『多層』Multi Layer明暗器含有兩『各向異性』Anisotropic明暗器.擁有兩組不同顔色.給予材質表面增添深度感.讓木財呈現出蟲膠清漆感,使瓷片呈蠟質光澤
『粗糙度』
Roughness |
值域0~100.定義『漫反射』顔色與『環境光』顔色混合均勻程度
『粗糙度』設為0時.對象顯示效果與Blinn明暗器相同 『粗糙度』設為100時,材質變暗. |
BOOKCARD
3D Studio Max/3ds Max
『多層』Multi Layer明暗器含有兩『各向異性』Anisotropic明暗器.擁有兩組不同顔色.給予材質表面增添深度感.讓木財呈現出蟲膠清漆感,使瓷片呈蠟質光澤
『粗糙度』
Roughness |
值域0~100.定義『漫反射』顔色與『環境光』顔色混合均勻程度
『粗糙度』設為0時.對象顯示效果與Blinn明暗器相同 『粗糙度』設為100時,材質變暗. |
3ds Max『各向异性』Anisotropic明暗器與『Blinm』明暗器基本相同,但可形成橢圓形反光區域.
『漫反射級別』
Diffuse Level |
此值0~400之間.設定『漫反射』顔色明亮度. |
『高光級別』
Specular Level |
此值0~999之間. 控制反光高度.
此值越大反光越明亮. 值越細反光越暗淡. |
『光澤度』
Glossiness |
此值0~100之間.控制反光寬度.
此值越大反光面積越細. 值越細反光面積越大. |
『各向异性』
Anisotropy |
此值0~100之間 . |
『方向』
|
旋轉反光 |
Blinn明暗器 | 默認明暗器,渲染平滑面 |
『環境光』Ambient | 『日光』或『月光』『燈光』場景背景色 |
『漫反射』Diffuse | 儅光綫充足,多邊形表面渲染『色』 |
『高光反射』Specular | 聚光燈聚焦時 材質表面高亮光澤色 |
『自發光』Self-Illumination | 對像內部發光顔色,受『漫反射』影響
此值為100為白色, 內部發射强光. 此值為0為黑色.內部無發光 |
『不透明度』Opacity | 設置對像透明度
0%對象完全透明 100%光綫無法穿透 |
『光澤度』Glossiness | 設置『高光反射』尺寸0~100,此值越大反射區越小,反之反射區越大
100產生微小高亮光澤 0產生高亮至對像邊緣. |
『柔化』Soften | 0.0~1.0
通過降低『高光亮度』並增加『反射區尺寸』 |
『半徑』 | 0.05m |
『分段』 | 32 |
『平滑』 | 勾選激活 |
錐化-數量 | -0.35 |
錐化-曲綫 | 0 |
錐化軸-主軸 | Z軸 |
錐化軸-效果 | XY |
示例窗 | 01 |
『漫反射』顔色色板 | 似蛋殼色 |
3ds Max『材質編輯器』Material Editor用于『定義』『創建』『應用』材質.開啓『材質編輯器』Rendering->Material Editor或按M鍵
工具 | 簡介 |
『采取類型』
Sample Type |
設定預覽對象,『球體』『圓柱體』『立方體』『自定義』 |
『背光』
Backlight |
按L鍵切換.激活或關閉實例窗口背景燈光. |
『背景』
Background |
按B鍵切換. 顯示或關閉背景圖像.用于顯示透明材質. |
『采用UV平鋪』
Sample UV Tiling |
預覽貼圖視口.設定UV平鋪設置.可選1*1,2*2,3*3,4*4 |
『視頻顔色檢查』
Video Color Check |
檢查當前材質中NTSC與PAL制式中部無支持顔色 |
『生成預覽』
Make Preview |
按P鍵開啓『創建材質預覽』Create Material Preview.
播放與保存預覽渲染. |
『選項』
Options |
按O鍵開啓『材質編輯器選項』Material Editor Options
|
『按材質選擇』
Select By Material |
自動選擇使用當前材質之對象. |
『材質/貼圖導航器』
Material/Map Navigator |
開啓『材質/貼圖導航器』窗口.選擇自帶貼圖. |
工具 | 簡介 |
『獲取材質』
Get Material |
按G鍵開啓『材質/貼圖瀏覽器』Materia/Map Browser |
『將材質放入場景』
Put Material to Scene |
在編輯材質之後,更新已應用于視口對象材質 |
『將材質指定給選定對象』Assign Material to Selection
『材質』->『指定給儅前選擇』Material-> Assign to Selection |
用選定材質描繪選定對象.
1. 選擇『多邊形』或『元素』 2. 點選材質『示例窗』 3. 按『將材質指定給選定對象』 |
『重置貼圖/材質為默認設置』
Reset Map/ Material to Default Settings |
刪除材質,將當前材質屬性重置. |
『複製材質』
Make Material Copy |
拷貝當前材質 |
『使唯一』
Make Unique |
是實例化材質成爲成爲獨立材質 |
『放入庫』
Put To Library |
將材質保存到『庫』 |
『材質ID通道』
Material ID Channel |
通道1到15設置效果
通道0材質不應用任何效果. |
『在視口中顯示貼圖』
Show Shaded Material in Viewport |
激活CPU渲染對象材質貼圖.禁用則渲染顔色 |
『在視口中顯硬件示貼圖』
Show Realistic Material in Viewport |
激活圖形硬件渲染對象材質貼圖.禁用則渲染顔色 |
『顯示最終結果』
Show End Result |
渲染所有層級 |
『轉到父對象』
Go to Parent |
當前材質上移一級 |
『從對象拾取材質』
Go to Parent |
用吸管選定材質 |
『材質下拉列表』
Pick Material from Object |
設換當前材質 |
『類型按鈕』
Standard |
開啓『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser |
明暗器 | 位於『標準』Standard材質 |
『各向异性』Anisotropic | 橢圓形反光區域. |
Blinn | 簡易圖形渲染渲染速度快 |
『金屬』Metal | 模擬曲面光澤 |
『多層』Multi-Layer | 擁有兩組不同顔色.材質表面增添深度感 |
Oren-Nayar-Blinn | 無光曲面材質 |
Phong | 產生小角度高亮光澤,幷且比較柔和. |
Strauss | 模擬『金屬材質』. |
『半透明明暗器』Translucent Shader | 模擬『透明材質』 |
『選項』Options | 簡介 |
材質->啓動放大窗口
Material->Launch Magnify Window |
滑鼠雙擊啓動示例窗 |
『循環3*2,5*3,6*4示例窗』
Cycle 3*2,5*3,6*4 Sample Slots |
按X鍵切換示例窗量 |
『實用程式』Utilities | 簡介 |
『重置材質編輯窗口』
Reset Material Editor Slots |
重置所有材質 |
『精簡材質編輯窗口』Condense Material Editor Slots | 將所有未使用材質重置 |
『還原材質編輯窗口』
Restore Material Editor Slots |
恢復『重置』與『精簡』材質 |
熱材質 | 自動更新 |
冷材質 | 分離材質 |
『材質編輯器選項』
Material Editor Options |
按O鍵開啓 |
『手動更新』
Manual Update |
點擊示例窗時『更新』.重新渲染 |
『不顯示動畫』
Don’t Animate |
拖動『時間滑塊』材質示例窗不進行動畫顯示 |
『僅動畫顯示活動示例』
Animate Active Only |
禁用『不顯示動畫』時可激活
動畫渲染示例窗 |
『僅更新活動示例』
Update Active Only |
材質改變時僅更新激活『示例窗』.無更新對象. |
『抗鋸齒』
Antialias |
激活『抗鋸齒』平滑邊緣. |
『逐步優化』
Progressive refinement |
從粗糙到精細逐漸渲染材質 |
在頂級以下簡化多維/子對象材質顯示
Simple Multi Display Below Top Level |
簡化 應用『多維/子對象材質』只頂級顯示 |
以2D形式顯示貼圖
Display Maps as 2D |
以2D形式顯示獨立貼圖,而非顯示樣本對象上. |
自定義背景
Custom Background |
在『示例窗』背景渲染自定義圖案 |
顯示多維/子對象材質傳播警告
Display Multi/Sub-Object Material Propagation Warning |
顯示『多維/子對象材質』時展示警告 |
自動選擇紋理貼圖大小
Auto-Select Texture Map Size |
自動縮小紋理貼圖.即『紋理鏈』,避免遠距離渲染時失真. |
對幾何體采樣使用真實世界貼圖大小
Use Real-World Map Size for Geoetry Samples |
禁用『自動選擇紋理貼圖大小』時可激活
|
『頂光』Top Light | 設定『頂光』『顔色』,『强度』由『倍增』設置 |
『背光』Back Light | 設定『背光』『顔色』,『强度』由『倍增』設置 |
『環境燈光』
Ambient Light |
控制示例窗『環境燈光』亮度
|
『背景强度』
Background intensity |
控制示例窗『背景强度』亮度
0為黑色背景,1為白色背景 |
『渲染采樣大小』
Render Sample Size |
按比例縮放紋理 |
『默認紋理大小』
Default Texture Size |
設置紋理初此尺寸 |
『强制軟件渲染』
Force Software Rendering |
禁GPU硬件渲染,用CPU軟件渲染 |
『明暗處理選定對象』
Custom Sample Object |
|
『自定義采樣對象』
Load Camera and/or Lights |
『顔色』Color | 簡介 |
『環境光顔色』Ambient | 『日光』或『月光』『燈光』場景背景色 |
『漫反射顔色』Diffuse | 儅光綫充足,多邊形表面渲染『色』 |
『高光顔色』Specular | 聚光燈聚焦時 材質表面光澤色 |
『自發光』Self-Illumination | 對像內部發光顔色,受『漫反射顔色』影響 |
『光澤度』Glossiness | 對像內部發光顔色,不受『漫反射顔色』影響 |
『不透明度』Opacity | 0%對象完全透明,100%光綫無法穿透. |
『透明度』 | 與『不透明度』相反. |
『反射』Reflection | 『鏡』反照時睇到之影像 |
『反射模糊』 | 『反射』衰減值 |
『折射』Refraction | 光綫『穿透』水,玻璃,時所産生彎曲.
1.0為光綫直綫穿透 1.5爲『玻璃』折射率 2.0為『水晶』折射率 |
『高光反射』Specular | 金屬表面反射 |
『光澤度』Glossiness | 此值越大反射區越小,反之反射區越大 |
『柔化』Soften | 通過降低『高光亮度』並增加『反射區尺寸』 |
『明暗器基本參數』模式 | 簡介 |
『綫框』Wire | 模型以綫框渲染 |
『雙面』2-Sided | 兩面渲染材質 |
『面貼圖』Face Map | 將貼圖應用于對象所有面 |
『面狀』Faceted | 忽略面之間平滑 |
所謂『盒式建模』通過生成儅一『立方躰』.然後不斷『擠壓』造型.與『泥膠』塑形差唔多. 『牙』由『牙冠』『牙頸』『牙根』三部分組成.
長Length*寬Width*高Height | 1.40*1.80*1.10 |
分段segs | 1*1*1 |
『忽略背面』Ignore Backfacing | 禁用 |
『顯示框架』Show Cage | 激活 |
『多邊形』Polygon | 按數字4鍵切換 |
按數字1鍵激活『頂點』模式 |
按W鍵激活『選擇幷移動』 |
按住CTRL鍵多選底部多邊形你『四分之一』中心頂點 |
按L鍵切換到『左視口』Left |
將四粒頂點往下拉.距離約與方體高度兩倍.形成『牙根』 |
選擇頂部『多變形』中心『頂點』 |
按L鍵切換到『左視口』Left |
將頂部中心頂點稍微向下移動.形成『牙冠』 |
按R鍵激活『選擇幷均勻縮放』 |
選擇牙腰八粒頂點 |
22. 平均收窄10%.形成『牙頸』 |
次數 | 2 |
平滑度 | 1 |
使用NURMS細分 | 激活 |
按主鍵盤『數字7』開啓『統計數據』.包括所選與場景全部對像統計.特別是『三角形量』對於優化模型特別有用.
統計數據 | 簡介 |
Polys | 『多邊形量』Polygon Count |
Tris | 『三角形量』Triangle Count |
Edges | 『邊量』Edge Count |
Verts | 『頂點量』Vertex Count |
FPS | 『幀每秒渲染量』Frames Per Second |
Total | 全部對像 |
Selection | 所選對像 |
Total+Selection | 全部+所選 |
啓動統計設定顯示設定
3ds Max『編輯幾何體』Edit Geometry位于『編輯多邊形』Edit Poly修改器內.
