『禮拜五』Friday每周第六日.源於古英文Frigedaeg.即『北歐神話』女神『費麗嘉』Frig/Frigga之日.亦即古羅馬神話『維納絲』女神. 掌管『愛情美貌』. 亦是『奧丁』老婆與『索爾』媽咪.所以將她排在『禮拜五』.
Man Friday 指可靠忠誠男下屬.而girl Friday指可靠女下屬.
BOOKCARD
『禮拜四』Thursday每周第五日,來自古英文Thursdaeg. 即Thor’s Day北歐神話雷神『索爾』Thor之日. 『奧丁』之子.『索爾』坐騎是『山羊戰車』在空中滑行拉出閃電.而他武器是『鐵錘』
『地形』Terrain對象允許根據『海拔等高綫』『樣條綫』創建地形對象. 『海拔等高綫』用『橢圓』工具製作.
創建->複合->地形 |
Create->Compound->Terrain |
2. 啓用更多栅格.
3. 按G鍵渲染柵格
4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據』
5. 按S鍵激活『3D移動捕捉』
6. 按A鍵激活『角度捕捉』
7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉』
8. 按W鍵激活『選擇幷移動』
9. 按ALT+W最大化視口
10. 按T鍵切換『頂視口』Top
11. 用『橢圓』製作若幹大細各異橢圓. 表示『島嶼』等高綫.
12. 按L鍵切換『左視口』Left
13. 選擇幷上下移動『橢圓』,最大位於底部,最小位於底部.依次排列.
14. 選則最底層『橢圓』 加入『地形』複合對象.
15. 用『拾取運算對象』工具由下至上逐一選擇橢圓自動結合構成島嶼.
16. 若按CTRL+A鍵『全選』.選擇所有橢圓然後生成『地形』可能會出錯
17. 為島嶼自動生成顔色.
『參考海拔高度』 |
5m |
『創建默認值』 |
生成海拔值並自動生成顔色 |
『拾取運算對象』 Pick Operand |
滑鼠點擇新海拔『等高綫』構建『地形』對象 |
『參考』 |
Reference |
『複製』 |
Copy |
『移動』 |
Move |
『實例』 |
Instance |
『覆蓋』 |
Override勾選激活 |
『運算對象』 Operands |
通過『拾取運算對象』所選海拔『等高綫』樣條綫均于其中 |
『刪除運算對象』 Delete Operand |
刪除海拔『等高綫』 |
『外形』Form |
簡述 |
『分級曲面』 Graded Surface |
顯示等高樣條綫上曲面柵格 |
『分級實體』 Graded Solid |
給地形增添底部 |
『分稱實體』 Layered Solid |
將每條等高綫顯示為平梯田狀區域 |
『縫合邊界』 Stitch Border |
通過創建『邊』形成多邊形閉合『開孔』. |
『重複三角算法』 Retriangulate |
通過優化拆分多邊形.繪製地形 |
『顯示』 Display |
簡述 |
『地形』 Terrain |
渲染地形網格 |
『輪廓』 Contours |
只渲染海拔『等高綫』 |
『二者』 Both |
同時渲染『地形』與『輪廓』 |
『簡化』 Simplification |
改變地形解釋度 |
『水平』 Horizontal |
重設水平位置『點』與『綫』 |
『不簡化』 No Simplification |
|
使用點的½ Use ½ of Points |
一半頂點 |
使用點的¼ Use ¼ of Points |
四分一頂點 |
插入內推點*2 Interpolate Points*2 |
頂點加倍 |
插入內推點*4 Interpolate Points*4 |
四倍頂點 |
『垂直』 Vertical |
重設『垂直』位置『點』與『綫』 |
『不簡化』 No Simplification |
|
使用綫的½ Use ½ of lines |
一半直綫 |
使用綫的¼ Use ¼ of lines |
四分一直綫 |
『按海拔上色』 Color by Elevation |
|
『最大海拔高度』 Maximum Elevation |
|
『最小海拔高度』 Minimum Elevation |
|
『參考海拔高度』 Reference Elevation |
陸與海相連位置 |
『按基礎海拔分區』->『創建默認值』 Zones By Base Elevation->Create Defaults |
自動創建單獨顔色區域 |
『基礎海拔』 Base Elevation |
|
『基礎顔色』 Base Color |
改變區域顔色 |
『與上面顔色混合』 Blend to Color Above |
|
『填充到區域頂部』 Solid to Top of Zone |
『修改區域』Modify Zone 『添加區域』Add Zone 『刪除區域』Delete Zone |
3ds Max『圖形合拼』Shap Merge複合對象,包含 『餅切』與『合幷』兩種運算. 『場景』需同時存在『網格對象』與『樣條綫』.『樣條綫』總是向負Z軸投影.通過『旋轉』與『移動』位於『網格對象』上側.
『餅切』 | 從『網格對象』 切除『多邊形』. |
『合幷』 | 合幷『樣條綫』與『網格對象』 |
創建->複合->圖形合拼 |
Create->Compound->Shap Merge |
『拾取圖形對象』
Pick Operand |
簡述 |
『拾取圖形』
Pick Shape |
『參考』Reference
『複製』Copy 『移動』Move 『實例』Instance |
『運算對象』
Operands |
簡述 |
『網格』
Mesh |
『網格對象』 |
『圖形』
Shape |
『樣條綫』相當于切割模具 |
『名稱』
Name |
重新改名 |
『刪除圖形』
Delete Shape |
剔除『樣條綫』 |
『提取運算對象』
Extract Operand |
『實例』Instance
『複製』Copy |
『操作』
Operation |
與/或運算 |
『餅切』
Cookie Cutter |
從網格曲面切除多邊形. |
『合幷』
Merge |
合幷『網格對象』與『樣條綫』 |
『反轉』
Invert |
切除『樣條綫』外則區域. |
『輸出子網格選擇』
Output Sub-Mesh Selection |
允許將選定對象在堆棧中向上傳遞給其它修改器. |
『無』NONE | |
『邊』Edge | |
『面』Face | |
『頂點』Vertex |
『顯示』
Display |
|
『結果』
Result |
|
『運算對象』
Operands |
『更新選項』
Update Options |
簡述 |
『始終』
Always |
自動更新 |
『渲染時』
When Rendering |
自動更新切割對象 |
『手動』
Manually |
按『更新』鍵運行切割 |
『更新』
Update |
『手動』更新 |
『一致』Conform復合對象在另一對象曲面上塑造對象.即給對象添加幾何細節.如『棒球』或『棉被』添加『縫綫』.被修改對象稱爲『包裹器』Wrapper對象.另一對像是『包裹到』Wrap-To對象.需可編輯網格對象.
創建->複合->一致 |
Create->Compound->Conform |
添加面部傷疤
『拾取包裹對象』 | 拾取『頭像』 |
『移動』move | 勾選激活 |
『使用活動視口』 | 勾選激活 |
『重新計算投影』 | 重新計算 |
『間距距離』 | 1.0 |
『拾取包裹對象』
Pick Wrap-To Object |
『參考』Reference
『複製』Copy 『移動』Move 『實例』Instance |
『對象』
Parameters |
簡述 |
『包裹器』
Wrapper |
需『網格』,可通過name改名 |
『包裹對象』
Wrap-To |
需『網格』,可通過name改名 |
『頂點投影方向』
Vertex Projection Direction |
簡述 |
『使用活動視口』
Use Active Viewport |
勾選激活『重新計算投影』Recalculate Projection |
『使用任何對象Z軸』
Use Any Objectr’s Z Axis |
勾選激活『拾取Z軸對象』Pick Z-Axis Object |
『沿頂點法綫』
Along Vertex Normals |
|
『指向包裹器中心』
Towards Wrapper Cneter |
|
『指向包裹器軸』
Towards Wrapper Pivot |
|
『指向包裹對象中心』
Towards Wrap-To Cneter |
|
『指向包裹器對象軸』
Towards Wrap-To Pivot |
『包裹器參數』
Wrapper Parameters |
簡述 |
『默認投影距離』
Default Projection Distance |
若『包裹器』與『包裹對象』不相交, 『包裹器』移動距離.默認1.0 |
『間隔距離』
Standoff Distance |
『包裹器』與『包裹對象』之間距離.默認1.0 |
『使用選定頂點』
Use Selected Vertices |
勾選激活只有選擇頂點通過堆棧移動 |
『更新選項』
Update Options |
簡述 |
『始終』
Always |
自動更新 |
『渲染時』
When Rendering |
|
『手動』
Manually |
按『更新』鍵 |
『更新』
Update |
『手動』更新 |
『隱藏包裹對象』
Hide Wrap-To Object |
『顯示』
Display |
簡述 |
『結果』
Result |
|
『運算對象』
Operands |
3ds Max『變形』Morph 將『對象』頂點插值到另一『對象』頂點位置製作變形動畫.即『基本對象』變形爲『目標對象』.
創建->複合->變形 |
Create->Compound->Morph |
製作微笑頭像為例
『頂點』Vertex模式 | 按數字1激活 |
『忽略背面』
Ignore Backfacing |
勾選激活 |
『使用軟選擇』
Use Soft Selection |
勾選激活 |
『影響背面』
Affect Backfacing |
禁用 |
『衰減』
Falloff |
1.4 |
『複製』Copy | 勾選激活 |
『拾取目標』Pick Targets | 點選激活,當『光標』位于可接受對象時變爲『加號』.依次點選『頭像1』與『頭像2』 |
『變形目標』點選『頭像0』 | 拖動時間滑塊于首幀.
單擊『創建變形關鍵點』將該幀設置為『變形関建點』 |
『變形目標』點選『頭像1』 | 拖動時間滑塊于50幀.
單擊『創建變形關鍵點』將該幀設置為『變形関建點』 |
HANDHEL_GAME_STATION
Android掌機HANDHELD GAME STATION
多年前曾買過部PSP.後借給一女仔後再無返過我手.無意中在網絡睇到Android游戲掌機HANDHELD GAME STATION.可能太多人購買.2019年12月29號落單,直到2020年1月2號先發貨,順豐隔日送達.通過Android模擬器支持掌機游戲.但居然『無法安裝』PSP游戲.可能是類別錯誤設爲PPSSPP有関.只能等『游戲商店』更新修復.
您無法安裝此游戲,因爲此游戲不支持您的設備 |
通過USB接口充電但無送USB叉機.且邊玩邊叉電較慢.且按鍵好硬.因類雜牌游戲掌機.儅不在生成時其『游戲商店』亦不再營運.强烈建議先將全部游戲下載.
