風水羅盤-地母翻卦九星盤-3D建模

風水羅盤-地母翻卦九星盤 風水羅盤-地母翻卦九星盤風水羅盤-地母翻卦九星盤-3D建模

地母翻卦九星盤
内徑 半徑74mm,直徑148
外徑 半徑94mm,直徑188
10mm
字體 標楷體
字體尺寸 SIZE 8mm
字體尺寸 SIZE-細  
字體厚 1mm
綠色 RGB=(14,64,39)
金色 RGB=(255,230,122)
  1. 撳T鍵『頂』Top視覺
  2. 樣條綫『圓』Circle,内圓半徑74mm,外圓半徑
  3. 加入『編輯樣條綫EDIT Spline
  4. 撳『附加』導入内圓
  5. 撳數字鍵2『分段』模式
  6. 撳CTRL+A内圓弧形綫段.
  7. 撳『拆分』值填5.此時共廿四綫段
  8. 撳住CTRL键選擇一節『內弧』與『外弧』.勾選『複製』撳『分離』一褂弧綫.
  9. 選擇啱啱『分離』一褂弧綫.
  10. 撳數字鍵1『頂點』模式
  11. 撳『鏈接』將弧綫用直綫封閉.
  12. 加入『擠出Extrude.
網格 勾選激活
數量 10mm
  1. 添加『編輯多邊形』Edit Poly
  2. 撳數字鍵4切換爲『多邊形』模式,選擇頂弧面.
  3. 撳『插入』撳『面輪廓』生成1mm圍邊.
  4. 加入『面擠出Face Extrude.向下壓出下凹平臺.
數量 -0.5mm
  1. 添『編輯網格』.轉為『網格』關鍵步
  2. 撳E鍵繞Z軸『旋轉』5度
  3. 用Text 生成『地母翻卦九星』. 字體尺寸 SIZE-8mm
  4. 添『編輯樣條綫
  5. 撳數字鍵3『樣條綫』模式.用『修剪』工具令『九星』重叠筆畫打通.形成閉合樣條綫.
  6. 撳數字鍵1『頂點』模式.用『焊接』工具頂點焊死.
  7. 加入『擠出Extrude.
網格 勾選激活
數量 1mm
  1. 加入『布爾運算』ProBoolean生成『凹字』『地母翻卦九星』
開此拾取 勾選『移動』
運算 差集
移除平面上的邊 勾選『不移除邊』

其它『地母翻卦九星』用『複製』與『旋轉』生成.

  1. 加入『STL檢查STL Check 若錯需重做.

 

展開UV紋理坐標

  1. 加入『編輯網格
  2. 加入『UVW展開
  3. 撳『打開UV编辑器』激活『编辑UVW
模式 撳數字鍵3激活多邊形模式
多邊形 撳CTRL+A選『冚辦爛』多邊形
軸對齊 撳『Z軸』
紋理坐標 撳『快速展開貼圖』
  1. 撳『快速展開貼圖』
  2. 撳數字鍵3激活『多邊形』模式
  3. 撳『工具->斷開』Ctrl+B
  4. 撳『工具->松弛』
  5. 撳『编辑->移動模式』W
  6. 撳『编辑->移動模式』R
  7. 撳『编辑->旋轉模式』

 

導出MD2檔

Save Animation 禁用
Generate Normals 激活
  1. 撳Export導出MD2檔.
  2. 導出MD2檔時顯示『MD2 Export Error』『Object is not a mesh』,可嘗試加入『編輯網格』或刪『UVW展開』再次加『UVW展開

 

風水羅盤-八宮黃泉盤-3D建模

風水羅盤-曜煞黃泉/八宮黃泉 風水羅盤-曜煞黃泉/八宮黃泉

八宮黃泉盤
内徑 半徑74mm,直徑148
外徑 半徑94mm,直徑188
10mm
字體 標楷體
字體尺寸 SIZE 14mm
字體尺寸 SIZE-細 8mm
字體厚 1mm
綠色 RGB=(14,64,39)
金色 RGB=(255,230,122)
  1. 撳T鍵『頂』Top視覺
  2. 樣條綫『圓』Circle,内圓半徑74mm,外圓半徑
  3. 加入『編輯樣條綫EDIT Spline
  4. 撳『附加』導入内圓
  5. 撳數字鍵2『分段』模式
  6. 撳CTRL+A内圓弧形綫段.
  7. 撳『拆分』值填5.此時共廿四綫段
  8. 繞Z軸旋轉5度
  9. 撳住CTRL键選擇一節『內弧』與『外弧』.勾選『複製』撳『分離』一褂弧綫.
  10. 選擇啱啱『分離』一褂弧綫.
  11. 撳數字鍵1『頂點』模式
  12. 撳『鏈接』將弧綫用直綫封閉.
  13. 加入『擠出Extrude.
網格 勾選激活
數量 10mm
  1. 添加『編輯多邊形』Edit Poly
  2. 撳數字鍵4切換爲『多邊形』模式,選擇頂弧面.
  3. 撳『插入』撳『面輪廓』生成1mm圍邊.
  4. 加入『面擠出Face Extrude.向下壓出下凹平臺.
數量 -0.5mm
  1. 添『編輯網格』.轉為『網格』關鍵步
  2. 撳E鍵『旋轉』5度
  3. 用Text 生成『八宮黃泉』.
  4. 添『編輯樣條綫
  5. 撳數字鍵3『樣條綫』模式.用『修剪』工具『卦名』重叠筆畫打通.形成閉合樣條綫.
  6. 撳數字鍵1『頂點』模式.用『焊接』工具頂點焊死.
  7. 加入『擠出Extrude.
網格 勾選激活
數量 1mm
  1. 加入『布爾運算』ProBoolean生成『凹字』『八宮黃泉』
開此拾取 勾選『移動』
運算 差集
移除平面上的邊 勾選『不移除邊』
  1. 其它『八宮黃泉』用『複製』與『旋轉』15度生成.
  2. 加入『STL檢查STL Check 若錯需重做.

 

展開UV紋理坐標

  1. 加入『編輯網格
  2. 加入『UVW展開
  3. 撳『打開UV编辑器』激活『编辑UVW
模式 撳數字鍵3激活多邊形模式
多邊形 撳CTRL+A選『冚辦爛』多邊形
軸對齊 撳『Z軸』
紋理坐標 撳『快速展開貼圖』
  1. 撳『快速展開貼圖』
  2. 撳數字鍵3激活『多邊形』模式
  3. 撳『工具->斷開』Ctrl+B
  4. 撳『工具->松弛』
  5. 撳『编辑->移動模式』W
  6. 撳『编辑->移動模式』R
  7. 撳『编辑->旋轉模式』

 

導出MD2檔

Save Animation 禁用
Generate Normals 激活
  1. 撳Export導出MD2檔.
  2. 導出MD2檔時顯示『MD2 Export Error』『Object is not a mesh』,可嘗試加入『編輯網格』或刪『UVW展開』再次加『UVW展開

 

風水羅盤-三元廿四山陰陽盤-3D建模

風水羅盤-三元廿四山陰陽盤 風水羅盤-三元廿四山陰陽盤

三元廿四山陰陽盤
内徑 半徑94mm,直徑188
外徑 半徑114mm,直徑228
10mm
字體 標楷體
字體尺寸 SIZE 14mm
字體尺寸 SIZE-細 8mm
字體厚 1mm
綠色 RGB=(14,64,39)
金色 RGB=(255,230,122)
  1. 撳T鍵『頂』Top視覺
  2. 樣條綫『圓』Circle,内圓半徑94mm,外圓半徑
  3. 加入『編輯樣條綫EDIT Spline
  4. 撳『附加』導入内圓
  5. 撳數字鍵2『分段』模式
  6. 繞Z軸旋轉45度
  7. 撳CTRL+A『冚辦爛』弧形綫段.
  8. 撳『拆分』值填5.此時共廿四綫段
  9. 撳數字鍵3『樣條綫』模式
  10. 撳『輪廓』值填 -10mm.
  11. 撳CTRL+A『冚辦爛』弧形綫段
  12. 選擇一節『內弧』與『外弧』.勾選『複製』撳『分離』一褂弧綫.
  13. 選擇啱啱『分離』一褂弧綫.
  14. 撳數字鍵1『頂點』模式
  15. 撳『鏈接』將弧綫用直綫封閉.
  16. 加入『擠出Extrude.
網格 勾選激活
數量 10mm
  1. 添加『編輯多邊形』Edit Poly
  2. 撳數字鍵4切換爲『多邊形』模式,選擇頂弧面.
  3. 撳『插入』按『面輪廓』生成1mm圍邊.
  4. 加入『面擠出Face Extrude.向下壓出下凹平臺.
數量 -0.5mm
  1. 加入『編輯網格』.轉為『網格』關鍵步
  2. 撳E鍵『旋轉』5度
  3. 用Text 生成『廿四山』.
  4. 加入『編輯樣條綫
  5. 撳數字鍵3『樣條綫』模式.用『修剪』工具『卦名』重叠筆畫打通.形成閉合樣條綫.
  6. 撳數字鍵1『頂點』模式.用『焊接』工具頂點焊死.
  7. 加入『擠出Extrude.
網格 勾選激活
數量 1mm
  1. 加入『布爾運算』ProBoolean生成『凹字』廿四山
開此拾取 勾選『移動』
運算 差集
移除平面上的邊 勾選『不移除邊』
  1. 其它廿四卦山用『複製』與『旋轉』15度生成.
  2. 加入『STL檢查STL Check 若錯需重做.

 

展開UV紋理坐標

  1. 加入『編輯網格
  2. 加入『UVW展開
  3. 撳『打開UV编辑器』激活『编辑UVW
模式 撳數字鍵3激活多邊形模式
多邊形 撳CTRL+A選『冚辦爛』多邊形
軸對齊 撳『Z軸』
紋理坐標 撳『快速展開貼圖』
  1. 撳『快速展開貼圖』
  2. 撳數字鍵3激活『多邊形』模式
  3. 撳『工具->斷開』Ctrl+B
  4. 撳『工具->松弛』
  5. 撳『编辑->移動模式』W
  6. 撳『编辑->移動模式』R
  7. 撳『编辑->旋轉模式』

 

導出MD2檔

Save Animation 禁用
Generate Normals 激活
  1. 撳Export導出MD2檔.
  2. 導出MD2檔時顯示『MD2 Export Error』『Object is not a mesh』,可嘗試加入『編輯網格』或刪『UVW展開』再次加『UVW展開

 

風水羅盤-坐山劫煞盤-3D建模

風水羅盤-坐山劫煞盤 風水羅盤-坐山劫煞盤

 

廿四坐山劫煞盤
内徑 半徑74mm,直徑148
外徑 半徑94mm,直徑188
10mm
字體 標楷體
字體尺寸 SIZE 18mm
字體尺寸 SIZE-細 3mm
字體厚 1mm
綠色 RGB=(14,64,39)
金色 RGB=(255,230,122)
  1. 樣條綫『圓』Circle
  2. 加入『編輯樣條綫EDIT Spline
  3. 撳數字鍵2『分段』模式
  4. 撳CTRL+A『冚辦爛』弧形綫段.
  5. 撳『拆分』值填5.此時共廿四綫段
  6. 撳數字鍵3『樣條綫』模式
  7. 撳『輪廓』值填 -10mm.
  8. 撳CTRL+A『冚辦爛』弧形綫段
  9. 撳E鍵『旋轉』5度
  10. 選擇一節『內弧』與『外弧』.勾選『複製』撳『分離』一褂弧綫.
  11. 選擇啱啱『分離』一褂弧綫.
  12. 撳數字鍵1『頂點』模式
  13. 撳『鏈接』將弧綫用直綫封閉.
  14. 加入『擠出Extrude.
網格 勾選激活
數量 10mm
  1. 添加『編輯多邊形』Edit Poly
  2. 撳數字鍵4切換爲『多邊形』模式,選擇頂弧面.
  3. 撳『插入』按『面輪廓』生成1mm圍邊.
  4. 加入『面擠出Face Extrude.向下壓出下凹平臺.
數量 -0.5mm
  1. 加入『編輯網格』.轉為『網格』關鍵步
  2. 用Text 生成『廿四天星盤』.
  3. 加入『編輯樣條綫
  4. 撳數字鍵3『樣條綫』模式.用『修剪』工具『卦名』重叠筆畫打通.形成閉合樣條綫.
  5. 撳數字鍵1『頂點』模式.用『焊接』工具頂點焊死.
  6. 加入『擠出Extrude.
網格 勾選激活
數量 1mm
  1. 加入『布爾運算』ProBoolean生成『凹字』廿四天星盤
開此拾取 勾選『移動』
運算 差集
移除平面上的邊 勾選『不移除邊』
  1. 其它廿四天星盤用『複製』與『旋轉』15度生成.
  2. 加入『STL檢查STL Check 若錯需重做.

 

展開UV紋理坐標

  1. 加入『編輯網格
  2. 加入『UVW展開
  3. 撳『打開UV编辑器』激活『编辑UVW
模式 撳數字鍵3激活多邊形模式
多邊形 撳CTRL+A選『冚辦爛』多邊形
軸對齊 撳『Z軸』
紋理坐標 撳『快速展開貼圖』
  1. 撳『快速展開貼圖』
  2. 撳數字鍵3激活『多邊形』模式
  3. 撳『工具->斷開』Ctrl+B
  4. 撳『工具->松弛』
  5. 撳『编辑->移動模式』W
  6. 撳『编辑->移動模式』R
  7. 撳『编辑->旋轉模式』

 

導出MD2檔

Save Animation 禁用
Generate Normals 激活
  1. 撳Export導出MD2檔
  2. 導出MD2檔時顯示『MD2 Export Error』『Object is not a mesh』,可嘗試加入『編輯網格』.

風水羅盤-廿四天星盤-3D建模

風水羅盤-廿四天星盤 風水羅盤-廿四天星盤

廿四天星盤
内徑 半徑54mm,直徑108
外徑 半徑74mm,直徑148
10mm
字體 標楷體
字體尺寸 SIZE 8
字體厚 1mm
綠色 RGB=(14,64,39)
金色 RGB=(255,230,122)
  1. 樣條綫『圓』Circle
  2. 加入『編輯樣條綫EDIT Spline
  3. 撳數字鍵2『分段』模式
  4. 撳CTRL+A『冚辦爛』弧形綫段.
  5. 撳『拆分』值填5.此時共廿四綫段
  6. 撳數字鍵3『樣條綫』模式
  7. 撳『輪廓』值填 -10mm.
  8. 撳CTRL+A『冚辦爛』弧形綫段
  9. 撳E鍵『旋轉』5度
  10. 選擇一節『內弧』與『外弧』.勾選『複製』撳『分離』一褂弧綫.
  11. 選擇啱啱『分離』一褂弧綫.
  12. 撳數字鍵1『頂點』模式
  13. 撳『鏈接』將弧綫用直綫封閉.
  14. 加入『擠出Extrude.
網格 勾選激活
數量 10mm
  1. 添加『編輯多邊形』Edit Poly
  2. 撳數字鍵4切換爲『多邊形』模式,.選擇頂弧面.
  3. 撳『插入』按『面輪廓』生成1mm圍邊.
  4. 加入『面擠出Face Extrude.擠出圍邊.
  5. 加入『編輯網格』.轉為『網格』關鍵步
  6. 用Text 生成『廿四天星盤』.
  7. 加入『編輯樣條綫
  8. 撳數字鍵3『樣條綫』模式.用『修剪』工具『卦名』重叠筆畫打通.形成閉合樣條綫.
  9. 撳數字鍵1『頂點』模式.用『焊接』工具頂點焊死.
  10. 加入『擠出Extrude.
網格 勾選激活
數量 1mm
  1. 加入『布爾運算』ProBoolean生成『凹字』廿四天星盤
開此拾取 勾選『移動』
運算 差集
移除平面上的邊 勾選『不移除邊』
  1. 其它廿四天星盤用『複製』與『旋轉』15度生成.
  2. 加入『STL檢查STL Check 若錯需重做.

 

展開UV紋理坐標

  1. 加入『編輯網格
  2. 加入『UVW展開
  3. 撳『打開UV编辑器』激活『编辑UVW
模式 撳數字鍵3激活多邊形模式
多邊形 撳CTRL+A選『冚辦爛』多邊形
軸對齊 撳『Z軸』
紋理坐標 撳『快速展開貼圖』
  1. 撳『快速展開貼圖』
  2. 撳數字鍵3激活『多邊形』模式
  3. 撳『工具->斷開』Ctrl+B
  4. 撳『工具->松弛』
  5. 撳『编辑->移動模式』W
  6. 撳『编辑->移動模式』R
  7. 撳『编辑->旋轉模式』

風水羅盤-後天八卦-立體建模

風水羅盤-后天八卦 風水羅盤-后天八卦風水羅盤-後天八卦

八卦
內圓直徑 68MM
外圓直徑 88MM
10mm
字體 標楷體
字體尺寸 SIZE 6
綠色 RGB=(14,64,39)
金色 RGB=(255,230,122)
  1. 樣條綫『圓』Circle
  2. 加入『編輯樣條綫』EDIT Spline
  3. 撳數字鍵2『分段』模式
  4. 撳CTRL+A『冚辦爛』弧形綫段.
  5. 撳『拆分』值填此時共八綫段
  6. 撳數字鍵3『樣條綫』模式
  7. 撳『輪廓』值填 -10mm.
  8. 撳CTRL+A『冚辦爛』弧形綫段
  9. 撳E鍵『旋轉』45度
  10. 選擇一節『內弧』與『外弧』.勾選『複製』撳『分離』一褂弧綫.
  11. 選擇啱啱『分離』一褂弧綫.
  12. 撳數字鍵1『頂點』模式
  13. 撳『鏈接』將弧綫用直綫封閉.
  14. 加入『擠出Extrude.
網格 勾選激活
數量 10mm
  1. 添加『編輯多邊形』Edit Poly
  2. 撳數字鍵4切換爲『多邊形』模式,.選擇頂弧面.
  3. 撳『插入』按『面輪廓』生成1mm圍邊.
  4. 加入『面擠出Face Extrude.擠出圍邊.
  5. 加入『編輯網格』.轉為『網格』關鍵步
  6. 用Text與Line樣條綫生成『卦名』與『符號』.
  7. 加入『編輯樣條綫
  8. 撳數字鍵3『樣條綫』模式.用『修剪』工具『卦名』重叠筆畫打通.形成閉合樣條綫.
  9. 撳數字鍵1『頂點』模式.用『焊接』工具頂點焊死.
  10. 加入『擠出Extrude.
網格 勾選激活
數量 1mm
  1. 加入『布爾運算』ProBoolean生成『凹字』八卦
開此拾取 勾選『移動』
運算 差集
移除平面上的邊 勾選『不移除邊』
  1. 其它七卦用『複製』與『旋轉』生成.
  2. 加入『STL檢查STL Check 若錯需重做.

 

展開UV紋理坐標

  1. 加入『編輯網格
  2. 加入『UVW展開
  3. 撳『打開UV编辑器』激活『编辑UVW
模式 撳數字鍵3激活多邊形模式
多邊形 撳CTRL+A選『冚辦爛』多邊形
軸對齊 撳『Z軸』
紋理坐標 撳『快速展開貼圖』
  1. 撳『快速展開貼圖』
  2. 撳數字鍵3激活『多邊形』模式
  3. 撳『工具->斷開』Ctrl+B
  4. 撳『工具->松弛』
  5. 撳『编辑->移動模式』W
  6. 撳『编辑->移動模式』R
  7. 撳『编辑->旋轉模式』E

3ds Max導出MD2檔

3ds Max導出MD2檔啉住將3D模型導出『.OBJ』但寫『解碼』費時.更好方法導出『MD2』模型. 『MD2』仍名作『Quake2』專屬3D模型.有大量書籍講解『MD2』模型結構.

  1. 首先網絡下載『ms』與『md2Export.ms』.
  2. 『ms』與『md2Export.ms』屬於Script腳本.需複製到『C:\Program Files\Autodesk\3ds Max \scripts\startup』
  3. 重啟『3ds Max』
  4. 撳Q選擇3D模型.
  5. 撳『Edit mesh編輯網格
  6. 撳『Utilities』錘子圖標
  7. 撳『MAX Script』->『Utilities』選MD2 Exporter.激活『MD2 Exporter』Script腳本.
  8. 撳『Export』導出MD2模型檔.
 Save Animation 『保存動畫』勾選激活,導出動畫.
Frame Step 『幀步』.默認1.
Active Time Segment 導出『冚辦爛』活動時間段
Custom Time Segment 導出指定時間段
Generate Normals 『生成法線』勾選激活
Export 『導出』MD2模型檔.

