『孔雀魚』molly原產于南美.魔利屬,顔色鮮艷.熱帶魚過凍需保溫.起源自法國政治家Nicolas Francois Mollien伯爵1758~1850.曾任『拿破倫』財政顧問.至於爲何以其『姓氏』命名原因未明.
英文起源『三月』March
英文起源『八月』August
『八月』August源自『奧古斯都』Augustus.由羅馬元老院授予『蓋維斯·屋大維』Gaius Octavius.以表彰為羅馬帝國之貢獻.它舅公『儒略·凱撒』Julius Caesar死於暗殺後.繼承其權力執掌羅馬.肅清所有暗殺『凱撒』凶手.之後擊敗政敵『安東尼』.將『凱撒』年幼細仔殺死.將羅馬由『共和』走向『帝制』.
由于『凱撒』將『七月』以本名命名.因『八月』 是它取得政績和戰績.而『八月』只有30日.『屋大維』為與『凱撒』睇齊.從二月中偷走一日加在八月,所以『七月』與『八月』均有31日.
英文起源『五月』May
英文起源『七月』July
英文起源『一月』January
英文起源『禮拜日』Sunday
英文起源『禮拜一』Monday
『禮拜一』Monday每周第二日.源於古英語Monandaeg.亦即『月光』之日.在古羅馬神話中. 『月光』為『日光』之妻.
英文起源『禮拜五』Friday
英文起源『禮拜六』Saturday
英文起源『禮拜四』Thursday
『禮拜四』Thursday每周第五日,來自古英文Thursdaeg. 即Thor’s Day北歐神話雷神『索爾』Thor之日. 『奧丁』之子.『索爾』坐騎是『山羊戰車』在空中滑行拉出閃電.而他武器是『鐵錘』
3ds Max創建『地形』對象
『地形』Terrain對象允許根據『海拔等高綫』『樣條綫』創建地形對象. 『海拔等高綫』用『橢圓』工具製作.
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創建->複合->地形 |
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Create->Compound->Terrain |
2. 啓用更多栅格.
3. 按G鍵渲染柵格
4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據』
5. 按S鍵激活『3D移動捕捉』
6. 按A鍵激活『角度捕捉』
7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉』
8. 按W鍵激活『選擇幷移動』
9. 按ALT+W最大化視口
10. 按T鍵切換『頂視口』Top
11. 用『橢圓』製作若幹大細各異橢圓. 表示『島嶼』等高綫.
12. 按L鍵切換『左視口』Left
13. 選擇幷上下移動『橢圓』,最大位於底部,最小位於底部.依次排列.
14. 選則最底層『橢圓』 加入『地形』複合對象.
15. 用『拾取運算對象』工具由下至上逐一選擇橢圓自動結合構成島嶼.
16. 若按CTRL+A鍵『全選』.選擇所有橢圓然後生成『地形』可能會出錯
17. 為島嶼自動生成顔色.
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『參考海拔高度』 |
5m |
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『創建默認值』 |
生成海拔值並自動生成顔色 |
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『拾取運算對象』 Pick Operand |
滑鼠點擇新海拔『等高綫』構建『地形』對象 |
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『參考』 |
Reference |
|
『複製』 |
Copy |
|
『移動』 |
Move |
|
『實例』 |
Instance |
|
『覆蓋』 |
Override勾選激活 |
|
『運算對象』 Operands |
通過『拾取運算對象』所選海拔『等高綫』樣條綫均于其中 |
|
『刪除運算對象』 Delete Operand |
刪除海拔『等高綫』 |
|
『外形』Form |
簡述 |
|
『分級曲面』 Graded Surface |
顯示等高樣條綫上曲面柵格 |
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『分級實體』 Graded Solid |
給地形增添底部 |
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『分稱實體』 Layered Solid |
將每條等高綫顯示為平梯田狀區域 |
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『縫合邊界』 Stitch Border |
通過創建『邊』形成多邊形閉合『開孔』. |
|
『重複三角算法』 Retriangulate |
通過優化拆分多邊形.繪製地形 |
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『顯示』 Display |
簡述 |
|
『地形』 Terrain |
渲染地形網格 |
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『輪廓』 Contours |
只渲染海拔『等高綫』 |
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『二者』 Both |
同時渲染『地形』與『輪廓』 |
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『簡化』 Simplification |
改變地形解釋度 |
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『水平』 Horizontal |
重設水平位置『點』與『綫』 |
|
『不簡化』 No Simplification |
|
|
使用點的½ Use ½ of Points |
一半頂點 |
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使用點的¼ Use ¼ of Points |
四分一頂點 |
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插入內推點*2 Interpolate Points*2 |
頂點加倍 |
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插入內推點*4 Interpolate Points*4 |
四倍頂點 |
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『垂直』 Vertical |
重設『垂直』位置『點』與『綫』 |
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『不簡化』 No Simplification |
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使用綫的½ Use ½ of lines |
一半直綫 |
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使用綫的¼ Use ¼ of lines |
四分一直綫 |
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『按海拔上色』 Color by Elevation |
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|
『最大海拔高度』 Maximum Elevation |
|
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『最小海拔高度』 Minimum Elevation |
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『參考海拔高度』 Reference Elevation |
陸與海相連位置 |
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『按基礎海拔分區』->『創建默認值』 Zones By Base Elevation->Create Defaults |
自動創建單獨顔色區域 |
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『基礎海拔』 Base Elevation |
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『基礎顔色』 Base Color |
改變區域顔色 |
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『與上面顔色混合』 Blend to Color Above |
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『填充到區域頂部』 Solid to Top of Zone |
『修改區域』Modify Zone 『添加區域』Add Zone 『刪除區域』Delete Zone |
英文起源『禮拜二』Tuesday
英文起源『禮拜三』Wednesday
3ds Max『圖形合拼』Shap Merge
3ds Max『圖形合拼』Shap Merge複合對象,包含 『餅切』與『合幷』兩種運算. 『場景』需同時存在『網格對象』與『樣條綫』.『樣條綫』總是向負Z軸投影.通過『旋轉』與『移動』位於『網格對象』上側.
| 『餅切』 | 從『網格對象』 切除『多邊形』. |
| 『合幷』 | 合幷『樣條綫』與『網格對象』 |
| 創建->複合->圖形合拼 |
| Create->Compound->Shap Merge |
- 按W鍵激活『選擇幷移動』選定『網格對象』
- 加入『圖形合拼』Shap Merge複合對象,
- 圖形『樣條綫』需位于『網格對象』上側
- 按『拾取圖形』選擇『樣條綫』圖形.可選多條『樣條綫』. 勾選『複製』.
- 『操作』選擇『餅切』操作.
| 『拾取圖形對象』
Pick Operand |
簡述 |
| 『拾取圖形』
Pick Shape |
『參考』Reference
『複製』Copy 『移動』Move 『實例』Instance |
| 『運算對象』
Operands |
簡述 |
| 『網格』
Mesh |
『網格對象』 |
| 『圖形』
Shape |
『樣條綫』相當于切割模具 |
| 『名稱』
Name |
重新改名 |
| 『刪除圖形』
Delete Shape |
剔除『樣條綫』 |
| 『提取運算對象』
Extract Operand |
『實例』Instance
『複製』Copy |
| 『操作』
Operation |
與/或運算 |
| 『餅切』
Cookie Cutter |
從網格曲面切除多邊形. |
| 『合幷』
Merge |
合幷『網格對象』與『樣條綫』 |
| 『反轉』
Invert |
切除『樣條綫』外則區域. |
| 『輸出子網格選擇』
Output Sub-Mesh Selection |
允許將選定對象在堆棧中向上傳遞給其它修改器. |
| 『無』NONE | |
| 『邊』Edge | |
| 『面』Face | |
| 『頂點』Vertex |
| 『顯示』
Display |
|
| 『結果』
Result |
|
| 『運算對象』
Operands |
| 『更新選項』
Update Options |
簡述 |
| 『始終』
Always |
自動更新 |
| 『渲染時』
When Rendering |
自動更新切割對象 |
| 『手動』
Manually |
按『更新』鍵運行切割 |
| 『更新』
Update |
『手動』更新 |
3ds Max『一致』Conform
『一致』Conform復合對象在另一對象曲面上塑造對象.即給對象添加幾何細節.如『棒球』或『棉被』添加『縫綫』.被修改對象稱爲『包裹器』Wrapper對象.另一對像是『包裹到』Wrap-To對象.需可編輯網格對象.
| 創建->複合->一致 |
| Create->Compound->Conform |
添加面部傷疤
- 按W鍵激活『選擇幷移動』選擇『傷疤』
- 加入『編輯多邊形』Edit Poly
- 移動『傷疤』 至頭像『面部』,『傷疤』 需與『面部』較貼合位置.
- 按F鍵切換『前視口』
- 給『傷疤』加入『一致』復合對象
| 『拾取包裹對象』 | 拾取『頭像』 |
| 『移動』move | 勾選激活 |
| 『使用活動視口』 | 勾選激活 |
| 『重新計算投影』 | 重新計算 |
| 『間距距離』 | 1.0 |
| 『拾取包裹對象』
Pick Wrap-To Object |
『參考』Reference
『複製』Copy 『移動』Move 『實例』Instance |
| 『對象』
Parameters |
簡述 |
| 『包裹器』
Wrapper |
需『網格』,可通過name改名 |
| 『包裹對象』
Wrap-To |
需『網格』,可通過name改名 |
| 『頂點投影方向』
Vertex Projection Direction |
簡述 |
| 『使用活動視口』
Use Active Viewport |
勾選激活『重新計算投影』Recalculate Projection |
| 『使用任何對象Z軸』
Use Any Objectr’s Z Axis |
勾選激活『拾取Z軸對象』Pick Z-Axis Object |
| 『沿頂點法綫』
Along Vertex Normals |
|
| 『指向包裹器中心』
Towards Wrapper Cneter |
|
| 『指向包裹器軸』
Towards Wrapper Pivot |
|
| 『指向包裹對象中心』
Towards Wrap-To Cneter |
|
| 『指向包裹器對象軸』
Towards Wrap-To Pivot |
| 『包裹器參數』
Wrapper Parameters |
簡述 |
| 『默認投影距離』
Default Projection Distance |
若『包裹器』與『包裹對象』不相交, 『包裹器』移動距離.默認1.0 |
| 『間隔距離』
Standoff Distance |
『包裹器』與『包裹對象』之間距離.默認1.0 |
| 『使用選定頂點』
Use Selected Vertices |
勾選激活只有選擇頂點通過堆棧移動 |
| 『更新選項』
Update Options |
簡述 |
| 『始終』
Always |
自動更新 |
| 『渲染時』
When Rendering |
|
| 『手動』
Manually |
按『更新』鍵 |
| 『更新』
Update |
『手動』更新 |
| 『隱藏包裹對象』
Hide Wrap-To Object |
| 『顯示』
Display |
簡述 |
| 『結果』
Result |
|
| 『運算對象』
Operands |
沒有找到支援格式與MIMI類型的影片
3ds Max『變形』Morph
3ds Max『變形』Morph 將『對象』頂點插值到另一『對象』頂點位置製作變形動畫.即『基本對象』變形爲『目標對象』.
| 創建->複合->變形 |
| Create->Compound->Morph |
製作微笑頭像為例
- 按W鍵激活『選擇幷移動』選擇『頭像0』
- 加入『編輯多邊形』Edit Poly
- 按住SHIFT鍵拖動3D頭像.『複製』兩份副本分別改名『頭像1』與『頭像2』
- 選擇『頭像1』
| 『頂點』Vertex模式 | 按數字1激活 |
| 『忽略背面』
Ignore Backfacing |
勾選激活 |
| 『使用軟選擇』
Use Soft Selection |
勾選激活 |
| 『影響背面』
Affect Backfacing |
禁用 |
| 『衰減』
Falloff |
1.4 |
- 點選嘴角『頂點』向上拖動
- 選擇『頭像0』加入『變形』Morph對象
| 『複製』Copy | 勾選激活 |
| 『拾取目標』Pick Targets | 點選激活,當『光標』位于可接受對象時變爲『加號』.依次點選『頭像1』與『頭像2』 |
| 『變形目標』點選『頭像0』 | 拖動時間滑塊于首幀.
單擊『創建變形關鍵點』將該幀設置為『變形関建點』 |
| 『變形目標』點選『頭像1』 | 拖動時間滑塊于50幀.
單擊『創建變形關鍵點』將該幀設置為『變形関建點』 |
Android掌機HANDHELD GAME STATION設置WIFI
Android掌機HANDHELD GAME STATION
HANDHEL_GAME_STATION
Android掌機HANDHELD GAME STATION
多年前曾買過部PSP.後借給一女仔後再無返過我手.無意中在網絡睇到Android游戲掌機HANDHELD GAME STATION.可能太多人購買.2019年12月29號落單,直到2020年1月2號先發貨,順豐隔日送達.通過Android模擬器支持掌機游戲.但居然『無法安裝』PSP游戲.可能是類別錯誤設爲PPSSPP有関.只能等『游戲商店』更新修復.
| 您無法安裝此游戲,因爲此游戲不支持您的設備 |
通過USB接口充電但無送USB叉機.且邊玩邊叉電較慢.且按鍵好硬.因類雜牌游戲掌機.儅不在生成時其『游戲商店』亦不再營運.强烈建議先將全部游戲下載.
| 硬件 | 簡述 |
| CPU | 1.3GMHz 四核 |
| GPU | MAIL-400 |
| 記憶躰 | 雙通道512MB |
| TF插卡 | 128GB-MicroSD |
| WIFI | 2.4G在綫下載游戲與更新系統.未支持5G網絡 |
| 電池 | 鋰電4000mAH |
| 屏幕 | 3.5英寸IPS高清硬屏 |
| 藍牙 | 4.0無綫手制 |
| HDMI接口 | 支持 |
| 硬體版本 | GBX2000_MB_VD |
| 固體版本 | GBX2000V1開發版 |
| 硬件按鍵 | 簡述 |
| 搖杆 | 街機 |
| 方向鍵 | 焦點切換 |
| HOME鍵 | 短按退出儅前界面
主界面模式長按進入系統設置. |
| SELECT鍵 | 街機投幣 |
| START鍵 | 開啓游戲 |
| +/-鍵 | 調節喇叭音量 |
| START鍵+音量鍵 | 調節屏幕亮度 |
| X鍵 | 進入游戲商店 |
| A鍵 | OK |
| B鍵 | CANCEL |
| D鍵 | 退出 |
| 電源鍵 | 長按關機
短按休眠 |
| 模擬器 | 簡述 |
| FC | 任天堂/紅白機 |
| SFC | 超級任天堂 |
| N64 | 任天堂64 |
| DC | |
| WS/WSC | 萬代 |
| MA/ME | |
| FBA | 街機 |
| PS | Play Station游戲無發保存 |
| PSP | Play Station Portable『游戲商店』無法下載 |
| MD | 世嘉 |
| GBA | Game Boy Advance |
| GB/GBC | Game Boy /Game Boy Color |
| PCE | PC Engine |
3ds Max 『修改器』Modifiers簡介
3ds Max『修改器』Modifiers簡介
| 編輯器 | 簡介 |
| 『編輯樣條綫 』 | 編輯草圖 |
| 『編輯網格』
EDIT MESH |
按三角形編輯3D模型 |
| 『編輯多邊形』 | 編輯3D模型 |
| 編輯幾何體 | 簡介 |
| 『補洞』 | 全自動修補幾何體『開窿』 |
| 『刪除網格』 | 單獨删除網格『子對象』 |
| 『擠出』 | 只作用于『樣條綫』草圖 |
| 『面擠出』 | 按照『面』face法綫方向擠出 |
| 『優化』 | 通過減小『多邊形』量,優化3D模型 |
| 『多分辯率』 | 自動生成低分辯率3D模型. |
| 『平滑』 | 平滑多變形 |
| 『對稱』 | 按XYZ軸『鏡像』多邊形 |
| 『 細化』 | 製作高細節模型 |
| 『頂點焊接』 | 全自動焊接 |
| 其他修改器 | 簡介 |
| 『編輯法綫』 | |
| 『法綫』 | |
| 『STL檢查』 |
| 『細分曲面』修改器 | 簡介 |
| 『網格平滑』 | |
| 『渦輪平滑』 | |
| HSDS |
| 參數化變形器 | Parametric Deformers |
| 自由形式變形 FFD | |
| 波浪Wave | |
| 變換Xform | |
| 錐化Taper | |
| 扭曲Twist | |
| 球形化Spherity | |
| 拉伸Stretch | |
| 傾斜Skew | |
| 切片Slice | |
| 殼Shell | |
| 漣漪Ripple | |
| 推力Push | |
| 噪波Noise | |
| 晶格Lattice | |
| 置換Displace | |
| 彎曲Bend | |
| 影響區域Affect Region | |
| 破壞多邊形 | |
| 體積選擇Volume Select | |
| 擠壓Squeeze | |
| 塌陷 |
3ds Max『分等級細分曲面』HSDS
3ds Max『分等級細分曲面』HSDS修改器.增強分變率與局部區域平滑度.它與『細化』類似.但它只能處理較小子對象部分.而不是整個對象表面.HSDS可處理『頂點』『邊』『多邊形』『元素』.
| Modifiers->Subdivision Surfaces->HSDS Modifier |
| 網格平滑->細分曲面->分等級細分曲面 |
- 按W鍵激活『選擇幷移動』.
