3ds Max-多層明暗器

3ds Max-多層明暗器

『多層』Multi Layer明暗器含有兩『各向異性』Anisotropic明暗器.擁有兩組不同顔色.給予材質表面增添深度感.讓木財呈現出蟲膠清漆感,使瓷片呈蠟質光澤

『粗糙度』

Roughness

值域0~100.定義『漫反射』顔色與『環境光』顔色混合均勻程度

『粗糙度』設為0時.對象顯示效果與Blinn明暗器相同

『粗糙度』設為100時,材質變暗.

 

3ds Max『各向异性』明暗器

3ds Max『各向异性』明暗器3ds Max『各向异性』Anisotropic明暗器與『Blinm』明暗器基本相同,但可形成橢圓形反光區域.

『漫反射級別』

Diffuse Level

此值0~400之間.設定『漫反射』顔色明亮度.
『高光級別』

Specular Level

此值0~999之間. 控制反光高度.

此值越大反光越明亮. 值越細反光越暗淡.

『光澤度』

Glossiness

此值0~100之間.控制反光寬度.

此值越大反光面積越細. 值越細反光面積越大.

『各向异性』

Anisotropy

此值0~100之間 .
『方向』

 

旋轉反光

 

3ds Max-Blinn明暗器

3ds Max-Blinn明暗器Blinn為3ds Max默認明暗器. 用于簡易圖形渲染.

Blinn明暗器 默認明暗器,渲染平滑面
『環境光』Ambient 『日光』或『月光』『燈光』場景背景色
『漫反射』Diffuse 儅光綫充足,多邊形表面渲染『色』
『高光反射』Specular 聚光燈聚焦時 材質表面高亮光澤色
『自發光』Self-Illumination 對像內部發光顔色,受『漫反射』影響

此值為100為白色, 內部發射强光.

此值為0為黑色.內部無發光

『不透明度』Opacity 設置對像透明度

0%對象完全透明

100%光綫無法穿透

『光澤度』Glossiness 設置『高光反射』尺寸0~100,此值越大反射區越小,反之反射區越大

100產生微小高亮光澤

0產生高亮至對像邊緣.

『柔化』Soften 0.0~1.0

通過降低『高光亮度』並增加『反射區尺寸』

 

 

3ds Max繪製鷄蛋

3ds Max繪製鷄蛋3ds Max通果球體與縮放製作鷄蛋.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格.
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口
  10. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  11. 在中心栅格生成『球體』Sphere
『半徑』 0.05m
『分段』 32
『平滑』 勾選激活
  1. 按L鍵切換到『左視口』Left
  2. 按R鍵激活縮放
  3. 將『滑鼠』移置Y軸,按住Y軸並拖動,將『球體』稍稍拉長.
  4. 添加『錐化』Taper形成雞蛋殼形
錐化-數量 -0.35
錐化-曲綫 0
錐化軸-主軸 Z軸
錐化軸-效果 XY
  1. 按M鍵開啓『材質編輯器』Material Editor
示例窗 01
『漫反射』顔色色板 似蛋殼色
  1. 將『材質』拖動到『鷄蛋』

3ds Max『材質編輯器』簡介

3ds Max『材質編輯器』簡介

3ds Max『材質編輯器』Material Editor用于『定義』『創建』『應用』材質.開啓『材質編輯器』Rendering->Material Editor或按M鍵

工具 簡介
『采取類型』

Sample Type

設定預覽對象,『球體』『圓柱體』『立方體』『自定義』
『背光』

Backlight

按L鍵切換.激活或關閉實例窗口背景燈光.
『背景』

Background

按B鍵切換. 顯示或關閉背景圖像.用于顯示透明材質.
『采用UV平鋪』

Sample UV Tiling

預覽貼圖視口.設定UV平鋪設置.可選1*1,2*2,3*3,4*4
『視頻顔色檢查』

Video Color Check

檢查當前材質中NTSC與PAL制式中部無支持顔色
『生成預覽』

Make Preview

按P鍵開啓『創建材質預覽』Create Material Preview.

播放與保存預覽渲染.

『選項』

Options

按O鍵開啓『材質編輯器選項』Material Editor Options

 

『按材質選擇』

Select By Material

自動選擇使用當前材質之對象.
『材質/貼圖導航器』

Material/Map Navigator

開啓『材質/貼圖導航器』窗口.選擇自帶貼圖.

 

工具 簡介
『獲取材質』

Get Material

按G鍵開啓『材質/貼圖瀏覽器』Materia/Map Browser
『將材質放入場景』

Put Material to Scene

在編輯材質之後,更新已應用于視口對象材質
『將材質指定給選定對象』Assign Material to Selection

『材質』->『指定給儅前選擇』Material-> Assign to Selection

用選定材質描繪選定對象.

1.           選擇『多邊形』或『元素』

2.           點選材質『示例窗』

3.           按『將材質指定給選定對象』

『重置貼圖/材質為默認設置』

Reset Map/ Material to Default Settings

刪除材質,將當前材質屬性重置.
『複製材質』

Make Material Copy

拷貝當前材質
『使唯一』

Make Unique

是實例化材質成爲成爲獨立材質
『放入庫』

Put To Library

將材質保存到『庫』
『材質ID通道』

Material ID Channel

通道1到15設置效果

通道0材質不應用任何效果.

『在視口中顯示貼圖』

Show Shaded Material in Viewport

激活CPU渲染對象材質貼圖.禁用則渲染顔色
『在視口中顯硬件示貼圖』

Show Realistic Material in Viewport

激活圖形硬件渲染對象材質貼圖.禁用則渲染顔色
『顯示最終結果』

Show End Result

渲染所有層級
『轉到父對象』

Go to Parent

當前材質上移一級
『從對象拾取材質』

Go to Parent

用吸管選定材質
『材質下拉列表』

Pick Material from Object

設換當前材質
『類型按鈕』

Standard

開啓『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser

 

明暗器 位於『標準』Standard材質
各向异性Anisotropic 橢圓形反光區域.
Blinn 簡易圖形渲染渲染速度快
『金屬』Metal 模擬曲面光澤
『多層』Multi-Layer 擁有兩組不同顔色.材質表面增添深度感
Oren-Nayar-Blinn 無光曲面材質
Phong 產生小角度高亮光澤,幷且比較柔和.
Strauss 模擬『金屬材質』.
半透明明暗器Translucent Shader 模擬『透明材質』

 

『選項』Options 簡介
材質->啓動放大窗口

Material->Launch Magnify Window

滑鼠雙擊啓動示例窗
『循環3*2,5*3,6*4示例窗』

Cycle 3*2,5*3,6*4 Sample Slots

按X鍵切換示例窗量

 

『實用程式』Utilities 簡介
『重置材質編輯窗口』

Reset Material Editor Slots

重置所有材質
『精簡材質編輯窗口』Condense Material Editor Slots 將所有未使用材質重置
『還原材質編輯窗口』

Restore Material Editor Slots

恢復『重置』與『精簡』材質

 

熱材質 自動更新
冷材質 分離材質

 

 

『材質編輯器選項』

Material Editor Options

按O鍵開啓
『手動更新』

Manual Update

點擊示例窗時『更新』.重新渲染
『不顯示動畫』

Don’t Animate

拖動『時間滑塊』材質示例窗不進行動畫顯示
『僅動畫顯示活動示例』

Animate Active Only

禁用『不顯示動畫』時可激活

動畫渲染示例窗

『僅更新活動示例』

Update Active Only

材質改變時僅更新激活『示例窗』.無更新對象.
『抗鋸齒』

Antialias

激活『抗鋸齒』平滑邊緣.
『逐步優化』

Progressive refinement

從粗糙到精細逐漸渲染材質
在頂級以下簡化多維/子對象材質顯示

Simple Multi Display Below Top Level

簡化 應用『多維/子對象材質』只頂級顯示
以2D形式顯示貼圖

Display Maps as 2D

以2D形式顯示獨立貼圖,而非顯示樣本對象上.
自定義背景

Custom Background

在『示例窗』背景渲染自定義圖案
顯示多維/子對象材質傳播警告

Display Multi/Sub-Object Material Propagation Warning

顯示『多維/子對象材質』時展示警告
自動選擇紋理貼圖大小

Auto-Select Texture Map Size

自動縮小紋理貼圖.即『紋理鏈』,避免遠距離渲染時失真.
對幾何體采樣使用真實世界貼圖大小

Use Real-World Map Size for Geoetry Samples

禁用『自動選擇紋理貼圖大小』時可激活

 

『頂光』Top Light 設定『頂光』『顔色』,『强度』由『倍增』設置
『背光』Back Light 設定『背光』『顔色』,『强度』由『倍增』設置
『環境燈光』

Ambient Light

控制示例窗『環境燈光』亮度

 

『背景强度』

Background intensity

控制示例窗『背景强度』亮度

0為黑色背景,1為白色背景

『渲染采樣大小』

Render Sample Size

按比例縮放紋理
『默認紋理大小』

Default Texture Size

設置紋理初此尺寸
『强制軟件渲染』

Force Software Rendering

禁GPU硬件渲染,用CPU軟件渲染
『明暗處理選定對象』

Custom Sample Object

『自定義采樣對象』

Load Camera and/or Lights

 

『顔色』Color 簡介
『環境光顔色』Ambient 『日光』或『月光』『燈光』場景背景色
『漫反射顔色』Diffuse 儅光綫充足,多邊形表面渲染『色』
『高光顔色』Specular 聚光燈聚焦時 材質表面光澤色
『自發光』Self-Illumination 對像內部發光顔色,受『漫反射顔色』影響
『光澤度』Glossiness 對像內部發光顔色,不受『漫反射顔色』影響

 

『不透明度』Opacity 0%對象完全透明,100%光綫無法穿透.
『透明度』 與『不透明度』相反.

 

『反射』Reflection 『鏡』反照時睇到之影像
『反射模糊』 『反射』衰減值
『折射』Refraction 光綫『穿透』水,玻璃,時所産生彎曲.

1.0為光綫直綫穿透
1.3爲『水』折射率

1.5爲『玻璃』折射率

2.0為『水晶』折射率

 

『高光反射』Specular 金屬表面反射
『光澤度』Glossiness 此值越大反射區越小,反之反射區越大
『柔化』Soften 通過降低『高光亮度』並增加『反射區尺寸』

 

『明暗器基本參數』模式 簡介
『綫框』Wire 模型以綫框渲染
『雙面』2-Sided 兩面渲染材質
『面貼圖』Face Map 將貼圖應用于對象所有面
『面狀』Faceted 忽略面之間平滑

 

 

3ds Max繪畫『牙』

3ds Max繪畫『牙』所謂『盒式建模』通過生成儅一『立方躰』.然後不斷『擠壓』造型.與『泥膠』塑形差唔多. 『牙』由『牙冠』『牙頸』『牙根』三部分組成.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格
  3. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  4. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  5. 按A鍵激活『角度捕捉
  6. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  7. 按W鍵激活『選擇幷移動
  8. 按ALT+W最大化視口
  9. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  10. 在中心栅格生成『長方體』Box
長Length*寬Width*高Height 1.40*1.80*1.10
分段segs 1*1*1
  1. 加入『編輯多邊形』Edit Poly
『忽略背面』Ignore Backfacing 禁用
『顯示框架』Show Cage 激活
『多邊形』Polygon 按數字4鍵切換
  1. 按B鍵切換『底視口』Bottom
  2. 按R鍵激活『選擇幷均勻縮放
  3. 點選底部『多邊形』選小10%
  4. 按W鍵激活『選擇幷移動
  5. 拖動滑鼠全選『多邊形』
  6. 按『細化』Tessellate工具分為更多多邊形
  7. 再次選擇底部四塊『多邊形』,再次『細化』Tessellate.
  8. 生成『牙根』
按數字1鍵激活『頂點』模式
按W鍵激活『選擇幷移動
按住CTRL鍵多選底部多邊形你『四分之一』中心頂點
按L鍵切換到『左視口』Left
將四粒頂點往下拉.距離約與方體高度兩倍.形成『牙根』
  1. 生成『牙冠』
選擇頂部『多變形』中心『頂點』
按L鍵切換到『左視口』Left
將頂部中心頂點稍微向下移動.形成『牙冠』
  1. 生成『牙頸』
按R鍵激活『選擇幷均勻縮放
選擇牙腰八粒頂點
22.       平均收窄10%.形成『牙頸』
  1. 轉換為『可編輯多邊形』
  2. 『細分曲面』
次數 2
平滑度 1
使用NURMS細分 激活

 

3ds Max統計數據

3ds Max統計數據按主鍵盤『數字7』開啓『統計數據』.包括所選與場景全部對像統計.特別是『三角形量』對於優化模型特別有用.

統計數據 簡介
Polys 『多邊形量』Polygon Count
Tris 『三角形量』Triangle Count
Edges 『邊量』Edge Count
Verts 『頂點量』Vertex Count
FPS 『幀每秒渲染量』Frames Per Second
Total 全部對像
Selection 所選對像
Total+Selection 全部+所選

啓動統計設定顯示設定

  1. 『視圖->視口配置』View->Viewport Configuration
  2. 切換到『統計』Statistics面板
  3. 勾選『在儅前視口顯示統計數據』Show Statistics in Active View

3ds Max編輯幾何體

3ds Max編輯幾何體

3ds Max『編輯幾何體』Edit Geometry位于『編輯多邊形』Edit Poly修改器內.

『編輯幾何體』Edit Geometry 簡介
『重複上一步』Repeat Last 重複執行最後命令.
『約束』Constraints

『無』None

『邊』Edge

『面』Face

『法綫』Normal

約束子對象運動.分別有『無』『邊』『面』『法綫』

沿『邊』Edge方向運動.

沿『法綫』Normal軸運動.

『保持UV』Preserve UVs UV坐標用於定義『紋理貼圖』坐標位置.若激活『保持UV』標.不因移動『頂點』而UV坐標被改變.

可分別設定『頂點顔色』Vertex Color Channels與『紋理通道』Texture Channels默認.

『創建』Create 激活『創建』Create根據當前模式創建子對象.

1.           『頂點』Vertex點擊生成

2.           『邊』Edge自能連接『多邊形』或『元素』頂點

3.           『邊界』Border

4.           『多邊形』Polygon點擊多個『頂點』生成

5.           『元素』Element自動切換為『多邊形』

『塌陷』Collapse 令所選『子對象』重合于一點.類似于焊接

1.     選擇『子對象』

2.     點擊『塌陷』Collapse

『附加』Attach 給當前『編輯多邊形』拖入外部對象.可以添加『基本躰』『樣條綫』『麵片對象』『網格對象』

1.     點擊『附加』Attach激活

2.     選擇外部對象

『分離』Detach 與『附加』掉轉,將子對象踢出當前『編輯多邊形』

1.     選擇『子對象』

2.     點擊『分離』Detach踢出『子對象』

 

『切片平面』Slice Plane 沿指定平面分割對象

1.     設定當前模式『邊』『多邊形』『元素』

2.     點擊『切片平面』Slice Plane激活『黃色切割方框』

3.     激活『拆分/分割』Spliet

4.     通過『移動』『旋轉』『縮放』操控『黃色切割方框』

5.     點擊『切片』Slice.與平面相交對象一分爲二.

『切割』Slice 按『黃色切割方框』執行『切片』Slice指令
『重置平面』Reset Plane 『切割方框』重回初位
『拆分/分割』Spliet 切開『多邊形』否則只添『邊』Edge.

 

 

 

 

 

『快速切片』Quick Slice 『快速切片』利用滑鼠拉出虛綫切開『多邊形』包括『後面』多邊形

1.     激活『快速切片』Quick Slice

2.     激活『拆分/分割』Spliet

3.     選擇『多邊形』

4.     點擊滑鼠拉出虛綫.

5.     再次點滑鼠給切開『多邊形』

『切割』Cut 『切割』拉出多條虛綫切開『多邊形』.不含後面『後面』多邊形

1.     激活『切割』Cut

2.     激活『拆分/分割』Spliet

3.     選擇『多邊形』

4.     移動滑鼠拉出虛綫.通過點擊切開『多邊形』.

5.     重復第三步.按右鍵退出.

 

『網格平滑』Mesh Smooth 圓滑對象所有銳利邊綫.與『倒圓角』類似

1.           設定當前模式『頂點』『邊』『多邊形』『元素』

2.           選擇子對象

3.           按『網格平滑』Mesh Smooth

4.           可多次用『網格平滑』命令

『平滑度』Smoothness 此值越大添加頂點越多.結果越平滑.
Smoothing Groups  
『材質』Materials 只平滑材質

 

『細化』Tessellate 『細化』相當于『分段』增加『面』解析度.