 

3ds Max 2009 C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\scripts\startup
3ds Max 2018 C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts\startup

 

風水羅盤-天池3D建模

風水羅盤-天池 風水羅盤-天池

風水羅盤-天池

3DS MAX 建模環境設定

天池  
外圓直徑 60mm
邊緣直徑 68mm
  1. 設定單位 設為『毫米』mm
  2. 啓用更多栅格. 柵格間距5mm
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 撳主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 撳S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 撳A鍵激活『角度捕捉
  7. 撳SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 撳W鍵激活『選擇幷移動
  9. 撳ALT+W最大化視口
  10. 在視口渲染紋理

 

天池』3D建模

  1. 用『Line工具繪畫『天池』橫截面,如上圖.
  2. 加入『車削』工具
『度數』 360
『焊接內核』 勾選激活
『分段』 32
『網格』 勾選
『對齊』 『最小』
  1. 用『矩形』與『』生成『紅綫』
  2. 加入『ProBoolean』工具
開此拾取 勾選『移動』
運算 差集
移除平面上的邊 勾選『不移除邊』

 

 

『玻璃面』3D建模

  1. 圓柱體Cylinder製作玻璃
半徑 29.MM
高度 1.0MM
高度分段 1
端面分段 1
邊數 32
  1. 撳M鍵激活『材質編輯器
『不透明度』 5%
『漫反射』色 白色RGB(255,255,255)
  1. 指派『材質』給玻璃

 

『指針』 3D建模

  1. 用『』『』『矩形』工具繪畫『天池』橫截面,如上圖.
  2. 用『擠出Extrude生成實體

 

展開UV紋理坐標

  1. 加入『編輯網格
  2. 加入『UVW展開
  3. 撳數字鍵3激活多邊形模式
  4. 撳CTRL+A『冚辦爛』多邊形
  5. 撳『打開UV编辑器』激活『编辑UVW
  6. 選切割『多邊形』
  7. 撳『工具』->『斷開』CTRL+B
  8. 撳『工具』->『松弛』
  9. 撳W鍵移動UV頂點於一則.
  10. 撳E鍵縮放『冚辦爛』UV頂點與『棋盤格』相若
  11. 撳『工具』->『渲染UV模板』激活『渲染UVs』Render UVs
『渲染目標』Render Target 『默認』Default
『寬度』Width*『高度』Height 1024*1024
『邊』Edges 白色
『可見邊』Visible Edges 若禁用.則只渲染『接縫邊』

若勾選激活,渲染『橫隔邊』.

『接縫邊』Seam Edges 勾選激活
『渲染輸出』Render Output PCX圖檔
  1. 撳『渲染UV模板』Render UV Template

 

 

Photoshop『天池』紋理填充

  1. 填充『岩砂』紋理
  2. 銀:R=211,G=212,B=213
  3. 玫瑰金:R=243,G=152,B=0

 

Photoshop『指南針』紋理填充

  1. 填充『岩砂』紋理
  2. 紅:R=255,G=0,B=0
  3. 藍:R=0,G=0,B=255

 

 

3ds Max法綫貼圖

3ds Max法綫貼圖3ds Max『法綫貼圖』在『烘培紋理』基礎添加光照效果.在『低解釋度』模型上貼『高解釋度』凹凸貼圖.以增加模型細節.『法綫貼圖』依然用『渲染到紋理』與『法綫凹凸貼圖』應用于對象.

  1. 載入3D模型
  2. 撳T鍵『頂視口』TOP
  3. 烘培紋理』撳『渲染』->『渲染到紋理』(撳數字0鍵)
『常規設置』->『渲染設置』 3DSMAX.Scanline.Renderer.no.advanced.lighting
『烘培對象』->『投影貼圖』->『選取』 選『目標』撳『添加』
『輸出』->『添加』Add 選Normal Map『法綫貼圖』
『輸出』->『選定元素通用設置』->『目標貼圖位置』Target Map Slot 選『凹凸』Bump
『選定元素通用設置』->『寬度』Width*『高度』Height 512*512
『選定元素唯一設置』->『輸出到法綫凹凸』Output into Normal Bump 勾選激活
  1. 撳『渲染到紋理』->『渲染』

3ds Max烘培紋理

3ds Max烘培紋理製作游戲引擎後期,提高游戲速度與渲染對象細節.加速游戲渲染方法用『預處理紋理』,爲紋理增加更多細節.以此減小多邊形數量.縮短游戲引擎所需渲染時間. 『烘培紋理』即預渲染紋理應用於貼圖.

『烘培紋理』
『渲染』->『渲染到紋理』(撳數字0鍵)
Rending->Render To Texture
  1. 載入3D模型
  2. 給3D模型指派材質.
  3. 加入『UVW展開
  4. 撳數字健3『多邊形』模式
  5. 撳CTRL+A『冚辦爛』選『多邊形』
  6. 撳『重置UVW』Reset UVWs.將所有UV坐標丟棄.
  7. 撳『顯示快速平面貼圖』Display Quick Planar Map顯然『片面』此平面用于展開UV頂點.
  8. 撳『對齊快速平面貼圖:與對象的局部軸對齊』 Align Quick Planar Map:Perpendicular to The Object’s Local X按『軸』設定『片面』
  9. 撳『快速平面貼圖』Quick Planar Map.按『片面』自動展開
  10. 撳『打開UV編輯器』激活『編輯UVW』
  11. 『選擇』模型左側『多邊形』
  12. 『編輯UVW』->『工具』->『斷開』
  13. 撳W鍵『移動』將左側『多邊形』移去一則.
  14. 撳『渲染』->『渲染到紋理』.激活『渲染到紋理』
『常規設置』->『渲染幀窗口』 勾選激活
『烘培對象』->『貼圖坐標』 勾選『使用現有通道』
『輸出』->『添加』 選CompleteMap
『輸出』->『目標貼圖位置』 漫反射顔色
『輸出』->『寬度/高度』 512*512
  1. 撳『渲染到紋理』->『渲染』將材質導出為紋理.

3ds Max渲染UV模板

3ds Max渲染UV模板將網格『頂點坐標』映射『紋理坐標』即展開后.用Photoshop渲染紋理.然後將該紋理載入于

  1. 用『展開UVW』將UV紋理頂點展開后.
  2. 撳E鍵縮放冚辦爛UV頂點與『棋盤格』相若
  3. 撳W鍵移動冚辦爛UV頂點于『棋盤格』内.
  4. 撳『编辑UVW』->『工具』->『渲染UV模板』激活『渲染UVs』Render UVs
『渲染目標』Render Target 『默認』Default
『寬度』Width*『高度』Height 1024*1024
『邊』Edges 白色
『可見邊』Visible Edges 勾選激活
『接縫邊』Seam Edges 若禁用.則只渲染『接縫邊』

若勾選激活,渲染『橫隔邊』.

『渲染輸出』Render Output PNG圖檔
  1. 撳『渲染UV模板』Render UV Template
  2. 導出PNG圖檔.

3ds Max 毛皮貼圖Pelt Map

3ds Max 毛皮貼圖Pelt Map

『毛皮貼圖』Pelt Map允許用戶定義網格接縫,『毛皮貼圖』Pelt Map位於『展開UVW』.適用於所有『字符』『胸像』複雜非規則網格.

所選UV頂點在圓環『拉伸器』上拉伸.直到網格UV被拉伸.並整齊展平所選UV.

  1. 按Q鍵選擇網格.
  2. 加入『展開UVW』.
  3. 撳數字3『多邊形』Poly模式.『Giamo』現身于視口中心.
  4. 撳CTRL+A選擇所有多邊形.
  5. 撳『展開UVW』->『剝Peel』->『毛皮貼圖』Pelt Map,激活『編輯UVW』Edit UVWs與『毛皮貼圖』Pelt Map
  6. 撳數字1『頂點』Vertex模式.
  7. 撳『毛皮貼圖』->『毛皮選項』->『選擇拉伸器』Select Stretcher.
  8. 『編輯UVW』撳住CTRL鍵選擇所有圓環拉伸點.
  9. 按E鍵『旋轉』滑鼠移到拉伸點將毛皮拉直.
  10. 撳『毛皮貼圖』->『開此毛皮』Start Pelt,直到UV被完全展開爲止.
  11. 撳『提交』
  12. 撳E鍵縮放冚辦爛UV頂點與『棋盤格』相若
  13. 撳W鍵移動冚辦爛UV頂點于『棋盤格』内.
『編輯接縫』Edit Seams 將選擇邊突出顯示接縫
『點對點接縫』Point to Point  Seams 選擇『起點』並延伸至終點.
『將邊選擇轉換為接縫』

Convert Edge Selection To Seame

將當前選擇『邊』Edge轉換為Pelt接縫
『將多邊形選擇擴展到接縫』

Expand Polygon Selection To Seame

選擇與Pelt接縫相鄰所有面

3ds Max樣條線貼圖

3ds Max樣條線貼圖3ds Max『樣條線貼圖』用『樣條線』與其『橫截面』定義貼圖坐標 . 因『放樣LOFT』與『掃描SWEEP』工具生成對象難以生成正確貼圖.『樣條線貼圖』適合處理『觸須』『手臂』『麻繩』等易於彎曲對象,此彎曲會導致貼圖發生扭曲.

  1. 載入『掃描SWEEP』工具生成模型,由『路徑』與『截面』
  2. 在堆棧加入『展開UVW
  3. 撳數字鍵3『多邊形』模式.
  4. 按CTRL+A選擇所有多邊形.
  5. 撳『包裹』->『樣條線』,救活『可编辑貼圖參數』
  6. 撳『拾取樣條線』拾『路徑』樣條線.
  7. 撳『提交』貼圖自動更新沿『路徑』方向分佈.

3ds Max T28教練機

3ds Max T28教練機3ds Max為T28教練機兩翼貼圖徽.『圖徽』存為『.PNG』圖檔. 將背景設為透明.而唔會覆蓋背景紋理.

  1. 載入T28教練機模型
  2. 按Q鍵選擇『機翼』『副翼』『襟翼』
  3. 在堆棧加入『展開UVW
  4. 展開『编辑UV』->『打開UV编辑器』Open UV Editer.開啓『编辑UVW』.
  5. 設定『编辑UVW』->『選項』->『首選項』
展開選項
平鋪位圖 屏蔽禁用
使用自定義位圖大小 勾選激活,背景用渲染寬與高
  1. 『拾取紋理』激活『材質/貼圖瀏覽器』->『位圖』
位圖 載入紋理在『编辑UVW』渲染
  1. 按數字3激活『多邊形』Poly模式.
  2. 選右側『主翼』 多邊形,持續按『加鍵』擴展選區.直至選擇右主翼所有多邊形.用英文版可以直接通過滑鼠選擇『多邊形』.
  3. 按『工具』->『斷開』左右『主翼』分割.
  4. 按『E旋轉』『R縮放』『W移動』將左右『主翼』覆蓋紋理.
  5. 按『W移動』將『主翼』『副翼』『襟翼』各獨立部件分頭放置以免重叠.
  6. 關閉『编辑UVW』
  7. 按M鍵激活『材質編輯器』
『漫反射』紋理 『位圖』Bitmap載入紋理.
『真實世界貼圖比例』 禁用
UV偏移 0.0
UV瓷磚 1.0
  1. 將材質指派『主翼』
  2. 材質渲染貼圖/紋理 激活『視圖->視圖中的材質顯示為->有貼圖的真實材質』

3ds Max雨蓬馬車紋理

3ds Max雨蓬馬車紋理在馬車雨蓬渲染紋理,首先需要『雨蓬』.最好是『.PNG』文檔.因爲可以設定背景透明.然後用『展開UVW』展開UV坐標.

  1. 選擇雨蓬
  2. 轉換為『可编辑網格』
  3. 在堆棧加入『展開UVW
  4. 按數字3激活『多邊形』Poly模式.
  5. 展開『编辑UV』->『打開UV编辑器』
  6. 『拾取紋理』激活『材質/貼圖瀏覽器』->『位圖』
位圖 載入紋理在『编辑UVW』渲染
  1. MENU『貼圖』->『法綫貼圖』
左側/右側貼圖 下拉選擇
確定 雨蓬按左側右側展開UV頂點
  1. 按W鍵將左側與右側UV重叠.
  2. 按R健放大盡量覆蓋紋理.
  3. 關閉UV编辑器
  4. 按M鍵激活『材質编辑器』
『漫反射』紋理 『位圖』Bitmap載入紋理.
『真實世界貼圖比例』 禁用
UV偏移 0.0
UV瓷磚 1.0
  1. 將材質指派『正方體』
  2. 激活『視圖->視圖中的材質顯示為->有貼圖的真實材質』

3ds Max展開UVW

3ds Max展開UVW 3ds Max展開UVW

『展開UVW』Unwrap UVW將紋理坐標展開.即將頂點坐標與紋理相對應.紋理坐標初此全為零.需要見其展開對應紋理.並最終將其導出『.UVW』文檔.

修改器->UV坐標->UVW展開
Modifiers->UV Coordinates->Unwrap UVW
  1. 按Q鍵點選網格.
  2. 在堆棧加入『展開UVW』
  3. 按數字3激活『多邊形』Poly模式.
  4. 撳『顯示快速平面貼圖』顯然『片面』此平面用于展開UV頂點.
  5. 撳『對齊快速平面貼圖:與對象的局部軸對齊』,按XYZ『軸』設定『片面』
  6. 撳『快速平面貼圖』按『片面』自動展開
  7. 展開『編輯UV』Edit UVs ->『打開UV編輯器』Open UV Editor
  8. 『拾取紋理』激活『材質/貼圖瀏覽器』->『位圖』
位圖 載入紋理在UV編輯
  1. 按W鍵將左側與右側重叠.
  2. 按R健放大盡量覆蓋紋理.
  3. 關閉UV編輯器
  4. 按M鍵激活『材質編輯器』
『漫反射』紋理 『位圖』Bitmap載入紋理.
『真實世界貼圖比例』 禁用
UV偏移 0.0
UV瓷磚 1.0
  1. 將材質指派『正方體』
  2. 激活『視圖->視圖中的材質顯示為->有貼圖的真實材質』

 

子對象模式 數字按鍵
『頂點』Vertex 1
『邊』Edge 2
『多邊形』Polygon 3

 

『通道』Channel  
『重置UVW』Reset UVWs 重置所有紋理坐標.
『保存』Save 將紋理坐標導出為『.UVW』文檔
『加載』Load 按『CTRL+ALT+SHIFT+L』將紋理坐標從『.UVW』文檔重新導入.

 

『編輯UV』Edit UV  
『打開UV編輯器』

Open UV Editor

激活紋理編輯器
『視圖中扭曲』

Tweak In View

 
『顯示快速平面貼圖』

Display Quick Planar Map

顯然『片面』Planar此平面用于展開UV頂點
『對齊快速平面貼圖:與對象的局部軸對齊』

Align Quick Planar Map:Perpendicular to The Object’s Local X

按XYZ『軸』設定『片面』
『快速平面貼圖』

Quick Planar Map

按『片面』自動展開UV.

 

編輯UVW->編輯

Edit UVWs->EDIT

按當前頂點模式選擇
移動/水平移動/垂直移動

MOVE MODE

按W鍵移動

按住SHIFT移動滑鼠以約束水平或垂直移動

旋轉

ROTATE  MODE

E
縮放/水平縮放/垂直縮放

SCALE MODE

R
自由形式模式

FREE FORM Gizmo

 

 

編輯UVW->工具

Edit UVWs->Tools

 
水平翻轉

Flip Horizontal

水平翻轉UV頂點
垂直翻轉

Flip Vertical

垂直翻轉UV頂點
水平鏡像

Mirror Horizontal

ALT+CTRL+SHIFT+N
垂直鏡像

Mirror Vertical

ALT+CTRL+SHIFT+M
焊接選定項

Weld Selected

CTRL+W
目標焊接

Target Weld

CTRL+T
斷開

Break

CTRL+B

將選擇UV頂點與未選UV頂點分割.

分離邊頂點

Detach Edge Verts

CTRL+D,D
縫合選定項

Stitch Selected

貼圖拼合
緊縮UV

Pack UVs

令UV重新組合成更細空間.
重縮放群集

Rescale Clusters

 
繪製頂點

Sketch Vertices

按1鍵切換『頂點』模式
鬆弛Relax 若UV坐標過緊,可嘗試用『鬆弛』工具展開UV坐標.距離近UV頂點推遠,距離遠UV頂點拉近.睇下表
渲染UVW模板

Render UVW Template

 

 

鬆弛Relax  
三種鬆弛算法 『由多邊形角鬆弛』『由邊角鬆弛』『由中心鬆弛』
迭代次數 鬆弛算法運算次數
數量 設置頂點移動速度
拉伸 允許頂點移動量
保持邊界點固定  
保持外部角  

 

貼圖  
展開貼圖 基於相鄰面之間角度將網格分割成片段
法綫貼圖 基於法綫展開貼圖
展開貼圖 從一個面開始逐漸展開紋理坐標

 

紋理  
紋理棋盤格 數字棋盤格
Checker Pattern(棋盤格) 黑白棋盤格
角度扭曲  
區域扭曲  
拾取紋理 激活『材質/貼圖瀏覽器』載入位圖紋理
移除紋理 刪除貼圖
重置紋理列表  

 

選項->首選項 按CTRL+O
渲染寬度*渲染高度 默認256px*256px
平鋪 拼接
平鋪亮度 拼接亮度
使用自定義位圖大小 位圖顯示尺寸
持續更新 自動更新紋理貼圖
平鋪位圖 根據指定平鋪量將位圖拼接
顯示圖像Alpha 將紋理與貼圖混合

 

焊接閾值  

 

接縫  
貼圖接縫  
接縫  
 
 
防止重展平  
規格化貼平  

 

選擇工具  
擴大XY選擇 加號按鈕,擴張選區
收縮XY選擇 減號按鈕,縮細選區

 

3ds Max之『UVW貼圖』

3ds Max之『UVW貼圖』當3DS MAX生成對象時勾選激活『生成貼圖坐標』.將自動生成『紋理坐標』.『紋理坐標』用於定義紋理貼圖與對象頂點對齊.紋理坐標用UVW定義.

紋理坐標 定義
U 水平方向
V 垂直方向
W 深度

網格對象需要『UVW貼圖』生成『紋理坐標』

修改器->UV坐標->UVW貼圖
Modifiers->UV Coordinates->UVW MAP
  1. 用Photoshop繪畫透明木箱紋理256*256 Pixel
  2. 啓動3DS MAX
  3. 用『長方體BOX工具生成『正方體』
長度*寬度*高度 1.0m*1.0m*1.0m
長度*寬度*高度分段 1
生成貼圖坐標 激活
真實世界貼圖大小 禁用
  1. 轉換為可编辑網格.
  2. 按M鍵激活『材質编辑器』
『漫反射』顔色 白色
『漫反射』紋理 『位圖』Bitmap
『真實世界貼圖比例』 禁用
UV偏移 0.0
UV瓷磚 1.0
  1. 加入『UVW貼圖』
長方體 勾選激活
長度*寬度*高度 1.0m*1.0m*1.0m
UVW向平鋪 1.0*1.0*1.0
真實世界貼圖大小 禁用
  1. 將材質指派『正方體』
  2. 激活『視圖->視圖中的材質顯示為->有貼圖的真實材質』
七種貼圖 蒙皮包裹對象方式
『平面』Planar
『柱形』Cylindrical  『封口』Cap
『球形』Spherical
『收縮包裹』Shrink Wrap 需禁『真實世界貼圖大小』.
『長方體』Box
『面』Face 需禁『真實世界貼圖大小』.
『XYZ到UVW』XYZ to UVW 需禁『真實世界貼圖大小』.

 

『長度*寬度*高度』

Length*Width*Height

設定Gizmo尺寸,需禁用『真實世界貼圖大小』.
『UVW向平鋪』

UVW Tile

平鋪紋理,需禁用『真實世界貼圖大小』.