硬件 | 簡述 |
CPU | 1.3GMHz 四核 |
GPU | MAIL-400 |
記憶躰 | 雙通道512MB |
TF插卡 | 128GB-MicroSD |
WIFI | 2.4G在綫下載游戲與更新系統.未支持5G網絡 |
電池 | 鋰電4000mAH |
屏幕 | 3.5英寸IPS高清硬屏 |
藍牙 | 4.0無綫手制 |
HDMI接口 | 支持 |
硬體版本 | GBX2000_MB_VD |
固體版本 | GBX2000V1開發版 |
硬件按鍵 | 簡述 |
搖杆 | 街機 |
方向鍵 | 焦點切換 |
HOME鍵 | 短按退出儅前界面
主界面模式長按進入系統設置. |
SELECT鍵 | 街機投幣 |
START鍵 | 開啓游戲 |
+/-鍵 | 調節喇叭音量 |
START鍵+音量鍵 | 調節屏幕亮度 |
X鍵 | 進入游戲商店 |
A鍵 | OK |
B鍵 | CANCEL |
D鍵 | 退出 |
電源鍵 | 長按關機
短按休眠 |
模擬器 | 簡述 |
FC | 任天堂/紅白機 |
SFC | 超級任天堂 |
N64 | 任天堂64 |
DC | |
WS/WSC | 萬代 |
MA/ME | |
FBA | 街機 |
PS | Play Station游戲無發保存 |
PSP | Play Station Portable『游戲商店』無法下載 |
MD | 世嘉 |
GBA | Game Boy Advance |
GB/GBC | Game Boy /Game Boy Color |
PCE | PC Engine |
3ds Max『修改器』Modifiers簡介
編輯器 | 簡介 |
『編輯樣條綫 』 | 編輯草圖 |
『編輯網格』
EDIT MESH |
按三角形編輯3D模型 |
『編輯多邊形』 | 編輯3D模型 |
編輯幾何體 | 簡介 |
『補洞』 | 全自動修補幾何體『開窿』 |
『刪除網格』 | 單獨删除網格『子對象』 |
『擠出』 | 只作用于『樣條綫』草圖 |
『面擠出』 | 按照『面』face法綫方向擠出 |
『優化』 | 通過減小『多邊形』量,優化3D模型 |
『多分辯率』 | 自動生成低分辯率3D模型. |
『平滑』 | 平滑多變形 |
『對稱』 | 按XYZ軸『鏡像』多邊形 |
『 細化』 | 製作高細節模型 |
『頂點焊接』 | 全自動焊接 |
其他修改器 | 簡介 |
『編輯法綫』 | |
『法綫』 | |
『STL檢查』 |
『細分曲面』修改器 | 簡介 |
『網格平滑』 | |
『渦輪平滑』 | |
HSDS |
參數化變形器 | Parametric Deformers |
自由形式變形 FFD | |
波浪Wave | |
變換Xform | |
錐化Taper | |
扭曲Twist | |
球形化Spherity | |
拉伸Stretch | |
傾斜Skew | |
切片Slice | |
殼Shell | |
漣漪Ripple | |
推力Push | |
噪波Noise | |
晶格Lattice | |
置換Displace | |
彎曲Bend | |
影響區域Affect Region | |
破壞多邊形 | |
體積選擇Volume Select | |
擠壓Squeeze | |
塌陷 |
3ds Max『分等級細分曲面』HSDS修改器.增強分變率與局部區域平滑度.它與『細化』類似.但它只能處理較小子對象部分.而不是整個對象表面.HSDS可處理『頂點』『邊』『多邊形』『元素』.
Modifiers->Subdivision Surfaces->HSDS Modifier |
網格平滑->細分曲面->分等級細分曲面 |
HSDS參數 | 簡述 |
『細分』
Subdivide |
1. 激活『多邊形』Polygon模式 |
『頂點插值』
Vertex Interpolation |
1. 激活『頂點』Vertex模式
2. 可選『標準』Standard,『尖點』Cusp,『圓錐』Conic,『角點』Corner |
『折縫』
Crease |
1. 激活『邊』Edge模式
2. 設置『折縫』Crease值.以保持邊尖銳 |
3ds Max『渦輪平滑』Turbo Smooth 修改器類似『網格平滑』.但速度更高所需記憶躰更小.
Modifiers->Subdivision Surfaces->Turbo Smooth |
網格平滑->細分曲面->渦輪平滑 |
主躰 | 簡述 |
『迭代次數』
Iterations |
值越大越平滑
0為禁止平滑 |
『渲染迭代次數』
Render Iters |
勾選激活, 渲染實制渲染次數 |
『等值綫顯示』
Isonline Display |
|
『明確的法綫』
Explicit Normals |
『曲面參數』
Surface Parameters |
簡述 |
『平滑結果』
Smooth Result |
|
『分隔方式』
Separate by |
|
『材質』
Materials |
|
『平滑組』
Smoothing Groups |
『更新選項』
Update Options |
簡述 |
始終
Always |
自動更新 |
『渲染時』
When Rendering |
|
『手動』
Manually |
按『更新』鍵 |
『更新』
Update |
『手動』更新 |
3ds Max『網格平滑』Mesh Smooth修改器通過同時給『頂點』與『邊』應用切角整個曲面進行平滑.對『銳利』『角』與『邊』具有最大效果.此修改器可以生成『非均勻有理網格平滑』NURMS對象.NURMS能够决定控制點權重.
Modifiers->Subdivision Surfaces->Mesh Smooth |
網格平滑->細分曲面->網格平滑 |
『細分方法』
Subdivision Method |
簡述 |
『非均勻有理網格平滑』
NURMS |
默認 |
『經典』
Classic |
自動更加網格 |
『四方形輸出』
Quad Output |
『細分量』
Subdivision Amount |
簡述 |
『迭代次數』
Iterations |
值越大越平滑 |
『平滑度』
Smoothness |
值域0.0~1.0值越大越平滑 |
『平滑參數』
Smoothing Parameters |
需將『細分方法』設爲『經典』或『四方形輸出』 |
『强度』
Strength |
值域0.0~1.0默認值0.5
值越大越平滑 |
『松馳』
Relax |
值域-1.0~1.0默認值0
令網格變得松馳,值越大網格越緊致.值越細網格越松馳. |
『更新選項』
Update Options |
簡述 |
始終
Always |
自動更新 |
『渲染時』
When Rendering |
|
『手動』
Manually |
按『更新』鍵 |
『更新』
Update |
『手動』更新 |
3ds Max『STL檢查』STL Check修改器對3D模型進行網格檢查.導出『Stereo Lithography』STL文檔作準備.STL文檔要求閉合網格.若帶有『孔洞』或『裂口』幾何體會出錯.若有錯誤會顯示在『STL檢查』卷展欄『狀態』區域.修復3D模型可臨時禁用.因『檢查』可能造成超長延遲.
『錯誤』
Erros |
簡述 |
『開放邊』
Open Edge |
窿 |
『雙面』
Double Face |
|
『釘形』
Spike |
只有單一連接邊孤立面 |
『多重邊』
Multiple Edge |
多條邊重叠 |
『全部』
Everything |
以上均檢查 |
『選擇』
Selections |
簡述 |
『不選擇』
Don’t Select |
|
『選擇邊』
Select Edges |
|
『選擇面』
Select Faces |
『更改材質ID』
Change Mat-ID |
|
『檢查』
Check |
勾選運行檢查 |
『狀態』
Status |
錯誤狀態 |
『錯誤』
Errors |
錯誤量 |
『法綫』Normal爲『編輯法綫』早期版本.使整個對象法綫『翻轉』或『歸一』.用於修復導入對象其『法綫』相反問題.
Modifiers->Mesh Editing->Normal Modifier |
修改器->網格編輯->法綫修改器 |
『統一法綫』
Unify Normals |
統一法綫指向 |
『翻轉法綫』
Flip Normals |
翻轉所有法綫 |
3ds Max『編輯法綫』Edit Normals可以重新 選擇並移動『法綫』方向.『法綫』從頂點延伸綫段. 要移動或旋轉法綫.按W鍵激活『選擇幷移動』.可用于創建假曲面幾何躰.通過『選定』和『翻轉』法綫.睇起來似凹痕效果.
Modifiers->Mesh Editing->Edit Normals |
修改器->網格編輯->編輯法綫 |
『選擇方式』
Select By |
法綫選擇
默認『法綫』Normal 『邊』Edge 『頂點』Vertex 『面』Face 該面上所有法綫. |
『忽略背面』
Ignore Backfacing |
忽略法綫指向背面 |
『顯示控制柄』
Show Handles |
法綫未端顯示方框 |
『顯示長度』
Display Length |
設置所有法綫長度 |
『統一』
Unify |
將分裂法綫合拼 |
『斷開』
Break |
法綫分裂成獨立成分 |
『統一/斷開為平均值』
Unify/Break to Average |
合拼法綫指向為平均值 |
『平均值』
Average |
|
『選定項』
Selected |
|
『使用閾值』
Use Threshold |
勾選激活平均值 |
目標
Target |
|
指定
Specify |
以綠色顯示. |
重置
Reset |
將選擇法綫復位 |
設為顯式
Make Explicit |
3ds Max『 細化』Tessellate修改器.用于將『低分辨率』網格升為『高分辨率』以獲得更多細節.可以對『三角形』或『多邊形』面應用細化.
Modifiers->Mesh Editing->Tessellate | 修改器 |
修改器->網格編輯->細化 |
『參數』
Parameters |
簡介 |
『操作于』
Operate On: |
可分別選『面』Faces或『多邊形』Polygons應用細化 |
『邊』
Edge |
勾選激活.通過從『面』中心到『邊』中心劃分面以『創建』新面 |
『面中心』
Face-Center |
勾選激活. 從面中心到面角劃分每個面. |
『張力』
Tension |
大於0凸面,小於0凹面. |
『迭代次數』
Iterations |
重複應用『細化』跨選1/2/3/4.默認為1次. |
『更新選項』
Update Options |
應用細化時機.
『始終』Always 『渲染時』When Rendering 『手動』Manually |
『更新』
Update |
手動激活更新 |
3ds Max 『對稱』Symmetry修改器跨單軸『鏡像』網格對象
Modifiers->Mesh Editing->Symmetry |
修改器->網格編輯->對稱 |
『鏡像軸』 | 可選xyz三軸之一 |
『翻轉』 | 反轉『鏡像軸』方向 |
『沿鏡像軸切片』 | |
『焊接縫』 | 焊接『頂點』 |
『閾值』 | 小于此值焊接頂點 |
先用『倒角』修補鹿角,後用『對稱』生成另一鹿角.
高度 | 2.0 |
輪廓量 | -0.15 |
『多分辯率』MultiRes修改器用於製作『低解析度』3D模型.特別使用于製作適合于游戲實時更新3D模型.通過設置頂點百分比縮減『頂點』.之前學Maya有『細節層級』LOD一說.而如何控制『多邊形』量卻無講解.3ds Max『多分辯率』 MultiRes修改器就能精確控制『多邊形』量.先製作『高細節』模型.然後MultiRes生成『低細節』模型.
Modifiers->Mesh Editing->MultiRes |
修改器->網格編輯->多分辯率 |
『生成參數』
Generation Parameters |
簡敘 |
『頂點合拼』
Vertex Merging |
保持網格內頂點之間連續性 |
『閾值』
Threshold |
再此值範圍內『頂點』自動焊接,減小多邊形 |
『網格內部』
Within Mesh |
塌陷相鄰元素邊界 |
『材質邊界綫』
Boundary Metric |
尋找應用不同材質邊界並努力維持邊界. |
『保留基礎頂點』
Maintain Base Vertices |
選擇頂點不會改變 |
『多頂點法綫』
Multiple Vertex Normals |
|
『折縫角度』
Crease Angle |
保留銳利邊 |
『生成』
Generate |
若更改上述參數,需重新應用MultiRes于選擇對象 |
『重置』
Reset |
重置參數為默認指 |
『分辯率』
Resolution |
簡敘 |
頂點百分比
Vertex Percent |
按百比分控制『細節層級』LOD .默認為100%. |
頂點數
Vertex Count |
按頂點量控制『細節層級』LOD . |
最大頂點
Max Vertex |
模型原『頂點』Vertex量 |
面數
Face Count |
優化後『面』Face量 |
最大面
Max Face |
模型原『面』Face量 |
3ds Max『面擠出』Face Extrude修改器直接對『面』進行擠出
『半徑』Radius | 0.014m |
『分段』Segments | 32 |
『半球』Hemisphere | 0.5 |
『忽略背面』Ignore Backfacing | 勾選激活 |
數量 | 0.38 |
修改器->網格編輯->面擠出 |
Modifiers->Mesh Editing->Face Extrude |
『數量』Amount | 擠出量 |
『比例』Scale | 100直拉
小于100拉窄 大于100拉寬 |
『從中心擠出』Extrude From Center | 以扁平擠出 |
3ds Max『筆刷』與Photoshop『筆刷』唔同.用于編輯曲面. 位於『編輯多邊形->繪製變形
』EDIT POLY-> Paint Deformation.『筆刷』光標由『圓環』與『直綫』組成,在對象移動時『直綫』與『法綫』方向相同.