- 選擇『網格』對象
- 加入『分等級細分曲面』HSDS修改器
- 按數字鍵3切換『多變形』Polygon模式
- 選『多變形』
- 點『細分』按鈕.選中『多變形』將被細分.
| HSDS參數 | 簡述 |
| 『細分』
Subdivide |
1. 激活『多邊形』Polygon模式 |
| 『頂點插值』
Vertex Interpolation |
1. 激活『頂點』Vertex模式
2. 可選『標準』Standard,『尖點』Cusp,『圓錐』Conic,『角點』Corner |
| 『折縫』
Crease |
1. 激活『邊』Edge模式
2. 設置『折縫』Crease值.以保持邊尖銳 |
3ds Max『渦輪平滑』Turbo Smooth
3ds Max『渦輪平滑』Turbo Smooth 修改器類似『網格平滑』.但速度更高所需記憶躰更小.
| Modifiers->Subdivision Surfaces->Turbo Smooth |
| 網格平滑->細分曲面->渦輪平滑 |
| 主躰 | 簡述 |
| 『迭代次數』
Iterations |
值越大越平滑
0為禁止平滑 |
| 『渲染迭代次數』
Render Iters |
勾選激活, 渲染實制渲染次數 |
| 『等值綫顯示』
Isonline Display |
|
| 『明確的法綫』
Explicit Normals |
| 『曲面參數』
Surface Parameters |
簡述 |
| 『平滑結果』
Smooth Result |
|
| 『分隔方式』
Separate by |
|
| 『材質』
Materials |
|
| 『平滑組』
Smoothing Groups |
| 『更新選項』
Update Options |
簡述 |
| 始終
Always |
自動更新 |
| 『渲染時』
When Rendering |
|
| 『手動』
Manually |
按『更新』鍵 |
| 『更新』
Update |
『手動』更新 |
3ds Max『網格平滑』Mesh Smooth
3ds Max『網格平滑』Mesh Smooth修改器通過同時給『頂點』與『邊』應用切角整個曲面進行平滑.對『銳利』『角』與『邊』具有最大效果.此修改器可以生成『非均勻有理網格平滑』NURMS對象.NURMS能够决定控制點權重.
| Modifiers->Subdivision Surfaces->Mesh Smooth |
| 網格平滑->細分曲面->網格平滑 |
| 『細分方法』
Subdivision Method |
簡述 |
| 『非均勻有理網格平滑』
NURMS |
默認 |
| 『經典』
Classic |
自動更加網格 |
| 『四方形輸出』
Quad Output |
| 『細分量』
Subdivision Amount |
簡述 |
| 『迭代次數』
Iterations |
值越大越平滑 |
| 『平滑度』
Smoothness |
值域0.0~1.0值越大越平滑 |
| 『平滑參數』
Smoothing Parameters |
需將『細分方法』設爲『經典』或『四方形輸出』 |
| 『强度』
Strength |
值域0.0~1.0默認值0.5
值越大越平滑 |
| 『松馳』
Relax |
值域-1.0~1.0默認值0
令網格變得松馳,值越大網格越緊致.值越細網格越松馳. |
| 『更新選項』
Update Options |
簡述 |
| 始終
Always |
自動更新 |
| 『渲染時』
When Rendering |
|
| 『手動』
Manually |
按『更新』鍵 |
| 『更新』
Update |
『手動』更新 |
3ds Max『STL檢查』STL Check
3ds Max『STL檢查』STL Check修改器對3D模型進行網格檢查.導出『Stereo Lithography』STL文檔作準備.STL文檔要求閉合網格.若帶有『孔洞』或『裂口』幾何體會出錯.若有錯誤會顯示在『STL檢查』卷展欄『狀態』區域.修復3D模型可臨時禁用.因『檢查』可能造成超長延遲.
| 『錯誤』
Erros |
簡述 |
| 『開放邊』
Open Edge |
窿 |
| 『雙面』
Double Face |
|
| 『釘形』
Spike |
只有單一連接邊孤立面 |
| 『多重邊』
Multiple Edge |
多條邊重叠 |
| 『全部』
Everything |
以上均檢查 |
| 『選擇』
Selections |
簡述 |
| 『不選擇』
Don’t Select |
|
| 『選擇邊』
Select Edges |
|
| 『選擇面』
Select Faces |
| 『更改材質ID』
Change Mat-ID |
|
| 『檢查』
Check |
勾選運行檢查 |
| 『狀態』
Status |
錯誤狀態 |
| 『錯誤』
Errors |
錯誤量 |
3ds Max『法綫』Normal
『法綫』Normal爲『編輯法綫』早期版本.使整個對象法綫『翻轉』或『歸一』.用於修復導入對象其『法綫』相反問題.
| Modifiers->Mesh Editing->Normal Modifier |
| 修改器->網格編輯->法綫修改器 |
| 『統一法綫』
Unify Normals |
統一法綫指向 |
| 『翻轉法綫』
Flip Normals |
翻轉所有法綫 |
3ds Max『編輯法綫』Edit Normals
3ds Max『編輯法綫』Edit Normals可以重新 選擇並移動『法綫』方向.『法綫』從頂點延伸綫段. 要移動或旋轉法綫.按W鍵激活『選擇幷移動』.可用于創建假曲面幾何躰.通過『選定』和『翻轉』法綫.睇起來似凹痕效果.
| Modifiers->Mesh Editing->Edit Normals |
| 修改器->網格編輯->編輯法綫 |
- 加入『編輯法綫』Edit Normals
- 按數字鍵1切換『法綫』模式
- 按W鍵激活『選擇幷移動』
- 選擇『法綫』並拖動
| 『選擇方式』
Select By |
法綫選擇
默認『法綫』Normal 『邊』Edge 『頂點』Vertex 『面』Face 該面上所有法綫. |
| 『忽略背面』
Ignore Backfacing |
忽略法綫指向背面 |
| 『顯示控制柄』
Show Handles |
法綫未端顯示方框 |
| 『顯示長度』
Display Length |
設置所有法綫長度 |
| 『統一』
Unify |
將分裂法綫合拼 |
| 『斷開』
Break |
法綫分裂成獨立成分 |
| 『統一/斷開為平均值』
Unify/Break to Average |
合拼法綫指向為平均值 |
| 『平均值』
Average |
|
| 『選定項』
Selected |
|
| 『使用閾值』
Use Threshold |
勾選激活平均值 |
| 目標
Target |
|
| 指定
Specify |
以綠色顯示. |
| 重置
Reset |
將選擇法綫復位 |
| 設為顯式
Make Explicit |
LED護眼書檯燈
3ds Max『補洞』Cap Holes
3ds Max『刪除網格』Delete Mesh
3ds Max『頂點焊接』Vertex Weld
3ds Max『 細化』Tessellate
3ds Max『 細化』Tessellate修改器.用于將『低分辨率』網格升為『高分辨率』以獲得更多細節.可以對『三角形』或『多邊形』面應用細化.
| Modifiers->Mesh Editing->Tessellate | 修改器 |
| 修改器->網格編輯->細化 |
| 『參數』
Parameters |
簡介 |
| 『操作于』
Operate On: |
可分別選『面』Faces或『多邊形』Polygons應用細化 |
| 『邊』
Edge |
勾選激活.通過從『面』中心到『邊』中心劃分面以『創建』新面 |
| 『面中心』
Face-Center |
勾選激活. 從面中心到面角劃分每個面. |
| 『張力』
Tension |
大於0凸面,小於0凹面. |
| 『迭代次數』
Iterations |
重複應用『細化』跨選1/2/3/4.默認為1次. |
| 『更新選項』
Update Options |
應用細化時機.
『始終』Always 『渲染時』When Rendering 『手動』Manually |
| 『更新』
Update |
手動激活更新 |
3ds Max『對稱』Symmetry
3ds Max 『對稱』Symmetry修改器跨單軸『鏡像』網格對象
| Modifiers->Mesh Editing->Symmetry |
| 修改器->網格編輯->對稱 |
| 『鏡像軸』 | 可選xyz三軸之一 |
| 『翻轉』 | 反轉『鏡像軸』方向 |
| 『沿鏡像軸切片』 | |
| 『焊接縫』 | 焊接『頂點』 |
| 『閾值』 | 小于此值焊接頂點 |
先用『倒角』修補鹿角,後用『對稱』生成另一鹿角.
- 加入『編輯多邊形』Edit Poly
- 按數字鍵4激活『多邊形』模式
- 點選『鹿角』切面
- 按『編輯多邊形->倒角』Edit Poly->Bevel選框.重新製作『倒角』
| 高度 | 2.0 |
| 輪廓量 | -0.15 |
- 按W鍵激活『選擇幷移動』
- 按數字鍵1激活『頂點』模式
- 點選『鹿角』尖尖若干頂點
- 將『鹿角』尖往外移些許
- 加入『對稱』編輯器進行『鏡像』
3ds Max『平滑』Smooth
3ds Max『多分辯率』 MultiRes
『多分辯率』MultiRes修改器用於製作『低解析度』3D模型.特別使用于製作適合于游戲實時更新3D模型.通過設置頂點百分比縮減『頂點』.之前學Maya有『細節層級』LOD一說.而如何控制『多邊形』量卻無講解.3ds Max『多分辯率』 MultiRes修改器就能精確控制『多邊形』量.先製作『高細節』模型.然後MultiRes生成『低細節』模型.
| Modifiers->Mesh Editing->MultiRes |
| 修改器->網格編輯->多分辯率 |
| 『生成參數』
Generation Parameters |
簡敘 |
| 『頂點合拼』
Vertex Merging |
保持網格內頂點之間連續性 |
| 『閾值』
Threshold |
再此值範圍內『頂點』自動焊接,減小多邊形 |
| 『網格內部』
Within Mesh |
塌陷相鄰元素邊界 |
| 『材質邊界綫』
Boundary Metric |
尋找應用不同材質邊界並努力維持邊界. |
| 『保留基礎頂點』
Maintain Base Vertices |
選擇頂點不會改變 |
| 『多頂點法綫』
Multiple Vertex Normals |
|
| 『折縫角度』
Crease Angle |
保留銳利邊 |
| 『生成』
Generate |
若更改上述參數,需重新應用MultiRes于選擇對象 |
| 『重置』
Reset |
重置參數為默認指 |
| 『分辯率』
Resolution |
簡敘 |
| 頂點百分比
Vertex Percent |
按百比分控制『細節層級』LOD .默認為100%. |
| 頂點數
Vertex Count |
按頂點量控制『細節層級』LOD . |
| 最大頂點
Max Vertex |
模型原『頂點』Vertex量 |
| 面數
Face Count |
優化後『面』Face量 |
| 最大面
Max Face |
模型原『面』Face量 |
3ds Max 『面擠出』Face Extrude擠出彈頭
3ds Max『面擠出』Face Extrude修改器直接對『面』進行擠出
- 設定單位『米』Meters
- 啓用更多栅格.
- 按G鍵渲染柵格
- 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據』
- 按S鍵激活『3D移動捕捉』
- 按A鍵激活『角度捕捉』
- 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉』
- 按W鍵激活『選擇幷移動』
- 按ALT+W最大化視口
- 按T鍵切換『頂視口』Top
- 在軸心用『球體』Sphere 製作半球
| 『半徑』Radius | 0.014m |
| 『分段』Segments | 32 |
| 『半球』Hemisphere | 0.5 |
| 『忽略背面』Ignore Backfacing | 勾選激活 |
- 按B鍵切換『底視口』Bottom
- 按W鍵激活『選擇幷移動』
- 按數字1激活『頂點』vertex模式.
- 點選底部中心頂點,按Delete鍵刪除半球底部.
- 按數字3激活『邊界』模式
- 選擇半球邊緣.用『編輯邊界->封口』工具補洞.
- 按數字4激活『多邊形』Poly模式
- 選擇補洞後半球底部
- 加入『面擠出』Face Extrude
| 數量 | 0.38 |
| 修改器->網格編輯->面擠出 |
| Modifiers->Mesh Editing->Face Extrude |
| 『數量』Amount | 擠出量 |
| 『比例』Scale | 100直拉
小于100拉窄 大于100拉寬 |
| 『從中心擠出』Extrude From Center | 以扁平擠出 |
3ds Max 筆刷
3ds Max『筆刷』與Photoshop『筆刷』唔同.用于編輯曲面. 位於『編輯多邊形->繪製變形
』EDIT POLY-> Paint Deformation.『筆刷』光標由『圓環』與『直綫』組成,在對象移動時『直綫』與『法綫』方向相同.