『編輯幾何體』Edit Geometry | 簡介 |
『重複上一步』Repeat Last | 重複執行最後命令. |
『約束』Constraints
『無』None 『邊』Edge 『面』Face 『法綫』Normal |
約束子對象運動.分別有『無』『邊』『面』『法綫』
沿『邊』Edge方向運動. 沿『法綫』Normal軸運動. |
『保持UV』Preserve UVs | UV坐標用於定義『紋理貼圖』坐標位置.若激活『保持UV』標.不因移動『頂點』而UV坐標被改變.
可分別設定『頂點顔色』Vertex Color Channels與『紋理通道』Texture Channels默認. |
『創建』Create | 激活『創建』Create根據當前模式創建子對象.
1. 『頂點』Vertex點擊生成 2. 『邊』Edge自能連接『多邊形』或『元素』頂點 3. 『邊界』Border 4. 『多邊形』Polygon點擊多個『頂點』生成 5. 『元素』Element自動切換為『多邊形』 |
『塌陷』Collapse | 令所選『子對象』重合于一點.類似于焊接
1. 選擇『子對象』 2. 點擊『塌陷』Collapse |
『附加』Attach | 給當前『編輯多邊形』拖入外部對象.可以添加『基本躰』『樣條綫』『麵片對象』『網格對象』
1. 點擊『附加』Attach激活 2. 選擇外部對象 |
『分離』Detach | 與『附加』掉轉,將子對象踢出當前『編輯多邊形』
1. 選擇『子對象』 2. 點擊『分離』Detach踢出『子對象』 |
『切片平面』Slice Plane | 沿指定平面分割對象
1. 設定當前模式『邊』『多邊形』『元素』 2. 點擊『切片平面』Slice Plane激活『黃色切割方框』 3. 激活『拆分/分割』Spliet 4. 通過『移動』『旋轉』『縮放』操控『黃色切割方框』 5. 點擊『切片』Slice.與平面相交對象一分爲二. |
『切割』Slice | 按『黃色切割方框』執行『切片』Slice指令 |
『重置平面』Reset Plane | 『切割方框』重回初位 |
『拆分/分割』Spliet | 切開『多邊形』否則只添『邊』Edge. |
『快速切片』Quick Slice | 『快速切片』利用滑鼠拉出虛綫切開『多邊形』包括『後面』多邊形
1. 激活『快速切片』Quick Slice 2. 激活『拆分/分割』Spliet 3. 選擇『多邊形』 4. 點擊滑鼠拉出虛綫. 5. 再次點滑鼠給切開『多邊形』 |
『切割』Cut | 『切割』拉出多條虛綫切開『多邊形』.不含後面『後面』多邊形
1. 激活『切割』Cut 2. 激活『拆分/分割』Spliet 3. 選擇『多邊形』 4. 移動滑鼠拉出虛綫.通過點擊切開『多邊形』. 5. 重復第三步.按右鍵退出. |
『網格平滑』Mesh Smooth | 圓滑對象所有銳利邊綫.與『倒圓角』類似
1. 設定當前模式『頂點』『邊』『多邊形』『元素』 2. 選擇子對象 3. 按『網格平滑』Mesh Smooth 4. 可多次用『網格平滑』命令 |
『平滑度』Smoothness | 此值越大添加頂點越多.結果越平滑. |
Smoothing Groups | |
『材質』Materials | 只平滑材質 |
『細化』Tessellate | 『細化』相當于『分段』增加『面』解析度.
1. 設定當前模式『多邊形』或『元素』 2. 選擇子對象 3. 按『細化』Tessellate 4. 可多次用『細化』命令 |
『張力』Tension | 設定『面』是『凹』還是『凸』 |
『邊』Edge | 以『邊』中點分裂 |
『面』Polygon | 以『面』中心和對角綫分裂 |
『平面化』Make Planar | 將『凹』或『凸』面拉平 |
『視圖對齊』View Align | 將所選頂點與視口對齊 |
『網格對齊』Grid Align | 將所選頂點與網格對齊 |
『鬆弛』Relax | 所選『頂點』遠離鄰近『頂點』
1. 設定當前模式『頂點』『邊』『多邊形』『元素』 2. 選擇子對象 3. 按『鬆弛』Relax指令 4. 可多次用『鬆弛』指令 |
|
『隱藏選定對象』Hide Selected | 隱藏選定對象 | |
『全部取消隱藏』Unhide All | 全部顯示 | |
『隱藏未選定對象』Hide Unselected | 反選 | |
『複製』Copy | ||
『粘贴』Paste | ||
『忽略背面』Ignore Backfacing | 激活 |
『頂點』Vertex | 按1鍵切換 |
『分段』Segments | 32 |
『半徑』Radius | 6.8 |
3ds Max提供『編輯多邊形』Edit Poly修改器
修改器->網格編輯->編輯多邊形 | Modifiers->Mesh Editing->Edit Poly |
對象模式 | 數字鍵 | 簡介 |
『頂點』Vertex | 1 | 只可選擇頂點 |
『邊』Edge | 2 | 兩頂點鏈接之『邊』 |
『邊界』Border | 3 | 只可選擇開孔區域所有『邊』 |
『多邊形』Polygon | 4 | 選擇多邊形『面』 |
『元素』Element | 5 | 選擇單獨元素 |
『使用堆棧選擇』Use Stack Selection | |
『按頂點』By Vertex | 若激活在所有模式下均可選擇『頂點』 |
『忽略背面』Ignore Backfacing | 若視口有大量對象重叠,激活後只選則『法綫』指向視口對象.忽略背面對象. |
『按角度』By Angle | 只作用于『多邊形』.按閾值選擇相鄰『多邊形』 |
『收縮』Shrink | 縮細當前選區 |
『擴大』Grow | 擴張當前選區 |
『環形』Ring | 由左至右選擇所有『邊』,按住CTRL點箭頭擴張選區 |
『循環』Loop | 由頂至底選擇所有『邊』,按住ALT點箭頭縮細選區 |
『預覽選擇』Preview Selection | 高亮顯示『光標』上方對象.
『關閉』off禁用高亮顯示 『子對象』SubObj只支持『邊』 『多個』Multi支持『頂點』『邊』『多邊形』 |
『編輯頂點』Edit Vertex | 按數字1激活『頂點』Vertex模式 |
『移除』Remove | 删除當前選擇子對象.或按Delete鍵. |
『斷開』Break | 切開『頂點』
1. 按1鍵設定『頂點』模式 2. 選擇『頂點』 3. 按『斷開』按鈕 |
『切角』Chamfer | 1. 設定當前模式『頂點』『邊』『邊界』
2. 選擇子對象 3. 按『切角』Chamfer 4. 可多次用『切角』Chamfer指令 |
『焊接』Weld | 將『重合』或『靠近』頂點合拼. |
『目標焊接』Target Weld | 手動焊接『頂點』
1. 按數字鍵1設定『頂點』模式 1. 激活『目標焊接』Target Weld 2. 左鍵按住『頂點』 3. 滑鼠拖動移到相鄰『頂點』 |
『鏈接』Connect | 鏈接頂點
1. 按數字鍵1設定『頂點』模式 2. 按住SHIFT鍵不放 3. 滑鼠選擇需鏈接『頂點』 4. 激活『鏈接』Connect |
『移除孤立頂點』Remove Isolated Vertices | 刪除所有孤立『頂點』 |
『移除未使用的貼圖頂點』Remove Unused Map Verts | 刪除所有未用紋理頂點 |
『權重』Weight | 設定『網格平滑』Mesh Smooth頂點拉出量 |
『折縫』Crease |
『編輯邊』Edit Edges | 按數字2激活『邊』Edge模式 |
『插入頂點』Insert Vertex | 手動插入頂點
1. 按數字鍵2設定『邊』Edge模式 2. 激活『插入頂點接』Insert Vertex 3. 滑鼠在『邊』上點擊插入『頂點』 |
『分割』Split | |
『橋』Bridge | |
『利用所選內容創建圖形』
Create Shape |
|
『編輯三角剖分』
Edit Triangulation |
編輯『三角形』隱藏『邊』Edge
1. 按數字鍵2設定『邊』Edge模式 2. 激活『編輯三角剖分』Edit Triangulation 3. 滑鼠重新連接隱藏『邊』 |
『旋轉』Turn | 自動旋轉『三角形』隱藏『邊』Edge
1. 按數字鍵2設定『邊』Edge模式 2. 激活『旋轉』Turn 3. 滑鼠點選隱藏『邊』. 自動旋轉 |
『編輯邊界』Edit Borders | 按數字3激活『邊界』Border模式 |
『封口』Cap | 相當于補洞
1. 按數字鍵3設定『邊界』Border模式 2. 選擇開孔區域所有『邊界』 3. 按『封口』Cap補洞 |
『橋』Bridge | 將兩『孔洞』用管道鏈接.
1. 按數字鍵3設定『邊界』Border模式 2. 按住CTRL鍵點選兩開孔『邊界』 3. 按『橋』Bridge形成管道 |
『編輯多邊形』Edit Polygons | 按數字4激活『多邊形』模式 |
『反轉』Flip | 反轉多邊形『法綫』實現光照效果
1. 按數字鍵4設定『多邊形』Polygon模式 2. 激活『反轉』Flip 3. 點擇『多邊形』反轉法綫 |
『輪廓』Outline | 縮細或放巨『多邊形』或『元素』
4. 按數字鍵4設定『多邊形』Polygon模式 5. 激活『輪廓』Outline 6. 點擇『多邊形』 7. 滑鼠拖動『多邊形』縮細或放巨 |
『插入』Inset | 按『多邊形』輪廓生成縮小『多邊形』
1. 按數字鍵4設定『多邊形』Polygon模式 2. 激活『輪廓』Outline 3. 點擇『多邊形』 4. 拖動滑鼠生成縮小『多邊形』 |
『擠出』Extrude | 可擠壓『面』『多邊形』『元素』
1. 按數字4鍵設定『多邊形』模式 2. 激活『擠出』Extrude 3. 點擇『多邊形』 4. 按住『滑鼠』左鍵移動擠出實體 |
『倒角』Bevel | 『倒角』與Solidworks唔同.而是通過『擠出』後縮細或放大『擠出』面
1. 按數字4鍵設定『多邊形』模式 2. 激活『倒角』Bevel 3. 點擇『多邊形』 4. 按住滑鼠拖動確定『擠出』量 5. 鬆開滑鼠後移動滑鼠確定『倒角』量. |
『重複三角算法』
Retriangulate |
重新自動劃分三角剖面 |
『從邊旋轉』
Hinge From Edge |
繞某一條邊作為旋轉軸,旋轉『多邊形』
1. 按數字4鍵設定『多邊形』模式 2. 點擇『多邊形』 3. 激活『從邊旋轉』Hinge From Edge 4. 按住一條邊作為旋轉軸 5. 移動滑鼠旋轉『多邊形』 |
『沿樣條綫擠出』
Extrude Along Spline |
沿『樣條綫』路徑擠出, 『樣條綫』需另外繪畫.
1. 按數字4鍵設定『多邊形』模式 2. 點擇『多邊形』 3. 激活『沿樣條綫擠出』Extrude Along Spline 4. 點選『條綫路』作爲路徑『擠出』 |
3ds Max『倒角剖面』Bevel Profile 通過『輪廓』與『剖面』生成獨特剖面.相當于將『擠出』 按『剖面』形狀拉出.『倒角剖面』位于『修改器列表』Modifier List.
Bevel Profile『倒角剖面』 | 將『輪廓』按『剖面』形狀拉出. |
『經典』 | 勾選 |
『拾取剖面』 | 點選『剖面』樣條綫. |
『避免綫相交』 | 勾選 |
3ds Max『倒角』位於『修改器列表』Modifier List.相當于『擠出』時加上角度即『拔模』.最多3段『倒角』設定.
Bevel『倒角』 | 『擠出』 Extrude與『拔模』合拼 |
『高度』Height | 擠出長度 |
『輪廓』Outine | 擠出角度 |
『綫性側面』Linear Sides | 直綫擠出 |
『曲綫側面』Curved Sides | 曲綫擠出 |
『分段』Segments | 給側面添加截面綫段 |
『始端』Start | 給始端面封蓋 |
『未端』End | 給未端面封蓋 |
3Ds Max 『車削』Lathe『樣條綫』 繞『旋轉軸』生成圓形橫截面.相當SolidWorks『旋轉填料』工具.缺點是唔可以指定直綫作爲『旋轉軸』.只可設定『旋轉軸』大約位置.