繪製變形
Paint Deformation |
筆刷 |
『推/拉』筆刷,
Push/Pull |
在頂點上推動使受影響頂點沿法綫方向『向內』或『向外』移動. |
『鬆弛』筆刷
Relax |
將靠得很近頂點鬆散開.從而使『尖銳』邊得『平滑』. |
『復原』筆刷
Revert |
將經編輯『頂點』返回原來位置. |
推/拉方向
Push/Pull Direction |
只用于『推/拉』筆刷 |
原始法綫
Original Normals |
按法綫方向升起曲面.
|
變形法綫
Deformed Normals |
按法綫方向鼓起曲面.
|
變換軸
Transform axis |
只沿一軸移動,可選『XYZ』軸 |
推/拉值
Push/Pull Value |
設定頂點移動距離 |
筆刷大小
Brush Size |
筆刷半徑,即變形區域. |
筆刷强度
Brush Strength |
頂點移動比率,即『推/拉值』百分比0~1.0
1為百分之一百. |
『推/拉』 | 激活 |
『推/拉值』 | 0.15 |
『筆刷大小』 | 0.08 |
『筆刷强度』 | 0.1 |
3Ds max利用紋理與網格配合製作漁網3D模型.免除製作多邊形網格.
製作『骨架』模型
『半徑』Radius 1 | 0.4m |
『半徑』Radius 2 | 0.015m |
『分段』Segments | 32 |
『半徑』Radius | 0.016m |
『高度』Height | 1.2m |
『高度分段』Height Segments | 1 |
『半徑』Radius | 0.4m |
『分段』Segments | 32 |
啓用切片 | 勾選激活 |
切片起 位置 | -90度 |
切片結束位置 | 90度 |
內部量 | 0.1m |
外部量 | 0.001m |
貼圖->不透明度 | 載入位圖作紋理 |
輸出->反轉 | 勾選激活,調轉紋理黑白兩色.令網絲變爲黑色.白色區域變爲透明. |
3ds Max用『潑濺』Splat令鐵箱金屬表面逐漸『陳舊』.
『標准』Standard | 參數 |
Name | Box |
『明暗器參數』Shader Basic Parameters | 金屬Metal |
『環境光』Ambient | R=81;G=57;B=57; |
『漫反射』Diffuse | R=232;G=13;B=8; |
『自發光-顔色』
Self-Illumination Color |
勾選激活 |
『高光級別』Specular Level | 97 |
『光澤度』Glossiness | 59 |
『貼圖->潑濺』Map->Splat貼圖 | 參數 |
『大小』Size | 2『斑點尺碼』 |
『迭代次數』Iterations | 8『斑點量』 |
『閥值』 | 0.16 |
『顔色』Color #1 | 鉄綉色R=148;G=101;B=51 |
『顔色』Color #2 | 白色R=255;G=255;B=255 |
凹痕 | 參數 |
『大小』Size | 0.1『凹痕尺碼』 |
『强度』Strength | 1.0『凹痕深度』 |
『迭代次數』Iterations | 2 『凹痕點量』 |
『顔色』Color #1 | 黑色R=0;G=0;B=0 |
『顔色』Color #2 | 白色R=255;G=255;B=255 |
『標准』Standard | 參數 |
name | hinge |
『明暗器參數』
Shader Basic Parameters |
金屬Metal |
『自發光-顔色』
Self-Illumination Color |
勾選激活 |
『環境光』Ambient | R=17;G=47;B=15; |
『漫反射』Diffuse | R=228;G=253;B=252; |
『高光級別』Specular Level | 26 |
光澤度Glossiness | 71 |
『貼圖->噪波』Map->Noise貼圖 | 參數 |
『噪波類型』 | 勾選『分形』 |
『大小』Size | 0.01『噪波尺碼』 |
『顔色』Color #1 | 黑色R=0;G=0;B=0 |
『顔色』Color #2 | 白色R=255;G=255;B=255 |
3ds Max繪製『工具箱』模型,以『樣條綫』繪畫草圖,后擠出箱體.箱體長0.4m*0.2m.可通過多項『編輯多邊形』Edit Poly分隔修改.
設置3D空間.
製作『箱躰』模型
『長度』Length | 0.2m |
『寬度』Width | 0.46m |
『角半徑』Corner Radius | 0.00m |
『數量』Amount | 0.15m |
製作『箱蓋』模型
『數量』Amount | 0.48m |
製作『手環』模型,用『放樣』製作.
3ds Max『薄壁折射』Thin Wall Refraction模仿放大特傚. 需透視視圖渲染.
製作『大理石球』模型
『半徑』Radius | 64m |
『分段』Segments | 32 |
『真實世界貼圖大小』
Read-World Map Size |
禁用 |
『環境光』與『漫反射』 | 禁用 |
環境光Ambient | R=45,G=17,B=17 |
漫反射Diffuse | R=137,G=50,B=50 |
自發光-顔色
Self-Illumination Color |
勾選激活 |
高光級別
Specular Level |
5 |
光澤渡
Glossiness |
25 |
柔化
Soften |
0.1 |
『Perlin大理石參數』
Thin Wall Refraction Parameters |
|
『大小』Size | 64 |
製作『放大鏡』模型
『半徑』Radius | 3 |
『高度』Height | 64 |
『半徑1』Radius1 | 32 |
『半徑2』Radius2 | 28 |
『高度』Height | 5 |
『邊數』Sides | 18 |
『半徑』Radius | 30 |
『高度』Height | 1 |
標准 | 參數 |
『環境光』與『漫反射』鎖定 | 禁用 |
『環境光』Ambient | R=9;G=57;B=55 |
『高光級別』Diffuse | 87 |
『光澤度』Glossiness | 76 |
『自發光-顔色』Self-Illumination Color | 勾選激活 |
『不透明度』Opacity | 0 |
『貼圖->折射』Maps->Refraction | 勾選激活 |
『貼圖類型』Map | 『薄壁折射』Thin Wall Refraction |
『應用模糊』Apply Blur | 勾選激活,相當于『跑焦』 |
『模糊』Blur | 0~100 |
『厚度偏移 』Thickness Offset |
放大倍率10 |
『應用模糊』Apply Blur | 勾選激活 |
『模糊』Blur | 對焦:0~100
0:清晰 100:模糊 |
『僅第一幀』
First Frame Only |
渲染 |
『每N幀』
Every Nth Frame |
|
『折射』Refraction | |
『厚度偏移』
Thickness Offset |
放大倍率0~10 |
『凹凸貼圖效果』
Bump Map Effect |
0~5 |
3ds Max『平面鏡』Flat Mirror貼圖用一組共面Face反射環境.
『僅第一幀』First Frame Only | 勾選激活 |
『應用于帶ID的面』 | 勾選激活,ID面設為1 |
『應用模糊』
Apply Blur |
勾選激活 |
『模糊』Blur |
『渲染』Render | 簡介 |
『僅第一幀』
First Frame Only |
僅渲染首幀 |
『每N幀』
Every Nth Frame |
|
『使用環境貼圖』
Use Environment Map |
|
『應用于帶ID的面』
Apply to Faces with ID |
扭曲 | 簡介 |
『無』None | |
『使用凹凸貼圖』
Use Bump Map |
|
『使用內置噪點』
Use Built-in Noise |
|
『扭曲量』
Distortion Amount |
噪波Noise | 簡介 |
規則Regular | |
分形Fractal | |
湍流Turbulence | |
相位Phase | |
大小Size | |
級別Levels |
3ds Max『圖案』應用于對象表面.3D建模『材質』可在現實世界采集.如『相機』『掃描』取得數碼『圖案』. 若製作『罐頭』貼圖,只需製作『圓柱體』.然後將『罐頭』標簽剪下.通過『掃描』作爲表面『材質』保存『位圖』應用于『圓柱體』.
偏移Offset | 瓷磚Tiling | |
U | 0.0 | 1.0 |
V | 0.0 | 1.0 |
坐標系 | 簡介 |
U | 水平坐標 |
V | 垂直坐標 |
W | 表面法綫方向坐標 |
UVW坐標 | 紋理貼圖坐標 |
XYZ坐標 | 三維空間坐標 |
生成貼圖坐標
Generate Mapping Coords. |
激活 |
真實世界貼圖大小
Real-World Map Size |
禁用 |
坐標 | 簡介 |
紋理Texture | 將貼圖作爲紋理應用于對象表面,儅對象移動時,紋理隨對象一齊移動. |
環境Environ | 生成『環境貼圖』並與世界坐標鎖定.儅對象移動時.紋理也隨之而改變 |
貼圖通道
Map Channel |
紋理貼圖
Texture Mapping |
簡介 |
顯示貼圖通道
Explicit Map Channel |
用指定貼圖通道應用貼圖 |
頂點顔色通道
Vertex Color Channel |
用指定頂點顔色作爲其通道. |
對象XYZ平面
Planar from Object XYZ |
根據局部坐標將貼圖放在平面中 |
世界XYZ平面
Planar from World XYZ |
根據全域坐標將貼圖放在平面中 |
環境貼圖
Environ Mapping |
簡介 |
球形環境
Spherical Environment |
整個場景包含在巨大球體內. |
柱形環境
Cylindrical Environment |
整個場景包含在巨大柱形內. |
收縮包裹環境
Shrink-wrap Environment |
貼圖 |
屏幕Screen | 僅將貼圖在背景渲染 |
在背景顯示貼圖
Generate Mapping Coords |
使平面貼圖投影通過對象,並在對象背面渲染. |
使用真實世界比例
Real-World Map Size |
若『激活』使用紋理尺碼.
若『禁用』使用比例尺碼『0.0~1.0』 |
貼圖坐標 | |
U | 貼圖橫向坐標 |
V | 貼圖縱向坐標 |
偏移offset | 距原點距離 |
瓷磚Tiling | 重複圖像次數 |
鏡像Mirror | 反轉貼圖 |
旋轉Rotate | 繞UVW軸旋轉角 |
模糊Blur | 根據其距離視圖距離模糊圖像,平鋪嚹無縫鏈接 |
模糊偏移Blur offset | |
UV | 默認值,UV平面 |
VW | |
WU |
平鋪是緊挨當前貼圖依次放置貼圖.直至被邊挨邊貼圖所覆蓋. |
凹凸貼圖-灰度圖映射于對象.淺色部分凸起,深色部分凹陷.以幫助紋理創建 |
噪波Noise | 在貼圖上叠加靜電嘈聲,使紋理更粒子化. |
啓用On | 勾選激活噪波 |
數量Amount | 噪波强度0~100
0無噪波 100噪波至强 |
級別Levels | 噪波函式運算 |
大小Size | 根據幾何體確定噪波範圍 |
動畫Animate | 將噪波作為動畫 |
相位Phase | 控制噪波隨時間變化頻率 |
時間Time | 加載動畫貼圖 |
開起幀Start Frame | 動畫首幀 |
播放速率
Playback Rate |
默認1.0
大於1.0動畫播放速度越快 小於1.0動畫播放速度越慢 |
將幀與粒子年齡同步
Sync Frames to Partide Age |
|
結束條件End Condition | 結束動畫播放 |
循環Loop | 動畫幀循環播放 |
往復Ping Pong | 來回播放 |
保持Hold | 最後一幀 |
輸出Output | 控制貼圖外觀 |
反轉Invert | 將貼圖轉為『底片』 |
鉗制Clamp | 防止RGB色超出1.0,從而防止亮度增加時貼圖變爲自發光 |
來自RGB强度Alpha
Alpha from RGB Intensity |
根據貼圖强度生成Alpha通道.