 

『通道』Channel
『貼圖通道』Map Channel
『頂點顔色通道』Vertex Color Channel

 

『對齊』Alignment
XYZ 勾選激活對齊軸
『操縱』Manipulate
『適配』Fit 將Gizmo與對象邊緣對齊
『居中』Center 將Gizmo中心與對象中心重叠
『位圖適配』Bitmap Fit
『法綫對齊』Normal Align 將Gizmo原點與法綫對齊
『視圖對齊』View Align 匹配當前眎口
『區域適配』Region Fit 將Gizmo與區域對齊
『重置』Reset 將Gizmo回歸初此位置
『獲取』Acquire

 

3ds Max絨毛

3ds Max絨毛Hair and Far(WSM)設計絨毛表面.

  1. 用『球體Sphere工具製作圓球.
  2. 加入Hair and Far(WSM) 創建直立頭髮
常規參數
頭髮數量 2000
比例 50

 

材質參數
梢顔色 白色(255,255,255)
根顔色 紅色(255,0,0)

 

捲髮參數  
卷髮根 0
卷髮梢 0

 

設計
設計髮型 激活

 

  1. 設計->設計髮型

3ds Max 頭髮花神Styling

3ds Max 頭髮花神StylingHair and Far(WSM)控制『設計』Styling改變頭髮外觀.

Hair and Far(WSM)-> 『設計』Styling

 

『設計』

Styling

改變頭髮外觀.
『設計髮型』

Finish Styling

激活設計模式,或按數字4激活『導向』模式.

 

  加速鍵 簡敘
由頭梢選擇頭髮 Ctrl+1 在頭髮上拖動時選擇未端頂點.
選擇全部頂點 Ctrl+2 在頭髮上拖動時選擇整股上所有頂點
選擇導向頂點 Ctrl+3 在頭髮上拖動時選擇特定頂點
由根選擇導向 CTRL+4 在頭髮上拖動時通過僅選擇跟頂點選擇整根頭髮.
標記樣式下拉列表   選擇標記選定頂點方式,選擇包括『長方體標記』『加法標記』『X標記』『點標記』
反選 SHIFT+CTRL+N 選擇當前選擇以外所有頭髮並取消當前選擇.
輪流選 SHIFT+CTRL+R 旋轉當前選擇
展開選擇 SHIFT+CTRL+E 通過增加選擇區域擴大當前選擇範圍
隱藏選定對象 SHIFT+CTRL+H 隱藏所有選定頂點.
顯示隱藏對象 SHIFT+CTRL+W 取消隱藏所有頂點
發梳 CTRL+B 沿刷方向移動所有頂點,按ESC鍵退出
剪頭發 CTRL+C 按照指定長度裁剪頭髮
選擇 CTRL+S 在可以選擇頭髮區域拖動進入選擇模式
距離褪光 SHIFT+CTRL+F 刷效果隨著距離消減,僅在『發梳』模式可用
忽略背面頭髮 SHIFT+CTRL+B 僅影響面向攝影機頭髮.
刷大小滑塊 CTRL+SHIFT+拖動滑鼠 改刷尺寸
平移 SHIFT+CTRL+1

CTRL+T

拖動滑鼠,沿刷方向選定導向頭髮
站立 SHIFT+CTRL+2

CTRL+N

令選擇頭髮直立
蓬鬆髮根 SHIFT+CTRL+3

CTRL+P

吹開選定導向頭髮髮根
SHIFT+CTRL+4

CTRL+M

將選定導向頭髮一起拉向刷中心
旋轉 SHIFT+CTRL+5

CTRL+R

繞刷中心旋轉和盤旋選定導向頭髮
比例 SHIFT+CTRL+6

CTRL+E

用刷拖動時,縮放選定導向頭髮
衰減 SHIFT+CTRL+A 根據多邊形尺寸縮放頭髮
選定彈出 SHIFT+CTRL+P 使選定頭髮沿曲面法綫變長
彈出大小爲零 SHIFT+CTRL+Z 使任意無長度頭髮沿曲面法綫變長
重梳 SHIFT+CTRL+M 從上到下梳理頭髮
重置剩餘 SHIFT+CTRL+T 通過平衡頭髮位置鬆散頭髮
切換碰撞 SHIFT+CTRL+C 打開或關閉頭髮碰撞
切換Hair SHIFT+CTRL+1 切換頭髮是否顯示
鎖定 SHIFT+CTRL+L 鎖定選定頂點,使其未能被其他工具移動
解除鎖定 SHIFT+CTRL+U 解除頂點鎖定
撤銷 CTRL+Z 撤銷最後命令
拆分選定頭髮組 SHIFT+CTRL+- 分離選定頭髮為獨立組
合幷選定頭髮組 SHIFT+CTRL+= 合幷選定頭髮為一組

 

3ds Max頭髮『顯示』Display

3ds Max頭髮『顯示』DisplayHair and Far(WSM)控制『顯示』Display視口頭髮量設置.

Hair and Far(WSM)->顯示Display

 

『顯示』

Display

設置頭髮量
『顯示導向』

Display Guides

顯示簡單導綫,加速
『導向顔色』

Guide Color

設置導綫顔,默認黃色.
『顯示毛髮』

Display Hairs

顯示頭髮
『覆蓋』

Override

替換頭髮渲染色,默認紅色.
『百分比』

Percentage

髮渲毛髮百分比
『最大毛髮數』

Max. Hairs

最大毛髮髮渲量
『作為幾何體』

As Geometry

以幾何體渲染

 

3ds Max 綿被絨穂

3ds Max 綿被絨穂先用『面片Patch製作綿被,在通過『』樣條綫再加入『毛皮』模似毛絨絨效果.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格. 柵格間距1m
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口
  10. 按T鍵切換『頂眎口』Top
  11. 生成『面片Patch.
長度*寬度 0.1m*0.1m
長度分段*寬度分段 1*1
  1. 按住SHIFT鍵拖放複製『面片』.重復此過程將其排列10*6綿被.如上圖.
  2. 通過『』樣條綫在綿被邊緣插入直綫.
  3. 將首條直綫轉換『可編輯樣條綫
  4. 按『附加』按鈕.按順序選擇所有樣條綫.
  5. 加入『Hair and Fur(WSM)』
毛髮數量 1000
隨機比例 5
根厚度 1
梢厚度 1

 

3ds Max『頭毛』『毛髮』『毛皮』

3dsMax_Hair_Fur3Ds Max支持『頭毛』『毛髮』『毛皮』.通過添加『修該器』Hair和Fur(WSM) 實現. 『毛髮』非幾何體.但可依附幾何體表面,包括樣條綫. 默認將應用于幾何體整體表面.

修該器->Hair和Fur-> Hair和Fur(WSM)
Modifiers-> Hair and Fur-> Hair and Fur(WSM)

局部頭髮生長區域.

  1. 展開Hair and Fur(WSM)
  2. 按數字2切換『多邊形』Polygon模式.
  3. 勾選『忽略背面』Ignore Backfacing
  4. 選擇Q鍵選擇多邊形
  5. 按『更新選擇』Update Selection
『常規參數』

General Parameters

 
『毛髮數量』

Hair Count

依附於集合體頭髮總量,此值越大渲染時間越長,頭髮更真實.
『毛髮段』

Hair Segments

 
『毛髮過程數』

Hair Passes

頭髮透明度,渲染次數.此值越大髮絲睇落越幼細.
『密度』

Density

 
『比例』

Scale

 
『剪切長度』

Cut Length

 
『隨機比例』

Rand Scale

隨機縮放,令頭髮睇起來跟逼真.
『根厚度』

Root Thick

 
『梢厚度』

Tip Thick

 
『置換』

Displacement

生長距離
『插值』

Interpolate

 

 

『材質參數』

Material Parameters

控制『根』『梢』顔色.
『阻擋環境光』

Occluded Amb.

設置頭髮亮度對比度,值越細對比度越強.值越大,對比度越弱
『發梢褪光』

Tip Fade

可以令頭髮由『根』到『梢』逐漸透明.僅在頭髮用mental ray渲染時可用.
『梢顔色』

Tip Color

 
『根顔色』

Root Color

 
『色調變化』

Hue Variation

頭髮『色調』百分比.
『值變化』

Value Variation

頭髮『光澤度』『高光』設置
『變異顔色』

Mutant Color

 
『變異%』

Mutant %

定義不著色頭髮
『高光』

Specular

 
『光澤度』

Glossiness

 
『高光反射染色』

Specular Tint

改變高光顔色.僅在頭髮用mental ray渲染時可用.
『自身陰影』

Self Shadow

設置頭髮投射到其它頭髮陰影量.
『幾何體陰影』

Geom. Shadow

幾何體投射陰影量
『幾何體材質ID』

Geom Mat. ID

幾何體模式渲染添加材質.

 

『卷髮參數』

Frizz Parameters

令頭髮『根』『梢』捲曲.
『卷髮根』

Frizz Root

 
『卷髮梢』

Frizz Tip

 
『卷髮X頻率』

Frizz X Freq

 
『卷髮Y頻率』

Frizz Y Freq

 
『卷髮Z頻率』

Frizz Z Freq

 
『卷髮動畫』

Frizz Anim

 
『動畫速度』

Anim. Speed

 
『卷髮動畫方向』

Frizz Anim. Dir.

XYZ

 

『紐結參數』

Kink Parameters

使頭髮呈『之』形
『紐結根』

Kink Root

 
『紐結梢』

Kink Tip

 
『紐結X頻率』

Kink X Freq.

 
『紐結Y頻率』

Kink Y Freq.

 
『紐結Z頻率』

Kink Z Freq.

 

 

『多股參數』

Multi Strand Parameters

令頭髮分為一組一組
『數量』

Count

 
『根展開』

Root Splay

 
『梢展開』

Tip Splay

 
『扭曲』

Twist

 
『偏移』

Offset

 
『縱橫比』

Aspect

 
『隨機化』

Randomize

 

 

3ds Max花瓣

3ds Max花瓣

通過『NURBS曲面』.再通過『移動』『縮放』『旋轉』構造單獨『花瓣』.在用『鏡像』工具克隆出四瓣花.

  1. 按T鍵切換『頂視口』
  2. 用『CV 曲面』CV Surface工具,在頂視口生成曲面
長度*寬度

Length * Width

80*80
長度CV數*寬度CV數

Length CVs * Width CVs

6*6
生成貼圖坐標 勾選激活
  1. 按E鍵旋轉45度,CV綫為水平綫
  2. 展開『NURBS曲面』->『曲面CV』或者按數字鍵
  3. 依然是『頂視口』
  4. 按R鍵選擇水平CV行收窄86%
  5. 按R鍵選擇頂尖尖6個CV三角.縮細約35%.以圓滑花瓣尖尖
  6. 按W鍵選擇花瓣內所有CV,除邊邊按空格鍵鎖死.
  7. 按F鍵切換『前視口』
  8. 按W鍵沿Y軸垂直上移6單位.
  9. 按T鍵切換『頂視口』
  10. 按W鍵選擇花瓣下半則中間垂直CV
  11. 按F鍵切換『前視口』
  12. 按W鍵沿Y軸垂直下移7單位.令花瓣中央向下凹.
  13. 利用『鏡像』工具沿Y複製花尖對花尖
  14. 再次利用『鏡像』工具複製.按R鍵均勻縮細約50%.按E鍵旋轉90度完成開花.

3ds Max創建NURBS曲面

3ds Max創建NURBS曲面 3ds Max創建NURBS曲面創建『NURBS曲面』為單一矩型.亦稱『NURBS面片』.通過『移動』『縮放』『旋轉』構造.而通過組合『NURBS曲面』構建大型模型.

Create->NURBS->CV Surface

創建->NURBS->CV 曲面

Create->NURBS->Point Sufrace

創建->NURBS->點曲面

製作樹葉

  1. 按T鍵切換到『頂視口』Top.
  2. 用『CV 曲面』CV Surface工具,在頂視口生成曲面
長度*寬度

Length * Width

180*180
長度CV數*寬度CV數

Length CVs * Width CVs

6*6
生成貼圖坐標 勾選激活
  1. 按E鍵旋轉45度
  2. 展開『NURBS曲面』->『曲面CV』或者按數字鍵
  3. 按R鍵選擇水平CV行縮小80%
  4. 按R鍵選擇三行水平CV行縮小90%
  5. 按F鍵切換到『前視口』Front.
  6. 按R鍵分別選擇『左側』『右側』部分CV向上旋轉60度.不含中間CV
  7. 按W鍵選擇中間CV向下移動令樹葉形成V形.

 

轉換為->轉換為NURBS
Convert TO->Convert TO NURBS

 

Attach『附加』 『附加』NURBS曲綫
Attach Multiple

『附加多個』

彈出名稱列表
Import『導入』 『導入』NURBS曲綫
Import Multiple

『導入多個』

彈出名稱列表

 

CV 曲面

CV Surface

 
點曲面

Point Surface

 

 

『Point 曲面』子對象  
『曲面』Surface  
『點』Point  

 

『CV 曲面』子對象  
『曲面CV』Surface CV  
『曲面』Surface  

 

3Ds Max花莖

3Ds Max花莖利用『NURBS曲綫』->『創建曲面』->『單軌』製作類似『放樣』效果.

  1. 用『點曲綫Point CURVE工具繪畫長條弧形曲綫
  2. 用『圓形』樣條綫用具繪畫三圓『橫截面』.
  3. 展開『創建曲面Create Surfaces』->『單軌1-Rail』
軌道曲綫Rail Curve 長條弧形
截面曲綫Section Curves 橫截面.

 

3Ds Max酒樽

3Ds Max酒樽 3Ds Max酒樽通過『前』『左』照片兩張.製作『酒樽』3D模型.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格. 柵格間距001m
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口
  10. 在視口渲染紋理
『視圖->視圖中的材質顯示為->透明』勾選激活
『視圖->視圖中的材質顯示為->有貼圖的真實材質』激活
  1. 分別在『前front』『左left』視口加入『平面』Plane作爲參照面.
長度*寬度=0.1m*0.1m
勾選『生實貼圖坐標』
禁用『真實世界貼圖大小』
  1. 按M鍵啓動『材質瀏覽器
漫反射顔色->貼圖類型->Bitmap.
分別載入『前』『左』 三張參照圖
禁用『真實世界貼圖大小』
將『前』『左』 參照圖材質指派給參照面
  1. 按F鍵切換『前視口』Front
  2. 用『點曲綫Point CURVE工具繪畫酒樽弧形曲綫
  3. 展開『創建曲面』->『車削』
度數 360度
方向 Y軸
  1. 點選酒樽弧形曲綫
  2. 按右鍵退出

3ds Max創建NURBS曲線

鷄蛋3ds Max創建NURBS曲線『NURBS曲線』分『CV曲線』與『點曲線』. 若直接渲染曲線需勾選『在渲染中啓用』與『在視口啓用』.

創建->NURBS->點曲線

CREATE->NURBS->Point CURVE

創建->NURBS->CV曲線

CREATE->NURBS->CV CURVE

製作鷄蛋

  1. 用『點曲線』Point CURVE工具繪畫鷄蛋一半弧形曲線
  2. 展開『創建曲面』->『車削』
度數 360度
方向 Y軸
  1. 點選鷄蛋弧形曲線

 

 

 

轉換為->轉換為NURBS
Convert TO->Convert TO NURBS

 

點曲線

Point CURVE

移動『控制點』可調整曲綫形狀
CV曲線

CV CURVE

CV指『控制頂點』.受『CV控制晶格』控制整體曲綫形狀

 

『點曲線』子對象
『點』Point
『曲線』CURVE

 

『CV曲線』子對象
『曲線CV』
『曲線』CURVE

 

Attach『附加』 『附加』NURBS曲綫
Attach Multiple

『附加多個』

彈出名稱列表
Import『導入』 『導入』NURBS曲綫
Import Multiple

『導入多個』

彈出名稱列表

 

『渲染』
『在渲染中啓用』
『在視口啓用』
『使用視口設置』
『生成貼圖坐標』
『真實世界貼圖大小』 需勾選『生成貼圖坐標』,若用紋理則禁用
『視口』 勾選設定
『渲染』 勾選設定
『自動平滑』 勾選激活.設定『閾值』

 

徑向
厚度 之曲綫半徑.
曲綫橫截面包括邊數.
角度 橫截面朝向

 

矩形
長度
寬度
角度
縱橫比

 

3ds Max繪製楓葉

3ds Max繪製楓葉『加拿大國旗』是『楓葉旗』,由於葉子對稱,用『面片』先繪製單邊葉子,然後鏡像另一半.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格.   『柵格間距』設1m
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口
  10. 按F鍵切換『前視口』Front
  11. 在視口渲染紋理
『視圖->視圖中的材質顯示為->透明』勾選激活
『視圖->視圖中的材質顯示為->有貼圖的真實材質』激活
  1. 加入『平面』Plane作爲參照面.
長度*寬度=0.10*0.10
勾選『生實貼圖坐標』
禁用『真實世界貼圖大小』
  1. 按M鍵啓動『材質瀏覽器
漫反射顔色->貼圖類型->Bitmap
『載入紋理』作爲參照圖,
禁用『真實世界貼圖大小』
將參照圖材質指派給『平面』Plane
  1. 加入『面片Patch
長度*寬度
轉換爲->轉換爲可編輯面片對象
  1. 按M鍵開啓『材質瀏覽器』
『不透明度』設為10
  1. 按W鍵激活『選擇幷移動』 選擇『面片』
按數字4鍵『元素』模式
勾選『傳播』按『細分』.
  1. 按數字1健『頂點』模式,移動頂點之葉角對齊
  2. 按數字2健『邊』模式,選擇要擴展『邊』,按『添加三角形』, 按『面片平滑』
  3. 按數字5健『控制柄』模式,拖動控制柄,使『邊』與『葉』對齊.
  4. 重複上述三步
  5. 燙平網格
『鬆弛』激活
『迭代次數』設爲50
『鬆弛值』設爲1

 

3ds Max銅天鵝

3ds Max銅天鵝 3ds Max銅天鵝 3ds Max銅天鵝通過『頂』『前』『左』照片三張.製作『銅天鵝』3D模型.其實只需『前』『左』兩張場照圖.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格.
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口
  10. 在視口渲染紋理
『視圖->視圖中的材質顯示為->透明』勾選激活
『視圖->視圖中的材質顯示為->有貼圖的真實材質』激活
  1. 分別在『前front』『左left』『頂top』視口加入『平面』Plane作為參照面.
長度*寬度=1.0m*1.0m
勾選『生實貼圖坐標』
禁用『真實世界貼圖大小』
  1. 按M鍵啓動『材質瀏覽器
漫反射顔色->貼圖類型->Bitmap.
分別載入『前』『左』『頂』三張參照圖
禁用『真實世界貼圖大小』
將『前』『左』『頂』參照圖材質指派給參照面
  1. 用『橢圓』工具繪畫樣條綫.通過『移動W』『旋轉E』『縮放R』. 尺碼大致爲天鵝鼻橫截面.
  2. 重複上步對參照圖每個變化為生成『橢圓』匹配橫截面.
  3. 將身軀底部『橫截面』左下角與右下角按『拆分』增加頂點.將頂點類型改為『Bezier角點』使其底部變得平坦.
  4. 將天鵝鼻橫截面轉換為『可編輯樣條綫』
  5. 按『附加』依次選『橢圓』橫截面
  6. 加入『橫截面』修改器
  7. 加入『曲面』修改器

 

3ds Max『曲面』Surface修改器

3ds Max『曲面』Surface修改器透過『橫截面』對多『樣條綫』組合生成『框架結構』.在通過『曲面』生成面片曲面

修改器->面片/樣條綫->曲面
Modifiers->Path/Spline Editing->Surface

 

『樣條綫選項』

Spline Options

簡述
『閾值』

Threshold

頂點合拼閥值,此值過大令頂點錯誤聚合.
『反轉法綫』

Flip Normals

若曲面漆黑證明法綫反轉,光照錯誤.
『移除内部面片』

Remove Interior Patches

『僅使用選定分段』

Use Only Selected Segs

 

『面片拓朴』

Patch Topology

簡述
『步數』

Steps

優化曲面

 

3ds Max『橫截面』Cross Section修改器

3ds Max『橫截面』Cross Section修改器『橫截面』與『曲面』配合可提供類『放樣』建模.『橫截面』修改器只能處理『樣條線』.將多個『橫截面』樣條線用多條主幹線鏈接.