『車削』Lathe | Modifiers->Patch/Spline Editing->Lathe |
『度數』Degrees | 旋轉量若爲360°即生成完整旋轉一周. |
『焊接內核』Weld Core | 車削中心所有頂點焊接一起,修正中心位置空洞 |
『翻轉法綫』Flip Normals | 重新計算法綫. |
『封口始端』Cap Start | 端面封蓋 |
『封口未端』Cap End | 端口封蓋 |
『方向』Direction | 設置旋轉軸x,y,z |
『對齊』Align | 旋轉軸位置
『最小』Min,『中心』Center,『最大』Max |
3ds Max通過繪書架側面草圖.然後拉伸生成原木書架.
高 | 0.8m |
寬 | 0.5m |
圓1『半徑』Radius | 0.1m |
圓2『半徑』Radius | 0.15m |
圓3『半徑』Radius | 0.1m |
『擠出』Extrude | Modifiers->Mesh Editing->Extrude |
『數量』 | 2.6m |
『分段』 | 1 |
3ds Max『掃描』Sweep像3D建模『放樣』工具一樣,根據『橫截面』與『路徑』生成3D實體.內置多款『內置截面』與『自定義截面』.删除或修正實體變得更容易.
『掃描』Sweep | Modifiers->Patch/Spline Editing->Sweep |
內置截面 | 簡介 |
『角度』Angle | 角鐵 |
『條』Bar | 實心方條 |
『通道』Channel | 槽 |
『圓柱躰』Cylinder | 實心圓柱 |
『半圓』Half Round | 二分之一圓柱 |
『管道』Pipe | 空心管道 |
『¼圓』Quarter Round | 四分之一圓柱 |
『T形』Tee | T字綱 |
『管狀躰』Tube | 空心方條 |
『寬法蘭』Wide Flange | 工字鋼 |
自定義截面 | 簡介 |
Pick『拾取』 | 選擇『橫截面』 |
Merge From File『合幷子文件』 | 3D圖形文檔 |
3ds Max 七款樣條綫編輯器
EDIT Spline | Modifiers->Patch/Spline Editing->Edit Spline |
Spline Select
『樣條綫選擇』 |
Modifers->Selection->Spline Select |
Delete Spline
『刪除樣條綫』 |
Modifiers->Patch/Spline Editing->Delete Spline |
Normalize Spline
『規格化樣條綫』 |
Modifiers->Patch/Spline Editing->Normalize Spline
|
Fillet/Chamfer
『圓角/切角』 |
Modifiers->Patch/Spline Editing->Fillet/Chamfer |
Renderable Spline Modifier
『可渲染樣條綫』 |
Modifiers->Patch/Spline Editing->Renderable Spline Modifier |
Sweep | Modifiers->Patch/Spline Editing->Sweep
|
Trim/Extend
『修剪/延伸』 |
Modifiers->Patch/Spline Editing->Trim/Extend |
Shape Check
『圖形檢查』 |
Utilities->More->Shape Check
|
EDIT Spline | 『編輯樣條綫』 |
Spline Select
『樣條綫選擇』 |
『選擇』樣條綫子對像.『Vertex』『Segment』『Spline』然後通過堆棧傳遞給下一編輯器. |
Delete Spline
『刪除樣條綫』 |
『刪除』樣條綫子對像.『Vertex』『Segment』『Spline』.相當于暫時將其隱藏, 但刪除編輯器後恢復樣條綫 |
Normalize Spline
『規格化樣條綫』 |
按『綫段長度』Seg Length規則放置『頂點』 |
Fillet/Chamfer
『圓角/切角』 |
『圓角』Fillet令尖角變圓滑
1. 選擇『頂點』Vertex 2. 設『半徑』Radius按『應用』Apply 『切角』Chamfer切除頂點並連接綫段 1. 選擇『頂點』Vertex 2. 設『距離』Distance按『應用』Apply |
Renderable Spline Modifier
『可渲染樣條綫』 |
將『樣條綫』變成『實體』按『徑向』或『矩形』渲染.相當于應用『擠出』與『殼』
『徑向』Radial 『厚度』Thickness『變量』Sides『角度』Angle 『矩形』Rectangular 『長』Length『寬』Width『角度』Angle『』Aspect |
Sweep | 相當于『放樣』工具 |
Trim/Extend
『修剪/延伸』 |
『修剪』或『延伸』綫段.需位于同一『樣條綫』
1. 勾選『僅修剪』Trim Only或『僅延伸』Extend Only 2. 勾選『構造平面』Construction Plane或None(3D) 3. 按『拾取位置』Pick Locations激活『拾取』模式 |
Shape Check
『圖形檢查』 |
檢查『樣條綫』是否出現交叉點.儅現此問題在『擠出』『放樣』『車削』會出現異常.
1. 激活『Pick Object』滑鼠點選樣條綫 2. 若現『Shape OK』則正常 |
Radius『半徑』 | 1m |
Amount『擠出量』 | 0.01m |
Inner Amount『內部量』 | 0.01m |
Outer Amount『外部量』 | 0.01m |
3ds Max用綫段繪畫『太陽花』草圖.再通共擠出生成實體.
Radius『半徑』 | 0.025m |
Amount『擠出量』 | 0.01m |
『半徑』Radius | 0.025m |
『半徑1』Radius 1 | 0.115m |
『半徑2』Radius 2 | 0.171m |
『點』Points | 10 |
Amount『擠出量』 | 1 |
選擇 | 簡介 |
Ctrl+Z 或雙擊滑鼠右鍵 | 退出當前『工具/命令』 |
Ctrl+Y | 重做 |
Ctrl+A | 選擇所有對像 |
Ctrl+D | 取消選擇選擇 |
Ctrl+I | 反選對像 |
CTRL+Q | 選擇類似對象 |
ALT+Q | 孤立當前對象 |
選擇對像 | 簡介 |
CTRL+滑鼠點選 | 多選對象 |
ALT+滑鼠點選 | 取消選擇 |
選擇對像 | 簡介 |
Q | 選擇對像Select |
W | 選擇幷『移動』對像Move |
E | 選擇幷『旋轉』Rotate對像5% |
R | 選擇幷『縮放』Scale對象10% |
H | 彈出對像名稱列表.按名稱選定對像 |
Delete | 刪除選擇對像 |
捕捉Snap | 簡介 |
S | 『柵格捕捉』Snap Toggle |
A | 『角度捕捉』Angle Snap Toggle |
G | 顯示或隱藏網格 |
H | 對像選擇 |
渲染 | 簡介 |
F2 | 綫框選擇/實體選擇 |
F3 | 切換實體/綫框渲染 |
F4 | 渲染綫框 |
J | 顯示/隱藏對像方形邊框 |
選擇並切換視圖 | 簡介 |
T | 頂視圖 |
B | 底視圖 |
F | 前視圖 |
L | 左視圖 |
P | 透視圖 |
U | 等積用戶視圖 |
C | 攝視圖 |
$ | 聚光燈視圖 |
V | 彈出菜單選定視圖 |
CTRL+ALT+H | HOME |
視口導航工具 | 簡介 |
SHIFT+W | 激活/禁用 SteeringWheels |
ALT+W | 切換視口最大化 |
CTRL+W | 僅『透視視圖』有效.拖動滑鼠縮放視野區域 |
轉動滑鼠滾輪 | 放大或縮小視口 |
ALT+Z | 儅前視口. 拖動滑鼠拉近或遠離對像 |
所有視口.拖動滑鼠拉近或遠離對像 | |
CTRL+ALT+Z | 當前視口.對像最大顯示 |
CTRL+SHIFT+Z | 所有視口.對像最大顯示 |
CTRL+P | 拖動滑鼠上下左右移動視口. |
CTRL+R | 滑鼠拖動旋轉環上下左右四個控制點旋轉視口 |
Z | 選定『對象』.將視口中心對正『對象』 |
組合 | 簡介 |
ALT+SHIFT+G->G | 選擇多個選擇,按ALT+SHIFT+G鍵.在按G鍵將其『組合』Group |
ALT+SHIFT+G->U | 『解除組合』Ungroup |
對齊 | 簡介 |
ALT+A | 『對齊』在『透視視口』兩個對像之間對齊.先選對像後.按ALT+A鍵.再點目標對像. |
ALT+N | 法綫對齊. |
関鍵幀 | 簡介 |
K | 設置関鍵幀Set Keys |
工具欄 | 簡介 |
8 | 打開『環境與效果』 |
M | 『材質編輯器』Material Editor |
F10 | 『渲染設置』Render Setup |
CTRL+~ | 激活/禁用所有對話框 |
CTRL+H | 高光 |
Ctrl+X | 『專家模式』顯視/隱藏『工具欄』『狀態欄』『提示欄』『関鍵點控制』『時間控制』『視口導航控制』 |
ALT+6 | 顯視/隱藏工具欄 |
『隱藏』與『顯示』 | 簡介 |
SHIFT+G | 隱藏或顯示所有『幾何體』對象 |
G | 隱藏或顯示『柵格』 |
SHIFT+C | 隱藏或顯示所有『攝影機』 |
SHIFT+L | 隱藏或顯示所有『燈光』 |
SHIFT+P | 隱藏或顯示所有『粒子系統』 |
SHIFT+S | 隱藏或顯示所有『圖形』 |
SHIFT+W | 隱藏或顯示所有『空間扭曲』 |
3ds Max編輯『樣條綫』Edit Spline
Amount『擠出量』 | 2m |
子對象 | 按鍵 | EDIT『編輯』 |
Vertex『頂點』 | 1 | 『W移動』 |
Segment『綫段』 | 2 | 『W移動』『旋轉R』『縮放R』 |
Spline『樣條綫』 | 3 | 『W移動』『旋轉R』『縮放R』 |
『頂點』 | Vertex |
『創建綫』Create Line | 添加新『樣條綫』滑鼠右擊退出 |
『斷開』Break | 『斷開』支持『頂點』與『綫段』.