黑色區域變為透明 白色區域變為不透明 |
啓用顔色貼圖
Enable Color Map |
勾選激活『顔色貼圖』調整貼圖『色調』『高光』『陰影』
左側等同于陰影. 右側等同于高光. |
輸出量
Output Amount |
控制混合貼圖量 |
RGB偏移
RGB Offset |
增加或減小『貼圖』色調 |
RGB級別
RGB Level |
增加或減小『貼圖』飽和度 |
凹凸量
Bump Amount |
設定凹凸高度 |
位圖參數
Bitmap Parameters |
設置貼圖 |
位圖Bitmap | 載入貼圖 |
重新加載Reload | 重新載入貼圖 |
過濾Filtering | 像素平均運算,實現抗鋸齒算法. |
四棱錐Pyramidal | |
總面積Summed Area | 此項須更多記憶躰,但可以產生更好效果. |
無None | 無抗鋸齒 |
單通道輸出
Mono Channel Output |
|
RGB强度 | |
Alpha | |
RGB通道輸出 | |
RGB | |
Alpha作爲灰度 | |
裁剪/放置
Cropping/Placement |
裁剪與放置貼圖
|
應用Apply | |
查閱圖像
View Image |
展示並裁剪貼圖 |
裁剪Crop | 裁剪貼圖 |
放置Place | 保持貼圖完整情況下調整貼圖尺碼 |
U/V | 紋理貼圖左上角,以百分比計 |
W/H | 紋理貼圖右下角,以百分比計 |
抖動放置
Jitter Placement |
|
Alpha來源
Alpha Source |
透明混合 |
圖像Alpha
Image Alpha |
|
RGB强度
RGB Intensity |
|
無(不透明)
None(Opaque) |
|
預乘Alpha
Premultiplied Alpha |
預先為RGB通道乘以Alpha通道 |
3ds Max 『貼圖』即將『圖案』應用于對象表面.貼圖相當于Photoshop濾鏡製作紋理.應用『貼圖』于3D對象需設定『頂點』UV坐標.在創建『幾何體對象』勾選『真實世界貼圖大小』自動生成貼圖坐標.所有『貼圖坐標』均基於『UVW坐標』.
2D貼圖 | 簡介 |
位圖Bitmap | 用圖像作爲紋理 |
棋盤格Checker | 兩色棋盤紋理 |
Combustion | 軟件包 |
漸變Gradient | 用三種漸變色生成紋理 |
漸變坡度
Gradient Ramp |
『漸變坡度』是『漸變』貼圖高級版本. |
璇渦Swirl | 通過兩種顔色璇渦圖形『基本』和『璇渦』. |
平鋪Tiles | 生成磚塊平鋪紋理 |
3D貼圖 | 簡介 |
細胞Cellular | 生成細胞格紋理圖像 |
凹痕Dent | 作爲凹凸貼圖在對象表面創建凹痕 |
衰減Ralloff | 根據曲面法綫方向生成灰度紋理 |
大理石Marble | 隨機著色紋理生成大理石材質 |
噪波Noise | 通過兩種顔色隨機地修改對象表面 |
粒子年齡
Particle Age |
與粒子系統一起使用,隨粒子生命周期更改顔色 |
粒子運動模糊
Particle MBlur |
與粒子系統一起使用,在粒子速度增加時,使用該貼圖模糊粒子. |
Perlin大理石
Perlin Marble |
生成大理石材質,且紋理無序隨機. |
行星 | |
烟霧Smoke | 生成隨機,非規則烟霧形狀 . |
斑點Speckle | 生成細小隨機擺放斑點 |
潑濺Splat | 顔料潑濺覆蓋紋理 |
灰泥Stucco | 生成隨機漸變負片,以生成灰泥效果. |
波浪Waves | 生成波狀水紋貼圖 |
木材Wood | 木材顆粒 |
『合成器』貼圖 | 簡介 |
合成Composite | 用alpha通道將指定貼圖結合成單一貼圖.每獨立貼圖都位於獨立Level,按從下而上順序合成各層貼圖. |
遮罩Mask | 利用貼圖作為遮罩,而另一貼圖透過遮罩孔窿顯示. |
混合Mix | 通過將兩幅貼圖按像素混合 |
『RGB 倍增』
RGB Multiply |
將兩幅貼圖『紅』『綠』『藍』三色相乘,生成新貼圖 |
『顔色修改器』貼圖 | 簡介 |
顔色校正
Color Correction |
更該紋理顔色 |
輸出Output | |
RGB染色
RGB Tint |
調整『紅』『綠』『藍』顔色色調. |
頂點顔色
Vertex Color |
使分配給『可編輯網格』『多邊形』『片面』對像頂點顔色可見. |
其他貼圖 | 簡介 |
每像素攝像機
Camera Map Per Pixel |
從攝像機位置投影貼圖 |
平面鏡
Flat Mirror |
反射鏡,鋁鏡貼圖 |
法綫凹凸
Normal Bump |
改變曲面細節外觀貼圖. |
光綫跟蹤
Raytrace |
|
反射/折射
Reflect/Refract |
|
薄壁折射
Thin Wall Refraction |
模仿放大鏡效果 |
3ds Max『頂點繪製』Vertex Paint修改器. 通過為每『頂點』Vertex指定顔色而繪製對象.若『相鄰』頂點指派不同顔色.則通過插值生成『漸變色』.通過『筆刷』Paint 設定顔色. 將『頂點繪製』修改器可指定給對象後,若選中對象.『顔料盒』自動出現
Modifiers->Mesh Editing->Vertex Paint |
修改器->網格編輯->頂點繪製 |
『全部繪製』Paint All | 將所選對象上色 |
『繪製』Paint | 點選『頂點繪製』Vertex Paint .用畫筆工具上色 |
『全部刷除』Erase All | 將所選對象顔色刷除 |
『刷除』Erase | 點選『頂點繪製』Vertex Paint.用刷膠工具刷除顔色 |
『從對象拾取顔色』
Pick color from object |
通過『拾取』工具取色. |
『顔色』Color | 開啓『顔色選擇器』 |
『不透明度』Opacity | 0~100默認100 |
『大小』Size | 默認20 |
『頂點繪製』 | 頂部四個圖標 |
Vertex color display – unshaded | 頂點顔色顯示-無明暗處理 |
Vertex color display – shaded | 頂點顔色顯示-明暗處理 |
Disable vertex color display | 禁用頂點顔色顯示 |
Toggle texture display on/off | 切換紋理顯示開/關 |
Selection | 選擇 |
Vertex『頂點』 | 按數字鍵1 |
Face『面』 | 按數字鍵2 |
Element『元素』 | 按數字鍵3 |
Ignore Backfacing『忽略背面』 | 選擇『法綫』向前 |
Soft Selection『軟選擇』 |
Channel | 通道 |
Vertex Color | 頂點顔色 |
Vertex Illum | 頂點照明 |
Vertex Alpha | 頂點Alpha |
Map Channel | 貼圖通道 |
3ds Max通過『貼圖置換』與『置換網格』配合,自動生成浮雕模型.相當于『置換』修改器.
『長度』Length與『寬度』Width | 平面寬與高 |
『長度分段』Length Segs與『寬度分段』Width Segs | 分段值越高,多邊形越平滑.如256*256 |
修改器->曲面->置換網格綁定(WSM) |
Modifiers->Surface->Displace Mesh(WSM) |
Displacement Approx | 置換近似 |
Update Mesh | 更新網格 |
Custom Settings | 自定義設置 |
Subdivision Displacement | 細分置換 |
Split Mesh | 分割網格 |
Subdivision Presets | 需勾選『細分置換』
『細分預設』分『低』『中』『高』 |
Low | 低 |
Medium | 中 |
High | 高 |
Subdivision Method | 細分方法 |
Regular | 規則 |
Steps | 步數 |
Spatial | 空間 |
Curvature | 曲率 |
Spatial and Curvature | 空間和曲率 |
Edge | 邊 |
Distance | 距離 |
Angle | 角度 |
Advanced Parameters | 高級參數 |
3ds Max 『置換』通過『位圖』生成立體模型,根據地圖自動生成山地模型.根據照片自動生成浮雕模型.有點似手啤機壓模.可指定『位圖』和『貼圖』.位圖『白色區域』無凹陷.位圖『灰色區域』為凹陷區域.顔色越深凹陷深度越深.
修改器->參數化變形器->置換 |
Modifiers->Parametric Deformers->Displace |
『長度』Length與『寬度』Width | 平面寬與高 |
『長度分段』Length Segs與『寬度分段』Width Segs | 分段值越高,多邊形越平滑. |
『强度』Strength | 相當浮雕深度 |
『位圖』Bitmap | 根據位圖顔色凹陷,顔色越『深』越凹陷.白色無凹陷 |
『平面』Planar | 勾選激活用於『平面』plane |
『長度』Length與『寬度』Width | 需與『平面』寬與高一致 |
Z軸 | 勾選激活 |
『置換』Displacement | 簡介 |
『强度』Strength | 相當于高度 |
『衰退』Decay | 此值抵消『強度』,默認為0 |
『亮度中心』Luminance Center | 勾選啓用 |
『居中』Center | 此值範圍0.0~1.0
若設為0『強度』值不變 若設為1『強度』為0 |
『圖像』Image | 簡介 |
『位圖』Bitmap | |
『貼圖』Map | 開啓『材質/貼圖瀏覽器』 |
『模糊』Blur |
『貼圖』Map | 簡介 |
『平面』Planar | 類似平臺形狀 |
『柱形』Cylindrical | |
『球形』Spherical | |
『收縮包裹』Shrink Wrap | |
『封口』Cap | 勾選Cap『封口』 |
『長度』Length | 需與平面高一致 |
『寬度』Width | 需與平面寬一致 |
『高度』Height | |
『U向平鋪』U Tile | |
『V向平鋪』V Tile | |
『W向平鋪』W Tile | |
『翻轉』Filp | |
『使用現有貼圖』Use Existing Mapping | |
『應用貼圖』Apply Mapping |
『通道』Channel | |
『貼圖通道』Map Channel | |
『頂點顔色通道』Vertex Color Channel |
『對齊』Algnment | 簡介 |
X Y Z | 應用對象軸 |
『適配』Fit | 適配 |
『居中』Center | 中心 |
『位圖適配』Bitmap Fit | 位圖適配 |
『法綫對齊』Normal Align | 法線對齊 |
『視圖對齊』View Align | 試圖對齊 |
『區域適配』Region Fit | 區域適配 |
『重置』Reset | 重置 |
『獲取』Acquire |
3ds Max 『製作』並『渲染』發光招牌,最好用English版
2. 啓用更多栅格.