- 按W鍵激活『選擇幷移動』選『對象』
- 加入『編輯多邊形』EDIT POLY
- 按數字5選擇『元素』Element
- 展開『繪製變形』含三類『筆刷』
| 繪製變形
Paint Deformation |
筆刷 |
| 『推/拉』筆刷,
Push/Pull |
在頂點上推動使受影響頂點沿法綫方向『向內』或『向外』移動. |
| 『鬆弛』筆刷
Relax |
將靠得很近頂點鬆散開.從而使『尖銳』邊得『平滑』. |
| 『復原』筆刷
Revert |
將經編輯『頂點』返回原來位置. |
| 推/拉方向
Push/Pull Direction |
只用于『推/拉』筆刷 |
| 原始法綫
Original Normals |
按法綫方向升起曲面.
|
| 變形法綫
Deformed Normals |
按法綫方向鼓起曲面.
|
| 變換軸
Transform axis |
只沿一軸移動,可選『XYZ』軸 |
| 推/拉值
Push/Pull Value |
設定頂點移動距離 |
| 筆刷大小
Brush Size |
筆刷半徑,即變形區域. |
| 筆刷强度
Brush Strength |
頂點移動比率,即『推/拉值』百分比0~1.0
1為百分之一百. |
| 『推/拉』 | 激活 |
| 『推/拉值』 | 0.15 |
| 『筆刷大小』 | 0.08 |
| 『筆刷强度』 | 0.1 |
3ds Max 魚網
3Ds max利用紋理與網格配合製作漁網3D模型.免除製作多邊形網格.
- 設定單位『米』Meters
- 啓用更多栅格.
- 按G鍵渲染柵格
- 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據』
- 按S鍵激活『3D移動捕捉』
- 按A鍵激活『角度捕捉』
- 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉』
- 按W鍵激活『選擇幷移動』
- 按ALT+W最大化視口
製作『骨架』模型
- 按T鍵切換『頂視口』Top
- 用『圓環』Torus 工具在軸心製作『骨架』實體
| 『半徑』Radius 1 | 0.4m |
| 『半徑』Radius 2 | 0.015m |
| 『分段』Segments | 32 |
- 按F鍵切換『前視口』Front
- 用『圓柱體』Cylinder 工具製作『手柄』,並移至『骨架』邊緣.
| 『半徑』Radius | 0.016m |
| 『高度』Height | 1.2m |
| 『高度分段』Height Segments | 1 |
- 用『球體』Sphere工具製作『漁網』, 並移至『骨架』下側
| 『半徑』Radius | 0.4m |
| 『分段』Segments | 32 |
| 啓用切片 | 勾選激活 |
| 切片起 位置 | -90度 |
| 切片結束位置 | 90度 |
- 加入『殼』Shell『漁網』兩面可見
| 內部量 | 0.1m |
| 外部量 | 0.001m |
- 製作『網格』紋理
- 按M鍵開啓『材質編輯器』
- 材質渲染貼圖/紋理
- 選擇首『實例窗』,材質選擇『標准』Standard
- 按『不透明度』右側貼圖按鈕, 開啓『材質瀏覽器』.
| 貼圖->不透明度 | 載入位圖作紋理 |
- 選擇『位圖』Bitmap 貼圖. 選擇剛製作『網格』紋理
| 輸出->反轉 | 勾選激活,調轉紋理黑白兩色.令網絲變爲黑色.白色區域變爲透明. |
Photoshop渲染網格紋理
3ds Max貼圖『潑濺』Splat之老化造舊
3ds Max用『潑濺』Splat令鐵箱金屬表面逐漸『陳舊』.
- 載入工具箱
- 按M鍵開啓『材質編輯器』
- 材質渲染貼圖/紋理
- 生成箱體紋理
- 選擇首『實例窗』,材質選擇『標准』Standard
| 『標准』Standard | 參數 |
| Name | Box |
| 『明暗器參數』Shader Basic Parameters | 金屬Metal |
| 『環境光』Ambient | R=81;G=57;B=57; |
| 『漫反射』Diffuse | R=232;G=13;B=8; |
| 『自發光-顔色』
Self-Illumination Color |
勾選激活 |
| 『高光級別』Specular Level | 97 |
| 『光澤度』Glossiness | 59 |
- 按『光澤度』Glossiness右側選框,開啓『材質瀏覽器』.選擇『潑濺』 Splat貼圖.
| 『貼圖->潑濺』Map->Splat貼圖 | 參數 |
| 『大小』Size | 2『斑點尺碼』 |
| 『迭代次數』Iterations | 8『斑點量』 |
| 『閥值』 | 0.16 |
| 『顔色』Color #1 | 鉄綉色R=148;G=101;B=51 |
| 『顔色』Color #2 | 白色R=255;G=255;B=255 |
- 勾選激活『貼圖->凹凸』Map->Bump,『貼圖類型』選『凹痕』Dent
| 凹痕 | 參數 |
| 『大小』Size | 0.1『凹痕尺碼』 |
| 『强度』Strength | 1.0『凹痕深度』 |
| 『迭代次數』Iterations | 2 『凹痕點量』 |
| 『顔色』Color #1 | 黑色R=0;G=0;B=0 |
| 『顔色』Color #2 | 白色R=255;G=255;B=255 |
- 生成手柄紋理
- 選擇次『實例窗』,材質選擇『標准』Standard
| 『標准』Standard | 參數 |
| name | hinge |
| 『明暗器參數』
Shader Basic Parameters |
金屬Metal |
| 『自發光-顔色』
Self-Illumination Color |
勾選激活 |
| 『環境光』Ambient | R=17;G=47;B=15; |
| 『漫反射』Diffuse | R=228;G=253;B=252; |
| 『高光級別』Specular Level | 26 |
| 光澤度Glossiness | 71 |
- 按『高光級別』Specular Level右側選框,開啓『材質瀏覽器』.選擇『噪波』Noise 貼圖.
| 『貼圖->噪波』Map->Noise貼圖 | 參數 |
| 『噪波類型』 | 勾選『分形』 |
| 『大小』Size | 0.01『噪波尺碼』 |
| 『顔色』Color #1 | 黑色R=0;G=0;B=0 |
| 『顔色』Color #2 | 白色R=255;G=255;B=255 |
3ds Max 工具箱
3ds Max繪製『工具箱』模型,以『樣條綫』繪畫草圖,后擠出箱體.箱體長0.4m*0.2m.可通過多項『編輯多邊形』Edit Poly分隔修改.
設置3D空間.
- 設定單位『米』Meters
- 啓用更多栅格.
- 按G鍵渲染柵格
- 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據』
- 按S鍵激活『3D移動捕捉』
- 按A鍵激活『角度捕捉』
- 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉』
- 按W鍵激活『選擇幷移動』
- 按ALT+W最大化視口
製作『箱躰』模型
- 按T鍵切換到『頂視口』Top
- 用『矩形』Rectangle工具繪畫圓角『箱躰』草圖
| 『長度』Length | 0.2m |
| 『寬度』Width | 0.46m |
| 『角半徑』Corner Radius | 0.00m |
- 用『擠出』Extrude工具擠出『箱躰』實體
| 『數量』Amount | 0.15m |
- 添加『編輯多邊形』Edit Poly
- 按數字鍵4切換為『多邊形』模式,.
- 選擇頂部用『插入』Inset工具按輪廓生成縮小『箱邊』
- 選擇剛新成『箱頂』用『擠出』Extrude工具挖空『箱躰』
製作『箱蓋』模型
- 按L鍵切換到『左視口』Left
- 用『綫』Line 繪畫閉合『三角』樣條綫.
- 添加『編輯樣條綫』Edit Spline
- 按數字鍵1切換『頂點』Vertex模式.
- 選頂部頂點.用『圓角』工具倒圓角.
- 用『擠出』Extrude工具擠出『箱蓋』實體
| 『數量』Amount | 0.48m |
- 添加『編輯多邊形』Edit Poly
- 按數字鍵4切換為『多邊形』模式, 選擇『箱蓋』底部.
- 用『插入』Inset工具按底部輪廓生成縮小『多邊形』
- 用『倒角』Bevel工具在底部挖出中空『箱蓋』模型
製作『手環』模型,用『放樣』製作.
- 按F鍵切換『前視口』Front
- 用『綫』Line 繪畫手環形狀路径樣條綫.
- 按T鍵切換『頂視口』Top
- 用『圓』Circle 繪畫手環横截面图形樣條綫.
- 『創建->幾何躰->複合對象->放樣』Create->Geometry->Compound Objects->Loft
- 『獲取路徑』Get Path選『形狀』
- 『獲取圖形』Get Shape選『横截面』
3ds Max 貼圖之『薄壁折射』-放大鏡
3ds Max『薄壁折射』Thin Wall Refraction模仿放大特傚. 需透視視圖渲染.
製作『大理石球』模型
- 生成『球體』Sphere
| 『半徑』Radius | 64m |
| 『分段』Segments | 32 |
| 『真實世界貼圖大小』
Read-World Map Size |
禁用 |
- 按M鍵開啓『材質編輯器』
- 材質渲染貼圖/紋理
- 按G鍵開啓『材質瀏覽器』
- 材質選擇『標准』Standard
| 『環境光』與『漫反射』 | 禁用 |
| 環境光Ambient | R=45,G=17,B=17 |
| 漫反射Diffuse | R=137,G=50,B=50 |
| 自發光-顔色
Self-Illumination Color |
勾選激活 |
| 高光級別
Specular Level |
5 |
| 光澤渡
Glossiness |
25 |
| 柔化
Soften |
0.1 |
- 按『漫反射』Diffuse右側『方框』彈出『貼圖瀏覽器』
- 點選『Perlin大理石』Perlin Marble
| 『Perlin大理石參數』
Thin Wall Refraction Parameters |
|
| 『大小』Size | 64 |
- 將紋理指派給『球體』
製作『放大鏡』模型
- 按T鍵切換到『頂視口』Top
- 用『圓柱體』Cylinder製作『手柄』
| 『半徑』Radius | 3 |
| 『高度』Height | 64 |
- 按F鍵切換到『前視口』Front
- 用『圓環』Tube製作『鏡框』
| 『半徑1』Radius1 | 32 |
| 『半徑2』Radius2 | 28 |
| 『高度』Height | 5 |
| 『邊數』Sides | 18 |
- 用『圓柱體』Cylinder製作凸『玻璃鏡』
| 『半徑』Radius | 30 |
| 『高度』Height | 1 |
- 按M鍵開啓『材質編輯器』
- 材質渲染貼圖/紋理
- 按G鍵開啓『材質瀏覽器』
- 材質選擇『標准』Standard
| 標准 | 參數 |
| 『環境光』與『漫反射』鎖定 | 禁用 |
| 『環境光』Ambient | R=9;G=57;B=55 |
| 『高光級別』Diffuse | 87 |
| 『光澤度』Glossiness | 76 |
| 『自發光-顔色』Self-Illumination Color | 勾選激活 |
| 『不透明度』Opacity | 0 |
| 『貼圖->折射』Maps->Refraction | 勾選激活 |
| 『貼圖類型』Map | 『薄壁折射』Thin Wall Refraction |
- 設定『薄壁折射』Thin Wall Refraction
| 『應用模糊』Apply Blur | 勾選激活,相當于『跑焦』 |
| 『模糊』Blur | 0~100 |
| 『厚度偏移 』Thickness Offset |
放大倍率10 |
- 將紋理指派給『玻璃鏡』
- 按P鍵切換為『透視』試圖
- 按F10渲染圖像
| 『應用模糊』Apply Blur | 勾選激活 |
| 『模糊』Blur | 對焦:0~100
0:清晰 100:模糊 |
| 『僅第一幀』
First Frame Only |
渲染 |
| 『每N幀』
Every Nth Frame |
|
| 『折射』Refraction | |
| 『厚度偏移』
Thickness Offset |
放大倍率0~10 |
| 『凹凸貼圖效果』
Bump Map Effect |
0~5 |
3ds Max 貼圖之平面鏡
3ds Max『平面鏡』Flat Mirror貼圖用一組共面Face反射環境.
- 用『圓環』Ellipse 繪畫玻璃鏡面樣條綫
- 加入『擠出』Extrude修改器擠出玻璃實體
- 按M鍵開啓『材質編輯器』
- 材質渲染貼圖/紋理
- 按G鍵開啓『材質瀏覽器』
- 材質選擇『標準』Standard
- 按『漫反射』右側『方框』彈出『貼圖瀏覽器』.
- 點選『平面鏡』Flat Mirror.選擇『平面鏡』貼圖
| 『僅第一幀』First Frame Only | 勾選激活 |
| 『應用于帶ID的面』 | 勾選激活,ID面設為1 |
- 將 『平面鏡』貼圖指派給
| 『應用模糊』
Apply Blur |
勾選激活 |
| 『模糊』Blur |
| 『渲染』Render | 簡介 |
| 『僅第一幀』
First Frame Only |
僅渲染首幀 |
| 『每N幀』
Every Nth Frame |
|
| 『使用環境貼圖』
Use Environment Map |
|
| 『應用于帶ID的面』
Apply to Faces with ID |
| 扭曲 | 簡介 |
| 『無』None | |
| 『使用凹凸貼圖』
Use Bump Map |
|
| 『使用內置噪點』
Use Built-in Noise |
|
| 『扭曲量』
Distortion Amount |
| 噪波Noise | 簡介 |
| 規則Regular | |
| 分形Fractal | |
| 湍流Turbulence | |
| 相位Phase | |
| 大小Size | |
| 級別Levels |
3ds Max 貼圖之位圖
3ds Max『圖案』應用于對象表面.3D建模『材質』可在現實世界采集.如『相機』『掃描』取得數碼『圖案』. 若製作『罐頭』貼圖,只需製作『圓柱體』.然後將『罐頭』標簽剪下.通過『掃描』作爲表面『材質』保存『位圖』應用于『圓柱體』.
- 按M鍵開啓『材質編輯器』
- 材質渲染貼圖/紋理
- 按G鍵開啓『材質瀏覽器』
- 材質選擇『標準』Standard
- 按『漫反射』右側『方框』彈出『貼圖瀏覽器』.
- 點選『位圖』選擇紋理貼圖
| 偏移Offset | 瓷磚Tiling | |
| U | 0.0 | 1.0 |
| V | 0.0 | 1.0 |
- 將材質指派給3D對象
- 按W鍵激活『選擇幷移動』
- 點選3D對象
- 禁用『使用真實世界比例』Real-World Map Size
| 坐標系 | 簡介 |
| U | 水平坐標 |
| V | 垂直坐標 |
| W | 表面法綫方向坐標 |
| UVW坐標 | 紋理貼圖坐標 |
| XYZ坐標 | 三維空間坐標 |
| 生成貼圖坐標
Generate Mapping Coords. |
激活 |
| 真實世界貼圖大小
Real-World Map Size |
禁用 |
| 坐標 | 簡介 |
| 紋理Texture | 將貼圖作爲紋理應用于對象表面,儅對象移動時,紋理隨對象一齊移動. |
| 環境Environ | 生成『環境貼圖』並與世界坐標鎖定.儅對象移動時.紋理也隨之而改變 |
| 貼圖通道
Map Channel |
| 紋理貼圖
Texture Mapping |
簡介 |
| 顯示貼圖通道
Explicit Map Channel |
用指定貼圖通道應用貼圖 |
| 頂點顔色通道
Vertex Color Channel |
用指定頂點顔色作爲其通道. |
| 對象XYZ平面
Planar from Object XYZ |
根據局部坐標將貼圖放在平面中 |
| 世界XYZ平面
Planar from World XYZ |
根據全域坐標將貼圖放在平面中 |
| 環境貼圖
Environ Mapping |
簡介 |
| 球形環境
Spherical Environment |
整個場景包含在巨大球體內. |
| 柱形環境
Cylindrical Environment |
整個場景包含在巨大柱形內. |
| 收縮包裹環境
Shrink-wrap Environment |
貼圖 |
| 屏幕Screen | 僅將貼圖在背景渲染 |
| 在背景顯示貼圖
Generate Mapping Coords |
使平面貼圖投影通過對象,並在對象背面渲染. |
| 使用真實世界比例
Real-World Map Size |
若『激活』使用紋理尺碼.