1.           設定當前模式『多邊形』或『元素』

2.           選擇子對象

3.           按『細化』Tessellate

4.           可多次用『細化』命令

『張力』Tension 設定『面』是『凹』還是『凸』
『邊』Edge 以『邊』中點分裂
『面』Polygon 以『面』中心和對角綫分裂

 

『平面化』Make Planar 將『凹』或『凸』面拉平
   

 

『視圖對齊』View Align 將所選頂點與視口對齊
『網格對齊』Grid Align 將所選頂點與網格對齊

 

『鬆弛』Relax 所選『頂點』遠離鄰近『頂點』

1.           設定當前模式『頂點』『邊』『多邊形』『元素』

2.           選擇子對象

3.           按『鬆弛』Relax指令

4.           可多次用『鬆弛』指令

『隱藏選定對象』Hide Selected 隱藏選定對象
『全部取消隱藏』Unhide All 全部顯示
『隱藏未選定對象』Hide Unselected 反選
『複製』Copy  
『粘贴』Paste  

 

 

3ds Max繪制小羞頭像

3ds Max繪制小羞頭像3ds Max繪制小羞頭像

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D移動捕捉
  4. 按A鍵開啓『角度捕捉
  5. 按W鍵開啓『選擇並移動』
  6. 按L鍵切換到『左視口』Left
  7. 按ALT+W視口最大化
  8. 在中心栅格生成『球體』Sphere .球體中心軸橫向放置.32分段.
  9. 加入『編輯多邊形』Edit Poly
『忽略背面』Ignore Backfacing 激活
『頂點』Vertex 按1鍵切換
  1. 按F鍵切換到『前視口』Front
  2. 按W鍵開啓『選擇並移動』
  3. 選擇『球體』右側中心『頂點』拉出『鼻尖』.如圖.
  4. 按W鍵開啓『選擇並移動』
  5. 在鼻尖下側選擇一排『頂點』.向球體內側移動.凹入形成『大口』.
  6. 在鼻尖上側生成兩『球體』Sphere 作為『雙眼』.
『分段』Segments 32
『半徑』Radius 6.8

 

3ds Max編輯多邊形Edit Poly

3ds Max編輯多邊形Edit Poly

3ds Max提供『編輯多邊形』Edit Poly修改器

  1. 按Q鍵選擇對象
  2. 加入『編輯多邊形』Edit Poly修改器
  3. 設定『對象模式 』按數字鍵進入對象模式,睇下表.
  4. 選擇對象幷修改
修改器->網格編輯->編輯多邊形 Modifiers->Mesh Editing->Edit Poly

 

對象模式 數字鍵 簡介
『頂點』Vertex 1 只可選擇頂點
『邊』Edge 2 兩頂點鏈接之『邊』
『邊界』Border 3 只可選擇開孔區域所有『邊』
『多邊形』Polygon 4 選擇多邊形『面』
『元素』Element 5 選擇單獨元素

 

『使用堆棧選擇』Use Stack Selection
『按頂點』By Vertex 若激活在所有模式下均可選擇『頂點』
『忽略背面』Ignore Backfacing 若視口有大量對象重叠,激活後只選則『法綫』指向視口對象.忽略背面對象.
『按角度』By Angle 只作用于『多邊形』.按閾值選擇相鄰『多邊形』
『收縮』Shrink 縮細當前選區
『擴大』Grow 擴張當前選區
『環形』Ring 由左至右選擇所有『邊』,按住CTRL點箭頭擴張選區
『循環』Loop 由頂至底選擇所有『邊』,按住ALT點箭頭縮細選區
『預覽選擇』Preview Selection 高亮顯示『光標』上方對象.

『關閉』off禁用高亮顯示

『子對象』SubObj只支持『邊』

『多個』Multi支持『頂點』『邊』『多邊形』

 

『編輯頂點』Edit Vertex 按數字1激活『頂點』Vertex模式
『移除』Remove 删除當前選擇子對象.或按Delete鍵.
『斷開』Break 切開『頂點』

1.           按1鍵設定『頂點』模式

2.           選擇『頂點』

3.           按『斷開』按鈕

『切角』Chamfer 1.           設定當前模式『頂點』『邊』『邊界』

2.           選擇子對象

3.           按『切角』Chamfer

4.           可多次用『切角』Chamfer指令

『焊接』Weld 將『重合』或『靠近』頂點合拼.
『目標焊接』Target Weld 手動焊接『頂點』

1.           按數字鍵1設定『頂點』模式

1.           激活『目標焊接』Target Weld

2.           左鍵按住『頂點』

3.           滑鼠拖動移到相鄰『頂點』

『鏈接』Connect 鏈接頂點

1.           按數字鍵1設定『頂點』模式

2.           按住SHIFT鍵不放

3.           滑鼠選擇需鏈接『頂點』

4.           激活『鏈接』Connect

『移除孤立頂點』Remove Isolated Vertices 刪除所有孤立『頂點』
『移除未使用的貼圖頂點』Remove Unused Map Verts 刪除所有未用紋理頂點
『權重』Weight 設定『網格平滑』Mesh Smooth頂點拉出量
『折縫』Crease

 

『編輯邊』Edit Edges 按數字2激活『邊』Edge模式
『插入頂點』Insert Vertex 手動插入頂點

1.           按數字鍵2設定『邊』Edge模式

2.           激活『插入頂點接』Insert Vertex

3.           滑鼠在『邊』上點擊插入『頂點』

『分割』Split
『橋』Bridge
『利用所選內容創建圖形』

Create Shape

『編輯三角剖分』

Edit Triangulation

編輯『三角形』隱藏『邊』Edge

1.           按數字鍵2設定『邊』Edge模式

2.           激活『編輯三角剖分』Edit Triangulation

3.           滑鼠重新連接隱藏『邊』

『旋轉』Turn 自動旋轉『三角形』隱藏『邊』Edge

1.           按數字鍵2設定『邊』Edge模式

2.           激活『旋轉』Turn

3.           滑鼠點選隱藏『邊』. 自動旋轉

 

『編輯邊界』Edit Borders 按數字3激活『邊界』Border模式
『封口』Cap 相當于補洞

1.           按數字鍵3設定『邊界』Border模式

2.           選擇開孔區域所有『邊界』

3.           按『封口』Cap補洞

『橋』Bridge 將兩『孔洞』用管道鏈接.

1.           按數字鍵3設定『邊界』Border模式

2.           按住CTRL鍵點選兩開孔『邊界』

3.           按『橋』Bridge形成管道

 

『編輯多邊形』Edit Polygons 按數字4激活『多邊形』模式
『反轉』Flip 反轉多邊形『法綫』實現光照效果

1.           按數字鍵4設定『多邊形』Polygon模式

2.           激活『反轉』Flip

3.           點擇『多邊形』反轉法綫

『輪廓』Outline 縮細或放巨『多邊形』或『元素』

4.           按數字鍵4設定『多邊形』Polygon模式

5.           激活『輪廓』Outline

6.           點擇『多邊形』

7.           滑鼠拖動『多邊形』縮細或放巨

『插入』Inset 按『多邊形』輪廓生成縮小『多邊形』

1.           按數字鍵4設定『多邊形』Polygon模式

2.           激活『輪廓』Outline

3.           點擇『多邊形』

4.           拖動滑鼠生成縮小『多邊形』

『擠出』Extrude 可擠壓『面』『多邊形』『元素』

1.           按數字4鍵設定『多邊形』模式

2.           激活『擠出』Extrude

3.           點擇『多邊形』

4.       按住『滑鼠』左鍵移動擠出實體

『倒角』Bevel 『倒角』與Solidworks唔同.而是通過『擠出』後縮細或放大『擠出』面

1.           按數字4鍵設定『多邊形』模式

2.           激活『倒角』Bevel

3.           點擇『多邊形』

4.           按住滑鼠拖動確定『擠出』量

5.           鬆開滑鼠後移動滑鼠確定『倒角』量.

『重複三角算法』

Retriangulate

重新自動劃分三角剖面
『從邊旋轉』

Hinge From Edge

繞某一條邊作為旋轉軸,旋轉『多邊形』

1.           按數字4鍵設定『多邊形』模式

2.           點擇『多邊形』

3.           激活『從邊旋轉』Hinge From Edge

4.           按住一條邊作為旋轉軸

5.           移動滑鼠旋轉『多邊形』

『沿樣條綫擠出』

Extrude Along Spline

沿『樣條綫』路徑擠出, 『樣條綫』需另外繪畫.

1.           按數字4鍵設定『多邊形』模式

2.           點擇『多邊形』

3.           激活『沿樣條綫擠出』Extrude Along Spline

4.           點選『條綫路』作爲路徑『擠出』

 

 

3ds Max倒角剖面

3ds Max倒角剖面3ds Max『倒角剖面』Bevel Profile 通過『輪廓』與『剖面』生成獨特剖面.相當于將『擠出』 按『剖面』形狀拉出.『倒角剖面』位于『修改器列表』Modifier List.

Bevel Profile『倒角剖面』 將『輪廓』按『剖面』形狀拉出.
  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按A鍵開啓『角度捕捉
  5. 按W鍵開啓『選擇並移動』
  6. 按ALT+W視口最大化
  7. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  8. 在中心栅格幷排繪畫閉合樣條綫.
  9. 按F鍵切換到『前視口』Front
  10. 『綫』line繪畫『剖面』樣條綫.
  11. 啓用『倒角剖面』Bevel Profile
『經典』 勾選
『拾取剖面』 點選『剖面』樣條綫.
『避免綫相交』 勾選

 

3ds Max倒角

3ds Max倒角

3ds Max『倒角』位於『修改器列表』Modifier List.相當于『擠出』時加上角度即『拔模』.最多3段『倒角』設定.

Bevel『倒角』 『擠出』 Extrude與『拔模』合拼

 

『高度』Height 擠出長度
『輪廓』Outine 擠出角度
『綫性側面』Linear Sides 直綫擠出
『曲綫側面』Curved Sides 曲綫擠出
『分段』Segments 給側面添加截面綫段
『始端』Start 給始端面封蓋
『未端』End 給未端面封蓋

 

 

3ds Max熔爐

3ds Max熔爐3ds Max通過『車削』Lathe繪制熔爐 .

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D移動捕捉
  4. 按A鍵開啓『角度捕捉
  5. 按W鍵開啓『選擇並移動』
  6. 按F鍵切換到『前視口』Front
  7. 按ALT+W視口最大化
  8. 在中心栅格上側用『綫』line繪畫熔爐截面圖樣條綫.
  9. 通過『車削』Lathe生成熔爐實體
『車削』Lathe Modifiers->Mesh Editing->Lathe
『度數』Degrees 360°
『方向』Direction 旋轉軸Y
『對齊』Align 『最小』Min
『焊接內核』Weld Core 勾選激活

3ds Max車削

3ds Max車削3Ds Max 『車削』Lathe『樣條綫』 繞『旋轉軸』生成圓形橫截面.相當SolidWorks『旋轉填料』工具.缺點是唔可以指定直綫作爲『旋轉軸』.只可設定『旋轉軸』大約位置.

  1. 『綫』line繪畫截面樣條綫,可非閉合.
  2. 添加『車削』Lathe工具
  3. 『度數』設 360°
  4. 設定『旋轉軸』與『對齊』
『車削』Lathe Modifiers->Patch/Spline Editing->Lathe
『度數』Degrees 旋轉量若爲360°即生成完整旋轉一周.
『焊接內核』Weld Core 車削中心所有頂點焊接一起,修正中心位置空洞
『翻轉法綫』Flip Normals 重新計算法綫.
『封口始端』Cap Start 端面封蓋
『封口未端』Cap End 端口封蓋
『方向』Direction 設置旋轉軸x,y,z
『對齊』Align 旋轉軸位置

『最小』Min,『中心』Center,『最大』Max

 

3ds Max原木書架

3ds Max原木書架3ds Max通過繪書架側面草圖.然後拉伸生成原木書架.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按F鍵切換到『前視口』Front
  5. 按ALT+W視口最大化
  6. 在中心栅格上側用『綫』line繪畫『三角形』樣條綫.
0.8m
0.5m
  1. 在三角形斜邊繪畫三個相切『圓』Circle
圓1『半徑』Radius 0.1m
圓2『半徑』Radius 0.15m
圓3『半徑』Radius 0.1m
  1. 選擇『三角形』並按『數字3』切換到『樣條綫』模式
  2. 開啓Attach『附加』滑鼠點選三個『圓』將其置入『三角形』
  3. 開啓Boolean『布爾』與Subtraction『差集』運算.滑鼠分別點選『圓』.將三角形剪出三個內凹圓形
  4. 通過『擠出』 Extrude生成書架實體
『擠出』Extrude Modifiers->Mesh Editing->Extrude
『數量』 2.6m
『分段』 1

3ds Max 擠出 Extrude

3ds Max 擠出 Extrude『擠出』Extrude在未有3D建模前已應用于工業製作.譬如特定形狀模具拉擠出『鋁型材』.而3ds Max在2D平面繪畫『樣條綫』相當于『模具』或『草圖』.配合『擠出』 Extrude工具生成實體模型.

修改器 Menu
『擠出』Extrude Modifiers->Mesh Editing->Extrude

 

Amount『數量』 擠出長度
Segments『分段』 高度分段量,劃綫為其值減一.
Cap Start『封口始端』 填充始面
Cap END『封口未端』 填充未面
Morph『變形』  
Grid『柵格』  

 

3ds Max掃描Sweep

3ds Max掃描Sweep

3ds Max『掃描』Sweep像3D建模『放樣』工具一樣,根據『橫截面』與『路徑』生成3D實體.內置多款『內置截面』與『自定義截面』.删除或修正實體變得更容易.

『掃描』Sweep Modifiers->Patch/Spline Editing->Sweep

 

內置截面 簡介
『角度』Angle 角鐵
『條』Bar 實心方條
『通道』Channel
『圓柱躰』Cylinder 實心圓柱
『半圓』Half Round 二分之一圓柱
『管道』Pipe 空心管道
『¼圓』Quarter Round 四分之一圓柱
『T形』Tee T字綱
『管狀躰』Tube 空心方條
『寬法蘭』Wide Flange 工字鋼

 

自定義截面 簡介
Pick『拾取』 選擇『橫截面』
Merge From File『合幷子文件』 3D圖形文檔

 

3ds Max 七款樣條綫編輯器

3ds Max 七款樣條綫編輯器

3ds Max 七款樣條綫編輯器

EDIT Spline

『編輯樣條綫』

Modifiers->Patch/Spline Editing->Edit Spline
Spline Select

『樣條綫選擇』

Modifers->Selection->Spline Select
Delete Spline

『刪除樣條綫』

Modifiers->Patch/Spline Editing->Delete Spline
Normalize Spline

『規格化樣條綫』

Modifiers->Patch/Spline Editing->Normalize Spline

 

Fillet/Chamfer

『圓角/切角』

Modifiers->Patch/Spline Editing->Fillet/Chamfer
Renderable Spline Modifier

『可渲染樣條綫』

Modifiers->Patch/Spline Editing->Renderable Spline Modifier
Sweep

『掃描』

Modifiers->Patch/Spline Editing->Sweep

 

Trim/Extend

『修剪/延伸』

Modifiers->Patch/Spline Editing->Trim/Extend
Shape Check

『圖形檢查』

Utilities->More->Shape Check

 

 

EDIT Spline 編輯樣條綫
Spline Select

『樣條綫選擇』

『選擇』樣條綫子對像.『Vertex』『Segment』『Spline』然後通過堆棧傳遞給下一編輯器.
Delete Spline

『刪除樣條綫』

『刪除』樣條綫子對像.『Vertex』『Segment』『Spline』.相當于暫時將其隱藏, 但刪除編輯器後恢復樣條綫
Normalize Spline

『規格化樣條綫』

按『綫段長度』Seg Length規則放置『頂點』
Fillet/Chamfer

『圓角/切角』

『圓角』Fillet令尖角變圓滑

1.       選擇『頂點』Vertex

2.       設『半徑』Radius按『應用』Apply

『切角』Chamfer切除頂點並連接綫段

1.       選擇『頂點』Vertex

2.       設『距離』Distance按『應用』Apply

Renderable Spline Modifier

『可渲染樣條綫』

將『樣條綫』變成『實體』按『徑向』或『矩形』渲染.相當于應用『擠出』與『

『徑向』Radial

『厚度』Thickness『變量』Sides『角度』Angle

『矩形』Rectangular

『長』Length『寬』Width『角度』Angle『』Aspect

Sweep

『掃描』

相當于『放樣』工具
Trim/Extend

『修剪/延伸』

『修剪』或『延伸』綫段.需位于同一『樣條綫』

1.           勾選『僅修剪』Trim Only或『僅延伸』Extend Only

2.           勾選『構造平面』Construction Plane或None(3D)

3.           按『拾取位置』Pick Locations激活『拾取』模式

Shape Check

『圖形檢查』

檢查『樣條綫』是否出現交叉點.儅現此問題在『擠出』『放樣』『車削』會出現異常.

