. 插入循環邊工具(Mesh/Insert Loop Edge Tool).打橫四條環邊,剛好與四隻手指的中線對接,打豎一條環與大拇指的中線對接.確保手掌有足夠的邊(Edge)與手指對接
  11. 網格/結合(Mesh/Combine)令手掌與手指結合為一個多邊形
  12. 切換到透視視圖
  13. 按F9選擇手指頂點然後按V進行頂點吸附
  14. 編輯網格/合併頂點工具(Edit Mesh/Merge Vertices Tool),把重疊的頂點合併.
  15. 移動(Translate)第三節關節的頂點與手掌邊沿平習慣成行
  16. 選擇手腕的面擠壓(Extrude)出手臂.

Maya之手指

3D建模-手指
3D建模-手指

3D建模-手指

手指是重點塑造

  1. 按F8選擇手指
  2. 按CTRL+D複製多邊形
  3. 按W把複製品移到(Translate)到一邊
  4. 選擇中指複製品,按住SHUIFT鍵加選原裝品中指
  5. 按F2切換到動畫(Animation)模式
  6. 創建變形器/混合變形(Create Deformers/Blend Shape)
  7. 窗口/動畫編輯器/混合變形/(Window/Animation Editors/Blend Shape)
  8. 把數值調到1即100%,這將允許低多邊形手指任何更改影響高多邊形手指
  9. 按F3切換到多邊形(Polygon)模式,
  10. 按F8選擇手指
  11. 網格/平滑(Mesh/Smooth)
  12. 按F8選擇低多邊形手指
  13. 按F10選擇手指底中間的邊(Edge)按W拉動讓手指變得圓潤
  14. 按F9選擇手指關節位中間上下6頂點拉升讓其形成明顯的關節位.
  15. 按F9選擇指甲尖的3個頂點按W移動拉長指甲
  16. 按F9選擇指甲縫的頂點拉升讓皮膚包裹指甲
  17. 按F9選擇手尖頂點按W移動與指甲貼合
  18. 一旦完成手指優化就可以把高多邊形中指刪除

Maya之混合變形

3D建模-混合變形
3D建模-混合變形

3D建模-混合變形

混合變形器可以幫助你塑造低多邊形的同時,而又讓你可以直接觀察高級平滑的多邊形結果,而且這個技巧容易學習易於上手

  1. 按F8選擇多邊形
  2. 按CTRL+D複製多邊形
  3. 按W把複製品移到一邊
  4. 選擇複製品,按住SHUIFT鍵加選原裝品
  5. 按F2切換到動畫(Animation)模式
  6. 創建變形器/混合變形(Create Deformers/Blend Shape)
  7. 窗口/動畫編輯器/混合變形/(Window/Animation Editors/Blend Shape)
  8. 把數值調到1即100%,這將允許低多邊形任何更改影響高多邊形
  9. 按F3切換到多邊形(Polygon)模式
  10. 選擇原裝多邊形
  11. 網格/平滑(Mesh/Smooth)
  12. 通過移動(Translate)頂點(VERTICE)或面(FACE)優化模型
  13. 多個角度觀察,推擠和拉扯
  14. 一旦完成就可以把高多邊形刪除

Maya之平滑

3D建模-平滑
3D建模-平滑

3D建模-平滑

通過對多邊形添加分段來平滑模形,此Maya功能簡單快捷.但缺點是它是不可的逆轉,要做好備份

  1. 按F8選擇多邊形
  2. 網格/平滑/選項(Mesh/Smooth/Options)
  3. 分段級別(Division levels)範圍為1到值越大多邊形對象就越平滑.默認為1.一般填1或2.

連續性(Continuity) 範圍為0到1.值越大多邊形對象就越平滑.默認為1

Maya之飛行員之胸像

3D建模-飛行員之胸像
3D建模-飛行員之胸像

3D建模-飛行員之胸像

製作低多邊形(C級)胸像其實並不困難,就是來來回回的移動頂點,但令人滿意的胸像你可能需要使用多一點時間.我分開多個多邊形獨立建模.

Maya之飛行員之外套

3D建模-飛行員之外套
3D建模-飛行員之外套
3D建模-飛行員之外套
3D建模-飛行員之外套
3D建模-飛行員之外套
3D建模-飛行員之外套

3D建模-飛行員之外套

  1. 按F8點選頭部多邊形
  2. 按Ctrl+D複製頭部
  3. 按F11選擇眼部輪廓的面(FACE)
  4. 胸與頸保留,其它部分刪除
  5. 按F11選擇胸部底座的面(FACE)
  6. 網格/擠壓(Mesh/Extrude)拉出胸部
  7. 按F11選擇衣領輪廓的面(FACE)
  8. 網格/擠壓(Mesh/Extrude)形成衣領厚度
  9. 按F11選擇手臂輪廓的面(FACE)
  10. 網格/擠壓(Mesh/Extrude)和按W移動(Translate)頂點塑造頂點手臂
  11. 通過擠壓(Extrude)馬上縮小(Scale),在擠壓(Extrude)拉出形成手袖
  12. 按F9選擇頂點并對齊
  13. 按F11選擇頸部的面(FACE)并刪除
  14. 按F11選擇中間邊緣的面(FACE)並刪除,令外套中空.
  15. 按F9選擇中間的頂點,按R縮放(SCALE)令頂點垂直.否則可能鏡像不能貼合.
  16. 按F8選擇外套
  17. 網格/鏡像幾何體/選項框(Mesh/Mirror Geometry Options)-X方向
  18. 按F9拖拉選擇中間頂點
  19. 網格/合拼選項框(Mesh/Merge Options),設置其閥值(Threshold)為01,按回車(Enter)
  20. 選擇/選擇邊界邊工具(Select/Select Border Edge Tool),選擇衣領邊框的邊
  21. 網格/補洞(Mesh/Fill Hole)
  22. 網格/擠壓(Mesh/Extrude)向下拉形成衣領

Maya之飛行員之皮帽

3D建模-飛行員之皮帽
3D建模-飛行員之皮帽
3D建模-飛行員之皮帽
3D建模-飛行員之皮帽

3D建模-飛行員之皮帽

  1. 按F8點選頭部多邊形
  2. 按Ctrl+D複製頭部
  3. 按F11選擇皮帽輪廓的面(FACE)
  4. 網格/提取(Mesh/Extract)面(FACE)用於製作皮帽,剩下的頭部刪除
  5. 按F9選擇頂點,按W移動(Translate)頂點塑造出皮帽基本邊框形狀
  6. 網格/擠壓(Mesh/Extrude)形成皮帽厚度
  7. 按F11選擇護耳輪廓的面(FACE)
  8. 擠壓(Extrude)與縮放(SCALE)製作護耳
  9. 按F11選擇帽帶的面(FACE)
  10. 網格/擠壓(Mesh/Extrude)出帽帶
  11. 網格/插入循環邊工具(Mesh/Insert Loop Edge Tool)令帽帶分成一段段.
  12. 按F9選擇頂點並按W移動(Translate)令帽帶彎曲
  13. 按F11選擇中間邊緣的面(FACE)並刪除,令皮帽中空.
  14. 按F9選擇中間的頂點,按R縮放(SCALE)令頂點垂直.否則可能鏡像不能貼合.
  15. 按F8選擇皮帽
  16. 網格/鏡像幾何體/選項框(Mesh/Mirror Geometry Options)-X方向
  17. 按F9拖拉選擇中間的頂點合拼
  18. 網格/合拼選項框(Mesh/Merge Options),設置其閥值(Threshold)為01,按回車(Enter)

 

Maya之飛行員之玻璃眼罩

3D建模-飛行員之玻璃眼罩
3D建模-飛行員之玻璃眼罩
3D建模-飛行員之玻璃眼罩
3D建模-飛行員之玻璃眼罩
3D建模-飛行員之玻璃眼罩
3D建模-飛行員之玻璃眼罩

3D建模-飛行員之玻璃眼罩

  1. 按F8點選頭部多邊形
  2. 按Ctrl+D複製頭部
  3. 按F11選擇眼部輪廓的面(FACE)
  4. 網格/提取(Mesh/Extract)面(FACE)用於製作眼罩,剩下的頭部刪除
  5. 按F9選擇頂點,按W移動(Translate)頂點塑造出基本邊框形狀
  6. 網格/插入循環邊工具(Mesh/Insert Loop Edge Tool).中間生成眼罩環形
  7. 選擇/選擇循環邊工具(Select/Select Edge Loop Tool),點選眼罩環形
  8. 選擇/轉化當前選擇/到頂點(Select/Convert Selection/to Vertice).
  9. 切換到正交則視圖.
  10. 按W移動(Translate)頂點拉出眼罩厚度
  11. 選擇/選擇邊界邊工具(Select/Select Border Edge Tool),選擇邊框內則的邊
  12. 網格/補洞(Mesh/Fill Hole)生成鏡片
  13. 按F8點選皮帽多邊形
  14. 按Ctrl+D皮帽
  15. 網格/插入循環邊工具(Mesh/Insert Loop Edge Tool).生成皮帶
  16. 按F11選擇皮帶輪廓的面(FACE)
  17. 網格/提取(Mesh/Extract)面(FACE)用於製作皮帶剩下的皮帽刪除
  18. 網格/擠壓(Mesh/Extrude)形成皮帶厚度
  19. 網格/結合(Mesh/Combine)眼罩與皮帶
  20. 按住V鍵不放吸附頂點
  21. 網格/合併頂點工具(Edit Mesh/Merge Vertices Tool),將頂點合併.
  22. 按F9選擇中間的頂點,按R縮放(SCALE)令頂點垂直.否則可能鏡像不能貼合.
  23. 皮帶未端的頂點先不要移動到中間
  24. 按W移動(Translate)頂點與臉部貼合.
  25. 按F8選擇玻璃眼罩
  26. 網格/鏡像幾何體/選項框(Mesh/Mirror Geometry Options)-X方向
  27. 按F9拖拉選擇中間的頂點合拼,皮帶未端的頂點按R縮放(SCALE)貼合.
  28. 網格/合拼選項框(Mesh/Merge Options),設置其閥值(Threshold)為01,按回車(Enter)

Maya之飛行員之頭像

3D建模-飛行員之頭像
3D建模-飛行員之頭像
3D建模-飛行員之頭像
3D建模-飛行員之頭像

3D建模-飛行員之頭像

創建頭像使用盒式建模技術,通過擠壓(Extrude),先勾畫出主體形狀,之後在慢慢雕啄細節.

  1. 創建/多邊形基本體/立方體(Create/Polygon Primitives/cube),在網格中間拉出.
  2. 網格/插入循環邊工具(Mesh/Insert Loop Edge Tool).分割出十字環邊,打橫三條環邊
  3. 按F9選擇頂點,按R調用縮放(SCALE)勾畫頭和頸
  4. 切換到正交前視圖(front)
  5. 刪除左側面(FACE)
  6. F11選擇眼眶的面(FACE)
  7. 擠壓(Extrude)後馬上縮小(SCALE)在次擠壓(Extrude)整出眼窩
  8. 切換到正交側視圖(side)
  9. 通過分割多邊形(Split Polygon)和移動(Translate)頂點勾畫出鼻子下頜嘴巴
  10. 添加更多的細節令面部特徵更加豐富,如上圖.
  11. 按F8選擇頭像
  12. 網格/鏡像幾何體/選項框(Mesh/Mirror Geometry Options)-X方向
  13. 按F9拖拉選擇中間頂點
  14. 網格/合拼選項框(Mesh/Merge Options),設置其閥值(Threshold)為01,按回車(Enter)
  15. 網格/插入循環邊工具(Mesh/Insert Loop Edge Tool).在衣領處分割出循環邊
  16. 按F11選擇衣領下所有的面(FACE)並刪除,此步在外套完成後再做.

