3ds Max導出MD2檔

3ds Max導出MD2檔啉住將3D模型導出『.OBJ』但寫『解碼』費時.更好方法導出『MD2』模型. 『MD2』仍名作『Quake2』專屬3D模型.有大量書籍講解『MD2』模型結構.

  1. 首先網絡下載『ms』與『md2Export.ms』.
  2. 『ms』與『md2Export.ms』屬於Script腳本.需複製到『C:\Program Files\Autodesk\3ds Max \scripts\startup』
  3. 重啟『3ds Max』
  4. 撳Q選擇3D模型.
  5. 撳『Edit mesh編輯網格
  6. 撳『Utilities』錘子圖標
  7. 撳『MAX Script』->『Utilities』選MD2 Exporter.激活『MD2 Exporter』Script腳本.
  8. 撳『Export』導出MD2模型檔.
 Save Animation 『保存動畫』勾選激活,導出動畫.
Frame Step 『幀步』.默認1.
Active Time Segment 導出『冚辦爛』活動時間段
Custom Time Segment 導出指定時間段
Generate Normals 『生成法線』勾選激活
Export 『導出』MD2模型檔.

 

3ds Max 2009 C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\scripts\startup
3ds Max 2018 C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts\startup

 

3ds Max『編輯網格』Edit mesh

3ds Max『編輯網格』Edit mesh最初3ds Max只支持『網格』mesh.即將模型分解為三角形.游戲引擎以『三角形』渲染.因三角形可確保對象FACE為共面.而避免游戲引擎渲染出錯.

Modifiers->Mesh Editing->Edit mesh
修改器->網格編輯->編輯網格

 

風水羅盤-天池3D建模

風水羅盤-天池 風水羅盤-天池

風水羅盤-天池

3DS MAX 建模環境設定

天池  
外圓直徑 60mm
邊緣直徑 68mm
  1. 設定單位 設為『毫米』mm
  2. 啓用更多栅格. 柵格間距5mm
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 撳主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 撳S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 撳A鍵激活『角度捕捉
  7. 撳SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 撳W鍵激活『選擇幷移動
  9. 撳ALT+W最大化視口
  10. 在視口渲染紋理

 

天池』3D建模

  1. 用『Line工具繪畫『天池』橫截面,如上圖.
  2. 加入『車削』工具
『度數』 360
『焊接內核』 勾選激活
『分段』 32
『網格』 勾選
『對齊』 『最小』
  1. 用『矩形』與『』生成『紅綫』
  2. 加入『ProBoolean』工具
開此拾取 勾選『移動』
運算 差集
移除平面上的邊 勾選『不移除邊』

 

 

『玻璃面』3D建模

  1. 圓柱體Cylinder製作玻璃
半徑 29.MM
高度 1.0MM
高度分段 1
端面分段 1
邊數 32
  1. 撳M鍵激活『材質編輯器
『不透明度』 5%
『漫反射』色 白色RGB(255,255,255)
  1. 指派『材質』給玻璃

 

『指針』 3D建模

  1. 用『』『』『矩形』工具繪畫『天池』橫截面,如上圖.
  2. 用『擠出Extrude生成實體

 

展開UV紋理坐標

  1. 加入『編輯網格
  2. 加入『UVW展開
  3. 撳數字鍵3激活多邊形模式
  4. 撳CTRL+A『冚辦爛』多邊形
  5. 撳『打開UV编辑器』激活『编辑UVW
  6. 選切割『多邊形』
  7. 撳『工具』->『斷開』CTRL+B
  8. 撳『工具』->『松弛』
  9. 撳W鍵移動UV頂點於一則.
  10. 撳E鍵縮放『冚辦爛』UV頂點與『棋盤格』相若
  11. 撳『工具』->『渲染UV模板』激活『渲染UVs』Render UVs
『渲染目標』Render Target 『默認』Default
『寬度』Width*『高度』Height 1024*1024
『邊』Edges 白色
『可見邊』Visible Edges 若禁用.則只渲染『接縫邊』

若勾選激活,渲染『橫隔邊』.

『接縫邊』Seam Edges 勾選激活
『渲染輸出』Render Output PCX圖檔
  1. 撳『渲染UV模板』Render UV Template

 

 

Photoshop『天池』紋理填充

  1. 填充『岩砂』紋理
  2. 銀:R=211,G=212,B=213
  3. 玫瑰金:R=243,G=152,B=0

 

Photoshop『指南針』紋理填充

  1. 填充『岩砂』紋理
  2. 紅:R=255,G=0,B=0
  3. 藍:R=0,G=0,B=255

 

 

3ds Max法綫貼圖

3ds Max法綫貼圖3ds Max『法綫貼圖』在『烘培紋理』基礎添加光照效果.在『低解釋度』模型上貼『高解釋度』凹凸貼圖.以增加模型細節.『法綫貼圖』依然用『渲染到紋理』與『法綫凹凸貼圖』應用于對象.