3. 按G鍵渲染柵格
4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據』
5. 按S鍵激活『3D移動捕捉』
6. 按A鍵激活『角度捕捉』
7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉』
8. 按W鍵激活『選擇幷移動』
9. 按ALT+W最大化視口
10. 按F鍵切換到『前視口』Forward
11. 用『矩形』Rectangle工具繪畫圓角矩形
『長度』Length |
2.8m |
『寬度』Width |
6.0m |
『角半徑』Corner Radius |
0.2m |
12. 用『擠出』Extrude工具擠出背板
『數量』Amount |
0.4m |
13. 用『文本』Text工具繪畫招文圖形
14. 用『擠出』Extrude工具擠出凸字
『數量』Amount |
0.4m |
15. 在招牌左上角繪製『幾何球體』GeoSphere『燈泡』
『半徑』Radius |
0.141m |
『分段』4 |
4 |
『基點面類型』Geodesic Base Type |
『二十面躰』Icosa |
16. 用『工具->陣列』Tools->Array 沿背板邊生成『燈泡』,橫10竪5
『對象類型』Type of Object |
勾選『複製』Copy |
『預覽』Preview |
激活『預覽』Preview |
17. 點選其一燈泡, 按H鍵按『名稱選擇對象』
18. 加入『編輯網格』Edit Mesh 修改器
19. 按『附加列表』Attach List選擇全部『燈泡』
20. 按M鍵開啓『材質編輯器』
21. 點選『示例窗』1『材質』.
22. 按G鍵開啓『材質瀏覽器』
『明暗器』 |
|
『設置數量』 |
2 |
子材質ID:1 |
燈亮ON. 『子材質』選『標準』Standard 『漫反光』黃色 |
子材質ID:2 |
燈関OFF. 『子材質』選『標準』Standard 『漫反光』灰色 |
23. 將『材質』指派給『燈泡』
24. 加入『按元素分配材質』修改器
Random Distribution |
勾選『隨機分佈』 |
ID Count |
『ID』與『設置數量』一致 |
Seed |
隨機『種子』 |
3ds Max 『按元素分配材質』Material By Element修改器隨機分配材質ID, 需與『多維/子對象』材質 配合使用.
修改器->曲面->按元素分配材質 |
Modifiers->Surface->Material By Element |
Material ID By Element | 『按元素分配材質ID』 |
Random Distribution | 『隨機分佈』 |
ID Count | 『ID數』與『多維/子對象』材質 『設置數量』相等 |
List Frequency | 勾選激活『列表頻率』 |
Material ID # | 出現概率『材質ID』.值域0~100 |
Uniqueness | 『唯一性』 |
Seed | 『種子』改變此值更改出現概率 |
3ds Max『標準』Standard材質為基礎材質.通過設定『漫反射』色設置材質表面渲染色.
明暗器基本參數 | 睇下表 |
『超級采樣』 | |
『擴展參數』 |
明暗器 | 簡介 |
『各向异性』Anisotropic | 橢圓形反光區域. |
Blinn | 簡易圖形渲染渲染速度快 |
『金屬』Metal | 模擬曲面光澤 |
『多層』Multi-Layer | 擁有兩組不同顔色.材質表面增添深度感 |
Oren-Nayar-Blinn | 無光曲面材質 |
Phong | 產生小角度高亮光澤,幷且比較柔和. |
Strauss | 模擬『金屬材質』. |
『半透明明暗器』Translucent Shader | 模擬『透明材質』 |
3ds Max『材質』Material修改器可改對象『材質』ID,亦是修改器唯一參數. 『材質』修改器與『多維/子對象』材質 相使用隨意設置對象『材質』ID.
3ds Max『頂/底』材質Top/Bottom對象『頂層』與『底層』指定不同材質,由『面法綫』所指方向確定『頂層』和『底層』區域.
Top/Bottom Basic Parameters | 『頂/底基本參數』 |
Top Material
『頂材質』 |
點『Material # 』設置『材質』默認為『標準』Standard |
Bottom Material
『底材質』 |
|
Swap『交換』 | 將『頂材質』與『底材質』對掉 |
Coordinates | 『坐標』 |
World『世界』 | 世界坐標能在不改變材質位置下旋轉對象 |
Local『局部』 | 局部坐標綁定對象 |
Blend『混合』 | 混合值0~100,值0邊緣粗糙.值100平滑過渡. |
Position『位置』 | 值0~100設兩個材質相交位置,
值0表示對象底,只顯示頂材質. 值100表示對象頂,只顯示底材質. |
『立方體』CUBE | 勾選, |
長Length*寬Width*高Height | 0.01m*0.01m*0.01m |
分段segs | 1*1*1 |
『忽略背面』Ignore Backfacing | 禁用 |
『顯示框架』Show Cage | 激活 |
『多邊形』Polygon | 按數字4鍵切換 |
命名『材質』 | |
『明暗器』 | 『多維/子對象』Mult/Sub-Object材質 |
『設置數量』 | 6 |
子材質ID:1~6 | 開啓『顔色選擇器』設定不同顔色 |
材質編輯器->材質->視口中的材質顯示為->有貼圖的明暗處理材質 |
Material Editor->Material->Show Materials in Viewport As->Shaded Materials with Maps |
WordPress將所有文章http替換https依然出現『部分內容非安全連接』.有可能是『自訂欄位』出現http.最簡單是直接刪除『自訂欄位』.也可修改MySQL將『自訂欄位』->『欄位內容』鏈接從http改爲https.
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解除此類警示,只需修改MySQL將文章圖片鏈接從http改爲https
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Godaddy其phpMyAdmin『匯出』Export 速度較慢.若MySQL『資料庫』較大導出困難.可嘗試用Wordpress用 phpMyAdmin『匯出』與『匯入』. 特別是『匯出』速度非常之快
structure and data | 勾選激活『結構與數據』 |
Format | 選擇SQL |
Database | 按Select all選則所有『資料庫』 |
Godaddy 旗艦版Linux主機配備cPanel.可通過Backup『備份』工具.備份並下載MySQL質料庫.
下載MySQL質料庫備份
恢復MySQL質料庫備份
在Godaddy購買『Linux虛擬主機』可選『伺服器』所在地.若想獲得更高訪問速度.可遷移『伺服器』所在地.通過後臺將『網站』轉移到其他地區.注意此為『收費服務』.
資料中心轉移
購買資料中心轉移點數可以讓您將網站轉移到其他地區與伺服器。建議您選擇離客戶最近的轉移地點,以獲得最佳效能。 |
可選的資料中心地區 | |
North America | 『北美』强烈建議 |
Europe-Amsterdam | 歐洲 – 阿姆斯特丹 |
Asia | 亞洲 |
搬遷WordPress若『外掛』或『佈景主題』無致命錯誤可以好順利.否則需要進入『復原模式』.『禁用』或『更新』問題『外掛』或『佈景主題』.此處以Godaddy虛擬 Linux 主機搬遷為例. 搬遷WordPress分爲『備份』與『重裝』兩部分
『備份』WordPress
『上傳幷重裝』WordPress
編輯wp-config.php | 簡介 |
WordPress 資料庫名稱 | define(‘DB_NAME’, ‘database name’); |
MySQL 資料庫使用者名稱 | define(‘DB_USER’, ‘username’); |
MySQL 資料庫密碼 | define(‘DB_PASSWORD’, ‘password’); |
MySQL 伺服器位址,此處填『localhost』即可 | define(‘DB_HOST’, ‘localhost’); |
WordPress 根檔案夾 | 簡介 |
wp-admin | 檔案夾 |
wp-content | 檔案夾 |
wp-includes | 檔案夾 |
xmlrpc.php | 文檔 |
wp-trackback.php | 處理trackback請求 |
wp-signup.php | |
wp-settings.php | 執行例行檢查 |
wp-mail.php | 郵件交文 |
wp-login.php | 注册用戶登陸頁面 |
wp-load.php | |
wp-links-opml.php | 生成OPML格式的鏈接 |
wp-cron.php | |
wp-config-sample.php | MySQL資料庫的示例配置文件 |
wp-comments-post.php | 接收評論幷寫入資料庫 |
wp-blog-header.php | 頁面頭部執行檔 |
wp-activate.php | |
readme.html | WordPress安裝導言 |
license.txt | WordPress GPL許可證文件 |
index.php | 入口文檔 |
Godaddy生成MySQL資料庫,還需要上傳數據庫『.SQL』
New Database | 『資料庫名』最長64字符 |
Username | 『用戶名』 |
Password | 『密碼』數字+大小寫字母+可打印ASCII字符 |
ALL PRIVILEGES | 勾選所有權限 |
ALTER | 修改 |
CREATE | 創建 |
CREATE TEMPORARY TABLES | 創建臨時表 |
DELETE | 删除 |
EVENT | 事件 |
INDEX | 索引 |
LOCK TABLES | 鎖定表 |
SELECT | 選擇 |
TRIGGER | 觸發 |
ALTER ROUTINE | |
CREATE ROUTINE | 創建例程 |
CREATE VIEW | 創建視圖 |
DROP | |
EXECUTE | 執行 |
INSERT | 插入 |
REFERENCES | 引用 |
SHOW VIEW | 顯示視圖 |
UPDATE | 更新 |
匯入MySQL資料庫
匯入MySQL資料庫
Godaddy重設虛擬主機『主域名』.且『根檔案夾』固定在/home/xxxxxxxxxxxx/public_html
Godaddy旗艦版Linux主機配備cPanel.可綁定多個『域名』domain name.
New Domain Name | 填寫『域名』bookcard.com |
Subdomain | 『子域名』用于『子域名.主域名』 |
Document Root | 『域名』指向『根檔案夾』文檔 /public_html/p2pbb.com |
Create an FTP account associated with this Addon Domain | 勾選『創建域名關聯FTP帳戶』.可之後生成FTP賬號 |
Add Domain | 執行域名綁定 |
『搬遷』與『備份』網站最好先『壓縮』Archive為『.ZIP』文檔.再用FTP工具『下載』或『上傳』.可有效節約傳送時間
創建FTP賬號
Log In | 戶名 |
Domain | 下拉選擇『域名』 |
Password | 『密碼』數字+大小寫字母+可打印ASCII字符 |
QUOTA | 設定FTP賬號上傳磁盤配額 |
Unlimited | 勾選激活『無限磁盤』 |
Create FTP Account | 據以上資訊生成FTP賬號. |
FTP Username | 『完整賬戶名』 |
FTP server | 『FTP伺服器』 |
FTP & explicit FTPS port | 『端口』21 |
需要PHP更新
WordPress檢測到您的網站執行在不安全的PHP版本上 什麽是PHP以及它如何影響我的網站? PHP是用于建置及維護WordPress的程式語言.較新版本的PHP能提供更快的執行速度及更高的安全性,因此升級PHP版本會對這個網站的效能帶能正面的影響. |
需升級更高PHP版本即可解決此問題.需要登陸『虛擬機』後臺
因為購買SSL憑證,但Godaddy舊主機無cPanel無自動安裝SLL憑證.最新『旗艦版虛擬主機』.送免費域名一個不過我無要.使用『促銷代碼』 『BB1026CT2A』可獲56%優惠.三年『新虛擬主機』費用加送一年『SSL憑證』費用.與一年『舊虛擬主機』續費與兩年『SSL憑證』費用相若.幸好未過30日退款期.果斷購買.