Maya之製作無縫紋理貼圖

3D建模-製作無縫紋理貼圖
3D建模-製作無縫紋理貼圖

3D建模-製作無縫紋理貼圖

無縫紋理在遊戲經常使用,如牆壁,地面,草地等等.以正方形的貼圖大小以2底的指數(如512*512,1024*1024).製作一張無縫貼圖.通過重複紋理貼圖而不用膽心縫隙

  1. 打開Photoshop
  2. 新建文件按CTRL+N,解析度選1024*1024模式選RGB顏色
  3. 貼上紋理
  4. 按CTRL+T自由變換縮放為1024*1024
  5. 濾鏡/其他/位移(Filter/Other/Offset)
  6. 水準位移1/2即512圖元右移
  7. 垂直位移1/2即512圖元下移
  8. 勾選折回後確認
  9. 按S鍵使用圖章工具
  10. 按ALT鍵複製一小部分紋理
  11. 按中間的縫隙蓋上圖章,去除邊源縫隙,要順著紋理的走向塗抹.
  12. 在次執行位移濾鏡
  13. 保存貼圖

Maya之Maya導入和導出OBJ模型文件

3D建模-Maya導入和導出OBJ模型文件
3D建模-Maya導入和導出OBJ模型文件

3D建模-Maya導入和導出OBJ模型文件

在安裝完成Maya後,默認的情況下還是未能導入和導出OBJ模型文件,因為你未有正確設置.

  1. 點擊視窗/設置/首選項(Window/Settings/Preferences)
  2. 選擇插件管理器(Plug-IN Manager)
  3. 在插件列表中找到mll
  4. 勾選已載入(Loaded)
  5. 勾選自動載入(Auto Load)
  6. 文件/導出全部
  7. 文件名隨便填寫
  8. 文件類型選ObjExport
  9. 點擊導出全部

Maya之UV之圓柱形映射

3D建模-UV之圓柱形映射
3D建模-UV之圓柱形映射

3D建模-UV之圓柱形映射

圓柱形映射專門用於類圓柱形多邊形,它會比平面映射產生更好的投射佈局

  1. 按F8選擇多邊形對像
  2. 創建UV/圓柱形映射(Create UV/Cylindrical Mapping)
  3. 點選紅色的T形,繞X旋轉90度,拖放坐標軸週邊的圓圈.或在通道的輸入旋轉X填90度
  4. 編輯UV/ UV紋理編輯器(Edit UV/UV Texture Editor)
  5. 多邊形/旋轉(Polygons/ROTATE)90度.
  6. 按F12選擇一行UV並把頂點對齊,使用多邊形/對齊(Polygons/Align)或按R(縮放)將其對齊.
  7. 把重疊不能平鋪的面(FACE)運用自動映射
  8. 創建UV/自動映射(Create UV/Automatic Mapping)
  9. 按F11選擇面(Face),分割 UV (Split UV)與移動並縫合 UV 邊(Move and Sew UV Edges)重新組裝UV佈局.

Maya之製作紋理草樣

3D建模-製作紋理草樣
3D建模-製作紋理草樣

3D建模-製作紋理草樣

製作紋理草圖,只使用基本顏色,雖然紋理效果差但勝在容易製作.熟練Phostshop的幾分鐘既可完成.

  1. 按F8選擇多邊形對像
  2. 編輯UV/ UV紋理編輯器(Edit UV/UV Texture Editor)
  3. 多邊形/UV快照(Polygons/UV Snapshot)
  4. 設定圖像大小1024*1024
  5. 圖像格式選擇TIFF,副檔名為.tif
  6. 選擇確定(OK) 生成紋理快照
  7. 在Photoshop中打開紋理快照
  8. CTRL鍵+SHIFT鍵+S鍵保存為.psd文件
  9. 把紋理生成一個圖層備份,然後隱藏它.
  10. 創建一個新的圖層,命名為基色,放在紋理圖層下麵
  11. 選擇紋理圖層,圖層/圖程樣式/混合選項,混合模式使用濾色(screen),令圖層黑色背景變為透明.
  12. 選擇紋理圖層
  13. 按W鍵使用魔棒工具,容差設為
  14. 點選你要上色面(Face)讓其連成一個選區.
  15. 設置前景色常用顏色中英文對照表
  16. 選擇基色圖層
  17. 按G鍵使用油漆桶工具,在選區中填充前景色.
  18. 重複12至17步驟完紋理填色.

 

棕色也稱為褐色(#A52A2A)

銀色(#C0C0C0)

暗金黃色(#B8860B)

海軍色(#000080)

Maya之全屏

3D建模-Maya全屏
3D建模-Maya全屏

3D建模-Maya全屏

Maya視窗因為UI元素超多足足占了螢幕的一半,你有100寸的顯示幕也無用.

雖然你可以在菜單欄的顯示/UI 元素(Display/UI Elements) 勾選各UI元素的顯示和隱藏(狀態行,工具架,時間滑塊,範圍滑塊,命令行,幫助行,工具箱,屬性編輯器,工具設置,層編輯器),但也略有不便.

下麵介紹在全屏與恢復之間快速切換.喂一的不足是我這個版本不支持Alt鍵+Enter鍵(Windows全屏)

 

全屏窗口

  1. Ctrl鍵+Shift鍵+Space鍵,隱藏UI(全屏)
  2. Ctrl鍵+M鍵,隱藏主介面菜單欄
  3. Shift鍵+M鍵,隱藏面板菜單欄
  4. Ctrl鍵+Shift鍵+ M鍵,隱藏面板工具欄

 

標準窗口

  1. Ctrl鍵+Shift鍵+ M鍵,顯示面板工具欄
  2. Shift鍵+M鍵, 顯示面板菜單欄
  3. Ctrl鍵+M鍵, 顯示主介面菜單欄
  4. Ctrl鍵+Shift鍵+Space鍵,顯示UI(標準)

Maya之UV之自動映射

3D建模-UV之自動映射
3D建模-UV之自動映射
3D建模-UV之自動映射
3D建模-UV之自動映射
3D建模-UV之自動映射
3D建模-UV之自動映射

3D建模-UV之自動映射

  1. 切換到正交側視圖(side)
  2. 如過多邊形對像是左右對稱,選擇多邊形對像一半的面(FACE)並刪除.
  3. 按F8選擇多邊形對象
  4. 創建UV/自動映射/選項(Create the UV/Automatic Mapping/Options)
  5. 平面(Planes)是平面數,它們將從多小個不同方向投射出.這裏填6
  6. 優化選項勾選較小的碎片(fewer pieces)
  7. 殼佈局(Shell Layout)選正方形裏(Into Square),它將組織我們UV殼進入右上方的第一象限內.
  8. 應用(Project)投映
  9. 編輯UV/ UV紋理編輯器(Edit UV/UV Texture Editor)
  10. 在第一象限按F12切換到UV模式
  11. 鼠標拖拉選擇多邊形所有UV
  12. 按F鍵進行放大
  13. 按F11切換為到面(FACE)模式
  14. 點選一個面(Face)
  15. 多邊形/分割 UV (Polygons/Split UVs)
  16. 按W切換為移動(Translate)模式
  17. 把UV拖放到一側,不要去修改UV
  18. 重複上序部驟(12,13,15)把多邊形所有的面UV完全分割一個都不能漏,分割 UV可按G鍵重複
  19. 按F11切換為到面(FACE)模式
  20. 點選一個面(Face)
  21. 多邊形/移動並縫合 UV 邊(Polygons/Move and Sew UV Edges)
  22. 開此重新組裝UV佈局,對每一個面(FACE)使用移動並縫合 UV 邊.
  23. 如果面(FACE)重疊要多次(撤回+面+分割+縫合)嘗試,特別到最後階段基符不可能一次成功.最後只能手動移動(Translate)UV,
  24. 它雖能快速連接UV的面並重建,可能會導致UV變形並扭曲,而且面有可能會重疊.但完美UV佈局幾乎不存在,小小失真變形也屬正常.
  25. 把多邊形對像以財質分割為若干個組塊,以儘量利用紋理空間.
  26. 按F8選擇多邊形對象
  27. 網格/鏡像幾何體/選項(Mesh/Mirror Geometry Options)
  28. –Z軸方向鏡像,
  29. 選擇中間的頂點合拼(Merge Vertices Tool)
  30. 切換到正交側視圖(side)
  31. 按F11切換到面(FACE)模式
  32. 選擇多邊形對像剛生成另一半的面(FACE)
  33. 打開UV紋理編輯器(UV Texture Editor)
  34. 多邊形/翻轉(Polygons/Flip)
  35. 按F12切換到UV模式, 鼠標選擇所有UV
  36. 按W切換為移動(Translate)模式
  37. 鼠標拖拉到一側
  38. 按R切換為縮放(Translate)模式,縮放UV儘量利用紋理空間

Maya之斯普林菲爾德步槍

3D建模-斯普林菲爾德步槍
3D建模-斯普林菲爾德步槍
3D建模-斯普林菲爾德步槍
3D建模-斯普林菲爾德步槍
3D建模-斯普林菲爾德步槍
3D建模-斯普林菲爾德步槍

3D建模-斯普林菲爾德步槍

斯普林菲爾德步槍(Springfield rifle)由春田兵工廠研製,雖然它有個日本名,但其實是正宗的美國企業,直譯為斯普林菲爾德(Springfield)兵工廠,在1903年定型所以它的代號是M1903,在一戰與二戰其間美軍步兵的主要裝備.這次選用的照片是帶有刺刀的早期版本.通過這個Maya教程掌握單張照片進行3D建模技術.