  1. 載入3D模型
  2. 撳T鍵『頂視口』TOP
  3. 烘培紋理』撳『渲染』->『渲染到紋理』(撳數字0鍵)
『常規設置』->『渲染設置』 3DSMAX.Scanline.Renderer.no.advanced.lighting
『烘培對象』->『投影貼圖』->『選取』 選『目標』撳『添加』
『輸出』->『添加』Add 選Normal Map『法綫貼圖』
『輸出』->『選定元素通用設置』->『目標貼圖位置』Target Map Slot 選『凹凸』Bump
『選定元素通用設置』->『寬度』Width*『高度』Height 512*512
『選定元素唯一設置』->『輸出到法綫凹凸』Output into Normal Bump 勾選激活
  1. 撳『渲染到紋理』->『渲染』

3ds Max烘培紋理

3ds Max烘培紋理製作游戲引擎後期,提高游戲速度與渲染對象細節.加速游戲渲染方法用『預處理紋理』,爲紋理增加更多細節.以此減小多邊形數量.縮短游戲引擎所需渲染時間. 『烘培紋理』即預渲染紋理應用於貼圖.

『烘培紋理』
『渲染』->『渲染到紋理』(撳數字0鍵)
Rending->Render To Texture
  1. 載入3D模型
  2. 給3D模型指派材質.
  3. 加入『UVW展開
  4. 撳數字健3『多邊形』模式
  5. 撳CTRL+A『冚辦爛』選『多邊形』
  6. 撳『重置UVW』Reset UVWs.將所有UV坐標丟棄.
  7. 撳『顯示快速平面貼圖』Display Quick Planar Map顯然『片面』此平面用于展開UV頂點.
  8. 撳『對齊快速平面貼圖:與對象的局部軸對齊』 Align Quick Planar Map:Perpendicular to The Object’s Local X按『軸』設定『片面』
  9. 撳『快速平面貼圖』Quick Planar Map.按『片面』自動展開
  10. 撳『打開UV編輯器』激活『編輯UVW』
  11. 『選擇』模型左側『多邊形』
  12. 『編輯UVW』->『工具』->『斷開』
  13. 撳W鍵『移動』將左側『多邊形』移去一則.
  14. 撳『渲染』->『渲染到紋理』.激活『渲染到紋理』
『常規設置』->『渲染幀窗口』 勾選激活
『烘培對象』->『貼圖坐標』 勾選『使用現有通道』
『輸出』->『添加』 選CompleteMap
『輸出』->『目標貼圖位置』 漫反射顔色
『輸出』->『寬度/高度』 512*512
  1. 撳『渲染到紋理』->『渲染』將材質導出為紋理.

3ds Max渲染UV模板

3ds Max渲染UV模板將網格『頂點坐標』映射『紋理坐標』即展開后.用Photoshop渲染紋理.然後將該紋理載入于

  1. 用『展開UVW』將UV紋理頂點展開后.
  2. 撳E鍵縮放冚辦爛UV頂點與『棋盤格』相若
  3. 撳W鍵移動冚辦爛UV頂點于『棋盤格』内.
  4. 撳『编辑UVW』->『工具』->『渲染UV模板』激活『渲染UVs』Render UVs
『渲染目標』Render Target 『默認』Default
『寬度』Width*『高度』Height 1024*1024
『邊』Edges 白色
『可見邊』Visible Edges 勾選激活
『接縫邊』Seam Edges 若禁用.則只渲染『接縫邊』

若勾選激活,渲染『橫隔邊』.

『渲染輸出』Render Output PNG圖檔
  1. 撳『渲染UV模板』Render UV Template
  2. 導出PNG圖檔.

3ds Max 毛皮貼圖Pelt Map

3ds Max 毛皮貼圖Pelt Map

『毛皮貼圖』Pelt Map允許用戶定義網格接縫,『毛皮貼圖』Pelt Map位於『展開UVW』.適用於所有『字符』『胸像』複雜非規則網格.

所選UV頂點在圓環『拉伸器』上拉伸.直到網格UV被拉伸.並整齊展平所選UV.