旗艦版主機 |
含 cPanel |
無限量網站 |
無限制的儲存空間 |
免費 SSL 憑證 – 1 年份 |
免費超豪版 DNS |
無限量資料庫1GB |
購買後需設置虛擬主機
North America | 北美 |
Europe-Amsterdam | 歐洲阿姆斯特丹 |
Asia | 亞洲 |
自2018年7月Google强制要求所有HTTP鏈接需用TLS/SSL加密.本琳住計算機知識網站,加密文本傳送實無意義,但網排名在Google排名大跌.睇來是時候購買加密服務.需要五步
購買 SSL 憑證 .
申請SSL 憑證
下載SSL憑證
cPanel 主機安裝SSL憑證. Godaddy會對『主域名』Primary Domain自動安裝『SSL憑證』.否則需手動安裝.
配置Wordpress啓用HTTPS鏈接
自動重定向到 HTTPS鏈接
RewriteCond %{SERVER_PORT} 80
RewriteCond %{HTTP_HOST} ^(www\.)?bookcard\.net RewriteRule ^(.*)$ https://www.bookcard.net/$1 [R,L] |
登錄和後臺强制開啓SSL.編輯wp-config.php在末尾添兩行代碼
define(‘FORCE_SSL_LOGIN’, true);
define(‘FORCE_SSL_ADMIN’, true); |
英文縮寫 | 漢文簡介 |
HTTPS | 超文本傳送加密協議Hyper Text Transfer Protocol over Secure Socket Layer |
SSL | 安全套接層Secure Sockets Layer |
TLS | 傳輸層安全Transport Layer Security |
購買標準版 SSL 憑證 (DV) | 我的產品->虛擬主機->虛擬Linux主機->設定選項->勾選『使用 SSL 憑證保護您的訪客及資料』 |
ssl-certificate | SSL 憑證 |
Certificate Checker | 證書檢查 |
CSR Decoder | CSR解碼器 |
Certificate Decoder | 證書解碼器 |
Godaddy新款『Linux虚拟主机』均配備cPanel管理界面.要登入cPanel大約有三種方法.
產品->虚拟主机->Linux主机(配备cPanel)->管理->cPanel Admin | 後臺登入 |
http://www.domain.com/cpanel | cpanel需小寫 |
http://www.domain.com:2082 | 『www.domain.com』网站域名 |
http://xxx.xxx.xxx.xxx/cpanel | cpanel需小寫 |
http://xxx.xxx.xxx.xxx:2082 | 『xxx.xxx.xxx.xxx』主机IP地址 |
登入cPanel需要填寫『使用者名稱』與『密碼』需登入Linux主机『管理』界面
『產品->虚拟主机->Linux主机(配备cPanel)->管理』
『使用者名稱』USERNAME為一串隨機生成字母+數字
『密碼』PASSWORD若忘記按『Change』重置密碼
『使用者名稱』USERNAME | 按『Copy』複製.字母+數字 |
『密碼』PASSWORD | 按『Change』重置密碼 |
3ds Max『變形器』Morpher材質類型使用『變形器』修改器按對象『變形』方式更改材質.常用與面部『尴尬』表情,給臉頰應用淺紅色效果,只能對堆棧中有『變形器』修改器對象使用.
『變形器基本參數』
Morpher Base Parameters |
|
『選擇變形對象』
Choose Morph Object |
選擇『變形器』 |
『基礎材質』
Base Material |
|
『材質』1~100
Material |
|
『混合計算選項』
Mixing Calculation Options |
|
『始終』Always | 此設定會消耗大量記憶躰 |
『渲染時』
When Rendering |
只在渲染有效 |
『從不計算』Never Calculate | 無傚 |
3ds Max『多維/子對象』Multi/Sub-Object材質通過材質ID將機種不同材質指定給對象
『多維/子對象基本參數』
Multi/Sub-Object Basic Parameters |
簡介 |
『設置數量』Set Number | 重新設置列表『材質』數目 |
『添加』Add | 從列表中複製已選『材質』 |
『刪除』Delete | 從列表中删除已選『材質』 |
ID | 『索引號』與『子對象』材質ID相對應, |
名稱 | 材質名 |
子材質 | |
啓用/禁用 | 勾選激活 |
3ds Max『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser.位于『材質編輯器』.用于保存所有『材質』與『叠圖』.
『材質->通用』Materia->General |
『物理材質』Physical Material |
DirectX Shader |
Ink’n Paint |
『雙面』Double Sided |
『變形器』Morpher |
『合成』Composite |
『殼材質』Shell Materia |
『XRef』外部參照材質 |
『多維/子對象』Multi/Sub-Object |
『無光/投影』Matte/Shadow |
『混合』Blend |
『蟲漆』Shellac |
『頂/底』Top/Bottom |
『標準』Standard |
命名『材質』 | 如Dolphin Skin |
明暗器 | Blinn明暗器 |
『漫反射』Diffuse顔色色板 | 『灰色』 |
『高光反射』Diffuse顔色色板 | 『灰色』 |
『高光級別』Specular Level | 45 |
命名『材質』 | 如Ocean Surface |
明暗器 | Blinn明暗器 |
『漫反射』Diffuse顔色色板 | 『淺藍色』 |
『高光級別』Specular Level | 80 |
『不透明度』Opacity | 80 |
『貼圖』-『凹凸』 | Noise『噪波』 |
屏幕由『像素』點組成.由像素組成『邊緣』可能出現『鋸齒』.而『抗鋸齒』算法正是通過模糊『邊緣』顔色. 3ds Max材質編輯器『超級采樣』Super Sampling正式『抗鋸齒』過濾器.只有『渲染場景』F10勾選激活『抗鋸齒』先啓用『超級采樣』.但『抗鋸齒』會耗費渲染時間. 像素采集四周頂點顔色,然後計算每個像素最終顔色.采樣量越高,解釋度越高,但渲染速度越慢,
采樣算法 | 簡介 |
『自適應Halton』
Adaptive Halton |
半隨機沿像素x軸與Y軸采樣,采樣範圍4~40 |
『自適應均勻』
Adaptive Uniform |
圍繞像素中心按照規則間隔進行采樣,采樣範圍4~26 |
Hammersley | 沿像素x軸按間隔采樣,而Y軸隨機采樣,采樣範圍4~40 |
『 Max 2.5星』
Max 2.5 Star |
沿XY軸四次采樣 |
『使用全域設置』
Use Global Settings |
|
『啓動局部超級采樣器』
Enable Local Supersampler |
激活需禁用『使用全域設置』 |
『超級采樣貼圖』
Supersample Maps |
『質量』Quality 0.00~1.00之間 |
『自適應』
Adaptive |
『閥值』Threshold 0.000~1.000之間 |
3ds Max『材質編輯器』除『明暗器』基本參數外, 還提供『擴展參數』Extended Parameters
『衰減』 Transparency | 簡介 |
『內』In | 隨內部對象距離增加而增加透明度 |
『外』Out | 隨外部對象距離增加而減小透明度 |
『數量』 Amt | 設定內或外邊緣透明度 |
『類型』Type | 簡介 |
『過濾』Filter | 『過濾色』*『背後色』 |
『相減』Subtractive | 『過濾色』-『背景色』 |
『相加』Additive | 『過濾色』+『背景色』 |
『折射率』Index of Refraction | 『折射率』為光綫穿透『透明對象』時『失真量』,不同物體材質『折射率』不同,而『折射率』與厚度有關.
水『折射率』1.33 玻璃『折射率』1.5 默認『折射率』1.0無失真 |
『綫框』Wire | 指定綫框『尺寸』或『厚度』,需激活『綫框』 Wire |
『大小』Size | 綫框『尺寸』 |
『像素』Pixels | 按『像素』尺寸渲染 |
『單位』Units | 按『單位』尺寸渲染 |
『反射暗淡』Reflection Dimming | 控制反射强烈程度 |
『應用』Apply | 勾選激活 |
『暗淡級別』Dim Level | 控制陰影內反射强度 |
『反射級別』Reflection Level | 控制非陰影內反射强度 |
『多層』Multi Layer明暗器含有兩『各向異性』Anisotropic明暗器.擁有兩組不同顔色.給予材質表面增添深度感.讓木財呈現出蟲膠清漆感,使瓷片呈蠟質光澤
『粗糙度』
Roughness |
值域0~100.定義『漫反射』顔色與『環境光』顔色混合均勻程度
『粗糙度』設為0時.對象顯示效果與Blinn明暗器相同 『粗糙度』設為100時,材質變暗. |
3ds Max『各向异性』Anisotropic明暗器與『Blinm』明暗器基本相同,但可形成橢圓形反光區域.
『漫反射級別』
Diffuse Level |
此值0~400之間.設定『漫反射』顔色明亮度. |
『高光級別』
Specular Level |
此值0~999之間. 控制反光高度.
此值越大反光越明亮. 值越細反光越暗淡. |
『光澤度』
Glossiness |
此值0~100之間.控制反光寬度.
此值越大反光面積越細. 值越細反光面積越大. |
『各向异性』
Anisotropy |
此值0~100之間 . |
『方向』
|
旋轉反光 |
Blinn明暗器 | 默認明暗器,渲染平滑面 |
『環境光』Ambient | 『日光』或『月光』『燈光』場景背景色 |
『漫反射』Diffuse | 儅光綫充足,多邊形表面渲染『色』 |
『高光反射』Specular | 聚光燈聚焦時 材質表面高亮光澤色 |
『自發光』Self-Illumination | 對像內部發光顔色,受『漫反射』影響
此值為100為白色, 內部發射强光. 此值為0為黑色.內部無發光 |
『不透明度』Opacity | 設置對像透明度
0%對象完全透明 100%光綫無法穿透 |
『光澤度』Glossiness | 設置『高光反射』尺寸0~100,此值越大反射區越小,反之反射區越大
100產生微小高亮光澤 0產生高亮至對像邊緣. |
『柔化』Soften | 0.0~1.0
通過降低『高光亮度』並增加『反射區尺寸』 |
『半徑』 | 0.05m |
『分段』 | 32 |
『平滑』 | 勾選激活 |
錐化-數量 | -0.35 |
錐化-曲綫 | 0 |
錐化軸-主軸 | Z軸 |
錐化軸-效果 | XY |
示例窗 | 01 |
『漫反射』顔色色板 | 似蛋殼色 |
3ds Max『材質編輯器』Material Editor用于『定義』『創建』『應用』材質.開啓『材質編輯器』Rendering->Material Editor或按M鍵
工具 | 簡介 |
『采取類型』
Sample Type |
設定預覽對象,『球體』『圓柱體』『立方體』『自定義』 |
『背光』
Backlight |
按L鍵切換.激活或關閉實例窗口背景燈光. |
『背景』
Background |
按B鍵切換. 顯示或關閉背景圖像.用于顯示透明材質. |
『采用UV平鋪』
Sample UV Tiling |
預覽貼圖視口.設定UV平鋪設置.可選1*1,2*2,3*3,4*4 |
『視頻顔色檢查』
Video Color Check |
檢查當前材質中NTSC與PAL制式中部無支持顔色 |
『生成預覽』
Make Preview |
按P鍵開啓『創建材質預覽』Create Material Preview.