修改器->面片/樣條線編輯->橫截面
Modifiers->Path/Spline Editing->Cross Section
  1. 首先繪畫兩個或以上『樣條線
  2. 選擇任一『樣條線』
  3. 加入『編輯樣條線
  4. 按數字3鍵『樣條線』模式.
  5. 按『附加』選擇其它『樣條線
  6. 加入『橫截面』
『樣條線選項』Spline Options  
『線性』Linear 主幹線為直線
『平滑』Smooth 主幹線是平滑曲線
『Bezier』Bezier  
『Bezier角點』Bezier Corner  

 

3ds Max『編輯面片』Edit Patch

3ds Max『編輯面片』Edit Patch剛生成面片Patch總是平.要發揮其威力需轉換爲『可編輯面片』.任何類型幾何對象都可轉換爲『可編輯面片』對象.

Modifiers->Patch/Spline Editing->Edit Patch

修改器->面片/樣條綫編輯->編輯面片

位于修改器堆棧『面片』上方.

Convert To:->Convert to Editable Path

轉換爲->轉換爲可編輯面片對象

占用記憶體較細.支持動畫

 

『面片』Patch子對象

展開『編輯面片』

『頂點』Vertex

1

『邊』Edge

2

『面片』Patch

3

『元素』Element

4

『控制柄』Handle

5

 

多選

按住Ctrl鍵選擇

剔除選擇

按住ALT鍵選擇

 

『命名選擇』

Named Selections

 

『複製』Copy

選擇集合幷複製

『粘貼』Paste

集合粘貼到其它對象

 

『過濾器』Filter

僅頂點模式下有效

『頂點』Vertices

顯示頂點.

『向量』Vectors

 

 

『鎖定控制柄』

Lock Handles

若激活.當移動控制柄時所有控制柄同時移動

『按頂點』

By Vertex

除頂點子對象模式之外其它模式均可激活.當選擇頂點時與該頂點鏈接所有『邊』『面』自動選擇.

『忽略背面』

Ignore Backfacing

只選擇法綫指向視口子對象.

『收縮』Shrink

擴大子對象選擇

『擴大』Grow

縮細子對象選擇

『環形』Ring

選擇與當前『邊』平行所有邊

『循環』Loop

選擇與當前邊同樣對齊所有起它邊

『選擇開放邊』

Select Open Edges

此項只在『邊』Edge模式下有效.選擇『面片』Patch中所有『窿』.

 

拓撲

 

『附加』

Attach

將『面片』加入到同一對象. 在所有子對象模式下均可用,按右鍵退出

『重定向』用于『面片』局部坐標對齊.

 

『曲面』Surface

 

『視圖步數』

View Steps

視口面片栅格解釋度

『渲染步數』

Render Steps

渲染面片栅格解釋度

『顯示內部邊』

Show Interior Edges

顯示或關閉所有內部邊

『使用真面片法綫』

Use True Patch Normals

使著色效果更佳.

 

『雜項』

Miscellaneous

 

『創建圖形』

Create Shape

 

『面片平滑』

Patch Smooth

重置控制柄,令『邊』變為直綫

 

『鬆弛網格』

Relax Mesh

在無處于子對象模式下,選擇編輯面片.可激活鬆弛選項

『鬆弛』Relax

可將靠得太近相鄰頂點稍微移開些許,是緊緻狀態放鬆.使『面片』更連續不生硬.

若激活『鬆弛』則其它選項變可用.

『鬆弛視口』

Relax Viewports

在視口顯示鬆弛效果

『鬆弛值』

Relax Value

頂點移動距離

『迭代次數』

Iterations

執行鬆弛運算量

『保持邊界點固定』

Keep Boundary Pts Fixed

保持面片外部輪廓防止邊被鬆弛

『保留外部角』

Save Outer Corners

防止角被鬆弛

 

『編輯頂點』Edit Vertex

選擇頂點模式後,可移動頂點.或拖動控制柄令頂點四周變形.

面片頂點有兩種類型分別『共面』與『角點』.可通過右擊頂點切換類型.

『共面』Coplanar

『共面』頂點保持頂點之間平滑過度,因爲控制柄被鎖定.使控制柄總是在移動以保持曲面連續.

『角點』Corner

拖動『角點』頂點控制柄在曲面上創建縫隙與鏈接

 

『綁定』Bind

將一『面片』『頂點』與另一『面片』『頂點』連接起來.

此鏈接易於連接頂點量不一邊.

需先綁定角點在綁定頂點.

『取消綁定』Unbind

分離由『綁定』連接到一起頂點.

 

『創建』

Create

『頂點』模式.生成片面『頂點』

『面片』或『元素』將『頂點』鏈接成『面片』

『刪除』

Delete

刪除頂點

『斷開』

Break

只用于『頂點』模式.切開頂點

 

『隱藏』Hide

隱藏所選子對象

『全部取消隱藏』

Unhide All

所有子對象可見

 

焊接

將兩個或以上頂點焊接爲單一頂點.

選定

 

目標

 

 

『頂點』模式

 

『複製』Copy

複製控制柄方向

『黏貼』Paste

粘貼控制柄方向

 

『控制柄』模式

 

『複製』

 

『黏貼』

 

『切綫』

 

 

『邊』Edge模式

邊是兩個頂點之間相連綫

『多選』

按住CTRL鍵多選『邊』

『單選』

按住ALT鍵移除已選定『邊』

『細分』Subdivide

提高『面片』解釋度.選定『邊』後按『細分』

『傳播』Propagate

若勾選激活,相連邊或面也被細分.

若禁用,『細分』令面片出現裂縫.

 

『添加三角形』Add Tri

選擇『邊』

按『添加三角形』

『添加四邊形』Add Quad

選擇『邊』

按『添加四邊形』

『選擇開放邊』Select Open Edges

定位所有開放邊,選擇面片外圍『邊』

 

『創建圖形』Create Shape

選擇『邊』

按『創建圖形』生成『樣條綫』

 

『分離』

Detach

將選定『面片』或『元素』踢出『編輯面片』對象.

 

『重定向』Reorient

將分離出子對象重新排列,與當前面片位置與方向匹配.

 

『複製』

Copy

分離子對象新副本.

 

『擠出』

Extrude

通過複製面片曲面並創建鏈接新面片曲面與原曲面邊添加深度.

選擇『面片』

按『擠出』按鈕

 

『擠出』值

Extrude

手工指定擠出厚度

『輪廓』值

Bevel

指定擠出面片尺寸.

正值面片變大

負值面片縮細

『法綫->組』

Normal->Group

沿該組法綫擠出所選定面片.

『法綫->局部』

Normal->Local

沿每個單獨面片局部法綫移動面片

 

『倒角』Bevel

先『擠出』後倒『斜角』

『倒角平滑』

Bevel Smoothing

『開此』Start與『結束』End

『平滑』Smooth『綫性』Linear『無』None

 

『法綫』Normal

 

『翻轉』Filp

將面法綫方向反向

『統一』Unify

使所有法綫面與大多數保持同向.

『翻轉法綫模式』

Flip Normal Mode

若激活,則點擊面並翻轉其法綫.

 

『材質』Material

 

『設置IDSet ID

 

『選擇IDSelect ID

 

『清楚選定內容』

Clear Selection

 

 

3ds Max 貝殼

3ds Max 貝殼 3ds Max 貝殼海灘執到貝殼,用3ds MAX建立貝殼模型.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格.
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口
  10. 按T鍵切換『頂眎口』
  11. 繪畫半形貝殼『
  12. 用『』繪畫『貝殼尖』
  13. 按『附加』加入『貝殼弧』
  14. 按數字2鍵,設爲『邊』模式
  15. 選擇『弧』,按『幾何體->拆分』值
  16. 設爲『頂點』模式
  17. 選擇『弧』與『殼邊』頂點.按『焊接』鍵
  18. 加入『編輯多邊形』Edit Poly
  19. 按數字2鍵,設爲『邊』模式
  20. 按『編輯幾何體->創建』 顯示『弧頂點』. 生成『頂點』與『殼尖』輻射綫.每隔兩個頂點連一綫.
  21. 按數字1鍵,設爲『頂點』模式
  22. 按『編輯頂點->移除』將隔開頂點移除.
  23. 加入『面擠出』.數量1,擠出實體.
  24. 加入『編輯面片
  25. 按數字2鍵,設爲『邊』模式
  26. 禁用『忽略背面』
  27. 按住CTRL鍵. 選貝殼邊『輻射綫』.隔一選一.
  28. 按『空格鍵』鎖定選擇集
  29. 按W鍵激活『選擇幷移動』.形成貝殼摺叠曲面.

 

3ds Max 國制象棋棋盤

3ds Max 國制象棋棋盤製作國制象棋棋盤. 8*8棋盤為區分白色與黑色正方形,分別用『四邊形面片』與『三角形面片』

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格.
  3. 柵格間距設1米
  4. 按G鍵渲染柵格
  5. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  6. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  7. 按A鍵激活『角度捕捉
  8. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  9. 按W鍵激活『選擇幷移動
  10. 按ALT+W最大化視口
  11. 按F鍵切換『前視口』Front
  12. 用『四邊形片面』生成『正方形』顔色改黑色
  13. 用『三角形片面』生成『正方形』顔色改白色
  14. 按住SHIFT鍵拖動『正方形』複製黑白棋格.直至生成整個8*8棋盤.

 

3ds Max 『面片』 Patch

3ds Max 『面片』 Patch『面片』『邊』是『樣條綫』.可以對『面片』進行普通多邊形無法做到變形.

『面片』可以彎曲,允許對曲面進行更多控制幷且對於『織物』和『樹葉』等自然對象建模更容易.

『面片』對象可以有效表示對象集合體.拐角処只有單一頂點.頂點縮減使『面片』處理更簡潔.儘管『面片』睇起來更簡潔.但它生成曲面卻包含大量『面』.

『面片』根據其邊頂點量命名.

三角形面片 三個頂點 由72個矩形組成
四邊形面片 四個頂點 由36個矩形組成

生成『面片』Patch,新生成『片面』始終為平.

創建->面片柵格->三角形面片

Create->Path Grids->Tri Patch

創建->面片柵格->四邊形面片

Create->Path Grids->Quad Patch

使用『鍵盤輸入』以精確尺碼生成『面片』

『鍵盤輸入』 簡敘
『x』『y』『z』 三維空間定位
『長度』『寬度』 長寬尺碼
『創建』 生成面片

 

『參數』 簡敘
『長度』『寬度』 長度與寬度分維段量.指針對『四邊形面片』.分段值為1創建6行6列.因此『四邊形面片』多邊形總數不會小於36.

三角形面片無分段量.

生成貼圖坐標

 

3ds Max 『面片』Patch與『NURBS』比較

3ds Max 『面片』Patch與『NURBS』比較『面片』Patch介於『多邊形網格』和『NURBS』之間建模類型.本質上沿封閉樣條綫延伸多邊形曲面.修改樣條綫就可更改『面片』曲面.『面片』比『網格』對像更有優勢.占用更小記憶體,更易EDIT,更易連接.

『NURBS』Non-Uniform Rational B-Splines『非均勻有理B樣條綫』. 『NURBS』創建有組積對象理想建模工具.它地易於處理,可提供良好交互控制.可無縫混合.且曲面即使扭曲仍保持平滑.『NURBS』是出色多邊形建模方法,用於構建具有平滑流綫型輪廓模型,如『植物』『動物』『皮膚』『花』,但在實際建模中,較小用『NURBS』建模.

3ds Max ProCutter

3ds Max ProCutter

3ds Max ProCutter
3ds Max ProCutter

3ds Max ProCutter允許用多個『切割對象』切割『原料對象』.

創建->複合->ProCutter
Create->Compound->ProCutter
  1. 選擇『切割對象』
  2. 加入ProCutter
  3. 按『拾取切割器對象』選擇其它『切割對象』
  4. 勾選『自動提取網格』
  5. 勾選『按元素展開』
  6. 勾選『被切割對象在切割器對象之外』
  7. 勾選『被切割對象在切割器對象之內』
  8. 勾選『應用運算對象材質』
  9. 按『拾取原料對象』選擇『原料對象』
『切割器拾取參數』

Cutter Picking Parameters

簡介
『拾取切割器對象』

Pick Cutter Objects

切割器
『拾取原料對象』

Pick Stock Objects

原料
『參考』

Reference

『複製』

Copy

切斷『原料』與『切割器』最後成品之閒聯係.
『移動』

Move

直接切斷『原料』
『實例化』

Instance

保留『原料』與『切割器』最後成品之閒聯係. 改變『原料』與『切割器』即可改變成品.即自動更新.

 

『切割器工具模式』

Cutter Tool Mode

簡介
『自動提取網格』

Auto Extract Mesh

提取結果對象自動替換選定原料對象
『按元素展開』

Explode By Elements

將切割元素分離爲單一對象,需激活『自動提取網格』

 

『剪切選項』

Cutting Options

簡介
『被切割對象在切割器對象之外』

Stock Outside Cutter

『切割器外原料』保留切割器外部分原料對象
『被切割對象在切割器對象之內』

Stock Inside Cutter

『切割器內原料』保留切割器內部分原料對象
『被割對象在被切割器對象之外』

Cutter Outside Stock

『原料外切割器』保留原料對象外部分切割器

 

『應用材質』

Apply Material

簡介
『應用運算對象材質』

Apply Operand Material

保留原料對象材質
『保留原始材質』

Retain Original Material

采用切割器材質

 

3ds Max ProBoolean

3ds Max ProBoolean 3ds Max ProBoolean兩對象重叠時,可對其實施『布爾』boolean運算創建複雜對象.且可以對多個對象實現『布爾』運算.

創建->複合->ProBoolean
Create->Compound->ProBoolean

挖空運算

  1. 選擇『原始對象』
  2. 加入ProBoolean
  3. 運算勾選『差集』
  4. 勾選『移動』
  5. 按『開始拾取』點選布爾運算對象.
Pick Boolean 『拾取布爾對象』
Start Picking 『開始拾取』
Reference 『參考』
Copy 『複製』
Move 『移動』
Instance 『實例化』

 

『運算』Operation 簡敘
『幷集』Union 將兩對象組合爲一對象.
『交集』Intersection 只保留兩對象重叠部分
『差集』Subtraction 從一對象中减去另一對象交叠部分,幷且自動修補『面』
『合集』Merge 保留內部結構,並組合對象.同時在對象交曡出添加新邊
『附加』(無交集)

Attach(No Intersections)

 
『插入』Insert  
『蓋印』Imprint 在原始對象刻畫輪廓『邊』
『切面』Cookie 用于切割原始對象, 但原始對象不會自動填補『面』

 

『應用材質』

Apply Material

簡敘
『應用運算對象材質』

Apply Operand Material

『原始對象』接觸面采用『去除對象』材質,而其它表面保留『原始對象』材質.
『保留原始材質』

Retain Original Material

運算結果全部采用『原始對象』材質.

 

『高級選項』

Advanced Options

簡敘
『消減%』

Decimation %

設置從運算結果中去除邊.按百分比計算.
『設爲四邊形』

Make Quadrilaterals

盡量生成四邊形而縮減多邊形數量
『四邊形大小%』

Quad Size %

按百分比計算.

 

3ds Max窗簾

3ds Max窗簾3ds Max窗簾睇落複雜,若掌握技巧,使用『放樣』可輕易製作.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格.
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口
  10. 按F鍵切換『前視口』Front
  11. 『綫』Line 繪畫『垂綫』作為路徑.
初此類型->角點 激活
拖放類型->角點 激活
  1. 按T鍵切換『頂視口』Top
  2. 『綫』Line 繪畫波浪曲綫作爲『橫截面』圖形.
初此類型->平滑 激活
拖放類型->平滑 激活
『樣條綫』模式 按數字鍵3切換
生成『輪廓』 『輪廓值』填0.01 按『輪廓』鍵.
  1. 選擇『路徑』
  2. 加入『放樣』Loft
蒙皮參數->傾斜 禁用
變形->縮放 『插入角焦』工具在大約75位置添加『角點』

『移動控制點』工具將其向下拖動

生成窗簾拉攏效果

 

3ds Max 更改『柵格間距』Grid Spacing

3ds Max 更改『柵格間距』Grid Spacing3ds Max『柵格間距』Grid Spacing默認為10,若將單位設爲米此值會過大.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 按G鍵渲染柵格
  3. 『工具->柵格和捕捉->柵格和捕捉設置』Tools->Grids and Snaps->Grid and Snap Settings
  4. 激活『禁止低於柵格間距的柵格細分』Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing
  5. 『柵格間距』Grid Spacing 設爲01m,此值最細為0.0001m.
  6. 通過滑鼠滾轆縮放網格. 『柵格』Grid顯示當前每格尺碼.

3ds Max防滑衣架

3ds Max防滑衣架3ds Max通過『路徑』與『橫截面』實現『放樣』Loft,若為單一『橫截面』則簡單.而多『橫截面』則比SOLIDWORKS複雜.唔學過肯定唔識. 製作『防滑衣架』3D模型

  1. 繪畫『圓型』橫截面樣條綫
半徑 0.01m
  1. 繪畫『星型』橫截面樣條綫
6
半徑1 0.01m
半徑2 0.005m
  1. 用『直綫』工具繪畫衣架骨架『路徑』.
  2. 按W鍵激活『選擇幷移動
  3. 選擇『路徑』
  4. 加入『放樣』Loft
  5. 激活『實例』
  6. 按『獲取圖形』選擇『圓型』『橫截面』,衣架為圓支製作.
  7. 『蒙皮參數』->『選項』->『路徑步數』設爲5
  8. 勾選激活『路徑參數』->『路徑步數』
  9. 增加『路徑』值.細微黃色X標記移至底部『橫截面』. 衣架底部變爲『星形』防滑.
『路徑』 『獲取圖形』
23 『圓型』
24 『星型』
30 『星型』
31 『圓型』

 

3ds Max『放樣』Loft對象

3ds Max『放樣』Loft對象『放樣』Loft來自造船工業術語,造船秘技,首先創建定位『橫截面』,然後沿『橫截面』長度附加曲面或表皮. 3ds Max『放樣』至少需要放樣『路徑』,與一條或多條『橫截面』 . 但SOLIDWORKS『放樣』比起3ds Max簡易明瞭

創建->複合->放樣
Create->Compound->Loft
  1. 首先繪畫放樣『路徑』與『橫截面』樣條綫
  2. 然後選擇『路徑』
  3. 加入『放樣』Loft對象
  4. 按『獲取圖形』選擇『橫截面』
『獲取路徑』

Get Path

拾取路徑樣條綫
『獲取圖形』

Get Shape

拾取閉合樣條綫
『移動』

Move

用『放樣』替換兩條樣條綫
『複製』

Copy

保留視口中兩條樣條綫幷創建一條新『放樣』對象.
『實例』

Instance

保持樣條綫與『放樣』對象之鏈接,利用這一鏈接可以修改原樣條綫. 『放樣』對象可以自動更新.

 

『平滑』

Smoothing

『平滑長度』

Smoothing Length

『平滑寬度』

Smoothing Width

 

『路徑參數』

Path Parameters

沿放樣路徑不同位置定位多個橫截面圖形
『路徑』Path 『路徑』值根據『距離』『百分比』『路徑步數』確定插入新『橫截面』位置,由細小黃色X標記,可能需要放大先睇得清.

若激活『路徑步數』,當你增減『路徑』值. 黃色X標記會沿『橫截面』移動.

『捕捉』Snap 沿路徑等距離進行捕捉,需勾選『啓用』,
『百分比』

Percentage

插入位置按『路徑』百分比設定
『距離』

Distance

插入位置按『路徑』距離設定
『路徑步數』

Path Steps

沿頂點所在路徑按步數放置新圖形.每條路徑根據其複雜度會有不同步數.
『拾取圖形』

Pick Shape

爲新橫截面樣條綫,選擇要插入指定位置  .
『上一圖形』

Previous Shape

沿放樣路徑移動到前一橫截面圖形
『下一圖形』

Next Shape

沿放樣路徑移動到下一橫截面圖形

 

『蒙皮->封口』

Skin Parameters->Capping

封口設定
『封口始端』

Cap Start

對始端封口
『封口未端』

Cap End

對未端封口
『變形』Morph 封口類型
『柵格』Grid 封口類型

 

『蒙皮->選項』

Skin Parameters->Options

設置放樣表皮選項.
『圖形步數』

Shape Steps

設置樣條綫橫街面圖形分段數.以及路徑每兩個分段之間分段數.
『路徑步數』

Path Steps

通過刪除多餘『邊』與『頂點』降低放樣複雜度
『優化圖形』

Optimize Shapes

通過刪除多餘『邊』與『頂點』降低放樣複雜度
『自適應路徑步數』

Adaptive Path Steps

自動確定路徑所使用步數,以得到平滑曲綫.
『輪廓』Contour 確定橫截面圖形如何與路徑排列.