  1. 按Q鍵選擇網格.
  2. 加入『展開UVW』.
  3. 撳數字3『多邊形』Poly模式.『Giamo』現身于視口中心.
  4. 撳CTRL+A選擇所有多邊形.
  5. 撳『展開UVW』->『剝Peel』->『毛皮貼圖』Pelt Map,激活『編輯UVW』Edit UVWs與『毛皮貼圖』Pelt Map
  6. 撳數字1『頂點』Vertex模式.
  7. 撳『毛皮貼圖』->『毛皮選項』->『選擇拉伸器』Select Stretcher.
  8. 『編輯UVW』撳住CTRL鍵選擇所有圓環拉伸點.
  9. 按E鍵『旋轉』滑鼠移到拉伸點將毛皮拉直.
  10. 撳『毛皮貼圖』->『開此毛皮』Start Pelt,直到UV被完全展開爲止.
  11. 撳『提交』
  12. 撳E鍵縮放冚辦爛UV頂點與『棋盤格』相若
  13. 撳W鍵移動冚辦爛UV頂點于『棋盤格』内.
『編輯接縫』Edit Seams 將選擇邊突出顯示接縫
『點對點接縫』Point to Point  Seams 選擇『起點』並延伸至終點.
『將邊選擇轉換為接縫』

Convert Edge Selection To Seame

將當前選擇『邊』Edge轉換為Pelt接縫
『將多邊形選擇擴展到接縫』

Expand Polygon Selection To Seame

選擇與Pelt接縫相鄰所有面

3ds Max樣條線貼圖

3ds Max樣條線貼圖3ds Max『樣條線貼圖』用『樣條線』與其『橫截面』定義貼圖坐標 . 因『放樣LOFT』與『掃描SWEEP』工具生成對象難以生成正確貼圖.『樣條線貼圖』適合處理『觸須』『手臂』『麻繩』等易於彎曲對象,此彎曲會導致貼圖發生扭曲.

  1. 載入『掃描SWEEP』工具生成模型,由『路徑』與『截面』
  2. 在堆棧加入『展開UVW
  3. 撳數字鍵3『多邊形』模式.
  4. 按CTRL+A選擇所有多邊形.
  5. 撳『包裹』->『樣條線』,救活『可编辑貼圖參數』
  6. 撳『拾取樣條線』拾『路徑』樣條線.
  7. 撳『提交』貼圖自動更新沿『路徑』方向分佈.

3ds Max T28教練機

3ds Max T28教練機3ds Max為T28教練機兩翼貼圖徽.『圖徽』存為『.PNG』圖檔. 將背景設為透明.而唔會覆蓋背景紋理.

  1. 載入T28教練機模型
  2. 按Q鍵選擇『機翼』『副翼』『襟翼』
  3. 在堆棧加入『展開UVW
  4. 展開『编辑UV』->『打開UV编辑器』Open UV Editer.開啓『编辑UVW』.
  5. 設定『编辑UVW』->『選項』->『首選項』
展開選項
平鋪位圖 屏蔽禁用
使用自定義位圖大小 勾選激活,背景用渲染寬與高
  1. 『拾取紋理』激活『材質/貼圖瀏覽器』->『位圖』
位圖 載入紋理在『编辑UVW』渲染
  1. 按數字3激活『多邊形』Poly模式.
  2. 選右側『主翼』 多邊形,持續按『加鍵』擴展選區.直至選擇右主翼所有多邊形.用英文版可以直接通過滑鼠選擇『多邊形』.
  3. 按『工具』->『斷開』左右『主翼』分割.
  4. 按『E旋轉』『R縮放』『W移動』將左右『主翼』覆蓋紋理.
  5. 按『W移動』將『主翼』『副翼』『襟翼』各獨立部件分頭放置以免重叠.
  6. 關閉『编辑UVW』
  7. 按M鍵激活『材質編輯器』
『漫反射』紋理 『位圖』Bitmap載入紋理.
『真實世界貼圖比例』 禁用
UV偏移 0.0
UV瓷磚 1.0
  1. 將材質指派『主翼』
  2. 材質渲染貼圖/紋理 激活『視圖->視圖中的材質顯示為->有貼圖的真實材質』

3ds Max雨蓬馬車紋理

3ds Max雨蓬馬車紋理在馬車雨蓬渲染紋理,首先需要『雨蓬』.最好是『.PNG』文檔.因爲可以設定背景透明.然後用『展開UVW』展開UV坐標.

  1. 選擇雨蓬
  2. 轉換為『可编辑網格』
  3. 在堆棧加入『展開UVW
  4. 按數字3激活『多邊形』Poly模式.
  5. 展開『编辑UV』->『打開UV编辑器』
  6. 『拾取紋理』激活『材質/貼圖瀏覽器』->『位圖』
位圖 載入紋理在『编辑UVW』渲染
  1. MENU『貼圖』->『法綫貼圖』
左側/右側貼圖 下拉選擇
確定 雨蓬按左側右側展開UV頂點
  1. 按W鍵將左側與右側UV重叠.
  2. 按R健放大盡量覆蓋紋理.
  3. 關閉UV编辑器
  4. 按M鍵激活『材質编辑器』
『漫反射』紋理 『位圖』Bitmap載入紋理.
『真實世界貼圖比例』 禁用
UV偏移 0.0
UV瓷磚 1.0
  1. 將材質指派『正方體』
  2. 激活『視圖->視圖中的材質顯示為->有貼圖的真實材質』