選擇『頂點』 再按『斷開』鍵,最後按W『移動』頂點. 選擇『綫段』再按『斷開』鍵,再綫段上添加頂點. |
『附加』Attach | 將現有『樣條綫』附加到儅前選定『樣條綫』.儅滑鼠移到其它『樣條綫』時會發生改變 |
『橫截面』Cross Section | 自動生成鏈接兩『橫截面』之『樣條綫』 |
『自動焊接』Automatic Welding | 儅『創建綫』過程中,勾選『自動焊接』幷設『閥值』,可將此閥值內『頂點』全部『焊接』.形成閉合樣條綫.將頂點移動重合即可焊接 |
『編輯頂點類型』Edit Vertex | 選擇頂點滑鼠右擊單出四元菜單,切換頂點類型 |
『角點』Corner | |
『平滑』Smooth | |
『曲綫』Bezier | 拖動控制柄改變綫段曲率 |
『曲綫角點』Bezier | |
『重置切綫』Reset Tangents | 恢復最初走向 |
『優化』Refine | 不改變曲率下給樣條綫添加頂點. 起到平滑效果.幷對樣條綫細節進行更多控制 |
『焊接』Weld | 選擇兩頂點,儅其距離小于右側閾值時將焊死頂點.成為單一頂點. |
『熔合』Fuse | 『熔合』與『焊接』相似,只將頂點重合. |
『連接』Connect | 將兩『端點』連接,生成新綫段 |
『設置首頂點』Make First | 選擇『頂點』將其索引編號設爲1 |
『顯示頂點編號』 | Show Vertex Numbers |
『僅顯示所選頂點編號』 | Selected Only |
『循環』Cycle | 按頂點編號循環選擇下一頂點 |
『相交』CROSSINSERT | 若兩條樣條綫部分相交,而且相交距離小於閾值,則在相交位置各生成兩個頂點,然後再用『焊接』Weld焊死頂點 |
『圓角』Fillet | 將尖角頂點變圓角 |
『切角』Chamfer | 將圓角切平 |
『切綫複製』Tangent Copy | 複製Bezier控制柄 |
『切綫粘貼』Tangent Paste | 粘貼Bezier控制柄 |
『粘貼長度』Paste Length | 複製控制柄長度及方向 |
『隱藏』Hide | 隱藏所選頂點或綫段 |
『全部取消隱藏』Unhide all | 顯示所有頂點或綫段 |
『綁定』Bind | 附加『端點』到『綫段』, 『頂點』未能獨立移動
按下『綁定』鍵.將『端點』拖動到『綫段』上.按右鍵退出. |
『取消綁定』Unbind | 取消『綁定』後『頂點』可獨立移動 |
『刪除』Delete | 删除選定子對象,『頂點』『綫段』『樣條綫』 |
『綫段』 | Segment | |
『顯示選定綫段』Show selected segs | 高亮顯示所選綫段 | |
『複製綫段』Connect Copy | 激活Segment在Connect Copy勾選Connect.按W或Q鍵選擇『綫段』按住SHIFT鍵拖動. | |
『拆分』Divide | 1. 按數字2鍵切換為Segment模式
2. 先選『綫段』然後設頂點量, 3. 將『綫段』拆分, 亦即添加多個頂點. |
|
『分離』Death | 『分離』與『附加』相反, 選擇子對象將其踢出. | |
『樣條綫』 | Spline |
『樣條綫』Spline可在『曲綫』Curv與『綫』Line之間切換 | 1. 先按3鍵『樣條綫』Spline模式
2. 再選『樣條綫』滑鼠右擊彈出菜單 3. 切換『曲綫』Curv與『綫』Line之間 |
『反轉』Reverse | 『樣條綫』所有頂點序號按次反轉 |
『輪廓』Outline | 『樣條綫』按輪廓進行『複製』並拖動滑鼠按比例『放大』或『縮小』.相當SOLIDWORKS『偏移』命令 |
『布爾』Boolean
『聯合/幷集』Union 『差集』Subtraction 『交集』Intersection |
1. 先選定『樣條綫』
2. 再選布爾運算類型, 3. 再按『布爾』按鍵. 4. 最後點選另一『樣條綫』. |
『鏡像』Mirror
『水平』Horizontally 『垂直』Vertically 『雙向』Both |
1. 先選定『樣條綫』
2. 再選『鏡像方向』 3. 勾選『複製』Copy生成新『樣條綫』 4. 勾選『以軸為中心』About Pivot繞基準軸鏡像 5. 按『鏡像』按鍵 |
『修剪』Trim | 切除兩條重叠『樣條綫』之閑突出部
1. 按數字3鍵切換為Spline模式 2. 按『修剪』Trim按鍵 3. 單擊需剪除綫段,剪至最近交點. |
『延伸』Extend | 『延伸』與『修剪』相反, 令『樣條綫』延伸至最近交點,
1. 按數字3鍵切換為Spline模式 2. 按『延伸』Extend按鍵 3. 單擊需延伸綫段, 伸至最近交點. |
『閉合』Close | 1. 按數字3鍵切換為Spline模式
2. 選擇需閉合『樣條綫』 3. 按『閉合』Close按鍵 |
『炸開』Detach | 相當于將所有綫段執行『分離』命令
按數字3鍵切換為Spline模式 1. 選擇需拆開『樣條綫』 2. 勾選『樣條綫』Spline各綫段被拆分為單獨『樣條綫』 3. 勾選『對象』Objects各綫段被拆分,幷踢出本『對象』 4. 按『炸開』Detach按鍵 |
Create->Shapes |
創建->圖形 |
樣條線 | Splines |
『綫條』 | Line |
『圓』 | Circle |
『弧』 | Arc |
『多邊形』可設置邊量 | NGon |
『文本』 | Text |
『截面』 | Section |
『矩形』 | Rectangle |
『橢圓』 | Ellipse |
『圓環』 | Donut |
『星形』 | Star |
『螺旋綫』 | Helix |
『擴展圖形/擴展樣條線』 | Create->Extended Shapes/Create->Extended Splines |
W矩形 | WRectangle |
通道 | Channel |
角度 | Angle |
三通 | Tee |
寬法蘭 | Wide Flange |
Auto Grid『自動柵格』 | 創建臨時柵格,在創建圖形時將圖形與鼠標下最近對象表面對齊 |
Start New Shape『開啓新圖形』 | 新繪畫圖形爲新對象.若禁用可創建複合圖形. |
Rendering | 『渲染』選項 |
Enable In Renderer | 『再渲染中啓用』可渲染『樣條綫』以普通形式出現 |
Enable In Viewport | 『再視口中啓用』 |
Generate Mapping Coords | 『生成貼圖坐標』自動生成紋理UV坐標, |
Real-World Map Size | 『真實世界貼圖尺寸』允許將紋理貼到可渲染樣條綫使用真實縮放比例. |
Radial | 『徑向』 |
Thickness | 『厚度』可渲染樣條綫直徑 |
Side | 『邊』可渲染樣條綫橫截面邊數.最小值為3創建三角形橫截面. |
Angle | 『角度』橫截面邊角開始位置 |
Rectangular | 『矩形』 |
Length | 『長度』矩形邊沿Y軸尺寸 |
Width | 『寬度』矩形邊沿X軸尺寸 |
Angle | 『角度』 |
Aspect | 『縱橫比』長與寬比率,若激活『鎖』圖標會鎖定縱橫比. |
Auto Smooth | 『自動平滑』如果相鄰多邊形角度小於閥值,則會平滑邊,若大於該閥值,則保留邊. |
Threshold | 『閥值』 |
Interpolation | 插值 |
Steps | 『步數』頂點之間段數.步數越大麯綫越平滑. |
Optimize | 『優化』試圖減小步數以產生簡單樣條綫.去除與圖形無関額外綫段 |
Adaptive | 『自適應』自動設定步數,根據樣條綫弧度,插入更多點生成更平滑曲綫.若激活則禁用『步數』與『優化』 |
Keyboard Entry | 鍵盤輸入 |
XYZ | 輸入3維坐標 |
Add Point | 增加點 |
Close | 閉環 |
Finish | 完成 |
Size『尺寸』 | 20m |
Text『文本』 | Bookcard.net |
Amount『擠出量』 | 2m |
3ds Max『截面』Section即橫截面.通過切開3D對象所形成橫截面.只有儅『截面』與『3D對象』相交
Create Shape | 『創建圖形』生成截面圖形並命名 |
Update | 『更新』截面 |
When Section Moves | 『截面移動』時更新 |
When Section Selected | 『截面選擇』時更新 BN |
Manually | 『手動』勾選激活『更新截面』 |
Update Section | 『更新截面』點擊按鈕時更新 |
Section Extents | 截面範圍 |
Infinite | 『無限』橫截面無限大 |
Section Boundary | 『截面邊界』 |
Off | 禁用 |
Section Size | 截面尺寸 |
Length | 長 |
Width | 寬 |
3ds Max『螺旋線』Helix類似彈簧線圈.是所有基本樣條線中唯一3D圖形.
Radius 1 | 底部螺旋『半徑1』 |
Radius 2 | 頂部螺旋『半徑2』 |
Height | 螺旋線『高度』 |
Turns | 螺旋線『圈數』,可帶小數 |
Bias | 『偏心』值為0~1.
默認為0. 若為1底部螺旋線靠向頂部 |
CW | 螺旋線『順時針』旋轉 |
CCW | 螺旋線『逆時針』旋轉 |
Font | 『字體』下拉選擇字體,安裝新字體後需重啓3ds Max |
Text | 鍵入『文本』 |
Size | 字體『尺寸』 |
Kerning | 字體『間距』雙鄰兩字符間隔,可填負數 |
Leading | 字體『行距』雙鄰兩行文本間隔,可填負數 |
Upadte『更新』 | 更新文本 |
Manual Update『手動更新』 | 勾選激活『更新』按鍵,默認自動『更新』 |
Text font properties | 文本字體屬性 |
Italic | 斜體 |
下橫綫 | |
Left alignment | 左對齊 |
Centered | 居中 |
Right alignment | 右對齊 |
Decentralized alignment | 分散對齊 |
3ds Max『星形』Star由半徑與點確定.
Radius 1『半徑1』 | 較大半徑為『星形』外部點到其中心距離
較小半徑為『星形』中心到內部點距離 |
Radius 2『半徑2』 | |
Points『點』 | 設置『星形』角量,範圍3~100 |
Distortion『扭曲』 | 內部『點』相對於外部『點』旋轉 |
Fillet Radius 1『圓角半徑1』 | 較大半徑為外部『點』圓角半徑 |
Fillet Radius 2『圓角半徑2』 | 較小半徑為內部『點』圓角半徑 |
3ds Max『多邊形』NGon通過指定『變數』和『角邊徑』生成等長多邊形.
Radius | 不可見圓『半徑』 |
Inscribed | 『內接』多邊形位於『不可見圓』內則. 『多邊形』頂點與『圓』相接 |
Circumscribed | 『外切』多邊形位於『不可見圓』外則. 『多邊形』邊與『圓』相切 |
Side | 指定多邊形『邊數』此值最小為3. |
Corner Radius | 多邊形『圓角半徑』即給多邊形倒角. |
Circular | 勾選生成『圓形』而非『多邊形』 |
3ds Max『弧』Arc樣條綫有兩種生成之法.
『端點->端點->中間』End-End-Middle
『中央->端點->端點』Center-End-End
Creation Method | 生成方法 |
End-End-Middle | 『端點->端點->中間』 |
Center-End-End | 『中央->端點->端點』 |
Parameters | 參數 |
Radius | 『半徑』 |
From | 『從』起點角度 |
To | 『到』端點角度 |
Pie Slice | 『餅形切片』鏈接『弧』端點和中心生成餅形切片,即閉環. |
Reverse | 『反轉』反轉弧方向 |
3ds Max『矩形』Rectangle圖形生成基礎長方形
Length | 長度 |
Width | 寬度 |
Corner Radius | 角半徑 |
3ds Max『自由形式變形』FFD在對象周邊生成控制點晶格,移動『控制點』令對象變形.而且只有儅對象處於FFD晶格內時才變形. 共有5個變形器.
Modifiers->Free Form Deformers->FFD 2*2*2 | 修改器->自由形式變形器->FFD 2*2*2 |
Modifiers->Free Form Deformers->FFD 3*3*3 | 修改器->自由形式變形器->FFD 3*3*3 |
Modifiers->Free Form Deformers->FFD 4*4*4 | 修改器->自由形式變形器->FFD 4*4*4 |
Modifiers->Free Form Deformers->FFD Box | 修改器->自由形式變形器->FFD長方體 |
Modifiers->Free Form Deformers->FFD Cylinder | 修改器->自由形式變形器->FFD圓柱體 |
FFD | 修改器堆棧展開 |
Control Points | 『控制點』 |
Lattice | 『晶格』 |
Source Volume | 『源體積』 |
選擇顯示『晶格』與『源體積』,可單獨顯示或兩者都顯示.
Display | 顯示 |
Lattice『晶格』 | 顯示控制點 |
Source Volume『源體積』 | 移動頂點前睇到原始晶格 |
Deform | 『變形』 |
Only In Volume『僅在體內』 | 限制頂點只能在內部移動 |
All Vertices『所有頂點』 | 『衰退』值決定那些頂點不再受FFD影響 |
Selection | 『選擇』控制點 |
All X『全部X』 | 儅選定單個控制點,所有沿x軸相鄰控制點都被選擇 |
All Y『全部Y』 | |
All Z『全部Z』 |
Control Points | 『控制點』 |
Reset『重置』 | 將體積返回最初形狀 |
Animate All | 『所有動畫』 |
Conform to Shape | 『符合圖形』 |
Inside Points | 『內部控制點』 |
Outside Points | 『外部控制點』 |
Offset | 『偏移』 |
3ds Max製作『杆』與『旗』並在風中飄揚.並 對『旗』使用『波浪』效果
Radius 1『半徑1』 | 0.06m |
Radius 2『半徑2』 | 0.05m |
Height『高』 | 6m |
Radius『半徑』 | 0.1m |
Length『長』 | 0.8m |
Width『寬』 | 1.6m |
Length Segs『長分段』 | 8 |
Width Segs『寬分段』 | 16 |
Amplitude 1『振幅1』 | 0.2m |
Amplitude 2『振幅2』 | 0.0m |
Wave Length『波長』 | 0.3m |
3ds Max『波浪』Wave可另對象表面上產生類似波浪效果.『波浪』與『漣漪』參數一樣.區別在於生成平行波浪直綫傳播.要讓『波浪』Wave產生效果.對象需大量多邊形網格.