若激活此選項.則橫截面總是與路徑垂直對齊.

若禁用此選項.路徑改變方向時,橫截面圖形仍保持原來方向.

『傾斜』Banking 路徑彎曲時,使橫截面圖形旋轉.
『恒定橫截面』

Constant Cross-Section

按比例縮放橫截面.以便他地沿路徑保持寬度.

若禁用此選項會使橫街面圖形炎路徑以任意銳角修剪.

『綫性插值』

Linear Interpolation

令不同橫街面圖形之間出現直綫邊
『翻轉法綫』

Flip Normals

用於正法綫問題,創建放樣對象時,經常會意外地反轉.
『四邊形的邊』

Quad Sides

用四邊形來鏈接相鄰邊, 相同橫界面圖形.
『變換降級』

Transform Degrade

變換子對象時,放樣蒙皮消失,此特性在橫截面移動時可以使橫街面區域可視化效果更好

 

『蒙皮->顯示』

Skin Parameters->Display

『蒙皮』Skin 渲染蒙皮
『明暗處理視圖中的蒙皮』

Skin in Shaded

 

3ds Max『鏈接』Connect對象

3ds Max『鏈接』Connect對象 3ds Max『鏈接』Connect對象3ds Max『鏈接』Connect用于構建兩個分離之間鏈接橋梁.兩對象需有『窿』用于生成鏈接.若對象多『窿』會嘗試將其全部修補,也可將單一對像與多鏈接起來.但『鏈接』工具未能兼容NURBS對象.

創建->複合->鏈接
Create->Compound->Connect
  1. 為用『鏈接』工具需要兩個對對象,並各自刪除『面』作爲定位『窿』.
  2. 對象選擇其中之一
  3. 加入『創建->複合->鏈接』
  4. 按『拾取操作對象』點選另一對象.
  5. 『平滑』勾選『橋』
『拾取運算對像』 用于『拾取分布對象』在視口選擇對對象

『參考』Reference

『複製』Copy

『移動』Move

『實例』Instance

 

『運算對象』

Operands

『刪除運算對象』

Delete Operand

從運算列表中刪除
『提取運算對象』

Extract Operand

從運算列表中提取
『實例』Instance
『複製』Copy

 

『插值』

Interpolation

橋接運算
『分段』

Segments

交接分段
『張力』

Tension

平滑橋接曲率

 

『平滑』

Smoothing

平滑運算
『橋』

Bridge

平滑橋面
『尾端』

Ends

平滑『橋』與對象駁接位.

 

3ds Max『散佈』Scatter對象

3ds Max『散佈』Scatter對象 3ds Max『散佈』Scatter對象

3dsMax_Scatter

3ds Max『散佈』Scatter對象

3ds Max『散佈』Scatter對象將對象副本散佈在場景周圍或定義區域內; 『散佈』之對象稱爲『源』對象即複製對象. 而放置『散佈』對象區域稱爲『分佈』對象.

創建->複合->散佈
Create->Compound->Scatter

製作病毒三維模型

  1. 先擇擇『源』對象即複製對象
  2. 加入『創建->複合->散佈』
  3. 按『拾取分佈對象』,選擇『分佈』對象.
  4. 『複製數』設100
  5. 『頂點混亂度』設0

 

『拾取分佈對對象』

Pick Distribution Object

用於『拾取分佈對象』在眎口選擇對對象

『參考』Reference

『複製』Copy

『移動』Move

『實例』Instance

 

『分佈』

Distribution

設置分佈算法
『使用分佈對象』

Use Distribution Object

勾選自動複製『源』對象
『僅使用變換』

Use Transforms Only

僅作移動.

 

『對象』

Objects

『源』對象與『分佈』對象.
『源』Source 複製對像
『分佈』

Distribution

放置『散佈』對象區域

 

『源對象參數』

Source Object Parameters

簡敘
『重複數』

Duplicates

指定散佈對象數目
『基礎比例』

Base Scale

對象散佈之前縮放對象值,所有新對象縮放都等於此值.
『頂點混亂度』

Vertex Chaos

隨機分佈對象頂點
『動畫偏移』

Animation Offset

定義新副本與前副本之閒幀數

 

『分佈對象參數』

Distribution Object Parameters

簡敘
『垂直』

Perpendicular

若『禁用』則方向與默認『源』對象保持相同
『僅使用選定面』

Use Selected Faces Only

允許選擇副本所在面,選定面由『網格選擇』修改器在堆棧中向上傳遞.
『分佈方式』

Distribute Using

 
『區域』

Area

表面區域均勻分佈對象
『偶校驗』

Even

每隔面放置複製品
『跳過N個』

Skip N:

指定跳過若乾面後才放置複製品
『隨機面』

Random Faces

四周隨機分佈複製品
『沿邊』

Along Edges

 
『所有頂點』

All Vertices

忽略指定數量,沿頂點放置複製品
『所有邊的中心』

All Edge Midpoints

忽略指定數量,在邊中心複製品
『所有面的中心』

All Face Centers

忽略指定數量,在面中心複製品
『體積』

Volume

在對象體內放置複製品

 

3ds Max『水滴網格』BlodMesh對象

3ds Max『水滴網格』BlodMesh對象 3ds Max『水滴網格』BlodMesh對象『水滴網格』BlodMesh對象作爲對象集合使用.通過包裹實體形成覆蓋效果.將若乾實體組合彼此融合形成新實體.非常類似水銀.適合用于建模『流動液體』和『軟有機體』.『水滴網格』.

創建->複合->水滴網格
Create->Compound->BlodMesh
  1. 在視口網格放置『水滴網格』對象. 其對象為『球體』.
  2. 按『拾取』或『添加』選擇場景對象,對象將添加到『水滴對象』列表.
  3. 按M鍵開啓『材質編輯器
  4. 材質渲染貼圖/紋理
  5. 選擇首『實例窗』,材質選擇『標准』Standard
『漫反射』Diffuse 淺藍色
『不透明度』Opacity 20
『高光級別』Specular Level 90
『光澤度』Glossiness 40
  1. 將材質指派給『水滴網格』

 

參數 簡敘
『大小』

Size

水滴網格球體半徑
『張力』

Tension

設置『水滴網格』表面鬆緊程度.小張力使對象鬆弛,更容易流動.大張力使對象緊致.
『渲染』

Render

最後渲染粗糙度
『視口』

Viewport

視口粗糙度
『相對粗糙度』

Relative Coarseness

勾選激活,對象密度隨著對象尺寸改變而變化.
『使用軟選擇』

Use Soft Selection

勾選激活『最小大小』Min Size,按最小尺寸自動選擇附近子對象
『大型數據優化』

Large Data Optimization

儅渲染大量『水滴網格』可勾選優化渲染.
『在視口內關閉』

Off In Viewport

若對象數量太多使眎口渲染過慢.可勾選關閉渲染.
『拾取』

Pick

在眎口點選對像
『添加』

Add

按名選擇『對象』
『移除』

Remove

選擇水滴對象列表後移除對象.

 

3ds Max 『網格化』Mesher對象

3ds Max 『網格化』Mesher對象『網格化』Mesher複合對象隨動畫進展即使地將對象轉換爲『網格對象』.且可給單一『網格化』對象應用多個修改器幷將其約束到單一粒子系統內.

創建->複合->網格化
Create->Compound->Mesher
  1. 生成『網格化』複合對象,在網格拖動放下『金字搭』
  2. 按『拾取對象』選擇『球體』.此時『金字搭』會變爲『球體』
  3. 勿删除『原對象』.否則『網格化』Mesher實例會自動消失.可嘗試隱藏 『原對象』
Pick object

『拾取對象』

點『按鈕』選擇『原對象』

 

Time Offset

『時間偏移』

世間幀量.
Build Only At Render Time

『僅在渲染時生成』

若激活只可在渲染時睇到.
Update『更新』 手動更新
Custom Bounding Box

『自定義邊界框』

 
Pick Bounding Box

『拾取邊界框』

 
Use All PFlow Events

『使用所有粒子流事件』

 

 

3ds Max創建『地形』對象

3ds Max創建『地形』對象 3ds Max創建『地形』對象地形Terrain對象允許根據『海拔等高綫』『樣條綫』創建地形對象. 『海拔等高綫』用橢圓工具製作.

創建->複合->地形

Create->Compound->Terrain

1.           設定單位『米』Meters

2.           啓用更多栅格.  

3.           G鍵渲染柵格  

4.           按主鍵盤『數字7』激活『統計數據

5.           S鍵激活『3D移動捕捉

6.           A鍵激活『角度捕捉

7.           SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉

8.           W鍵激活『選擇幷移動

9.           ALT+W最大化視口

10.       T鍵切換『頂視口』Top

11.       橢圓』製作若幹大細各異橢圓. 表示『島嶼』等高綫.

12.       L切換『左視口』Left

13.       選擇幷上下移動橢圓,最大位於底部,最小位於底部.依次排列.

14.       選則最底層『橢圓』 加入『地形』複合對象.

15.       用『拾取運算對象』工具由下至上逐一選擇橢圓自動結合構成島嶼.

16.       CTRL+A鍵『全選』.選擇所有橢圓然後生成『地形』可能會出錯

17.       為島嶼自動生成顔色.

『參考海拔高度』

5m

『創建默認值』

生成海拔值並自動生成顔色

 

『拾取運算對象』

Pick Operand

滑鼠點擇新海拔『等高綫』構建『地形』對象

『參考』

Reference

『複製』

Copy

『移動』

Move

『實例』

Instance

『覆蓋』

Override勾選激活

 

『運算對象』

Operands

通過『拾取運算對象』所選海拔『等高綫』樣條綫均于其中

『刪除運算對象』

Delete Operand

刪除海拔『等高綫』

 

『外形』Form

簡述

『分級曲面』

Graded Surface

顯示等高樣條綫上曲面柵格

『分級實體』

Graded Solid

給地形增添底部

『分稱實體』

Layered Solid

將每條等高綫顯示為平梯田狀區域

『縫合邊界』

Stitch Border

通過創建『邊』形成多邊形閉合『開孔』.

『重複三角算法』

Retriangulate

通過優化拆分多邊形.繪製地形

 

『顯示』

Display

簡述

『地形』

Terrain

渲染地形網格

『輪廓』

Contours

只渲染海拔『等高綫』

『二者』

Both

同時渲染『地形』與『輪廓』

 

『簡化』

Simplification

改變地形解釋度

『水平』

Horizontal

重設水平位置『點』與『綫』

『不簡化』

No Simplification

 

使用點的½

Use ½ of Points

一半頂點

使用點的¼

Use ¼ of Points

四分一頂點

插入內推點*2

Interpolate Points*2

頂點加倍

插入內推點*4

Interpolate Points*4

四倍頂點

『垂直』

Vertical

重設『垂直』位置『點』與『綫』

『不簡化』

No Simplification

 

使用綫的½

Use ½ of lines

一半直綫

使用綫的¼

Use ¼ of lines

四分一直綫

 

『按海拔上色』

Color by Elevation

 

『最大海拔高度』

Maximum Elevation

 

『最小海拔高度』

Minimum Elevation

 

『參考海拔高度』

Reference Elevation

陸與海相連位置

『按基礎海拔分區』->『創建默認值』

Zones By Base Elevation->Create Defaults

自動創建單獨顔色區域

『基礎海拔』

Base Elevation

 

『基礎顔色』

Base Color

改變區域顔色

『與上面顔色混合』

Blend to Color Above

 

『填充到區域頂部』

Solid to Top of Zone

『修改區域』Modify Zone

『添加區域』Add Zone

『刪除區域』Delete Zone

 

3ds Max『圖形合拼』Shap Merge

3ds Max『圖形合拼』Shap Merge 3ds Max『圖形合拼』Shap Merge3ds Max『圖形合拼』Shap Merge複合對象,包含 『餅切』與『合幷』兩種運算.  『場景』需同時存在『網格對象』與『樣條綫』.『樣條綫』總是向負Z軸投影.通過『旋轉』與『移動』位於『網格對象』上側.

『餅切』 從『網格對象』 切除『多邊形』.
『合幷』 合幷『樣條綫』與『網格對象』

 

創建->複合->圖形合拼
Create->Compound->Shap Merge
  1. 按W鍵激活『選擇幷移動』選定『網格對象』
  2. 加入『圖形合拼』Shap Merge複合對象,
  3. 圖形『樣條綫』需位于『網格對象』上側
  4. 按『拾取圖形』選擇『樣條綫』圖形.可選多條『樣條綫』. 勾選『複製』.
  5. 『操作』選擇『餅切』操作.
『拾取圖形對象』

Pick Operand

簡述
『拾取圖形』

Pick Shape

『參考』Reference

『複製』Copy

『移動』Move

『實例』Instance

 

『運算對象』

Operands

簡述
『網格』

Mesh

『網格對象』
『圖形』

Shape

『樣條綫』相當于切割模具
『名稱』

Name

重新改名
『刪除圖形』

Delete Shape

剔除『樣條綫』
『提取運算對象』

Extract Operand

『實例』Instance

『複製』Copy

 

『操作』

Operation

與/或運算
『餅切』

Cookie Cutter

從網格曲面切除多邊形.
『合幷』

Merge

合幷『網格對象』與『樣條綫』
『反轉』

Invert

切除『樣條綫』外則區域.

 

『輸出子網格選擇』

Output Sub-Mesh Selection

允許將選定對象在堆棧中向上傳遞給其它修改器.
『無』NONE
『邊』Edge
『面』Face
『頂點』Vertex

 

『顯示』

Display

『結果』

Result

『運算對象』

Operands

 

『更新選項』

Update Options

簡述
『始終』

Always

自動更新
『渲染時』

When Rendering

自動更新切割對象
『手動』

Manually

按『更新』鍵運行切割
『更新』

Update

『手動』更新

 

3ds Max『一致』Conform

3ds Max『一致』Conform 3ds Max『一致』Conform

『一致』Conform復合對象在另一對象曲面上塑造對象.即給對象添加幾何細節.如『棒球』或『棉被』添加『縫綫』.被修改對象稱爲『包裹器』Wrapper對象.另一對像是『包裹到』Wrap-To對象.需可編輯網格對象.

創建->複合->一致
Create->Compound->Conform

添加面部傷疤

  1. 按W鍵激活『選擇幷移動』選擇『傷疤』
  2. 加入『編輯多邊形』Edit Poly
  3. 移動『傷疤』 至頭像『面部』,『傷疤』 需與『面部』較貼合位置.
  4. 按F鍵切換『前視口』
  5. 給『傷疤』加入『一致』復合對象
『拾取包裹對象』 拾取『頭像』
『移動』move 勾選激活
『使用活動視口』 勾選激活
『重新計算投影』 重新計算
『間距距離』 1.0

 

『拾取包裹對象』

Pick Wrap-To Object

『參考』Reference

『複製』Copy

『移動』Move

『實例』Instance

 

『對象』

Parameters

簡述
『包裹器』

Wrapper

需『網格』,可通過name改名
『包裹對象』

Wrap-To

需『網格』,可通過name改名

 

『頂點投影方向』

Vertex Projection Direction

簡述
『使用活動視口』

Use Active Viewport

勾選激活『重新計算投影』Recalculate Projection
『使用任何對象Z軸』

Use Any Objectr’s Z Axis

勾選激活『拾取Z軸對象』Pick Z-Axis Object
『沿頂點法綫』

Along Vertex Normals

『指向包裹器中心』

Towards Wrapper Cneter

『指向包裹器軸』

Towards Wrapper Pivot

『指向包裹對象中心』

Towards Wrap-To Cneter

『指向包裹器對象軸』

Towards Wrap-To Pivot

 

『包裹器參數』

Wrapper Parameters

簡述
『默認投影距離』

Default Projection Distance

若『包裹器』與『包裹對象』不相交, 『包裹器』移動距離.默認1.0
『間隔距離』

Standoff Distance

『包裹器』與『包裹對象』之間距離.默認1.0
『使用選定頂點』

Use Selected Vertices

勾選激活只有選擇頂點通過堆棧移動

 

『更新選項』

Update Options

簡述
『始終』

Always

自動更新
『渲染時』

When Rendering

『手動』

Manually

按『更新』鍵
『更新』

Update

『手動』更新
『隱藏包裹對象』

Hide Wrap-To Object

 

『顯示』

Display

簡述
『結果』

Result

『運算對象』

Operands

3ds Max『變形』Morph

3ds Max『變形』Morph

3ds Max『變形』Morph 將『對象』頂點插值到另一『對象』頂點位置製作變形動畫.即『基本對象』變形爲『目標對象』.

創建->複合->變形
Create->Compound->Morph

製作微笑頭像為例

  1. 按W鍵激活『選擇幷移動』選擇『頭像0』
  2. 加入『編輯多邊形』Edit Poly
  3. 按住SHIFT鍵拖動3D頭像.『複製』兩份副本分別改名『頭像1』與『頭像2』
  4. 選擇『頭像1』
『頂點』Vertex模式 按數字1激活
『忽略背面』

Ignore Backfacing

勾選激活
『使用軟選擇』

Use Soft Selection

勾選激活
『影響背面』

Affect Backfacing

禁用
『衰減』

Falloff

1.4
  1. 點選嘴角『頂點』向上拖動
  2. 選擇『頭像0』加入『變形』Morph對象
『複製』Copy 勾選激活
『拾取目標』Pick Targets 點選激活,當『光標』位于可接受對象時變爲『加號』.依次點選『頭像1』與『頭像2』
『變形目標』點選『頭像0』 拖動時間滑塊于首幀.

單擊『創建變形關鍵點』將該幀設置為『變形関建點』

『變形目標』點選『頭像1』 拖動時間滑塊于50幀.

單擊『創建變形關鍵點』將該幀設置為『變形関建點』

 

 

3ds Max 『修改器』Modifiers簡介

3ds Max『修改器』Modifiers簡介

編輯器 簡介
『編輯樣條綫 』

Edit Spline

編輯草圖
『編輯網格』

EDIT MESH

按三角形編輯3D模型
『編輯多邊形』

EDIT POLY

編輯3D模型

 

編輯幾何體 簡介
『補洞』

Cap Holes

全自動修補幾何體『開窿』
『刪除網格』

Delete Mesh

單獨删除網格『子對象』
『擠出』

Extrude

只作用于『樣條綫』草圖
『面擠出』

Face Extrude

按照『面』face法綫方向擠出
『優化』

Optimize

通過減小『多邊形』量,優化3D模型
『多分辯率』

MultiRes

自動生成低分辯率3D模型.
『平滑』

Smooth

平滑多變形
『對稱』

Symmetry

按XYZ軸『鏡像』多邊形
『 細化』

Tessellate

製作高細節模型
『頂點焊接』

Vertex Weld

全自動焊接

 

其他修改器 簡介
『編輯法綫』

Edit Normals

 
『法綫』

Normal

 
『STL檢查』

STL Check

 

 

『細分曲面』修改器 簡介
『網格平滑』

Mesh Smooth

 
『渦輪平滑』

Turbo Smooth

 
HSDS

『分等級細分曲面』

 

 

參數化變形器 Parametric Deformers
自由形式變形 FFD  
波浪Wave  
變換Xform  
錐化Taper  
扭曲Twist  
球形化Spherity  
拉伸Stretch  
傾斜Skew  
切片Slice  
殼Shell  
漣漪Ripple  
推力Push  
噪波Noise  
晶格Lattice  
置換Displace  
彎曲Bend  
影響區域Affect Region  
破壞多邊形  
體積選擇Volume Select  
擠壓Squeeze  
塌陷  

 

3ds Max『分等級細分曲面』HSDS

3ds Max『分等級細分曲面』HSDS3ds Max『分等級細分曲面』HSDS修改器.增強分變率與局部區域平滑度.它與『細化』類似.但它只能處理較小子對象部分.而不是整個對象表面.HSDS可處理『頂點』『邊』『多邊形』『元素』.