播放與保存預覽渲染. |
『選項』
Options |
按O鍵開啓『材質編輯器選項』Material Editor Options
|
『按材質選擇』
Select By Material |
自動選擇使用當前材質之對象. |
『材質/貼圖導航器』
Material/Map Navigator |
開啓『材質/貼圖導航器』窗口.選擇自帶貼圖. |
工具 | 簡介 |
『獲取材質』
Get Material |
按G鍵開啓『材質/貼圖瀏覽器』Materia/Map Browser |
『將材質放入場景』
Put Material to Scene |
在編輯材質之後,更新已應用于視口對象材質 |
『將材質指定給選定對象』Assign Material to Selection
『材質』->『指定給儅前選擇』Material-> Assign to Selection |
用選定材質描繪選定對象.
1. 選擇『多邊形』或『元素』 2. 點選材質『示例窗』 3. 按『將材質指定給選定對象』 |
『重置貼圖/材質為默認設置』
Reset Map/ Material to Default Settings |
刪除材質,將當前材質屬性重置. |
『複製材質』
Make Material Copy |
拷貝當前材質 |
『使唯一』
Make Unique |
是實例化材質成爲成爲獨立材質 |
『放入庫』
Put To Library |
將材質保存到『庫』 |
『材質ID通道』
Material ID Channel |
通道1到15設置效果
通道0材質不應用任何效果. |
『在視口中顯示貼圖』
Show Shaded Material in Viewport |
激活CPU渲染對象材質貼圖.禁用則渲染顔色 |
『在視口中顯硬件示貼圖』
Show Realistic Material in Viewport |
激活圖形硬件渲染對象材質貼圖.禁用則渲染顔色 |
『顯示最終結果』
Show End Result |
渲染所有層級 |
『轉到父對象』
Go to Parent |
當前材質上移一級 |
『從對象拾取材質』
Go to Parent |
用吸管選定材質 |
『材質下拉列表』
Pick Material from Object |
設換當前材質 |
『類型按鈕』
Standard |
開啓『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser |
明暗器 | 位於『標準』Standard材質 |
『各向异性』Anisotropic | 橢圓形反光區域. |
Blinn | 簡易圖形渲染渲染速度快 |
『金屬』Metal | 模擬曲面光澤 |
『多層』Multi-Layer | 擁有兩組不同顔色.材質表面增添深度感 |
Oren-Nayar-Blinn | 無光曲面材質 |
Phong | 產生小角度高亮光澤,幷且比較柔和. |
Strauss | 模擬『金屬材質』. |
『半透明明暗器』Translucent Shader | 模擬『透明材質』 |
『選項』Options | 簡介 |
材質->啓動放大窗口
Material->Launch Magnify Window |
滑鼠雙擊啓動示例窗 |
『循環3*2,5*3,6*4示例窗』
Cycle 3*2,5*3,6*4 Sample Slots |
按X鍵切換示例窗量 |
『實用程式』Utilities | 簡介 |
『重置材質編輯窗口』
Reset Material Editor Slots |
重置所有材質 |
『精簡材質編輯窗口』Condense Material Editor Slots | 將所有未使用材質重置 |
『還原材質編輯窗口』
Restore Material Editor Slots |
恢復『重置』與『精簡』材質 |
熱材質 | 自動更新 |
冷材質 | 分離材質 |
『材質編輯器選項』
Material Editor Options |
按O鍵開啓 |
『手動更新』
Manual Update |
點擊示例窗時『更新』.重新渲染 |
『不顯示動畫』
Don’t Animate |
拖動『時間滑塊』材質示例窗不進行動畫顯示 |
『僅動畫顯示活動示例』
Animate Active Only |
禁用『不顯示動畫』時可激活
動畫渲染示例窗 |
『僅更新活動示例』
Update Active Only |
材質改變時僅更新激活『示例窗』.無更新對象. |
『抗鋸齒』
Antialias |
激活『抗鋸齒』平滑邊緣. |
『逐步優化』
Progressive refinement |
從粗糙到精細逐漸渲染材質 |
在頂級以下簡化多維/子對象材質顯示
Simple Multi Display Below Top Level |
簡化 應用『多維/子對象材質』只頂級顯示 |
以2D形式顯示貼圖
Display Maps as 2D |
以2D形式顯示獨立貼圖,而非顯示樣本對象上. |
自定義背景
Custom Background |
在『示例窗』背景渲染自定義圖案 |
顯示多維/子對象材質傳播警告
Display Multi/Sub-Object Material Propagation Warning |
顯示『多維/子對象材質』時展示警告 |
自動選擇紋理貼圖大小
Auto-Select Texture Map Size |
自動縮小紋理貼圖.即『紋理鏈』,避免遠距離渲染時失真. |
對幾何體采樣使用真實世界貼圖大小
Use Real-World Map Size for Geoetry Samples |
禁用『自動選擇紋理貼圖大小』時可激活
|
『頂光』Top Light | 設定『頂光』『顔色』,『强度』由『倍增』設置 |
『背光』Back Light | 設定『背光』『顔色』,『强度』由『倍增』設置 |
『環境燈光』
Ambient Light |
控制示例窗『環境燈光』亮度
|
『背景强度』
Background intensity |
控制示例窗『背景强度』亮度
0為黑色背景,1為白色背景 |
『渲染采樣大小』
Render Sample Size |
按比例縮放紋理 |
『默認紋理大小』
Default Texture Size |
設置紋理初此尺寸 |
『强制軟件渲染』
Force Software Rendering |
禁GPU硬件渲染,用CPU軟件渲染 |
『明暗處理選定對象』
Custom Sample Object |
|
『自定義采樣對象』
Load Camera and/or Lights |
『顔色』Color | 簡介 |
『環境光顔色』Ambient | 『日光』或『月光』『燈光』場景背景色 |
『漫反射顔色』Diffuse | 儅光綫充足,多邊形表面渲染『色』 |
『高光顔色』Specular | 聚光燈聚焦時 材質表面光澤色 |
『自發光』Self-Illumination | 對像內部發光顔色,受『漫反射顔色』影響 |
『光澤度』Glossiness | 對像內部發光顔色,不受『漫反射顔色』影響 |
『不透明度』Opacity | 0%對象完全透明,100%光綫無法穿透. |
『透明度』 | 與『不透明度』相反. |
『反射』Reflection | 『鏡』反照時睇到之影像 |
『反射模糊』 | 『反射』衰減值 |
『折射』Refraction | 光綫『穿透』水,玻璃,時所産生彎曲.
1.0為光綫直綫穿透 1.5爲『玻璃』折射率 2.0為『水晶』折射率 |
『高光反射』Specular | 金屬表面反射 |
『光澤度』Glossiness | 此值越大反射區越小,反之反射區越大 |
『柔化』Soften | 通過降低『高光亮度』並增加『反射區尺寸』 |
『明暗器基本參數』模式 | 簡介 |
『綫框』Wire | 模型以綫框渲染 |
『雙面』2-Sided | 兩面渲染材質 |
『面貼圖』Face Map | 將貼圖應用于對象所有面 |
『面狀』Faceted | 忽略面之間平滑 |
所謂『盒式建模』通過生成儅一『立方躰』.然後不斷『擠壓』造型.與『泥膠』塑形差唔多. 『牙』由『牙冠』『牙頸』『牙根』三部分組成.
長Length*寬Width*高Height | 1.40*1.80*1.10 |
分段segs | 1*1*1 |
『忽略背面』Ignore Backfacing | 禁用 |
『顯示框架』Show Cage | 激活 |
『多邊形』Polygon | 按數字4鍵切換 |
按數字1鍵激活『頂點』模式 |
按W鍵激活『選擇幷移動』 |
按住CTRL鍵多選底部多邊形你『四分之一』中心頂點 |
按L鍵切換到『左視口』Left |
將四粒頂點往下拉.距離約與方體高度兩倍.形成『牙根』 |
選擇頂部『多變形』中心『頂點』 |
按L鍵切換到『左視口』Left |
將頂部中心頂點稍微向下移動.形成『牙冠』 |
按R鍵激活『選擇幷均勻縮放』 |
選擇牙腰八粒頂點 |
22. 平均收窄10%.形成『牙頸』 |
次數 | 2 |
平滑度 | 1 |
使用NURMS細分 | 激活 |
按主鍵盤『數字7』開啓『統計數據』.包括所選與場景全部對像統計.特別是『三角形量』對於優化模型特別有用.
統計數據 | 簡介 |
Polys | 『多邊形量』Polygon Count |
Tris | 『三角形量』Triangle Count |
Edges | 『邊量』Edge Count |
Verts | 『頂點量』Vertex Count |
FPS | 『幀每秒渲染量』Frames Per Second |
Total | 全部對像 |
Selection | 所選對像 |
Total+Selection | 全部+所選 |
啓動統計設定顯示設定
3ds Max『編輯幾何體』Edit Geometry位于『編輯多邊形』Edit Poly修改器內.
『編輯幾何體』Edit Geometry | 簡介 |
『重複上一步』Repeat Last | 重複執行最後命令. |
『約束』Constraints
『無』None 『邊』Edge 『面』Face 『法綫』Normal |
約束子對象運動.分別有『無』『邊』『面』『法綫』
沿『邊』Edge方向運動. 沿『法綫』Normal軸運動. |
『保持UV』Preserve UVs | UV坐標用於定義『紋理貼圖』坐標位置.若激活『保持UV』標.不因移動『頂點』而UV坐標被改變.
可分別設定『頂點顔色』Vertex Color Channels與『紋理通道』Texture Channels默認. |
『創建』Create | 激活『創建』Create根據當前模式創建子對象.
1. 『頂點』Vertex點擊生成 2. 『邊』Edge自能連接『多邊形』或『元素』頂點 3. 『邊界』Border 4. 『多邊形』Polygon點擊多個『頂點』生成 5. 『元素』Element自動切換為『多邊形』 |
『塌陷』Collapse | 令所選『子對象』重合于一點.類似于焊接
1. 選擇『子對象』 2. 點擊『塌陷』Collapse |
『附加』Attach | 給當前『編輯多邊形』拖入外部對象.可以添加『基本躰』『樣條綫』『麵片對象』『網格對象』
1. 點擊『附加』Attach激活 2. 選擇外部對象 |
『分離』Detach | 與『附加』掉轉,將子對象踢出當前『編輯多邊形』
1. 選擇『子對象』 2. 點擊『分離』Detach踢出『子對象』 |
『切片平面』Slice Plane | 沿指定平面分割對象
1. 設定當前模式『邊』『多邊形』『元素』 2. 點擊『切片平面』Slice Plane激活『黃色切割方框』 3. 激活『拆分/分割』Spliet 4. 通過『移動』『旋轉』『縮放』操控『黃色切割方框』 5. 點擊『切片』Slice.與平面相交對象一分爲二. |
『切割』Slice | 按『黃色切割方框』執行『切片』Slice指令 |
『重置平面』Reset Plane | 『切割方框』重回初位 |
『拆分/分割』Spliet | 切開『多邊形』否則只添『邊』Edge. |
『快速切片』Quick Slice | 『快速切片』利用滑鼠拉出虛綫切開『多邊形』包括『後面』多邊形
1. 激活『快速切片』Quick Slice 2. 激活『拆分/分割』Spliet 3. 選擇『多邊形』 4. 點擊滑鼠拉出虛綫. 5. 再次點滑鼠給切開『多邊形』 |
『切割』Cut | 『切割』拉出多條虛綫切開『多邊形』.不含後面『後面』多邊形
1. 激活『切割』Cut 2. 激活『拆分/分割』Spliet 3. 選擇『多邊形』 4. 移動滑鼠拉出虛綫.通過點擊切開『多邊形』. 5. 重復第三步.按右鍵退出. |
『網格平滑』Mesh Smooth | 圓滑對象所有銳利邊綫.與『倒圓角』類似
1. 設定當前模式『頂點』『邊』『多邊形』『元素』 2. 選擇子對象 3. 按『網格平滑』Mesh Smooth 4. 可多次用『網格平滑』命令 |
『平滑度』Smoothness | 此值越大添加頂點越多.結果越平滑. |
Smoothing Groups | |
『材質』Materials | 只平滑材質 |
『細化』Tessellate | 『細化』相當于『分段』增加『面』解析度.