  1. 在前視位置載入範本
  2. 切換視圖到正交前視圖(front)
  3. 網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon Tool)
  4. 沿著邊緣點擊放置連接點創建多邊形
  5. 做出外形的各部分,如果外形不完美也無需擔心,之後可以通過移動(Translate)頂點修正外形
  6. CTRL鍵+SHIFT鍵+選擇所有的邊多邊形形狀
  7. 把所有多邊形形狀結合(Combine)為一個物件
  8. 編輯網格/合拼頂點工具/選項(Edit Mesh/Merge Vertices Tool/Options),更改閥值(Threshold)設置為10
  9. 兩兩選擇接近的頂點結合
  10. 移動(Translate)並分割(Split)頂點儘量貼合模型
  11. 儘量造到是四邊形,如刺刀尖分割(Split)多一個頂點.
  12. F8選擇多邊形對像,擠壓(Extrude)出厚度
  13. 切換到正交頂視圖(top)
  14. 按F9拖動滑鼠選擇背部的所有頂點
  15. 選擇/轉化當前選選擇/到包含的面(Select/Convert Selection/To Contained Faces)
  16. 刪除背部所有的面(FACE)
  17. 按F9拖動滑鼠選擇前面的所有頂點
  18. 按R鍵進行縮放(SCALE),拖Y軸的放塊創造一個傾斜的邊緣.
  19. 移動(Translate)刺刀尖和托木的頂點另其有傾斜的邊緣.
  20. 在-Z軸鏡象幾何體(Mirror Geometry)
  21. 選擇中間的頂點合拼(Merge Vertices Tool)
  22. 使用晶格(Lattice)令步槍由托木到刺刀尖逐漸邊尖
  23. 刺刀(Merge Vertices)尖合拼为一个顶点
  24. 按住SHIFT鍵選擇模版(Template)與步槍,只對Z軸進行UV平面映射(UV Planar Mapping)
  25. 槍栓部份建模
  26. UV之自動映射
  27. 制作纹理草样

Maya之槍栓

3D建模-槍栓
3D建模-槍栓
3D建模-槍栓
3D建模-槍栓
3D建模-槍栓
3D建模-槍栓

3D建模-槍栓

這是斯普林菲爾德步槍之槍栓部份的3D建模.

  1. 創建一個多邊形球體,創建/多邊形基本體/球體(Create/Polygon Primitive/Sphere)
  2. 軸向細分數(Subdivisions Axis)填8
  3. 端面細分數(subdivision Caps)填8
  4. 半徑(radius)填18
  5. 按F11選擇並刪除頂部的面(Face)
  6. 選擇邊界邊工具(Select Border Edge Tool),選擇頂部的邊
  7. 補洞(Fill Hole)工具進行頂部填補
  8. 擠壓(Extrude)頂部的面(FACE)向上擠出
  9. 菜單編輯網格/切割面工具(Edit Mesh/Cut Faces Tool),按住SHIFT鍵切割出一個45度的斜邊(Edge).
  10. 刪除斜邊上的面(Face)
  11. 選擇邊界邊工具(Select Border Edge Tool),選擇斜邊上的邊,進行補洞(Fill Hole)
  12. 擠壓(Extrude)斜面(FACE)向上擠出
  13. 按F8選擇多邊形對像
  14. 按R繞X軸旋選(Rotate)-47.719度
  15. 按R繞Z軸旋選(Rotate)-45度
  16. 切換到透視圖(persp)
  17. 按W切換到移動(Translate)模式
  18. 按下插入(Insert)啟動活動中心軸
  19. 按主V拖動中心軸到端面上側的頂點.
  20. 再按插入(Insert)關閉活動中心軸
  21. 按主V拖動中心軸把多邊形吸附到槍膛凹位.
  22. 按下SHIFT鍵選兩個多邊形對像,使用多邊形/Combine(結合)工具,將兩個多邊形對像結合.
  23. 編輯網格/合併頂點工具(Edit Mesh/Merge Vertices Tool),將頂點合併.
  24. 按W移動(Translate)頂點修整形狀.

Maya之晶格

3D建模-晶格
3D建模-晶格

3D建模-晶格

讓模形逐漸變窄使用移動(Translate)和縮放(Scale)費時效過也不好,在Maya有一種稱為晶格(Lattice)的變形器,它可以令模形模形逐漸變窄而且是線性的.

  1. 菜單模式從多邊形(Polygon)改為動畫(Animation)
  2. 按F8選擇多邊形模形
  3. 創建變形器/晶格/選項(Create Deformers/ Lattice /Options)
  4. 設置分段(Divisions)和局部分段(Local Divisions) XYZ三軸都設為2,生成一個晶格盒子,用於塑造出三角形
  5. 滑鼠右鍵單擊晶格(Lattice)後選擇晶格點(Lattice points)
  6. 選擇前部的四個點,並且縮放(SCALE)藍色方塊Z軸,這將使多邊形模形前部逐漸變細.

Maya之對齊頂點

3D建模-對齊頂點
3D建模-對齊頂點

3D建模-對齊頂點

為確保頂點對齊水準或垂直,逐個頂點使用ALT鍵+方向鍵來移動,常常費時失事,下面介紹的Maya小竅門讓你快速對齊

  1. 按下F9鍵,然後選擇要對齊的頂點(Vertices)
  2. 按下R鍵,使用縮放(Scale)進行對齊操作,
  3. 操縱器有中心方塊和XYZ三個軸的方塊
  4. 垂直對齊則拖動水平方塊
  5. 水平對齊則拖動垂直方塊
  6. 拖動到中心方塊才放手
  7. 按下R鍵,使用移動(Translate)頂點到恰當的位置

Maya之石拱门之破碎版

3D建模-石拱門之破碎版
3D建模-石拱門之破碎版
3D建模-石拱門之破碎版
3D建模-石拱門之破碎版
3D建模-石拱門之破碎版
3D建模-石拱門之破碎版

3D建模-石拱門之破碎版

下面的教程是圖像建模技術的基礎,熟練掌握這種技術需要多多練習.

  1. 載入模版令多邊形在正中心
  2. 開始建模先把牆體外形的各部分做出,然後合併為整座牆體
  3. 切換到正交前視圖(front)
  4. 網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon Tool)
  5. 沿著牆體周圍的邊緣點擊放置連接點創建多邊形
  6. 做出牆體外形的各部分,如果外形無完美也無需擔心,可以通過移動(Translate)頂點修正外形
  7. CTRL鍵+SHIFT鍵+選擇所有的邊多邊形形狀
  8. 把所有多邊形形狀結合(Combine)為一個物件
  9. 編輯網格/合拼頂點工具\選項(Edit Mesh/Merge Vertices Tool Options)
  10. 更改閥值(Threshold)設置為10
  11. 合拼接近頂點令面與面之間結合
  12. 檢查各個面(FACE)的法線(Normal)方向是否一致
  13. 分割多邊形(Split Polygon Tool),更改磁體容差(Snapping Tolerance)設置為5
  14. 連接邊緣,分裂頂點,儘量與範本圖形一致.
  15. 確保頂點對齊(水平或垂直)
  16. 刪除多餘的頂點
  17. 分割加工時儘量做到每個網格都是四邊形
  18. 按F8選擇多邊形,編輯網格/擠壓(Edit Mesh/Extrude)出牆體厚度
  19. 視窗\UV紋理編輯器(Window\UV Texture Editor)對齊UV
  20. 平面UV投射
  21. 碎石化
  22. UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切
  23. UV之攝像機映射

Maya之UV之攝像機映射

3D建模-UV之攝像機映射
3D建模-UV之攝像機映射

3D建模-UV之攝像機映射

如果要實施特殊的角度進行UV貼圖,攝像機投射將是你最好的選擇,因為你它的貼圖失真最小,只要攝像機角度合理你不會發現任何拉伸現象

  1. 選擇要UV貼圖的面(Face),
  2. 按下F鍵攝像機自動進行對焦
  3. 按下Alt鍵移動滑鼠尋找一個能看到所有面的角度.
  4. 創建UV/基於攝像機創建UV(Create UV/Create UV Based on Camera)
  5. 新建著色器(Lambert)並載入紋理
  6. 滑鼠右鍵點選面(Face)指定現有材質

Maya之UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切

3D建模-UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切
3D建模-UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切

3D建模-UV紋理編輯器之快速選擇面並剪切

如果新的面需要重新UV,選擇面的UV並與其他面剪切,如果通過剪切(Cut)和移動(Move)技術將費時失事,下面介紹Maya的方法能快速完成.

  1. 視窗/渲染編輯器/超級著色器(Window/Rendering Editor/Hypershade),
  2. 新建紅色著色器(Lambert),顏色可以使用其他鮮豔的顏色.
  3. 為新的面(Face)應用紅色著色器(Lambert)
  4. 快速選擇新的面(Face),鼠標右鍵點擊紅色著色器(Lambert),選擇具有材質的物件(Select Objects with Material)
  5. 視窗\UV紋理編輯器(Window\UV Texture Editor)
  6. 多邊形/翻轉(Polygons/Flip)面(垂直和水平均可)
  7. 再一次翻轉回原來的方向
  8. 在翻轉的過程中Maya已自动完成剪切
  9. 右鍵選擇UV
  10. 按E鍵拖動到右面板

Maya之碎石化

3D建模-碎石化
3D建模-碎石化
3D建模-碎石化
3D建模-碎石化

3D建模-碎石化

碎石化又稱為破碎網格物,工作流程如下:

  1. 鑿碎部分邊緣
  2. 添加鬆散的磚塊
  3. 雕刻破洞使圖像看起來更逼真.

因為要生成新的面,所以需要一個用於碎石著色器(Lambert)作的紅色占位符,給紋理座標的新區域著色.

  1. 視窗/渲染編輯器/超級著色器(Window/Rendering Editor/Hypershade),創建紅色的碎石著色器(Lambert).
  2. 編輯網路/分割多邊形/選項(Edit Mesh/Split Polygon/Options)
  3. 磁體容差(Snapping tolerance)用於頂點吸附時的磁性,設為0則可在表面的任何位置切割.
  4. 啟用約束到邊(Use snapping points along edge)
  5. 禁用分離邊(Split only from edges)
  6. 對邊緣要進行分割.要形成迴圈邊
  7. 按F10選分割面內部的邊並將其刪除,形成平整幹靜的表面.
  8. 重新設置分割多邊形選項(Split Polygon Options),磁體容差(Snapping tolerance)設為2
  9. 分割網格修補面(FACE)

Maya之三點光源

3D建模-三點式光源
3D建模-三點式光源

3D建模-三點式光源

三點式光源是燈光設定的基礎

陰影需要有地板.並指定反光材質

將品質(Quality)設為產品級別(Production quality)

邊緣抗鋸齒(Edge Anti-Aliasing)設置為最高品質

反射性材質要啟用光線追蹤(highest quality),

啟動光源必需啟動下面3個模式

  1. 紋理模式顯示(Textured mode)按數位鍵
  2. 燈光模式(Light mode)按數位鍵
  3. 陰影模式(shade mode)

 

燈光 光源 設定
基調燈(Key Light) 聚光燈(Spot Light) 基調燈是主要光源,利用聚光燈使用較深的陰影投射和線性衰減,顏色要自然柔和.使用微白(R255.G255.B240)或米色(R245.G245.B220).

光源強度(Intensity)在60-100之間

線性衰減填0.1

啟用陰影

補光燈(Fill Light) 平行光(Directional Light)*2 補光燈為場景添加溫暖和氣氛.使用兩個平行光並且彼此相交90度.一個使用暖色如橙色(R255.G165.B0), 一個使用冷色如紫色(R128.G0.B128).

光源強度(Intensity)在0.5-1.0之間

關閉陰影

邊緣燈(Rim Light) 點光源(Point Light) 需設置一個高強度環境光,光源強度(Intensity)在1-5之間,令模型的邊緣更清晰,使模型與背景相分離.