Modifiers->Subdivision  Surfaces->HSDS Modifier
網格平滑->細分曲面->分等級細分曲面
  1. 按W鍵激活『選擇幷移動』.
  2. 選擇『網格』對象
  3. 加入『分等級細分曲面』HSDS修改器
  4. 按數字鍵3切換『多變形』Polygon模式
  5. 選『多變形』
  6. 點『細分』按鈕.選中『多變形』將被細分.
HSDS參數 簡述
『細分』

Subdivide

1.       激活『多邊形』Polygon模式
『頂點插值』

Vertex Interpolation

1.       激活『頂點』Vertex模式

2.       可選『標準』Standard,『尖點』Cusp,『圓錐』Conic,『角點』Corner

『折縫』

Crease

1.       激活『邊』Edge模式

2.       設置『折縫』Crease值.以保持邊尖銳

 

3ds Max『渦輪平滑』Turbo Smooth

3ds Max『渦輪平滑』Turbo Smooth3ds Max『渦輪平滑』Turbo Smooth 修改器類似『網格平滑』.但速度更高所需記憶躰更小.

Modifiers->Subdivision  Surfaces->Turbo Smooth
網格平滑->細分曲面->渦輪平滑

 

主躰 簡述
『迭代次數』

Iterations

值越大越平滑

0為禁止平滑

『渲染迭代次數』

Render Iters

勾選激活, 渲染實制渲染次數
『等值綫顯示』

Isonline Display

 
『明確的法綫』

Explicit Normals

 

 

『曲面參數』

Surface Parameters

簡述
『平滑結果』

Smooth Result

 
『分隔方式』

Separate by

 
『材質』

Materials

 
『平滑組』

Smoothing Groups

 

 

『更新選項』

Update Options

簡述
始終

Always

自動更新
『渲染時』

When Rendering

 
『手動』

Manually

按『更新』鍵
『更新』

Update

『手動』更新

 

 

3ds Max『網格平滑』Mesh Smooth

3ds Max『網格平滑』Mesh Smooth3ds Max『網格平滑』Mesh Smooth修改器通過同時給『頂點』與『邊』應用切角整個曲面進行平滑.對『銳利』『角』與『邊』具有最大效果.此修改器可以生成『非均勻有理網格平滑』NURMS對象.NURMS能够决定控制點權重.

Modifiers->Subdivision  Surfaces->Mesh Smooth
網格平滑->細分曲面->網格平滑

 

『細分方法』

Subdivision Method

簡述
『非均勻有理網格平滑』

NURMS

默認
『經典』

Classic

自動更加網格
『四方形輸出』

Quad Output

 

 

『細分量』

Subdivision Amount

簡述
『迭代次數』

Iterations

值越大越平滑
『平滑度』

Smoothness

值域0.0~1.0值越大越平滑

 

『平滑參數』

Smoothing Parameters

需將『細分方法』設爲『經典』或『四方形輸出』
『强度』

Strength

值域0.0~1.0默認值0.5

值越大越平滑

『松馳』

Relax

值域-1.0~1.0默認值0

令網格變得松馳,值越大網格越緊致.值越細網格越松馳.

 

『更新選項』

Update Options

簡述
始終

Always

自動更新
『渲染時』

When Rendering

 
『手動』

Manually

按『更新』鍵
『更新』

Update

『手動』更新

 

3ds Max『STL檢查』STL Check

3ds Max『STL檢查』STL Check3ds Max『STL檢查』STL Check修改器對3D模型進行網格檢查.導出『Stereo Lithography』STL文檔作準備.STL文檔要求閉合網格.若帶有『孔洞』或『裂口』幾何體會出錯.若有錯誤會顯示在『STL檢查』卷展欄『狀態』區域.修復3D模型可臨時禁用.因『檢查』可能造成超長延遲.

  1. 按W鍵激活『選擇幷移動』.
  2. 選擇『網格』對象
  3. 加入『編輯多邊形
  4. 加入『STL檢查』STL Check
  5. 勾選『全部』Everything
  6. 勾選『檢查』
  7. 若查出錯誤,可臨時禁用『檢查』
『錯誤』

Erros

簡述
『開放邊』

Open Edge

窿
『雙面』

Double Face

 
『釘形』

Spike

只有單一連接邊孤立面
『多重邊』

Multiple Edge

多條邊重叠
『全部』

Everything

以上均檢查

 

『選擇』

Selections

簡述
『不選擇』

Don’t   Select

 
『選擇邊』

Select Edges

 
『選擇面』

Select Faces

 

 

『更改材質ID』

Change Mat-ID

 
『檢查』

Check

勾選運行檢查

 

『狀態』

Status

錯誤狀態
『錯誤』

Errors

錯誤量

 

3ds Max『法綫』Normal

3ds Max『法綫』Normal『法綫』Normal爲『編輯法綫』早期版本.使整個對象法綫『翻轉』或『歸一』.用於修復導入對象其『法綫』相反問題.

Modifiers->Mesh Editing->Normal Modifier
修改器->網格編輯->法綫修改器

 

『統一法綫』

Unify Normals

統一法綫指向
『翻轉法綫』

Flip Normals

翻轉所有法綫

 

3ds Max『編輯法綫』Edit Normals

3ds Max『編輯法綫』Edit Normals3ds Max『編輯法綫』Edit Normals可以重新 選擇並移動『法綫』方向.『法綫』從頂點延伸綫段. 要移動或旋轉法綫.按W鍵激活『選擇幷移動』.可用于創建假曲面幾何躰.通過『選定』和『翻轉』法綫.睇起來似凹痕效果.

Modifiers->Mesh Editing->Edit Normals
修改器->網格編輯->編輯法綫
  1. 加入『編輯法綫』Edit Normals
  2. 按數字鍵1切換『法綫』模式
  3. 按W鍵激活『選擇幷移動
  4. 選擇『法綫』並拖動
『選擇方式』

Select By

法綫選擇

默認『法綫』Normal

『邊』Edge

『頂點』Vertex

『面』Face 該面上所有法綫.

『忽略背面』

Ignore Backfacing

忽略法綫指向背面
『顯示控制柄』

Show Handles

法綫未端顯示方框
『顯示長度』

Display Length

設置所有法綫長度
『統一』

Unify

將分裂法綫合拼
『斷開』

Break

法綫分裂成獨立成分
『統一/斷開為平均值』

Unify/Break to Average

合拼法綫指向為平均值
『平均值』

Average

『選定項』

Selected

『使用閾值』

Use Threshold

勾選激活平均值
目標

Target

指定

Specify

以綠色顯示.
重置

Reset

將選擇法綫復位
設為顯式

Make Explicit

 

 

3ds Max『補洞』Cap Holes

3ds Max『補洞』Cap Holes3ds Max『補洞』Cap Holes可修改幾何對象中所有『窿』, 『窿』越細補得越好. 而無需指定『窿』.

Modifiers->Mesh Editing->Cap Holes  
修改器->網格編輯->補洞  

 

『平滑新面』

Smooth New Faces

新面光滑
『與舊面保持平滑』

Smooth With Old Faces

與舊面保持相同光滑度
『三角化封口』

Triangulate Cap

新面以三角劃分.

 

3ds Max『刪除網格』Delete Mesh

3ds Max『刪除網格』Delete Mesh3ds Max『刪除網格』Delete Mesh修改器用于單獨刪除網格『子對象』.包括『頂點』『邊』『多邊形』『元素』.其優點在於其子對象仍保留在堆棧內.只要刪除『刪除網格』即可恢復『子對象』.此修改器無參數.

Modifiers->Mesh Editing->Delete Mesh  
修改器->網格編輯->刪除網格  
  1. 按W鍵激活『選擇幷移動』.選擇『網格』對象
  2. 加入『編輯多邊形
  3. 選『子對象』可選『頂點』『邊』『多邊形』『元素』
  4. 加入『刪除網格』刪除『子對象』

3ds Max『 細化』Tessellate

3ds Max『 細化』Tessellate3ds Max『 細化』Tessellate修改器.用于將『低分辨率』網格升為『高分辨率』以獲得更多細節.可以對『三角形』或『多邊形』面應用細化.

Modifiers->Mesh Editing->Tessellate 修改器
修改器->網格編輯->細化  

 

『參數』

Parameters

簡介
『操作于』

Operate On:

可分別選『面』Faces或『多邊形』Polygons應用細化
『邊』

Edge

勾選激活.通過從『面』中心到『邊』中心劃分面以『創建』新面
『面中心』

Face-Center

勾選激活. 從面中心到面角劃分每個面.
『張力』

Tension

大於0凸面,小於0凹面.
『迭代次數』

Iterations

重複應用『細化』跨選1/2/3/4.默認為1次.
『更新選項』

Update Options

應用細化時機.

『始終』Always

『渲染時』When Rendering

『手動』Manually

『更新』

Update

手動激活更新

 

3ds Max『對稱』Symmetry

3ds Max『對稱』Symmetry 3ds Max『對稱』Symmetry

3ds Max 『對稱』Symmetry修改器跨單軸『鏡像』網格對象

Modifiers->Mesh Editing->Symmetry
修改器->網格編輯->對稱

 

『鏡像軸』 可選xyz三軸之一
『翻轉』 反轉『鏡像軸』方向
『沿鏡像軸切片』  
『焊接縫』 焊接『頂點』
『閾值』 小于此值焊接頂點

先用『倒角』修補鹿角,後用『對稱』生成另一鹿角.

  1. 加入『編輯多邊形』Edit Poly
  2. 按數字鍵4激活『多邊形』模式
  3. 點選『鹿角』切面
  4. 按『編輯多邊形->倒角』Edit Poly->Bevel選框.重新製作『倒角』
高度 2.0
輪廓量 -0.15
  1. 按W鍵激活『選擇幷移動
  2. 按數字鍵1激活『頂點』模式
  3. 點選『鹿角』尖尖若干頂點
  4. 將『鹿角』尖往外移些許
  5. 加入『對稱』編輯器進行『鏡像』

 

3ds Max『平滑』Smooth

3ds Max『平滑』Smooth 3ds Max『平滑』Smooth

3ds Max『平滑』Smooth修改器自動平滑對象.基於『菱角』閾值自動平滑.

Modifiers->Mesh Editing->Smooth
修改器->網格編輯->平滑
  1. 選擇多邊形對象
  2. 加入『平滑』Smooth修改器
  3. 勾選『自動平滑』Auto Smooth
  4. 設置『閾值』值越大越平滑
『參數』

Parameters

簡介
『自動平滑』

Auto Smooth

勾選激活平滑
『禁止間接平滑』

Prevent Indirect Smoothing

 
『閾值』

Threshold

值越大越平滑

 

3ds Max『多分辯率』 MultiRes

3ds Max MultiRes 3ds Max MultiRes

『多分辯率』MultiRes修改器用於製作『低解析度』3D模型.特別使用于製作適合于游戲實時更新3D模型.通過設置頂點百分比縮減『頂點』.之前學Maya有『細節層級』LOD一說.而如何控制『多邊形』量卻無講解.3ds Max『多分辯率』 MultiRes修改器就能精確控制『多邊形』量.先製作『高細節』模型.然後MultiRes生成『低細節』模型.

Modifiers->Mesh Editing->MultiRes
修改器->網格編輯->多分辯率

 

『生成參數』

Generation Parameters

簡敘
『頂點合拼』

Vertex Merging

保持網格內頂點之間連續性
『閾值』

Threshold

再此值範圍內『頂點』自動焊接,減小多邊形
『網格內部』

Within Mesh

塌陷相鄰元素邊界
『材質邊界綫』

Boundary Metric

尋找應用不同材質邊界並努力維持邊界.
『保留基礎頂點』

Maintain Base Vertices

選擇頂點不會改變
『多頂點法綫』

Multiple Vertex Normals

 
『折縫角度』

Crease Angle

保留銳利邊
『生成』

Generate

若更改上述參數,需重新應用MultiRes于選擇對象
『重置』

Reset

重置參數為默認指

 

『分辯率』

Resolution

簡敘
頂點百分比

Vertex Percent

按百比分控制『細節層級』LOD .默認為100%.
頂點數

Vertex Count

按頂點量控制『細節層級』LOD .
最大頂點

Max Vertex

模型原『頂點』Vertex量
面數

Face Count

優化後『面』Face量
最大面

Max Face

模型原『面』Face量

 

 

3ds Max 『面擠出』Face Extrude擠出彈頭

3ds Max 『面擠出』Face Extrude擠出彈頭3ds Max『面擠出』Face Extrude修改器直接對『面』進行擠出

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格.
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口
  10. 按T鍵切換『頂視口』Top
  11. 在軸心用『球體』Sphere 製作半球
『半徑』Radius 0.014m
『分段』Segments 32
『半球』Hemisphere 0.5
  1. 加入『編輯多邊形』EDIT POLY
『忽略背面』Ignore Backfacing 勾選激活
  1. 按B鍵切換『底視口』Bottom
  2. 按W鍵激活『選擇幷移動
  3. 按數字1激活『頂點』vertex模式.
  4. 點選底部中心頂點,按Delete鍵刪除半球底部.
  5. 按數字3激活『邊界』模式
  6. 選擇半球邊緣.用『編輯邊界->封口』工具補洞.
  7. 按數字4激活『多邊形』Poly模式
  8. 選擇補洞後半球底部
  9. 加入『面擠出』Face Extrude
數量 0.38

 

 

修改器->網格編輯->面擠出
Modifiers->Mesh Editing->Face Extrude

 

『數量』Amount 擠出量
『比例』Scale 100直拉

小于100拉窄

大于100拉寬

『從中心擠出』Extrude From Center 以扁平擠出

 

3ds Max 筆刷

3ds Max 筆刷3ds Max『筆刷』與Photoshop『筆刷』唔同.用于編輯曲面. 位於『編輯多邊形->繪製變形

』EDIT POLY-> Paint Deformation.『筆刷』光標由『圓環』與『直綫』組成,在對象移動時『直綫』與『法綫』方向相同.

  1. 按W鍵激活『選擇幷移動』選『對象』
  2. 加入『編輯多邊形』EDIT POLY
  3. 按數字5選擇『元素』Element
  4. 展開『繪製變形』含三類『筆刷』
繪製變形

Paint Deformation

筆刷
『推/拉』筆刷,

Push/Pull

在頂點上推動使受影響頂點沿法綫方向『向內』或『向外』移動.
『鬆弛』筆刷

Relax

將靠得很近頂點鬆散開.從而使『尖銳』邊得『平滑』.
『復原』筆刷

Revert

將經編輯『頂點』返回原來位置.

 

推/拉方向

Push/Pull Direction

只用于『推/拉』筆刷
原始法綫

Original Normals

按法綫方向升起曲面.

 

變形法綫

Deformed Normals

按法綫方向鼓起曲面.

 

變換軸

Transform axis

只沿一軸移動,可選『XYZ』軸

 

推/拉值

Push/Pull Value

設定頂點移動距離
筆刷大小

Brush Size

筆刷半徑,即變形區域.
筆刷强度

Brush Strength

頂點移動比率,即『推/拉值』百分比0~1.0

1為百分之一百.

 

『推/拉』 激活
『推/拉值』 0.15
『筆刷大小』 0.08
『筆刷强度』 0.1

 

3ds Max 魚網

3ds Max 魚網3Ds max利用紋理與網格配合製作漁網3D模型.免除製作多邊形網格.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格.
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口

 

製作『骨架』模型

  1. 按T鍵切換『頂視口』Top
  2. 『圓環』Torus 工具在軸心製作『骨架』實體
『半徑』Radius 1 0.4m
『半徑』Radius 2 0.015m
『分段』Segments 32
  1. 按F鍵切換『前視口』Front
  2. 『圓柱體』Cylinder 工具製作『手柄』,並移至『骨架』邊緣.
『半徑』Radius 0.016m
『高度』Height 1.2m
『高度分段』Height Segments 1
  1. 用『球體』Sphere工具製作『漁網』, 並移至『骨架』下側
『半徑』Radius 0.4m
『分段』Segments 32
啓用切片 勾選激活
切片起 位置 -90度
切片結束位置 90度
  1. 加入『殼』Shell『漁網』兩面可見
內部量 0.1m
外部量 0.001m
  1. 製作『網格』紋理
  2. 按M鍵開啓『材質編輯器
  3. 材質渲染貼圖/紋理
  4. 選擇首『實例窗』,材質選擇『標准』Standard
  5. 按『不透明度』右側貼圖按鈕, 開啓『材質瀏覽器』.
貼圖->不透明度 載入位圖作紋理
  1. 選擇『位圖』Bitmap 貼圖. 選擇剛製作『網格』紋理
輸出->反轉 勾選激活,調轉紋理黑白兩色.令網絲變爲黑色.白色區域變爲透明.

 

3ds Max貼圖『潑濺』Splat之老化造舊

3ds Max貼圖『潑濺』Splat之老化造舊3ds Max用『潑濺』Splat令鐵箱金屬表面逐漸『陳舊』.

  1. 載入工具箱
  2. 按M鍵開啓『材質編輯器
  3. 材質渲染貼圖/紋理
  4. 生成箱體紋理
  5. 選擇首『實例窗』,材質選擇『標准』Standard
『標准』Standard 參數
Name Box
『明暗器參數』Shader Basic Parameters 金屬Metal
『環境光』Ambient R=81;G=57;B=57;
『漫反射』Diffuse R=232;G=13;B=8;
『自發光-顔色』

Self-Illumination Color

勾選激活
『高光級別』Specular Level 97
『光澤度』Glossiness 59
  1. 按『光澤度』Glossiness右側選框,開啓『材質瀏覽器』.選擇『潑濺』 Splat貼圖.
『貼圖->潑濺』Map->Splat貼圖 參數
『大小』Size 2『斑點尺碼』
『迭代次數』Iterations 8『斑點量』
『閥值』 0.16
『顔色』Color #1 鉄綉色R=148;G=101;B=51
『顔色』Color #2 白色R=255;G=255;B=255
  1. 勾選激活『貼圖->凹凸』Map->Bump,『貼圖類型』選『凹痕』Dent
凹痕 參數
『大小』Size 0.1『凹痕尺碼』
『强度』Strength 1.0『凹痕深度』
『迭代次數』Iterations 2 『凹痕點量』
『顔色』Color #1 黑色R=0;G=0;B=0
『顔色』Color #2 白色R=255;G=255;B=255
  1. 生成手柄紋理
  2. 選擇次『實例窗』,材質選擇『標准』Standard
『標准』Standard 參數
name hinge
『明暗器參數』

Shader Basic Parameters

金屬Metal
『自發光-顔色』

Self-Illumination Color

勾選激活
『環境光』Ambient R=17;G=47;B=15;
『漫反射』Diffuse R=228;G=253;B=252;
『高光級別』Specular Level 26
光澤度Glossiness 71
  1. 按『高光級別』Specular Level右側選框,開啓『材質瀏覽器』.選擇『噪波』Noise 貼圖.
『貼圖->噪波』Map->Noise貼圖 參數
『噪波類型』 勾選『分形』
『大小』Size 0.01『噪波尺碼』
『顔色』Color #1 黑色R=0;G=0;B=0
『顔色』Color #2 白色R=255;G=255;B=255

 

3ds Max 工具箱

3ds Max 工具箱3ds Max繪製『工具箱』模型,以『樣條綫』繪畫草圖,后擠出箱體.箱體長0.4m*0.2m.可通過多項『編輯多邊形』Edit Poly分隔修改.

 

設置3D空間.