1.           激活『Pick Object』滑鼠點選樣條綫

2.           若現『Shape OK』則正常

 

3ds Max蜘蛛網

3ds Max蜘蛛網蜘蛛網由蜘蛛噴細小『蛛絲』織造而成.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按F鍵切換到『前視口』FRONT
  5. 按ALT+W視口最大化
  6. 在中心栅格製作正『圓形』Circle 樣條綫
Radius『半徑』 1m
  1. 按Q選定樣條綫,
  2. 『編輯樣條綫』Modifiers->Path/Spline Editing->Edit Spline
  3. 按數字鍵3切換為Spline樣條綫模式.
  4. 使用『創建綫』Create Line工具以圓點為中生成十二條輻射綫.
  5. 使用『延伸』Extend工具令十二條輻射綫端點與園形重叠.
  6. 使用『創建綫』Create Line工具以繞圓點繪畫螺旋綫至外圓
  7. 使用『修剪』Trim工具將超出外圓綫段修剪
  8. 按數字鍵1切換為Vertex頂點模式.
  9. 使用『融合』Fuse工具將頂點重合.
  10. 使用『焊接』Weld工具將頂點焊死成為單一頂點
  11. 『修改器->網格編輯->擠出』Modifiers->Mesh Editing->Extrude
Amount『擠出量』 0.01m
  1. 『修改器->參數化變形器->』Modifiers->Parametric Deformers->Shell
Inner Amount『內部量』 0.01m
Outer Amount『外部量』 0.01m

 

3ds Max 太陽花

3ds Max 太陽花3ds Max用綫段繪畫『太陽花』草圖.再通共擠出生成實體.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按ALT+W視口最大化
  5. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  6. 在中心栅格製作正『圓形』Circle 樣條綫
Radius『半徑』 0.025m
  1. 按Q選定樣條綫,
  2. 『編輯樣條綫』Modifiers->Path/Spline Editing->Edit Spline
  3. 按數字鍵2選擇
  4. 圓形新增四頂點.選擇四條弧綫,按Divide『拆分』右側數字填 『拆分』後圓形共八頂點.
  5. 按W鍵『移動』選擇圓形各『綫段』按住SHIFT移動滑鼠複製『花瓣』綫段.
  6. 勾選Connect Copy『鏈接複製』. 按W鍵選擇『花瓣』綫段.按住SHIFT鍵移動滑鼠生成『花瓣』.
  7. 按數字鍵2選擇Ver
  8. 選擇重合頂點按Weld『焊接』頂點.
  9. 『修改器->網格編輯->擠出』Modifiers->Mesh Editing->Extrude
Amount『擠出量』 0.01m

 

3ds Max 隱者飛鏢

3ds Max 隱者飛鏢真侍魂服部半藏獨門暗器星型飛鏢.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按ALT+W視口最大化
  5. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  6. 在中心栅格製作正『圓形』Circle 樣條綫
『半徑』Radius 0.025m
  1. 在中心栅格製作『星形』Star樣條綫
『半徑1』Radius 1 0.115m
『半徑2』Radius 2 0.171m
『點』Points 10
  1. 按Q選定樣條綫,添加『編輯樣條綫』Edit Spline
  2. 按『切角』Chamfer將星形內角切除,如上圖.
  3. 通過『附加』Attach將『圓形』加入來.
  4. 按Verex進入『頂點』模式,
  5. 按『創建綫』Create Line在『圓形』頂與底『頂點』生成直綫.
  6. 選擇頂與底『頂點』滑鼠右擊該為Bezier頂點.
  7. 拖動控制柄生成陰陽曲綫
  8. 『修改器->網格編輯->擠出』Modifiers->Mesh Editing->Extrude
Amount『擠出量』 1

 

3ds Max快捷組合鍵

3ds Max快捷組合鍵3ds Max組合鍵無需同時按下,可分開逐個鍵按.

選擇 簡介
Ctrl+Z  或雙擊滑鼠右鍵 退出當前『工具/命令』
Ctrl+Y 重做
Ctrl+A 選擇所有對像
Ctrl+D 取消選擇選擇
Ctrl+I 反選對像
CTRL+Q 選擇類似對象
ALT+Q 孤立當前對象

 

選擇對像 簡介
CTRL+滑鼠點選 多選對象
ALT+滑鼠點選 取消選擇
   

 

選擇對像 簡介
Q 選擇對像Select
W 選擇幷『移動』對像Move
E 選擇幷『旋轉』Rotate對像5%
R 選擇幷『縮放』Scale對象10%
H 彈出對像名稱列表.按名稱選定對像
Delete 刪除選擇對像

 

捕捉Snap 簡介
S 『柵格捕捉』Snap Toggle
A 『角度捕捉』Angle Snap Toggle
G 顯示或隱藏網格
H 對像選擇

 

渲染 簡介
F2 綫框選擇/實體選擇
F3 切換實體/綫框渲染
F4 渲染綫框
J 顯示/隱藏對像方形邊框

 

選擇並切換視圖 簡介
T 頂視圖
B 底視圖
F 前視圖
L 左視圖
P 透視圖
U 等積用戶視圖
C 攝視圖
$ 聚光燈視圖
V 彈出菜單選定視圖
CTRL+ALT+H HOME

 

視口導航工具 簡介
SHIFT+W 激活/禁用  SteeringWheels
ALT+W 切換視口最大化
CTRL+W 僅『透視視圖』有效.拖動滑鼠縮放視野區域
轉動滑鼠滾輪 放大或縮小視口
ALT+Z 儅前視口. 拖動滑鼠拉近或遠離對像
  所有視口.拖動滑鼠拉近或遠離對像
CTRL+ALT+Z 當前視口.對像最大顯示
CTRL+SHIFT+Z 所有視口.對像最大顯示
CTRL+P 拖動滑鼠上下左右移動視口.
CTRL+R 滑鼠拖動旋轉環上下左右四個控制點旋轉視口
Z 選定『對象』.將視口中心對正『對象』

 

組合 簡介
ALT+SHIFT+G->G 選擇多個選擇,按ALT+SHIFT+G鍵.在按G鍵將其『組合』Group
ALT+SHIFT+G->U 『解除組合』Ungroup

 

對齊 簡介
ALT+A 『對齊』在『透視視口』兩個對像之間對齊.先選對像後.按ALT+A鍵.再點目標對像.
ALT+N 法綫對齊.

 

関鍵幀 簡介
K 設置関鍵幀Set Keys
   
   

 

工具欄 簡介
8 打開『環境與效果』
M 『材質編輯器』Material  Editor
F10 『渲染設置』Render Setup
CTRL+~ 激活/禁用所有對話框
CTRL+H 高光
Ctrl+X 『專家模式』顯視/隱藏『工具欄』『狀態欄』『提示欄』『関鍵點控制』『時間控制』『視口導航控制』
ALT+6 顯視/隱藏工具欄

 

『隱藏』與『顯示』 簡介
SHIFT+G 隱藏或顯示所有『幾何體』對象
G 隱藏或顯示『柵格
SHIFT+C 隱藏或顯示所有『攝影機』
SHIFT+L 隱藏或顯示所有『燈光』
SHIFT+P 隱藏或顯示所有『粒子系統』
SHIFT+S 隱藏或顯示所有『圖形』
SHIFT+W 隱藏或顯示所有『空間扭曲』

 

3ds Max編輯樣條綫

3ds Max編輯樣條綫

3ds Max編輯『樣條綫』Edit Spline

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按ALT+W視口最大化
  5. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  6. 按Q選定樣條綫
  7. 『修改器->參數化變形器->編輯樣條綫』Modifiers->Patch/Spline Editing->Edit Spline
  8. 選擇『頂點』Vertex
  9. 按CTRL鍵加選頂點
  10. 按ALT鍵減選頂點
  11. 按『W』移動『頂點』
  12. 爲對像生成表面『修改器->網格編輯->擠出』Modifiers->Mesh Editing->Extrude
Amount『擠出量』 2m

 

子對象 按鍵 EDIT『編輯』
Vertex『頂點』 1 『W移動』
Segment『綫段』 2 『W移動』『旋轉R』『縮放R』
Spline『樣條綫』 3 『W移動』『旋轉R』『縮放R』

 

『頂點』 Vertex
『創建綫』Create Line 添加新『樣條綫』滑鼠右擊退出
『斷開』Break 『斷開』支持『頂點』與『綫段』.

選擇『頂點』 再按『斷開』鍵,最後按W『移動』頂點.

選擇『綫段』再按『斷開』鍵,再綫段上添加頂點.

『附加』Attach 將現有『樣條綫』附加到儅前選定『樣條綫』.儅滑鼠移到其它『樣條綫』時會發生改變
『橫截面』Cross Section 自動生成鏈接兩『橫截面』之『樣條綫』
『自動焊接』Automatic Welding 儅『創建綫』過程中,勾選『自動焊接』幷設『閥值』,可將此閥值內『頂點』全部『焊接』.形成閉合樣條綫.將頂點移動重合即可焊接

 

『編輯頂點類型』Edit Vertex 選擇頂點滑鼠右擊單出四元菜單,切換頂點類型
『角點』Corner
『平滑』Smooth
『曲綫』Bezier 拖動控制柄改變綫段曲率
『曲綫角點』Bezier
『重置切綫』Reset Tangents 恢復最初走向

 

『優化』Refine 不改變曲率下給樣條綫添加頂點. 起到平滑效果.幷對樣條綫細節進行更多控制

 

『焊接』Weld 選擇兩頂點,儅其距離小于右側閾值時將焊死頂點.成為單一頂點.
『熔合』Fuse 『熔合』與『焊接』相似,只將頂點重合.

 

『連接』Connect 將兩『端點』連接,生成新綫段

 

『設置首頂點』Make First 選擇『頂點』將其索引編號設爲1
『顯示頂點編號』 Show Vertex Numbers
『僅顯示所選頂點編號』 Selected Only

 

『循環』Cycle 按頂點編號循環選擇下一頂點

 

『相交』CROSSINSERT 若兩條樣條綫部分相交,而且相交距離小於閾值,則在相交位置各生成兩個頂點,然後再用『焊接』Weld焊死頂點

 

『圓角』Fillet 將尖角頂點變圓角

 

『切角』Chamfer 將圓角切平

 

『切綫複製』Tangent Copy 複製Bezier控制柄
『切綫粘貼』Tangent Paste 粘貼Bezier控制柄
『粘貼長度』Paste Length 複製控制柄長度及方向

 

『隱藏』Hide 隱藏所選頂點或綫段
『全部取消隱藏』Unhide all 顯示所有頂點或綫段

 

『綁定』Bind 附加『端點』到『綫段』, 『頂點』未能獨立移動

按下『綁定』鍵.將『端點』拖動到『綫段』上.按右鍵退出.

『取消綁定』Unbind 取消『綁定』後『頂點』可獨立移動

 

『刪除』Delete 删除選定子對象,『頂點』『綫段』『樣條綫』

 

『綫段』 Segment
『顯示選定綫段』Show selected segs 高亮顯示所選綫段
『複製綫段』Connect Copy 激活Segment在Connect Copy勾選Connect.按W或Q鍵選擇『綫段』按住SHIFT鍵拖動.
『拆分』Divide 1.           按數字2鍵切換為Segment模式

2.           先選『綫段』然後設頂點量,

3.           將『綫段』拆分, 亦即添加多個頂點.

『分離』Death 『分離』與『附加』相反, 選擇子對象將其踢出.

 

 

 

 

『樣條綫』 Spline
『樣條綫』Spline可在『曲綫』Curv與『綫』Line之間切換 1.           先按3鍵『樣條綫』Spline模式

2.           再選『樣條綫』滑鼠右擊彈出菜單

3.           切換『曲綫』Curv與『綫』Line之間

 

『反轉』Reverse 『樣條綫』所有頂點序號按次反轉
『輪廓』Outline 『樣條綫』按輪廓進行『複製』並拖動滑鼠按比例『放大』或『縮小』.相當SOLIDWORKS『偏移』命令
『布爾』Boolean

『聯合/幷集』Union

『差集』Subtraction

『交集』Intersection

1.           先選定『樣條綫』

2.           再選布爾運算類型,

3.           再按『布爾』按鍵.

4.           最後點選另一『樣條綫』.

『鏡像』Mirror

『水平』Horizontally

『垂直』Vertically

『雙向』Both

1.           先選定『樣條綫』

2.           再選『鏡像方向』

3.           勾選『複製』Copy生成新『樣條綫』

4.           勾選『以軸為中心』About Pivot繞基準軸鏡像

5.           按『鏡像』按鍵

『修剪』Trim 切除兩條重叠『樣條綫』之閑突出部

1.           按數字3鍵切換為Spline模式

2.           按『修剪』Trim按鍵

3.           單擊需剪除綫段,剪至最近交點.

『延伸』Extend 『延伸』與『修剪』相反, 令『樣條綫』延伸至最近交點,

1.           按數字3鍵切換為Spline模式

2.           按『延伸』Extend按鍵

3.           單擊需延伸綫段, 伸至最近交點.

『閉合』Close 1.           按數字3鍵切換為Spline模式

2.           選擇需閉合『樣條綫』

3.           按『閉合』Close按鍵

『炸開』Detach 相當于將所有綫段執行『分離』命令

按數字3鍵切換為Spline模式

1.           選擇需拆開『樣條綫』

2.           勾選『樣條綫』Spline各綫段被拆分為單獨『樣條綫』

3.           勾選『對象』Objects各綫段被拆分,幷踢出本『對象』

4.           按『炸開』Detach按鍵

3ds Max『樣條線』Splines

3ds Max『樣條線』Splines3ds Max『樣條線』Splines

Create->Shapes
創建->圖形

 

樣條線 Splines
綫條 Line
Circle
Arc
多邊形』可設置邊量 NGon
文本 Text
截面 Section
矩形 Rectangle
橢圓 Ellipse
圓環 Donut
星形 Star
螺旋綫 Helix

 

『擴展圖形/擴展樣條線』 Create->Extended Shapes/Create->Extended Splines
W矩形 WRectangle
通道 Channel
角度 Angle
三通 Tee
寬法蘭 Wide Flange

 

Auto Grid『自動柵格』 創建臨時柵格,在創建圖形時將圖形與鼠標下最近對象表面對齊
Start New Shape『開啓新圖形』 新繪畫圖形爲新對象.若禁用可創建複合圖形.

 

Rendering 『渲染』選項
Enable In Renderer 『再渲染中啓用』可渲染『樣條綫』以普通形式出現
Enable In Viewport 『再視口中啓用』
Generate Mapping Coords 『生成貼圖坐標』自動生成紋理UV坐標,
Real-World Map Size 『真實世界貼圖尺寸』允許將紋理貼到可渲染樣條綫使用真實縮放比例.
Radial 『徑向』
Thickness 『厚度』可渲染樣條綫直徑
Side 『邊』可渲染樣條綫橫截面邊數.最小值為3創建三角形橫截面.
Angle 『角度』橫截面邊角開始位置
Rectangular 『矩形』
Length 『長度』矩形邊沿Y軸尺寸
Width 『寬度』矩形邊沿X軸尺寸
Angle 『角度』
Aspect 『縱橫比』長與寬比率,若激活『鎖』圖標會鎖定縱橫比.
Auto Smooth 『自動平滑』如果相鄰多邊形角度小於閥值,則會平滑邊,若大於該閥值,則保留邊.
Threshold 『閥值』

 

Interpolation 插值
Steps 『步數』頂點之間段數.步數越大麯綫越平滑.
Optimize 『優化』試圖減小步數以產生簡單樣條綫.去除與圖形無関額外綫段
Adaptive 『自適應』自動設定步數,根據樣條綫弧度,插入更多點生成更平滑曲綫.若激活則禁用『步數』與『優化』

 

Keyboard Entry 鍵盤輸入
XYZ 輸入3維坐標
Add Point 增加點
Close 閉環
Finish 完成

 

3ds Max繪製公司徽標

3ds Max繪製公司徽標早期3D建模工具用途之一製作公司徽標

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按ALT+W視口最大化
  5. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  6. 文本Text鍵入貴司寳號
Size『尺寸』 20m
Text『文本』 Bookcard.net
  1. 按W鍵『移動』重新定位十字中綫
  2. 『修改器->網格編輯->擠出』Modifiers->Mesh Editing->Extrude
Amount『擠出量』 2m

 

3ds Max截面Section

3ds Max截面Section3ds Max『截面』Section即橫截面.通過切開3D對象所形成橫截面.只有儅『截面』與『3D對象』相交

  1. 啓用更多柵格
  2. 按S鍵開啓『3D捕捉
  3. 按ALT+W視口最大化
  4. 按F鍵切換到『前視口』Front
  5. 『創建->圖形->截面』Create->Shapes->Section
  6. 在對象中心托動滑鼠生成橫截面.
  7. 對橫截面『平移W』『旋轉E』『縮放R』得到所需『截面』
  8. 按『創建圖形』Create Shape生成截面樣條綫
  9. 按H鍵選擇剛生成截面樣條綫
  10. 按W鍵將其從模型中分離.
Create Shape 『創建圖形』生成截面圖形並命名

 

Update 『更新』截面
When Section Moves 『截面移動』時更新
When Section Selected 『截面選擇』時更新 BN
Manually 『手動』勾選激活『更新截面』
Update Section 『更新截面』點擊按鈕時更新

 

Section Extents 截面範圍
Infinite 『無限』橫截面無限大
Section Boundary 『截面邊界』
Off 禁用

 

Section Size 截面尺寸
Length
Width

 

3ds Max螺旋線Helix

3ds Max螺旋線Helix3ds Max『螺旋線』Helix類似彈簧線圈.是所有基本樣條線中唯一3D圖形.