關閉陰影

 

常用顏色中英文對照表

Maya之光源

3D建模-光源
3D建模-光源
3D建模-光源
3D建模-光源

3D建模-光源

光源在Maya中它稱為燈光,我們身活在各種各樣的光源中,如白天太陽的照射,夜間有敘適柔和的光線,Maya可以創建出不同類型的燈光.並且要啟動下面幾個顯示

  1. 紋理模式顯示 (Textured mode)按數位鍵
  2. 燈光模式(Light mode)按數位鍵
  3. 陰影模式(shade mode)

 

光源/燈光 功能表命令 簡介
平行光(Directional Light) 創建/燈光/平行光(Create/ Lights/Directional Light) 平行光也稱為定向光,它只有一個方向向量,僅向一個方向平均地照射.其光線相互平行,就像從無限大的平面垂直發射.並且認為其延伸至無限遠處,太陽可以認為是一理想的定向光源.可以假設從太陽照射到地球上的光都是以同一個角度到達地面的,因為太陽和地球的距離足夠遠.
環境光(Ambient Light) 創建/燈光/環境光(Create/Lights/Ambient Light) 環境光本身並非光源,而是由所在環境中的其他光源發出的光反射在周圍得到的.這些環境光混合在一起形成一定強度的照明效果,這種照明是無方向的,並且被環鏡光照射所有的物體都具有共同的空間.
區域光(Area Light) 創建/燈光/區域光(Create/Lights/Area Light) 區域光具有兩個單位長及一個單位寬.

區域光是物理性的,因此不需要衰退選項.形成的角度和著色點決定照明。當點離區域光越來越遠時,角度減小,照明變暗,如同衰退一樣.

點光源(Point Light) 創建/燈光/點光源(Create/Lights/Point Light) 點光源在空間中有個固定的位置,並且向各個方向照射. 可以使用點光源模擬白熾燈泡或天空星星.
聚光燈(Spot Light) 創建/燈光/聚光燈(Create/Lights/Spot Light) 聚光燈也稱為投射光,類似於點光,它在空間中具有一個明確位置.不同的是該類型光有照射的方向,並且這樣的光產生的是一個錐形的有一定照射半徑的照射區域.街邊的路燈,手電筒或車頭燈就是一個投射光源.

旋轉聚光燈設定光束的指向.圓錐體的寬度設定光束的寬窄.可以調整燈光的柔和度,以創建或消除投影燈光的刺目光圈.還可以從聚光燈投影圖像貼圖.

體積光(Volume Light) 創建/燈光/體積光(Create/Lights/Volume Light) 體積光形狀決定燈光的範圍,既包圍燈光的空間.燈光形狀決定燈光的範圍.

使用”體積光方向”(Volume Light Dir)可以獲得不同的效果.

“向內”(Inward)的行為像點光源.

“向下軸”(Down Axis)的行為像平行光.

“向內”(Inward)會反轉進行明暗處理的燈光的方向.

 

Maya之視口旋轉

3D建模-視口旋轉
3D建模-視口旋轉

3D建模-視口旋轉

Maya視口(VIEW)旋轉可以點擊在右上角的正立方體(如上圖),從而達到快速切換視口(VIEW)的目的,但有時這個工具(正立方體)會失效.無法旋轉你想要視口(無論是正交或透視),其實造成這個現像很可能是正在編輯多邊形的通道,如平移(TRANSLATE)/旋轉(ROTATE)/縮放(SCALE)等等的參數(如上圖),只要關閉通道視窗既可恢復正常.

下面給出視口(VIEW)切換常用工具.

快捷键 简介
F键 放大(拉近),先選擇頂點/邊/面/多邊形,後按F,焦點會自動轉移,超好用.
A键 縮小(拉遠)
鼠标滑轮 放大(拉近)/縮小(拉遠)
ALT鍵+HOME鍵 主視口
ALT鍵+Z鍵 上一個視口
ALT鍵+Y鍵 下一個視口
ALT鍵+滑鼠左鍵+移動滑鼠 在透視模式下移動視口

常閱3D建模-Maya快捷鍵

Maya之索普維思駱駝戰鬥機

3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機
3D建模-索普維思駱駝戰鬥機

3D建模-索普維思駱駝戰鬥機

創建索普維思駱駝戰鬥機3D模形,它將分開多個邊形各自製作,最後組合在一起.下麵是各個教程

索普維思駱駝戰鬥機(Sopwith Camel)簡介

飛機引擎

雙葉螺旋漿

機翼

輪胎

機身

駕駛艙

尾翼和機尾

機槍

支撐杆和支架

 

  1. 現在開始組合機翼,索普維思駱駝是雙翼戰鬥機,複製一側機翼(CTRL+D)
  2. 同時選擇下主翼和下幅翼,在Z軸將其旋轉(Rotate)6度
  3. 鏡像下機翼,刪除要結合的面.網格/鏡像幾何體選項框(Mesh/Mirror Geometry Options) -X軸鏡像.
  4. 將下機翼中線的頂點結合,編輯網格/合拼頂點(Edit Mesh /Merge Vertice)
  5. 刪除下機翼中間曲度部分的面,如上圖
  6. 兩對機翼與駕駛艙結合,網格/結合(Mesh/Combine)工具
  7. 駕駛艙與機身結合(Combine)
  8. 把尾翼和機尾機身結合(Combine),
  9. 尾翼需鏡像幾何體選(Mirror Geometry),把它吸附(Snap)在另一側的未端頂點.
  10. 兩挺維克斯機槍你需要多次才嘗試才能找到較好的吸附(Snap)點,後在結合(Combine),
  11. 導入飛機引擎,要注意一點檔案名必須為英文.
  12. 通過縮放(SCALE)與移動(Translate)把它塞進引擎罩
  13. 用與散熱通風口出與引擎罩左側
  14. 雙葉螺旋漿移動(Translate)引擎的轉軸上
  15. 輪軸通過擠壓(Extrude)拉出,長度可以以後在調整
  16. 鏡像輪胎與輪軸,刪除要結合的面.網格/鏡像幾何體選項框(Mesh/Mirror Geometry Options) -X軸鏡像.
  17. 輪胎有4條支架,機翼有8條支架, 通過縮放(SCALE)與移動(Translate)擺正角度,長度可同通縮放拉伸,不要去拉動頂點.
  18. 支稱杆有24條,連接它們需要需要大時間

Maya之飛機支撐杆和支架

3D建模-飛機支撐杆和支架
3D建模-飛機支撐杆和支架
3D建模-飛機支撐杆和支架
3D建模-飛機支撐杆和支架

3D建模-飛機支撐杆和支架

支撐杆

  1. 在網格上創建一個圓柱體,創建\多邊形基本體\圓柱體(Create\Polygon\Cylinder)
  2. 它有10面,軸向細分數(subdivision Axis)填10
  3. 封蓋為0,端面細分數(subdivision Caps)填0
  4. 切換到正交頂視圖(top)
  5. 通過頂點移動(Translate)和縮放(SCALE)壓榨成的逐漸變細的外形,如上圖.
  6. 擠壓(Extrude)頂部和底部的面逐漸變細
  7. 在次擠壓(Extrude)拉出椿位

 

支架

  1. 在網格上創建一個立方體,創建\多邊形基本體\立方體(Create\Polygon\Cube)
  2. 擠壓(Extrude)頂部面
  3. 縮放(SCALE)另其外形逐漸變細,如上圖.
  4. 在次擠壓(Extrude)拉出支持杆

Maya之飛機駕駛艙

3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙
3D建模-飛機駕駛艙

3D建模-飛機駕駛艙

塑造飛機駕駛艙是很好的學習歷程,它是著個飛機模形最有趣的部分,下面以Maya為例給出常細的實現步驟.

  1. 使用創建/多邊形基本體/球體(Create/Polygon Primitive/Sphere)工具.
  2. 軸向細分數(Subdivisions Axis)填20
  3. 將X軸旋轉90度
  4. 使用縮放(SCALE)向內縮放它,直到相近駕駛艙的大小
  5. 刪除中線的後半部分
  6. 選擇第6列縮放(SCALE)到與第7列到同一條直線,
  7. 選擇所有7行使用縮放(SCALE)反放向縮進,使它們縮進殼內
  8. 通過縮放(SCALE)和移動(Translate)內殼的頂點.
  9. 刪除內殼不需要的面(FACE)
  10. 選擇邊界邊工具(Select\Select Border Edge Tool),選擇外部的邊沿並使用補洞(Fill Hole)創建一個新的面
  11. 擠壓(Extrude)生成駕駛艙
  12. 通過插入迴圈邊工具(Insert Edge Loop Tool),對駕駛艙分割出垂直的邊.
  13. 在駕駛艙頂部塑造舵峰添加四條,如上圖.
  14. 刪除駕駛艙後側的面
  15. 選擇頂點移動(Translate)並向上拉
  16. 使用頂點吸附(Vert Snap)按住V鍵與機身的頂部頂點
  17. 選擇底部的頂點,在Y軸移動(Translate)並平鋪,按住V鍵與機身的底部頂點吸附(Vert Snap)選擇側面的頂點,在X軸移動(Translate)並垂直,因為與機身的頂點數部對應,只能按住V鍵與機身的側面頂點吸附(Vert Snap)後移動(MOVE)頂點令邊水準.
  18. 從駝峰後面的三角部分填加分割,並於機身頂點吸附(Vert Snap).
  19. 把駕駛艙刪除的面刪除
  20. 切換為正交頂視圖,開此繪畫坐位
  21. 為駕駛艙艙口分割出邊,將前部和後部分割三次.
  22. 選擇內側的面並擠壓(Extrude)不要拉動,而是轉為縮放(SCALE),創建出駕駛艙內側一致的邊.
  23. 在次向下擠壓(Extrude)創建座位區域
  24. 刪除駕駛艙中間面因為要創建一個空心的模形
  25. 選擇駕駛艙邊沿向上擠壓(Extrude)
  26. 駕駛艙中線的頂點以傾斜,移動(Translate)頂點在次使它共面
  27. 移動(Translate)頂點使座位平整
  28. 點擊菜單網格/鏡像幾何體選項(Mesh/Mirror Geometry Options),設置鏡像-X軸完成 鏡像(Mirror).
  29. 把中間的頂點合拼,使用編輯網格/合拼(Edit Mesh/Merge)工具

Maya之飛機機槍

3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍
3D建模-飛機機槍

3D建模-飛機機槍

步驟很簡單主要使用盒式模型技術. 通過擠壓(Extrude)完成,下面以Maya進行3D建模教程

  1. 在格上創鍵一個圓柱體,創建\多邊形基本體\圓柱體(Create\Polygon\Cylinder)
  2. 它有8面,軸向細分數(subdivision Axis)填8
  3. 封蓋為0,端面細分數(subdivision Caps)填0
  4. 以X軸旋轉90度
  5. 創建前後外邊圈環.擠壓(Extrude)面而後縮放(Scale),拖動中心的方塊擴大.在次擠壓(Extrude)新面,拉出外邊圈環的厚度.
  6. 創建槍嘴,擠壓(Extrude)面而後縮放(Scale), 拖動中心的方塊縮小,移動(Translate)到下放, 在次擠壓(Extrude)拉出槍嘴
  7. 創建槍身,在尾部擠壓(Extrude)面而後縮放(Scale),拖動中心方塊縮小,在次擠壓(Extrude)拉出槍身
  8. 移動(Translate)頂點,將拉出的八邊修改成長立方體,兩側要稍窄.
  9. 移動(Translate)下放的6個頂點將拉出身位
  10. 在尾部擠壓(Extrude)拉出整個槍柄和板機
  11. 創建跳彈口,擠壓(Extrude)上方的面而後縮放(Scale),拖動中心方塊縮小,在次擠壓(Extrude)拉出跳彈口
  12. 創建側面彈夾, 擠壓(Extrude)側身面而後縮放(Scale),拖動中心方塊縮小, 在次擠壓(Extrude)拉出彈夾
  13. 創建槍柄,在尾部下側的面擠壓(Extrude)向下動箭頭拉出後,拉動另一側的方塊,使一側逐漸變細,在次擠壓(Extrude)拉出槍柄
  14. 創建槍口,創建圓柱體(Cylinder), 軸向細分數(subdivision Axis)填端面細分數(subdivision Caps)填0,以X軸旋轉90度
  15. 移動(MOVE)按下插入(Insert)鍵, 按住V鍵將中心軸移動到圓柱體尾部的上方頂點,在次按按下插入(Insert)鍵,按住V鍵將槍口吸附前圈環的上方頂點.
  16. 縮放(Scale)槍口後結合(Combine)兩個多邊形對象
  17. 擠壓(Extrude)槍口面拉出後縮放(Scale)收窄,在次擠壓(Extrude)拉出.