Length | 140m |
Width | 140m |
Length Segs | 32 |
Width Segs | 32 |
Amplitude 1『振幅1』 | 5m | |
Amplitude 2『振幅2』 | 0m | |
Wave Length『波長』 | 20m | |
Phase『相位』 | 0 | |
Decay『衰減』 | 0 |
Amplitude 1 | 『振幅1』此值越大波浪越高 |
Amplitude 2 | 『振幅2』此值越大波浪兩側衰減越小 |
Wave Length | 『波長』兩波峰之間距離 |
Phase | 相位 |
Decay | 波浪『衰減』 |
3ds Max『變換』Xform可向對象或子對象進行變換如『移動W』『旋轉R』『縮放Q』.通過gizmo邊界框進行變換. Xform是Transform縮寫.
『變換』Xform可用于解決建模過程中棘手問題.在場景中縮放,鏈接對象或製作對象動畫時,移動過程中對象發生扭曲.這種扭曲發生是由『變換』Xform操作是在堆棧中最後執行操作造成.若第一次縮放對象和對其應用修改器,若果在應用其他修改器之前使用堆棧中『變換』Xform進行縮放變換.則不會繼承縮放操作.
3ds Max『錐化』Taper只對對象一端縮放,縮放對象端點與軸點相對.以製作滑輪爲例
Taper | 『錐化』 |
Amount | 『數量』受影響一端應用錐化量 |
Curve | 『曲線』
若為負值使錐化向內彎曲. 若為正值使錐化向外彎曲. |
Taper Axis | 『錐化軸』 |
Primary:X/Y/Z | 『主軸』應用錐化時所用軸 |
Effect:X/Y/XY | 『效果軸』定義對象端點縮放時所沿軸或平面. 可以是X軸或Y軸或XY平面.
若『主軸』為Z軸,則選『XY效果』平面會均等地沿X與Y軸縮放對象. 選『Y效果』軸則沿Y軸縮放端點. |
Symmetry | 『對稱』均等錐化兩端 |
Limits | 『限制』 |
Limit Effect | 勾選激活『限制影響』 |
Upper Limit | 『上限』 |
Lower Limit | 『下限』 |
3ds Max『球形化』Spherity將對象吹大為球體,其參數為百分比,一種用途是讓動物身體變得『圓碌碌』. 『球形化』缺陷無控制其gizmo位置和尺寸.但可用『體積選擇』選擇特定體積
Stack Select Level『堆棧選擇級別』 | 勾選Face或Vertex |
Percent | 『百分比』0~100之間.0為原始尺寸 |
3ds Max『拉伸』Stretch沿某軸拉長,而同時在相反方向擠壓起它軸.好似從兩側擠壓氣球.以製作鷄蛋為例
Radius『半徑』 | 0.5m |
Segments『分段』 | 32 |
Smooth『平滑』 | 勾選激活 |
Stretch『拉伸』 | 0.5 |
Amplify『放大』 | 0 |
Stretch Axis『拉伸軸』 | 勾選Z軸 |
Limits Effect『限制效應』 | 勾選激活 |
Upper Limit『上限』 | 10.386m |
Lower Limit『下限』 | 0 |
Stretch | 『拉伸』大於0拉伸,小於0擠壓.而端距離相等 |
Amplify | 『放大』為『拉伸』倍數.大於0『拉伸』加倍,小於0則減弱『拉伸』效果 |
Stretch Axis | 『拉伸軸』 |
xyz | 勾選拉伸軸 |
Limits | 限制 |
Limits Effect | 限制效應 |
Upper Limit | 『上限』需大於等於0 |
Lower Limit | 『下限』需小於等於0 |
3ds Max『傾斜』Skew可在半固定底部同時移動頂部以更改對象傾斜度.
Skew | 『傾斜』 |
Amount | 『數量』傾斜量,此值越大越傾斜 |
Direction | 『方向』相當於方向角度0~360 |
Skew Axis | 『傾斜軸』 |
XYZ | 勾選傾斜軸 |
Limits | 『限制』 |
Limits Effect | 勾選激活『限制影響』 |
Upper Limit | 『上限』大於0,若為0則垂直 |
Lower Limit | 『下限』小於0 |
3ds Max『切片』Slice將對象分成兩對象,通過『切片』Slice可令對象一層一層切開. 『切片』Slice生成平面gizmo.點選Slice Plane通過變換與定位切割對象.
Slice Type | 切片類型 |
Refine Mesh『優化網格』 | 只在gizmo和對象交叉地方添加新頂點與邊 |
Split Mesh『分割網格』 | 分割為兩單獨對象 |
Remove Top『移除頂部』 | 刪除gizmo交叉平面以上所有面和頂點 |
Remove Bottom『移除底部』 | 刪除gizmo交叉平面以下所有面和頂點 |
Operate On | |
Faces | 『三角形』 |
Polygons | 『多邊形』 |
刪除網格子對象時,會在表面造成空洞.此時對象內部睇起來是黑,因爲內側多邊形法綫無正確指向.除非開啓『視圖->視口配置->渲染方法->強制雙面』View->Viewport Configuration->Rendering Level->Force 2-Sided.而『殼』Shell可使對像成爲殼.對象內側與外側都睇到表面
Inner Amount『內部量』 | 內表面初此位置移動距離,設定殼厚度 |
Outer Amount『外部量』 | 外表面初此位置移動距離,設定殼厚度 |
Segments『分段』 | |
Bevel Edges『倒角邊』 | 傾斜殼邊緣 |
Bevel Spline『倒角樣條綫』 | 通過樣條綫定義傾斜形狀 |
Override Inner Mat ID | 內部截面材質ID |
Override Outer Mat ID | 外部截面材質ID |
Override Edge Mat ID | |
Auto Smooth Edge『自動平滑邊』 | 平滑位於『角度』Angle閾值內所有邊緣 |
Override Edge Smooth Grp |
Edge Mapping『邊貼圖』 | 設置邊緣貼圖 |
『複製』Copy | 令截面和原始面使用同樣貼圖. |
『無』None | 分配新貼圖坐標 |
『剝離』Strip | 令邊緣成爲完整條帶 |
『插補』Interpolate | 在內側與外側貼圖之間插值 |
Select Edges | 『選擇邊』 |
Select Inner Faces | 『選擇側表面』 |
Select Outer Faces | 『選擇側表面』 |
Straighten Corners | 『將角拉直』移動頂點令邊緣拉直. |
3dsMax『噪波』Noise在選定軸向上隨機改變對象頂點位置.令平滑表面變粗糙.
Noise | 『噪波』 |
Seed『種子』 | 設置『噪波』隨機度,最小為0.即改變表面紋路 |
Scale『比例』 | 設置『位置』變化尺寸.
此值越大越平滑『粗糙度』越細. 若為0對象被完全破壞破碎. |
Fractal『分形』 | 勾選激活『粗糙度』與『迭代次數』 |
Roughness『粗糙度』 | 設置變形量 |
Iterations『迭代次數』 | 此值越大表面越粗糙,但也需要更多運算時間 |
Strength | 『強度』 |
xyz | 分別設置XYZ軸強度 |
Animation | 『動畫』 |
Animate Noise『動畫噪波』 | 若激活可在各幀之間調節頂定位置. |
Frequency『頻率』 | 此值定義對象『噪波』變化快慢 |
Phase『相位』 | 此值定義『噪波』開此和結束位置 |
3ds Max『晶格』Lattice將所有邊變成『支柱』,將所有頂點變成『節點』.
Geometry | 『幾何形狀』參數定義應用效果 |
Apply to Entire Object | 『應用於整個對象』若無勾選則將應用於當前子對象 |
Joints Only from Vertices | 『僅來自頂點節點』 |
Struts Only from Edges | 『僅來自邊支柱』 |
Both | 『二者支柱和節點』 |
Struts | 『支柱』參數 |
Radius | 『半徑』 |
Segments | 『分段』 |
Sides | 『邊數』 |
Material ID | 『材質ID』 |
Ignore Hidden Edges | 『忽略隱藏邊』 |
End Caps | 『未端封口』 |
Smooth | 勾選『平滑』 |
Joints | 『節點』參數 |
Geodesic Base Type | 『基點面類型』三種節點形狀 |
Tetra | 『四面體』 |
Octa | 『八面體』 |
Icosa | 『二十面體』 |
Radius | 『半徑』 |
Segments | 『分段』 |
Material ID | 『材質ID』 |
Smooth | 勾選『平滑』 |
Mapping Coordinates | 貼圖坐標 |
None | 無 |
Reuse Existing | |
New |
3ds Max『置換』Displace改變對象『幾何體』.將gizmo放置在對象『外』或『內』,以便從內往外推.為使『置換』Displace修改器起作用,對象表面須具有極多多邊形.以台升平面爲例
Displacement『置換』 | |
Strength『強度』 | 此值越大效果越明顯 |
Decay『衰退』 | 此值抵消『強度』,默認為0 |
Luminance Center『亮度中心』 | 勾選啓用 |
Center『中心』 | 此值範圍0.0~1.0
若設為0『強度』值不變 若設為1『強度』為0 |
『置換』Displace有四種不同形狀
Map | |
Planar『平面』 | 類似平臺形狀 |
Cylindrical『柱形』 | 勾選Cap『封口』 |
Spherical『球形』 | 類似球面形狀 |
Shrink Wrap『收縮包裹』 | |
Length/Width/Height『長/寬/高』 | Gizmo尺寸 |
UVW Tile | |
Use Existing Mapping | |
Apply Mapping |
Alignment | 對齊 |
XYZ | 軸 |
Fit | 適配 |
Center | 中心 |
Bitmap Fit | 位圖適配 |
Normal Align | 法線對齊 |
View Align | 試圖對齊 |
Region Fit | 區域適配 |
Reset | 重置 |
Acquire |
3ds Max『彎曲』Bend修改器可使對象沿任意軸彎曲.
Bend Angle『彎曲角度』 | 定義垂直方向彎曲量 |
Bend Direction『彎曲方向』 | 定義水平方向彎曲量 |
Bend Axis『彎曲軸』 | 定義『彎曲軸』xyz |
Limit Effect『限制影響』 | 勾選『啟用』限制邊界 |
Upper Limit『上限』 | 上半部分『垂直』長度.下部分『彎曲』 |
Lower Limit『下限』 | 下半部分『垂直』長度.上部分『彎曲』長度不為零 |
3ds Max『影響區域』Affect Region可使選定子對象表面區域『上凸』或『下陷』
Falloff『衰減』 | 設置受影響區域尺寸 |
Ignore Back Facing『忽略背面』 | 勾選『啓用』 |
Pinch『收縮』 | 此值使區域高而窄 |
Bubble『膨脹』 | 此值使受影響區域圓滑 |
『上凸』
Falloff『衰減』 | 此值大於零 |
Ignore Back Facing『忽略背面』 | 禁用 |
Pinch『收縮』 | 設為0 |
Bubble『膨脹』 | 設為0 |
『下陷』
Falloff『衰減』 | 此值大於零 |
Ignore Back Facing『忽略背面』 | 禁用 |
Pinch『收縮』 | 設為0 |
Bubble『膨脹』 | 此值大於零 |
3ds Max通過下列三個修改器破壞多邊形.
點選『Vol Select』左側加號 | 展開子對象,選擇Gizmo,移動綫框選擇頂點 |
『頂點』Vertex | 勾選 |
Fractal『分形』 | 勾選啓用 |
Strength『強度』:XYZ | 此值越大扭曲越大. |
展開子對象,選擇Gizmo | 移動Gizemo讓此區域睇落去下陷 |
3ds Max『體積選擇』Volume Select從單對像或多對象, 通過『選擇框』gizmo精確選擇頂點或面.選定體積內所有子對象.
Stack Selection Level | 指定體積內選定對象 |
Object | 『對象』 |
Vertex | 『頂點』 |
Face | 『面』 |
Selection Method | 選擇方法 |
Replace | 『替換』選集 |
Add | 『添加』到當前選集 |
Subtract | 從當前選集『減去』 |
Invert | 『反轉』選擇當前選集之外對象 |
Selection Type | 選擇類型 |
Windows | 窗口 |
Crossing | 交叉 |
Select By | 選擇框 |
Box | 默認箱體 |
Sphere | 球體 |
Cylinder | 圓柱 |
Mesh Object | 『網格對象』點選None然後選擇對象 |
Surface Features | 表面特性 |
Material ID | 材質ID |
Sm Group | 平滑組 |
Texture Map | 紋理貼圖 |
Mapping Channel | 貼圖通道 |
Map | 貼圖 |
Vertex Color | 頂點顔色 |
Alignment | 對齊 |
Fit | 『適配』 |
Center | 『居中』 |
Reset | 『重置』初此gizmo位置和方向 |
Auto Fit | 『自動適配』隨著gizmo所包圍對象改變而自動更改gizmo尺寸和方向 |
Soft Selection | 軟選擇 |
Use Soft Selection | |
Falloff | |
Pinch | |
Bubble |
3ds Max『擠壓』Squeeze對象,通過移動Gizmo或Center將對象擠壓變形.