若『禁用』使用比例尺碼『0.0~1.0』 |
| 貼圖坐標 | |
| U | 貼圖橫向坐標 |
| V | 貼圖縱向坐標 |
| 偏移offset | 距原點距離 |
| 瓷磚Tiling | 重複圖像次數 |
| 鏡像Mirror | 反轉貼圖 |
| 旋轉Rotate | 繞UVW軸旋轉角 |
| 模糊Blur | 根據其距離視圖距離模糊圖像,平鋪嚹無縫鏈接 |
| 模糊偏移Blur offset | |
| UV | 默認值,UV平面 |
| VW | |
| WU |
| 平鋪是緊挨當前貼圖依次放置貼圖.直至被邊挨邊貼圖所覆蓋. |
| 凹凸貼圖-灰度圖映射于對象.淺色部分凸起,深色部分凹陷.以幫助紋理創建 |
| 噪波Noise | 在貼圖上叠加靜電嘈聲,使紋理更粒子化. |
| 啓用On | 勾選激活噪波 |
| 數量Amount | 噪波强度0~100
0無噪波 100噪波至强 |
| 級別Levels | 噪波函式運算 |
| 大小Size | 根據幾何體確定噪波範圍 |
| 動畫Animate | 將噪波作為動畫 |
| 相位Phase | 控制噪波隨時間變化頻率 |
| 時間Time | 加載動畫貼圖 |
| 開起幀Start Frame | 動畫首幀 |
| 播放速率
Playback Rate |
默認1.0
大於1.0動畫播放速度越快 小於1.0動畫播放速度越慢 |
| 將幀與粒子年齡同步
Sync Frames to Partide Age |
|
| 結束條件End Condition | 結束動畫播放 |
| 循環Loop | 動畫幀循環播放 |
| 往復Ping Pong | 來回播放 |
| 保持Hold | 最後一幀 |
| 輸出Output | 控制貼圖外觀 |
| 反轉Invert | 將貼圖轉為『底片』 |
| 鉗制Clamp | 防止RGB色超出1.0,從而防止亮度增加時貼圖變爲自發光 |
| 來自RGB强度Alpha
Alpha from RGB Intensity |
根據貼圖强度生成Alpha通道.
黑色區域變為透明 白色區域變為不透明 |
| 啓用顔色貼圖
Enable Color Map |
勾選激活『顔色貼圖』調整貼圖『色調』『高光』『陰影』
左側等同于陰影. 右側等同于高光. |
| 輸出量
Output Amount |
控制混合貼圖量 |
| RGB偏移
RGB Offset |
增加或減小『貼圖』色調 |
| RGB級別
RGB Level |
增加或減小『貼圖』飽和度 |
| 凹凸量
Bump Amount |
設定凹凸高度 |
| 位圖參數
Bitmap Parameters |
設置貼圖 |
| 位圖Bitmap | 載入貼圖 |
| 重新加載Reload | 重新載入貼圖 |
| 過濾Filtering | 像素平均運算,實現抗鋸齒算法. |
| 四棱錐Pyramidal | |
| 總面積Summed Area | 此項須更多記憶躰,但可以產生更好效果. |
| 無None | 無抗鋸齒 |
| 單通道輸出
Mono Channel Output |
|
| RGB强度 | |
| Alpha | |
| RGB通道輸出 | |
| RGB | |
| Alpha作爲灰度 | |
| 裁剪/放置
Cropping/Placement |
裁剪與放置貼圖
|
| 應用Apply | |
| 查閱圖像
View Image |
展示並裁剪貼圖 |
| 裁剪Crop | 裁剪貼圖 |
| 放置Place | 保持貼圖完整情況下調整貼圖尺碼 |
| U/V | 紋理貼圖左上角,以百分比計 |
| W/H | 紋理貼圖右下角,以百分比計 |
| 抖動放置
Jitter Placement |
|
| Alpha來源
Alpha Source |
透明混合 |
| 圖像Alpha
Image Alpha |
|
| RGB强度
RGB Intensity |
|
| 無(不透明)
None(Opaque) |
|
| 預乘Alpha
Premultiplied Alpha |
預先為RGB通道乘以Alpha通道 |
3ds Max 貼圖增添材質細節
3ds Max 『貼圖』即將『圖案』應用于對象表面.貼圖相當于Photoshop濾鏡製作紋理.應用『貼圖』于3D對象需設定『頂點』UV坐標.在創建『幾何體對象』勾選『真實世界貼圖大小』自動生成貼圖坐標.所有『貼圖坐標』均基於『UVW坐標』.
- 按M鍵開啓『材質編輯器』
- 材質渲染貼圖/紋理
- 按G鍵開啓『材質瀏覽器』
- 材質選擇『標準』Standard
- 按『漫反射』右側『方框』彈出『貼圖瀏覽器』.
- 展開『貼圖』Maps
| 2D貼圖 | 簡介 |
| 位圖Bitmap | 用圖像作爲紋理 |
| 棋盤格Checker | 兩色棋盤紋理 |
| Combustion | 軟件包 |
| 漸變Gradient | 用三種漸變色生成紋理 |
| 漸變坡度
Gradient Ramp |
『漸變坡度』是『漸變』貼圖高級版本. |
| 璇渦Swirl | 通過兩種顔色璇渦圖形『基本』和『璇渦』. |
| 平鋪Tiles | 生成磚塊平鋪紋理 |
| 3D貼圖 | 簡介 |
| 細胞Cellular | 生成細胞格紋理圖像 |
| 凹痕Dent | 作爲凹凸貼圖在對象表面創建凹痕 |
| 衰減Ralloff | 根據曲面法綫方向生成灰度紋理 |
| 大理石Marble | 隨機著色紋理生成大理石材質 |
| 噪波Noise | 通過兩種顔色隨機地修改對象表面 |
| 粒子年齡
Particle Age |
與粒子系統一起使用,隨粒子生命周期更改顔色 |
| 粒子運動模糊
Particle MBlur |
與粒子系統一起使用,在粒子速度增加時,使用該貼圖模糊粒子. |
| Perlin大理石
Perlin Marble |
生成大理石材質,且紋理無序隨機. |
| 行星 | |
| 烟霧Smoke | 生成隨機,非規則烟霧形狀 . |
| 斑點Speckle | 生成細小隨機擺放斑點 |
| 潑濺Splat | 顔料潑濺覆蓋紋理 |
| 灰泥Stucco | 生成隨機漸變負片,以生成灰泥效果. |
| 波浪Waves | 生成波狀水紋貼圖 |
| 木材Wood | 木材顆粒 |
| 『合成器』貼圖 | 簡介 |
| 合成Composite | 用alpha通道將指定貼圖結合成單一貼圖.每獨立貼圖都位於獨立Level,按從下而上順序合成各層貼圖. |
| 遮罩Mask | 利用貼圖作為遮罩,而另一貼圖透過遮罩孔窿顯示. |
| 混合Mix | 通過將兩幅貼圖按像素混合 |
| 『RGB 倍增』
RGB Multiply |
將兩幅貼圖『紅』『綠』『藍』三色相乘,生成新貼圖 |
| 『顔色修改器』貼圖 | 簡介 |
| 顔色校正
Color Correction |
更該紋理顔色 |
| 輸出Output | |
| RGB染色
RGB Tint |
調整『紅』『綠』『藍』顔色色調. |
| 頂點顔色
Vertex Color |
使分配給『可編輯網格』『多邊形』『片面』對像頂點顔色可見. |
| 其他貼圖 | 簡介 |
| 每像素攝像機
Camera Map Per Pixel |
從攝像機位置投影貼圖 |
| 平面鏡
Flat Mirror |
反射鏡,鋁鏡貼圖 |
| 法綫凹凸
Normal Bump |
改變曲面細節外觀貼圖. |
| 光綫跟蹤
Raytrace |
|
| 反射/折射
Reflect/Refract |
|
| 薄壁折射
Thin Wall Refraction |
模仿放大鏡效果 |
3ds Max 頂點繪製
3ds Max『頂點繪製』Vertex Paint修改器. 通過為每『頂點』Vertex指定顔色而繪製對象.若『相鄰』頂點指派不同顔色.則通過插值生成『漸變色』.通過『筆刷』Paint 設定顔色. 將『頂點繪製』修改器可指定給對象後,若選中對象.『顔料盒』自動出現
- 按W鍵激活『選擇幷移動』
- 加入『編輯網格』Edit Mesh 修改器
- 加入『頂點繪製』Vertex Paint修改器
- 『頂點顔色顯示-明暗處理』
- 勾選『忽略背面』Ignore Backfacing
- 設置顔色
- 按『數字鍵1』切換『頂點』模式
- 拖動滑鼠選擇需上色頂點
- 按『全部繪製』Paint All給『頂點』上色
| Modifiers->Mesh Editing->Vertex Paint |
| 修改器->網格編輯->頂點繪製 |
| 『全部繪製』Paint All | 將所選對象上色 |
| 『繪製』Paint | 點選『頂點繪製』Vertex Paint .用畫筆工具上色 |
| 『全部刷除』Erase All | 將所選對象顔色刷除 |
| 『刷除』Erase | 點選『頂點繪製』Vertex Paint.用刷膠工具刷除顔色 |
| 『從對象拾取顔色』
Pick color from object |
通過『拾取』工具取色. |
| 『顔色』Color | 開啓『顔色選擇器』 |
| 『不透明度』Opacity | 0~100默認100 |
| 『大小』Size | 默認20 |
| 『頂點繪製』 | 頂部四個圖標 |
| Vertex color display – unshaded | 頂點顔色顯示-無明暗處理 |
| Vertex color display – shaded | 頂點顔色顯示-明暗處理 |
| Disable vertex color display | 禁用頂點顔色顯示 |
| Toggle texture display on/off | 切換紋理顯示開/關 |
| Selection | 選擇 |
| Vertex『頂點』 | 按數字鍵1 |
| Face『面』 | 按數字鍵2 |
| Element『元素』 | 按數字鍵3 |
| Ignore Backfacing『忽略背面』 | 選擇『法綫』向前 |
| Soft Selection『軟選擇』 |
| Channel | 通道 |
| Vertex Color | 頂點顔色 |
| Vertex Illum | 頂點照明 |
| Vertex Alpha | 頂點Alpha |
| Map Channel | 貼圖通道 |
3ds Max 置換網格(WSM)
3ds Max通過『貼圖置換』與『置換網格』配合,自動生成浮雕模型.相當于『置換』修改器.
- 在中心栅格生成『平面』plane
| 『長度』Length與『寬度』Width | 平面寬與高 |
| 『長度分段』Length Segs與『寬度分段』Width Segs | 分段值越高,多邊形越平滑.如256*256 |
- 按M鍵開啓『材質編輯器』
- 點選『示例窗』1『材質』.
- 按G鍵開啓『材質瀏覽器』
- 『材質』選『標準』Standard
- 展開『貼圖』Maps
- 勾選『置換』Displacement
- 『數量』Amount填10
- 點『貼圖』Map按鈕,開啓『材質/貼圖瀏覽器』
- 選『位圖』Bitmap選擇圖檔.
- 將材質指定給『平面』plane
- 加入『置換網格綁定(WSM)』修改器
| 修改器->曲面->置換網格綁定(WSM) |
| Modifiers->Surface->Displace Mesh(WSM) |
- 勾選『自定義設置』Custom Settings
- 勾選『細分置換』Subdivision Displacement
- 『細分預設』Subdivision Presets激活 High
| Displacement Approx | 置換近似 |
| Update Mesh | 更新網格 |
| Custom Settings | 自定義設置 |
| Subdivision Displacement | 細分置換 |
| Split Mesh | 分割網格 |
| Subdivision Presets | 需勾選『細分置換』
『細分預設』分『低』『中』『高』 |
| Low | 低 |
| Medium | 中 |
| High | 高 |
| Subdivision Method | 細分方法 |
| Regular | 規則 |
| Steps | 步數 |
| Spatial | 空間 |
| Curvature | 曲率 |
| Spatial and Curvature | 空間和曲率 |
| Edge | 邊 |
| Distance | 距離 |
| Angle | 角度 |
| Advanced Parameters | 高級參數 |
3ds Max 置換
3ds Max 『置換』通過『位圖』生成立體模型,根據地圖自動生成山地模型.根據照片自動生成浮雕模型.有點似手啤機壓模.可指定『位圖』和『貼圖』.位圖『白色區域』無凹陷.位圖『灰色區域』為凹陷區域.顔色越深凹陷深度越深.
| 修改器->參數化變形器->置換 |
| Modifiers->Parametric Deformers->Displace |
- 在中心栅格生成『平面』plane
| 『長度』Length與『寬度』Width | 平面寬與高 |
| 『長度分段』Length Segs與『寬度分段』Width Segs | 分段值越高,多邊形越平滑. |
- 加入『置換』修改器
| 『强度』Strength | 相當浮雕深度 |
| 『位圖』Bitmap | 根據位圖顔色凹陷,顔色越『深』越凹陷.白色無凹陷 |
| 『平面』Planar | 勾選激活用於『平面』plane |
| 『長度』Length與『寬度』Width | 需與『平面』寬與高一致 |
| Z軸 | 勾選激活 |
| 『置換』Displacement | 簡介 |
| 『强度』Strength | 相當于高度 |
| 『衰退』Decay | 此值抵消『強度』,默認為0 |
| 『亮度中心』Luminance Center | 勾選啓用 |
| 『居中』Center | 此值範圍0.0~1.0
若設為0『強度』值不變 若設為1『強度』為0 |
| 『圖像』Image | 簡介 |
| 『位圖』Bitmap | |
| 『貼圖』Map | 開啓『材質/貼圖瀏覽器』 |
| 『模糊』Blur |
| 『貼圖』Map | 簡介 |
| 『平面』Planar | 類似平臺形狀 |
| 『柱形』Cylindrical | |
| 『球形』Spherical | |
| 『收縮包裹』Shrink Wrap | |
| 『封口』Cap | 勾選Cap『封口』 |
| 『長度』Length | 需與平面高一致 |
| 『寬度』Width | 需與平面寬一致 |
| 『高度』Height | |
| 『U向平鋪』U Tile | |
| 『V向平鋪』V Tile | |
| 『W向平鋪』W Tile | |
| 『翻轉』Filp | |
| 『使用現有貼圖』Use Existing Mapping | |
| 『應用貼圖』Apply Mapping |
| 『通道』Channel | |
| 『貼圖通道』Map Channel | |
| 『頂點顔色通道』Vertex Color Channel |
| 『對齊』Algnment | 簡介 |
| X Y Z | 應用對象軸 |
| 『適配』Fit | 適配 |
| 『居中』Center | 中心 |
| 『位圖適配』Bitmap Fit | 位圖適配 |
| 『法綫對齊』Normal Align | 法線對齊 |
| 『視圖對齊』View Align | 試圖對齊 |
| 『區域適配』Region Fit | 區域適配 |
| 『重置』Reset | 重置 |
| 『獲取』Acquire |
3ds Max 發光招牌
3ds Max 『製作』並『渲染』發光招牌,最好用English版
2. 啓用更多栅格.