  1. 按P鍵切換到『透視視口』Perspective
  2. 『創建->圖形->螺旋線』Create->Shapes->Helix
  3. 激活Center『中心』
  4. 設置Turns『圈數』
  5. 滑鼠左擊並拖動, 鬆開滑鼠確定底部螺旋『半徑1』
  6. 移動滑鼠拉高形成『螺旋線』滑鼠左擊確定高度
  7. 移動滑鼠確定頂部螺旋『半徑2』,滑鼠左擊確定.
Radius 1 底部螺旋『半徑1』
Radius 2 頂部螺旋『半徑2』
Height 螺旋線『高度』
Turns 螺旋線『圈數』,可帶小數
Bias 『偏心』值為0~1.

默認為0.

若為1底部螺旋線靠向頂部

CW 螺旋線『順時針』旋轉
CCW 螺旋線『逆時針』旋轉

 

3ds Max文本Text

3ds Max文本Text3ds Max『文本』Text生成輪廓『樣條綫』文本,

  1. 『創建->圖形->星形』Create->Shapes->Text
  2. 在『文本』Text輸入眎口鍵入文本,可鍵入漢文.
  3. 設定文本『尺寸』Size
Font 『字體』下拉選擇字體,安裝新字體後需重啓3ds Max
Text 鍵入『文本』

 

Size 字體『尺寸』
Kerning 字體『間距』雙鄰兩字符間隔,可填負數
Leading 字體『行距』雙鄰兩行文本間隔,可填負數

 

Upadte『更新』 更新文本
Manual Update『手動更新』 勾選激活『更新』按鍵,默認自動『更新』

 

Text font properties 文本字體屬性
Italic 斜體
  下橫綫
Left alignment 左對齊
Centered 居中
Right alignment 右對齊
Decentralized alignment 分散對齊

 

 

3ds Max星形Star

3ds Max星形Star

3ds Max『星形』Star由半徑與點確定.

  1. 『創建->圖形->星形』Create->Shapes->Star
  2. 設定『星形』Side角量,最小值為3
  3. 滑鼠左擊並拖動確定Radius 1『半徑1』,鬆開左鍵確定.
  4. 拖動滑鼠確定Radius 2『半徑2』,按左鍵確定.
Radius 1『半徑1』 較大半徑為『星形』外部點到其中心距離

較小半徑為『星形』中心到內部點距離

Radius 2『半徑2』
Points『點』 設置『星形』角量,範圍3~100
Distortion『扭曲』 內部『點』相對於外部『點』旋轉
Fillet Radius 1『圓角半徑1』 較大半徑為外部『點』圓角半徑
Fillet Radius 2『圓角半徑2』 較小半徑為內部『點』圓角半徑

 

3ds Max多邊形NGon

3ds Max多邊形NGon

3ds Max『多邊形』NGon通過指定『變數』和『角邊徑』生成等長多邊形.

  1. 『創建->圖形->多邊形』Create->Shapes->NGon
  2. 勾選『中心』Center
  3. 設定『邊數』Side
  4. 滑鼠左鍵點擊拖動生成『多邊形』樣條綫.
Radius 不可見圓『半徑』
Inscribed 『內接』多邊形位於『不可見圓』內則. 『多邊形』頂點與『圓』相接
Circumscribed 『外切』多邊形位於『不可見圓』外則. 『多邊形』邊與『圓』相切
Side 指定多邊形『邊數』此值最小為3.
Corner Radius 多邊形『圓角半徑』即給多邊形倒角.
Circular 勾選生成『圓形』而非『多邊形』

 

 

3ds Max弧Arc

3ds Max弧Arc

3ds Max『弧』Arc樣條綫有兩種生成之法.

『端點->端點->中間』End-End-Middle

  1. 『創建->圖形->弧』Create->Shapes->Arc
  2. 單擊第一端點
  3. 拖動鬆開生成第二端點
  4. 拖動拉出『弧』形

 

『中央->端點->端點』Center-End-End

  1. 『創建->圖形->弧』Create->Shapes->Arc
  2. 單擊第一端點
  3. 在中心拖動端點
  4. 將『弧』拖動到第二頂點
Creation Method 生成方法
End-End-Middle 『端點->端點->中間』
Center-End-End 『中央->端點->端點』

 

Parameters 參數
Radius 『半徑』
From 『從』起點角度
To 『到』端點角度
Pie Slice 『餅形切片』鏈接『弧』端點和中心生成餅形切片,即閉環.
Reverse 『反轉』反轉弧方向

 

 

3ds Max橢圓Ellipse

3ds Max橢圓Ellipse

3ds Max『橢圓』Ellipse生成橢圓樣條綫有四個控制點

  1. 『創建->圖形->橢圓』Create->Shapes->Ellipse
  2. 禁用『開啓新圖形』Start New Shape
  3. 勾選『中心』Center
  4. 滑鼠左鍵點擊拖動生成『橢圓』樣條綫
  5. 按住CTRL鍵拖動滑鼠可生成『正形圓』.
  6. 可通過重設『長度』與『寬度』改變『橢圓』尺寸
Length 橢圓長度
Width 橢圓寬度

 

3ds Max圓Circle

3ds Max圓Circle

3ds Max『圓』Circle生成圓樣條綫有四個頂點.以生成『圓柱體』為例

  1. 『創建->圖形->圓』Create->Shapes->Circle
  2. 禁用『開啓新圖形』Start New Shape
  3. 勾選『中心』Center
  4. 滑鼠左鍵點擊拖動生成『外圓』與『內圓』樣條綫
  5. 可通過重設『半徑』改變『圓』尺寸
Radius 半徑

 

3ds Max『綫』Line

3ds Max線條Line

3ds Max『綫』Line創建『樣條綫』其角可『堅硬』『尖銳』『平滑』 .

  1. 『創建->形狀->綫』Create->Shapes->Line
  2. 通過滑鼠點擊生成點.
  3. 當生成所有點後,滑鼠右擊退出『綫』模式.
  4. 若首尾兩點重疊,則可生成封閉『樣條綫』
  5. 若首尾兩點無重疊,則生成開放『樣條綫』
Initial Type 『初始類型』生成首個點
Corner 『角點』尖角
Smooth 『平滑』圓角

 

Dray Type 『拖放類型』
Corner 『角點』尖角
Smooth 『平滑』根據相鄰頂點距離創建彎角
Bezier 『貝塞爾曲線』根據滑鼠拖動確定彎曲程度

 

3ds Max撞擊輪胎

3ds Max撞擊輪胎

FFD對於『軟體』在與『硬體』相撞位置發生變形,以『輪胎』碰撞『路肩』爲例.

  1. 『左視口』繪畫『形狀』Line生成『路肩』
  2. 『擠出』Extrude路肩『多邊形』
  3. 『左視口』用『管狀體』Tube生成『輪胎』與『路肩』部分重疊
  4. 按Q鍵選擇『輪胎』
  5. 生成『FFD圓柱體』FFD Cylinder,其周邊出現圓柱體gizmo
  6. 修改器堆棧展開FFD(cyl)4*6*4選擇『控制點』Control Points
  7. 在『左視口』選擇與路肩重疊『控制點』,按R鍵將控制點向內縮放.
  8. 在『左視口』選擇所有『控制點』,按W鍵移動控制點.將『輪胎』與『路肩』接觸

 

3ds Max自由形式變形 FFD

3ds Max自由形式變形 FFD

3ds Max『自由形式變形』FFD在對象周邊生成控制點晶格,移動『控制點』令對象變形.而且只有儅對象處於FFD晶格內時才變形. 共有5個變形器.

Modifiers->Free Form Deformers->FFD 2*2*2 修改器->自由形式變形器->FFD 2*2*2
Modifiers->Free Form Deformers->FFD 3*3*3 修改器->自由形式變形器->FFD 3*3*3
Modifiers->Free Form Deformers->FFD 4*4*4 修改器->自由形式變形器->FFD 4*4*4
Modifiers->Free Form Deformers->FFD Box 修改器->自由形式變形器->FFD長方體
Modifiers->Free Form Deformers->FFD Cylinder 修改器->自由形式變形器->FFD圓柱體
  1. 按Q鍵選擇多邊形對象
  2. 生成『修改器->自由形式變形器->FFD 』Modifiers->Free Form Deformers->FFD.其周邊出現gizmo
  3. 修改器堆棧展開FFD選擇『控制點』Control Points
  4. 選擇『控制點』W鍵『移動』, E鍵『旋轉』,R鍵『縮放』令對象變形
FFD 修改器堆棧展開
Control Points 『控制點』
Lattice 『晶格』
Source Volume 『源體積』

選擇顯示『晶格』與『源體積』,可單獨顯示或兩者都顯示.

Display 顯示
Lattice『晶格』 顯示控制點
Source Volume『源體積』 移動頂點前睇到原始晶格

 

Deform 『變形』
Only In Volume『僅在體內』 限制頂點只能在內部移動
All Vertices『所有頂點』 『衰退』值決定那些頂點不再受FFD影響

 

Selection 『選擇』控制點
All X『全部X』 儅選定單個控制點,所有沿x軸相鄰控制點都被選擇
All Y『全部Y』  
All Z『全部Z』  

 

Control Points 『控制點』
Reset『重置』 將體積返回最初形狀
Animate All 『所有動畫』
Conform to Shape 『符合圖形』
Inside Points 『內部控制點』
Outside Points 『外部控制點』
Offset 『偏移』

 

 

3ds Max旗幟飄揚

3ds Max旗幟飄揚

3ds Max製作『杆』與『旗』並在風中飄揚.並 對『旗』使用『波浪』效果

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 在『頂視口』Top使用『管狀體』Tube工具生成6米『旗杆』
Radius 1『半徑1』 0.06m
Radius 2『半徑2』 0.05m
Height『高』 6m
  1. 在『左視口』Left使用『球體』Sphere工具,在旗『杆』頂生成『鉄球』.
Radius『半徑』 0.1m
  1. 按ALT+A鍵將『鉄球』在『旗杆』頂部『對齊』.
  2. 在『前視口』Front使用『四元面片』QuadPatch工具生成『旗幟』.
Length『長』 0.8m
Width『寬』 1.6m
Length Segs『長分段』 8
Width Segs『寬分段』 16
  1. 按Q鍵選擇『旗幟』對其應用『波浪』Wave
  2. 點選Wave->Gizmo
  3. 按E鍵將Gizmo旋轉90度
  4. 按R鍵將Gizmo覆蓋『旗幟』
Amplitude 1『振幅1』 0.2m
Amplitude 2『振幅2』 0.0m
Wave Length『波長』 0.3m
  1. 生成『飄揚動畫』.開啓『自動關鍵幀』Auto Key按N鍵.
  2. 將『時間滑塊』拖到第100幀.
  3. 將『相位』Phase設為4
  4. 再次點擊『自動關鍵幀』Auto Key推出關鍵幀模式.

3ds Max波浪Wave

3ds Max波浪Wave

3ds Max『波浪』Wave可另對象表面上產生類似波浪效果.『波浪』與『漣漪』參數一樣.區別在於生成平行波浪直綫傳播.要讓『波浪』Wave產生效果.對象需大量多邊形網格.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按P鍵切換到『透視視口』Perspective
  5. 生成『創建->網格面->四邊形』Create->Path Grids->Quad Path
Length 140m
Width 140m
Length Segs 32
Width Segs 32
  1. 『修改器->參數化變形器->波浪』Modifiers->Parametric Deformers->Wave
Amplitude 1『振幅1』 5m  
Amplitude 2『振幅2』 0m  
Wave Length『波長』 20m  
Phase『相位』 0  
Decay『衰減』 0  

 

Amplitude 1 『振幅1』此值越大波浪越高
Amplitude 2 『振幅2』此值越大波浪兩側衰減越小
Wave Length 『波長』兩波峰之間距離
Phase 相位
Decay 波浪『衰減』

 

 

3ds Max變換Xform

3ds Max變換Xform

3ds Max『變換』Xform可向對象或子對象進行變換如『移動W』『旋轉R』『縮放Q』.通過gizmo邊界框進行變換. Xform是Transform縮寫.

『變換』Xform可用于解決建模過程中棘手問題.在場景中縮放,鏈接對象或製作對象動畫時,移動過程中對象發生扭曲.這種扭曲發生是由『變換』Xform操作是在堆棧中最後執行操作造成.若第一次縮放對象和對其應用修改器,若果在應用其他修改器之前使用堆棧中『變換』Xform進行縮放變換.則不會繼承縮放操作.

  1. 按Q鍵選擇多邊形對象
  2. 『修改器->參數化變形器->變換』Modifiers->Parametric Deformers->Xform
  3. 選擇『gizmo』通過『移動W』『旋轉R』『縮放R』選擇變換區域

 

3ds Max錐化Taper

3ds Max錐化Taper

3ds Max『錐化』Taper只對對象一端縮放,縮放對象端點與軸點相對.以製作滑輪爲例

  1. 生成『球體』Sphere
  2. 按Q鍵選擇『球體』
  3. 『修改器->參數化變形器->錐化』Modifiers->Parametric Deformers->Taper
  4. 選擇『gizmo』通過『移動W』『旋轉R』『縮放R』選擇扭曲區域
  5. 設定錐化量與錐化軸
Taper 『錐化』
Amount 『數量』受影響一端應用錐化量
Curve 『曲線』

若為負值使錐化向內彎曲.

若為正值使錐化向外彎曲.

 

Taper Axis 『錐化軸』
Primary:X/Y/Z 『主軸』應用錐化時所用軸
Effect:X/Y/XY 『效果軸』定義對象端點縮放時所沿軸或平面. 可以是X軸或Y軸或XY平面.

若『主軸』為Z軸,則選『XY效果』平面會均等地沿X與Y軸縮放對象.

選『Y效果』軸則沿Y軸縮放端點.

Symmetry 『對稱』均等錐化兩端

 

Limits 『限制』
Limit Effect 勾選激活『限制影響』
Upper Limit 『上限』
Lower Limit 『下限』

 

 

3ds Max扭曲Twist

3ds Max扭曲Twist

3ds Max『扭曲』Twist沿旋轉軸扭曲.

  1. 按Q選定多邊形對象
  2. 『修改器->參數化變形器->扭曲』Modifiers->Parametric Deformers->Twist
  3. 選擇『gizmo』通過『移動W』『旋轉R』『縮放R』選擇扭曲區域
  4. 設置扭曲角度與扭曲軸
Twist 『扭曲』
Angle 『角度』
Bias 『偏移』

 

Twist Axis 扭曲
XYZ 勾選『扭曲軸』

 

Limits 限制
Limit Effect 勾選激活『限制影響』
Lower Limit 『下限』
Upper Limit 『上限』

 

3ds Max球形化Spherity

3ds Max球形化Spherity

3ds Max『球形化』Spherity將對象吹大為球體,其參數為百分比,一種用途是讓動物身體變得『圓碌碌』. 『球形化』缺陷無控制其gizmo位置和尺寸.但可用『體積選擇』選擇特定體積

  1. 按Q選定多邊形對象
  2. 生成『體積選擇』Volume Select
  3. 選擇『gizmo』通過『移動W』『旋轉R』『縮放R』選擇對象特定區域
Stack Select Level『堆棧選擇級別』 勾選Face或Vertex
  1. 『修改器->參數化變形器->球形化』Modifiers->Parametric Deformers->Spherity
  2. 設置縮放百分比
Percent 『百分比』0~100之間.0為原始尺寸

 

 

3ds Max拉伸Stretch

3ds Max拉伸Stretch3ds Max『拉伸』Stretch沿某軸拉長,而同時在相反方向擠壓起它軸.好似從兩側擠壓氣球.以製作鷄蛋為例

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按P鍵切換到『透視視口』Perspective
  5. 生成『球體』Sphere
Radius『半徑』 0.5m
Segments『分段』 32
Smooth『平滑』 勾選激活
  1. 『修改器->參數化變形器->拉伸』Modifiers->Parametric Deformers->Stretch
Stretch『拉伸』 0.5
Amplify『放大』 0
Stretch Axis『拉伸軸』 勾選Z軸
Limits Effect『限制效應』 勾選激活
Upper Limit『上限』 10.386m
Lower Limit『下限』 0

 

Stretch 『拉伸』大於0拉伸,小於0擠壓.而端距離相等
Amplify 『放大』為『拉伸』倍數.大於0『拉伸』加倍,小於0則減弱『拉伸』效果

 

Stretch Axis 『拉伸軸』
xyz 勾選拉伸軸

 

Limits 限制
Limits Effect 限制效應
Upper Limit 『上限』需大於等於0
Lower Limit 『下限』需小於等於0

 

3ds Max傾斜Skew

3ds Max傾斜Skew

3ds Max『傾斜』Skew可在半固定底部同時移動頂部以更改對象傾斜度.