Gizmo | 移動綫框『擠壓』對象 |
Center | 移動中心軸『擠壓』對象 |
Axial Bulge | 『軸膨脹』 |
Amount | 『數量』默認值0 |
Curve | 『曲線』 |
Radial Squeeze | 『徑向擠壓』 |
Amount | 『數量』默認值0 |
Curve | 『曲線』 |
Limits | 『限制』 |
Limit Effect | 『極限效應』勾選啓用 |
Lower Limit | 『下限』 |
Upper Limit | 『上限』 |
Effect Balance | 『效果平衡』 |
Bias | 『偏壓』默認值0 |
Volume | 『體積』將增大或減小gizmo內對象體積 |
3ds Max使用『修改器』『晶格』與『扭曲』製作『分子鏈』.
『長度』Length | 300m |
『寬度』Width | 60m |
『長度分段』Length Segs | 11 |
『寬度分度』Width Segs | 1 |
『應用於整個對象』Apply to Entre Object | 勾選啓用 |
『支柱半徑』Struts Radius | 1m |
『支柱分段』Struts Segments | 1 |
『支柱側面』Struts Sides | 12 |
『節點二十面體』Joints Icosa | 勾選啓用 |
『節點半徑』Joints Radius | 6m |
『節點分段』Joints Segments | 6 |
『扭曲角度』Twist Angle | 360度 |
『扭曲軸』Twist Axis | 勾選Y軸 |
3ds Max給『基礎對象』加工需應用『修改器』Modifier. 單個 『對象』可應用多個『修改器』.
『命令面板->修改->修改器列表』 | Command Panel->Modify->Modifier List |
應用於『對象』所有『修改器』都存於『修改器堆棧』Modifier Stack中.新加入『修改器』位於『堆棧』頂部.最早位於底部.
『命令面板->修改->修改器堆棧』 | Command Panel->Modify->Modifier Stack |
修改器堆棧工具 | 簡介 |
Pin Stack | 『鎖定堆棧』 |
Show end result on/off toggle | 『顯示最終結果開/関切換』 |
Make unique | 『是唯一』 |
Remove modifier for the stack | 『從堆棧中移除修改器』 |
Configure Modifier Sets | 『配置修改器』 |
修改器堆棧工具 | 簡介 |
『鎖定堆棧』 | 強制『修改器』處於編輯狀態,即使選擇其它『對象』 |
『顯示最終結果開/関切換』 | 啓用則顯示所有『修改器』纍加效果.否則只顯示選定『修改器』為止纍加效果 |
『使唯一』 | 若啓用則『修改器』只作用當前對象 |
『從堆棧中移除修改器』 | 從『堆棧』中刪除『修改器』 |
『配置修改器集』 | 彈出菜單,配置『修改器』 |
3ds Max『法線』Normal為垂直於『面』face矢量. 『法線』並不渲染.只作用於『面』face朝向. 『法線』可用於『陰影』『平滑』『光照』『碰撞』運算.
顯示『法線』Normal並將所有指向『法線』外部
3ds Max『虛擬對象』作爲控制模型運動『根對象』非常有用. 儅模型組成複雜時, 將層級對象『鏈接』到『虛擬對象』,然後對『虛擬對象』設置動畫.而無需對整個模型製作動畫.
生成『虛擬對象』
『命令面板->創建->輔助對象->標準->虛擬對象』 | Command Panel->Create->Helpers->Standard->Dummy
|
『創建->輔助->虛擬對象』 | Create->Helpers->Dummy |
X Y Z Position『位置』 | 全部勾選 |
Current Object『當前對象』 | 勾選『中心』Center |
Target Object『目標對象』 | 勾選『中心』Center |
3ds Max『鏈接』令對像生成父子關係.
『鏈接』工具位於工具欄.
Select and link『選擇並鏈接』 | 鏈接父對象 |
『斷開當前選擇鏈接』Unlink Selection | 斷開父鏈接 |
Bind to space Warp |
鏈接父對象
斷開父鏈接
在視口顯示鏈接關係
鏈接『對象』層次關係
『鎖定』Locks
『繼承』Inherit
3ds Max通過將對象『組合』.點選『組合』中任意對象都將選定 『組合』.從而使『選定』與『變換』對象變得容易.
命令 | 組合鍵 | 簡介 |
Group->Group | ALT+SHIFT+G->G | 選擇多個選擇,按ALT+SHIFT+G鍵.在按G鍵將其『組合』Group |
Group->Ungroup | ALT+SHIFT+G->U | 『解除組合』Ungroup |
Group->Explode | ALT+SHIFT+G ->E | 『爆炸』將嵌套組合解除 |
將對像『組合』Group可以通過『打開』Open.單獨『編輯』EDIT對像.
命令 | 組合鍵 | 簡介 |
Group->Open | ALT+SHIFT+G->O | 『打開』Open『組合』 |
Group->Close | ALT+SHIFT+G->C | 『關閉』Close『組合』 |
通過『附加』Attach與『分離』Detach命令可在不分解『組合』下插入或刪除對象.但先『打開』Open『組合』
命令 | 組合鍵 | 簡介 |
Group->Attach | ALT+SHIFT+G->A | 『附加』Attach於『組合』 |
Group->Detach | ALT+SHIFT+G->D | 『分離』Detach於『組合』 |
3ds Max製作摩天輪
以製作『摩天輪』為例講解 3ds Max『圓形陣列』圍繞『對象』中心進行『克隆』
Radius 1『外徑』 | 100米 |
Radius 2『內徑』 | 90米 |
Height『高』 | 1米 |
Height Segments『高度分段』 | 設爲1 |
Radius『半徑』 | 10米 |
Height『高』 | 1米 |
Height Segments『高度分段』 | 設爲1 |
Radius『半徑』 | 3.6米 |
Height『高』 | 100米 |
Height Segments『高度分段』 | 設爲1 |
Radius『半徑』 | 8.5米 |
Height『高』 | 10米 |
Height Segments『高度分段』 | 設爲1 |
Rotate | 『旋轉』360度 |
Preview | 啓用 |
1D | 8 |
Re-Orient | 禁用『重新定向』 |
Instance | 勾選『實例』 |
3ds Max『圓形陣列』使用『陣列』array工具.使對『對象』圍繞中心點『克隆』.但需要重置『坐標中心』
Array Transformation | 陣列變換 |
Incremental | 角度『增量』, 單個『克隆』偏移量.需按『<』按鈕.
Incremental = Totals / Count |
Totals | 角度『總計』,全部『克隆』偏移量.需按『>』按鈕.
Totals = Incremental * Count |
Rotate (degrees) | 『旋轉』(輸入角度) |
Re-Orient | 『重新定向』若啓用『克隆』對象沿圓形角都自轉 |
Type of Object | 對象類型 |
Copy | 『複製』完整複製『對象』生成全新『鏡像』 |
Instance | 『實例』應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象 |
Reference | 『參考』應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本『對像』不影響『鏡像』 |
Preview | 預覽 |
Display as Box | 顯示爲外框.顯示方形現款 |
Array Dimensions | 陣列維度 |
1D | 1維生成,如單行士兵 |
2D | 2維生成,如方陣士兵,設置『數量』與 另一軸偏移量 |
3D | 3維生成,如倉庫堆疊,設置『數量』與 另外兩軸偏移量 |
Count | 『數量』單列克隆量 |
Total in Array | 『陣列中的總數』= 『數量』*『維度』 |
Reset All Parameters | 重置所有參數 |
3ds Max『線性陣列』 自動生成對像『克隆』並排成直綫排列.以生成『木籬笆』爲例.
Array Transformation | 陣列變換 |
Incremental | 移動『增量』, 單個『克隆』偏移量.需按『<』按鈕.
Incremental = Totals / Count |
Totals | 移動『總計』,全部『克隆』偏移量.需按『>』按鈕.
Totals = Incremental * Count |
Move (units) | 移動(單位) |
Type of Object | 對象類型 |
Copy | 『複製』完整複製『對象』生成全新『鏡像』 |
Instance | 『實例』應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象 |
Reference | 『參考』應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本『對像』不影響『鏡像』 |
Preview | 預覽 |
Display as Box | 顯示爲外框.顯示方形現款 |
Array Dimensions | 陣列維度 |
1D | 1維生成,如單行士兵 |
2D | 2維生成,如方陣士兵,設置『數量』與 另一軸偏移量 |
3D | 3維生成,如倉庫堆疊,設置『數量』與 另外兩軸偏移量 |
Count | 『數量』單列克隆量 |
Total in Array | 『陣列中的總數』= 『數量』*『維度』 |
Reset All Parameters | 重置所有參數 |
3ds Max『克隆並對齊』將『克隆』與『對齊』工具合拼.通過『目標對象』定位.等『源對象』製作後『克隆』到目標位置之上.
Source and Destination Parameters | 源和目標參數 |
Destination Objects: | 『目標對象』通過『拾取』增加 |
Pick | 拾取 |
Pick List | 拾取列表 |
Clear All | 清除全部 |
Source Objects: | 源對象 |
Link to Destination | 綁定到目標 |
Clone Parameters | 克隆參數 |
Object | 對象 |
Controller | 控制器 |
Copy | 『複製』完整複製『對象』生成全新『鏡像』 |
Instance | 『實例』應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象 |
Reference | 『參考』應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本『對像』不影響『鏡像』 |
Align Parameters | 對齊參數 |
Align Position | 對齊位置 |
Align Orientation | 對齊方向 |
Match Scale | 匹配縮放 |
XYZ Position | XYZ位置 |
Offset(Local) XYZ | 偏移(局部) |
XYZ Axis | XYZ軸 |
Reset All Parameters | 重置所有參數 |
3ds Max標準幾何體與擴展幾何體
『標準幾何體』Standard Primitives | 簡介 |
Box | 長方體/ 正方體按住CTRL鍵拖動. |
Cone | 圓錐體 |
Sphere | 球體 |
GeoSphere | 幾何球體 |
Cylinder | 圓柱體 |
Tube | 管狀體 |
Torus | 圓環 |
Pyramid | 四棱錐/金字塔 |
Teapot | 茶壺 |
Plane | 平面 |
『擴展幾何體』Extended Primitives | 簡介 |
Hedra | 水晶體/異面體 |
Torus Knot | 環形結 |
ChamferBox | 切角長方形 |
ChamferCyl | 切角圓柱體 |
OilTank | 油罐 |
Capsule | 膠囊 |
Spindle | 紡錘體 |
L-Ext | L形擴展 |
Gengon | 球棱柱 |
C-Ext | C形擴展 |
RingWave | 環形波 |
Hose | 軟管 |
Prism | 棱柱 |
『間隔』工具沿『路徑』生成克隆對象量.下面以『多米諾骨牌』爲例
Spacing Tool | 間隔工具 |
Pick Path | 『拾取路徑』.點選『樣條綫條路徑』,按路徑均勻放置 |
Pick Points | 『拾取點』.分別點選 直綫均勻排列 |
Parameters | 參數 |
Count | 『計數』『克隆』數量 |
Spacing | 『間距』『克隆』對像距離 |
Start Offset | 『始端偏移』『鎖』Logo將強制與『間距』Spacing相同.即將對象推離端點 |
End Offset | 『終端偏移』『鎖』Logo將強制與『間距』Spacing相同.即將對象推 |
Context | 前後關係 |
Edges | 『邊』 以兩對象邊界框邊緣均勻間隔放置 |
Centers | 『中心』以連對象中心均勻間隔放置 |
Follow | 『跟隨』以路徑對齊對象 |
Type of Object | 類型對象 |
Copy | 『複製』完整複製『對象』生成全新『鏡像』 |
Instance | 『實例』應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象 |
Reference | 『參考』應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本『對像』不影響『鏡像』 |
3ds Max『鏡像』工具參照當前坐標係創建對象克隆副本.
Mirror Axis | 鏡像軸 |
X | X軸 |
Y | Y軸 |
Z | Z軸 |
XY | XY平面 |
YZ | YZ平面 |
ZX | ZX平面 |
Offset | 偏移 |
Clone Selection | 鏡像儅前選項 |
No Clone | 『不克隆』只翻轉對像 |
Copy | 『複製』完整複製『對象』生成全新『鏡像』 |
Instance | 『實例』應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象 |
Reference | 『參考』應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本『對像』不影響『鏡像』 |
Mirror IK Limits | 鏡像IK限制 |
3ds Max有兩種克隆對象方法.