3. 按G鍵渲染柵格
4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據』
5. 按S鍵激活『3D移動捕捉』
6. 按A鍵激活『角度捕捉』
7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉』
8. 按W鍵激活『選擇幷移動』
9. 按ALT+W最大化視口
10. 按F鍵切換到『前視口』Forward
11. 用『矩形』Rectangle工具繪畫圓角矩形
|
『長度』Length |
2.8m |
|
『寬度』Width |
6.0m |
|
『角半徑』Corner Radius |
0.2m |
12. 用『擠出』Extrude工具擠出背板
|
『數量』Amount |
0.4m |
13. 用『文本』Text工具繪畫招文圖形
14. 用『擠出』Extrude工具擠出凸字
|
『數量』Amount |
0.4m |
15. 在招牌左上角繪製『幾何球體』GeoSphere『燈泡』
|
『半徑』Radius |
0.141m |
|
『分段』4 |
4 |
|
『基點面類型』Geodesic Base Type |
『二十面躰』Icosa |
16. 用『工具->陣列』Tools->Array 沿背板邊生成『燈泡』,橫10竪5
|
『對象類型』Type of Object |
勾選『複製』Copy |
|
『預覽』Preview |
激活『預覽』Preview |
17. 點選其一燈泡, 按H鍵按『名稱選擇對象』
18. 加入『編輯網格』Edit Mesh 修改器
19. 按『附加列表』Attach List選擇全部『燈泡』
20. 按M鍵開啓『材質編輯器』
21. 點選『示例窗』1『材質』.
22. 按G鍵開啓『材質瀏覽器』
|
『明暗器』 |
|
|
『設置數量』 |
2 |
|
子材質ID:1 |
燈亮ON. 『子材質』選『標準』Standard 『漫反光』黃色 |
|
子材質ID:2 |
燈関OFF. 『子材質』選『標準』Standard 『漫反光』灰色 |
23. 將『材質』指派給『燈泡』
24. 加入『按元素分配材質』修改器
|
Random Distribution |
勾選『隨機分佈』 |
|
ID Count |
『ID』與『設置數量』一致 |
|
Seed |
隨機『種子』 |
3ds Max 按元素分配材質修改器
3ds Max 『按元素分配材質』Material By Element修改器隨機分配材質ID, 需與『多維/子對象』材質 配合使用.
| 修改器->曲面->按元素分配材質 |
| Modifiers->Surface->Material By Element |
| Material ID By Element | 『按元素分配材質ID』 |
| Random Distribution | 『隨機分佈』 |
| ID Count | 『ID數』與『多維/子對象』材質 『設置數量』相等 |
| List Frequency | 勾選激活『列表頻率』 |
| Material ID # | 出現概率『材質ID』.值域0~100 |
| Uniqueness | 『唯一性』 |
| Seed | 『種子』改變此值更改出現概率 |
- 點選網格/多邊形對象, 按H鍵按『名稱選擇對象』
- 按M鍵開啓『材質編輯器』
- 點選『示例窗』『材質』.
- 按G鍵開啓『材質瀏覽器』
- 選『多維/子對象』Mult/Sub-Object材質
- 加入『按元素分配材質』Material By Element修改器
3ds Max 『標準』Standard材質
3ds Max『標準』Standard材質為基礎材質.通過設定『漫反射』色設置材質表面渲染色.
| 明暗器基本參數 | 睇下表 |
| 『超級采樣』 | |
| 『擴展參數』 |
| 明暗器 | 簡介 |
| 『各向异性』Anisotropic | 橢圓形反光區域. |
| Blinn | 簡易圖形渲染渲染速度快 |
| 『金屬』Metal | 模擬曲面光澤 |
| 『多層』Multi-Layer | 擁有兩組不同顔色.材質表面增添深度感 |
| Oren-Nayar-Blinn | 無光曲面材質 |
| Phong | 產生小角度高亮光澤,幷且比較柔和. |
| Strauss | 模擬『金屬材質』. |
| 『半透明明暗器』Translucent Shader | 模擬『透明材質』 |
3ds Max『材質』修改器
3ds Max『材質』Material修改器可改對象『材質』ID,亦是修改器唯一參數. 『材質』修改器與『多維/子對象』材質 相使用隨意設置對象『材質』ID.
3ds Max『頂/底』材質
3ds Max『頂/底』材質Top/Bottom對象『頂層』與『底層』指定不同材質,由『面法綫』所指方向確定『頂層』和『底層』區域.
| Top/Bottom Basic Parameters | 『頂/底基本參數』 |
| Top Material
『頂材質』 |
點『Material # 』設置『材質』默認為『標準』Standard |
| Bottom Material
『底材質』 |
|
| Swap『交換』 | 將『頂材質』與『底材質』對掉 |
| Coordinates | 『坐標』 |
| World『世界』 | 世界坐標能在不改變材質位置下旋轉對象 |
| Local『局部』 | 局部坐標綁定對象 |
| Blend『混合』 | 混合值0~100,值0邊緣粗糙.值100平滑過渡. |
| Position『位置』 | 值0~100設兩個材質相交位置,
值0表示對象底,只顯示頂材質. 值100表示對象頂,只顯示底材質. |
3DS Max 骰仔
- 設定單位『米』Meters
- 啓用更多栅格.
- 按G鍵渲染柵格
- 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據』
- 按S鍵激活『3D移動捕捉』
- 按A鍵激活『角度捕捉』
- 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉』
- 按W鍵激活『選擇幷移動』
- 按ALT+W最大化視口
- 按T鍵切換到『頂視口』Top
- 在中心栅格生成『立方體』Box
| 『立方體』CUBE | 勾選, |
| 長Length*寬Width*高Height | 0.01m*0.01m*0.01m |
| 分段segs | 1*1*1 |
- 軸對齊『居中到對象』Center to Object
- 按W鍵激活『選擇幷移動』
- 將『立方躰』移到坐標中心點
- 加入『編輯多邊形』Edit Poly
| 『忽略背面』Ignore Backfacing | 禁用 |
| 『顯示框架』Show Cage | 激活 |
| 『多邊形』Polygon | 按數字4鍵切換 |
| 命名『材質』 | |
| 『明暗器』 | 『多維/子對象』Mult/Sub-Object材質 |
| 『設置數量』 | 6 |
| 子材質ID:1~6 | 開啓『顔色選擇器』設定不同顔色 |
3ds Max材質渲染貼圖紋理
- 按M鍵開啓『材質編輯器』
- 點選『示例窗』『材質』
- 按G鍵開啓『材質瀏覽器』
- 選擇『標準』Standard材質.
- 點按『漫反射』右側『方形選框』彈出『貼圖瀏覽器』,
- 點選『位圖』
- 開啓『選擇位圖圖像文件』, 取消勾選『序列』,按檔案位置選擇『紋理』.
| 材質編輯器->材質->視口中的材質顯示為->有貼圖的明暗處理材質 |
| Material Editor->Material->Show Materials in Viewport As->Shaded Materials with Maps |
WordPress部分內容非安全連接之自訂欄位
WordPress將所有文章http替換https依然出現『部分內容非安全連接』.有可能是『自訂欄位』出現http.最簡單是直接刪除『自訂欄位』.也可修改MySQL將『自訂欄位』->『欄位內容』鏈接從http改爲https.
- 備份MySQL資料庫
- 登入phpMyAdmin
- 登入『資料庫』右側
- 登入『SQL』頁執行 SQL 替換語句,將所有文章『欄位內容』從http替換http按Go『執行』.
| UPDATE wp_postmeta SET meta_value = replace(meta_value, ‘http://www.bookcard.net’,’https://www.bookcard.net’); |
WordPress部分內容非加密連接
大部分網絡瀏覽器『https』網頁可能會顯示內容非加密連接.如下
| Firxfox | 不安全連綫
本頁面中的部分內容(例如圖片)幷不安全 |
| Edge | 請特別注意
這個頁面上的部分內容幷未加密,可能會讓其他人查看或變更您與這個網站共用的資信 |
| Chrome | 你與這個網站的連綫可能有安全漏洞
攻擊者可能會看到你正在這個網站上瀏覽的圖片,幷以修改圖片內容的方式讓你受騙 |
解除此類警示,只需修改MySQL將文章圖片鏈接從http改爲https
- 登入cPanel
- 備份MySQL資料庫
- 登入phpMyAdmin
- 登入『資料庫』右側
- 登入『SQL』頁執行 SQL 替換語句,將圖片鏈接從http替換http按Go『執行』.
| UPDATE wp_posts SET post_content = replace(post_content, ‘https://www.bookcard.net’,’https://www.bookcard.net’); |
WordPress外掛WP phpMyAdmin
Godaddy其phpMyAdmin『匯出』Export 速度較慢.若MySQL『資料庫』較大導出困難.可嘗試用Wordpress用 phpMyAdmin『匯出』與『匯入』. 特別是『匯出』速度非常之快
- 下載幷安裝WP phpMyAdmin
- 登入Wordpress->控制台->WP-phpMyAdmin->Enter phpMyAdmin
- 登入phpMyAdmin->Export
| structure and data | 勾選激活『結構與數據』 |
| Format | 選擇SQL |
| Database | 按Select all選則所有『資料庫』 |
- 按Go執行『匯出』保存為『.SQL』
WordPress部分內容非安全連接之顯示大頭貼
Godaddy備份MySQL質料庫
Godaddy 旗艦版Linux主機配備cPanel.可通過Backup『備份』工具.備份並下載MySQL質料庫.
下載MySQL質料庫備份
- 登入cPanel
- 登入Backup『備份』工具
- Download a MySQL Database Backup
- 點選『備份』MySQL質料庫
恢復MySQL質料庫備份
- Download a MySQL Database Backup
- 點選『上傳』MySQL質料庫
Godaddy資料中心轉移
在Godaddy購買『Linux虛擬主機』可選『伺服器』所在地.若想獲得更高訪問速度.可遷移『伺服器』所在地.通過後臺將『網站』轉移到其他地區.注意此為『收費服務』.
- Godaddy->產品->虛擬主機->旗艦版Linux主機配備cPanel->管理
| 資料中心轉移
購買資料中心轉移點數可以讓您將網站轉移到其他地區與伺服器。建議您選擇離客戶最近的轉移地點,以獲得最佳效能。 |
- 設定->伺服器->資料中心->Change
- 可選『資料中心地區』,按Next
| 可選的資料中心地區 | |
| North America | 『北美』强烈建議 |
| Europe-Amsterdam | 歐洲 – 阿姆斯特丹 |
| Asia | 亞洲 |
- 資料中心轉移費用為.按『結賬』
Godaddy之WordPress搬遷
搬遷WordPress若『外掛』或『佈景主題』無致命錯誤可以好順利.否則需要進入『復原模式』.『禁用』或『更新』問題『外掛』或『佈景主題』.此處以Godaddy虛擬 Linux 主機搬遷為例. 搬遷WordPress分爲『備份』與『重裝』兩部分
『備份』WordPress
- 登入『File Manager』利用『Archive』工具將WordPress『檔案夾』打包為『WordPress.zip』文檔
- 登入『phpMyAdmin』將MySQL資料庫『WordPress.sql』匯出
- 用FTP工具下載.如
『上傳幷重裝』WordPress
- 生成FTP賬號
- 生成MySQL資料庫.記低mysql『資料庫名』『用戶名』與『密碼』
- 綁定『域名』domain name
- 登入cPanel
- 用FTP工具上傳『WordPress.zip』文檔到『域名』根檔案夾. 如
- 登入『cPanel->File Manager』用『Extract』工具將『WordPress.zip』解壓.
- 登入『cPanel->phpMyAdmin』將MySQL資料庫『WordPress.sql』匯入
- 登入『cPanel->File Manager』編輯『WordPress\wp-config.php』文檔.重新填寫mysql參數.如下表
| 編輯wp-config.php | 簡介 |
| WordPress 資料庫名稱 | define(‘DB_NAME’, ‘database name’); |
| MySQL 資料庫使用者名稱 | define(‘DB_USER’, ‘username’); |
| MySQL 資料庫密碼 | define(‘DB_PASSWORD’, ‘password’); |
| MySQL 伺服器位址,此處填『localhost』即可 | define(‘DB_HOST’, ‘localhost’); |
| WordPress 根檔案夾 | 簡介 |
| wp-admin | 檔案夾 |
| wp-content | 檔案夾 |
| wp-includes | 檔案夾 |
| xmlrpc.php | 文檔 |
| wp-trackback.php | 處理trackback請求 |
| wp-signup.php | |
| wp-settings.php | 執行例行檢查 |
| wp-mail.php | 郵件交文 |
| wp-login.php | 注册用戶登陸頁面 |
| wp-load.php | |
| wp-links-opml.php | 生成OPML格式的鏈接 |
| wp-cron.php | |
| wp-config-sample.php | MySQL資料庫的示例配置文件 |
| wp-comments-post.php | 接收評論幷寫入資料庫 |
| wp-blog-header.php | 頁面頭部執行檔 |
| wp-activate.php | |
| readme.html | WordPress安裝導言 |
| license.txt | WordPress GPL許可證文件 |
| index.php | 入口文檔 |
Godaddy生成MySQL資料庫
Godaddy生成MySQL資料庫,還需要上傳數據庫『.SQL』
- 登入cPanel
- 登入MySQL創建向導『MySQL® Database Wizard』
- 『Create A Database』創建MySQL資料庫
| New Database | 『資料庫名』最長64字符 |
- 『Create Database Users』創建用於登入MySQL用戶
| Username | 『用戶名』 |
| Password | 『密碼』數字+大小寫字母+可打印ASCII字符 |
- 『Manage User Privileges』管理用戶權限,一定要全選.
| ALL PRIVILEGES | 勾選所有權限 |
| ALTER | 修改 |
| CREATE | 創建 |
| CREATE TEMPORARY TABLES | 創建臨時表 |
| DELETE | 删除 |
| EVENT | 事件 |
| INDEX | 索引 |
| LOCK TABLES | 鎖定表 |
| SELECT | 選擇 |
| TRIGGER | 觸發 |
| ALTER ROUTINE | |
| CREATE ROUTINE | 創建例程 |
| CREATE VIEW | 創建視圖 |
| DROP | |
| EXECUTE | 執行 |
| INSERT | 插入 |
| REFERENCES | 引用 |
| SHOW VIEW | 顯示視圖 |
| UPDATE | 更新 |
- 『完成任務』Complete the Task
匯入MySQL資料庫
- 登入cPanel
- 登入phpMyAdmin
- 左側選擇『資料庫名』
- 右側切換『匯入』
- 匯入到資料庫
- 『由電腦上傳:』點『瀏覽』選擇上傳『.SQL』檔
- 『格式』選SQL
- 點『執行』上傳
匯入MySQL資料庫
- 登入cPanel
- 登入phpMyAdmin
- 左側選擇『資料庫名』
- 右側切換『匯出』
- 『格式』選SQL
- 點『執行』上傳
- 彈出『下載窗』勾選『儲存檔案』存于『本地磁盤』
Godaddy重設主域名
Godaddy重設虛擬主機『主域名』.且『根檔案夾』固定在/home/xxxxxxxxxxxx/public_html
- 『我的產品』My Products->『虛擬主機』Web Hosting->『Ultimate Linux Hosting with cPanel』 cPanel 系統的旗鑒版 Linux 主機->『管理』Manage
- 『設定』Settings->『賬號』Account->『主要網域』Primary domain->『管理』Manage
- 『從帳戶中選擇網域』Select a domain from your account.選以綁定虛擬主機『域名』
- 按『重設域名』Change Domain保存設定
Godaddy綁定域名
Godaddy旗艦版Linux主機配備cPanel.可綁定多個『域名』domain name.