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格.
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口

 

製作『箱躰』模型

  1. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  2. 『矩形』Rectangle工具繪畫圓角『箱躰』草圖
『長度』Length 0.2m
『寬度』Width 0.46m
『角半徑』Corner Radius 0.00m
  1. 『擠出』Extrude工具擠出『箱躰』實體
『數量』Amount 0.15m
  1. 添加『編輯多邊形』Edit Poly
  2. 按數字鍵4切換為『多邊形』模式,.
  3. 選擇頂部用『插入』Inset工具按輪廓生成縮小『箱邊』
  4. 選擇剛新成『箱頂』用『擠出』Extrude工具挖空『箱躰』

 

 

製作『箱蓋』模型

  1. 按L鍵切換到『左視口』Left
  2. 用『綫』Line 繪畫閉合『三角』樣條綫.
  3. 添加『編輯樣條綫』Edit Spline
  4. 按數字鍵1切換『頂點』Vertex模式.
  5. 選頂部頂點.用『圓角』工具倒圓角.
  6. 『擠出』Extrude工具擠出『箱蓋』實體
『數量』Amount 0.48m
  1. 添加『編輯多邊形』Edit Poly
  2. 按數字鍵4切換為『多邊形』模式, 選擇『箱蓋』底部.
  3. 用『插入』Inset工具按底部輪廓生成縮小『多邊形』
  4. 用『倒角』Bevel工具在底部挖出中空『箱蓋』模型

 

 

製作『手環』模型,用『放樣』製作.

  1. 按F鍵切換『前視口』Front
  2. 用『綫』Line 繪畫手環形狀路径樣條綫.
  3. 按T鍵切換『頂視口』Top
  4. 用『圓』Circle 繪畫手環横截面图形樣條綫.
  5. 『創建->幾何躰->複合對象->放樣』Create->Geometry->Compound Objects->Loft
  6. 『獲取路徑』Get Path選『形狀』
  7. 『獲取圖形』Get Shape選『横截面』

3ds Max 貼圖之『薄壁折射』-放大鏡

3ds Max 貼圖之『薄壁折射』-放大鏡3ds Max『薄壁折射』Thin Wall Refraction模仿放大特傚. 需透視視圖渲染.

 

製作『大理石球』模型

  1. 生成『球體』Sphere
『半徑』Radius 64m
『分段』Segments 32
『真實世界貼圖大小』

Read-World Map Size

禁用
  1. 按M鍵開啓『材質編輯器
  2. 材質渲染貼圖/紋理
  3. 按G鍵開啓『材質瀏覽器
  4. 材質選擇『標准』Standard
『環境光』與『漫反射』 禁用
環境光Ambient R=45,G=17,B=17
漫反射Diffuse R=137,G=50,B=50
自發光-顔色

Self-Illumination Color

勾選激活
高光級別

Specular Level

5
光澤渡

Glossiness

25
柔化

Soften

0.1
  1. 按『漫反射』Diffuse右側『方框』彈出『貼圖瀏覽器
  2. 點選『Perlin大理石』Perlin Marble
『Perlin大理石參數』

Thin Wall Refraction Parameters

 
『大小』Size 64
  1. 將紋理指派給『球體』

 

 

製作『放大鏡』模型

  1. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  2. 用『圓柱體』Cylinder製作『手柄』
『半徑』Radius 3
『高度』Height 64
  1. 按F鍵切換到『前視口』Front
  2. 用『圓環』Tube製作『鏡框』
『半徑1』Radius1 32
『半徑2』Radius2 28
『高度』Height 5
『邊數』Sides 18
  1. 用『圓柱體』Cylinder製作凸『玻璃鏡』
『半徑』Radius 30
『高度』Height 1
  1. 按M鍵開啓『材質編輯器
  2. 材質渲染貼圖/紋理
  3. 按G鍵開啓『材質瀏覽器
  4. 材質選擇『標准』Standard
標准 參數
『環境光』與『漫反射』鎖定 禁用
『環境光』Ambient R=9;G=57;B=55
『高光級別』Diffuse 87
『光澤度』Glossiness 76
『自發光-顔色』Self-Illumination Color 勾選激活
『不透明度』Opacity 0
『貼圖->折射』Maps->Refraction 勾選激活
『貼圖類型』Map 『薄壁折射』Thin Wall Refraction
  1. 設定『薄壁折射』Thin Wall Refraction
『應用模糊』Apply Blur 勾選激活,相當于『跑焦』
『模糊』Blur 0~100
   
『厚度偏移
』Thickness Offset
放大倍率10
  1. 將紋理指派給『玻璃鏡』
  2. 按P鍵切換為『透視』試圖
  3. 按F10渲染圖像

 

 

 

 

 

 

『應用模糊』Apply Blur 勾選激活
『模糊』Blur 對焦:0~100

0:清晰

100:模糊

『僅第一幀』

First Frame Only

渲染
『每N幀』

Every Nth Frame

 
『折射』Refraction  
『厚度偏移』

Thickness Offset

放大倍率0~10
『凹凸貼圖效果』

Bump Map Effect

0~5

 

3ds Max 貼圖之平面鏡

3ds Max 貼圖之平面鏡3ds Max『平面鏡』Flat Mirror貼圖用一組共面Face反射環境.

  1. 『圓環』Ellipse 繪畫玻璃鏡面樣條綫
  2. 加入『擠出』Extrude修改器擠出玻璃實體
  3. 按M鍵開啓『材質編輯器
  4. 材質渲染貼圖/紋理
  5. 按G鍵開啓『材質瀏覽器
  6. 材質選擇『標準』Standard
  7. 按『漫反射』右側『方框』彈出『貼圖瀏覽器』.
  8. 點選『平面鏡』Flat Mirror.選擇『平面鏡』貼圖
『僅第一幀』First Frame Only 勾選激活
『應用于帶ID的面』 勾選激活,ID面設為1
  1. 將 『平面鏡』貼圖指派給

 

『應用模糊』

Apply Blur

勾選激活
『模糊』Blur  

 

『渲染』Render 簡介
『僅第一幀』

First Frame Only

僅渲染首幀
『每N幀』

Every Nth Frame

 
『使用環境貼圖』

Use Environment Map

 
『應用于帶ID的面』

Apply to Faces with ID

 

 

扭曲 簡介
『無』None  
『使用凹凸貼圖』

Use Bump Map

 
『使用內置噪點』

Use Built-in Noise

 
『扭曲量』

Distortion Amount

 

 

噪波Noise 簡介
規則Regular  
分形Fractal  
湍流Turbulence  
相位Phase  
大小Size  
級別Levels  

 

3ds Max 貼圖之位圖

3ds Max 貼圖之位圖3ds Max『圖案』應用于對象表面.3D建模『材質』可在現實世界采集.如『相機』『掃描』取得數碼『圖案』. 若製作『罐頭』貼圖,只需製作『圓柱體』.然後將『罐頭』標簽剪下.通過『掃描』作爲表面『材質』保存『位圖』應用于『圓柱體』.

  1. 按M鍵開啓『材質編輯器
  2. 材質渲染貼圖/紋理
  3. 按G鍵開啓『材質瀏覽器
  4. 材質選擇『標準』Standard
  5. 按『漫反射』右側『方框』彈出『貼圖瀏覽器』.
  6. 點選『位圖』選擇紋理貼圖
  偏移Offset 瓷磚Tiling
U 0.0 1.0
V 0.0 1.0
  1. 將材質指派給3D對象
  2. 按W鍵激活『選擇幷移動
  3. 點選3D對象
  4. 禁用『使用真實世界比例』Real-World Map Size

 

坐標系 簡介
U 水平坐標
V 垂直坐標
W 表面法綫方向坐標

 

UVW坐標 紋理貼圖坐標
XYZ坐標 三維空間坐標

 

生成貼圖坐標

Generate Mapping Coords.

激活
真實世界貼圖大小

Real-World Map Size

禁用

 

坐標 簡介
紋理Texture 將貼圖作爲紋理應用于對象表面,儅對象移動時,紋理隨對象一齊移動.
環境Environ 生成『環境貼圖』並與世界坐標鎖定.儅對象移動時.紋理也隨之而改變
貼圖通道

Map Channel

 

 

紋理貼圖

Texture Mapping

簡介
顯示貼圖通道

Explicit Map Channel

用指定貼圖通道應用貼圖
頂點顔色通道

Vertex Color Channel

用指定頂點顔色作爲其通道.
對象XYZ平面

Planar from Object XYZ

根據局部坐標將貼圖放在平面中
世界XYZ平面

Planar from World XYZ

根據全域坐標將貼圖放在平面中

 

環境貼圖

Environ Mapping

簡介
球形環境

Spherical Environment

整個場景包含在巨大球體內.
柱形環境

Cylindrical Environment

整個場景包含在巨大柱形內.
收縮包裹環境

Shrink-wrap Environment

貼圖
屏幕Screen 僅將貼圖在背景渲染

 

在背景顯示貼圖

Generate Mapping Coords

使平面貼圖投影通過對象,並在對象背面渲染.
使用真實世界比例

Real-World Map Size

若『激活』使用紋理尺碼.

若『禁用』使用比例尺碼『0.0~1.0』

 

貼圖坐標  
U 貼圖橫向坐標
V 貼圖縱向坐標
偏移offset 距原點距離
瓷磚Tiling 重複圖像次數
鏡像Mirror 反轉貼圖
旋轉Rotate 繞UVW軸旋轉角
模糊Blur 根據其距離視圖距離模糊圖像,平鋪嚹無縫鏈接
模糊偏移Blur offset  
UV 默認值,UV平面
VW  
WU  

 

平鋪是緊挨當前貼圖依次放置貼圖.直至被邊挨邊貼圖所覆蓋.

 

凹凸貼圖-灰度圖映射于對象.淺色部分凸起,深色部分凹陷.以幫助紋理創建

 

噪波Noise 在貼圖上叠加靜電嘈聲,使紋理更粒子化.
啓用On 勾選激活噪波
數量Amount 噪波强度0~100

0無噪波

100噪波至强

級別Levels 噪波函式運算
大小Size 根據幾何體確定噪波範圍
動畫Animate 將噪波作為動畫
相位Phase 控制噪波隨時間變化頻率

 

時間Time 加載動畫貼圖
開起幀Start Frame 動畫首幀
播放速率

Playback Rate

默認1.0

大於1.0動畫播放速度越快

小於1.0動畫播放速度越慢

將幀與粒子年齡同步

Sync Frames to Partide Age

 
結束條件End Condition 結束動畫播放
循環Loop 動畫幀循環播放
往復Ping Pong 來回播放
保持Hold 最後一幀

 

輸出Output 控制貼圖外觀
反轉Invert 將貼圖轉為『底片』
鉗制Clamp 防止RGB色超出1.0,從而防止亮度增加時貼圖變爲自發光
來自RGB强度Alpha

Alpha from RGB Intensity

根據貼圖强度生成Alpha通道.

黑色區域變為透明

白色區域變為不透明

啓用顔色貼圖

Enable Color Map

勾選激活『顔色貼圖』調整貼圖『色調』『高光』『陰影』

左側等同于陰影. 右側等同于高光.

輸出量

Output Amount

控制混合貼圖量
RGB偏移

RGB Offset

增加或減小『貼圖』色調
RGB級別

RGB Level

增加或減小『貼圖』飽和度
凹凸量

Bump Amount

設定凹凸高度

 

位圖參數

Bitmap Parameters

設置貼圖
位圖Bitmap 載入貼圖
重新加載Reload 重新載入貼圖
   
過濾Filtering 像素平均運算,實現抗鋸齒算法.
四棱錐Pyramidal  
總面積Summed Area 此項須更多記憶躰,但可以產生更好效果.
無None 無抗鋸齒
   
單通道輸出

Mono Channel Output

 
RGB强度  
Alpha  
   
RGB通道輸出  
RGB  
Alpha作爲灰度  
   
裁剪/放置

Cropping/Placement

裁剪與放置貼圖

 

應用Apply  
查閱圖像

View Image

展示並裁剪貼圖
裁剪Crop 裁剪貼圖
放置Place 保持貼圖完整情況下調整貼圖尺碼
U/V 紋理貼圖左上角,以百分比計
W/H 紋理貼圖右下角,以百分比計
抖動放置

Jitter Placement

 
   
Alpha來源

Alpha Source

透明混合
圖像Alpha

Image Alpha

 
RGB强度

RGB Intensity

 
無(不透明)

None(Opaque)

 
預乘Alpha

Premultiplied Alpha

預先為RGB通道乘以Alpha通道

 

3ds Max  貼圖增添材質細節

3ds Max 貼圖增添材質細節

3ds Max 『貼圖』即將『圖案』應用于對象表面.貼圖相當于Photoshop濾鏡製作紋理.應用『貼圖』于3D對象需設定『頂點』UV坐標.在創建『幾何體對象』勾選『真實世界貼圖大小』自動生成貼圖坐標.所有『貼圖坐標』均基於『UVW坐標』.

  1. 按M鍵開啓『材質編輯器
  2. 材質渲染貼圖/紋理
  3. 按G鍵開啓『材質瀏覽器
  4. 材質選擇『標準』Standard
  5. 按『漫反射』右側『方框』彈出『貼圖瀏覽器』.
  6. 展開『貼圖』Maps
2D貼圖 簡介
位圖Bitmap 用圖像作爲紋理
棋盤格Checker 兩色棋盤紋理
Combustion 軟件包
漸變Gradient 用三種漸變色生成紋理
漸變坡度

Gradient Ramp

『漸變坡度』是『漸變』貼圖高級版本.
璇渦Swirl 通過兩種顔色璇渦圖形『基本』和『璇渦』.
平鋪Tiles 生成磚塊平鋪紋理

 

3D貼圖 簡介
細胞Cellular 生成細胞格紋理圖像
凹痕Dent 作爲凹凸貼圖在對象表面創建凹痕
衰減Ralloff 根據曲面法綫方向生成灰度紋理
大理石Marble 隨機著色紋理生成大理石材質
噪波Noise 通過兩種顔色隨機地修改對象表面
粒子年齡

Particle Age

與粒子系統一起使用,隨粒子生命周期更改顔色
粒子運動模糊

Particle MBlur

與粒子系統一起使用,在粒子速度增加時,使用該貼圖模糊粒子.
Perlin大理石

Perlin Marble

生成大理石材質,且紋理無序隨機.
行星
烟霧Smoke 生成隨機,非規則烟霧形狀 .
斑點Speckle 生成細小隨機擺放斑點
潑濺Splat 顔料潑濺覆蓋紋理
灰泥Stucco 生成隨機漸變負片,以生成灰泥效果.
波浪Waves 生成波狀水紋貼圖
木材Wood 木材顆粒

 

『合成器』貼圖 簡介
合成Composite 用alpha通道將指定貼圖結合成單一貼圖.每獨立貼圖都位於獨立Level,按從下而上順序合成各層貼圖.
遮罩Mask 利用貼圖作為遮罩,而另一貼圖透過遮罩孔窿顯示.
混合Mix 通過將兩幅貼圖按像素混合
『RGB 倍增』

RGB Multiply

將兩幅貼圖『紅』『綠』『藍』三色相乘,生成新貼圖

 

『顔色修改器』貼圖 簡介
顔色校正

Color Correction

更該紋理顔色
輸出Output
RGB染色

RGB Tint

調整『紅』『綠』『藍』顔色色調.
頂點顔色

Vertex Color

使分配給『可編輯網格』『多邊形』『片面』對像頂點顔色可見.

 

其他貼圖 簡介
每像素攝像機

Camera Map Per Pixel

從攝像機位置投影貼圖
平面鏡

Flat Mirror

反射鏡,鋁鏡貼圖
法綫凹凸

Normal Bump

改變曲面細節外觀貼圖.
光綫跟蹤

Raytrace

 

 

反射/折射

Reflect/Refract

薄壁折射

Thin Wall Refraction

模仿放大鏡效果

 

 

3ds Max 頂點繪製

3ds Max 頂點繪製 3ds Max 頂點繪製3ds Max『頂點繪製』Vertex Paint修改器. 通過為每『頂點』Vertex指定顔色而繪製對象.若『相鄰』頂點指派不同顔色.則通過插值生成『漸變色』.通過『筆刷』Paint 設定顔色.  將『頂點繪製』修改器可指定給對象後,若選中對象.『顔料盒』自動出現

  1. 按W鍵激活『選擇幷移動
  2. 加入『編輯網格』Edit Mesh 修改器
  3. 加入『頂點繪製』Vertex Paint修改器
  4. 『頂點顔色顯示-明暗處理』
  5. 勾選『忽略背面』Ignore Backfacing
  6. 設置顔色
  7. 按『數字鍵1』切換『頂點』模式
  8. 拖動滑鼠選擇需上色頂點
  9. 按『全部繪製』Paint All給『頂點』上色

 

Modifiers->Mesh Editing->Vertex Paint
修改器->網格編輯->頂點繪製

 

『全部繪製』Paint All 將所選對象上色
『繪製』Paint 點選『頂點繪製』Vertex Paint .用畫筆工具上色
『全部刷除』Erase All 將所選對象顔色刷除
『刷除』Erase 點選『頂點繪製』Vertex Paint.用刷膠工具刷除顔色
『從對象拾取顔色』

Pick color from object

通過『拾取』工具取色.
『顔色』Color 開啓『顔色選擇器』
『不透明度』Opacity 0~100默認100
『大小』Size 默認20

 

『頂點繪製』 頂部四個圖標
Vertex color display – unshaded 頂點顔色顯示-無明暗處理
Vertex color display – shaded 頂點顔色顯示-明暗處理
Disable vertex color display 禁用頂點顔色顯示
Toggle texture display on/off 切換紋理顯示開/關

 

Selection 選擇
Vertex『頂點』 按數字鍵1
Face『面』 按數字鍵2
Element『元素』 按數字鍵3
Ignore Backfacing『忽略背面』 選擇『法綫』向前
Soft Selection『軟選擇』  

 

Channel 通道
Vertex Color 頂點顔色
Vertex Illum 頂點照明
Vertex Alpha 頂點Alpha
Map Channel 貼圖通道

 

3ds Max 置換網格(WSM)

3ds Max 置換網格(WSM) 3ds Max 置換網格(WSM)3ds Max通過『貼圖置換』與『置換網格』配合,自動生成浮雕模型.相當于『置換』修改器.

  1. 在中心栅格生成『平面』plane
『長度』Length與『寬度』Width 平面寬與高
『長度分段』Length Segs與『寬度分段』Width Segs 分段值越高,多邊形越平滑.如256*256
  1. 按M鍵開啓『材質編輯器
  2. 點選『示例窗』1『材質』.
  3. 按G鍵開啓『材質瀏覽器
  4. 『材質』選『標準』Standard
  5. 展開『貼圖』Maps
  6. 勾選『置換』Displacement
  7. 『數量』Amount填10
  8. 點『貼圖』Map按鈕,開啓『材質/貼圖瀏覽器
  9. 選『位圖』Bitmap選擇圖檔.
  10. 將材質指定給『平面』plane
  11. 加入『置換網格綁定(WSM)』修改器
修改器->曲面->置換網格綁定(WSM)
Modifiers->Surface->Displace Mesh(WSM)
  1. 勾選『自定義設置』Custom Settings
  2. 勾選『細分置換』Subdivision Displacement
  3. 『細分預設』Subdivision Presets激活 High

 

 

Displacement Approx 置換近似
Update Mesh 更新網格
Custom Settings 自定義設置
Subdivision Displacement 細分置換
Split Mesh 分割網格
Subdivision Presets 需勾選『細分置換』

『細分預設』分『低』『中』『高』

Low
Medium
High
Subdivision Method 細分方法
Regular 規則
Steps 步數
Spatial 空間
Curvature 曲率
Spatial and Curvature 空間和曲率
Edge
Distance 距離
Angle 角度
Advanced Parameters 高級參數

 

3ds Max 置換

3ds Max 置換 3ds Max 置換

3ds Max 『置換』通過『位圖』生成立體模型,根據地圖自動生成山地模型.根據照片自動生成浮雕模型.有點似手啤機壓模.可指定『位圖』和『貼圖』.位圖『白色區域』無凹陷.位圖『灰色區域』為凹陷區域.顔色越深凹陷深度越深.