使用『克隆』指令克隆副本
使用Shift鍵克隆多個副本.
Clone Options | 『克隆選項』 |
『複製』Copy | 完整複製『對象』生成全新『對象』 |
『實例』Instance | 應用『編輯網格』Edit Mesh修改對像,會影響所有對像,包括源對象 |
『參考』Reference | 應用『編輯網格』Edit Mesh只修改本對像 |
Number of Copies | 複製份數 |
Name | 名稱 |
3ds Max製作『甲烷分子』Methane Molecule由四個『氫原子』繞『氧原子』組成.不過為超大版本
『氧原子』半徑 | 0.08m |
『氫原子』半徑 | 0.02m |
幀 | 動作 |
0,5,10,15,20 | 拖動『氫原子』繞『氧原子』旋轉90度. |
3ds Max若啓用『柵格』側可通過『捕捉』精確定位.將對象移動『柵格』網點足夠近時, 對象會自動吸附到『柵格』網點.
Options | 選項 |
Marker | 標記 |
Display | 顯示 |
Size | 『大』小默認20像素 |
General | 通用 |
Snap Preview Radius | 移動『捕捉預覽半徑』默認30像素 |
Snap Radius | 移動『捕捉半徑』默認20像素 |
Angle | 旋轉『角度』5度 |
Percent | 縮放『百分比』默認10% |
Snap to frozen objects | 捕捉到凍結對象 |
Translation | 平移 |
Use Axis Constraints | 使用軸約束 |
Use Axis Center As Start Snap Point | 使用軸約束 |
Display rubber band | 將軸中心用作開始捕捉點 |
捕捉開關 | 簡介 | 按鍵 |
Snaps Toggle | 捕捉移動位置,分別有2D, 2.5D,3D捕捉 | S |
Angle Snap Toggle | 角度捕捉,控制旋轉角度 | A |
Percent Snap Toggle | 百分比捕捉, 控制縮放比 | SHIFT+CTRL+P |
Spinner Snap Toggle | 微調器捕捉 | ALT+D |
Snaps Toggle捕捉 | 簡介 |
2D捕捉 | 將所有捕捉點限制在『柵格』網點 |
2.5D捕捉 | 捕捉『柵格』網點,以及對象網格 |
3D捕捉 | 捕捉三維空間中所有點 |
3ds Max三維空間中有『柵格』Grids作爲參考點.而『柵格』中心為『世界坐標係』原點. 有兩綫條在原點相交.即(x,y,z)=(0,0,0).
Home Grid | 主柵格 |
Grid Dimensions | 柵格尺寸 |
Grid Spacing | 『柵格間距』默認10 |
Major Lines every Nth Grid Line | 『每N條柵格線有一條主線』默認10m,此值最細為0.0001m |
Perspective View Grid Extent | 『透視視圖柵格範圍』默認7 |
Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing | 禁止低於柵格間距的柵格細分 |
Inhibit Perspective View Grid Resize | 禁止透視視圖柵格調整大小 |
Dynamic Update | 動態更新 |
Active Viewport | 激活視口 |
All Viewports | 所有視口 |
User Grids | 用戶柵格 |
Grid object automation | 柵格對象自動化 |
Activate grids when created | 創建柵格時將其激活 |
Auto Grid | 自動柵格 |
Alignment | 對齊 |
World space | 世界空間 |
Object space | 對象空間 |
3ds Max『法線對齊』其優在可將兩面『對齊』, 『法線對齊』就是利用面『法線』達到. 『法線』為垂直於面中心射綫.
Position Offset | 位置偏移 |
xyz | xyz三軸偏移量 |
Rotation Offset | 旋轉偏移 |
Angle | 角度 |
Flip Normal | 反轉法綫 |
3ds Max若通過移動命令將兩『對像』對齊,你會發現非常無效率. 3ds Max有專用『對齊』Align命令按ALT+A鍵.可對齊『燈光』『攝影機』『對象』.但其缺點是無法用於『面』FACE對齊.
Align Position(World) | 對其位置『世界』 |
X Position/Y Position/Z Position | XYZ位置 |
Current Object | 當前對象 |
Target Object | 目標對象 |
Minimum | 最小位置 |
Center | 中心位置 |
Pivot Point | 軸點位置 |
Maximum | 最大位置 |
Align Orientation(Local) | 對齊方向(局部) |
Match Scale | 匹配比例 |
X Axis/Y Axis/Z Axis | XYZ軸 |
3ds Max製作『蜜蜂』並且雙翼震動.且只用三種『球體』『圓錐體』『圓柱體』構成
Radius『半徑』 | 0.04m其實此尺寸比真實蜜蜂大. |
Radius『半徑』 | 0.01m |
Radius1『半徑1』 | 0.001m |
Radius2『半徑2』 | 0 |
Height『高度』 | 0.03m |
Angle | 47.5 |
Direction | 0 |
Bend Axis | Z軸 |
Radius1『半徑1』 | 0.003m |
Radius2『半徑2』 | 0 |
Height『高度』 | 0.035m |
Radius『半徑』 | 0.04m |
Height『高度』 | 0.001m |
Angle | 88 |
Direction | -128 |
Bend Axis | Y軸 |
Mirror Axis『鏡像軸』 | X軸 |
Offset『偏移』 | 自已慇 |
Clone Selection『克隆選擇』 | Copy |
0幀 | 雙翼平衡 |
1幀 | 高擧雙翼 |
2幀 | 雙翼平衡 |
3ds Max『軸』為對像『旋轉』和『縮放』參照點. 『軸』在創建時自動生成,常位於對像中心.而且是全域若更改對像『軸』會對所有動畫『幀』產生影響.
Adjust Pivot『調整軸點』 | 簡介 |
Affect Pivot Only『僅影響軸』 | 只對『軸』產生影響,但『對象』不移動. |
Affect Object Only『僅影響對象』 | 只對『對象』產生影響, a |
Affect Hierarchy Only『僅影響層次』 | 同時移動『軸』與『對象』 |
『軸對齊』 | 需激活Affect Pivot Only『僅影響軸』 |
Center to Object『居中到對象』 | 將『軸』移到『對象』中心 |
Align to Object『對齊到對象』 | 選轉『軸』與『對象』坐標系對齊 |
Align to World『對齊到世界』 | 按世界坐標系旋轉『軸』 |
『對象對齊』 | 需激活Affect Object Only『僅影響對象』 |
Center to Pivot『居中到軸』 | 將『對象』中心移到『軸』上 |
Align to Pivot『對齊到軸』 | 選轉『對象』與『軸』坐標系對齊 |
Align to World『對齊到世界』 | 按世界坐標系旋轉『對象』 |
Pivot『軸』 | 簡介 |
Reset Pivot『軸重置』 | 將『軸』移到對像中心並按世界坐標旋轉『軸』 |
3ds Max『吸管』建模特點軟管可以任意彎曲,其製作要訣是設『管狀體』之『軸點』與『軸向』和『軟管』之『張力』
Radius1『外徑』 | 0.005m |
Radius2『內徑』 | 0.004m |
Height『高度』 | 0.2m |
Height Segments『高度分段』 | 1 |
Radius1『外徑』 | 0.005m |
Radius2『內徑』 | 0.004m |
Height『高度』 | 0.050m |
Height Segments『高度分段』 | 1 |
『綁定到對象軸』Bound to Object Pivots | 勾選開啓 |
『拾取頂部對象』Pack Top Object | 選擇『吸管』 |
『張力』Tension | 0.5 |
『拾取底部對象』Pick Bottom Object | 選擇『吸嘴』 |
『張力』Tension | 0.5 |
『軟管分段』Segments | 50 |
『軟體截面』Flex Section Enable | 若開啓軟管呈『摺疊』 |
『起始位置』Starts | 10% |
『結束位置』Ends | 90% |
『軟管摺疊量』Cycles | 軟管摺疊量8 |
『軟管直徑』Diameter | 摺疊部分直徑擴大20% |
『圓形軟管』Round Hose | 勾選開啓 |
『軟管直徑』Diameter | 0.01m |
『邊』Sides | 軟管截面由多條邊組成,默認為8條邊,數值越大圓形越平滑 |
『端點方法』End Point Method | 簡介 |
Free Hose | 『自由軟管』,只可設軟管高度 |
Bound to Object Pivots | 『綁定到對象軸』,一旦綁定到對象,軟管件隨著對像移動而拉伸 |
『綁定對象』Binding Objects | 需勾選『綁定到對象軸』Bound to Object Pivots |
Pick Top Object | 拾取頂部對象 |
Tension | 『張力』默認100 |
Pick Bottom Object | 拾取底部對象 |
Tension | 『張力』默認100 |
Free Hose Parameters | 『自由軟管參數』 |
『高度』Height | 需勾選『自由軟管』Free Hose |
Common Hose Parameters | 『常用軟管參數』 |
Segments | 此值為軟管分段.此值越大拉伸時越平滑 |
Flex Section Enable | 『軟體截面』若開啓軟管呈『摺疊』 |
Starts | 起始位置 |
Ends | 結束位置 |
Cycles | 軟管摺疊量 |
Diameter | 摺疊部分直徑縮小20% |
『平滑』Smoothing | |
All | 平滑整個對像 |
Sides | 平滑側面 |
None | 不平滑 |
Segments | 分段平滑 |
Renderable | 可渲染 |
Generate Mapping Coords | 生成坐標映射 |
Round Hose | 勾選開啓『圓形軟管』 |
Diameter | 軟管直徑 |
Sides | 軟管截面由多條邊組成,默認為8條邊,數值越大圓形越平滑 |
Rectangular Hose | 勾選開啓『長方形軟管』 |
Width | 軟管寬 |
Depth | 軟管深 |
Fillet | 倒角,若此值較大可將『方形軟管』變為『圓形軟管』 |
Fillet Segs | 倒角分段 , 此值越大越圓滑. |
Rotation | 旋轉角度 |
D-Section Hose | D截面軟管 |
Width | 軟管寬 |
Depth | 軟管深 |
Round Sides | 圓弧面由多條邊組成 |
Fillet | 對兩直角倒角 |
Fillet Segs | 倒角分段 ,此值越大越圓滑. |
Rotation | 旋轉角度 |
3ds Max『棱柱』實質是三角形柱體.
『』Creation Method | 簡介 |
『基點/頂點』Base/Apex | 三角形每條邊長度勻不相同 |
『二等邊』Isosceles | 三角形兩條長度相同 |
『參數』Parameters | 簡介 |
『邊1長度』Side1 Length | 『邊1』長度 |
『邊2長度』Side2 Length | 『邊2』長度 |
『邊3長度』Side3 Length | 『邊3』長度 |
『高度』Height | 棱柱高度 |
『邊1分段』Side1 Segs | 邊1分段,默認1 |
『邊2分段』Side2 Segs | 邊2分段,默認1 |
『邊3分段』Side3 Segs | 邊3分段,默認1 |
『高度分段』Height Segs | 對象高度分段,默認1 |
Generate Mapping Coords | 生成坐標映射 |
Real-World Map Size | 真實世界地圖尺寸 |
3ds Max 『C形擴展』C-Ext在『L形擴展』L-Ext基礎再加一『長放體』.即由三『長放體』在直角處相連.
『參數』Parameters | 簡介 |
『背面長度』Back Length | 『背』長方體長度 |
『側面長度』Side Length | 『側』長方體長度 |
『前面長度』Front Length | 『前』長方體長度 |
『背面寬度』Back Width | 『背』長方體寬度 |
『側面寬度』Side Width | 『側』長方體寬度 |
『前面寬度』Front Width | 『前』長方體寬度 |
『高度』Height | 『L形擴展』高度 |
『背面分段』Back Segs | 『背』長方體截面分段,默認1 |
『側面分段』Side Segs | 『側』長方體截面分段,默認1 |
『前面分段』Front Segs | 『前』長方體截面分段,默認1 |
『寬度分段』Width Segs | 對象寬度分段,默認1 |
『高度分段』Height Segs | 對象高度分段,默認1 |
Generate Mapping Coords | 生成坐標映射 |
Real-World Map Size | 真實世界地圖尺寸 |
3ds Max 『L形擴展』L-Ext可以將其睇作『正』與『側』長方體相連形成『角尺』
『參數』Parameters | 簡介 |
『側面長度』Side Length | 『側』長方體長度 |
『正面長度』Front Length | 『正』長方體長度 |
『側面寬度』Side Width | 『側』長方體寬度 |
『正面寬度』Front Width | 『正』長方體寬度 |
『高度』Height | 『L形擴展』高度 |
『側面分段』Side Segs | 『側』長方體截面分段,默認1 |
『正面分段』Front Segs | 『正』長方體截面分段,默認1 |
『寬度分段』Width Segs | 對象寬度分段,默認1 |
『高度分段』Height Segs | 對象高度分段,默認1 |
Generate Mapping Coords | 生成坐標映射 |
Real-World Map Size | 真實世界地圖尺寸 |
3ds Max『環形結』與『圓環』相似,只是它截面是3D曲綫而非圓形.