- 登入cPanel
- 登入Addon Domains『綁定域名』
| New Domain Name | 填寫『域名』bookcard.com |
| Subdomain | 『子域名』用于『子域名.主域名』 |
| Document Root | 『域名』指向『根檔案夾』文檔 /public_html/p2pbb.com |
| Create an FTP account associated with this Addon Domain | 勾選『創建域名關聯FTP帳戶』.可之後生成FTP賬號 |
| Add Domain | 執行域名綁定 |
- 若綁定成功可在cPanel->Domains睇返
Godaddy生成FTP賬號
『搬遷』與『備份』網站最好先『壓縮』Archive為『.ZIP』文檔.再用FTP工具『下載』或『上傳』.可有效節約傳送時間
創建FTP賬號
- 登入cPanel
- 登入FTP Accounts->Add FTP Account
| Log In | 戶名 |
| Domain | 下拉選擇『域名』 |
| Password | 『密碼』數字+大小寫字母+可打印ASCII字符 |
| QUOTA | 設定FTP賬號上傳磁盤配額 |
| Unlimited | 勾選激活『無限磁盤』 |
| Create FTP Account | 據以上資訊生成FTP賬號. |
- 展開FTP Accounts->Configure FTP Client查閲賬號資信
| FTP Username | 『完整賬戶名』 |
| FTP server | 『FTP伺服器』 |
| FTP & explicit FTPS port | 『端口』21 |
- 利用FTP工具『上傳』與『下載』如『FlashFXP』『FileZilla』『CoreFTP』
WordPress升級PHP版本
| 需要PHP更新
WordPress檢測到您的網站執行在不安全的PHP版本上 什麽是PHP以及它如何影響我的網站? PHP是用于建置及維護WordPress的程式語言.較新版本的PHP能提供更快的執行速度及更高的安全性,因此升級PHP版本會對這個網站的效能帶能正面的影響. |
需升級更高PHP版本即可解決此問題.需要登陸『虛擬機』後臺
- 登入Linux 主機『Godaddy->產品->虛擬主機->cPanel 系統的旗鑒版 Linux 主機->管理』
- 重設PHP版本『Settings->Server->PHP version->Change』
- 選擇PHP 7.3『Change PHP Version』
Godaddy之購買旗艦版Linux主機配備cPanel

因為購買SSL憑證,但Godaddy舊主機無cPanel無自動安裝SLL憑證.最新『旗艦版虛擬主機』.送免費域名一個不過我無要.使用『促銷代碼』 『BB1026CT2A』可獲56%優惠.三年『新虛擬主機』費用加送一年『SSL憑證』費用.與一年『舊虛擬主機』續費與兩年『SSL憑證』費用相若.幸好未過30日退款期.果斷購買.
| 旗艦版主機 |
| 含 cPanel |
| 無限量網站 |
| 無限制的儲存空間 |
| 免費 SSL 憑證 – 1 年份 |
| 免費超豪版 DNS |
| 無限量資料庫1GB |
購買後需設置虛擬主機
- 我的產品->虛擬主機->旗艦版Linux主機(配備cPanel)->『設置』
- 綁定『主域名』main Domain在『Select a domain from your account』選擇『域名』.且根目錄『home/xxxxxxxxxxxx/public_html/』不可修改.
- 安裝『SSL證書』SSL Certificate
- 『選擇數據中心』Choose a data center. 『伺服器』放邊憑『認知』選.
| North America | 北美 |
| Europe-Amsterdam | 歐洲阿姆斯特丹 |
| Asia | 亞洲 |
- 『創建WordPress網站』Create a WordPress website
- 『設置您的帳戶』Provisioning your account
- 等待幾分鈡
- 『Onboarding completed successfully!』完成安裝.按『Go to Dashboard』
- 『客戶體驗改善計劃』Customer Experience Improvement Program
Godaddy顯示SSL憑證安全性簽章
Godaddy購買SSL憑證
自2018年7月Google强制要求所有HTTP鏈接需用TLS/SSL加密.本琳住計算機知識網站,加密文本傳送實無意義,但網排名在Google排名大跌.睇來是時候購買加密服務.需要五步
- 購買SSL憑證 .
- 申請SSL憑證
- 下載SSL憑證
- 安裝SSL憑證
- 配置Wordpress啓用HTTPS鏈接
- 登錄和後臺强制開啓SSL
- 啓用SSL證書
- 顯示SSL憑證安全性簽章
購買 SSL 憑證 .
- 登入Godaddy購買SSL 憑證
- 購買『SSL憑證』標準版『保護一個網域 提供 DV、OV 和 EV SSL 憑證』按『加入購物車』
- 勾選『標準版 SSL 憑證 (DV)』
- 按『完成購買』並『付款』
申請SSL 憑證
- Godaddy->產品-> SSL 憑證->管理所有
- 按『新證書』申請SSL 憑證
- 『域名』若托管在GoDaddy則只需提供填『域名』.否則需『提供CSR』
- 憑證設置->辨識主要網域
- 勾選『選擇網域』填『域名』net
- 保存『私密金錀』與『CSR』
- 勾選電郵『證明網域控制權->請爲此網域寄送電子郵件到此電子郵件地址』
- 『簽章演算法』選擇『GoDaddy SHA-2』或『Starfield SHA-2』
- 等待『完成網域控制』可能需要幾分鈡
- 若『已頒發證書』切勿『撤銷』.証書將被刪除.
下載SSL憑證
- 我的產品-> SSL 憑證->標準版SSL->設定
- 點選『net』打開『憑證資料』
- 按『下載』SSL憑證
- 『伺服器類型』選『其它』
- 按『下載ZIP檔案』
cPanel 主機安裝SSL憑證. Godaddy會對『主域名』Primary Domain自動安裝『SSL憑證』.否則需手動安裝.
- 登入cPanel
- 登入SSL/TLS
- 『Certificates (CRT).』 登入『Generate, view, upload, or delete SSL certificates.』
- 按『上傳證書』Upload Certificate
- 『Install and Manage SSL for your site (HTTPS)』 登入『Manage SSL sites』
- 按『瀏覽證書』Browse Certificates
- 按『使用證書』Use Certificate
- 按『安裝證書』Install Certificate
配置Wordpress啓用HTTPS鏈接
- 登入Wordpress後臺『設定->一般設定』
- 『WordPress 網址(URL)』將http://替換為https://
- 『網站網址(URL)』 將http://替換為https://
自動重定向到 HTTPS鏈接
- 用FTP登入網站. 下載『.htaccess』文檔
- 編輯『.htaccess』添加以下代碼
| RewriteCond %{SERVER_PORT} 80
RewriteCond %{HTTP_HOST} ^(www\.)?bookcard\.net RewriteRule ^(.*)$ https://www.bookcard.net/$1 [R,L] |
- bookcard.net替換網站域名.
- 用FTP上載『.htaccess』文檔
登錄和後臺强制開啓SSL.編輯wp-config.php在末尾添兩行代碼
| define(‘FORCE_SSL_LOGIN’, true);
define(‘FORCE_SSL_ADMIN’, true); |
| 英文縮寫 | 漢文簡介 |
| HTTPS | 超文本傳送加密協議Hyper Text Transfer Protocol over Secure Socket Layer |
| SSL | 安全套接層Secure Sockets Layer |
| TLS | 傳輸層安全Transport Layer Security |
| 購買標準版 SSL 憑證 (DV) | 我的產品->虛擬主機->虛擬Linux主機->設定選項->勾選『使用 SSL 憑證保護您的訪客及資料』 |
| ssl-certificate | SSL 憑證 |
| Certificate Checker | 證書檢查 |
| CSR Decoder | CSR解碼器 |
| Certificate Decoder | 證書解碼器 |
Godaddy登入cPanel
Godaddy新款『Linux虚拟主机』均配備cPanel管理界面.要登入cPanel大約有三種方法.
| 產品->虚拟主机->Linux主机(配备cPanel)->管理->cPanel Admin | 後臺登入 |
| http://www.domain.com/cpanel | cpanel需小寫 |
| http://www.domain.com:2082 | 『www.domain.com』网站域名 |
| http://xxx.xxx.xxx.xxx/cpanel | cpanel需小寫 |
| http://xxx.xxx.xxx.xxx:2082 | 『xxx.xxx.xxx.xxx』主机IP地址 |
登入cPanel需要填寫『使用者名稱』與『密碼』需登入Linux主机『管理』界面
『產品->虚拟主机->Linux主机(配备cPanel)->管理』
『使用者名稱』USERNAME為一串隨機生成字母+數字
『密碼』PASSWORD若忘記按『Change』重置密碼
| 『使用者名稱』USERNAME | 按『Copy』複製.字母+數字 |
| 『密碼』PASSWORD | 按『Change』重置密碼 |
3ds Max『蟲漆』材質
3ds Max 『殼』材質
3ds Max『變形器』材質
3ds Max『變形器』Morpher材質類型使用『變形器』修改器按對象『變形』方式更改材質.常用與面部『尴尬』表情,給臉頰應用淺紅色效果,只能對堆棧中有『變形器』修改器對象使用.
- 點選對象,加入『變形器』修改器.
- 按M鍵開啓『材質編輯器』.
- 點選『示例窗』1『材質』.
- 按G鍵開啓『材質貼圖瀏覽器』.
- 點選『變形器』材質
- 按『選擇變形對象』選擇『變形器』
- 『基礎材質』點選『材質』
| 『變形器基本參數』
Morpher Base Parameters |
|
| 『選擇變形對象』
Choose Morph Object |
選擇『變形器』 |
| 『基礎材質』
Base Material |
|
| 『材質』1~100
Material |
|
| 『混合計算選項』
Mixing Calculation Options |
|
| 『始終』Always | 此設定會消耗大量記憶躰 |
| 『渲染時』
When Rendering |
只在渲染有效 |
| 『從不計算』Never Calculate | 無傚 |
3ds Max 『多維/子對象』材質
3ds Max『多維/子對象』Multi/Sub-Object材質通過材質ID將機種不同材質指定給對象
| 『多維/子對象基本參數』
Multi/Sub-Object Basic Parameters |
簡介 |
| 『設置數量』Set Number | 重新設置列表『材質』數目 |
| 『添加』Add | 從列表中複製已選『材質』 |
| 『刪除』Delete | 從列表中删除已選『材質』 |
| ID | 『索引號』與『子對象』材質ID相對應, |
| 名稱 | 材質名 |
| 子材質 | |
| 啓用/禁用 | 勾選激活 |
- 按M鍵開啓『材質編輯器』
- 材質渲染貼圖/紋理
- 點選『示例窗』1『材質』.
- 按G鍵開啓『材質瀏覽器』選『多維/子對象』Mult/Sub-Object材質
- 設置子材質量
- 點『子材質』彈出『材質/貼圖瀏覽器』,選擇『標準』Standard材質.
- 激活『漫反射』右側『方形選框』彈出『貼圖瀏覽器』,
- 點選『位圖』
- 開啓『選擇位圖圖像文件』, 取消勾選『序列』按檔案位置選擇『紋理』.
- 將『多維/子對象』材質指派給『多邊形』
3ds Max 『雙面』Double Sided材質
3ds Max『合成』Composite材質
3ds Max 混合『Blend』材質
3ds Max材質/貼圖瀏覽器
3ds Max『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser.位于『材質編輯器』.用于保存所有『材質』與『叠圖』.
- 按M鍵開啓『渲染->材質編輯器』Material Editor
- 按G鍵開啓『材質/貼圖瀏覽器』Materia/Map Browser.或按『獲取材質』Get Material.
| 『材質->通用』Materia->General |
| 『物理材質』Physical Material |
| DirectX Shader |
| Ink’n Paint |
| 『雙面』Double Sided |
| 『變形器』Morpher |
| 『合成』Composite |
| 『殼材質』Shell Materia |
| 『XRef』外部參照材質 |
| 『多維/子對象』Multi/Sub-Object |
| 『無光/投影』Matte/Shadow |
| 『混合』Blend |
| 『蟲漆』Shellac |
| 『頂/底』Top/Bottom |
| 『標準』Standard |
3ds Max 海豚著色
- 按M將開啓『材質編輯器』
- 點選『示例窗』1『材質』.
| 命名『材質』 | 如Dolphin Skin |
| 明暗器 | Blinn明暗器 |
| 『漫反射』Diffuse顔色色板 | 『灰色』 |
| 『高光反射』Diffuse顔色色板 | 『灰色』 |
| 『高光級別』Specular Level | 45 |
- 拖動Dolphin Skin『材質』到『海豚』
- 點選『示例窗』3『材質』.
| 命名『材質』 | 如Ocean Surface |
| 明暗器 | Blinn明暗器 |
| 『漫反射』Diffuse顔色色板 | 『淺藍色』 |
| 『高光級別』Specular Level | 80 |
| 『不透明度』Opacity | 80 |
| 『貼圖』-『凹凸』 | Noise『噪波』 |
- 拖動Ocean Surface『材質』到『海平面』Plane
- 按F10渲染
3ds Max材質編輯器『超級采樣』
屏幕由『像素』點組成.由像素組成『邊緣』可能出現『鋸齒』.而『抗鋸齒』算法正是通過模糊『邊緣』顔色. 3ds Max材質編輯器『超級采樣』Super Sampling正式『抗鋸齒』過濾器.只有『渲染場景』F10勾選激活『抗鋸齒』先啓用『超級采樣』.但『抗鋸齒』會耗費渲染時間. 像素采集四周頂點顔色,然後計算每個像素最終顔色.采樣量越高,解釋度越高,但渲染速度越慢,
| 采樣算法 | 簡介 |
| 『自適應Halton』
Adaptive Halton |
半隨機沿像素x軸與Y軸采樣,采樣範圍4~40 |
| 『自適應均勻』
Adaptive Uniform |
圍繞像素中心按照規則間隔進行采樣,采樣範圍4~26 |
| Hammersley | 沿像素x軸按間隔采樣,而Y軸隨機采樣,采樣範圍4~40 |
| 『 Max 2.5星』
Max 2.5 Star |
沿XY軸四次采樣 |
| 『使用全域設置』
Use Global Settings |
|
| 『啓動局部超級采樣器』
Enable Local Supersampler |
激活需禁用『使用全域設置』 |
| 『超級采樣貼圖』
Supersample Maps |
『質量』Quality 0.00~1.00之間 |
| 『自適應』
Adaptive |
『閥值』Threshold 0.000~1.000之間 |
3ds Max材質編輯器『擴展參數』
3ds Max『材質編輯器』除『明暗器』基本參數外, 還提供『擴展參數』Extended Parameters
| 『衰減』 Transparency | 簡介 |
| 『內』In | 隨內部對象距離增加而增加透明度 |
| 『外』Out | 隨外部對象距離增加而減小透明度 |
| 『數量』 Amt | 設定內或外邊緣透明度 |
| 『類型』Type | 簡介 |
| 『過濾』Filter | 『過濾色』*『背後色』 |
| 『相減』Subtractive | 『過濾色』-『背景色』 |
| 『相加』Additive | 『過濾色』+『背景色』 |
| 『折射率』Index of Refraction | 『折射率』為光綫穿透『透明對象』時『失真量』,不同物體材質『折射率』不同,而『折射率』與厚度有關.