Maya之飛機尾翼和機尾

3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾
3D建模-飛機尾翼和機尾

3D建模-飛機尾翼和機尾

创建尾翼和机尾的过程与机翼类似,下面以Maya制作为例子.

 

尾翼

  1. 切換到正交頂視圖(top)
  2. 使用網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon tool)沿着尾翼一側放置頂點形成大置的輪廓,就算有的頂點的位置不正確也無須但心.
  3. 使用移動(Translate)工具对齐頂點修正此问题, 使用ATL鍵+方向鍵可逐個象素移動.
  4. 使用編輯網格/擠出(Edit Mesh/Extrude)工具拉出機翼的厚度
  5. 分割尾翼出的副翼,選擇右上角的兩個面,使用網格/提取(Mesh/Extract)工具進行分割.分割後需要進行補洞
  6. 先修補尾主翼對尾副翼進行隱藏,顯示/隱藏/隱藏當前選擇(Show/Hide/Hide Selected)
  7. 選擇/選擇邊界邊工具(Select /Select Border Edge Tool),双击选择边界的边.
  8. 使用網格/填充(Mesh/ Fill Hole) 生成面
  9. 顯示/顯示/顯示上次隱藏專案(Show/Show/Show Selected)
  10. 最後修補尾副翼同上.

 

机尾

  1. 切換到正交侧視圖(side)
  2. 使用網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon tool)沿着机尾放置頂點形成大置的輪廓
  3. 使用移動(Translate)工具对齐頂點,使用ATL鍵+方向鍵可逐個象素移動.
  4. 使用編輯網格/分割多邊形工具(Edit Mesh/Split Polygon Tool),首先垂直分割出列,然後水準分割出行
  5. 使用編輯網格/擠出(Edit Mesh/Extrude)工具拉出机尾的厚度

Maya之飛機機身

3D建模-飛機機身
3D建模-飛機機身
3D建模-飛機機身
3D建模-飛機機身
3D建模-飛機機身
3D建模-飛機機身

3D建模-飛機機身

飛機機身是個空心的錐形化立方體,下面使用Maya為例子.

  • 再網格上創鍵一個圓柱體,創建\多邊形基本體\圓柱體(Create\Polygon\Cylinder)
  • 它有20個面,軸向細分數(subdivision Axis)填
  • 以X軸旋轉90度
  • 切換到正交頂視圖(top)
  • 通過縮放(Scale)調整它的大小與符合機身.按下快捷鍵R切換
  • 通過移動(Translate)調整它的機身長度.按下快捷鍵W切換
  • 切換到正交前視圖(front)
  • 通過移動(Translate)調整下側的7個頂點使其平鋪.
  • 通過移動(Translate)調整下側的3個頂點使其垂直.
  • 切換到正交則視圖(side)
  • 通過縮放(Scale)調整高度與機身符合.
  • 通過移動(Translate)頂點拉長機身.
  • 通過拉動後側的頂點形成錐形,使用移動(Move)與縮放(Scale)工具
  • 通過擠壓(Extrude)在機身尾拉出未端.
  • 通過插入迴圈邊工具(Insert Edge Loop Tool),對機身分割邊.
  • 通過移動(Translate)頂點對齊機身外殼
  • 刪除機身網格前顶部的面

Maya之選擇工具

3D建模-選擇工具
3D建模-選擇工具

3D建模-選擇工具

Maya對邊進行選擇可以利用一些工具加快工作進度.

中文 英文 描述
選擇循環邊工具 Select Edge Loop Tool 雙擊一條邊自動選擇循環連接的邊
選擇環形邊工具 Select Edge Ring Tool 雙擊一條邊自動選擇環形內的所有的邊
選擇邊界邊工具 Select Border Edge Tool 雙擊一條邊自動選擇邊界內的所有邊.

用於補動(Hole)選邊最好的輔助工具

選擇最短邊路徑工具 Select Shortest Edge Path Tool 選擇兩個頂點找出最短的邊
轉化當前選擇 Convert Selection 轉化當前選擇

可以轉換為點,邊,面的選擇.

Maya之飛機輪胎

3D建模-飛機輪胎
3D建模-飛機輪胎
3D建模-飛機輪胎
3D建模-飛機輪胎
3D建模-飛機輪胎
3D建模-飛機輪胎

3D建模-飛機輪胎

創建一個平滑無棱角的輪胎,它基本就是一個圓環,過程並不困難,以Maya為例子.

  1. 在網格上創建一個圓環,使用創建/多邊形基本體/圓環(Create/Polygon Primitive/Torus)工具.
  2. Z軸旋轉(Rotate)90度,按E鍵彈出.
  3. 在輸入(INPUTS)通道的圓環截面半徑(Section Radius)填3
  4. 移動圓環與圖紙對齊
  5. 使用選擇\選擇迴圈邊工具(Select\Select Edge Loop Tool)選擇輪胎內側的邊
  6. 選擇\轉化當前選擇\到面(Select\Convert Selection\To Face)選擇輪胎內側的面
  7. 通過編輯網格\擠壓(Edit Mesh\Extrude) 生成輪殻.
  8. 刪除輪軸中心的所有面(face)
  9. 選擇\選擇邊界邊工具(Select\Select Border Edge Tool)選擇輪軸中心邊
  10. 修部輪軸中心的面網格\補洞(Mesh\Fill Hole) 工具
  11. 另一側也如上修補
  12. 按下SHIFT同時選擇輪軸面,並向外擠壓(Extrude)

Maya之圖層

3D建模-圖層
3D建模-圖層

3D建模-圖層

圖層(Layer)是3D建模師的很重要的工具,但被很多建模師忽略.它可以令多邊形物件模形隨意顯示或隱藏,可選或不可選.不受其他多邊形影響,與PhotoShop的圖層類似,下面以Maya為例子

  1. 在右側通道框下的面板就是圖層編輯器.
  2. 點擊黃色星星標記的圖示,創建新的圖層(Layer)
  3. 雙擊並填入一個易記的名稱,點擊保存(SAVE)
  4. 滑鼠右鍵點擊圖層
  5. 添加選定對象(Add Selecte objects):把多邊形對象加入圖層(Layer)
  6. 移除選定對象(Dellet Selecte objects):把多邊形對象從圖層(Layer)中移除.
  7. V(Visible);圖層可見:否則不可見
  8. R(Render Mode):渲染模式,顯示多邊形和紋理,但又能防止被選定.
  9. T(Trellis Mode):線框模式,只顯示多邊形,但又能防止被選定.
  10. Box Null:標準模式,顯示多邊形和紋理,又能被選擇.

 

 

Maya之UV之平面映射

3D建模-UV之平面映射
3D建模-UV之平面映射
3D建模-UV之平面映射
3D建模-UV之平面映射
3D建模-UV之平面映射
3D建模-UV之平面映射

3D建模-UV之平面映射

當模型完成後就可以對其應用UV座標座標對模型創建紋理,可以把UV看作是包裹在網格物件上的皮膚.利用平面式(Planar)的UV貼圖,平面式的貼圖法是從一架攝像機的方向形成一個平面貼圖,並且創建著色器把範本貼圖作為最終紋理貼圖來使用.下面是以Maya為例子的教程.

 

平面映射-前視映射

  1. 選擇多邊形對象模型(OBJECT)
  2. 按下SHIFT同時選擇前視範本
  3. 點擊菜單創建UV/平面貼圖選項( UV/Planar Mapping Options)
  4. 選擇X軸生成平面映射

 

平面映射-側視映射

  1. 選擇側視未有映射的面(FACE)
  2. 按下SHIFT同時選擇側視範本
  3. 點擊菜單創建UV/平面貼圖選項( UV/Planar Mapping Options)
  4. 選擇Z軸生成平面映射
  5. 因為只是UV映射側面(FACE), 平面投影的參數需與側視範本參數相一致.
  6. 投影中心(x/y/z)需與平移(x/y/z)一致
  7. 投影旋轉Y需與範本旋轉Y一致
  8. 投影寬度與投影寬度填24
  9. 圖像比例U與圖像比例V填1
  10. 圖像中心X與圖像中心Y填5

 

平面映射-頂視映射

  1. 選擇頂視未有映射的面(FACE)
  2. 按下SHIFT同時選擇頂視範本
  3. 點擊菜單創建UV/平面貼圖選項( UV/Planar Mapping Options)
  4. 選擇Y軸生成映射
  5. 參數設置參考上的側視映射

 

創建著色器

  1. 點擊功能表視窗/渲染編輯器/超級者色器(Windows/Rendering Editor/Hypershade)
  2. 在創建窗口點擊著色器(Lambert)
  3. 雙擊剛新建的著色器(Lambert),打開其屬性視窗.
  4. 點擊顏色通道的棋盤格圖示.
  5. 在創建渲染節點面板(Create Render Node panel)選擇文件(File)
  6. 在圖像名稱(Image Name)選擇文件夾圖標,打開圖像文件.

 

應用著色器貼圖

  1. 滑鼠右鍵點擊著色器(Lambert),滑鼠拖放到功能表為當前選擇指定材質(Apply Materials)
  2. 或者對多邊形指定已有材質.

Maya之飛機機翼

3D建模-飛機機翼
3D建模-飛機機翼
3D建模-飛機機翼
3D建模-飛機機翼
3D建模-飛機機翼
3D建模-飛機機翼

3D建模-飛機機翼

創建飛機機翼簡單而有趣,它由主翼和副翼所組成,並且頂部具有一定的弧度.下麵以Maya為例給出常細的實現步驟.