Base Curve『基準曲線』 | 簡介 |
『結』Knot | 若勾選則生成『環形結』並激活P與Q值 |
『圓圈』Circle | 若勾選則生成『圓圈』並激活Warp Count 與Warp Height |
『半徑』Radius | 從圓環中心到圓形截面中心距離 |
『分段』Segments | 指定環形分段量,默認120.分段值越高『環形結』越平滑. |
P | 最大25.數學因子用於計算『結』繞垂直軸纏繞. |
Q | 最大25.數學因子用於計算『結』繞水平軸纏繞.
若P與Q相等則為標准『圓環』 |
『扭曲量』Warp Count | 控制環形彎曲量. |
『扭曲高度』Warp Height | 控制環形高度 |
『橫截面』Cross Section | 簡介 |
『半徑』Radius | 圓形截面半徑 |
『邊數』Sides | 圓形截面分段 |
『偏心率』Eccentricity | 通過沿某軸拉伸使圓形橫截面變橢圓 |
『扭曲』Twist | 令環形扭曲 |
『塊』Lumps | 設置『環形結』腫塊量 |
『塊高度』Lump Height | 設置腫塊高度 |
『塊偏移』Lump Offset | 設置腫塊起點 |
『平滑』Smooth | 簡介 |
『全部』All | 平滑整個對象 |
『邊』Sides | 平滑側面 |
『無』None | 不平滑對象 |
Mapping Coordinates | 簡介 |
Generate Mapping Coords | 生成坐標映射 |
Offset | 設置UV偏移 |
Tiling | 設置UV平鋪 |
3ds Max用『環形波』對象生成『芝士批』
『環形波尺寸』RingWave Size | 值 |
『半徑』Radius | 115 |
『環形寬度』Ring Width | 90 |
『高度』Height | 30 |
『環形波計時』RingWave Timing | 值 |
『無增長』No Growth | 勾選 |
『外邊波折』Outer Edge Breakup | 值 |
On『開啓』 | 勾選啓用 |
『主週期數』Major Cycles | 25 |
『寬度波動』Width Flux | 4 |
『次週期數』Minor Cycles | 0 |
『內邊波折』Inner Edge Breakup | 值 |
On『開啓』 | 勾選啓用 |
『主週期數』Major Cycles | 6 |
『寬度波動』Width Flux | 15 |
『次週期數』Minor Cycles | 25 |
『寬度波動』Width Flux | 10 |
『數量』Amount | 0.1 |
3ds Max『環形波』較為特殊.它通常用於創建『齒輪』或『太陽』或行星爆炸『衝擊波』.它由兩個環組成.圓形變為波浪形,隨時間起伏.
『環形波尺寸』RingWave Size | 簡介 |
『半徑』Radius | 『環形波』截面半徑 |
『勁向分段』Radial Segs | 輻射分段 |
『環形寬度』Ring Width | 內部輻射寬度 |
『邊數』Sides | 『環形波』截面分段,值越大波形越明顯 |
『高度』Height | 柱體高度 |
『高度分段』Height Segs | 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形量. |
『環形波計時』RingWave Timing | 簡介 |
『無增長』No Growth | 阻止『環形波』擴張,使對象從『開始時間』到『結束時間』保持相同尺寸. |
『增長並保持』Grow and Stay | 使『環形波』從『開始時間』擴張到『增長時間』.之後保持形態直至『結束時間』幀 |
『循環增長』Cyclic Growth | 使『環形波』從『開始時間』擴張到『增長時間』幀後達最大尺寸.然後回到最小尺寸.不斷重復.直到『結束時間』為止. |
『開始時間』Start Time | 『環形波』啓始『幀』 |
『增長時間』Grow Time | 『環形波』擴張達最大尺寸『幀』 |
『結束時間』End Time | 『環形波』停止『幀』 |
邊波折 | 簡介 |
『外邊波折』Outer Edge Breakup | 若勾選『開啓』則外圓呈『波狀』否則呈『正圓』 |
『內邊波折』Inner Edge Breakup | 若勾選『開啓』則內圓呈『波狀』否則呈『正圓』 |
『啓用』On | 勾選『開啓』否則『禁用』 |
『主週期數』Major Cycles | 主波浪數 |
『次週期數』Minor Cycles | 次波浪數 |
『寬度波動』Width Flux | 此值越大波動越大. |
『爬行時間』Crawl Time | 動畫幀量 |
『曲面參數』Surface Parameters | 簡介 |
『紋理坐標』Texture Coordinates | 自動生成紋理坐標 |
『平滑』Smooth | 使環形波平滑 |
3ds Max『球棱柱』由多個『三角形』所組成.
『參數』Parameters | 簡介 |
『邊』Sides | 指定『球棱柱』截面分段,最小為3.即最小三個『三角形』組成. |
『半徑』Radius | 『球棱柱』截面半徑 |
『圓角』Fillet | 『圓角/切角』尺寸 |
『高度』Height | 柱體高度 |
『邊分段』Side Segs | 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形量. |
『高度分段』Height Segs | |
『圓角分段』Fillet Segs | 默認為0,此值越大圓角越平滑.激活需設『圓角』值大於零. |
『平滑』Smooth | 使球棱柱平滑 |
Generate Mapping Coords | 生成坐標映射 |
Real-World Map Size | 真實世界地圖尺寸 |
『參數』Parameters | 簡介 |
『半徑』Radius | 球體半徑 |
『高度』Height | 圓柱或膠囊高度 |
『總體』Overall | 若啟用則『高度』設置整個膠囊高度. |
『中心』Centers | 若啟用則『高度』設置圓柱高度. |
『邊』Sides | 指定『球體』截面分段,默認12 |
『高度分段』Height Segs | 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量. |
『平滑』Smooth | 使膠囊平滑 |
『切片』Slice On | 啟用切片. 分段量不變. |
『切片從』Slice From | 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To |
『切片到』Slice To | 切片角度範圍到0~360度. |
Generate Mapping Coords | 生成坐標映射 |
Real-World Map Size | 真實世界地圖尺寸 |
3ds Max『紡錘』與『油罐』基本相同,只是用『圓錐』替換『圓蓋』.
『參數』Parameters | 簡介 |
『半徑』Radius | 圓柱截面半徑 |
『高度』Height | 圓柱高度 |
『蓋高』Cap Height | 圓錐高度 |
『總體』Overall | 若啟用則『高度』設置整個紡錘高度. |
『中心』Centers | 若啟用則『高度』設置圓柱高度. |
『混合』Blend | 添加 『圓柱』與『圓錐』過渡 |
『邊』Sides | 指定『圓柱體』截面分段,默認12 |
『高度分段』Height Segs | 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量. |
『平滑』Smooth | 使紡錘平滑 |
『切片』Slice On | 啟用切片. 分段量不變. |
『切片從』Slice From | 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To |
『切片到』Slice To | 切片角度範圍到0~360度. |
Generate Mapping Coords | 生成坐標映射 |
Real-World Map Size | 真實世界地圖尺寸 |
『油罐』對象由『圓柱體』與『圓形端面/圓蓋』構成.
『參數』Parameters | 簡介 |
『半徑』Radius | 圓柱截面半徑 |
『高度』Height | 圓柱高度 |
『蓋高』Cap Height | 圓形端面高度 |
『總體』Overall | 若啟用則『高度』設置整個油罐高度. |
『中心』Centers | 若啟用則『高度』設置圓柱高度. |
『混合』Blend | 添加 『圓柱』與『圓形端面』過渡 |
『邊』Sides | 指定『圓柱體』截面分段默認12 |
『高度分段』Height Segs | 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量. |
『平滑』Smooth | 使圓柱體平滑 |
『切片』Slice On | 啟用切片. 分段量不變. |
『切片從』Slice From | 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To |
『切片到』Slice To | 切片角度範圍到0~360度. |
Generate Mapping Coords | 生成坐標映射 |
Real-World Map Size | 真實世界地圖尺寸 |
3ds Max『切角圓柱體』是『圓柱體』增強版本.唯一區別是
『參數』Parameters | 簡介 |
『半徑』Radius | 圓底座半徑 |
『高度』Height | 柱體高度 |
『圓角』Fillet | 圓角半徑 |
『高度分段』Height Segs | 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量. |
『圓角分段』Fillet Segs | 值越高圓角越平滑 |
『邊』Sides | 指定『圓柱體』截面分段默認12 |
『頂蓋分段』Cap Segs | 若非用於擠壓建模.應設為1,以降低多邊形數量. |
『平滑』Smooth | 使圓柱體平滑 |
『切片』Slice On | 啓用切片. 分段量不變. |
『切片從』Slice From | 切片角度範圍從0~360度. 此值需小於Slice To |
『切片到』Slice To | 切片角度範圍到0~360度. |
Generate Mapping Coords | 生成坐標映射 |
Real-World Map Size | 真實世界地圖尺寸 |
3ds Max『切角長方體』是『長方體』擴展版,增加『四角』『邊緣』平滑.
Box | 簡介 |
『長方體』Box | 滑鼠托動 |
『正方體』Cube | 按住CTRL鍵滑鼠拖動. |
Parameters『參數』 | 簡介 |
Length | 長 |
Width | 寬 |
Height | 高 |
Fillet | 『四角』『邊緣』 |
Length Segs | 長『面』分段,默認1. |
Width Segs | 寬『面』分段,默認1. |
Height Segs | 高『面』分段,默認1. |
Fillet Segs | 『四角』『邊緣』分段. |
『平滑』Smooth | 使『四角』『邊緣』平滑 |
Generate Mapping Coords | 生成坐標映射 |
Real-World Map Size | 真實世界地圖尺寸 |
對於許多巨大複雜模型高質量視圖. 3ds Max可能需要較長渲染時間.若GPU芯片支持硬件渲染可加快渲染速度.否側需降低『渲染級別』Rendering Level.
渲染 | 簡介 |
F4 | 切換『綫框』渲染 |
F3 | 切換『綫框』與『實躰』渲染 |
渲染級別 Rendering Level | 簡介(渲染速度從慢到快排列) |
『平滑+高光』Smooth+Highlights | 渲染『平滑』表面帶『高光』.煊染速度最慢 |
『平滑』Smooth | 渲染『平滑』表面.無照明效果 |
『面+高光』Facets+Highlights | 渲染『單調』多邊形面帶『高光』 |
『面』Facets | 渲染『單調』多邊形.無光照效果 |
『平面』Flat | 使用單一顏色渲染整個對對像 |
『隱藏綫』Hidden Line | 多邊形邊僅渲染面向攝影機 |
『亮綫框』Lit Wireframes | 多邊形邊帶照明效果 |
『綫框』Wireframes | 只渲染多邊形邊 |
『邊界框』Bounding Box | 只渲染包裹對像邊框 |
透視Transparency | 簡介 |
『無』None | 無顯示全透明 |
『簡單』Simple | 用交叉陰影綫勾勒透明對象 |
『最佳』Best | 平滑外觀 |
『應用於』Apply To | 簡介 |
Active Viewport Only | 僅活動視口 |
All Viewport | 所有視口 |
All but Active | 除活動視口外所有視口 |
渲染選項Rendering Options | 簡介 |
Disable View | 禁用視圖 |
Disable Texture | 禁用紋理 |
Texture Correction | 紋理校正 |
Z-buffer Wireframe Objects | Z緩沖區綫框對像,按正確前後次序渲染 |
Force 2-Sided | 強制雙面,渲染模型内側紋理. |
Default Lighting | 默認照明 1盞燈光/2盞燈光 |
Shade Selected Faces | 明暗處理選定面 |
Use Selection Brackets | 使用選擇邊框 |
Display Selected with Edged Faces | 以便面模式選定對像 |
Viewport Clipping | 視口剪切 |
Fast View Nth Faces | 快速查看地N個面 |
『透視用戶視圖』Perspective User View | 簡介 |
Field Of View | 視野角度 |
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