水『折射率』1.33 玻璃『折射率』1.5 默認『折射率』1.0無失真 |
| 『綫框』Wire | 指定綫框『尺寸』或『厚度』,需激活『綫框』 Wire |
| 『大小』Size | 綫框『尺寸』 |
| 『像素』Pixels | 按『像素』尺寸渲染 |
| 『單位』Units | 按『單位』尺寸渲染 |
| 『反射暗淡』Reflection Dimming | 控制反射强烈程度 |
| 『應用』Apply | 勾選激活 |
| 『暗淡級別』Dim Level | 控制陰影內反射强度 |
| 『反射級別』Reflection Level | 控制非陰影內反射强度 |
3ds Max『半透明』明暗器
3ds Max『Strauss』明暗器
3ds Max金屬明暗器
3ds Max『Oren-Nayar-Blinn』明暗器
3ds Max-多層明暗器
『多層』Multi Layer明暗器含有兩『各向異性』Anisotropic明暗器.擁有兩組不同顔色.給予材質表面增添深度感.讓木財呈現出蟲膠清漆感,使瓷片呈蠟質光澤
| 『粗糙度』
Roughness |
值域0~100.定義『漫反射』顔色與『環境光』顔色混合均勻程度
『粗糙度』設為0時.對象顯示效果與Blinn明暗器相同 『粗糙度』設為100時,材質變暗. |
3ds Max『各向异性』明暗器
3ds Max『各向异性』Anisotropic明暗器與『Blinm』明暗器基本相同,但可形成橢圓形反光區域.
| 『漫反射級別』
Diffuse Level |
此值0~400之間.設定『漫反射』顔色明亮度. |
| 『高光級別』
Specular Level |
此值0~999之間. 控制反光高度.
此值越大反光越明亮. 值越細反光越暗淡. |
| 『光澤度』
Glossiness |
此值0~100之間.控制反光寬度.
此值越大反光面積越細. 值越細反光面積越大. |
| 『各向异性』
Anisotropy |
此值0~100之間 . |
| 『方向』
|
旋轉反光 |
3ds Max-Phong明暗器
3ds Max-Blinn明暗器
| Blinn明暗器 | 默認明暗器,渲染平滑面 |
| 『環境光』Ambient | 『日光』或『月光』『燈光』場景背景色 |
| 『漫反射』Diffuse | 儅光綫充足,多邊形表面渲染『色』 |
| 『高光反射』Specular | 聚光燈聚焦時 材質表面高亮光澤色 |
| 『自發光』Self-Illumination | 對像內部發光顔色,受『漫反射』影響
此值為100為白色, 內部發射强光. 此值為0為黑色.內部無發光 |
| 『不透明度』Opacity | 設置對像透明度
0%對象完全透明 100%光綫無法穿透 |
| 『光澤度』Glossiness | 設置『高光反射』尺寸0~100,此值越大反射區越小,反之反射區越大
100產生微小高亮光澤 0產生高亮至對像邊緣. |
| 『柔化』Soften | 0.0~1.0
通過降低『高光亮度』並增加『反射區尺寸』 |
3ds Max繪製鷄蛋
- 設定單位『米』Meters
- 啓用更多栅格.
- 按G鍵渲染柵格
- 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據』
- 按S鍵激活『3D移動捕捉』
- 按A鍵激活『角度捕捉』
- 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉』
- 按W鍵激活『選擇幷移動』
- 按ALT+W最大化視口
- 按T鍵切換到『頂視口』Top
- 在中心栅格生成『球體』Sphere
| 『半徑』 | 0.05m |
| 『分段』 | 32 |
| 『平滑』 | 勾選激活 |
- 按L鍵切換到『左視口』Left
- 按R鍵激活縮放
- 將『滑鼠』移置Y軸,按住Y軸並拖動,將『球體』稍稍拉長.
- 添加『錐化』Taper形成雞蛋殼形
| 錐化-數量 | -0.35 |
| 錐化-曲綫 | 0 |
| 錐化軸-主軸 | Z軸 |
| 錐化軸-效果 | XY |
| 示例窗 | 01 |
| 『漫反射』顔色色板 | 似蛋殼色 |
- 將『材質』拖動到『鷄蛋』
3ds Max『材質編輯器』簡介
3ds Max『材質編輯器』Material Editor用于『定義』『創建』『應用』材質.開啓『材質編輯器』Rendering->Material Editor或按M鍵
| 工具 | 簡介 |
| 『采取類型』
Sample Type |
設定預覽對象,『球體』『圓柱體』『立方體』『自定義』 |
| 『背光』
Backlight |
按L鍵切換.激活或關閉實例窗口背景燈光. |
| 『背景』
Background |
按B鍵切換. 顯示或關閉背景圖像.用于顯示透明材質. |
| 『采用UV平鋪』
Sample UV Tiling |
預覽貼圖視口.設定UV平鋪設置.可選1*1,2*2,3*3,4*4 |
| 『視頻顔色檢查』
Video Color Check |
檢查當前材質中NTSC與PAL制式中部無支持顔色 |
| 『生成預覽』
Make Preview |
按P鍵開啓『創建材質預覽』Create Material Preview.
播放與保存預覽渲染. |
| 『選項』
Options |
按O鍵開啓『材質編輯器選項』Material Editor Options
|
| 『按材質選擇』
Select By Material |
自動選擇使用當前材質之對象. |
| 『材質/貼圖導航器』
Material/Map Navigator |
開啓『材質/貼圖導航器』窗口.選擇自帶貼圖. |
| 工具 | 簡介 |
| 『獲取材質』
Get Material |
按G鍵開啓『材質/貼圖瀏覽器』Materia/Map Browser |
| 『將材質放入場景』
Put Material to Scene |
在編輯材質之後,更新已應用于視口對象材質 |
| 『將材質指定給選定對象』Assign Material to Selection
『材質』->『指定給儅前選擇』Material-> Assign to Selection |
用選定材質描繪選定對象.
1. 選擇『多邊形』或『元素』 2. 點選材質『示例窗』 3. 按『將材質指定給選定對象』 |
| 『重置貼圖/材質為默認設置』
Reset Map/ Material to Default Settings |
刪除材質,將當前材質屬性重置. |
| 『複製材質』
Make Material Copy |
拷貝當前材質 |
| 『使唯一』
Make Unique |
是實例化材質成爲成爲獨立材質 |
| 『放入庫』
Put To Library |
將材質保存到『庫』 |
| 『材質ID通道』
Material ID Channel |
通道1到15設置效果
通道0材質不應用任何效果. |
| 『在視口中顯示貼圖』
Show Shaded Material in Viewport |
激活CPU渲染對象材質貼圖.禁用則渲染顔色 |
| 『在視口中顯硬件示貼圖』
Show Realistic Material in Viewport |
激活圖形硬件渲染對象材質貼圖.禁用則渲染顔色 |
| 『顯示最終結果』
Show End Result |
渲染所有層級 |
| 『轉到父對象』
Go to Parent |
當前材質上移一級 |
| 『從對象拾取材質』
Go to Parent |
用吸管選定材質 |
| 『材質下拉列表』
Pick Material from Object |
設換當前材質 |
| 『類型按鈕』
Standard |
開啓『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser |
| 明暗器 | 位於『標準』Standard材質 |
| 『各向异性』Anisotropic | 橢圓形反光區域. |
| Blinn | 簡易圖形渲染渲染速度快 |
| 『金屬』Metal | 模擬曲面光澤 |
| 『多層』Multi-Layer | 擁有兩組不同顔色.材質表面增添深度感 |
| Oren-Nayar-Blinn | 無光曲面材質 |
| Phong | 產生小角度高亮光澤,幷且比較柔和. |
| Strauss | 模擬『金屬材質』. |
| 『半透明明暗器』Translucent Shader | 模擬『透明材質』 |
| 『選項』Options | 簡介 |
| 材質->啓動放大窗口
Material->Launch Magnify Window |
滑鼠雙擊啓動示例窗 |
| 『循環3*2,5*3,6*4示例窗』
Cycle 3*2,5*3,6*4 Sample Slots |
按X鍵切換示例窗量 |
| 『實用程式』Utilities | 簡介 |
| 『重置材質編輯窗口』
Reset Material Editor Slots |
重置所有材質 |
| 『精簡材質編輯窗口』Condense Material Editor Slots | 將所有未使用材質重置 |
| 『還原材質編輯窗口』
Restore Material Editor Slots |
恢復『重置』與『精簡』材質 |
| 熱材質 | 自動更新 |
| 冷材質 | 分離材質 |
| 『材質編輯器選項』
Material Editor Options |
按O鍵開啓 |
| 『手動更新』
Manual Update |
點擊示例窗時『更新』.重新渲染 |
| 『不顯示動畫』
Don’t Animate |
拖動『時間滑塊』材質示例窗不進行動畫顯示 |
| 『僅動畫顯示活動示例』
Animate Active Only |
禁用『不顯示動畫』時可激活
動畫渲染示例窗 |
| 『僅更新活動示例』
Update Active Only |
材質改變時僅更新激活『示例窗』.無更新對象. |
| 『抗鋸齒』
Antialias |
激活『抗鋸齒』平滑邊緣. |
| 『逐步優化』
Progressive refinement |
從粗糙到精細逐漸渲染材質 |
| 在頂級以下簡化多維/子對象材質顯示
Simple Multi Display Below Top Level |
簡化 應用『多維/子對象材質』只頂級顯示 |
| 以2D形式顯示貼圖
Display Maps as 2D |
以2D形式顯示獨立貼圖,而非顯示樣本對象上. |
| 自定義背景
Custom Background |
在『示例窗』背景渲染自定義圖案 |
| 顯示多維/子對象材質傳播警告
Display Multi/Sub-Object Material Propagation Warning |
顯示『多維/子對象材質』時展示警告 |
| 自動選擇紋理貼圖大小
Auto-Select Texture Map Size |
自動縮小紋理貼圖.即『紋理鏈』,避免遠距離渲染時失真. |
| 對幾何體采樣使用真實世界貼圖大小
Use Real-World Map Size for Geoetry Samples |
禁用『自動選擇紋理貼圖大小』時可激活
|
| 『頂光』Top Light | 設定『頂光』『顔色』,『强度』由『倍增』設置 |
| 『背光』Back Light | 設定『背光』『顔色』,『强度』由『倍增』設置 |
| 『環境燈光』
Ambient Light |
控制示例窗『環境燈光』亮度
|
| 『背景强度』
Background intensity |
控制示例窗『背景强度』亮度
0為黑色背景,1為白色背景 |
| 『渲染采樣大小』
Render Sample Size |
按比例縮放紋理 |
| 『默認紋理大小』
Default Texture Size |
設置紋理初此尺寸 |
| 『强制軟件渲染』
Force Software Rendering |
禁GPU硬件渲染,用CPU軟件渲染 |
| 『明暗處理選定對象』
Custom Sample Object |
|
| 『自定義采樣對象』
Load Camera and/or Lights |
| 『顔色』Color | 簡介 |
| 『環境光顔色』Ambient | 『日光』或『月光』『燈光』場景背景色 |
| 『漫反射顔色』Diffuse | 儅光綫充足,多邊形表面渲染『色』 |
| 『高光顔色』Specular | 聚光燈聚焦時 材質表面光澤色 |
| 『自發光』Self-Illumination | 對像內部發光顔色,受『漫反射顔色』影響 |
| 『光澤度』Glossiness | 對像內部發光顔色,不受『漫反射顔色』影響 |
| 『不透明度』Opacity | 0%對象完全透明,100%光綫無法穿透. |
| 『透明度』 | 與『不透明度』相反. |
| 『反射』Reflection | 『鏡』反照時睇到之影像 |
| 『反射模糊』 | 『反射』衰減值 |
| 『折射』Refraction | 光綫『穿透』水,玻璃,時所産生彎曲.
1.0為光綫直綫穿透 1.5爲『玻璃』折射率 2.0為『水晶』折射率 |
| 『高光反射』Specular | 金屬表面反射 |
| 『光澤度』Glossiness | 此值越大反射區越小,反之反射區越大 |
| 『柔化』Soften | 通過降低『高光亮度』並增加『反射區尺寸』 |
| 『明暗器基本參數』模式 | 簡介 |
| 『綫框』Wire | 模型以綫框渲染 |
| 『雙面』2-Sided | 兩面渲染材質 |
| 『面貼圖』Face Map | 將貼圖應用于對象所有面 |
| 『面狀』Faceted | 忽略面之間平滑 |
3ds Max繪畫『牙』
所謂『盒式建模』通過生成儅一『立方躰』.然後不斷『擠壓』造型.與『泥膠』塑形差唔多. 『牙』由『牙冠』『牙頸』『牙根』三部分組成.
- 設定單位『米』Meters
- 啓用更多栅格
- 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據』
- 按S鍵激活『3D移動捕捉』
- 按A鍵激活『角度捕捉』
- 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉』
- 按W鍵激活『選擇幷移動』
- 按ALT+W最大化視口
- 按T鍵切換到『頂視口』Top
- 在中心栅格生成『長方體』Box
| 長Length*寬Width*高Height | 1.40*1.80*1.10 |
| 分段segs | 1*1*1 |
| 『忽略背面』Ignore Backfacing | 禁用 |
| 『顯示框架』Show Cage | 激活 |
| 『多邊形』Polygon | 按數字4鍵切換 |
- 按B鍵切換『底視口』Bottom
- 按R鍵激活『選擇幷均勻縮放』
- 點選底部『多邊形』選小10%
- 按W鍵激活『選擇幷移動』
- 拖動滑鼠全選『多邊形』
- 按『細化』Tessellate工具分為更多多邊形
- 再次選擇底部四塊『多邊形』,再次『細化』Tessellate.