  1. 按Q選定多邊形對象
  2. 『修改器->參數化變形器->傾斜』Modifiers->Parametric Deformers->Skew
  3. 勾選Z軸,並設定傾斜度.
  4. 激活『限制影響』設定上下限
Skew 『傾斜』
Amount 『數量』傾斜量,此值越大越傾斜
Direction 『方向』相當於方向角度0~360

 

Skew Axis 『傾斜軸』
XYZ 勾選傾斜軸

 

Limits 『限制』
Limits Effect 勾選激活『限制影響』
Upper Limit 『上限』大於0,若為0則垂直
Lower Limit 『下限』小於0

 

 

3ds Max切片Slice

3ds Max切片Slice

3ds Max『切片』Slice將對象分成兩對象,通過『切片』Slice可令對象一層一層切開. 『切片』Slice生成平面gizmo.點選Slice Plane通過變換與定位切割對象.

  1. 按Q選定多邊形對象
  2. 『修改器->參數化變形器->切片』Modifiers->Parametric Deformers->Slice
  3. 點選『切片平面』Slice Plane同過『移動W』『旋轉E』『縮放R』製作切片
  4. 設定『切除』部分
  5. 勾選『三角形』Faces
  6. 添加『殼』Shell睇到對象內則.
Slice Type 切片類型
Refine Mesh『優化網格』 只在gizmo和對象交叉地方添加新頂點與邊
Split Mesh『分割網格』 分割為兩單獨對象
Remove Top『移除頂部』 刪除gizmo交叉平面以上所有面和頂點
Remove Bottom『移除底部』 刪除gizmo交叉平面以下所有面和頂點

 

Operate On  
Faces 『三角形』
Polygons 『多邊形』

3ds Max殼Shell

3ds Max殼Shell

刪除網格子對象時,會在表面造成空洞.此時對象內部睇起來是黑,因爲內側多邊形法綫無正確指向.除非開啓『視圖->視口配置->渲染方法->強制雙面』View->Viewport Configuration->Rendering Level->Force 2-Sided.而『殼』Shell可使對像成爲殼.對象內側與外側都睇到表面

  1. 按Q選定多邊形對象
  2. 『修改器->參數化變形器->殼』Modifiers->Parametric Deformers->Shell
  3. 設定『殼』內外厚度
Inner Amount『內部量』 內表面初此位置移動距離,設定殼厚度
Outer Amount『外部量』 外表面初此位置移動距離,設定殼厚度
Segments『分段』  
Bevel Edges『倒角邊』 傾斜殼邊緣
Bevel Spline『倒角樣條綫』 通過樣條綫定義傾斜形狀
Override Inner Mat ID 內部截面材質ID
Override Outer Mat ID 外部截面材質ID
Override Edge Mat ID  
Auto Smooth Edge『自動平滑邊』 平滑位於『角度』Angle閾值內所有邊緣
Override Edge Smooth Grp  

 

Edge Mapping『邊貼圖』 設置邊緣貼圖
『複製』Copy 令截面和原始面使用同樣貼圖.
『無』None 分配新貼圖坐標
『剝離』Strip 令邊緣成爲完整條帶
『插補』Interpolate 在內側與外側貼圖之間插值

 

Select Edges 『選擇邊』
Select Inner Faces 『選擇側表面』
Select Outer Faces 『選擇側表面』
Straighten Corners 『將角拉直』移動頂點令邊緣拉直.

 

 

3ds Max漣漪Ripple

3ds Max漣漪Ripple

3ds Max『漣漪』Ripple可在對象表面生成波紋效果.最好在單獨對象使用『漣漪』.如果多個對象需要波紋效果.可使用『漣漪空間扭曲』.『漣漪』通過gizmo控制.

  1. 按Q鍵點選對象
  2. 『修改器->參數化變形器->漣漪』Modifiers->Parametric Deformers->Ripple
  3. 設定『漣漪』數值,睇下表.
Ripple 『漣漪』
Amplitude 1/ Amplitude 2 『振幅1/振幅2』增大漣漪相對高度
Wave Length 『波長』兩波紋之間距離
Phase 『相位』波紋開此與結束位置
Decay 『衰退』波紋衰減值

 

3ds Max推力Push

3ds Max推力Push

3ds Max『推力』Push向內或外推動對象頂點.好似氣球充氣. 『推力』修改器只有『推力值』參數.它可增大對象尺寸,也可使其變瘦.

  1. 按Q鍵點選對象
  2. 『修改器->參數化變形器->推力』Modifiers->Parametric Deformers->Push
  3. 設定『推力值』對其充氣
Push Value『推力值』 頂點與對象中心移動距離

正『推力』將頂點從中心向外退離

負『推力』將頂點朝中心向內拉

 

3ds Max噪波Noise

3ds Max噪波Noise

3dsMax『噪波』Noise在選定軸向上隨機改變對象頂點位置.令平滑表面變粗糙.

  1. 按Q鍵點選對象
  2. 『修改器->參數化變形器->噪波』Modifiers->Parametric Deformers->Noise
  3. 設定『噪波』數值.睇下表
Noise 『噪波』
Seed『種子』 設置『噪波』隨機度,最小為0.即改變表面紋路
Scale『比例』 設置『位置』變化尺寸.

此值越大越平滑『粗糙度』越細.

若為0對象被完全破壞破碎.

Fractal『分形』 勾選激活『粗糙度』與『迭代次數』
Roughness『粗糙度』 設置變形量
Iterations『迭代次數』 此值越大表面越粗糙,但也需要更多運算時間

 

Strength 『強度』
xyz 分別設置XYZ軸強度

 

Animation 『動畫』
Animate Noise『動畫噪波』 若激活可在各幀之間調節頂定位置.
Frequency『頻率』 此值定義對象『噪波』變化快慢
Phase『相位』 此值定義『噪波』開此和結束位置

 

 

3ds Max晶格Lattice

3ds Max晶格Lattice

3ds Max『晶格』Lattice將所有邊變成『支柱』,將所有頂點變成『節點』.

  1. 按Q鍵點選對象
  2. 『修改器->參數化變形器->晶格』Modifiers->Parametric Deformers->Lattice
  3. 設定彎曲『幾何形狀』數值.睇下表
  4. 設定『支柱』與『節點』數值. 睇下表
Geometry 『幾何形狀』參數定義應用效果
Apply to Entire Object 『應用於整個對象』若無勾選則將應用於當前子對象
Joints Only from Vertices 『僅來自頂點節點』
Struts Only from Edges 『僅來自邊支柱』
Both 『二者支柱和節點』

 

Struts 『支柱』參數
Radius 『半徑』
Segments 『分段』
Sides 『邊數』
Material ID 『材質ID』
Ignore Hidden Edges 『忽略隱藏邊』
End Caps 『未端封口』
Smooth 勾選『平滑』

 

Joints 『節點』參數
Geodesic Base Type 『基點面類型』三種節點形狀
Tetra 『四面體』
Octa 『八面體』
Icosa 『二十面體』
Radius 『半徑』
Segments 『分段』
Material ID 『材質ID』
Smooth 勾選『平滑』

 

Mapping Coordinates 貼圖坐標
None
Reuse Existing  
New  

 

 

3ds Max置換Displace

3ds Max置換Displace

3ds Max『置換』Displace改變對象『幾何體』.將gizmo放置在對象『外』或『內』,以便從內往外推.為使『置換』Displace修改器起作用,對象表面須具有極多多邊形.以台升平面爲例

  1. 按Q鍵點選
  2. 設定對象『Segs』分段數,使多邊形足夠多
  3. 『修改器->參數化變形器->置換』Modifiers->Parametric Deformers->Displace
  4. 勾選『平面』Planar
  5. 設定強度值
Displacement『置換』  
Strength『強度』 此值越大效果越明顯
Decay『衰退』 此值抵消『強度』,默認為0
Luminance Center『亮度中心』 勾選啓用
Center『中心』 此值範圍0.0~1.0

若設為0『強度』值不變

若設為1『強度』為0

『置換』Displace有四種不同形狀

Map  
Planar『平面』 類似平臺形狀
Cylindrical『柱形』 勾選Cap『封口』
Spherical『球形』 類似球面形狀
Shrink Wrap『收縮包裹』  
Length/Width/Height『長/寬/高』 Gizmo尺寸
UVW Tile  
Use Existing Mapping  
Apply Mapping  

 

Alignment 對齊
XYZ
Fit 適配
Center 中心
Bitmap Fit 位圖適配
Normal Align 法線對齊
View Align 試圖對齊
Region Fit 區域適配
Reset 重置
Acquire  

 

 

 

3ds Max彎曲Bend

3ds Max彎曲Bend

3ds Max『彎曲』Bend修改器可使對象沿任意軸彎曲.

  1. 按Q鍵點選對象
  2. 『修改器->參數化變形器->彎曲』Modifiers->Parametric Deformers->Bend
  3. 設定彎曲數值
Bend Angle『彎曲角度』 定義垂直方向彎曲量
Bend Direction『彎曲方向』 定義水平方向彎曲量
Bend Axis『彎曲軸』 定義『彎曲軸』xyz
Limit Effect『限制影響』 勾選『啟用』限制邊界
Upper Limit『上限』 上半部分『垂直』長度.下部分『彎曲』
Lower Limit『下限』 下半部分『垂直』長度.上部分『彎曲』長度不為零

 

 

3ds Max影響區域Affect Region

3ds Max影響區域Affect Region

3ds Max『影響區域』Affect Region可使選定子對象表面區域『上凸』或『下陷』

  1. 按Q鍵點選對象
  2. 『修改器->參數化變形器->影響區域』Modifiers->Parametric Deformers->Affect Region
Falloff『衰減』 設置受影響區域尺寸
Ignore Back Facing『忽略背面』 勾選『啓用』
Pinch『收縮』 此值使區域高而窄
Bubble『膨脹』 此值使受影響區域圓滑

『上凸』

Falloff『衰減』 此值大於零
Ignore Back Facing『忽略背面』 禁用
Pinch『收縮』 設為0
Bubble『膨脹』 設為0

『下陷』

Falloff『衰減』 此值大於零
Ignore Back Facing『忽略背面』 禁用
Pinch『收縮』 設為0
Bubble『膨脹』 此值大於零

 

 

3ds Max破壞多邊形

3ds Max破壞多邊形

3ds Max通過下列三個修改器破壞多邊形.

  1. 按Q鍵點選對象
  2. 添加『命令面板->修改->修改器列表->體積選擇』Command Panel->Modify->Modifier List->Vol Select
點選『Vol Select』左側加號 展開子對象,選擇Gizmo,移動綫框選擇頂點
『頂點』Vertex 勾選
  1. 添加『命令面板->修改->修改器列表->噪波』Command Panel->Modify->Modifier List->Noise
Fractal『分形』 勾選啓用
Strength『強度』:XYZ 此值越大扭曲越大.
  1. 添加『命令面板->修改->修改器列表->變換』Command Panel->Modify->Modifier List->XForm
展開子對象,選擇Gizmo 移動Gizemo讓此區域睇落去下陷

 

3ds Max體積選擇Volume Select

3ds Max體積選擇Volume Select3ds Max『體積選擇』Volume Select從單對像或多對象, 通過『選擇框』gizmo精確選擇頂點或面.選定體積內所有子對象.

  1. 按Q鍵點選對象
  2. 添加『體積選擇』Modifiers->Selection->Volume Select
  3. 『命令面板->修改->修改器列表->體積選擇』Command Panel->Modify->Modifier List-> Volume Select
  4. 勾選『頂點』
Stack Selection Level 指定體積內選定對象
Object 『對象』
Vertex 『頂點』
Face 『面』

 

Selection Method 選擇方法
Replace 『替換』選集
Add 『添加』到當前選集
Subtract 從當前選集『減去』
Invert 『反轉』選擇當前選集之外對象

 

Selection Type 選擇類型
Windows 窗口
Crossing 交叉

 

Select By 選擇框
Box 默認箱體
Sphere 球體
Cylinder 圓柱
Mesh Object 『網格對象』點選None然後選擇對象

 

Surface Features 表面特性
Material ID 材質ID
Sm Group 平滑組
Texture Map 紋理貼圖

 

Mapping Channel 貼圖通道
Map 貼圖
Vertex Color 頂點顔色

 

Alignment 對齊
Fit 『適配』
Center 『居中』
Reset 『重置』初此gizmo位置和方向
Auto Fit 『自動適配』隨著gizmo所包圍對象改變而自動更改gizmo尺寸和方向

 

Soft Selection 軟選擇
Use Soft Selection
Falloff
Pinch
Bubble

 

3ds Max 擠壓Squeeze

3ds Max 擠壓Squeeze

3ds Max『擠壓』Squeeze對象,通過移動Gizmo或Center將對象擠壓變形.

  1. 按Q鍵點選對象
  2. 添加『命令面板->修改->修改器列表->擠壓』Command Panel->Modify->Modifier List->Squeeze
  3. 點選『擠壓』左側加號,展開子對象
  4. 選擇Gizmo,移動綫框『擠壓』對象
  5. 選擇Center,移動中心軸『擠壓』對象
  6. 『軸膨脹量』或『徑向擠壓量』需大於0
Gizmo 移動綫框『擠壓』對象
Center 移動中心軸『擠壓』對象

 

Axial Bulge 『軸膨脹』
Amount 『數量』默認值0
Curve 『曲線』

 

Radial Squeeze 『徑向擠壓』
Amount 『數量』默認值0
Curve 『曲線』

 

Limits 『限制』
Limit Effect 『極限效應』勾選啓用
Lower Limit 『下限』
Upper Limit 『上限』

 

Effect Balance 『效果平衡』
Bias 『偏壓』默認值0
Volume 『體積』將增大或減小gizmo內對象體積

 

3ds Max塌陷

3ds Max塌陷

3ds Max『塌陷』將『修改器』永久應用於對象.並刪除『修改器堆棧』中所有『修改器』.『塌陷』將節約記憶體,並減小文檔尺寸.因無需計算『修改器堆棧』結果,將加快3D文檔載入和渲染速度.

  1. 點選『命令面板->修改->修改器堆棧->修改器』Command Panel->Modify->Modifier Stack->Modifier
  2. 滑鼠右擊彈出菜單
Collapse To『塌陷到』 塌陷到當前選定修改器
Collapse All『全部塌陷』 塌陷整個堆棧

 

3ds Max分子鏈

3ds Max分子鏈

3ds Max使用『修改器』『晶格』與『扭曲』製作『分子鏈』.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 在『頂視口』Top使用『平面』Plane工具生成平面
『長度』Length 300m
『寬度』Width 60m
『長度分段』Length Segs 11
『寬度分度』Width Segs 1
  1. 按Q鍵選擇『平面』
  2. 添加『命令面板->修改->修改器列表->晶格』Command Panel->Modify->Modifier List->Lattice
『應用於整個對象』Apply to Entre Object 勾選啓用
『支柱半徑』Struts Radius 1m
『支柱分段』Struts Segments 1
『支柱側面』Struts Sides 12
『節點二十面體』Joints Icosa 勾選啓用
『節點半徑』Joints Radius 6m
『節點分段』Joints Segments 6
  1. 添加『命令面板->修改->修改器列表->扭曲』Command Panel->Modify->Modifier List->Twist
『扭曲角度』Twist Angle 360度
『扭曲軸』Twist Axis 勾選Y軸
  1. 球體因『扭曲』而變形.在 『修改器』將『晶格』拖到『扭曲』上方.

3ds Max顯示與隱藏對象

3ds Max顯示與隱藏對象

3ds Max可將『對象』暫時隱藏.使其無法『渲染』或『導出』.

『隱藏』對象

  1. 按Q鍵選擇『對象』
  2. 滑鼠右擊彈出菜單.按『隱藏選擇』Hide Selection

『顯示』對象

  1. 啓動『工具->顯示浮動框』Tools->Display Floater
  2. 『隱藏/凍結->取消隱藏->按名稱』Hide/Freeze->Unhide->By Name
  3. 選擇『隱藏對象』Unhide Objects

『隱藏』或『顯示』所有對象

  1. 按SHIFT+G鍵『隱藏』

 

3ds Max修改器與修改器堆棧

3ds Max修改器與修改器堆棧

3ds Max給『基礎對象』加工需應用『修改器』Modifier. 單個 『對象』可應用多個『修改器』.

『命令面板->修改->修改器列表』 Command Panel->Modify->Modifier List

應用於『對象』所有『修改器』都存於『修改器堆棧』Modifier Stack中.新加入『修改器』位於『堆棧』頂部.最早位於底部.