  1. 切換到正交頂視圖.
  2. 網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon tool)
  3. 沿着機翼一側放置頂點形成大置的輪廓,就算有的頂點的位置不正確,也無須但心可以使用移動(move)頂點修正.
  4. 使用編輯網格/分割多邊形工具(Edit Mesh/Split Polygon Tool),首先垂直分割出列,然後水準分割出行,修整不整其的邊,使用ATL鍵+方向鍵可逐個象素移動.
  5. 要注意有無2個以上的重疊的頂點,或者重複的邊否側無法分割.
  6. 要注意有無重複的面,並且面法線需全部向下.
  7. 選擇整個多邊形對象使用編輯網格/擠出(Edit Mesh/Extrude)工具,拉出機翼的厚度
  8. 由於機翼的頂部有一定的弧度,須要在機翼的厚度的中間分割.使用編輯網格/插入迴圈邊工具(Edit Mesh/Insert The Edge Loop Tool)
  9. 對機翼邊緣形成斜面,通過選頂部和底部邊緣的頂點使用兵移動(move)工具移向內側形成.
  10. 切換到正交側視圖.
  11. 按照圖形頂部一行的頂點,而中部和底部的頂點保持垂直.
  12. 分割副翼選擇右上角的兩個面,使用網格/提取(Mesh/Extract)工具進行分割.分割後的主翼和副翼需要進行補洞
  13. 先修補主翼對副翼進行隱藏,顯示/隱藏/隱藏當前選擇(Show/Hide/Hide Selected)
  14. 選擇所有要修補的邊使用網格/填充(Mesh/ Fill Hole) 生成面
  15. 顯示/顯示/顯示上次隱藏專案(Show/Show/Show Selected)
  16. 最後修補副翼同上.
  17. 對機翼進行網格/鏡象幾何體選項框(Mesh/Mirror Geometry Options)-x鏡象.

 

 

Maya之飛機雙葉螺旋漿

3D建模-飛機雙葉螺旋漿
3D建模-飛機雙葉螺旋漿
3D建模-飛機雙葉螺旋漿
3D建模-飛機雙葉螺旋漿
3D建模-飛機雙葉螺旋漿
3D建模-飛機雙葉螺旋漿
3D建模-飛機雙葉螺旋漿
3D建模-飛機雙葉螺旋漿

 

3D建模-飛機雙葉螺旋漿

建造螺旋漿建模困難在與螺旋漿曲線通常要多次才能得到滿意的效果,下面以Maya為例給出常細的實現步驟.

  1. 創建圓柱體作為它的主軸,有12個面軸向細分數(subdivision Axis)填12,旋轉90度,在以動到中心位,在縮放它,長度可通過一側的所有頂而修正
  2. 選擇頂部的兩個名,並向上擠出(Extrude)
  3. 轉到正交視圖,選擇頂部的兩個頂點,使用移動(Translate)工具,平鋪頂部的面.讓起成90度直角.
  4. 選擇頂部的所有頂點,使用移動(Translate)工具向上拉長.
  5. 使用編輯網格/插入迴圈邊工具(Edit Mesh/Insert Edge Loop Tool),對扇的中間生成對組環形邊.
  6. 通過移動(Translate)每組頂點創找一個向外傾斜的扇葉
  7. 選擇扇葉邊緣的所有頂點,中間的頂點不要選,使用縮放(SCALE)使扇葉鼓起來.
  8. 同樣縮放(SCALE)使扇葉變的扁平.
  9. 中最第一行起使用旋轉(Rotate)工具令葉片向左旋轉,這個過程要確保所有頂點被選中,但是每次旋轉後都要取消選定過最底過行,這是過程你可能需要反復幾旋轉多次才能得到你的想要的曲度形狀
  10. 刪除中心的所有邊
  11. 所擇圓形的邊然後使用網路/補洞(Mesh/Fill Hole),把兩個洞補回
  12. 選擇剛洞補的面使用擠出(Extrude)工具,在使用縮放(SCALE)縮小一點點後,在次使用擠出(Extrude)工具向外拉.形成凸一層的面.
  13. 另一側的面如同操作.
  14. 使用編輯網格/分割多邊形工具(Edit Mesh/Split Poly Tool)工柱中間分割
  15. 選擇下半部分的所有面並刪除
  16. 右鍵選擇整個物件模型
  17. 點擊菜单網格/鏡像幾何體選項(Mesh/Mirror Geometry Options),設置鏡像-Y軸完成 鏡像(Mirror).
  18. 把中間的頂點合拼,使用編輯網格/合拼(Edit Mesh/Merge)工具

Maya之鏡像

3D建模-鏡像
3D建模-鏡像
3D建模-鏡像
3D建模-鏡像

3D建模-鏡像

鏡像好比鏡中的影子自已倒影,在3D建模有一些超作和複製代替,如物體左右對稱和複製後在旋轉180度,但創建獨特的對象時如頭像或身體就不允許這做.你需要鏡像這個工具,下面以Maya為例子給出長細的製作過程.

  1. 先把刪除鏡像後要並的面.因為如果不刪除這寫面,讓它們留在幾何體中,造成一個不正常的硬邊,在遊戲中硬邊會顯示出光線不足和陰險.刪除這些面,確保它一個潔淨和空心的模型.
  2. 點擊菜單網格/鏡像幾何體選項框(Mesh/Mirror Geometry Options)
  3. 選擇鏡像方向一共六個方向+X,-X,+Y,-Y,+Z,-Z.
  4. 在選項框中,取消與原始物體合併(Merge with the Original),這樣的目的是不想由Maya來完成合拼,因為你的頂點可能有細微的差距,這樣無可能精確地密封,網格和能會造成漏洞,最好造法是手工合拼頂點
  5. 鏡象後要做的就是合拼兩個對象模型,按住SHIFT選擇兩個對象模型.點擊網格/結合(Mesh/Combine)
  6. 點擊菜單顯示/平視顯示儀(Disp/Heads Up Display),勾選Polycount(多邊形計數),這樣在視圖的左上角會有一個顯示框.
  7. 合拼頂點.點擊功能表網格/合拼選項框(Mesh/Merge Options),設置其閥值(Threshold)為01,按回車(Enter)
  8. 選擇所有要合拼的頂點,點擊編輯網格/合拼(Edit Mesh/Merge)工具,其實可逐對頂點選擇後,在使用合拼(Merge)也是可以的.

 

Maya之創建飛機引擎

3D建模-創建飛機引擎
3D建模-創建飛機引擎
3D建模-創建飛機引擎
3D建模-創建飛機引擎

3D建模-創建飛機引擎

維思駱駝戰鬥機(Sopwith Camel)的“克拉蓋特”(Clerget)星形發動機.它由以下幾個部分組成.

  1. 主軸
  2. 九個汽缸.
  3. 每個氣缸有活塞,排汽管和搖臂所組成.

 

下面以Maya進行3D建模

  1. 創建主軸它其實是多边形圓柱體(Polygon Cylinder),有12個面軸向細分數(subdivision Axis)填12,通過不斷的擠出(Extrude)和縮放(Scale)而成,當然你也可以使用插入迴圈邊工具(Insert Edeg Loop)分割出邊然後在縮放頂點,但稍差一點. (如上圖)
  2. 創建汽缸它同樣是多边形圓柱體(Polygon Cylinder), 有12個面軸向細分數(subdivision Axis)填12,使用編輯網格(Edit Mesh)插入迴圈邊工具(Insert Edeg Loop),然後在移動中間的頂點.(如上圖)
  3. 創建排汽管它是個頂部彎曲的扁平圓柱體. 先創建多边形圓柱體(Polygon Cylinder)然後通過縮放將他壓扁, 伸伸一定的長度,通過插入迴圈邊工具(Insert Edeg Loop),生成彎曲所需的邊.一次所一行的所有頂點通過移動將排汽管彎曲. (如上圖)
  4. 創建搖臂使用創建多邊形工具(Create Polygon Tool)沿其輪廓創建多邊形,使用交戶式分割工具(Split Polygon)創建邊然後對正輪廓. 使用擠出(Extrude)生成搖臂的厚度.
  5. 搖臂需要兩個,通過CTRL+D複製.把兩個搖臂和排汽管結合為一個完整的汽缸.
  6. 把汽缸移到主軸正上方,通過特殊複製(Duplicate Special),創建主軸所有的汽缸. https://www.bookcard.net/wordpress/3dmodeling_maya_duplicate_special/
  7. 將9個汽缸和主軸和為一個完整的引擎.

 

 

Maya之特殊複製

3D建模-特殊複製
3D建模-特殊複製

3D建模-特殊複製

3D建模有一種可用矩陣式的特殊複製,也就是一次性的複製多個副本.下面以Maya例子,繪畫擁有9個汽缸的飛”克拉蓋特”(Clerget)星形發動機.它有九個汽缸.你只需創建一個汽缸,一次的複製就可完成所有工作.

  1. 先把製作好的汽缸移到主軸的正上方.
  2. 選擇汽缸按下插入(Insert)把它的座標中心點移到主軸中心,這點是重要.很多人就是這點無做好而失敗.
  3. 選擇汽缸點擊功能表編輯/特殊複製/選項(Edit/Duplicate Special/Options)
  4. 幅本數是就是要複製個數,隻身不算.這裏填
  5. 選轉:可以繞任意一條軸進性旋轉的複製,這裏Z填40度因為360/9=40.複製8個完成就一共有9個.
  6. 點擊特殊複製按扭完成.它有一個快捷鍵CTRL+SHIFD+D
  7. 最後把物件合併

Maya之分拆模型

3D建模-分拆模型
3D建模-分拆模型

3D建模-分拆模型

分拆3D模型從一物件中分拆出來,成為一個獨立的對象.這是MAYA建模經常使用的工具.

  1. 滑鼠右鍵點選模型選擇面.
  2. 選擇要分拆出的面,使用滑鼠拖放選擇可選擇先後和側面的面.
  3. 點擊功能表網格/提取(Mesh/Extract),對象會分拆為兩個.但這兩個對象模型的側面需要修補.
  4. 滑鼠右鍵點選模型選擇對象模式
  5. 點擊功能表顯示/隱藏/隱藏當前選擇(Show/Hide/Hide Selected Objects)
  6. 修補物件側面的空洞,選擇邊後點擊網格/填充洞(Mesh/Append Polygon tool)
  7. 點擊功能表顯示/顯示/顯示上次隱藏的項目(Show/Show/Show Hidden)
  8. 分離出的另一個對象也須這樣修復.

Maya之無限撤銷

3D建模-Maya無限撤銷
3D建模-Maya無限撤銷

3D建模-Maya無限撤銷

Maya在建模時最常用的快捷鍵是CTRL+Z撤銷錯誤,但是Maya撤銷緩存默認只能記錄50條,這令超過50條之前操作不能恢復,不過只要設置首選項就可以無限撤銷.

  1. 選擇視窗/設置/首選項(Windows/Settings/Preferences)
  2. 選擇參數/種類(Preferences/Categorise),選擇撤銷(Undo)
  3. 在緩存(Queue),選擇無限(Infinite).