1. 設定當前模式『多邊形』或『元素』 2. 選擇子對象 3. 按『細化』Tessellate 4. 可多次用『細化』命令 |
『張力』Tension | 設定『面』是『凹』還是『凸』 |
『邊』Edge | 以『邊』中點分裂 |
『面』Polygon | 以『面』中心和對角綫分裂 |
『平面化』Make Planar | 將『凹』或『凸』面拉平 |
『視圖對齊』View Align | 將所選頂點與視口對齊 |
『網格對齊』Grid Align | 將所選頂點與網格對齊 |
『鬆弛』Relax | 所選『頂點』遠離鄰近『頂點』
1. 設定當前模式『頂點』『邊』『多邊形』『元素』 2. 選擇子對象 3. 按『鬆弛』Relax指令 4. 可多次用『鬆弛』指令 |
|
『隱藏選定對象』Hide Selected | 隱藏選定對象 | |
『全部取消隱藏』Unhide All | 全部顯示 | |
『隱藏未選定對象』Hide Unselected | 反選 | |
『複製』Copy | ||
『粘贴』Paste | ||
『忽略背面』Ignore Backfacing | 激活 |
『頂點』Vertex | 按1鍵切換 |
『分段』Segments | 32 |
『半徑』Radius | 6.8 |
3ds Max提供『編輯多邊形』Edit Poly修改器
修改器->網格編輯->編輯多邊形 | Modifiers->Mesh Editing->Edit Poly |
對象模式 | 數字鍵 | 簡介 |
『頂點』Vertex | 1 | 只可選擇頂點 |
『邊』Edge | 2 | 兩頂點鏈接之『邊』 |
『邊界』Border | 3 | 只可選擇開孔區域所有『邊』 |
『多邊形』Polygon | 4 | 選擇多邊形『面』 |
『元素』Element | 5 | 選擇單獨元素 |
『使用堆棧選擇』Use Stack Selection | |
『按頂點』By Vertex | 若激活在所有模式下均可選擇『頂點』 |
『忽略背面』Ignore Backfacing | 若視口有大量對象重叠,激活後只選則『法綫』指向視口對象.忽略背面對象. |
『按角度』By Angle | 只作用于『多邊形』.按閾值選擇相鄰『多邊形』 |
『收縮』Shrink | 縮細當前選區 |
『擴大』Grow | 擴張當前選區 |
『環形』Ring | 由左至右選擇所有『邊』,按住CTRL點箭頭擴張選區 |
『循環』Loop | 由頂至底選擇所有『邊』,按住ALT點箭頭縮細選區 |
『預覽選擇』Preview Selection | 高亮顯示『光標』上方對象.
『關閉』off禁用高亮顯示 『子對象』SubObj只支持『邊』 『多個』Multi支持『頂點』『邊』『多邊形』 |
『編輯頂點』Edit Vertex | 按數字1激活『頂點』Vertex模式 |
『移除』Remove | 删除當前選擇子對象.或按Delete鍵. |
『斷開』Break | 切開『頂點』
1. 按1鍵設定『頂點』模式 2. 選擇『頂點』 3. 按『斷開』按鈕 |
『切角』Chamfer | 1. 設定當前模式『頂點』『邊』『邊界』
2. 選擇子對象 3. 按『切角』Chamfer 4. 可多次用『切角』Chamfer指令 |
『焊接』Weld | 將『重合』或『靠近』頂點合拼. |
『目標焊接』Target Weld | 手動焊接『頂點』
1. 按數字鍵1設定『頂點』模式 1. 激活『目標焊接』Target Weld 2. 左鍵按住『頂點』 3. 滑鼠拖動移到相鄰『頂點』 |
『鏈接』Connect | 鏈接頂點
1. 按數字鍵1設定『頂點』模式 2. 按住SHIFT鍵不放 3. 滑鼠選擇需鏈接『頂點』 4. 激活『鏈接』Connect |
『移除孤立頂點』Remove Isolated Vertices | 刪除所有孤立『頂點』 |
『移除未使用的貼圖頂點』Remove Unused Map Verts | 刪除所有未用紋理頂點 |
『權重』Weight | 設定『網格平滑』Mesh Smooth頂點拉出量 |
『折縫』Crease |
『編輯邊』Edit Edges | 按數字2激活『邊』Edge模式 |
『插入頂點』Insert Vertex | 手動插入頂點
1. 按數字鍵2設定『邊』Edge模式 2. 激活『插入頂點接』Insert Vertex 3. 滑鼠在『邊』上點擊插入『頂點』 |
『分割』Split | |
『橋』Bridge | |
『利用所選內容創建圖形』
Create Shape |
|
『編輯三角剖分』
Edit Triangulation |
編輯『三角形』隱藏『邊』Edge
1. 按數字鍵2設定『邊』Edge模式 2. 激活『編輯三角剖分』Edit Triangulation 3. 滑鼠重新連接隱藏『邊』 |
『旋轉』Turn | 自動旋轉『三角形』隱藏『邊』Edge
1. 按數字鍵2設定『邊』Edge模式 2. 激活『旋轉』Turn 3. 滑鼠點選隱藏『邊』. 自動旋轉 |
『編輯邊界』Edit Borders | 按數字3激活『邊界』Border模式 |
『封口』Cap | 相當于補洞
1. 按數字鍵3設定『邊界』Border模式 2. 選擇開孔區域所有『邊界』 3. 按『封口』Cap補洞 |
『橋』Bridge | 將兩『孔洞』用管道鏈接.
1. 按數字鍵3設定『邊界』Border模式 2. 按住CTRL鍵點選兩開孔『邊界』 3. 按『橋』Bridge形成管道 |
『編輯多邊形』Edit Polygons | 按數字4激活『多邊形』模式 |
『反轉』Flip | 反轉多邊形『法綫』實現光照效果
1. 按數字鍵4設定『多邊形』Polygon模式 2. 激活『反轉』Flip 3. 點擇『多邊形』反轉法綫 |
『輪廓』Outline | 縮細或放巨『多邊形』或『元素』
4. 按數字鍵4設定『多邊形』Polygon模式 5. 激活『輪廓』Outline 6. 點擇『多邊形』 7. 滑鼠拖動『多邊形』縮細或放巨 |
『插入』Inset | 按『多邊形』輪廓生成縮小『多邊形』
1. 按數字鍵4設定『多邊形』Polygon模式 2. 激活『輪廓』Outline 3. 點擇『多邊形』 4. 拖動滑鼠生成縮小『多邊形』 |
『擠出』Extrude | 可擠壓『面』『多邊形』『元素』
1. 按數字4鍵設定『多邊形』模式 2. 激活『擠出』Extrude 3. 點擇『多邊形』 4. 按住『滑鼠』左鍵移動擠出實體 |
『倒角』Bevel | 『倒角』與Solidworks唔同.而是通過『擠出』後縮細或放大『擠出』面
1. 按數字4鍵設定『多邊形』模式 2. 激活『倒角』Bevel 3. 點擇『多邊形』 4. 按住滑鼠拖動確定『擠出』量 5. 鬆開滑鼠後移動滑鼠確定『倒角』量. |
『重複三角算法』
Retriangulate |
重新自動劃分三角剖面 |
『從邊旋轉』
Hinge From Edge |
繞某一條邊作為旋轉軸,旋轉『多邊形』
1. 按數字4鍵設定『多邊形』模式 2. 點擇『多邊形』 3. 激活『從邊旋轉』Hinge From Edge 4. 按住一條邊作為旋轉軸 5. 移動滑鼠旋轉『多邊形』 |
『沿樣條綫擠出』
Extrude Along Spline |
沿『樣條綫』路徑擠出, 『樣條綫』需另外繪畫.
1. 按數字4鍵設定『多邊形』模式 2. 點擇『多邊形』 3. 激活『沿樣條綫擠出』Extrude Along Spline 4. 點選『條綫路』作爲路徑『擠出』 |
3ds Max『倒角剖面』Bevel Profile 通過『輪廓』與『剖面』生成獨特剖面.相當于將『擠出』 按『剖面』形狀拉出.『倒角剖面』位于『修改器列表』Modifier List.
Bevel Profile『倒角剖面』 | 將『輪廓』按『剖面』形狀拉出. |
『經典』 | 勾選 |
『拾取剖面』 | 點選『剖面』樣條綫. |
『避免綫相交』 | 勾選 |
3ds Max『倒角』位於『修改器列表』Modifier List.相當于『擠出』時加上角度即『拔模』.最多3段『倒角』設定.
Bevel『倒角』 | 『擠出』 Extrude與『拔模』合拼 |
『高度』Height | 擠出長度 |
『輪廓』Outine | 擠出角度 |
『綫性側面』Linear Sides | 直綫擠出 |
『曲綫側面』Curved Sides | 曲綫擠出 |
『分段』Segments | 給側面添加截面綫段 |
『始端』Start | 給始端面封蓋 |
『未端』End | 給未端面封蓋 |
3Ds Max 『車削』Lathe『樣條綫』 繞『旋轉軸』生成圓形橫截面.相當SolidWorks『旋轉填料』工具.缺點是唔可以指定直綫作爲『旋轉軸』.只可設定『旋轉軸』大約位置.
『車削』Lathe | Modifiers->Patch/Spline Editing->Lathe |
『度數』Degrees | 旋轉量若爲360°即生成完整旋轉一周. |
『焊接內核』Weld Core | 車削中心所有頂點焊接一起,修正中心位置空洞 |
『翻轉法綫』Flip Normals | 重新計算法綫. |
『封口始端』Cap Start | 端面封蓋 |
『封口未端』Cap End | 端口封蓋 |
『方向』Direction | 設置旋轉軸x,y,z |
『對齊』Align | 旋轉軸位置
『最小』Min,『中心』Center,『最大』Max |
3ds Max通過繪書架側面草圖.然後拉伸生成原木書架.
高 | 0.8m |
寬 | 0.5m |
圓1『半徑』Radius | 0.1m |
圓2『半徑』Radius | 0.15m |
圓3『半徑』Radius | 0.1m |
『擠出』Extrude | Modifiers->Mesh Editing->Extrude |
『數量』 | 2.6m |
『分段』 | 1 |
櫻桃鍵盤黑軸太無機械感.再次膽粗粗在易手網買得『CHERRY櫻桃G80-3000青軸』.白色外殼變黃,用360號砂紙水磨洗白白.而PCB覆銅板同樣腐蝕嚴重.用牙膏清洗覆銅絕源漆脫落.換三粒錄軸.拆軸飛綫時不小心與外露覆銅板相碰.最大問題是鍵盤唔是剪綫而是拔綫,將5P鍵盤綫插座拔脫焊.當時大意無即時焊死,搞到整個五針插座脫焊.再次焊死時居然虛焊.左整右整最後只能換整個控制板.雖然鍵盤復活但好唔開心因為大量飛綫.
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