『命令面板->修改->修改器堆棧』 Command Panel->Modify->Modifier Stack

 

修改器堆棧工具 簡介
Pin Stack 『鎖定堆棧』
Show end result on/off toggle 『顯示最終結果開/関切換』
Make unique 『是唯一』
Remove modifier for the stack 『從堆棧中移除修改器』
Configure Modifier Sets 『配置修改器』

 

修改器堆棧工具 簡介
『鎖定堆棧』 強制『修改器』處於編輯狀態,即使選擇其它『對象』
『顯示最終結果開/関切換』 啓用則顯示所有『修改器』纍加效果.否則只顯示選定『修改器』為止纍加效果
『使唯一』 若啓用則『修改器』只作用當前對象
『從堆棧中移除修改器』 從『堆棧』中刪除『修改器』
『配置修改器集』 彈出菜單,配置『修改器』

 

3ds Max反轉法線

3ds Max反轉法線
3ds Max法線

3ds Max『法線』Normal為垂直於『面』face矢量.  『法線』並不渲染.只作用於『面』face朝向. 『法線』可用於『陰影』『平滑』『光照』『碰撞』運算.

顯示『法線』Normal並將所有指向『法線』外部

  1. 按Q鍵點選『對象』
  2. 轉換為可編輯狀態『命令面板->修改->修改器列表->編輯網格』Command Panel->Modify->Modifier List->Edit Mesh
  3. 點選『元素』Element立方躰圖標.
  4. 勾選『顯示法線』Show Normals
  5. 設定『法線』比例.取較小數值1-0.01之間
  6. 按Q鍵再次點選『對象』
  7. 展開『曲面屬性』Surface Properties
  8. 先按『統一』再按『 反轉』Filp.直到所有指向『法線』外部.多邊形呈紅色.

 

3ds Max 虛擬對象

3ds Max 虛擬對象

3ds Max『虛擬對象』作爲控制模型運動『根對象』非常有用. 儅模型組成複雜時, 將層級對象『鏈接』到『虛擬對象』,然後對『虛擬對象』設置動畫.而無需對整個模型製作動畫.

生成『虛擬對象』

  1. 『創建->輔助->虛擬對象』Create->Helpers->Dummy
  2. 在『視口』放置『虛擬對象』
  3. 拖動可設置尺寸.或按R鍵『縮放』.
『命令面板->創建->輔助對象->標準->虛擬對象』 Command Panel->Create->Helpers->Standard->Dummy

 

『創建->輔助->虛擬對象』 Create->Helpers->Dummy

小蜜蜂』繞『球體』飛行

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 按A鍵開啓『角度捕捉
  5. 在『頂視口』Top在原點生成『球體
  6. 在『頂視口』Top生成『虛擬對象』
  7. 將『虛擬對象』置於『球體』中心.使用『對齊』工具.按ALT+A鍵.
X Y Z Position『位置』 全部勾選
Current Object『當前對象』 勾選『中心』Center
Target Object『目標對象』 勾選『中心』Center
  1. 導入『小蜜蜂
  2. 將『小蜜蜂』『鏈接』到『虛擬對象』.『小蜜蜂』作爲『子對象』.『虛擬對象』作爲『父對象』
  3. 生成『動畫』.開啓『自動關鍵幀』Auto Key按N鍵.將『時間滑塊』拖到第100幀.
  4. 按E旋轉『虛擬對象』.繞『虛擬對象』Z軸旋轉多圈

 

3ds Max建立鏈接

3ds Max建立鏈接
3ds Max建立鏈接

3ds Max『鏈接』令對像生成父子關係.

  • 『子對象』鏈接到『父對象』
  • 移動『父對象』同時移動其『子對象』
  • 『子對象』對立于『父對象』移動

 

『鏈接』工具位於工具欄.

Select and link『選擇並鏈接』 鏈接父對象
『斷開當前選擇鏈接』Unlink Selection 斷開父鏈接
Bind to space Warp  

鏈接父對象

  1. 工具欄按『選擇並鏈接』Select and link鍵.
  2. 滑鼠點選『子對象』.按住滑鼠拖出直綫到達『父對象』.
  3. 滑鼠變為鏈接圖標.釋放滑鼠.鍵立鏈接

 

斷開父鏈接

  1. 工具欄按『斷開當前選擇鏈接』Unlink Selection鍵.
  2. 滑鼠點選鏈接『對象』.
  3. 斷開『父對象』鏈接,保留『子對象』鏈接

 

在視口顯示鏈接關係

  1. 『編輯->全選』Edit->Select All或按CTRL+A鍵
  2. 勾選『命令面板->顯示->鏈接顯示->顯示鏈接』Command Panel->Display->Link Display->Display Links顯示鏈接關係

 

鏈接『對象』層次關係

  1. 工具欄『按名稱選擇』Select by Name啓動『從場景選擇』Select From Scene或按H鍵.睇場景中鏈接『對象』層次關係.
  2. 『子對象』在『父對象』之下縮進一級.

 

『鎖定』Locks

  1. 按Q鍵選對象
  2. 『命令面板->層次->鏈接信息->鎖定』Command Panel->Hierarchy->Link Info->Locks

 

『繼承』Inherit

  1. 按Q鍵點選『組合』
  2. 『組->打開』Group->Open
  3. 按Q鍵選『組合』中部分『對象』
  4. 『命令面板->層次->鏈接信息->繼承』Command Panel->Hierarchy->Link Info->Inherit
  5. 『組-> 關閉』Group->Close

 

 

3ds Max『組合』Group

3ds Max『組合』Group

3ds Max通過將對象『組合』.點選『組合』中任意對象都將選定 『組合』.從而使『選定』與『變換』對象變得容易.

命令 組合鍵 簡介
Group->Group ALT+SHIFT+G->G 選擇多個選擇,按ALT+SHIFT+G鍵.在按G鍵將其『組合』Group
Group->Ungroup ALT+SHIFT+G->U 『解除組合』Ungroup
Group->Explode ALT+SHIFT+G ->E 『爆炸』將嵌套組合解除

將對像『組合』Group可以通過『打開』Open.單獨『編輯』EDIT對像.

命令 組合鍵 簡介
Group->Open ALT+SHIFT+G->O 『打開』Open『組合』
Group->Close ALT+SHIFT+G->C 『關閉』Close『組合』

通過『附加』Attach與『分離』Detach命令可在不分解『組合』下插入或刪除對象.但先『打開』Open『組合』

命令 組合鍵 簡介
Group->Attach ALT+SHIFT+G->A 『附加』Attach於『組合』
Group->Detach ALT+SHIFT+G->D 『分離』Detach於『組合』
  1. 按Q鍵點選『組合』
  2. 『打開』Open『組合』
  3. 按Q鍵點選插入或刪除對象
  4. 『附加』Attach或『分離』Detach對象
  5. 『關閉』Close『組合』

3ds Max環形陣列

3ds Max環形陣列

3ds Max『環形陣列』與『圓形陣列』類似 .令『克隆對象』呈『波浪』狀.需配合『克隆並對齊』工具使用.

  1. 按T鍵切換『頂視口』Top生成『中心對像』
  2. 『命令面板->創建->系統->環形陣列』Command Panel->Create->Systems->Ring Array並拖動生成『環形陣列』
Parameters『參數』  
Radius『半徑』 陣列環形半徑
Amplitude『振幅』 水平平面對象最高距離.若為零則所有鏡像在同一水平面
Cycles『週期數』 圓周波浪量
Phase『相位』 圓周開此位置
Number『數量』 克隆量
  1. 點選『環形陣列』中心『輔助對象』.按ALT+A鍵與『中心對象』『對齊
  2. 點選『對象』使用『克隆並對齊』將其克隆到『環形陣列』
  3. 將中心『中心對像』刪除

 

 

3ds Max製作摩天輪

3ds Max製作摩天輪

3ds Max製作摩天輪

以製作『摩天輪』為例講解 3ds Max『圓形陣列』圍繞『對象』中心進行『克隆』

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 製作200米摩天輪『外環』在『前視口』Front生成『管狀體
Radius 1『外徑』 100米
Radius 2『內徑』 90米
Height『高』 1米
Height Segments『高度分段』 設爲1
  1. 製作直徑20米『中心軸』在『前視口』Front『外環』中心生成『圓柱
Radius『半徑』 10米
Height『高』 1米
Height Segments『高度分段』 設爲1
  1. 製作高100米『支柱』在『頂視口』Top 生成『圓柱』用於支撐『外環』
Radius『半徑』 3.6米
Height『高』 100米
Height Segments『高度分段』 設爲1
  1. 使用『陣列』array工具. 將『支柱』繞中心點『中心軸』.但需要重置『坐標中心』
  2. 製作『座艙』在『前視口』Front『外環』生成『圓柱』.然受用『布爾運算』boolean挖窗口
Radius『半徑』 8.5米
Height『高』 10米
Height Segments『高度分段』 設爲1
  1. 按F鍵切換到『前視口』Front
  2. 按Q鍵選擇『中心軸』.
  3. 按Z鍵將視口中心對正『中心軸』.
  4. 按CTRL+ALT+Z鍵將『視口』最大顯示
  5. 使用『圓形陣列』生成八『座艙』與八『支柱』
Rotate 『旋轉』360度
Preview 啓用
1D 8
Re-Orient 禁用『重新定向』
Instance 勾選『實例』

 

 

3ds Max圓形陣列

3ds Max圓形陣列

3ds Max『圓形陣列』使用『陣列』array工具.使對『對象』圍繞中心點『克隆』.但需要重置『坐標中心』

  1. 按Q鍵選『對象』作為中心軸.
  2. 按Z鍵將視口中心對正『對象中心』.
  3. 按CTRL+ALT+Z鍵將『視口』最大顯示
  4. 開啓『使用變換坐標中心』Use Transform Coordinate Center.(如上圖)
  5. 轉動滑鼠滾輪『縮放』視口.
  6. 按Q鍵選圍繞中心軸克隆『對象』
  7. 『工具->陣列』Tools->Array
  8. 按『重置所有參數』Reset All Parameters鍵
  9. 按『預覽』Preview鍵
  10. 勾選『實例』Instance
  11. 勾選『維度』選1D,『數量』Count設頂『克隆』對象.
  12. 點選『旋轉』Rotate右側『>』按鈕,設全部『克隆』對像相加角度.若圓形填360度.
  13. 『重新定向』Re-Orient若啓用則『克隆』對象沿圓形角都自轉
  14. 按『確定』OK
Array Transformation 陣列變換
Incremental 角度『增量』, 單個『克隆』偏移量.需按『<』按鈕.

Incremental = Totals / Count

Totals 角度『總計』,全部『克隆』偏移量.需按『>』按鈕.

Totals = Incremental * Count

Rotate (degrees) 『旋轉』(輸入角度)
Re-Orient 『重新定向』若啓用『克隆』對象沿圓形角都自轉

 

Type of Object 對象類型
Copy 『複製』完整複製『對象』生成全新『鏡像』
Instance 『實例』應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象
Reference 『參考』應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本『對像』不影響『鏡像』

 

Preview 預覽
Display as Box 顯示爲外框.顯示方形現款

 

Array Dimensions 陣列維度
1D 1維生成,如單行士兵
2D 2維生成,如方陣士兵,設置『數量』與 另一軸偏移量
3D 3維生成,如倉庫堆疊,設置『數量』與 另外兩軸偏移量
Count 『數量』單列克隆量
Total in Array 『陣列中的總數』= 『數量』*『維度』

 

Reset All Parameters 重置所有參數

 

3ds Max線性陣列

3ds Max線性陣列之木籬笆

3ds Max『線性陣列』 自動生成對像『克隆』並排成直綫排列.以生成『木籬笆』爲例.

  1. 製作『尖木板』在『前視口』FRONT使用Line工具.繪畫尖板形狀.『命令面板->修改器->擠壓』Command Panel->Modifier->Extrude.設定Amount
  2. 按Q鍵選定『尖木板』對象
  3. 『工具->陣列』Tools->Array
  4. 按『預覽』Preview鍵
  5. 勾選『實例』Instance
  6. 勾選『維度』選1D,『數量』Count填
  7. 點選『移動』Move左側『<』按鈕,設置『克隆』對像之間距離.
  8. 按『確定』OK
Array Transformation 陣列變換
Incremental 移動『增量』, 單個『克隆』偏移量.需按『<』按鈕.

Incremental = Totals / Count

Totals 移動『總計』,全部『克隆』偏移量.需按『>』按鈕.

Totals = Incremental * Count

Move (units) 移動(單位)

 

Type of Object 對象類型
Copy 『複製』完整複製『對象』生成全新『鏡像』
Instance 『實例』應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象
Reference 『參考』應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本『對像』不影響『鏡像』

 

Preview 預覽
Display as Box 顯示爲外框.顯示方形現款

 

Array Dimensions 陣列維度
1D 1維生成,如單行士兵
2D 2維生成,如方陣士兵,設置『數量』與 另一軸偏移量
3D 3維生成,如倉庫堆疊,設置『數量』與 另外兩軸偏移量
Count 『數量』單列克隆量
Total in Array 『陣列中的總數』= 『數量』*『維度』

 

Reset All Parameters 重置所有參數

 

3ds Max克隆並對齊

3ds Max克隆並對齊

3ds Max『克隆並對齊』將『克隆』與『對齊』工具合拼.通過『目標對象』定位.等『源對象』製作後『克隆』到目標位置之上.

  1. 生成若干『正方體』作為『目標對象』
  2. 按Q鍵選擇『源對象』
  3. 『工具->克隆並對齊』Tools->Align->Clone and Align
  4. 按『拾取』Pick點選目標位置『對象』
  5. 勾選『實例』Instance
  6. 『對齊位置』Align Position勾選X Position與Y Position
  7. 按『應用』Apply保存
Source and Destination Parameters 源和目標參數
Destination Objects: 『目標對象』通過『拾取』增加
Pick 拾取
Pick List 拾取列表
Clear All 清除全部
Source Objects: 源對象
Link to Destination 綁定到目標

 

Clone Parameters 克隆參數
Object 對象
Controller 控制器
Copy 『複製』完整複製『對象』生成全新『鏡像』
Instance 『實例』應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象
Reference 『參考』應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本『對像』不影響『鏡像』

 

Align Parameters 對齊參數
Align Position 對齊位置
Align Orientation 對齊方向
Match Scale 匹配縮放
XYZ Position XYZ位置
Offset(Local) XYZ 偏移(局部)
XYZ Axis XYZ軸
Reset All Parameters 重置所有參數

 

3ds Max標準幾何體與擴展幾何體

3ds Max標準幾何體與擴展幾何體

3ds Max標準幾何體與擴展幾何體

『標準幾何體』Standard Primitives 簡介
Box 長方體/ 正方體按住CTRL鍵拖動.
Cone 圓錐體
Sphere 球體
GeoSphere 幾何球體
Cylinder 圓柱體
Tube 管狀體
Torus 圓環
Pyramid 四棱錐/金字塔
Teapot 茶壺
Plane 平面

 

『擴展幾何體』Extended Primitives 簡介
Hedra 水晶體/異面體
Torus Knot 環形結
ChamferBox 切角長方形
ChamferCyl 切角圓柱體
OilTank 油罐
Capsule 膠囊
Spindle 紡錘體
L-Ext L形擴展
Gengon 球棱柱
C-Ext C形擴展
RingWave 環形波
Hose 軟管
Prism 棱柱

3ds Max間隔工具生成多米諾骨牌

3ds Max間隔工具生成多米諾骨牌

『間隔』工具沿『路徑』生成克隆對象量.下面以『多米諾骨牌』爲例

  1. 在『頂視口』Shapes->Splines->Line『樣條綫條』作為路徑
  2. 按Q鍵點選克隆『骨牌』對象,旋轉『軸點』方向使其與視口坐標匹配
  3. 『工具->對齊->間隔工具』Tools->Align->Spacing Tool或按SHIFT+I鍵.彈出『間隔工具』窗口
  4. 按『拾取路徑』Pick Path點選『樣條綫條』路徑
  5. 填『計數』大於1
  6. 勾選『實例』Instance
  7. 選Divide Evenly,Objects at Ends『均勻分隔,對象位於端點』
  8. 按『應用』Apply鍵
Spacing Tool 間隔工具
Pick Path 『拾取路徑』.點選『樣條綫條路徑』,按路徑均勻放置
Pick Points 『拾取點』.分別點選 直綫均勻排列
Parameters 參數
Count 『計數』『克隆』數量
Spacing 『間距』『克隆』對像距離
Start Offset 『始端偏移』『鎖』Logo將強制與『間距』Spacing相同.即將對象推離端點
End Offset 『終端偏移』『鎖』Logo將強制與『間距』Spacing相同.即將對象推
Context 前後關係
Edges 『邊』 以兩對象邊界框邊緣均勻間隔放置
Centers 『中心』以連對象中心均勻間隔放置
Follow 『跟隨』以路徑對齊對象
Type of Object 類型對象
Copy 『複製』完整複製『對象』生成全新『鏡像』
Instance 『實例』應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象
Reference 『參考』應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本『對像』不影響『鏡像』

 

3ds Max鏡像

3ds Max鏡像

3ds Max『鏡像』工具參照當前坐標係創建對象克隆副本.