Maya之建筑照片建模

3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model
3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model
3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model
3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model
3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model
3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model
3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model
3DModel_Maya_BUILD_PHOTO_Model

3D建模-建筑照片建模

在日常生活中我们可能会拍摄大量有价值建筑照片,如过你能够用Maya对照片中的建筑物直接建筑直接建模,而无需使用正交视图(顶视图,侧视图和前视图的设计图片)这将会变的很有趣,下面以一张术术建筑照片进行但它的透视点并不正确,但问题不大.

 

这种技术称为”虚拟摄像机投射建模”,但它需要找到一个合适角度和焦点.

  • 对照片绘画视平线和透视线,以及主要的建筑.可以参靠这篇文章.https://www.bookcard.net/wordpress/3dmodel_photoshop_linear_level_and_linear_perspective/
  • 初此化模半并载入图片,把视平线与网格的水平线对齐.
  • 设置相机点击菜单,创建/摄影机/摄影机和目标(Create/Cameras/Camera and Aim)
  • 设置相机位置move X/Y/Z设为0/0/5
  • 设置目标位置move X/Y/Z设为0/0/0
  • 锁定相机和目标位置参数令相机和目标不能移动,点击右键弹出菜单后选择缩定选定项(Lock selected),下面开始建模.
  • 先创建一个立方体,点击创建/多边形基本物体/立方体(Create/Polygon Primitives/Cube)
  • 按W键切换到移动,点击插入(Insert),按住V键把拉轴到立方体的下角,在次在下插入(Insert), 按住V键把立方体吸附到目标点(网格的中心).
  • 通过旋转,缩放,移动把立方体填满建筑
  • 在顶部通过挤出(Extrude)生成屋顶
  • 在墙壁使用挤出工具生成门口建模
  • 在墙壁的另一侧挤出平顶建筑,它由上下两部分组成.
  • 再挤出最高的那个建筑,需要分几次挤出,然后删除不必要的边.
  • 在挤出那栋单壁. 需要分三次挤出在删除不必要的边.
  • 在正面挤出车库位.
  • 删除不需要车库的地板
  • 删除整个建模底部,删除不必要的边.
  • 建造两个屋顶窗户是最困难的部分, 窗户要分开窗建.
  • 先创建一个立方体
  • 在顶部挤出(Extrude)生成屋顶
  • 合并前后的各两个顶点来生成物顶的顶角
  • 选择屋顶的两个面挤出(Extrude)厚度
  • 通过不停的切换相机移动,旋转,缩放将屋顶按置在主建筑上
  • 创建一个新的纹理着色器
  • 點選”功能表”-“視窗”-“渲染編輯器”-“Hypershade”(超材質編輯器)
  • 在分頁”創建”點擊”Lambert”,在彈出”屬性編輯器”中
  • 點擊”顏色”通道的黑白的棋盤格,彈出”創建渲染節點”後點擊”文件”按扭
  • 返回”屬性編輯器”可見”圖像名稱”,點選檔夾圖示,選擇对应图片
  • 在次選擇建模”模形”,右鍵點擊圖層”選擇對像”
  • 在”材質”右鍵點擊選擇“為當前選擇指定材質”(Apply Material To selection)
  • 按下鍵盤數位6啟動紋理模式
  • 应用基于“摄像机的UV投射”
  • 点击菜单创建/基于摄像机创建UV(Create UV/Create UV Based on Camera)
  • 修整UV比例,打开UV纹理编辑器(UV Texture Editor)(UTE)
  • 右键点选UV进缩和移动

 

Maya之視平線和透視線

3D建模-視平線和透視線
3D建模-視平線和透視線

3D建模-視平線和透視線

要對建築照片進行3D建模,這是很多人都想做的事,但實際操做其來卻極困難.

下麵給出一個以PHOTOSHOP繪畫的通用流程.

  1. 需找出合適的角度和焦距
  2. 通過在圖片上繪畫透視線(綠色),從而找出視平線(黑色)
  3. 繪畫直線使用PS的形狀的直線工具,直線的粗細填1個圖元
  4. 圖片尺寸要大於建築物3到4倍,以便找出透視線和視平線的交匯點
  5. 將建築移到圖的中間.主建築的中間透視線剛在中央.
  6. 先在圖片水準線也就是視平線(黑色),大約在建築物的中間就可了
  7. 對建築物繪畫透視線
  8. 上下移動視平線,找出交匯點
  9. 如果透視線不能交匯,就直接刪除圖層,再次繪畫透視線與視平線交匯,而不是去修改它,所以顯示幕障要夠大.
  10. 找出視平線的正確位置, 建築的中間透視線與視平線的交匯點形成焦點.
  11. 下面可繪畫建築物所有個體
  12. 繪畫建築個體使用PS的形狀的矩形工具
  13. 先繪畫一個矩形,把它移到合適的位
  14. 然後按(CTRL鍵+T鍵)切換到”自由變換路徑”,進行縮放
  15. 按住CTRL鍵不放,這樣就可以對形狀進行特定的拉扯.

 

 

Maya之切割模型

3D建模-切割模型
3D建模-切割模型

3D建模-切割模型

Maya在3D建模中有一個用於切割的工具,有趣的在於它是給模型生成一條邊,而且它可一任何角度切除,所以使用的時的時後一定要小心,以免把又用的也誤切掉.

  1. 為確保操做正確請且換到正交視圖.
  2. 點擊菜單編輯網格/切割面工具(Edit Mesh/Cut Faces Tool)
  3. 點擊模型會出現一條無限長的直線,慢慢旋轉可得到你想要的角度
  4. 按住SHIFT鍵直線會以45度為增量旋轉
  5. 送開滑鼠直線會生成邊,刪除不需要的邊就你得到你想要的切割效果.

Maya之載入模版

3D建模-載入模版
3D建模-載入模版

3D建模-載入模版

載入模版是3D建模中第一步,但如果你無看過教程可能就不法無師自通,因為它真是有一點點複雜.下面以Maya為例子.

創建模版

  1. 創建一個新的多邊形平面用於載入模版.創建/多邊形基體/平面(Create/Polygon Primitives/Plane).
  2. Inputs(輸入)中的寬度/高度(width/height)填
  3. 平移(MOVE)X/Y/Z填0
  4. 多邊形細分寬度/高度(subdivision width/height)填1

創建圖層

創建模版貼圖者色器

  1. 菜單點擊/視窗/渲染編輯器/超級著色器(Window/Rendering Editor/Hypershade)
  2. 在創建窗口點擊著色器(Lambert)
  3. 雙擊剛新建的著色器(Lambert),打開其屬性視窗.
  4. 將透明度(Transparency)滑塊拉到大約50%的位置
  5. 點擊顏色通道的棋盤格圖示.
  6. 在創建渲染節點面板(Create Render Node panel)選擇文件(File)
  7. 在圖像名稱(Image Name)選擇文件圖示,打開圖像檔.

 

對模版網格應用著色器

  1. 選定模形右鍵點選物件模型並選定.
  2. 功能表點擊/視窗/渲染編輯器/超級著色器(Window/Rendering Editor/Hypershade)
  3. 滑鼠右鍵點擊著色器(Lambert)
  4. 把滑鼠拖放到功能表為當前選擇指定材質(Apply Materials)
  5. 釋放滑鼠右鍵
  6. 關閉超級著色器(Hypershade)
  7. 按下數位鍵盤6啟動紋理模式

 

在XYZ三軸上建立模版

  1. 按CTRL+D複製選擇模版
  2. 選擇模版按E鍵旋轉,90度垂直可在參數通道輸入.
  3. 選擇模版按W鍵移動,與網格對齊.可在參數通道輸入.
  4. XYZ軸上的模版位置要讓多邊形對象在正中心,並高於Y軸的網格

 

Maya之補洞

3D建模-補洞
3D建模-補洞

3D建模-補洞

Maya在建模時有時需要補洞,它就是修復一些面,這這裏會介紹兩種放法.

 

附加多邊形(Append to Polygon)

  1. 菜點右鍵邊選擇邊
  2. 選擇開洞上的一邊
  3. 點擊菜單編輯網路/附加到多邊形工具(Edit Mesh/Append to Polygon),它會在每一邊上顯示一個箭頭.
  4. 你順這箭頭的方向選擇邊,
  5. 最後按ENTER確認生成面

 

 

填充洞(Fill Hole)

  1. 菜點右鍵邊選擇邊
  2. 選擇開洞上選擇所有要修補的邊
  3. 點擊菜單網格/填充(Mesh/ Fill Hole) 生成面

 

Maya之反轉面法線

3D建模-反轉面法線
3D建模-反轉面法線

3D建模-反轉面法線

面法線是垂直於物體表面的單位長度為1的向量,它通常用與照設光與面法線的夾角有關,在Maya建模時它與擠壓的方向有關.

  1. 在模型的點擊滑鼠右鍵後點選物件(OBJECT),然後點選模型
  2. 顯示模型面法線,點擊功能表顯示/多邊形/面法線(Display/Polygons/Face Normals)
  3. 右鍵功能表選擇面,選擇面法線反轉模型面.
  4. 反轉面的法線方向,點擊菜單法線/反轉(Normals/Reverse)
  5. 隱藏模型面法線,點擊功能表顯示/多邊形/面法線(Display/Polygons/Face Normals)

Maya之局部放大

3D建模-局部放大
3D建模-局部放大

3D建模-局部放大

Maya在3D建模中的我們進常需要模型特定局部進行修正,所以我們需要局部放大.它的操做重點多選後滑動。

  1. 點擊菜單右鍵”面”,”頂點”,”邊”.
  2. 按住SHUIFT對模型特定的”面”,”頂點”,”邊”,進性多選,或使用滑鼠拖放進行多選
  3. 然後點擊視口,右上角的立方體,或者按F鍵
  4. 滑動滑鼠進行縮放

 

 

Maya之創建多邊形

3D建模-創建多邊形
3D建模-創建多邊形

3D建模-創建多邊形

Maya在3D建模中沿圖形的外部造型建模,把圖形分為若干個部分, 沿圖形邊緣創建多邊形的技術類似於連接點.然後在合併為一個整體

  1. 切換到面板/正交視圖
  2. 按F3切換到多邊型功能功能表集
  3. 點擊功能表網格/創建多邊形工具(Mesh/Create Polygon Tool)
  4. 創建全部多邊形形狀.
  5. 按下SHIFT鍵+LEFT左鍵選擇所有多邊形形狀
  6. 點擊網格/結合(Mesh /Combine) 合併為一個多邊形形狀
  7. 點擊編輯網格/合併頂點工具(Edit Mesh/Merge Vertices Tool),將邊沿的頂點合併.

Maya之分割頂點

3D建模-分割頂點
3D建模-分割頂點

3D建模-分割頂點

分割頂點-就是把一個面分割為兩個面,有三個工具可以使用

  1. 分割多邊形

按F3切換到多邊型功能菜單,編輯網路/分割多邊形(Edit Mesh/Split Polygon),滑鼠右鍵點擊邊,每次只可分割一多邊形,如果你多選多個頂點進行分割會發生你意想不情況.這個工具自動進行頂點吸附.但有時它並不好操作.

磁體容差(Snapping tolerance)用於頂點吸附時的磁性,如果設為0則可在表面的任何位置切割.如果設為10則可強附頂點.