- 生成『牙根』
| 按數字1鍵激活『頂點』模式 |
| 按W鍵激活『選擇幷移動』 |
| 按住CTRL鍵多選底部多邊形你『四分之一』中心頂點 |
| 按L鍵切換到『左視口』Left |
| 將四粒頂點往下拉.距離約與方體高度兩倍.形成『牙根』 |
- 生成『牙冠』
| 選擇頂部『多變形』中心『頂點』 |
| 按L鍵切換到『左視口』Left |
| 將頂部中心頂點稍微向下移動.形成『牙冠』 |
- 生成『牙頸』
| 按R鍵激活『選擇幷均勻縮放』 |
| 選擇牙腰八粒頂點 |
| 22. 平均收窄10%.形成『牙頸』 |
- 轉換為『可編輯多邊形』
- 『細分曲面』
| 次數 | 2 |
| 平滑度 | 1 |
| 使用NURMS細分 | 激活 |
3ds Max統計數據
按主鍵盤『數字7』開啓『統計數據』.包括所選與場景全部對像統計.特別是『三角形量』對於優化模型特別有用.
| 統計數據 | 簡介 |
| Polys | 『多邊形量』Polygon Count |
| Tris | 『三角形量』Triangle Count |
| Edges | 『邊量』Edge Count |
| Verts | 『頂點量』Vertex Count |
| FPS | 『幀每秒渲染量』Frames Per Second |
| Total | 全部對像 |
| Selection | 所選對像 |
| Total+Selection | 全部+所選 |
啓動統計設定顯示設定
- 『視圖->視口配置』View->Viewport Configuration
- 切換到『統計』Statistics面板
- 勾選『在儅前視口顯示統計數據』Show Statistics in Active View
3ds Max編輯幾何體
3ds Max『編輯幾何體』Edit Geometry位于『編輯多邊形』Edit Poly修改器內.
| 『編輯幾何體』Edit Geometry | 簡介 |
| 『重複上一步』Repeat Last | 重複執行最後命令. |
| 『約束』Constraints
『無』None 『邊』Edge 『面』Face 『法綫』Normal |
約束子對象運動.分別有『無』『邊』『面』『法綫』
沿『邊』Edge方向運動. 沿『法綫』Normal軸運動. |
| 『保持UV』Preserve UVs | UV坐標用於定義『紋理貼圖』坐標位置.若激活『保持UV』標.不因移動『頂點』而UV坐標被改變.
可分別設定『頂點顔色』Vertex Color Channels與『紋理通道』Texture Channels默認. |
| 『創建』Create | 激活『創建』Create根據當前模式創建子對象.
1. 『頂點』Vertex點擊生成 2. 『邊』Edge自能連接『多邊形』或『元素』頂點 3. 『邊界』Border 4. 『多邊形』Polygon點擊多個『頂點』生成 5. 『元素』Element自動切換為『多邊形』 |
| 『塌陷』Collapse | 令所選『子對象』重合于一點.類似于焊接
1. 選擇『子對象』 2. 點擊『塌陷』Collapse |
| 『附加』Attach | 給當前『編輯多邊形』拖入外部對象.可以添加『基本躰』『樣條綫』『麵片對象』『網格對象』
1. 點擊『附加』Attach激活 2. 選擇外部對象 |
| 『分離』Detach | 與『附加』掉轉,將子對象踢出當前『編輯多邊形』
1. 選擇『子對象』 2. 點擊『分離』Detach踢出『子對象』 |
| 『切片平面』Slice Plane | 沿指定平面分割對象
1. 設定當前模式『邊』『多邊形』『元素』 2. 點擊『切片平面』Slice Plane激活『黃色切割方框』 3. 激活『拆分/分割』Spliet 4. 通過『移動』『旋轉』『縮放』操控『黃色切割方框』 5. 點擊『切片』Slice.與平面相交對象一分爲二. |
| 『切割』Slice | 按『黃色切割方框』執行『切片』Slice指令 |
| 『重置平面』Reset Plane | 『切割方框』重回初位 |
| 『拆分/分割』Spliet | 切開『多邊形』否則只添『邊』Edge. |
| 『快速切片』Quick Slice | 『快速切片』利用滑鼠拉出虛綫切開『多邊形』包括『後面』多邊形
1. 激活『快速切片』Quick Slice 2. 激活『拆分/分割』Spliet 3. 選擇『多邊形』 4. 點擊滑鼠拉出虛綫. 5. 再次點滑鼠給切開『多邊形』 |
| 『切割』Cut | 『切割』拉出多條虛綫切開『多邊形』.不含後面『後面』多邊形
1. 激活『切割』Cut 2. 激活『拆分/分割』Spliet 3. 選擇『多邊形』 4. 移動滑鼠拉出虛綫.通過點擊切開『多邊形』. 5. 重復第三步.按右鍵退出. |
| 『網格平滑』Mesh Smooth | 圓滑對象所有銳利邊綫.與『倒圓角』類似
1. 設定當前模式『頂點』『邊』『多邊形』『元素』 2. 選擇子對象 3. 按『網格平滑』Mesh Smooth 4. 可多次用『網格平滑』命令 |
| 『平滑度』Smoothness | 此值越大添加頂點越多.結果越平滑. |
| Smoothing Groups | |
| 『材質』Materials | 只平滑材質 |
| 『細化』Tessellate | 『細化』相當于『分段』增加『面』解析度.
1. 設定當前模式『多邊形』或『元素』 2. 選擇子對象 3. 按『細化』Tessellate 4. 可多次用『細化』命令 |
| 『張力』Tension | 設定『面』是『凹』還是『凸』 |
| 『邊』Edge | 以『邊』中點分裂 |
| 『面』Polygon | 以『面』中心和對角綫分裂 |
| 『平面化』Make Planar | 將『凹』或『凸』面拉平 |
| 『視圖對齊』View Align | 將所選頂點與視口對齊 |
| 『網格對齊』Grid Align | 將所選頂點與網格對齊 |
| 『鬆弛』Relax | 所選『頂點』遠離鄰近『頂點』
1. 設定當前模式『頂點』『邊』『多邊形』『元素』 2. 選擇子對象 3. 按『鬆弛』Relax指令 4. 可多次用『鬆弛』指令 |
|
| 『隱藏選定對象』Hide Selected | 隱藏選定對象 | |
| 『全部取消隱藏』Unhide All | 全部顯示 | |
| 『隱藏未選定對象』Hide Unselected | 反選 | |
| 『複製』Copy | ||
| 『粘贴』Paste | ||
3ds Max繪制小羞頭像
- 設定單位『米』Meters
- 啓用更多柵格
- 按S鍵開啓『3D移動捕捉』
- 按A鍵開啓『角度捕捉』
- 按W鍵開啓『選擇並移動』
- 按L鍵切換到『左視口』Left
- 按ALT+W視口最大化
- 在中心栅格生成『球體』Sphere .球體中心軸橫向放置.32分段.
- 加入『編輯多邊形』Edit Poly
| 『忽略背面』Ignore Backfacing | 激活 |
| 『頂點』Vertex | 按1鍵切換 |
- 按F鍵切換到『前視口』Front
- 按W鍵開啓『選擇並移動』
- 選擇『球體』右側中心『頂點』拉出『鼻尖』.如圖.
- 按W鍵開啓『選擇並移動』
- 在鼻尖下側選擇一排『頂點』.向球體內側移動.凹入形成『大口』.
- 在鼻尖上側生成兩『球體』Sphere 作為『雙眼』.
| 『分段』Segments | 32 |
| 『半徑』Radius | 6.8 |
3ds Max編輯多邊形Edit Poly
3ds Max提供『編輯多邊形』Edit Poly修改器
- 按Q鍵選擇對象
- 加入『編輯多邊形』Edit Poly修改器
- 設定『對象模式 』按數字鍵進入對象模式,睇下表.
- 選擇對象幷修改
| 修改器->網格編輯->編輯多邊形 | Modifiers->Mesh Editing->Edit Poly |
| 對象模式 | 數字鍵 | 簡介 |
| 『頂點』Vertex | 1 | 只可選擇頂點 |
| 『邊』Edge | 2 | 兩頂點鏈接之『邊』 |
| 『邊界』Border | 3 | 只可選擇開孔區域所有『邊』 |
| 『多邊形』Polygon | 4 | 選擇多邊形『面』 |
| 『元素』Element | 5 | 選擇單獨元素 |
| 『使用堆棧選擇』Use Stack Selection | |
| 『按頂點』By Vertex | 若激活在所有模式下均可選擇『頂點』 |
| 『忽略背面』Ignore Backfacing | 若視口有大量對象重叠,激活後只選則『法綫』指向視口對象.忽略背面對象. |
| 『按角度』By Angle | 只作用于『多邊形』.按閾值選擇相鄰『多邊形』 |
| 『收縮』Shrink | 縮細當前選區 |
| 『擴大』Grow | 擴張當前選區 |
| 『環形』Ring | 由左至右選擇所有『邊』,按住CTRL點箭頭擴張選區 |
| 『循環』Loop | 由頂至底選擇所有『邊』,按住ALT點箭頭縮細選區 |
| 『預覽選擇』Preview Selection | 高亮顯示『光標』上方對象.
『關閉』off禁用高亮顯示 『子對象』SubObj只支持『邊』 『多個』Multi支持『頂點』『邊』『多邊形』 |
| 『編輯頂點』Edit Vertex | 按數字1激活『頂點』Vertex模式 |
| 『移除』Remove | 删除當前選擇子對象.或按Delete鍵. |
| 『斷開』Break | 切開『頂點』
1. 按1鍵設定『頂點』模式 2. 選擇『頂點』 3. 按『斷開』按鈕 |
| 『切角』Chamfer | 1. 設定當前模式『頂點』『邊』『邊界』
2. 選擇子對象 3. 按『切角』Chamfer 4. 可多次用『切角』Chamfer指令 |
| 『焊接』Weld | 將『重合』或『靠近』頂點合拼. |
| 『目標焊接』Target Weld | 手動焊接『頂點』
1. 按數字鍵1設定『頂點』模式 1. 激活『目標焊接』Target Weld 2. 左鍵按住『頂點』 3. 滑鼠拖動移到相鄰『頂點』 |
| 『鏈接』Connect | 鏈接頂點
1. 按數字鍵1設定『頂點』模式 2. 按住SHIFT鍵不放 3. 滑鼠選擇需鏈接『頂點』 4. 激活『鏈接』Connect |
| 『移除孤立頂點』Remove Isolated Vertices | 刪除所有孤立『頂點』 |
| 『移除未使用的貼圖頂點』Remove Unused Map Verts | 刪除所有未用紋理頂點 |
| 『權重』Weight | 設定『網格平滑』Mesh Smooth頂點拉出量 |
| 『折縫』Crease |
| 『編輯邊』Edit Edges | 按數字2激活『邊』Edge模式 |
| 『插入頂點』Insert Vertex | 手動插入頂點
1. 按數字鍵2設定『邊』Edge模式 2. 激活『插入頂點接』Insert Vertex 3. 滑鼠在『邊』上點擊插入『頂點』 |
| 『分割』Split | |
| 『橋』Bridge | |
| 『利用所選內容創建圖形』
Create Shape |
|
| 『編輯三角剖分』
Edit Triangulation |
編輯『三角形』隱藏『邊』Edge
1. 按數字鍵2設定『邊』Edge模式 2. 激活『編輯三角剖分』Edit Triangulation 3. 滑鼠重新連接隱藏『邊』 |
| 『旋轉』Turn | 自動旋轉『三角形』隱藏『邊』Edge
1. 按數字鍵2設定『邊』Edge模式 2. 激活『旋轉』Turn 3. 滑鼠點選隱藏『邊』. 自動旋轉 |
| 『編輯邊界』Edit Borders | 按數字3激活『邊界』Border模式 |
| 『封口』Cap | 相當于補洞
1. 按數字鍵3設定『邊界』Border模式 2. 選擇開孔區域所有『邊界』 3. 按『封口』Cap補洞 |
| 『橋』Bridge | 將兩『孔洞』用管道鏈接.
1. 按數字鍵3設定『邊界』Border模式 2. 按住CTRL鍵點選兩開孔『邊界』 3. 按『橋』Bridge形成管道 |
| 『編輯多邊形』Edit Polygons | 按數字4激活『多邊形』模式 |
| 『反轉』Flip | 反轉多邊形『法綫』實現光照效果
1. 按數字鍵4設定『多邊形』Polygon模式 2. 激活『反轉』Flip 3. 點擇『多邊形』反轉法綫 |
| 『輪廓』Outline | 縮細或放巨『多邊形』或『元素』
4. 按數字鍵4設定『多邊形』Polygon模式 5. 激活『輪廓』Outline 6. 點擇『多邊形』 7. 滑鼠拖動『多邊形』縮細或放巨 |
| 『插入』Inset | 按『多邊形』輪廓生成縮小『多邊形』
1. 按數字鍵4設定『多邊形』Polygon模式 2. 激活『輪廓』Outline 3. 點擇『多邊形』 4. 拖動滑鼠生成縮小『多邊形』 |
| 『擠出』Extrude | 可擠壓『面』『多邊形』『元素』
1. 按數字4鍵設定『多邊形』模式 2. 激活『擠出』Extrude 3. 點擇『多邊形』 4. 按住『滑鼠』左鍵移動擠出實體 |
| 『倒角』Bevel | 『倒角』與Solidworks唔同.而是通過『擠出』後縮細或放大『擠出』面
1. 按數字4鍵設定『多邊形』模式 2. 激活『倒角』Bevel 3. 點擇『多邊形』 4. 按住滑鼠拖動確定『擠出』量 5. 鬆開滑鼠後移動滑鼠確定『倒角』量. |
| 『重複三角算法』
Retriangulate |
重新自動劃分三角剖面 |
| 『從邊旋轉』
Hinge From Edge |
繞某一條邊作為旋轉軸,旋轉『多邊形』
1. 按數字4鍵設定『多邊形』模式 2. 點擇『多邊形』 3. 激活『從邊旋轉』Hinge From Edge 4. 按住一條邊作為旋轉軸 5. 移動滑鼠旋轉『多邊形』 |
| 『沿樣條綫擠出』
Extrude Along Spline |
沿『樣條綫』路徑擠出, 『樣條綫』需另外繪畫.
1. 按數字4鍵設定『多邊形』模式 2. 點擇『多邊形』 3. 激活『沿樣條綫擠出』Extrude Along Spline 4. 點選『條綫路』作爲路徑『擠出』 |
3ds Max倒角剖面
3ds Max『倒角剖面』Bevel Profile 通過『輪廓』與『剖面』生成獨特剖面.相當于將『擠出』 按『剖面』形狀拉出.『倒角剖面』位于『修改器列表』Modifier List.
| Bevel Profile『倒角剖面』 | 將『輪廓』按『剖面』形狀拉出. |
- 設定單位『米』Meters
- 啓用更多柵格
- 按S鍵開啓『3D捕捉』
- 按A鍵開啓『角度捕捉』
- 按W鍵開啓『選擇並移動』
- 按ALT+W視口最大化
- 按T鍵切換到『頂視口』Top
- 在中心栅格幷排繪畫閉合樣條綫.
- 按F鍵切換到『前視口』Front
- 用『綫』line繪畫『剖面』樣條綫.
- 啓用『倒角剖面』Bevel Profile
| 『經典』 | 勾選 |
| 『拾取剖面』 | 點選『剖面』樣條綫. |
| 『避免綫相交』 | 勾選 |
3ds Max倒角
3ds Max『倒角』位於『修改器列表』Modifier List.相當于『擠出』時加上角度即『拔模』.最多3段『倒角』設定.
| Bevel『倒角』 | 『擠出』 Extrude與『拔模』合拼 |
| 『高度』Height | 擠出長度 |
| 『輪廓』Outine | 擠出角度 |
| 『綫性側面』Linear Sides | 直綫擠出 |
| 『曲綫側面』Curved Sides | 曲綫擠出 |
| 『分段』Segments | 給側面添加截面綫段 |
| 『始端』Start | 給始端面封蓋 |
| 『未端』End | 給未端面封蓋 |













































































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