  1. 按Q鍵點選『對像』
  2. 『工具->鏡像』Tools->Mirror彈出Mirror World Coord視窗
  3. 選則『鏡像軸』並勾選『實例』Instance.按OK確定
  4. 將鏡像與對象『對齊
Mirror Axis 鏡像軸
X X軸
Y Y軸
Z Z軸
XY XY平面
YZ YZ平面
ZX ZX平面
Offset 偏移
Clone Selection 鏡像儅前選項
No Clone 『不克隆』只翻轉對像
Copy 『複製』完整複製『對象』生成全新『鏡像』
Instance 『實例』應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象
Reference 『參考』應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本『對像』不影響『鏡像』
Mirror IK Limits 鏡像IK限制

 

3ds Max克隆

3ds Max克隆

3ds Max有兩種克隆對象方法.

使用『克隆』指令克隆副本

  1. 按Q鍵選擇『對象』
  2. 『編輯->克隆』EDIT->Clone或按Ctrl+V鍵
  3. 彈出『克隆選項』Clone Options.
  4. 勾選『複製』Copy後按OK

 

使用Shift鍵克隆多個副本.

  1. 按W鍵選擇『對象』
  2. 按住Shift鍵拖動『對象』
  3. 彈出『克隆選項』Clone Options
  4. 設置『複製份數』Number of Copies
  5. 勾選『複製』Copy後按OK
Clone Options  『克隆選項』
『複製』Copy 完整複製『對象』生成全新『對象』
『實例』Instance 應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象
『參考』Reference 應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本對像
Number of Copies 複製份數
Name 名稱

 

3ds Max甲烷分子

3ds Max甲烷分子

3ds Max製作『甲烷分子』Methane Molecule由四個『氫原子』繞『氧原子』組成.不過為超大版本

『氧原子』半徑 0.08m
『氫原子』半徑 0.02m
  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多柵格
  3. 按S鍵開啓『3D捕捉
  4. 在『頂視口』top『原點』生成『球體』 作爲『氧原子』半徑為08m
  5. 在『頂視口』top『氧原子』周邊生成四個『球體』, 作爲『氫原子』半徑為02m
  6. 將四個『氫原子』『軸點移動』到『氧原子』中心即原點.
  7. 製作『氫原子』繞『氧原子』旋轉動畫『關鍵幀』按N鍵.
  8. 選擇四個『氫原子』按E鍵旋轉,按A鍵開啓『旋轉捕捉』.
動作
0,5,10,15,20 拖動『氫原子』繞『氧原子』旋轉90度.
  1. 製作『氫原子』繞『氧原子』重復動畫

3ds Max捕捉

3ds Max捕捉

3ds Max若啓用『柵格』側可通過『捕捉』精確定位.將對象移動『柵格』網點足夠近時, 對象會自動吸附到『柵格』網點.

  • 顯示『柵格』Grids『工具->柵格和捕捉->顯示主柵格』Tools->Grids and Snaps->Show Home Grid.或按G鍵激活或隱藏『柵格』
  • 設置『柵格』Grids間距『工具->柵格和捕捉->柵格和捕捉設置』Tools->Grids and Snaps->Grid and Snap Settings
  • 『捕捉-> Standard』Snaps->Standard. 勾選Grid Points
  • 啓用捕捉『工具->柵格和捕捉->捕捉』Tools->Grids and Snaps->Snaps Toggle或按S健
Options 選項
Marker 標記
Display 顯示
Size 『大』小默認20像素
General 通用
Snap Preview Radius 移動『捕捉預覽半徑』默認30像素
Snap Radius 移動『捕捉半徑』默認20像素
Angle 旋轉『角度』5度
Percent 縮放『百分比』默認10%
Snap to frozen objects 捕捉到凍結對象
Translation 平移
Use Axis Constraints 使用軸約束
Use Axis Center As Start Snap Point 使用軸約束
Display rubber band 將軸中心用作開始捕捉點

 

捕捉開關 簡介 按鍵
Snaps Toggle 捕捉移動位置,分別有2D, 2.5D,3D捕捉 S
Angle Snap Toggle 角度捕捉,控制旋轉角度 A
Percent Snap Toggle 百分比捕捉, 控制縮放比 SHIFT+CTRL+P
Spinner Snap Toggle 微調器捕捉 ALT+D

 

 

Snaps Toggle捕捉 簡介
2D捕捉 將所有捕捉點限制在『柵格』網點
2.5D捕捉 捕捉『柵格』網點,以及對象網格
3D捕捉 捕捉三維空間中所有點

 

3ds Max啓用更多柵格

3ds Max啓用更多柵格

3ds Max三維空間中有『柵格』Grids作爲參考點.而『柵格』中心為『世界坐標係』原點. 有兩綫條在原點相交.即(x,y,z)=(0,0,0).

  1. 顯示『柵格』Grids『工具->柵格和捕捉->顯示主柵格』Tools->Grids and Snaps->Show Home Grid.或按G鍵激活或隱藏『柵格』
  2. 設置『柵格』Grids間距『工具->柵格和捕捉->柵格和捕捉設置』Tools->Grids and Snaps->Grid and Snap Settings
  3. 啓用更多柵格.禁用『禁止低於柵格間距的柵格細分』Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing
  4. 『柵格間距』Grid Spacing 設爲0.01m
Home Grid 主柵格
Grid Dimensions 柵格尺寸
Grid Spacing 『柵格間距』默認10
Major Lines every Nth Grid Line 『每N條柵格線有一條主線』默認10m,此值最細為0.0001m
Perspective View Grid Extent 『透視視圖柵格範圍』默認7
Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing 禁止低於柵格間距的柵格細分
Inhibit Perspective View Grid Resize 禁止透視視圖柵格調整大小
Dynamic Update 動態更新
Active Viewport 激活視口
All Viewports 所有視口

 

User Grids 用戶柵格
Grid object automation 柵格對象自動化
Activate grids when created 創建柵格時將其激活
Auto Grid 自動柵格
Alignment 對齊
World space 世界空間
Object space 對象空間

 

3ds Max單筒望遠鏡

3ds Max單筒望遠鏡

3ds Max製作『單筒望遠鏡』由四段『管狀體』Tube組成.

  1. 自定義單位米
  2. 在『頂視口』生成『管狀體』Tube
『外徑』Radius1 0.03m
『內徑』Radius2 0.028m
『高度』Height 0.3m
『高度分段』Height Segments 設為1降低多邊形數量
  1. 重複第二步.但將外徑與內徑減小002m
  2. 製作『伸出』動畫『關鍵幀』按N鍵. 每10幀伸出一截『管狀體』.
  3. 用『對象對齊』移動『管狀體』
Y Position『Y位置』 勾選
Current Object『當前位置』 Center『中心』
Target Object『目標位置』 Minimum『最小』

 

 

3ds Max法線對齊

3ds Max法線對齊

3ds Max『法線對齊』其優在可將兩面『對齊』, 『法線對齊』就是利用面『法線』達到. 『法線』為垂直於面中心射綫.

  1. 按Q鍵選要『移動對像』
  2. 『工具->對齊->法線對齊』Tool->Align->Normal Align或按ALT+N鍵.光標改為『法綫對齊』圖標
  3. 點選『移動對象』面彈出『法綫』向量.按住左鍵移動滑鼠可改變『法綫』方向.松開滑鼠
  4. 滑鼠點選『目標對像』面彈出『法綫』向量. 按住左鍵移動滑鼠可改變『法綫』方向.
  5. 松開滑鼠彈出『法線對齊』Normal Align視窗.
  6. 設定兩對象距離與角度
  7. 按『OK』確認
Position Offset 位置偏移
xyz xyz三軸偏移量
Rotation Offset 旋轉偏移
Angle 角度
Flip Normal 反轉法綫

 

3ds Max對象對齊

3ds Max對象對齊

3ds Max若通過移動命令將兩『對像』對齊,你會發現非常無效率. 3ds Max有專用『對齊』Align命令按ALT+A鍵.可對齊『燈光』『攝影機』『對象』.但其缺點是無法用於『面』FACE對齊.

  1. 按Q鍵選定要『移動對像』
  2. 『工具->對齊->對齊』Tool->Align->Align或按ALT+A鍵.光標將改為『對齊』圖標
  3. 滑鼠點選『目標對像』彈出『對齊當前選擇』Align Selection視窗
  4. 首先選擇移動方向『X 位置』『Y 位置』『Z 位置』
  5. 在選兩『對像』位置『最小』『中心』『軸點』『最大』
  6. 按『應用』Apply
Align Position(World) 對其位置『世界』
X Position/Y Position/Z Position XYZ位置
Current Object 當前對象
Target Object 目標對象
Minimum 最小位置
Center 中心位置
Pivot Point 軸點位置
Maximum 最大位置
Align Orientation(Local) 對齊方向(局部)
Match Scale 匹配比例
X Axis/Y Axis/Z Axis XYZ軸

 

3ds Max製作蜜蜂

3ds Max製作蜜蜂

3ds Max製作『蜜蜂』並且雙翼震動.且只用三種『球體』『圓錐體』『圓柱體』構成

  1. 『身』生成『球體』.然後在『前視口』FRONT
Radius『半徑』 0.04m其實此尺寸比真實蜜蜂大.
  1. 按R鍵『非均勻縮放』,身長不變沿XY軸縮細,形成鵝蛋形身體.
Radius『半徑』 0.01m
  1. 『頭』同樣是『球體』.在『左視口』LEFT生成.並置於胸前
  2. 『觸穌』『圓錐體』將其置『頭』角.令其即長又尖.
Radius1『半徑1』 0.001m
Radius2『半徑2』 0
Height『高度』 0.03m
  1. 按E鍵將通過旋轉將『觸穌』斜斜指向天.
  2. 彎曲『觸穌』Modify->Modifier->Bend
Angle 47.5
Direction 0
Bend Axis Z軸
  1. 『蜂針』生成『圓錐』並置於尾部
Radius1『半徑1』 0.003m
Radius2『半徑2』 0
Height『高度』 0.035m
  1. 按E鍵將通過旋轉將『蜂針』微微向下.
  2. 『翼』生成極薄『圓柱體』並置於生躰一側
Radius『半徑』 0.04m
Height『高度』 0.001m
  1. 彎曲『翼』呈弧形Modify->Modifier->Bend
Angle 88
Direction -128
Bend Axis Y軸
  1. 鏡像『觸穌』『腳』『翼』
Mirror Axis『鏡像軸』 X軸
Offset『偏移』 自已慇
Clone Selection『克隆選擇』 Copy
  1. 將雙翼『』移向『翼』與『身』銜接位.
  2. 製作『震翼』動畫『關鍵幀』按N鍵. 按E鍵旋轉雙『翼』共三幀
0幀 雙翼平衡
1幀 高擧雙翼
2幀 雙翼平衡
  1. 製作『震翼』重復動畫

3ds Max重復動畫

3ds Max重復動畫

3ds Max『軌跡視圖』Tack View將若干動畫『幀』在動畫中不斷重復.

  1. 按Q鍵點選動畫『對象』. 滑鼠右擊彈出菜單
  2. 使用『曲綫編輯器』Curve Editor開啓『軌跡視圖』Tack View
  3. 在左側選擇『旋轉』Rotation 『位置』Position『縮放』Scale 軌跡
  4. 『控制器->超出範圍類型』Controller->Out-of-Range Types開啓『參數曲綫超出範圍類型』Param Curve Out-of-Range Types
  5. 選『循環』Loop並按

 

3ds Max軸之旋轉與移動

3ds Max軸之旋轉與移動

3ds Max『軸』為對像『旋轉』和『縮放』參照點. 『軸』在創建時自動生成,常位於對像中心.而且是全域若更改對像『軸』會對所有動畫『幀』產生影響.

  1. 通過『命令面板->層次->軸』Command Panel->Hierarchy->Pivot
  2. 激活『僅影響軸』Affect Pivot Only
  3. 按Q鍵點選對象
  4. 按W鍵移動『軸』
  5. 按E鍵旋轉『XYZ軸』
Adjust Pivot『調整軸點』 簡介
Affect Pivot Only『僅影響軸』 只對『軸』產生影響,但『對象』不移動.
Affect Object Only『僅影響對象』 只對『對象』產生影響, a
Affect Hierarchy Only『僅影響層次』 同時移動『軸』與『對象』

 

『軸對齊』 需激活Affect Pivot Only『僅影響軸』
Center to Object『居中到對象』  將『軸』移到『對象』中心
Align to Object『對齊到對象』 選轉『軸』與『對象』坐標系對齊
Align to World『對齊到世界』 按世界坐標系旋轉『軸』

 

『對象對齊』 需激活Affect Object Only『僅影響對象』
Center to Pivot『居中到軸』 將『對象』中心移到『軸』上
Align to Pivot『對齊到軸』 選轉『對象』與『軸』坐標系對齊
Align to World『對齊到世界』 按世界坐標系旋轉『對象』

 

Pivot『軸』 簡介
Reset Pivot『軸重置』 將『軸』移到對像中心並按世界坐標旋轉『軸』

3ds Max製作吸管

3ds Max製作吸管

3ds Max『吸管』建模特點軟管可以任意彎曲,其製作要訣是設『管狀體』之『軸點』與『軸向』和『軟管』之『張力』

  1. 先製作吸管 在『頂視口』Top生成『管狀體』Tube
Radius1『外徑』 0.005m
Radius2『內徑』 0.004m
Height『高度』 0.2m
Height Segments『高度分段』 1
  1. 製作吸嘴.在『前視口』Front生成『管狀體』Tube
Radius1『外徑』 0.005m
Radius2『內徑』 0.004m
Height『高度』 0.050m
Height Segments『高度分段』 1
  1. 移動並旋轉軸』.將吸管與吸嘴『』移向『軟管』接駁口位.並將『軸』Z軸指向『軟管』垂直于管口
  2. 最後製作彎管 在『頂視口』Top生成『軟管』Hose
『綁定到對象軸』Bound to Object Pivots 勾選開啓
『拾取頂部對象』Pack Top Object 選擇『吸管』
『張力』Tension 0.5
『拾取底部對象』Pick Bottom Object 選擇『吸嘴』
『張力』Tension 0.5
『軟管分段』Segments  50
『軟體截面』Flex Section Enable 若開啓軟管呈『摺疊』
『起始位置』Starts 10%
『結束位置』Ends 90%
『軟管摺疊量』Cycles 軟管摺疊量8
『軟管直徑』Diameter 摺疊部分直徑擴大20%
『圓形軟管』Round Hose 勾選開啓
『軟管直徑』Diameter 0.01m
『邊』Sides 軟管截面由多條邊組成,默認為8條邊,數值越大圓形越平滑

 

 

3ds Max軟管


3ds Max軟管

3ds Max『軟管』其特別可於兩端吸附物體.然後拉伸.

  1. 『創建->擴展幾何體->軟管』Create->Extended Primitives->Hose
  2. 滑鼠左鍵拖動先拉出圓形.鬆開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉高形成『管狀』,按滑鼠左鍵確定.
  4. 勾選『綁定到對象軸』Bound to Object Pivots
  5. 設『張力』Tension為0
  6. 『軟管』兩端生成兩個對像
  7. 『對齊對像』ALT+A將兩個對像與『軟管端面』對齊
  8. 綁定頂與底對象
『端點方法』End Point Method 簡介
Free Hose 『自由軟管』,只可設軟管高度
Bound to Object Pivots 『綁定到對象軸』,一旦綁定到對象,軟管件隨著對像移動而拉伸

 

『綁定對象』Binding Objects 需勾選『綁定到對象軸』Bound to Object Pivots
Pick Top Object 拾取頂部對象
Tension 『張力』默認100
Pick Bottom Object 拾取底部對象
Tension 『張力』默認100

 

Free Hose Parameters 『自由軟管參數』
『高度』Height 需勾選『自由軟管』Free Hose

 

Common Hose Parameters 『常用軟管參數』
Segments  此值為軟管分段.此值越大拉伸時越平滑
Flex Section Enable 『軟體截面』若開啓軟管呈『摺疊』
Starts 起始位置
Ends 結束位置
Cycles 軟管摺疊量
Diameter 摺疊部分直徑縮小20%
『平滑』Smoothing
All 平滑整個對像
Sides 平滑側面
None 不平滑
Segments 分段平滑
Renderable 可渲染
Generate Mapping Coords 生成坐標映射

 

Round Hose 勾選開啓『圓形軟管』
Diameter 軟管直徑
Sides 軟管截面由多條邊組成,默認為8條邊,數值越大圓形越平滑

 

Rectangular Hose 勾選開啓『長方形軟管』
Width 軟管寬
Depth 軟管深
Fillet 倒角,若此值較大可將『方形軟管』變為『圓形軟管』
Fillet Segs 倒角分段 , 此值越大越圓滑.
Rotation 旋轉角度

 

D-Section Hose D截面軟管
Width 軟管寬
Depth 軟管深
Round Sides 圓弧面由多條邊組成
Fillet 對兩直角倒角
Fillet Segs 倒角分段 ,此值越大越圓滑.
Rotation 旋轉角度

 

3ds Max棱柱

3ds Max棱柱

3ds Max『棱柱』實質是三角形柱體.