修改器->參數化變形器->置換
Modifiers->Parametric Deformers->Displace
  1. 在中心栅格生成『平面』plane
『長度』Length與『寬度』Width 平面寬與高
『長度分段』Length Segs與『寬度分段』Width Segs 分段值越高,多邊形越平滑.
  1. 加入『置換』修改器
『强度』Strength 相當浮雕深度
『位圖』Bitmap 根據位圖顔色凹陷,顔色越『深』越凹陷.白色無凹陷
『平面』Planar 勾選激活用於『平面』plane
『長度』Length與『寬度』Width 需與『平面』寬與高一致
Z軸 勾選激活

 

 

 

 

 

 

『置換』Displacement 簡介
『强度』Strength 相當于高度
『衰退』Decay 此值抵消『強度』,默認為0
『亮度中心』Luminance Center 勾選啓用
『居中』Center 此值範圍0.0~1.0

若設為0『強度』值不變

若設為1『強度』為0

 

『圖像』Image 簡介
『位圖』Bitmap  
『貼圖』Map 開啓『材質/貼圖瀏覽器
『模糊』Blur  

 

『貼圖』Map 簡介
『平面』Planar 類似平臺形狀
『柱形』Cylindrical  
『球形』Spherical  
『收縮包裹』Shrink Wrap  
『封口』Cap 勾選Cap『封口』
『長度』Length 需與平面高一致
『寬度』Width 需與平面寬一致
『高度』Height  
『U向平鋪』U Tile  
『V向平鋪』V Tile  
『W向平鋪』W Tile  
『翻轉』Filp  
『使用現有貼圖』Use Existing Mapping  
『應用貼圖』Apply Mapping  

 

『通道』Channel  
『貼圖通道』Map Channel  
『頂點顔色通道』Vertex Color Channel  

 

『對齊』Algnment 簡介
X Y Z 應用對象軸
『適配』Fit 適配
『居中』Center 中心
『位圖適配』Bitmap Fit 位圖適配
『法綫對齊』Normal Align 法線對齊
『視圖對齊』View Align 試圖對齊
『區域適配』Region Fit 區域適配
『重置』Reset 重置
『獲取』Acquire  

 

3ds Max 發光招牌

3ds Max 發光招牌3ds Max 製作』並『渲染』發光招牌,最好用English

1.           設定單位『米』Meters

2.           啓用更多栅格.

3.           G鍵渲染柵格

4.           主鍵盤『數字7激活統計數據

5.           S激活3D移動捕捉

6.           A激活角度捕捉

7.           SHIFT+CTRL+P激活縮放捕捉

8.           W激活選擇幷移動

9.           ALT+W最大化視口

10.       F鍵切換到『前視口』Forward

11.       『矩形』Rectangle工具繪畫圓角矩形

『長度』Length

2.8m

『寬度』Width

6.0m

『角半徑』Corner Radius

0.2m

12.       『擠Extrude工具擠出背板

『數量』Amount

0.4m

13.       用『文本』Text工具繪畫文圖形

14.       『擠Extrude工具擠出凸字

『數量』Amount

0.4m

15.       在招牌左上角繪製『幾何球體』GeoSphere『燈泡』

『半徑』Radius

0.141m

『分段』4

4

『基點面類型』Geodesic Base Type

『二十面躰』Icosa

16.       『工具->陣列』Tools->Array   沿背板邊生成『燈泡』,105

『對象類型』Type of Object

勾選『複製』Copy

『預覽』Preview

激活預覽』Preview

17.       點選其一燈泡, H鍵按『名稱選擇對象』

18.       加入『編輯網格』Edit Mesh 修改器

19.       按『附加列表』Attach List選擇全部『燈泡』

20.       M鍵開啓『材質編輯器

21.       點選『示例窗』1『材質』.

22.       G鍵開啓『材質瀏覽器

『明暗器』

多維/子對象Mult/Sub-Object材質

『設置數量』

2

子材質ID:1

燈亮ON.

『子材質』選『標準』Standard

『漫反光』黃色

子材質ID:2

燈関OFF.

『子材質』選『標準』Standard

『漫反光』灰色

23.       將『材質』指派給『燈泡』

24.       加入『按元素分配材質修改器

Random Distribution

勾選『隨機分佈』

ID Count

ID』與『設置數量』一致

Seed

隨機『種子』

 

3ds Max 按元素分配材質修改器

3ds Max 按元素分配材質修改器3ds Max 『按元素分配材質』Material By Element修改器隨機分配材質ID, 需與『多維/子對象』材質 配合使用.

修改器->曲面->按元素分配材質
Modifiers->Surface->Material By Element

 

Material ID By Element 『按元素分配材質ID』
Random Distribution 『隨機分佈』
ID Count 『ID數』與『多維/子對象』材質 『設置數量』相等
List Frequency 勾選激活『列表頻率』
Material ID # 出現概率『材質ID』.值域0~100
Uniqueness 『唯一性』
Seed 『種子』改變此值更改出現概率
  1. 點選網格/多邊形對象, 按H鍵按『名稱選擇對象』
  2. 按M鍵開啓『材質編輯器
  3. 點選『示例窗』『材質』.
  4. 按G鍵開啓『材質瀏覽器
  5. 選『多維/子對象Mult/Sub-Object材質
  6. 加入『按元素分配材質』Material By Element修改器

3ds Max 『標準』Standard材質

3ds Max 『標準』Standard材質3ds Max『標準』Standard材質為基礎材質.通過設定『漫反射』色設置材質表面渲染色.

  1. 按M鍵開啓『材質編輯器
  2. 點選『示例窗』『材質』
  3. 按G鍵開啓『材質瀏覽器
  4. 選擇『標準』Standard材質.
  5. 設『漫反射』色設置材質表面渲染色
  6. 設『漫反射』右側方框
  7. 拖放『示例窗』指派材質

 

明暗器基本參數 睇下表
 『超級采樣
擴展參數

 

明暗器 簡介
各向异性Anisotropic 橢圓形反光區域.
Blinn 簡易圖形渲染渲染速度快
『金屬』Metal 模擬曲面光澤
『多層』Multi-Layer 擁有兩組不同顔色.材質表面增添深度感
Oren-Nayar-Blinn 無光曲面材質
Phong 產生小角度高亮光澤,幷且比較柔和.
Strauss 模擬『金屬材質』.
半透明明暗器Translucent Shader 模擬『透明材質』

 

3ds Max『頂/底』材質

3ds Max『頂/底』材質3ds Max『頂/底』材質Top/Bottom對象『頂層』與『底層』指定不同材質,由『面法綫』所指方向確定『頂層』和『底層』區域.

Top/Bottom Basic Parameters 『頂/底基本參數』
Top Material

『頂材質』

點『Material # 』設置『材質』默認為『標準』Standard
Bottom Material

『底材質』

 
Swap『交換』 將『頂材質』與『底材質』對掉
Coordinates 『坐標』
World『世界』 世界坐標能在不改變材質位置下旋轉對象
Local『局部』 局部坐標綁定對象
Blend『混合』 混合值0~100,值0邊緣粗糙.值100平滑過渡.
Position『位置』 值0~100設兩個材質相交位置,

值0表示對象底,只顯示頂材質.

值100表示對象頂,只顯示底材質.

  1. 按M鍵開啓『材質編輯器
  2. 點選『示例窗』『材質』
  3. 按G鍵開啓『材質瀏覽器
  4. 選擇『頂/底』Top/Bottom材質.

3DS Max 骰仔

3ds Max材質渲染貼圖紋理3DS Max 骰仔『建模』與『紋理』

  1. 設定單位『米』Meters
  2. 啓用更多栅格.
  3. 按G鍵渲染柵格
  4. 按主鍵盤『數字7』激活『統計數據
  5. 按S鍵激活『3D移動捕捉
  6. 按A鍵激活『角度捕捉
  7. 按SHIFT+CTRL+P鍵激活『縮放捕捉
  8. 按W鍵激活『選擇幷移動
  9. 按ALT+W最大化視口
  10. 按T鍵切換到『頂視口』Top
  11. 在中心栅格生成『立方體』Box
『立方體』CUBE 勾選,
長Length*寬Width*高Height 0.01m*0.01m*0.01m
分段segs 1*1*1
  1. 軸對齊『居中到對象』Center to Object
  2. 按W鍵激活『選擇幷移動
  3. 將『立方躰』移到坐標中心點
  4. 加入『編輯多邊形』Edit Poly
『忽略背面』Ignore Backfacing 禁用
『顯示框架』Show Cage 激活
『多邊形』Polygon 按數字4鍵切換
  1. 按M鍵開啓『材質編輯器
  2. 材質渲染貼圖/紋理
  3. 點選『示例窗』1『材質』.
  4. 按G鍵開啓『材質瀏覽器
命名『材質』
『明暗器』 多維/子對象Mult/Sub-Object材質
『設置數量』 6
子材質ID:1~6 開啓『顔色選擇器』設定不同顔色
  1. 點『子材質』彈出『材質/貼圖瀏覽器』,選擇『標準』Standard材質.
  2. 激活『漫反射』右側『方形選框』彈出『貼圖瀏覽器』,
  3. 點選『位圖』
  4. 開啓『選擇位圖圖像文件』, 取消勾選『序列』按檔案位置選擇『紋理』.
  5. 將『多維/子對象』材質指派給『多邊形』

3ds Max材質渲染貼圖紋理

3ds Max材質渲染貼圖紋理3ds Max多變形表面指定並渲染貼圖紋理

  1. 按M鍵開啓『材質編輯器
  2. 點選『示例窗』『材質』
  3. 按G鍵開啓『材質瀏覽器
  4. 選擇『標準』Standard材質.
  5. 點按『漫反射』右側『方形選框』彈出『貼圖瀏覽器』,
  6. 點選『位圖』
  7. 開啓『選擇位圖圖像文件』, 取消勾選『序列』,按檔案位置選擇『紋理』.
材質編輯器->材質->視口中的材質顯示為->有貼圖的明暗處理材質
Material Editor->Material->Show Materials in Viewport As->Shaded  Materials with Maps

 

3ds Max 『殼』材質

3ds Max 殼材質

3ds Max 『殼』Shell材質由『源始材質』與『烘培材質』組成.可分別指定『視口』與『渲染』

『殼材質參數』

Shell Material Parameters

 
『源始材質』Original Material  
『烘培材質』Baked Material  
『視口』Viewport 勾選激活
『渲染』Render 勾選激活

 

3ds Max『變形器』材質

3ds Max『變形器』Morpher材質3ds Max『變形器』Morpher材質類型使用『變形器』修改器按對象『變形』方式更改材質.常用與面部『尴尬』表情,給臉頰應用淺紅色效果,只能對堆棧中有『變形器』修改器對象使用.

  1. 點選對象,加入『變形器』修改器.
  2. 按M鍵開啓『材質編輯器』.
  3. 點選『示例窗』1『材質』.
  4. 按G鍵開啓『材質貼圖瀏覽器』.
  5. 點選『變形器』材質
  6. 按『選擇變形對象』選擇『變形器』
  7. 『基礎材質』點選『材質』
『變形器基本參數』

Morpher Base Parameters

 
『選擇變形對象』

Choose Morph Object

選擇『變形器』
『基礎材質』

Base Material

 
『材質』1~100

Material

 
『混合計算選項』

Mixing Calculation Options

 
『始終』Always 此設定會消耗大量記憶躰
『渲染時』

When Rendering

只在渲染有效
『從不計算』Never Calculate 無傚

 

 

3ds Max 『多維/子對象』材質

3ds Max 『多維/子對象』材質3ds Max『多維/子對象』Multi/Sub-Object材質通過材質ID將機種不同材質指定給對象

『多維/子對象基本參數』

Multi/Sub-Object Basic Parameters

簡介
『設置數量』Set Number 重新設置列表『材質』數目
『添加』Add 從列表中複製已選『材質』
『刪除』Delete 從列表中删除已選『材質』
ID 『索引號』與『子對象』材質ID相對應,
名稱 材質名
子材質  
啓用/禁用 勾選激活
  1. 按M鍵開啓『材質編輯器
  2. 材質渲染貼圖/紋理
  3. 點選『示例窗』1『材質』.
  4. 按G鍵開啓『材質瀏覽器』選『多維/子對象Mult/Sub-Object材質
  5. 設置子材質量
  6. 點『子材質』彈出『材質/貼圖瀏覽器』,選擇『標準』Standard材質.
  7. 激活『漫反射』右側『方形選框』彈出『貼圖瀏覽器』,
  8. 點選『位圖』
  9. 開啓『選擇位圖圖像文件』, 取消勾選『序列』按檔案位置選擇『紋理』.
  10. 將『多維/子對象』材質指派給『多邊形』

 

3ds Max 『雙面』Double Sided材質

3ds Max 『雙面』Double Sided材質3ds Max 『雙面』Double Sided材質為對象正反兩面指定不同材質

『雙面基本參數』

Double Sided Basic Parameters

簡述
『半透明』Translucency 值域0~100

0完全實體

100完全透明

『正面材質』Facing Material 對象『外則』
『背面材質』Back Material 對象『内則』

 

 

3ds Max『合成』Composite材質

3ds Max『合成』Composite材質3ds Max『合成』Composite材質通過『增加』『相減』『混合』不透明材質,可混合10款『材質』

『合成基本參數』

Composite Basic Parameters

簡介
『基礎材質』

Base Material

將與其它九款材質混合
『材質』1~9 勾選『激活』,清除『禁用』材質
『增加』A 給當前『材質』增加背景顔色亮度,使材質變量.
『相減』S 給當前『材質』減去背景顔色亮度
『混合』M 根據材質『數量』值混合材質
『數量』 值域0~200

值0其下層材質睇唔到

值100其下層材完全混合

大于100使透明區域變得透明

 

3ds Max 混合『Blend』材質

3ds Max 混合『Blend』材質3ds Max 『混合』Blend材質通過兩種單獨材質混合而成.

『混合基本參數』

Blend Basic Parameters

簡介
『材質1』Material 1 材質1需勾選激活,『交互式』Interactive展示子材質
『材質2』Material 2 材質2需勾選激活,『交互式』Interactive展示子材質
『遮罩 』Mask 指定貼圖混合,白色區域顯示材質1, 黑色區域顯示材質2
『混合量』

Mix  Amount

兩材質按像素色混合,值域0~100

0只顯示材質1

100只顯示材質2

  1. 按M鍵激活『材質編輯器
  2. 點選『實例窗』材質
  3. 按G鍵激活『材質/貼圖瀏覽器
  4. 點選『混合』Blend材質

3ds Max材質/貼圖瀏覽器

3ds Max材質/貼圖瀏覽器

3ds Max『材質/貼圖瀏覽器』Material/Map Browser.位于『材質編輯器』.用于保存所有『材質』與『叠圖』.

  1. 按M鍵開啓『渲染->材質編輯器』Material Editor
  2. 按G鍵開啓『材質/貼圖瀏覽器』Materia/Map Browser.或按『獲取材質』Get Material.
『材質->通用』Materia->General
『物理材質』Physical Material
DirectX Shader
Ink’n Paint
雙面Double Sided
『變形器』Morpher
合成Composite
『殼材質』Shell Materia
『XRef』外部參照材質
『多維/子對象』Multi/Sub-Object
『無光/投影』Matte/Shadow
混合Blend
『蟲漆』Shellac
『頂/底』Top/Bottom
『標準』Standard

 

 

 

3ds Max 海豚著色

3ds Max 海豚著色3ds Max『海豚』與『海平面』著色

  1. 按M將開啓『材質編輯器
  2. 點選『示例窗』1『材質』.
命名『材質』 如Dolphin Skin
明暗器 Blinn明暗器
『漫反射』Diffuse顔色色板 『灰色』
『高光反射』Diffuse顔色色板 『灰色』
『高光級別』Specular Level 45
  1. 拖動Dolphin Skin『材質』到『海豚』
  2. 點選『示例窗』3『材質』.
命名『材質』 如Ocean Surface
明暗器 Blinn明暗器
『漫反射』Diffuse顔色色板 『淺藍色』
『高光級別』Specular Level 80
『不透明度』Opacity 80
『貼圖』-『凹凸』 Noise『噪波』
  1. 拖動Ocean Surface『材質』到『海平面』Plane
  2. 按F10渲染

 

3ds Max材質編輯器『超級采樣』

3ds Max材質編輯器『超級采樣』屏幕由『像素』點組成.由像素組成『邊緣』可能出現『鋸齒』.而『抗鋸齒』算法正是通過模糊『邊緣』顔色. 3ds Max材質編輯器『超級采樣』Super Sampling正式『抗鋸齒』過濾器.只有『渲染場景』F10勾選激活『抗鋸齒』先啓用『超級采樣』.但『抗鋸齒』會耗費渲染時間. 像素采集四周頂點顔色,然後計算每個像素最終顔色.采樣量越高,解釋度越高,但渲染速度越慢,

采樣算法 簡介
『自適應Halton』

Adaptive Halton

半隨機沿像素x軸與Y軸采樣,采樣範圍4~40
『自適應均勻』

Adaptive Uniform

圍繞像素中心按照規則間隔進行采樣,采樣範圍4~26
Hammersley 沿像素x軸按間隔采樣,而Y軸隨機采樣,采樣範圍4~40
『 Max 2.5星』

Max 2.5 Star

沿XY軸四次采樣

 

『使用全域設置』

Use Global Settings

 
『啓動局部超級采樣器』

Enable Local Supersampler

激活需禁用『使用全域設置』
『超級采樣貼圖』

Supersample Maps

『質量』Quality 0.00~1.00之間
『自適應』

Adaptive

『閥值』Threshold 0.000~1.000之間

 

3ds Max材質編輯器『擴展參數』

3ds Max材質編輯器『擴展參數』3ds Max『材質編輯器』除『明暗器』基本參數外, 還提供『擴展參數』Extended Parameters

『衰減』 Transparency 簡介
『內』In 隨內部對象距離增加而增加透明度
『外』Out 隨外部對象距離增加而減小透明度
『數量』 Amt 設定內或外邊緣透明度

 

『類型』Type 簡介
『過濾』Filter 『過濾色』*『背後色』
『相減』Subtractive 『過濾色』-『背景色』
『相加』Additive 『過濾色』+『背景色』
『折射率』Index of Refraction 『折射率』為光綫穿透『透明對象』時『失真量』,不同物體材質『折射率』不同,而『折射率』與厚度有關.

水『折射率』1.33

玻璃『折射率』1.5

默認『折射率』1.0無失真

 

『綫框』Wire 指定綫框『尺寸』或『厚度』,需激活『綫框』 Wire
『大小』Size 綫框『尺寸』
『像素』Pixels 按『像素』尺寸渲染
『單位』Units 按『單位』尺寸渲染

 

『反射暗淡』Reflection Dimming 控制反射强烈程度
『應用』Apply 勾選激活
『暗淡級別』Dim Level 控制陰影內反射强度
『反射級別』Reflection Level 控制非陰影內反射强度

 

3ds Max『半透明』明暗器

3ds Max『半透明』明暗器『半透明』明暗器合適模擬『透明材質』.如『玻璃』『紗布』

『半透明顔色』

Translucent color

儅光纖穿綫穿過材質時所變顔色.
『過濾顔色』

Filter Color

『内表面高光反射』

Backside specular

『不透明度』

Opacity

設置對像透明度, 『紗布』設75%

0%對象完全透明

100%光綫無法穿透

 

3ds Max『Strauss』明暗器

3ds Max『Strauss』明暗器『Strauss』明暗器更合適模擬『金屬材質』.具有『平滑度』將『顔色』與『金屬度』混合.

『顔色』

Color

金屬色
『光澤度』

Glossiness

值域0~100.控制高亮圖形
『金屬度』

Metalness

值域0~100.通過影響主次高亮材質呈現金屬類光擇.
『不透明度』

Opacity

值域0~100. 設置對像透明度

0%對象完全透明

100%光綫無法穿透

 

3ds Max金屬明暗器

3ds Max金屬明暗器『金屬』Metal明暗器可模擬曲面光澤,其高光曲綫形狀與其它明暗器不同, 頂部較圓滑且無『柔化』

『高光級別』

Specular Level

其值域0~999
『光澤度』Glossiness 設置『高光反射』尺寸0~100,此值越大反光區越小,反之反光區越大

100產生微小高亮光澤

0產生高亮至對像邊緣.

 

3ds Max『Oren-Nayar-Blinn』明暗器

3ds Max『Oren-Nayar-Blinn』明暗器3ds Max 『Oren-Nayar-Blinn』明暗器用于創建無光曲面材質.例如『織物』與『纖維』.其參數與『Blinm』明暗器基本相同,增加『漫反射級別』與『粗糙度』

『漫反射級別』

Diffuse Level

此值0~400之間.設定『漫反射』顔色明亮度.
『粗糙度』

Roughness

值域0~100.定義『漫反射』顔色與『環境光』顔色混合均勻程度

『粗糙度』設為0時.對象顯示效果與Blinn明暗器相同

『粗糙度』設為100時,材質變暗.