分割多邊形時為了讓它吸附頂點,而不是創建新的頂點,這裏有一個竅門,在邊緣上點擊滑鼠並拖動令它吸附到你想要的頂點,如果點擊邊(Edge)側可能創建新的頂點.

 

  1. 插入循環邊工具

按F3切換到多邊型功能菜單,編輯網路/插入循環邊工具(Edit Mesh/Insert Edge Loop Tool),它可一次分割多個面,前面中間後面,滑鼠右鍵點擊邊,脫放任意一條邊將有一條虛線顯示出來並跟隨你的游標.若放錯位置按CTRL+Z可撤銷.

Maya之石拱門

3D建模-石拱門
3D建模-石拱門
3D建模-分割頂點
3D建模-分割頂點
3D建模-擠壓(extrude)
3D建模-擠壓(extrude)
3D建模-將兩個頂點結合
3D建模-將兩個頂點結合
3D建模-將兩個對象結合
3D建模-將兩個對象結合

3D建模-石拱門

 

  1. 載入模版
  2. 開始建模

將視圖模式轉為”正交視圖”

創建一條石柱,這裏需要使用多邊形立方體,先繪畫一個約莫的立方體.

然後點擊滑鼠右建的”頂點”(Vertex)功能表,在按”通用操縱器”

托放頂點讓其與石柱的大小一致,旋轉視圖,縮放立方體的厚度與圖像的石柱一致

  1. 擠壓(extrude)

旋轉視角點擊石柱頂部”面”,然後點擊擠壓(extrude).拖動往上的箭頭拉伸,然後拖動左則的方塊拉伸,旋轉視圖在次拖動左則的方塊拉伸,形成梯形平臺.

點擊石柱頂部”面”拖動往上的箭頭拉伸一點點,然後拖動左則的方塊縮小梯形平臺,與石柱一至.

點擊石柱頂部”面”點擊擠壓拖動往上的箭頭拉伸到拱橋頂部

點擊石柱左側”面”點擊擠壓拖動左則的箭頭拉伸到拱橋中部

點擊石柱頂部”面”點擊擠壓拖動往上的箭頭拉伸到石柱頂部

點擊石柱底部”面”點擊擠壓拖動往下的箭頭拉伸到石柱底部

  1. 創建拱

創建拱需要分割頂點,點擊 編輯網格/插入多邊形迴圈工具(Edit Mesh/Insert Edge Loop),然後點擊柱子的任意一條垂直邊將顯示一條虛先,拖放到你需要分割的地方時釋放滑鼠.分割全部的水平線。

使用滑鼠左鍵拖放同是選擇前後頂點,把頂點移往交接點.

創建分割頂點還可使用編輯網格/分割多邊形(Edit Mesh/Split Polygon)工具,對缺小的邊進行分割.

按CTRL+D製作一個複製品

  1. 鏡像幾何體

刪除供中間的三個面,創建一個空心的模型

鏡像幾何體點擊網格/鏡像幾何體 (Mesh/Mirror Geometry-Options) 選項

在選項框中不要勾選與原此物體合併Merge with the Original

  1. 合拼頂點

首先顯示多邊形數量,顯示/視圖窗顯示項(Display/Heads Up Display)

使用使用鼠表左鍵拖放選擇拱橋中間的16個頂點

點擊編輯網格/合拼頂點(Edit Mesh /Merge Vertice),成功合拼的話頂點變為8個

  1. 吸附點

另一側的拱門使用先前的複製品刪除無用的柱石,而在石拱門部分也需要刪除連接一側的幾面,從而形成通透的連接

轉換為為透視圖(Perspective),因為正交有時選錯,

按下Insert鍵,啟動活動中心

按住V鍵不放,把中心點吸附到邊緣頂點

再次按下Insert鍵,關閉活動中心

最後再次按下V間把網格柱石的牆邊.

  1. 結合兩個對像

選擇兩個物件,然後在網格/結合(Mesh/Combine)

  1. 結合網格

兩個物件結合後,需要把頂點結合在一起,

轉換為為透視圖(Perspective),因為正交有時選錯.

選擇頂點按下Insert鍵,啟動活動中心

按住V鍵不放,把中心點吸附到頂點

再次按下Insert鍵,關閉活動中心

最後再次按下V間把拖放頂點結合

  1. 模型最後收尾

選擇拱門的邊磚為進行擠壓(extrude)

  1. 平面UV投射

 

 

Maya之擠壓(extrude)

3D建模-擠壓(extrude)
3D建模-擠壓(extrude)

3D建模-擠壓(extrude)

Maya在3D建模中擠壓功具是經常使用的,它對是模型的一個面進性拉伸操作從而生成新的多邊形.

  1. 使用滑鼠右鍵點擊模型,彈出功能表後點選”面”
  2. 使用滑鼠左鍵選擇”面”,按下SHIFT+LEFT(左鍵)多進行多選,如果按下滑鼠左鍵進行拖放可把前面和中間,後面的所有”面”同時選擇
  3. 按下擠壓(Extrude)圖示,或按功能表”編輯網格/擠壓”(Edit Mesh/Extrude)
  4. 之後會彈出3D坐標軸,每一個軸都有一個箭頭和方塊,如果按下箭頭拖放則只拉伸一則.如按下方塊拖放則可拉伸兩則.

Maya之將兩個頂點結合

3D建模-將兩個頂點結合
3D建模-將兩個頂點結合

3D建模-將兩個頂點結合

Maya將兩個物件結合後,其多邊型網路需結合在一其.這時就需要頂點的吸附.

  1. 透視視圖,點擊”面板”-“透視”-“Persp”.因為如過使用”正交視圖”很容易點選兩個頂點.
  2. 頂點模式:點擊右鍵功能表,選擇”頂點”然後選擇頂點.
  3. 移動工具:選擇移動工具或按W鍵啟動
  4. 按下Insert鍵,啟動活動中心
  5. 按住V鍵不放,選擇頂點.放開V鍵
  6. 再次按下Insert鍵,關閉啟動活動中心
  7. 在次按下V鍵,拖放頂點到吸附到目標頂點.
  8. 編輯網格/合併頂點工具(Edit Mesh/Merge Vertices Tool),將頂點合併.

Maya之將兩個對象結合

3D建模-將兩個對象結合
3D建模-將兩個對象結合

3D建模-將兩個對象結合

Maya可將一個物件吸附到另一個主體對相,然後使用Combine(結合)工具將兩個物件合併為一個.

  1. 透視視圖,點擊”面板”-“透視”-“Persp”.因為如過使用”正交視圖”很容易點錯吸附點.
  2. 物件模式:點擊右鍵功能表,選擇”物件模式”選擇吸附物件.
  3. 移動工具:選擇移動工具或按W鍵啟動.
  4. 按下Insert鍵,啟動活動中心
  5. 按住V鍵不放,將座標中新點拖放到邊緣定點.放開V鍵
  6. 再次按下Insert鍵,關閉啟動活動中心
  7. 在次按下V鍵,將物件吸附主體.
  8. 按下SHIFT鍵選兩個物件,然後按多邊形工具架上的Combine(結合)工具,將兩個物件結合.

Maya之快捷鍵

3D建模-Maya快捷鍵
3D建模-Maya快捷鍵

3D建模-Maya快捷鍵

快捷鍵又稱為熱鍵,要做3D鍵模的大師傅必需掌握的本領,下麵是簡介

操縱器(Manipulators) 简介
Q鍵 隱藏操縱器(Hide Manipulator tool)
W鍵 移動拉伸或複製(Translate)
E鍵 旋轉(Rotate)
R鍵 縮放(Scale)

 

窗口模式 简介
Ctrl鍵+Shift鍵+Space鍵 隱藏或顯示UI(全屏/標準)
Ctrl鍵+M鍵 隱藏或顯示主介面菜單欄
Shift鍵+M鍵 隱藏或顯示面板菜單欄
Ctrl鍵+Shift鍵+ M鍵 隱藏或顯示

 

 

物件視圖/顯示模式(Object Views) 简介
1鍵 線框模式顯示(Wrieframe mode) +不平滑多邊形網格顯示
2鍵 線框模式顯示+平滑多邊形網格顯示
3鍵 平滑多邊形網格顯示
4鍵 着色+線框模式顯示(Wrieframe mode)
5鍵 實體模式顯示(Shade mode)
6鍵 紋理模式顯示(Textured mode)
7鍵 燈光模式顯示(Lit mode)
ALT鍵+B鍵 快速切換背景色,在漸變,黑色,暗灰色或淺灰色之間切換
ALT鍵+Z鍵 上一個視圖(Undo View)
ALT鍵+Y鍵 下一個視圖(Redo View)
ALT鍵+HOME鍵 主視圖(Home View)
ALT鍵+滑鼠左鍵+移動遊標 移動視圖(MOVE View)

 

Maya幫助(官網頁面) 简介
F1鍵 Maya幫助/查找(Maya Help/Search)

 

Working Modes(工作模組) 简介
F2鍵 動畫(Animation)
F3鍵 多边形(Ploygon)
F4鍵 建模(Modeling)
F5鍵 動力學(Dynamics)
F6鍵 渲染(Rendering)

 

Selection Mode(選擇模組) 简介
F8鍵 切換多邊形對象/原編輯模式(Switches to/From edit and object modes)
ALT鍵+(UP/down/left/right)方向鍵 按住ALT+(UP/down/left/right)方向鍵

選擇後移動一個象素(Moves selection 1    pixel)

Arrow鼠標 選擇穿過頂點(Pick walking through vertices)
CTRL鍵+Z鍵 撤銷上一次操作(Undo)
CTRL鍵+Y鍵 恢復上一次操作,撤銷反向操做(Redo)
SHIFT鍵+Z鍵 重複上一次操作(Redo)
X鍵 吸附到網格(Snap to Grid)
C鍵 吸附到線/邊緣(Snap to Line/Edge)
V鍵 吸附到多邊形的頂點(Snap to Vertice)
F鍵 攝像機視圖最大化顯示所選(Frame camera to selection in viewport)
A鍵 攝像機視圖最大化顯示全部(Fram camera to all objects int viewport)
G鍵 恢復上一次操作(Redo last command)
Y鍵 可以選擇最後使用的工具(End tool but remain selected)
B鍵 調節筆刷尺寸(Adjust brush size)
P鍵 建立父物體(Parent)
Ctrl鍵+D鍵 複製(Duplicate)
Ctrl鍵+Shift鍵+D鍵 特殊複製(Duplicate Special)
Ctrl鍵+G鍵 組群(Group)
Ctrl鍵+N鍵 建立新場景(New Scene)
Ctrl鍵+S鍵 保存場景(Save Scene)
F8鍵 多邊形對象(Object/Component)
F9鍵 頂點(Vertex)
F10鍵 邊(Edge)
F11鍵 面(Face)
F12鍵 紋理座標(UV)
ALT+F12 頂點面(Vertex Face)
Ctrl鍵+鼠標Left鍵 同時選擇或取消選擇(Select)
Ctrl鍵+Shift鍵+鼠標Left鍵 同時選擇(Select)
+鍵 增加操縱器大小
-鍵 減小操縱器大小
Insert鍵 在移動樞軸與移動物件之間切換