  1. 『創建->擴展幾何體->棱柱』Create->Extended Primitives->Prism
  2. 若選『基點/頂點』Base/Apex先確定『底邊』長度.鬆開滑鼠左鍵.
  3. 移動滑鼠生成『三角形』截面.按滑鼠左鍵確定.
  4. 再往上拉『高』形成高度,按滑鼠左鍵確定.
『』Creation Method 簡介
『基點/頂點』Base/Apex 三角形每條邊長度勻不相同
『二等邊』Isosceles 三角形兩條長度相同

 

『參數』Parameters 簡介
『邊1長度』Side1 Length 『邊1』長度
『邊2長度』Side2 Length 『邊2』長度
『邊3長度』Side3 Length 『邊3』長度
『高度』Height 棱柱高度
『邊1分段』Side1 Segs 邊1分段,默認1
『邊2分段』Side2  Segs 邊2分段,默認1
『邊3分段』Side3 Segs 邊3分段,默認1
『高度分段』Height Segs 對象高度分段,默認1
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

 

 

 

 

 

 

3ds Max C形擴展

3ds Max C形擴展

3ds Max 『C形擴展』C-Ext在『L形擴展』L-Ext基礎再加一『長放體』.即由三『長放體』在直角處相連.

  1. 『創建->擴展幾何體->C-Ext』Create->Extended Primitives->C-Ext
  2. 按住CTRL鍵,滑鼠左鍵拖動先拉出C形狀.鬆開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉形成高度,按滑鼠左鍵確定.
  4. 移動滑鼠設定寬度.按滑鼠左鍵結束.
『參數』Parameters 簡介
『背面長度』Back Length 『背』長方體長度
『側面長度』Side Length 『側』長方體長度
『前面長度』Front Length 『前』長方體長度
『背面寬度』Back Width 『背』長方體寬度
『側面寬度』Side Width 『側』長方體寬度
『前面寬度』Front Width 『前』長方體寬度
『高度』Height 『L形擴展』高度
『背面分段』Back Segs 『背』長方體截面分段,默認1
『側面分段』Side Segs 『側』長方體截面分段,默認1
『前面分段』Front Segs 『前』長方體截面分段,默認1
『寬度分段』Width Segs 對象寬度分段,默認1
『高度分段』Height Segs 對象高度分段,默認1
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

 

 

3ds Max L形擴展

3ds Max L形擴展

3ds Max 『L形擴展』L-Ext可以將其睇作『正』與『側』長方體相連形成『角尺』

  1. 『創建->擴展幾何體->L-Ext』Create->Extended Primitives->L-Ext
  2. 按住CTRL鍵,滑鼠左鍵拖動先拉出『角尺』.鬆開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉『高』形成高度,按滑鼠左鍵確定
  4. 移動滑鼠設定寬度.按滑鼠左鍵結束
『參數』Parameters 簡介
『側面長度』Side Length 『側』長方體長度
『正面長度』Front Length 『正』長方體長度
『側面寬度』Side Width 『側』長方體寬度
『正面寬度』Front Width 『正』長方體寬度
『高度』Height 『L形擴展』高度
『側面分段』Side Segs 『側』長方體截面分段,默認1
『正面分段』Front Segs 『正』長方體截面分段,默認1
『寬度分段』Width Segs 對象寬度分段,默認1
『高度分段』Height Segs 對象高度分段,默認1
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

3ds Max環形結

3ds Max環形結

3ds Max『環形結』與『圓環』相似,只是它截面是3D曲綫而非圓形.

  1. 『創建->標準幾何體->環形結』Create->Standard Primitives->Torus Knot
  2. 按住滑鼠左鍵拖動拉出『環形結』.松開滑鼠左鍵
  3. 移動滑鼠確定『環形結』粗幼.按滑鼠左鍵確定.
Base Curve『基準曲線』 簡介
『結』Knot 若勾選則生成『環形結』並激活P與Q值
『圓圈』Circle 若勾選則生成『圓圈』並激活Warp Count 與Warp Height
『半徑』Radius 從圓環中心到圓形截面中心距離
『分段』Segments 指定環形分段量,默認120.分段值越高『環形結』越平滑.
P 最大25.數學因子用於計算『結』繞垂直軸纏繞.
Q 最大25.數學因子用於計算『結』繞水平軸纏繞.

若P與Q相等則為標准『圓環

『扭曲量』Warp Count 控制環形彎曲量.
『扭曲高度』Warp Height 控制環形高度

 

『橫截面』Cross Section 簡介
『半徑』Radius 圓形截面半徑
『邊數』Sides 圓形截面分段
『偏心率』Eccentricity 通過沿某軸拉伸使圓形橫截面變橢圓
『扭曲』Twist 令環形扭曲
『塊』Lumps 設置『環形結』腫塊量
『塊高度』Lump Height 設置腫塊高度
『塊偏移』Lump Offset 設置腫塊起點

 

『平滑』Smooth 簡介
『全部』All 平滑整個對象
『邊』Sides 平滑側面
『無』None 不平滑對象

 

Mapping Coordinates 簡介
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Offset 設置UV偏移
Tiling 設置UV平鋪

 

3ds Max製作芝士批

3ds Max製作芝士批

3ds Max用『環形波』對象生成『芝士批』

  1. 『創建->擴展幾何體->環形波』Create->Extended Primitives->RingWave
  2. 在『頂視口』托放生成環形波,選擇偏黃顔色.參數如下表.
『環形波尺寸』RingWave Size
『半徑』Radius 115
『環形寬度』Ring Width 90
『高度』Height 30

 

『環形波計時』RingWave Timing
『無增長』No Growth 勾選

 

『外邊波折』Outer Edge Breakup
On『開啓』 勾選啓用
『主週期數』Major Cycles 25
『寬度波動』Width Flux 4
『次週期數』Minor Cycles 0

 

『內邊波折』Inner Edge Breakup
On『開啓』 勾選啓用
『主週期數』Major Cycles 6
『寬度波動』Width Flux 15
『次週期數』Minor Cycles 25
『寬度波動』Width Flux 10
  1. 『修改器->參數化變形器->錐化』Modify->Modifier List->Taper
『數量』Amount 0.1

 

3ds Max環形波

3ds Max環形波

3ds Max『環形波』較為特殊.它通常用於創建『齒輪』或『太陽』或行星爆炸『衝擊波』.它由兩個環組成.圓形變為波浪形,隨時間起伏.

  1. 『創建->擴展幾何體->環形波』Create->Extended Primitives->RingWave
  2. 在『頂視口』按住滑鼠左鍵拖動拉出『外環』,
  3. 往內拉出『內環』.按滑鼠左鍵推出.
『環形波尺寸』RingWave Size 簡介
『半徑』Radius 『環形波』截面半徑
『勁向分段』Radial Segs 輻射分段
『環形寬度』Ring Width 內部輻射寬度
『邊數』Sides 『環形波』截面分段,值越大波形越明顯
『高度』Height 柱體高度
『高度分段』Height Segs 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形量.

 

『環形波計時』RingWave Timing 簡介
『無增長』No Growth 阻止『環形波』擴張,使對象從『開始時間』到『結束時間』保持相同尺寸.
『增長並保持』Grow and Stay 使『環形波』從『開始時間』擴張到『增長時間』.之後保持形態直至『結束時間』幀
『循環增長』Cyclic Growth 使『環形波』從『開始時間』擴張到『增長時間』幀後達最大尺寸.然後回到最小尺寸.不斷重復.直到『結束時間』為止.
『開始時間』Start Time 『環形波』啓始『幀』
『增長時間』Grow Time 『環形波』擴張達最大尺寸『幀』
『結束時間』End Time 『環形波』停止『幀』

 

邊波折 簡介
『外邊波折』Outer Edge Breakup 若勾選『開啓』則外圓呈『波狀』否則呈『正圓』
『內邊波折』Inner Edge Breakup 若勾選『開啓』則內圓呈『波狀』否則呈『正圓』
『啓用』On 勾選『開啓』否則『禁用』
『主週期數』Major Cycles 主波浪數
『次週期數』Minor Cycles 次波浪數
『寬度波動』Width Flux 此值越大波動越大.
『爬行時間』Crawl Time 動畫幀量

 

『曲面參數』Surface Parameters 簡介
『紋理坐標』Texture Coordinates 自動生成紋理坐標
『平滑』Smooth 使環形波平滑

 

3ds Max球棱柱

3ds Max球棱柱

3ds Max『球棱柱』由多個『三角形』所組成.

  1. 『創建->擴展幾何體->球棱柱』Create->Extended Primitives->Gengon
  2. 滑鼠左鍵拖動先拉出『多邊形』截面.鬆開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉『高』,按滑鼠左鍵確定.
  4. 滑鼠往左上角移動確定三角形總量,按滑鼠左鍵結束.
『參數』Parameters 簡介
『邊』Sides 指定『球棱柱』截面分段,最小為3.即最小三個『三角形』組成.
『半徑』Radius 『球棱柱』截面半徑
『圓角』Fillet 『圓角/切角』尺寸
『高度』Height 柱體高度
『邊分段』Side Segs 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形量.
『高度分段』Height Segs
『圓角分段』Fillet Segs 默認為0,此值越大圓角越平滑.激活需設『圓角』值大於零.
『平滑』Smooth 使球棱柱平滑
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

3ds Max膠囊

3ds Max膠囊

3ds Max『膠囊』由『圓柱』與『半球』組成.

  1. 『創建->擴展幾何體->膠囊』Create->Extended Primitives->Capsule
  2. 滑鼠左鍵拖動先拉出『球體』.鬆開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉『高』中間形成圓柱體,按滑鼠左鍵結束.
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 球體半徑
『高度』Height 圓柱或膠囊高度
『總體』Overall 若啟用則『高度』設置整個膠囊高度.
『中心』Centers 若啟用則『高度』設置圓柱高度.
『邊』Sides 指定『球體』截面分段,默認12
『高度分段』Height Segs 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『平滑』Smooth 使膠囊平滑
『切片』Slice On 啟用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

 

 

3ds Max紡錘

3ds Max紡錘

3ds Max『紡錘』與『油罐』基本相同,只是用『圓錐』替換『圓蓋』.

  1. 『創建->擴展幾何體->紡錘』Create->Extended Primitives->Spindle
  2. 滑鼠左鍵拖動先拉出『圓柱截面』.鬆開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉『高』形成圓柱體,按滑鼠左鍵套用
  4. 滑鼠移向左上角,生成圓柱上下圓錐. 按滑鼠左鍵結束
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 圓柱截面半徑
『高度』Height 圓柱高度
『蓋高』Cap Height 圓錐高度
『總體』Overall 若啟用則『高度』設置整個紡錘高度.
『中心』Centers 若啟用則『高度』設置圓柱高度.
『混合』Blend 添加 『圓柱』與『圓錐』過渡
『邊』Sides 指定『圓柱體』截面分段,默認12
『高度分段』Height Segs 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『平滑』Smooth 使紡錘平滑
『切片』Slice On 啟用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

 

3ds Max油罐

3ds Max油罐

『油罐』對象由『圓柱體』與『圓形端面/圓蓋』構成.

  1. 『創建->擴展幾何體->油罐』Create->Extended Primitives->OilTank
  2. 滑鼠左鍵拖動先拉出『圓柱截面』.鬆開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉『高』形成圓柱體,按滑鼠左鍵確定
  4. 滑鼠移向左上角,生成圓柱上下兩端圓形端面. 按滑鼠左鍵結束
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 圓柱截面半徑
『高度』Height 圓柱高度
『蓋高』Cap Height 圓形端面高度
『總體』Overall 若啟用則『高度』設置整個油罐高度.
『中心』Centers 若啟用則『高度』設置圓柱高度.
『混合』Blend 添加 『圓柱』與『圓形端面』過渡
『邊』Sides 指定『圓柱體』截面分段默認12
『高度分段』Height Segs 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『平滑』Smooth 使圓柱體平滑
『切片』Slice On 啟用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

 

3ds Max切角圓柱體

3ds Max切角圓柱體

3ds Max『切角圓柱體』是『圓柱體』增強版本.唯一區別是

  1. 『創建->擴展幾何體->圓柱體』Create->Extended Primitives->Cylinder
  2. 滑鼠左鍵拖動先拉出圓底座.松開滑鼠左鍵.
  3. 再往上拉『高』形成圓柱體,按滑鼠左鍵確定
  4. 滑鼠移向左上角,將圓柱上下兩端面倒圓角. 按滑鼠左鍵結束
『參數』Parameters 簡介
『半徑』Radius 圓底座半徑
『高度』Height 柱體高度
『圓角』Fillet 圓角半徑
『高度分段』Height Segs 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『圓角分段』Fillet Segs 值越高圓角越平滑
『邊』Sides 指定『圓柱體』截面分段默認12
『頂蓋分段』Cap Segs 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量.
『平滑』Smooth 使圓柱體平滑
『切片』Slice On 啓用切片. 分段量不變.
『切片從』Slice From 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To
『切片到』Slice To 切片角度範圍到0~360度.
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

3ds Max切角長方體

3ds Max切角長方體

3ds Max『切角長方體』是『長方體』擴展版,增加『四角』『邊緣』平滑.

  1. 『創建->擴展幾何體->長方體』Create->Extended Primitives->Box
  2. 『頂視口』按住滑鼠左鍵拖動先拉出底座『長』*『寬』. 松開滑鼠左鍵.
  3. 再拉出『高』.按滑鼠左鍵
  4. 最後滑鼠移向左上角生成『圓角』. 按滑鼠左鍵結束.
Box 簡介
『長方體』Box 滑鼠托動
『正方體』Cube 按住CTRL鍵滑鼠拖動.

 

Parameters『參數』 簡介
Length
Width
Height
Fillet 『四角』『邊緣』
Length Segs 長『面』分段,默認1.
Width Segs 寬『面』分段,默認1.
Height Segs 高『面』分段,默認1.
Fillet Segs 『四角』『邊緣』分段.
『平滑』Smooth 使『四角』『邊緣』平滑
Generate Mapping Coords 生成坐標映射
Real-World Map Size 真實世界地圖尺寸

 

3ds Max設定渲染級別

3ds Max設定渲染級別

對於許多巨大複雜模型高質量視圖. 3ds Max可能需要較長渲染時間.若GPU芯片支持硬件渲染可加快渲染速度.否側需降低『渲染級別』Rendering Level.

  1. 『視圖->視口配置』View->Viewport Configuration
  2. 切換到『渲染方法』Rendering Level面板
渲染 簡介
F4 切換『綫框』渲染
F3 切換『綫框』與『實躰』渲染

 

渲染級別 Rendering Level 簡介(渲染速度從慢到快排列)
『平滑+高光』Smooth+Highlights 渲染『平滑』表面帶『高光』.煊染速度最慢
『平滑』Smooth 渲染『平滑』表面.無照明效果
『面+高光』Facets+Highlights 渲染『單調』多邊形面帶『高光』
『面』Facets 渲染『單調』多邊形.無光照效果
『平面』Flat 使用單一顏色渲染整個對對像
『隱藏綫』Hidden Line 多邊形邊僅渲染面向攝影機
『亮綫框』Lit Wireframes 多邊形邊帶照明效果
『綫框』Wireframes 只渲染多邊形邊
『邊界框』Bounding Box 只渲染包裹對像邊框

 

透視Transparency 簡介
『無』None 無顯示全透明
『簡單』Simple 用交叉陰影綫勾勒透明對象
『最佳』Best 平滑外觀

 

『應用於』Apply To 簡介
Active Viewport Only 僅活動視口
All Viewport 所有視口
All but Active 除活動視口外所有視口

 

渲染選項Rendering Options 簡介
Disable View 禁用視圖
Disable Texture 禁用紋理
Texture Correction 紋理校正
Z-buffer Wireframe Objects Z緩沖區綫框對像,按正確前後次序渲染
Force 2-Sided 強制雙面,渲染模型内側紋理.
Default Lighting 默認照明  1盞燈光/2盞燈光
Shade Selected Faces 明暗處理選定面
Use Selection Brackets 使用選擇邊框
Display Selected with Edged Faces 以便面模式選定對像
Viewport Clipping 視口剪切
Fast View Nth Faces 快速查看地N個面

 

『透視用戶視圖』Perspective User View 簡介
Field Of View 視野角度